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※本当に基本的な動きです。相手キャラやプレイスタイルによって全く動きが変わるのでその辺はキャラ対の項で補完をしてください。 H遠野志貴とは? 機動性が大幅に上昇したので自分からゲームメイクしやすい、簡単に表すと火力を犠牲に相手を捕まえる機動力と相手を固める拘束力が上昇したキャラになっている。 このキャラはC志貴とほぼ同じ技を持ちC志貴と同じ対策が使えるので大抵の対策は応用可能、かつては最強キャラの一角になるほどの優れた強キャラだったが、時代とともに弱体化のあおりを受けたキャラである。 H遠野志貴の強み 空中ダッシュが素早い水平ダッシュに変わり、攻め・待ち・逃げと使いやすくなった。移動距離と滞空時間が増えたので、飛び込んで相手の上からのJCが置きやすい。 地上ダッシュも全体Fは同じだが移動距離が伸びたため、結果的にダッシュが高速化。 6A、6Cの前進技が追加されたため、固めが離れにくい。七夜の固めのようなヒット確認・暴れ潰し・入れっぱ狩りを兼ねる連携が可能となる、そのかわりリバースビートを多用するのでどうしても火力が下がりやすい 基本コンボにゲージを使わないのでMAXになりやすく、バンカーやオート開放・サキスパにゲージを回しやすい。(Cと同様) C志貴の攻め方・対策・コンボレシピなどなどが応用可能、よってキャラ変えしてもそれほど苦労はしない 貧弱だった対空に、6Cとオートカウンターで簡単なシールド。ダッシュ潜りも選択肢に入った。 機動力の高いキャラに対してはこちらから攻めていくことができるようになった。 H遠野志貴の欠点 C志貴と同様に上を取られやすいのに上への迎撃が弱い事。しかしHの場合は空中戦での話しになる。 J攻撃が真下から後ろに判定が無くもぐられるとかなり辛い・・・が、一応空中ダッシュが残っていれば容易に離脱できる。 H志貴の最大の機動力である空ダがコースが読まれやすく、相手の置き攻撃やJCがBE対応じゃなくなったのも相まって対空シールを捌くのが難しい 強みでも記載したがリバースビート多用と昇竜拳からのカウンターの確率の低下による火力の低減 攻め方がワンパターンに陥りやすい 地上戦 基本的にはクレセントの項を参照でお願いします。 相手を捕まえる手段としてダッシュ2Aの他に低ダJB or JCという選択肢が増えた、C志貴の攻めに加えてHの機動力、そのおかげでC志貴よりは断然に相手を捕まえやすくなっている。 捕まえてからは固めで相手を追い詰めてひたすら暴れ潰しと入れっぱ狩りの作業に従事する その他にも弱かった地対空に希望が持てる技、対空6Cが頼りになる。使い方は相手の行動制限見てから使うのが基本。H志貴と同じ水平ダッシュ(赤主・ワラキア・両儀・琥珀など)や横に長いダッシュ(翡翠・さつき)を持つものに対して置いていくような形でもOK、基本的にはC志貴と同じ攻め方だが要所要所で使う技が違うので注意。 空中戦 横や斜め下には強いが真下には弱い、なのであまり自分からぴょんぴょんと飛んでしまうと相手にもぐられて処理されるのが目に見えている なので自分が飛ぶときは確実に相手を捕まえに行くつもりで飛ぶ事、C志貴と違い空ダが下に落ちないのでできるだけ高い位置で空ダは使わないほうが隙ができにくい 空中ダッシュはめちゃくちゃ強いのだけど相手との距離は見てから使わないとすぐに自滅する。勝てないって人は空中前ダッシュを封印して一回立ち回ってみると良いかもしれない。 ぶっちゃけH志貴は相手を押さえ込むJ攻撃は豊富だが差込にいける攻撃がないに等しい、なのでできるだけ頭上をとられないように立ち回っていくしかない C志貴と同様にJAは連打キャンセル可能なので相手の斜め下からJAの横の牽制、JA連打による空中固めに持っていけるが何分JAのリーチが短いので不安要素は多少残る 主に空中で使っていく技はJBかJCになる、振り方は横ならJB、斜め下ならJCといった具合になる、C志貴と同じようなタイミングで技を置くような形となる。 書いてきて感じた事はH志貴は飛ばないほうが安全ではないかとさえ思えてくる、なのでC志貴以上に地上戦がメインとなるキャラだと思う
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Avalonへようこそ ここは白騎士物語で活動するAvalon アヴァロン のサイトです。 ここに書いてあるのは、あくまで最低限守ってもらうAvalonのマナーです。 Avalonを繁栄させていく為にも私なりに必要だと思った事だけ載せてあります。 他はどんな楽しみ方をしても構いません。 Avalonに加入及び活動するにあたって大事な事です 加入希望者は必ずゲーム内で連絡下さい。 IN・OUT時には必ず挨拶をしましょう。 PT中、他忙しい時でもできるだけチャットでの受け答えはしっかりしましょう。 Avalonではサブキャラ等での活動は自由ですがサブキャラの他ギルドへの加入はマスターまで相談して下さい。 ギルドの質を下げないためにもAvalonに誇りを持ち、他のプレイヤーを困らせる・悲しませる活動は控えましょう。 基本的に他人に迷惑をかける行為、発言はやめましょう。 各自、【助け・助けられている】という精神を大事にしましょう。 無理をせず、リアル最優先で活動しましょう。 リアル用事で集会などINに問題があるような場合はメール、または当サイトのBBSで連絡するようにしましょう。 以上の事を心がけながら、各自、そして仲間での楽しみ方を広げていきましょう。
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うーん、とりあえず、物投げして、きたら迎撃しましょう。 ちゃんと迎撃できるならば、Kと2Sと遠Sだけで、相手は相当辛いはずです。 個人的に綺麗なジョに-はやりやすいです。 攻撃的なジョニーはやりずらいです。 詳しいことは対処に困る技のほうで。
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注意・この項目は前作のページを流用しています 【基本性能】【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【空対地】 【地対空】コメントフォーム 【基本性能】 リーチの長い牽制技を持つ設置キャラ。ビットを絡めた起き攻めのセットプレイが強力 STGと呼ばれたりもするが、基本的に遠距離からではまとまったダメージが取れないので設置したビットによる援護を盾に接近したり、あるいは設置を止めようと接近してくる相手を持ち前のリーチで迎撃しながら戦う 【開幕】 相手キャラにもよるが基本的にバックジャンプ、バクステなどで距離を離すのが無難 立ちCは食らい判定が前に出るのでこの距離で振るのは微妙。置くなら5Bか3C辺り? μに限った話ではないが、色んな行動を散らして相手に的を絞らせないこと 【遠距離】 ハバヤを出して相手の動きを抑制しながらビットを撒き撒き ビットの配置は「これやっとけば安定」というものが無いので相手に合わせて考えながら設置する。最初に置いたビット(トツカのレーザーが最後に跳ね返るビット)と最後に置いたビット(トツカのレーザーが最初に飛んでいくビット)、あとはどこにビットがあるかをぼんやりと覚えとけば大体問題ない 【中距離】 μの牽制能力を存分に活かせる距離。5C、下り際JC、ダッシュ2Bなどが主力となる 引っかかっていたらツルギにつないで吹き飛ばし>追いかけて起き攻めorビット設置、ガードされていたらビット設置jcやキャンセルハバヤなどでフォローしてこう 6Cはリスク大だがそれに見合うリターンもある。最低ガードさせればフォローが効くのでプレッシャーを与えるためにたまには振ってみるといいかも 置きJ2Cなんかも意外と使える 【近距離】 各種A,Bが大活躍な距離。5A 2Bはガトリングがないことには注意が必要 インファイトのキモは5B,2B,6Aのガトリングとなるだろう。ただし今作では5B 2B、2B 5Bなどの連携が一度までしかできないので注意 下段は2B,3C、中段は6B。固めている間に距離が離れてしまった場合はハバヤによるフォローが非常に有効 【空対空】 JCのリーチがトップクラスの長さを誇るため置くように使うとかなり機能する。ただし若干だが着地硬直あり 他キャラに比べて空投げの範囲がかなり広い。びっくりするような位置の相手を吸い込むこともあるので近距離でもつれた時に出してみるのもあり 【空対地】 ここでもJCが使えるが、食らい判定が前に出るため離れた位置でもカウンターを貰うことも 下側に判定の強い技がないので、頭無敵技はもとより小パン対空にかなり弱い。JBがやや強めだがそれでも落とされることがあるので注意 J2Cならタイミングをずらしつつ下側に強い攻撃判定を出すので小パンを連打している相手には有効だが、発生が遅く着地硬直もあるので読まれると危険 【地対空】 基本の対空は6Aと2C 6Aは発生早めで2Cにガトリングがあるため入れ込みでの確認も容易 2Cは発生がやや遅くスカしたときの硬直もかなり長いが、範囲がかなり大きいのが特徴。後ろにも若干判定が出る コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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イザヨイの性能ドライブ 通常モードの立ち回り遠距離 中距離 近距離 GAモードの立ち回り遠距離 中距離 近距離 基本の立ち回り開幕 対空 近距離 中距離飛び込み 固め・崩し・起き攻め詐欺飛び、詐欺重ね 起き攻め 切り返し暴れ AH確定 イザヨイの性能 [部分編集] イザヨイは通常モードと火力のGA(ゲインアート)モード、2つの戦闘モードを使い分けて戦う 通常モードは普通のダッシュタイプだが移動速度は遅め 飛び道具のソニックセイバーで牽制し、リーチの長い5Bや対空技のクルセイドセラフィムαで飛び込んできた相手を迎撃 GAモードはダッシュ、バックステップがホバーダッシュ(バックホバーダッシュ)になり、空中ダッシュが2回可能になる さらに一瞬で相手の背後へワープするD版ミラージュスラスターが使用可能になる等、機動力が大幅に上昇する 地上ホバーダッシュは緩やかに上昇し、逆に空中ホバーダッシュは緩やかに下降しながら移動する ダッシュ中にレバー上下を入力し続けると、ある程度軌道変更が可能 バックステップは地上、空中ともにやや高めに上昇しながら後方移動する(地上版のみ無敵あり) 前ダッシュよりも硬直が長く、レバー入力による軌道変更はできない 地上ホバーダッシュ 2段ジャンプで様子見 空中ホバーダッシュで攻め込む ハイジャンプ 2段ジャンプ 空中ホバーダッシュで高高度で相手から逃げる リバサバクステで相手の起き攻めを回避して空中ホバーダッシュで攻め込む など一風変わった動きができる ホバーダッシュ後は即座に空中攻撃を出すことが可能で、これを利用した中段択が非常に強力 ホバーダッシュ 空中投げスカ 着地下段や着地投げなども加えればガードしきるのは非常に難しい しかし、ホバーダッシュは通常の地上ダッシュのようにダッシュ バリアガードで停止といった動きができなく、バックステップの硬直も長いため、細かい間合い調整が難しくなる 空中からの攻めが主となるため対空技に引っかかりやすくなる 珠が無いとまともにコンボができない といった欠点も生まれてしまう また、両モード共通で小技の発生や判定が弱く、頭属性無敵の通常技が無いため攻められるとやや脆い かっこいいコンボ、手堅い立ち回り、見えない崩し、ポニーテールが好きな人にオススメなキャラ ドライブ ドライブ能力は「スカーレットジャスティス」 Dを押すと通常モードとGAモードの切り替えができる GAモード中は珠(零織ゲージ)を消費して必殺技後に追加攻撃が可能 さらに、コマンド+Dで強化必殺技もある 珠を貯めるには通常モード時に、必殺技を相手に当てる ヒットさせれば2つ、ガードさせれば1つの珠を回収する 珠は最大で8つまでストックできる GAモード中には回収できないので注意 通常モードの立ち回り 相手を接近させずに珠を貯める 離れてAソニックセイバーで牽制し、斜め上を狙うαやリーチの長いβ構え待ち、5Bを見せておく α、β構えで待つ際は相手が攻めてきたのを見てからボタンを離して攻撃、逆に攻めて来そうになければ構え解除で再度牽制へ移行できると尚良い これらの必殺技を意識させ、自分の攻撃を当てる展開に持っていく ある程度珠が貯まったらGAモードへ移行して攻めていく コンボの〆は状況の良いイージス〆が基本 イージス後は空ダJC(緊急受身に詐欺重ね)、微ダAソニ(緊急受身に重なり前後転にはヒット)、2B 5C(前後転狩り)など ゲージが50%以上あり、5B 5Cなど始動が良い場合はイージスrcからモードチェンジしつつダメージを伸ばすのも良い コンボレシピは応用コンボCP2.0を参照 前後転狩りなど空中喰らい時にエリアルへ移行する場合は ~JB jcJC JD(GAへ) 降りJCとすると寝っぱなしを狩れ、緊急受身には詐欺重ねになる(前後転には弱い) 距離を取りたい時や画面端から脱出したい場合は ハイジャンプ 2段ジャンプ JD(GAへ) 空中ホバーダッシュで一気に移動する GAモードでは2段ジャンプ後も空中ダッシュが出来るので覚えておこう 切り返しは無敵技のイージスブレイドを使う リーチが短いためバクステ等でスカされやすい点に注意 ゲージが50%以上あるならリーチが長く、ガードされても反撃を受けづらいジャスティスフォライザーを使うのも良い カウンターアサルトも有効 イザヨイは5Aは発生6Fだがしゃがみに弱く、2Aは8Fと少し遅めなので 密着かつ五分の状況(ジンの6Bを直ガした時など)では発生7Fの投げで暴れるのも一つの手 遠距離 Aソニで牽制し珠を回収する 相手がAソニを嫌って空中から近づいてくるならαで迎撃 ジャンプで回避して地上から距離を詰めてくるなら適度にAソニを撃ちつつ、α構え待ち、5Bやβなども混ぜていく ひたすらジャンプで回避し続け攻めて来ないならダッシュAソニなどで少しずつ距離を詰める 珠が貯まったらGAモードへ移行 ハザマやニューなど、Aソニが機能しづらい相手に対してはこちらから少しずつ距離を詰めていくしかない 珠が貯まっていなくてもGAモードへ移行し無理やり接近するのも一つの手 ニューに関しては各種DをガードしてガードキャンセルOD ODジャスティスchを狙うのも良い 中距離 5B、β、Aソニなど活躍するがこれらをガードさせてターンを握っていくのは難しい そのため迎撃寄りの立ち回りになる 地上からの攻めには5B(2B) 5C、5B γ(β)、5B 6C、β、2C、低空ノワールエッジなど 空中からの攻めにはα、イージス、JA、2Bなどで対応 5B γはγの時点でヒット確認出来るよう意識しておこう ヒットしていたらBミラからコンボへ 確認やBミラが遅れた場合は2A 5Cにするとダメージは若干低くなるが追撃しやすくなる ガードされていた場合はCミラでフォローするのが無難だが、やり過ぎるとガンダッシュで攻め込まれる 5B 6Cは5Bch時しか繋がらないが、6Cで前進するため少し距離を詰められる 非連続ガードなので読まれると無敵技で割られる やり過ぎに注意 6Cガード確認後はAソニで1珠回収しつつ仕切り直し、β構え解除から攻め継続など 6C β構え解除は最速で行えば1F有利 βはリターンは低いが5Bよりもリーチが長く、斬撃部分は喰らい判定がないので先端を当てるように出すと強い 5Bが届かない、とりあえずガードさせて1珠が欲しい、当てて距離を離したいという場合に使う ガード時の硬直差は悪い 2Cは5Bよりもリーチがやや短いがfc対応 fc時はのけぞり時間が非常に長く、相打ちでも大抵は追撃可能 fc確認も容易 5Bはバレットの2Bなど低姿勢技には弱いのでキャラや状況に応じて使い分けよう 攻撃を受けてしまった場合はしゃがみ喰らいになるためリスクは上がる 低空ノワールはchしないとリターンは少ないが判定が強めで硬直も少ない 適度に撒いておくと低空ダッシュやダッシュ攻撃を迎撃できる 対空は主にαを使う αは地上横にも多少は判定があるため、置くように出しておくと相手のダッシュ攻撃も潰してくれたりするが スカると見てから硬直を攻められる危険があるので空振りはなるべく控えたい 置きJAならリターンは落ちるがリスクも抑えられるのでジャンプや空中ダッシュに対してはこちらも使っていこう 2Bは低姿勢を活かしてジャンプ攻撃をスカす 2B自体は当たらないので着地を攻めていく 対空αがスカりそうなくらい近い距離での飛び込みにはイージスくらいしか信頼できる対空が無い 距離を見誤ってスカしたりガードされてしまった場合は手痛い反撃を受けるので大人しくガードすることも視野に入れておこう 牽制を見せて相手が様子見するようであれば空中ダッシュJCで一気に接近するのも良い 相手の対空反応が良く、飛び込みが中々通らない場合は ジャンプ JD(GAへ) 降りJCでタイミングをずらしたり、空ダAソニを混ぜて対空を出しづらくさせよう 近距離 崩すよりもAソニをガードさせて珠を稼いだり、暴れ潰しでダメージを取るのがメイン 相手が固まるのであれば投げや6Bも混ぜていく 5Bや5C 6C 暴れを潰しつつ少し距離を詰める 6Cの後はAソニで1珠回収、クルキャンで攻め継続など クルキャンは最も硬直が短いβで 最速で行えば1F有利 5Bがchしていた場合は6Cが連続ヒット γからいつものコンボへ 連続ガードではないため無敵技には注意 ディレイ2C 基本的な暴れ潰し fc時の仰け反り時間がかなり長いのでfc確認は簡単 5A ジャンプキャンセルに対応しており、後続リボルバーアクションが豊富 殆どのキャラのしゃがみガードに当たらないが、一部ガードさせられるキャラもいる 対応キャラはラグナ バング カルル タオカカ テイガー ハクメン レリウス カグラ GAモードの立ち回り GAモードではホバーダッシュやDミラで接近し、崩していく 通常モードよりも各種牽制や対空からのリターンが増える 相手キャラによっては通常モード同様待ち気味に戦っても良い リーチの長い5Bやβ、Aソニで牽制 これを盾にホバーダッシュJCで攻め込む 逆に攻め込まれたら隙を見てハイジャンプ (2段ジャンプ)空中ダッシュなどで逃げて仕切り直す 攻め込む場合はホバーダッシュ JAや空投げスカで着地して細かく接近したり、 ホバーダッシュ 2段ジャンプ 空ダなども混ぜていくと迎撃されづらくなる 対空でαを振る際、位置を入れ替えたい場合はDミラを入れ込んでおくとヒット時のみDミラへ派生する ch時は着地際JC 5Cや2Cでダメージを伸ばすことも可能 Dミラを使えば相手の場所を問わずに裏を取ることができる 各種ソニックセイバー発射後も使用可能 接近や奇襲に便利だが、当然相手も警戒してくるので頼り過ぎには注意 Dミラを警戒している、もしくはイザヨイ慣れしている相手ならばDミラを見てから手痛い反撃を入れてくる コンボの〆を3Cやイージスにすると珠を節約しながらダウンが取れる 始動技と残りの珠の数、相手キャラや端までの距離、体力差やゲージなど状況を見極めて 珠を消費してダメージと運びを優先するか、珠を節約してGAモードでの起き攻めの継続を優先するか判断しよう 遠距離 中距離 GAモードではこの距離からでも纏まったリターンを取ることが可能 主に使うのは5B γ、5B β、ジャンプ空ダもしくはホバーJC、3C、(空)Aソニ( Dミラ)など 3Cは低姿勢下段で奇襲に使えるが、ガードされると不利~反確 持続後半部分をガードさせれば不利Fを減らすことができる ヒット時のみ必殺技キャンセルが可能なので、fc狙いでない場合は常にβ アストレアまで入れ込んでおくと良い 5B βはβの時点でヒット確認し、ヒットしていたらアストレアへ繋いでコンボへ ゲージが50%以上ある場合は5B β アストレアまで入れ込み、ヒットしていた場合はコンボへ、 ガードされていた場合はアストレアrcからホバーダッシュで中下段択を迫るのが手軽かつ強力 アストレアrcは近距離での攻め継続でも有用なのでゲージが余っている時は活用しよう 近距離 飛び込みに成功して触った時やコンボから起き攻めを仕掛けた時は積極的に崩していく ホバーJC 最速ホバーJBは隙間が4F 暴れや入れっぱを潰せる 固めるフリをしつつクルキャン→ホバーダッシュで崩しに行きたいが、暴れや入れっぱに弱い そのため暴れ潰しや入れっぱ狩りをしっかり見せて、相手にガードを意識させることが重要 ホバーJC 5Cの時点でヒット確認し、ガードされていた場合は下記の選択肢で読み合っていくのが基本 5C クルキャン ホバーダッシュJB(JC)、5C ジャンプキャンセル空ダJB 崩し、攻め継続 基本であり本命 暴れや入れっぱで回避された場合は↓の選択肢を見せていこう Aソニ 様子見 リスク、リターン共に低め Aソニ Dミラで攻め継続も狙えるが、Dミラ後はこちらが不利なので注意 2C 暴れ、入れっぱ潰し ガードさせて5F有利(2段目までガードさせた場合) ヒット確認がしやすくリターンも高いが、2Cまでの攻撃をバリアガードされるとスカってしまう 6C 暴れ、入れっぱ潰し ヒット確認が楽な上にガードさせて1F有利だが実質は仕切り直し 大きく踏み込むためバリアガードされてもスカる心配は無い 2Cよりも補正が悪いため暴れや入れっぱを潰した際のリターンはやや落ちる γ、ディレイβ 暴れ、入れっぱ潰し 単発ヒット確認は難しいのでディレイアストレアまで入れ込むことになるが、アストレアがガードされた後はちょっと苦しい ゲージがあればアストレアrcから強引に崩しに行ける Dソニ Dミラ 攻め継続 3珠消費は痛いが有利状況を作れる DミラせずにDソニ ホバーで攻めることも出来るが入れっぱが間に合ってしまう 以下掲示板より引用 他キャラと違ってイザヨイGAって少しわかりにくいんだよね、 例えば、立Bガードさせてクルキャン⇒ホバダC(B)を通すのが本命なんだけど この行動は上いれっぱで逃げられて、暴れに負けちゃうんだよね なので立Bガードさせた時に相手の行動をよく見とくのが非常に大事で 最速暴れ 上いれっぱには構えちょいディレβ⇒6Dなどで勝てる クルキャン(構えモーション見てから)見て暴れor上いれっぱする人もいるので そういう人にはβのディレイを多くしたりすれば潰せる 相手の防御手段に合わせて潰していかなきゃいけないんだよね 潰してけばそのうち固まるのでそうなったら本命がようやく出番 イザヨイはBクルキャン後の相手の行動に対して潰す選択肢はきちんと持ってるキャラだから 困った行動に対してきちんと潰す選択肢を自分で用意していくのが必須なんだよな なのでβ⇒6Dのヒット確認出来るようになるの非常に大事 β⇒ちょい遅らせ6Dにすればヒット確認できると思うので 当たってたらBミラでコンボ、当たってなかったらCミラ⇒アストレアなど 出来ないならランダムガードにしてトレモで練習するのおすすめ 出来るようになれば ガードされても6DラピキャンホバダCなどで強い攻めに行けるようにもなる 初心者の参考になればと思い 長くなったがちょっとイザヨイのわかりにくい所を解説してみた 守りが薄いがコンボはかっこいい 基本の立ち回り [部分編集] 教訓 牽制からの珠回収に全神経を注げ 画面端に追い込まれるのがわかってるなら前に出ろ どうせAソニブンブンで端に追い込まれてるのが目に見える Aソニ撃つ時は微ダッシュするんだ Aソニ反確される位置は対戦数で覚えろ Aソニ反確位置にきたら少し前に出て5Bとα牽制、慣れたら6Cfc牽制でフルコン入れてやれ 6珠溜まったらGAでいい8珠も要らない相手によっては2珠でもGAになっていい 余談 タイツの肌色カラーがある(露出が増える、、、ゴクリ) カラー参考 [部分編集] 開幕 様子見 バックステップ、ガード 相手が下がると読んだら ダッシュで近付く、微ダッシュα、β、Aソニ 相手の開幕牽制を読んだら 5B βor6C入れ込み テルミの5D、μの5Cなどに勝てる 相手が攻めてくると読んだら Bミラ(発生が早くない技読み) 後ろジャンプで後退 (空中Aソニ) 6B(下段読み) 対空 α Bミラ 発生9F、頭無敵は4F目から やや遠めの距離での基本対空 置き気味に出すのもいいが読みを外すと気まずいので、可能な限りジャンプを見てから出すようにしたい 構え解除の硬直は短めなので構え状態で待つのもアリ 入れ込みBミラはαをバリアガードされると反確なので注意 真上方向への攻撃判定は薄くスカりやすい 近めの飛込みにはイージスなどで対応しよう イージス 発生15F、1~17Fまで無敵 ガードされた時のリスクは大きいがαでは対応できない位置でも迎撃が可能 上方向へのリーチが非常に長いため、高空で滞空しているキャラを下から突っつくこともできる 構え解除の硬直は長いため構え待ちはちょっと危ない 置きJA リスク、リターンともに低め 読みが外れた場合は前後空ダで攻めたり下がったり、空AソニやJDでフォロー、素直にバリアガードなど (GA)3C 遠めに落ちるジャンプに対して下段を差し込む、奇襲寄りな使い方 2A、2Bと同じく早い段階から低姿勢になるので、スカし対空や移動性能を活かした潜りとして使えなくもない ヒット時のリターンは高いがリスクも高い 持続後半部分であればガードされても反撃を受けづらくなるが、rcでフォローするのが無難 しゃがみガード、2A、2B 対空というよりも人読みの部類 早出し気味の飛び込みや、遠め空ダから判定の先端を当ててくるような飛び込み(例:ラグナの空ダJC JDなど)をスカして有利状況を作る 普通にジャンプ攻撃を被せられるとフルコンを喰らいかねないので、相手のジャンプ攻撃の出し方をよく見てから #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (スカし対空1.jpg) この間合いでラグナが空ダJC JDで攻めてきた場合… #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (スカし対空2.jpg) 立ちガードするとJC JDガードから攻めを継続されてしまう #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (スカし対空3.jpg) 敢えてしゃがみガードしたり2Aを出すとJCがスカり、ラグナは着地まで動けないので… #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (スカし対空4.jpg) こちらが攻めるチャンスとなる 近距離 [部分編集] 主要コンボの起点 5B の届く距離を覚える 5B 5C γ が届かないなら 5B β に切り替える #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (5B5C.jpg) ここからほんの少しでも後ろに下がると5B 5Cが繋がらなくなる(キャラによって多少変動します) 中距離 [部分編集] 通常時は珠回収 相手の攻めを見ながらAソニをばらまく 相手によってAソニの反確距離を覚えること 牽制を嫌がり飛んでくる相手にはαやイージスで迎撃しよう GA時は牽制距離からコンボに繋げられる 5B β, β 6D, 3C β 6D 飛んでくる相手にはやはりαやイージスで対応 また、空投げも有効 ホバーダッシュの軌道のお陰で相手が飛んだところを掴みやすい 飛び込み GA時はソニックで固めてからの攻めが有効 GA時 Dソニック ホバーJB GA時 Aソニック Dミラ 固め・崩し・起き攻め [部分編集] 詐欺飛び、詐欺重ね レバーをガード方向に入れながら、相手の起き上がりにジャンプ攻撃を低めに重ねると 相手がリバサ無敵技を出した場合はジャンプ攻撃が空振りし、着地後にガードが間に合う 出さなかった場合は普通にジャンプ攻撃が当たる というテクニック いわゆる無敵昇竜に有効だが、テイガーのGETB、バレットのサーペンタインアサルトには着地後に投げられてしまうので注意 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (詐欺1.jpg) ノワール追加Dで〆た後にガードを入力しつつジャンプJCを重ねる 相手が何もしていなければJCをガードさせ… #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (詐欺2.jpg) 無敵技を出していればJCがスカって着地後にガード 通常時 ~γ 2B 5C jB jcJC JD 降りGAJC重ね 拾い直しコン~5A イージス jB jcjC JD 降りGAJC重ね 密着3C Aソニ 空ダJC重ね GA時 エリアル ノワール追加D〆 JC重ね 3C〆 ホバーJB(JC)重ね 起き攻め GA時 ホバーJB(JC) GA時の基本的な起き攻め 展開の早さを活かしてホバーJB(JC) もう一度ホバーJB(JC)と図々しく択るのも有効 受身のタイミングに合わせて重ねれば詐欺重ねにもなる ホバー空投げスカ着地 2B ↑の対択 着地用の空投げスカがリバサジャンプを勝手に掴んでくれることも 転載 通常モードの拾い直しHJエリアルで2段ジャンプ使わなければHJBCからDチェンジすかし下段と低ダ択 HJ2段ジャンプエリアル高空JC〆からDチェンジJCが詐欺れる高さ これらを珠4持って仕掛けられる 切り返し [部分編集] 攻め込まれた時は、4F目からガードポイントのある6Aで割り込むのが有効 ただし、外した時やガードされた時のリスクは大きく、リターンもゲージを使わないと少ない 相手のジャンプ攻撃に対してはαやイージスで対応 また、攻め込まれてしのげない時はカウンターアサルトを使うのも手 さらに、通常モード、GAモードともにヒートゲージ50%あったら、ジャスティスを狙う ガードされても距離が離れるため反撃を受けづらく、攻撃が早いので切り返しに最適 暗転時間が長いため暗転返しには弱い 暴れ 2A, 5A, 6A ジャスティス ※2Aは発生速度が8Fとやや遅く、5Aは6Fだがしゃがみには当たらないので注意 AH確定 投げ、空投げ C系統全(3C除く) Dソニヒット アストレア 高空でのストライク
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立ち回り (遠距離)
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立ち回り (中距離)
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立ち回り (近距離)
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戻る [全般] 投げキャラなので近距離での投げハメループに持ち込みたい 通常技の牽制は触りに行くなら遠D やや上方向に強く、回転も早くて使いやすい 置いておく牽制には遠B リーチは短めだが先端の判定が強く、相手の牽制とかち合うと判定勝ちしてくれることが多い ジャンプ攻撃は空対空にJD、飛びこみにJA JAでも空中投げ仕込みでJCを同時押ししていくこと 連続技を狙わないならJCDでの飛び込みも強い 近寄ったらコマンド投げのSAB(41236B or D)を本命にいろんな選択肢を使って起き攻めループへ SABは空振りモーションがあるものの、隙は少なめで反撃はされにくい 通常技キャンセルで入れこんでおいてもきちんと反撃してくる相手は少ないだろう 発生は遅いが無敵のあるフランケンシュタイナー(623B or D)や空中投げもあるので、 投げの種類も適度に混ぜて的を絞らせないようにしたい [遠距離] 投げキャラだけあってやることない SAB空振りしてゲージでも溜めよう 遠めの対空には遠Dや相手によっては2Cが使える [中距離] 小中ジャンプを防止できる遠Dをメインの牽制に使う 相手の牽制には差し返しを狙うなら遠Dやダッシュ投げだが、 直接、潰したいなら遠Bを置いておくと判定勝ちしやすいのも覚えておこう 打撃の牽制を使っておいて、相手が攻めあぐねてると思ったら、 本命のダッシュ投げや飛びを狙っていこう [近距離] SABやフランケンシュタイナーといったコマンド投げをどうやって通すかを考えたい なお、シェルミーと違って追い打ちを決めても起き攻めにいけるので、 毎回追い打ちまできちんと入力しよう 起き攻め、ダッシュ、ジャンプ攻撃などからガードされててもいいので、 とりあえず触ってからプレッシャーをかけていきたい まとわりついた時の選択肢としては直接コマ投げ、打撃からコマ投げ、逃げる相手を追うジャンプ攻撃や空中投げ 直接のコマ投げは相手の通常投げの間合いの外に立ってから狙いたい 相手が暴れるなら無敵のあるフランケンシュタイナーを使うがこちらは投げ間合いが少し狭い また、空振り時の隙もSABより大きいので反撃もされやすいのに注意 打撃からのSABは2Bが下段でノーキャンセルからSABまでつながるのでおすすめ 屈伸対策にもなるので、ジャンプ攻撃や牽制に対してガードモーションを取った相手にも狙える 暴れ潰しの連携は2A キャンセル6Bや2A 近Cなど2Aから連続ガードにならないものを使ったりする どれもキャンセルSABまで入れこんでおくとリターンが高い また、2Aからちょっと待って無敵のあるフランケンシュタイナーを狙うのもよい 後ろジャンプで逃げたり垂直ジャンプから反撃しようとする相手には上方向に強いJDか空中投げを狙おう これらの選択肢はどれが正解というのもないので、相手の傾向を読んで使い分けていきたい