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戻る [全般] 基本は表と変わらない 逃げながら遠~中距離でのらりくらりと出てくる相手を撃退しよう 基本の牽制は遠Bと各種C攻撃、龍炎舞(214A or C) 龍炎舞が地上ヒットでもダウンするようになったので、 引っかけた時に距離を離しやすくなっている ジャンプ攻撃は正面ならリーチの長いJDか判定の強いジャンプ中2A、めくりにはJA 空対空は垂直か斜めジャンプのJCと空中投げや逃げジャンプからの空中版ムササビの舞(空中214A or C)などを使う 無敵対空であった龍炎陣がなくなっているので、 対空が非常に難しくなっているのに注意 通常技での対空、空中投げ、地上版ムササビの舞(2溜め8A or C)や大ジャンプで逃げるなどを使い分けよう [遠距離] 飛び道具の花蝶扇(236A or C)はあるが、表と同じく隙が大きい 無敵対空の龍炎陣がないこともあってリスクは高い 相手が深めに飛びこめないほど遠いなら、 牽制も兼ねた龍炎舞をばらまいてゲージを溜めておきたい [中距離] 遠Bや遠Cが上方向に強いので小中ジャンプ防止の牽制に役立つ 動けば当るような先端を意識しておいてみよう 龍炎舞も相手の牽制を潰すのに強い リーチの長い牽制を持つキャラには有効だが、 こちらに無敵対空がないことを承知で大きく飛びこんでくる相手には注意 ある程度モーションが出ていれば潰されても一瞬後に出る炎で相撃ちになることがあるが、 そこまで信頼できるものでもない 舞はジャンプの軌道が飛び道具を飛び越えやすいので、 隙あらば飛び込みも狙いたい 遠めならJD、届くならジャンプ中2Aでもよい その後は2Cヒット確認して連続技かガードされてもリスク低めな龍炎舞の入れ込みを使おう 距離を取りたいなら下溜めしながら飛びこんで、2Cキャンセル地上版ムササビの舞で逃げてもよい [近距離] 何度か書いているように無敵対空の龍炎陣がないので、 近距離で暴れや割り込みが弱い 通常技では近Cが発生早くて上に強いので、 何かしら擦る時は投げも兼ねてこれを使おう 優位な状況での近距離なら2C 6Bや2Cがガードされてもダッシュして2Cなど、 ガードクラッシュ狙いの強引な攻めも可能 2Cはキャンセル猶予も長いのでヒット確認して連続技につなげたり、 遅めの龍炎舞や6Bでの暴れ潰しも狙える めくりにはJAが使えるが、 地上技につなぎにくいので深めに当てる必要がある 起き攻めの選択肢くらいで覚えておこう やはり表と同じくムササビの舞やリバーサル大ジャンプを使い、 もう少し距離を離そう
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最初に 対空 接近戦(不利) 接近戦(有利) 遠距離(むげつのらいうんの使い方) ゲージため その他 最初に まず、基本は使うべき技を適材適所で使うということ。 まちがってもABCDむげつのらいうんで相手を寄せ付けずに戦うことがメインとは思わないで下さい。これは確かに有効な戦法ですが、強引に接近してくる相手に弱く、これだけではまず勝てないためです。 実戦で使える技の減りがどれも大きいため、連続技を決めなくても立ち回りでまとまったダメージを期待でき…そう。 ↑相手が徹底的に対策を取ってくるとその単発技を当てる機会がほぼなくなるのが辛い…。 □基本(中間距離での立ち回り) 垂直通常JDでの牽制が基本です。 これに垂直通常Jからの弱強らいじんのつえを混ぜたり、 前方小中JDorJC+D先端当てを狙うといいでしょう。 他には、屈み時の食らい判定が大きめのキャラには強やたなぎのむちの連係も効果的です。 対空 相手の飛び込みに対しては、 立ちAor立ちBor立ちC+D(J防止) 昇り前方JB(空対空) 昇り垂直通常JD(空対空) 遠D(早出し対空) 屈みB(地対空、相手のJ攻撃による) 弱あんこくらいこうけん(早出し対空) 早めの飛び退き を使い分けるべし。 ※立ちAで相手のJを落とした場合、キャンセルBCむげつのらいうんの連係がいやらしい。 ※早めの飛び退きを利用して間合いを管理し、相手の着地に小JDをかぶせていくのが有効だと思います。 接近戦(不利) ある程度相手に近寄られたら、 立ちB(遠距離技としては発生が早く、J防止能力もある) 弱強しゃじつのおどり 後方通常J~弱強らいじんのつえ 暴れ屈みC≫6Bor強やたなぎのむちor強しゃじつのおどり 接近戦(有利) 近Cor立ちB≫6B~の連係でのゲージため 後方通常J~強らいじんのつえによるひっかけ ACorAD同時押しによる通常投げ 立ちC+D≫ABむげつのらいうん設置 小中JCorD連発によるラッシュ がいいと思います。 遠距離(むげつのらいうんの使い方) 遠距離では弱むげつのらいうんを打って攻めにくい印象を与えましょう。 むげつのらいうんは発射後の硬直は一緒ですが、A<B<C<Dの順で発射モーションが4フレームずつ長くなるので、リスクも大きくなります。 よって、普段の立ち回りでは相手の前に作るようにするのが基本になると思います。 ただ、むげつのらいうんは空振りではゲージがたまらないため、できればガードさせたいです。 ではどうすればいいかというと、相手をダウンさせた後の起き上がりに重ねるというのがいいと思います。 ゲージため 裏シェルミーの中で最も頼れる弱あんこくらいこうけんはゲージがないと使えません。 他のキャラがためたゲージを使うというのもアリですが、できたら自給自足したいですね。裏シェルミーはゲージため能力があまり高くないですが、 前述の起き上がりへのむげつのらいうん 通常技≫6B(2段目)≫Bむげつのらいうんor強やたなぎのむちor強しゃじつのおどり 早出し小JCorD連発 である程度ゲージためを狙えます。 その他 弱あんこくらいこうけん(ぶっぱ、確定反撃、早出し対空) 弱強しゅくめいげんえいしんし(非連続ガードの連係への割り込み) 屈みBorD(対GCC+D) ダウンしている相手に対し立ちC+D(位置入れ替え) 通常投げはC投げ&D投げどちらも仕切り直しになる。
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前置き まず、前提としてナイフは一人分手前から振り始めるのがコツという ゲーム内でも特殊な癖を持つ武器の一つです。 慣れない内は「左クリックでナイフを投げる」と 次のナイフに持ち替えるまでに若干の隙が生まれてしまうので、 慣れるまでは「右クリックの振る」をメインにして戦いましょう。 「振る」はナイフ道において最後まで重要な基本動作になりますので、 がんばって体得してみましょう。 「間合い」と「タイミング」 ナイフ戦で勝つためには、 「間合い」「タイミング」の2つが重要な要素になります。 どちらも戦いのスタイルや、PCの性能、地形・障害物などで 細かく状況が変わってきますが、 これは、何度も戦って体得するしかありません。 ・ナイフの強い人物と戦って、コツをつかむ。 ・ナイフ勝てる人物を見つけ、勝てる人物を増やしていく。 ・強い人達の戦いを見てみる。 ・勝てた時、負けた時の理由や違いを検証する。 といった細かい努力を積み重ねて行く事で、 戦術やフェイントの様な技術を会得できると思います。 自分より強い人が沢山居るのは当然です、 どんなに強い人でも勝てない相手や、負ける事があるのがナイフ道の世界です。 少しずつナイフの猛者へとランクアップしていく事を目指すと良いでしょう。 戦術について ナイフ道では、様々な戦術や技があります。 円形移動を行う基本的な物から、伏せ切りといった冗談の様な物まで 様々な物がありますが、最強の技といった物は存在しません。 また、どの様な物があるのかというのは 一言では語りきれないのですが、以下によく見かけるものを記載します。 直線切り 相手に向かって真っ直ぐに突っ込んで行く技です。 技とは呼べないと思うかもしれませんが、「間合い」と「タイミング」の技量が 相手より上であれば、先に行動を起こしている分有利な状況が存在する場合があります。 (相手の技量が明らかに格下の場合や、相手が自分を見失っている場合等) 切り損じた場合は真っ直ぐに突っ切る事をお勧めします。 相手の近くで振り返るのは、相手の近くで立ち止まっている事と同じで なおかつ、ナイフを振りこんでいるため即座に振り返す事ができません。 円形移動 相手に対して、円を描くように回り込みつつ戦う方法です。 わずかに間合いを詰める事で、相手の空振りを誘ったり、 直線切りで攻撃にかかったりする事前動作の役割が大きいのですが、 フェイントを織り交ぜるなど柔軟性の高い動作でもあります。 大変オールマイティな動作で、攻防共に優れているため 多くの熟練者はこの移動方法を基本にしています。 初心者の方はこの動作がどういう意味を持っているのか考えるのも良いでしょう。 しいて注意点を挙げるとすれば、最終的に 右回り・左回りどちらも使いこなせる様になると良いだろう と言う事です、戦術のマンネリ化を防ぐ練習にもなります。 伏せ切り スライディング切りとも呼ばれます。 Zキーと切る動作を同時に行う事で、相手から見ると まるで飛び込んで来る様に見えるといった特殊な切り方です。 慣れないと切り込んだ後、即座に立ち上がれず そのまま相手に切り刻まれる等の悲しい結末が待っていますので、 実戦では相手の不意を打つ目的に使われる場合が多いです。 高度に極めた技の一つに「カエルジャンプ」が存在します。 カウンターバック 飛び込んできた相手の予想移動先にナイフを当てる技です。 私個人の感覚では「当たり判定を無理やり相手の移動先にぶつける」 という印象があるのですが、 相手の攻撃をかわす→即座に相手の移動先へ振り向きつつ攻撃動作を行う というシビアなタイミングと技術を要求される 難易度の高い上位技の一つです。 カウンターバックを極めると、 突撃型のナイフ使いや、腕の未熟なナイフ使い相手の 近距離戦の勝率がグッと上がるようになります。 注意点としては、カウンターバックを狙いすぎて あまりにも攻撃しないと長い勝負になりがちで、 逆に集中力を欠く事になりかねません。応用が重要です。 基本的な物を挙げましたが、ナイフを用いた技はコレだけではありません。 フェイントや、技を組み合わせる等の動作で多種多様に技が存在します。 冗談の様な技だと思っても、その様な思い付きが決め技を作っていく事につながります。 教えて貰った物だけをマスターしても、教えた人物以上に強くなれるとは限りません。 自分だけの戦術・自分だけの技。 オリジナルである事が強さに繋がる事も多い、と言う事を忘れないでください。 勝てない相手 ナイフ道では、どうしても勝てない相手というのが存在します。 俗に言う「相性」という問題ですが、 体調・戦術・PC性能・地形・障害物と言った物で いくらでも変化してしまうものです。 どうしても勝てない相手が居る場合は、 ・自分の攻撃方法がワンパターンではないか? (→2回フェイントしてから攻撃するなどの癖がある等) ・長期戦だとどうしても勝てない (→集中力が切れてナイフを振るタイミングが遅れている等) の様に、自分の問題点を良く考えてみると良いでしょう。 また、ナイフ道の猛者達は「相手に行動を読まれない」という事を 長い戦いの上で体得している物です。 いつもと違う方向へ回ってみる、フェイントを気持ち一回増やしてみる。 普段の何気ない行動の一部から調整を加えて行く工夫が、 「行動の読めない猛者」になる第一歩に繋がるのです。 こういう時どうする? ・多人数戦 心理的にあせる気持ちは分かりますが、 実際にそれほど不利な状況ではありません。 ナイフの当たり判定は視覚的に分かりにくいため、 混戦の状況では、誤って味方を殺してしまうケースが頻繁に発生します。 その為、かまわずナイフを振り回してくるタイプと 中々思い切ってナイフを振り回せないタイプが居ると思いますので、 避ける事に専念しながら適度にナイフを振るだけで、 勝手に自滅してくれるというパターンが多いのです。 (直線切りやカウンターバックをマスターしていれば大きな力になるでしょう) 避ける際の注意として、 積極に追って来る人物に集中しつつ、全体を把握する様にして下さい。 いつの間にか居た後ろの人物に刺されると言った状況は笑えません。 ・伏せ型 伏せるタイプのナイフ使い相手には2種類の戦い方があります。 1つ目は「こちらも伏せて戦う」 2つ目は「相手が立って来るのを待つ」 という2種類です。 「こちらも伏せて戦う」場合は、 通常のナイフ戦とは間合いが違う点に注意して下さい。 歩行速度が遅いため、「振り損じる=負ける」というシビアな勝負です。 スライディング切りをマスターしている場合は狙っていくのも面白いでしょう。 「相手が立ってくるのを待つ」場合は、 比較的間合いを大きく取って、足元を切られないように注意して下さい。 視点を地面まで下げた状態で切り込む事も可能ですが、 こちらも大変癖があるため、慣れない場合は得策ではありません。 相手が何時までも立ち上がらない場合は、ナイフを2本程投げて立たせる等の 最低限同等の状況を作り出す工夫が必要です。 ナイフ道の精神 実際の剣道や相手と一対一の勝負をする競技でも言える事ですが、 ナイフ戦も、相手と切りあう時の自身の精神状態如何で勝敗が大きく変わります。 例えば、連続で相手に斬り勝った時や、普段負ける相手に勝てた時など 不思議と気分が高揚し、次の相手にも勝てる気が沸いて来た事はありませんか? 一旦「気分が乗った相手」とは例え熟練した使い手であっても気負けして 負けてしまうことはしばしばあります。 逆に「今日は駄目だ」「勝てない」と思った瞬間にいつも勝てている相手にすら負けてしまう事はありませんか? つまり、相手に斬り勝つには相手よりも高い精神状態(相手に打ち勝つ「自信」がある状態)で望む事が必要となる訳です。 現実の試合では、大声を出して相手を威嚇したり、自身を鼓舞し精神を高揚させる事によって相手より高い精神状態を作り出します。 では、BF内ではどうでしょうか。 熟練した使い手は、高い「戦闘スキル」や「集中力」というプレイヤースキル以外に、 「ネームタグ」や「特有の戦法」「相性」といった対峙する相手を萎縮させ戦闘意欲を下げるといった「高い精神状態」を自分で作り出す方法を持っています。 「ナイフで相手に勝てない」という人は、自分なりに相手に勝てる「方法」を見つけてみてはいかがでしょうか。 ・多人数戦は強気で臨め 多人数戦での戦闘方法は以前に書かれた方が居る用なので、ココでは上記に引き続いて乱戦時の精神の持ち方について書こうと思う。 上記で書かれているように、この状況、それほど焦る必要はない。 これも書かれていることだが、その時の相手の心情では大抵同士討ちを警戒していたり 他の誰かが倒すだろうと思っていたりと、1対1時程集中していないことが殆どだからだ。 対する此方は一人でも道連れにしてやろうと必死で立ち向かう。 窮鼠猫を噛むとは言うが、背後を取られない様に気を配りながら、直線切りで突撃しながら切り込めば意外と全員を討ち取る事ができたりする。 討ち取った時の脳汁出まくりの快感を一度味わえば、癖になること間違いなし。 ガチ時のナイフ ナイフを構えれば相手も応じてナイフを構える。それはサムラァイブシドーのチャック=ノリスな世界。 しかしBFもゲームとはいえ非情な戦場。どんなド汚い手段を用いてでも勝利を掴もうとするのが男たちの正義。メインアーム・サイドアームも弾が切れ、半ばやぶれかぶれにナイフを構えて突撃しようものなら、コレ幸いと敵は膝をついて狙い撃ちをしてくることだろう。 ではガチの世界においては、もはやナイフなど爪の垢をほじくるだけのソーイングセットなのか? 慌てた兵士が拳銃と間違って取り出すようにEAが仕向けた罰ゲームなのか? 答えは否である。 旗取りのために潜んだ建物の中、土嚢の裏。いつ敵が飛び込んでくるかも解らない閉鎖空間。としあき、今こそCQCの基本を思い出して・・・・・。 銃での攻撃に際しては、構え・狙い・射撃の三動作。これは敵がスコープの向こうの点であろうと、目の前にアナルを晒した状態であろうと変わらない。対するナイフはクリック一つ。突如として目の前に敵兵が現れた際に、果たしてどちらが有効なのか? 答えは自明である。トリガーを引くよりも早く顔面に必殺のF6F4。一撃では決められずとも、銃撃の音もなしに受けた大ダメージに敵は混乱必至。以外と反撃をされないことが多いことを付け加えておく。 遭遇戦に限らず、弾切れ時の最後の手段としても決して無駄というわけではない。よほどナイフの扱いに長けた、或いは悟った兵士でなければ、ガチの最中にナイフを使うという選択肢はまず発生しない。相手がナイフを構えてきたら、礼節を尽くしてナイフで応じるナイスガイが多いのは事実だが、やはり少しでも有利であろうとする心理が銃撃にこだわるのも人情。 こうなったらいちかばちか、懐に飛び込むべし。グルグルまとわりついて、闇雲にナイフを振るうべし。近付かれれば近付かれるほど、銃の照準は付けにくくなる。そしてナイフの射程に捕らえられているという恐怖が、敵の動きを鈍らせる。そう、この瞬間に「心理的優位」を獲得するのである。 そのうち敵も弾切れを起こし、否が応でもナイフで対するしかない状況になるだろう。その時こそこの講座に書かれたテクが光るのだ。 もちろんナイフ以外の選択肢を失った時点で、こちらは圧倒的不利であることに違いは無い。奮闘及ばず倒れることもある。駆けつけた敵の増援に呆気なく射殺されることだって珍しくない。 それでもそんな過酷な状況で勝ち取ったナイフキルは、きっとただの1キル(1デス)スコア以上のものを与えてくれるに違いない。 あとがき 忍って字は心に刃を載せてるんだよ
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鎖をツタに見立てたオランウータンのような動きが要求される 押し込まれると切り返しに弱いがゲージを使ったコンボの火力は高い
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地味に常時槍点で戦えるキャラです。 メリット OHKくらわない、頭花がつよい。無敵技なので、つかいがってがよく、カウンターヒットが出るとピより値が少し高めなので、ピよりやすく、落とし方がわかってないメイには有効です。 デメリット 相手が50パー以上ゲージがあると確実にできない。 拍手で落とされる メインで使えるのは壁はめですが、素直にガ-ドして拒否するメイにはあまり使い勝手がよくないです。
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そうですね、このキャラにはメイン牽制ドリキャンHSが結構重要かと思われます。 まぁ、相手が地上から来るか、空中から来るかによってだいぶ違うんですが・・・。 空中から来る場合 たいていの場合髪の毛投げてきますね・・・。 とりあえず、投げさせないようドリキャンHSをガン振りしときましょう・・・。 これだけで相手はかなりやりずらくなるはずです。 しかし、がんばっててもいつかは髪の毛投げられちゃいます。 絶対拾わせないようにしましょう。 髪の毛が無い場合は2Sが結構役立ってくれます。 地上から来る場合 ドリルや、2P、2S、2HS、足払い、レレレで距離を離しましょう。 2Hsに関しては、相打ちでも相手が足払いやボートの場合起き攻めにこちらに来れてしまうので、どちらかといえば足払いがお勧めですかね。 2Pも すごく隙が無いので、多用してもいいかと思われます。 /んで、まぁあまり遠くで待ちすぎていると、シークレットガーデンが飛んできます。 あまりとり過ぎないようにしましょう。
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立ち回り (中距離)
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注意・この項目は前作のページを流用しています 【基本性能】【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【空対地】 【地対空】コメントフォーム 【基本性能】 リーチの長い牽制技を持つ設置キャラ。ビットを絡めた起き攻めのセットプレイが強力 STGと呼ばれたりもするが、基本的に遠距離からではまとまったダメージが取れないので設置したビットによる援護を盾に接近したり、あるいは設置を止めようと接近してくる相手を持ち前のリーチで迎撃しながら戦う 【開幕】 相手キャラにもよるが基本的にバックジャンプ、バクステなどで距離を離すのが無難 立ちCは食らい判定が前に出るのでこの距離で振るのは微妙。置くなら5Bか3C辺り? μに限った話ではないが、色んな行動を散らして相手に的を絞らせないこと 【遠距離】 ハバヤを出して相手の動きを抑制しながらビットを撒き撒き ビットの配置は「これやっとけば安定」というものが無いので相手に合わせて考えながら設置する。最初に置いたビット(トツカのレーザーが最後に跳ね返るビット)と最後に置いたビット(トツカのレーザーが最初に飛んでいくビット)、あとはどこにビットがあるかをぼんやりと覚えとけば大体問題ない 【中距離】 μの牽制能力を存分に活かせる距離。5C、下り際JC、ダッシュ2Bなどが主力となる 引っかかっていたらツルギにつないで吹き飛ばし>追いかけて起き攻めorビット設置、ガードされていたらビット設置jcやキャンセルハバヤなどでフォローしてこう 6Cはリスク大だがそれに見合うリターンもある。最低ガードさせればフォローが効くのでプレッシャーを与えるためにたまには振ってみるといいかも 置きJ2Cなんかも意外と使える 【近距離】 各種A,Bが大活躍な距離。5A 2Bはガトリングがないことには注意が必要 インファイトのキモは5B,2B,6Aのガトリングとなるだろう。ただし今作では5B 2B、2B 5Bなどの連携が一度までしかできないので注意 下段は2B,3C、中段は6B。固めている間に距離が離れてしまった場合はハバヤによるフォローが非常に有効 【空対空】 JCのリーチがトップクラスの長さを誇るため置くように使うとかなり機能する。ただし若干だが着地硬直あり 他キャラに比べて空投げの範囲がかなり広い。びっくりするような位置の相手を吸い込むこともあるので近距離でもつれた時に出してみるのもあり 【空対地】 ここでもJCが使えるが、食らい判定が前に出るため離れた位置でもカウンターを貰うことも 下側に判定の強い技がないので、頭無敵技はもとより小パン対空にかなり弱い。JBがやや強めだがそれでも落とされることがあるので注意 J2Cならタイミングをずらしつつ下側に強い攻撃判定を出すので小パンを連打している相手には有効だが、発生が遅く着地硬直もあるので読まれると危険 【地対空】 基本の対空は6Aと2C 6Aは発生早めで2Cにガトリングがあるため入れ込みでの確認も容易 2Cは発生がやや遅くスカしたときの硬直もかなり長いが、範囲がかなり大きいのが特徴。後ろにも若干判定が出る コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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戻る [全般] 長い三節混を持った見た目通りの遠距離タイプ リーチを活かして遠~中距離をメインにしたい 超必殺技は連続技に組み込みにくい 体力が低いということもあるので、 ゲージは安全に切り返すことを考えて使いたい 対空には上中段当て身の火龍追撃棍(214B)と昇竜系の旋円殺棍(623A or C)があるが、 リーチの長い通常技も多いので、引きつけて対空を狙うよりも、 逃げジャンプから追ってくるのを落としたり、牽制を置いて動きだそうとするところを狙いたい 遠距離で使う通常技は地上では2A、空中では垂直ジャンプのJA、斜めジャンプのJCがリーチが長い 食らい判定も長いので、相手が通常技を置いてると相撃ち以上を取られてダメージ負けすることが多い 丁寧に立ち回られると辛いが「ビリーは体力が少ないから」と雑に攻める人も多いので、 じっくりと立ち回って逸る相手をいなしていきたい 中距離では6A、近距離では2C辺りが発生が早くて使いやすい 6Aは飛ぼうとした相手にも引っかかりやすく、ガードされても問題ないローリスクローリターンな技だが、 姿勢の低いキャラには反撃されることがあるのに注意 2Cはキャンセル可能なので6Aや三節近中段打ち(41236A or C)まで入れこんでもほぼ問題ない 貴重なダメージ源として使おう その他の連続技などはかなり状況を限定しないと一発の火力が出ないので、 前述のようにのらりくらりと逃げつつ戦うのを意識しよう [遠距離] リーチの長い垂直JA、2Aが使いやすいが、 2Aは食らい判定も大きいので、相手が対策できる通常技を振ってくるなら控えめに 相手にゲージがなければ三節混中段打ちに反撃されないので、 ゲージ溜めと削りも兼ねて使ってみよう [中距離] この距離からは6Aが活きる 姿勢の低いキャラには当たらないが、ガードされても反撃されにくく、 相手の小中ジャンプにも引っかかってくれることが多い ジャンプ攻撃では垂直JAの他に斜めジャンプからのJC、JCDも使おう JAは斜めジャンプだとリーチが短く、逆に垂直ジャンプだとJCのリーチが短いので、 ジャンプの種類によって使い分けていく JCDは発生がJAやJCには劣るが、 垂直でも斜めジャンプでも見た目が変わらないので攻撃判定も変わらない 判定自体はこちらの方が強くてダウンも取れるので、 通常技対空を狙われたり、相手が空対空を仕掛けてくるならJCDを早めに出してみよう [近距離] 近距離の通常技では発生の速い2Cが強いが、全体硬直が非常に長い キャンセルで6A、三節混中段打ち、当身の水龍追撃棍(214D)などまで入れこんでおこう 当身は一部のガードキャンセルCDを取る事ができるので、 2Cがガードされていても比較的ローリスク また、リーチの長いキャラにしては珍しく無敵対空の旋円殺棍(623A or C)を持っているので、 そこまで信頼はできない技だが被起き攻め時の選択肢として覚えておきたい 強は無敵時間が長いが、二段目までヒットしないとダウンが取れない 弱は無敵時間が短い代わりに単発でダウンが取れる 対空には強、地上の暴れでは弱を使おう 対空には上中段当て身の火龍追撃棍を使ってもいい 投げは失敗時に漏れた技としてはDの方が上に強いが、 当たっても状況はよくないし、全体の硬直も長いのでガードされると危険 基本は投げ抜けできないC投げを使っていきたい ジャンプ攻撃はJDがめくりを狙いやすい 下方向にはJBの方が強いので、正面落ちで姿勢の低い技の対空を狙う相手にはこちらを使う また、JBは昇りで出せばしゃがみ姿勢の高い相手には中段になる 当てても不利だがネタとして覚えておこう 密着時なら強攻撃から強襲飛翔棍(623B or D)がつながるので大ダメージを奪えるが、 少しでも距離が離れているとつながらない 基本の連続技は強攻撃からは三節混中段打ち、弱攻撃からは6Aや弱旋円殺棍につなぐようにしよう あとは一応、大旋風(236236A or C)なら弱攻撃の近Bからつながるが、火力が低めで難易度も高い 無理して狙うほどではないだろう
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JAVA言語は、Sun Microsystems社が開発したプログラミング言語です。 JavaはC言語に似た表記法を採用しているが、C++よりオブジェクト指向を極めた言語かなぁと思う。 現在あるプログラミング言語の中では、C++とJAVAは基本的な文法や式は同じなのでC++の知識がある方は 取っ付きやすい言語ではないでしょうか? Javaで開発したソフトウェアはコンピューター依存することなく、基本的にはどのような(*1)プラットフォームでも動作する。何故どのようなプラットフォームでも実行できるか?それは Javaで記載されたプログラムをコンパイル する時に、Javaバイトコードと呼ばれる(*2)中間コードに変換される。Javaのソフトウェア等はJavaバイトコードで配布され、ユーザーがダウンロードして使う際に(*3)JavaVMというソフトウェアで使用中のプラットフォームのマシン語に変換し実行を可能にしている。 (*1) プラットフォーム ソフトウェアを実行させる時の必要とするOSや環境の事である。 例)Windowsプラットフォーム上で動作するソフト等は他のOSでは実行不可である。 互換があるなら・・・w (*2) 中間コード コンパイル時に生成される、実行用コード。 (*3) JavaVM:Java仮想マシン、ネットで配布等されているJavaソフトウェアは、Javaバイトコードと言う独自の形式なので、 JavaVMで「Javaバイトコード⇒現在のプラットフォームのマシン語」と言う風に変換し実行をしてくれると言う優れもの。 JavaVMが無ければJavaの実行自体が不可である。