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https://w.atwiki.jp/dandy4018/pages/206.html
立ち回り (遠距離)
https://w.atwiki.jp/dandy4018/pages/178.html
立ち回り (中距離)
https://w.atwiki.jp/kof98/pages/574.html
戻る [全般] 中距離での6Aを軸とした立ち回りが強い 中段、リーチ長い、一瞬だが無敵ありと強いことこの上ないが、 当然、振りまわすだけでは勝てないので、 これを意識させて他の選択肢を混ぜていくことでダメージを取ろう 逃げジャンプからのJDや飛燕龍神脚(214B or D)などもあって、 追ってくる相手を迎撃する立ち回りも強い 対空は昇龍系の必殺技を二種類持つが、無敵時間に不安が残る。 きちんと落とすには引きつける必要があり、判定が大きめのジャンプ攻撃を返すのが少し難しい 下段の2Bからの連続技やコマンド投げ持ちなので崩す手段も豊富 [遠距離] リードされてない限りは遠距離を保っていても問題ない 深く飛びこまれない限りは垂直や後ろジャンプからJDを振るのが強い JAも空対空ではかなり強くて発生が早いので、飛ぶの遅れそうならこちらも使う また、空中で軌道が変化する飛燕龍神脚があるので、 待ってるだけと見せかけて突っ込んだり、 前ジャンプからすぐに弱龍神脚で手前落ちして対空を釣るなどの攻めも可能 ゲージ溜めは低めの龍神脚で [中距離] 中段の6Aが届く距離が強いが、 下段の2Dも届かないと立ちガード安定なので、 一歩踏み込んだ間合いを心掛ける 6Aを印象付けた中下段の選択肢を基本に攻めていこう 他の地上牽制には遠C、遠Dもリーチが長いので相手に触りやすいが、 キャンセル不可で全体の硬直は長めなので、相手によってはガードされると反撃をもらう 牽制手段よりも主に反撃で差し返しに使う方が無難 相手の地上牽制に対しては遠Bを置いておくのがいい 判定が非常に強く、触りにくる牽制をよく潰してくる この距離でも逃げJDは有効 ローリスクな選択肢として相手の小中ジャンプでの飛び込みを潰しやすい 立ちAを振るのも引っかけやすい 前に飛ぶ際は空対空はJAかJCD、地上の相手に正面からはJD、めくりはJBを使う 大きめに飛び越えてしまって、くぐり対空されそうになったら飛燕龍神脚を使おう 判定が強く、相手が2Bなどを出していても勝つことが多い 相手を完全に飛び越えてるとコマンドが逆になるのに注意 遠めから飛ぶ時は対空を釣る手段としての早めの飛燕龍神脚もあり 手前落ちの弱、当てに行く強を混ぜておけば相手が対空手段に悩んでくれる [近距離] 発生早めの2Cからキャンセル6Aの繰り返しが強い 中段にはならないがガードクラッシュ狙いとゲージ溜めを兼ねて 距離が離れなければループさせよう 画面端など近い位置でのヒット時は6Aに龍神脚をキャンセルで出せば連続ヒットする 姿勢の低い2Bも強い 2回ほど刻んでヒット確認して連続技か、 空振りモーションのない連舞脚を入れこんでおこう 弱攻撃から連舞脚は連続ヒットしないが、初段がガード不能のため回避は困難 打撃投げの連舞脚を匂わせつつ、2Bや6Aの打撃を絡めて崩していこう なお、連舞脚は投げ間合いが割と狭いので、 飛び込みからの連続技などで狙うと投げは出るが届かないということも多い 遠めだと旋風脚もカス当りして反撃されることがあるのに注意 特にレバー入れ技などを挟むと確実に届かないので、 ヒット確認しつつ、大ダメージを取りたいならC 6Bから弱龍虎乱舞につなぐのがよいが、 龍虎乱舞もあまり遠いとつながらないことがある 連続技の選択距離は経験を積んで慣れるしかない 反撃に意外と使えるのが弱龍牙(623A) 発生が非常に早いので、届く距離なら狙ってみよう
https://w.atwiki.jp/marisa-kirisame/pages/20.html
起き攻め 被起き攻め 受身狩り 固め 起き攻め 2CやGS+打撃を重ねるのがベストだがなかなか難しいので打撃重ねで十分。2Aがおすすめ 無敵スペカ相手はJAを重ね、相手の暗転を見てから着地→ガードでOK。 2Cを撒いて相手の移動起きあがりを誘発し、前移動起きあがりを見てからバックジャンプ→J2Aで見切りにくいめくりができる 被起き攻め 基本は黙ってガード。たまに昇竜を混ぜると警戒させられるので吉。見え見えのガークラなどは昇竜で潰してやろう 受身狩り J6Cから固め移行、自分が地上ならDCで叩き落とす 固め AA┏...AA 刻み近A 暴れ狩りだが逆に狩られるかも ┣A(三段目) or 遠A 回避結界されがち。 ┃┣C いかにこれをガードさせるか。見てからグレイズ余裕で殴られるかも。即キャンセルレイラインで狩れるが反撃確定。 ┃┣2B 連続ガードになるので割り込まれない。が結界されるとどうしようもない。見てからのミアズマはガードされます ┃┗A(四段目) ガードされると固め終了。三段目を回避結界しようとする場合ディレイ無しなら狩れる ┣J2A めくり ┣2A 連打が利かないので固めに向かないが下段。ガードミスさせれば3Aが連ガ ┃┣2B 読まれるとグレイズで乙 派生記述省略 ┃┗3A 下記参照 ┣2B 連続ガードになるが結界されるとry ┃┣遠A ゲージ稼ぎや霊力削りに 割り込みスペカに注意 ┃┣6C 霊力削り グレイズで乙 上と合わせてグレイズ突進技持ちに注意 ┃┗DC ジャンプ狩り 先端当てで五分だが天子の天道などで反確 ┣3A ガード方向ミスっても距離が離れるからあまり怖くない ┃┗C or 6C ガードミス後の6Cなら連ガ。スペカで割るならどうぞ。CはガードミスさせればJAが重なるのでおいしい。 ┃ ┣JA 持続の短さが致命的。ジャンプされるとよくスカります ┃ ┃┗J2B 壁端ならそこそこ有効 ┃ ┗J2B 後ろに下がるため見られやすい ┣溜3A ホールド見てから反撃余裕でしたにならないように注意 割れたらコンボかスペカへ ┗6A ガード時点で回避結界安定 ┣グラウンド 相手が暴れなければ固め継続 キャンセルが遅いと反確 ┣(しりもち後)ミアズマ 一度食らわせておくとその後心理面で有利 しかし見切られると乙 ┗デブリ or ナロー 暴れに弱い 非推奨
https://w.atwiki.jp/tsubakiyayoi/pages/164.html
工事中
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遠距離(2C先端以上の距離) ランサー側は接近するか、214の突進ぐらいしかすることがない間合い。相手の行動にも対処しやすいが、ランサー側もすることがほとんどない。体力勝ちしている時以外は、さっさと近づこう 中距離(2C先端以下2A先端以上の距離) ランサーの最も得意とする間合い。Bをメインに、相手キャラや行動によって2Cや6Cを混ぜつつ、偶に低空236Bの強気の奇襲行動も行っていく。技を振らないで様子見をするという選択肢も強い。 近距離(2A先端以下の間合い) ランサーが一番苦手と思われる間合い。早い発生の技に乏しいので、2Aの低姿勢と昇竜の無敵ぐらいしか頼れるものが無い。さっさとバクステするなり、相手の攻撃をアドバするなりして間合いを話してしまうのが無難。 地対空 相手が高めの位置なら6C、低めなら2Bで、真上付近なら623C等で対空。技によってはRGも選択肢にいれる。 空対空 とりあえずJBを振っておく、カウンターしたら受身不能ダウンなので着地6C等から拾う。位置関係によってjAや236B等も。 空対地 JA、JB、JCを使い分けて、相手にRGで落とされないようにする。236Cで対空やしゃがみスカし狙いを潰したり、真下をとれたら236Bでその位置から逃げたりするのも重要。 攻撃時 ランサーの連携は密度が薄いので、固めをすることは困難。しかし、相手の隙にはどこからでも差し込めるので、強気の投げを見せ、それを嫌って動いた相手の行動を刈っていくとよい。投げぬけ後の間合いもちょうどB先端あたりというランサー得意の間合いだ。 防御時 逃げることを優先。発生勝ちできるような技が少ないので、暴れは控える。相性のいいシステムであるアドバを有効利用していく。もし暴れる場合は最速の暴れである投げ、低姿勢の2A、無敵技のC昇竜、完全無敵+暗転0Fのゲイボルグを使う。
https://w.atwiki.jp/dandy4018/pages/176.html
立ち回り (中距離)
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立ち回り (近距離)
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●愚痴とも言うがな! メモを羅列 ・ホールド状態・石化等になった敵を戦士が殴らない ちゃんとした装備なら筋力8のウィザードでも止めが刺せる。 前衛クラスが、後衛と同じ効率で敵に近接攻撃をしてどうするつもりか? パンク武器を使えば、ソード・オブ・シャドウに遜色無い速度で倒せる。 ドリームスピッターなら再セーヴで逃げられるリスクを減らすことが出来る。 戦士は自分にしか出来ない仕事がある。動いている敵から優先的に無力化するべき。 ・無駄なSPを使わない 休憩所までの効率を考える。(無論クエストに精通していることが前提だが) クレリック、バードは回復呪文よりコントロールにSPを割いたほうがを時間を減らせる事が多い。 ・SPが余るなら使え コントロールだけでなく、攻撃呪文を撃って速やかに敵を沈める。 休憩所で休憩せずにバフをまわすのはSPがシビアな所だけでいい。 ・バフは移動しながら撃てる 少人数・少バフの際。最初に範囲>ヘイストだけでもいい。歌だって走って歌える。 交戦まで時間のあるクエストで推奨。 ・時間もリソース ある程度ならいいんだが・・・少なくとも自分ならスライムよりははぐれメタルでレベル上げを行う。 ヘイストが切れれば再度かけ直すためにSPを使う。 ヘイスト無しで戦闘を行えば回復が沢山必要になる。 休憩所を使うと再バフの為もあり、かなりの時間を消費する。 開幕のバフから持続時間延長を切ればバフの数×10点のSPが浮く。 ・バフはレンジャー>パラディン>>>>>>>ソサ>バード>クレ>ウィズ レンジャーとパラディンはSPを使ってバフ以外にできる仕事が貧弱=SPの価値が低い。(パラディンはディヴァイン・フェイヴァー分だけ残せばOK!) ソーサラーはバフを回す速度が速い上にSPは余る傾向がある。 バードはある程度は消費しても構わないが、効果的な場面でCCが撃てないのは問題。まわりのSP事情と相談。 ただし呪文が敵に効きにくい場所(例えばアンデッドばかりのような場所)はさっさとバフ。 クレは優秀な攻撃呪文が多い。(デストラクション、コメット等) ウィザードは攻撃呪文の効果自体をソーサラーより上げやすい(フィートが余ってるし、一番効果的な呪文を選べる) ・死人は役に立たない 麻痺した奴は~、コマンド食らった奴は~等の同義語多数。 他の点がどんなに強かろうが、その強みを100%フルの時間使えないキャラクターはたいして強くないことが多い。 作成ボタンを押す前に完成時のトータル部分を考えてキャラクターを見直そう。
https://w.atwiki.jp/litteachenbach/pages/6.html
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