約 1,146,245 件
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戻る [全般] 基本は投げキャラなので接近戦で起き攻めループに持ち込みたい 機動力は高いのでいかに接近するかが課題となる 近寄れたら1F投げのゴアフェスト(632146A or C)と発生は遅いが無敵のあるブラックンド(41236A or C)を使い分け、 投げを警戒して屈伸などする相手には2Bからの連続技を決める ジャンプ攻撃は下に強いJBとリーチの長いJCDを主に使う JCDは空対空にも使えるので垂直や逃げジャンプから出すのも強いのを覚えておこう [遠距離] 安全ならコマ投げを空振りしてゲージを溜める。 空振りの見た目は同じに見えるがゴアフェストよりブラックンドの方が溜まるので、 ゲージ溜めにはブラックンドを使うようにしよう。 投げキャラなので遠いとやることなさそうだが、 弱ディーサイド(41236B)が割と遠くまで届く 地上だろうと空中だろうと当れば投げに派生するので届く距離なら使ってみよう ディーサイドを狙って大きく飛んでくるなら、 垂直JCDで空対空を狙いたい [中距離] 牽制には遠C、2D、弱ディーサイドがメイン 2Dにはキャンセルがかかるので必殺技まで入れておこう コマ投げでゲージを溜めたり、弱ディーサイドで連続ガードにならない連携ができる 飛んでくる相手には逃げ、垂直ジャンプからのJCDか2B対空 遠Aも近めの小中ジャンプには引っ掛かることがある 打撃の牽制を匂わせつつも、やはり投げを狙いたいので、 ダッシュからコマ投げや下段の2B始動の連続技で隙あらば突っ込もう [近距離] 狙いたいのは投げた後の状況がよいゴアフェスト 投げた後の有利時間が長いので前転で重なっての近Dが表裏択として強力 近Dは二段技なのでヒット確認もしやすい もう一つのコマンド投げであるブラックンドは前述のように無敵があるが発生は遅い そのためダッシュから直接狙うより連携への割り込みや起き攻め時に暴れそうな相手に使う機会が多い 投げた後の状況は悪くはないが、表裏択など仕掛けられるほどの余裕はない 投げを嫌がって飛ぶ相手にはダッシュからくぐって2Bや通常投げ仕込みの近Cや近D 空対空では発生が早くてリーチが長めなJCDを狙いたい 2Bは刻んでヒット確認してメイヘムやゴアフェストへつないで、 近距離強攻撃には地上ヒットした時のためにゴアフェストか弱ディーサイドまで入れこんでおこう また、2Bは姿勢がかなり低く、 一部のキャラのガードキャンセルCDをすかす事が可能 相手のゲージを見て狙ってそうだと思ったら、 2Bを刻んでガーキャンを釣ってみよう 連続技についてはゴアフェストは相手を正面に投げて、 ディーサイドは相手を逆側に投げるので、 画面端に近い方へ投げる必殺技を使うようにしたい
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鳥竜種 牙獣種 獣竜種 海竜種 飛竜種 牙竜種 魚竜種 古龍種補足 肉質画像について テンプレ 鳥竜種 ドスジャギィ ドスバギィ ドスフロギィ クルペッコ クルペッコ亜種 牙獣種 アオアシラ ウルクスス ラングロトラ 獣竜種 ボルボロス ボルボロス亜種 ウラガンキン ウラガンキン亜種 ドボルベルク ドボルベルク亜種 イビルジョー 怒り喰らうイビルジョー ブラキディオス ┗黒曜石は砕けない 海竜種 ロアルドロス ロアルドロス亜種 ハプルボッカ アグナコトル アグナコトル亜種 チャナガブル ラギアクルス ラギアクルス亜種 ┗電撃・ランディープ ラギアクルス希少種 飛竜種 リオレイア リオレイア亜種 リオレイア希少種 リオレウス リオレウス亜種 リオレウス希少種 ギギネブラ ギギネブラ亜種 ベリオロス ベリオロス亜種 ナルガクルガ ナルガクルガ亜種 ナルガクルガ希少種 ディアブロス ディアブロス亜種 牙竜種 ジンオウガ ジンオウガ亜種 ┗JUMP・獄界の門番 魚竜種 ガノトトス ガノトトス亜種 デルクス 古龍種 ジエン・モーラン ジエン・モーラン亜種 アルバトリオン ナバルデウス ナバルデウス亜種 グラン・ミラオス 補足 立ち回りについては基本的にチャチャンバ無しの笛ソロ前提で書かれている。でもPTでも応用が効くはずなので安心してほしい。 アイテムの使用法など全武器共通の話題は最小限に留めている。理由は察してくれ。 50分以内に目標を達成できるのなら、最終的にどう狩ろうが自由。楽するのではなく楽しく狩れ! 肉質画像について 「モンスターハンタートライG 公式ガイドブック」(エンターブレイン刊)に載っている図をもとに描き起こしたものです。アルバとミラオスのみ情報がないので2chの情報や海外wikiの資料を参考にしています。 一覧でまとめて見たい方は こちら (700x1687)
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基本的な方針 電力溜めてミサイル撃って崩す そして高火力コンボ決める これに尽きます 遠距離 座談敷いてその上でちょろちょろしてればいいです。 そしてちょっとずつ電力を溜めていきましょう。 しかし、相手が放置してるとめんどくさくなるタイプ(テスタやデズがいい例)の場合は、そうもいかないので相手に近づきましょう。 幸いロボは空ダが早く、ダッシュから突進能力の高い痛カイ撃があるので、慣れてない相手にはこれだけでも結構近づけます。 電力が溜まったら、キャラによりますが基本的に空ミサで牽制しましょう。 相手が地上ガードするなら、ダッシュから立ちKや痛カイなどの打撃と投げの二択。 空中ガードするなら2HSやカイ現など空ガ不能の技で攻めましょう。 相手が上手く避けながら様子見ならまた座談敷いてじっくり構えましょう。 相手が潜ってくるなら、2段Jとかで上手くやりすごしながら着地しましょう。でも、潜られない様に撃つのが理想です。 中距離 適当に牽制してください。選択肢は基本的に 判定の強い遠S 低姿勢突進性能の2K 上半身無敵の6P 普通に強いJHS 判定強くてガードさせて有利で青キャン対応の6HS(レベル2) ガードさせて有利、超リターンのカイ現(判定は弱い) の使い分けです。 相手によっては振ってはいけない技もあるので注意してください。 また、遠Sを撃つ時はCH確認をしっかりして、CHした時に電力があるなら3カイ現や駄目駄目に繋いで、その後コンボを入れてしっかりダメージを取りましょう。 そしたら牽制のプレッシャーも上がります。 また、JHSがCHした場合は相手によっては死が見えるので、これもしっかりCH確認した方がいいと思う。 熱量が高すぎる時に6PやJHSを振ったらどうなるかは分かるだろ・・・常識的に考えて・・・ また、ツンツンモード(熱が80以上)の場合遠Sから3カイ現が通常ヒットでも繋がるので、場合によっては入れ込んでも全然構いません。 3カイ現はガードさせても有利状況が保てるしね。 近距離 K Pとかの連携で固めながら崩すのが理想。 崩すときの選択肢は ダストォ 各種投げ カイ散からの択 がメインになります。 また、P ダッシュPや、通常技 3カイ現とかの連携は、必死にJで逃げようとしてる相手によく刺さります しっかり空FDしてるヤツも、着地際に投げでもしたら結構崩れます。 通常技 地ミサもたまにしておくといいと思います。ダストとか意識させておいたら結構地ミサもガードしてくれます。 また、2K ダッシュ立ちKor投げと2K 2HSの暴れ潰しがとても優秀です。 さらに、2HS青 ダストはもはやガー不と言わざるをえない性能です。 ダウンを奪ったら 起き攻めを見てくれ。 開幕 選択肢は 遠S 結構勝てる。CHしたらダウンが奪えるので、キャンセル座談でうまうま 2K 相手のメインの牽制の打点が高い場合に使う。 CHしてもそうリターンは高く無い。 HS 漢を魅せる選択肢。女の子が後ろで見てる場合は管理人は必ずコレをします。 相手が手を出してきた場合は大抵CHが取れます。CHしたらよろけるので近づいて投げるといいかも。 6P 上半身無敵なので打点の高い攻撃を潰せる。 ダウンも取れるし熱も増えるので、その辺の点では2Kより便利だけど、外した時のオワタっぷりがやばい。 バクステ 安定 ロボのバクステは性能いいんですよ 後ろ(H)J J移行が遅いから微妙にびびるけど、基本的に安定 座談 漢を魅せる選択肢2。 相手がバクステとかするのを完全に読んだ場合、コレが結構便利だったりします。 後、同キャラ戦でこれやると面白い。あんまりノってくれる人居ないけど。
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ガンネクのwikiは馬鹿ばかりで立ち回り上手くかけてないからここにちゃんと書いとくね!! 立ち回りは地雷回避の基本中の基本ですが 火力の糞高いガンネクにおいて安定して立ち回るのは非常に難しいのです。 ので、いつも念頭に置いて動かないと地雷になるよ。!! 立ち回りの基本的理念というのは何と言っても体力調整です。 これをやらないと3000落ちた瞬間2000も落ちてそのまま片追いされて試合終了、とか相方560残ってるのに二落ちするとかそーゆー悲劇が起こります。 基本的には相方の体力の合計=自分の体力の合計です。 また1000&1000のときには、4落ちまでは同時落ちが理想ですが、五落ち目は落ちない方の体力を上手く温存しておかなければなりません。 立ち回りと言ってもこれに尽きるのですがあとは小テク。 相方が落ちる時は同時落ち基本の2000&2000のときでも下がっていた方がいいです。 理由は相方が落ちたら片追いされますよね?つまりそういうことです。 体力調整のために体力を無駄にしては元も子もありません。 とはいえ、居残りすぎるのも問題ですが。 では、具体的なコストの組み合わせで理想な試合展開をシミュレーションしてみましょう。 まず、3000・3000から。 相方固定のこの大会ではあり得ない組み合わせだが、アケやってる人でシャッフルで事故る場合もあるので一応。 とにかく、前衛・後衛をしっかり決め、できるだけそれを守ろう。後衛の代表は、ν、V2などで、前衛の代表は、エピオン、運命など。ウイングゼロ、∀などは一応どちらもこなせる。 3000順落ちが典型的な敗北パターンなので、後衛は被弾をなるだけ押さえること。前衛はロックを集めて、なるべく暴れ回り、できる限りダメージをとるようにしよう。 次に、3000・2000。 最も安定するコスト帯の代表。3000がその機体性能で前線を駆け回り、2000が後方支援といった形が一般的。しかし、2000機が遠距離で、働けない機体(MFなど)だったときはどうするのか。まずは、3000が前方でロックを集め、2000が闇討ちというものが考えられる。3000がロックを集めやすい機体(ウイングゼロ、格闘機など)だった場合はこれが基本。が、3000機が見ていなくてもあまり怖くない機体(νなど)だったときは、2000機2落ち、3000機が後衛で無落ちという選択肢も考えられる。ここら辺は相方と相談して決めよう。 続いて、3000・1000。 1000が先落ちした分だけ、体力の合計が減ってしまうので、3000機が1000機を守ってあげながら、なるべく先落ちしたいところ。1000は追われると弱いので3000が前線をかけずり回り、1000はつつましく援護というのが一般だろう。安定しないと思われがちなペアだが、陸ガン・キュベレイが全国ベスト4までいっているので、十分に戦える。また、1000が5落ち作戦もあり。 2000・2000 コスオバが発生しない組み合わせ。相方が落ちてから復帰するまでの間に片追いされて体力を持って行かれやすいので、同時落ちが望ましいがなかなかそうはいかないことも。先落ち特攻は文字通り地雷となるので、先に落ちてしまったら、アラート鳴らしなどの最小限の仕事をこなして、相方が落ちるまでは被弾ゼロを目指そう。 2000・1000 1000の自衛力が低いため、2000機2落ち作戦は無理。1000が前線を努め、2000が援護、1000機の2落ち目と2000機の1落ち目が理想。 しかし、今作では1000機はブースト量、火力ともにかなり控えめなので、前線を保ちロックを集める仕事には不向きである。2000が狙われたりとなかなかうまくいかなかったりするが、1000機は頑張って、無視されないように働こう。 1000・1000 たくさん落ちれるが火力が問題か。上の方に書いてあるので省略。 試作一号機、Fbについて。 意外と相性の悪いコストは少ない。 まず、3000と組んだとき。 一号機の後落ちを理想としたいが、無理な場合もある。しかし、復帰してきたときは体力が560もあるので、3000・1000の1000機が先に2落ちなどという状況にはならない。3000機としては復帰時の体力が必ず2/3は保証されていると思って良い。 2000と組んだとき。 まず自機が落ちて、2000の相方が落ちて、Fbが落ちて、280で降ってくるというのが大体のパターン。ただし、Fbが落ちる頃、相方の体力はおよそ半分くらいになっているので、体力調整さえできれば問題はない。普通の2000・2000に比べ、落ちるタイミングがバラバラで、片追いされやすいという欠点はあるが、合流するまで、うまく逃げれば普通の2000・2000と同じように戦える。 1000と組んだとき。 Fbをコスオバさせないためにも、相方の2落ちまでに、Fbが一度落ちておきたいところ。一番体力調整が難しい組み合わせか。通信を綿密に行おう。
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】前転読み 後転読み その場読み 【基本被起き攻め】画面端 中央 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】 重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】 重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 前転読み 後転読み その場読み 【基本被起き攻め】 画面端 中央 名前 コメント すべてのコメントを見る
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立ち回り 正直、一番大事なのに普段あんまり考えてないので、ざっくりと 1.中~遠距離 ネロの間合い。画面をよく見て、牽制で相手を動かしていくことが多い。 低い姿勢のダッシュで端から端まで1秒くらいで届く方もいるので、適当な技を振っていると一気に状況が変わることも多いのがメルブラ。 昇りJA→下りJA・JB・JC 空中で攻め込む場合も守る場合も、様子見として機能します。着地したときに相手が空中で様子見しているようでしたら状況を見ながら調子に乗って動物出して煽りましょう。距離を計るのにバックJA-二段JAなんか使ったりもします。 相手が地上で触ったら →空中前Dで粘着 →着地投げ →JB(1)⇔JC(1)→すかし2A などの中下段+投げで畳み掛ける感じで JBやJCは判定が入って相手の置きJAなどに打ち負ける場合があるので、JAにしてもいいです。 A鴉 忘れた頃に使うと当たるけど、既に飛んでいる相手にはほぼ無効の上フルコンを貰える。ダッシュで抜けられない翡翠や琥珀などには有効な模様。シエルの黒鍵やメカのビーム、青子の風などと交錯するとダウンしたりダメージ負けしたりで不利かも。 AorB蛇を出したとき →5B →A蛇 →B鴉 →前JA →前歩き等様子見しつつ対空準備 煙たがって飛ぼうとする相手を引っ掛けるか、引き付けて落とすか。 バレバレのタイミングで振る5Bや2Cは、シールドや2段Jなどですかされてカモられます。 飛び越えられなければ、A蛇→B鴉と設置出来ると→B鹿がリスク少なめで設置出来るような感じ。 適当に設置した後、こちらが低空やHJで飛び込むのが分かっている相手はHJA特攻や空中投げ準備しながら空中で待ち構えるので、フォローの効いた状況を保持しつつ有利な場所へ詰めて行く。 2.中~近距離 カマキリは当たるけど2Bは当たらないくらいの距離。下手な行動はカマキリで釣り上げるが、発生前に懐に潜られると当たらないので、先読みが肝心。 A鹿 めくって来る相手や高高度からの飛び込み、ダッシュに当たる相手などの接近抑止やカウンター狙いで出す。近くでしゃがまれると当たらないことが多いので、相手が接近したくなる状況を作って置いておく感じ。シールド取れるんで過信しないように。 3.近距離 どちらかのターンのままこの距離に入る事がほとんどなので、立ち回りとしてはあまり意識の必要なさそうなところ。 ネロの小足 の発生が6Fと最も遅いので、発生速で勝負を仕掛けるなら5Aか5Bなのだが、5Aは当たらないので5Bにしたいところ。5Bには相殺判定がある。しかし、相殺すると初段の判定が消える無駄な仕様がある。そのため、相手の2Aなどと相殺したときに、こちらがどの通常技でキャンセルしても相手の2A連打に発生で負ける死に相殺。 結論としては、割り込みには2Aか5B。相殺狙うなら2B。
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fabricator fabricatorを初めて使った人は、おそらく火力の低さと使いにくさに絶望するだろう。 それもそのはず、fabは装備による恩恵がどのキャラよりも大きく、経験と知識が物を言うキャラである。 ある程度の装備を整えて、大抵のステージに慣れてからプレイすべきだろう。 武器はCycle Time(サイクルタイム)のモディファイが何よりも重要、ついているならどの武器でも使える。 スペシャルはSimultaneous+1とShieldedがついたものならどの装備でも良い。 特にShieldedはかなり有用。 真正面から戦うならwildfireやIroncladに劣ってしまう、回避能力もDuskwingほどあるわけではない。 ではfabの利点は何なのか? それは圧倒的なサポート能力である。 安置を作り一方的に敵を蹂躙し、デコイで敵の注意を逸らし足止め敵弾を無効化や無力化しつつ自分は攻撃を続け、固定砲台を作り自動的に雑魚を殲滅やっかいな敵はスルーし、敵の注意を引きつけ無駄弾を撃たせる fabの行動全てが味方に影響を与え、生存率を大幅に引き上げる。 いかに卑怯な立ち回りテクニカルに動き優位に立てるか、戦うだけでなくプレイヤーの技術を要求するキャラクターである。 もちろんサポートだけでなく装備を整えれば火力もWFより高くなりソロ性能もずば抜けて高い。 欠点は耐久力と道中の殲滅力が低いこと、特に細々とした敵や突進してくる相手にはかなり弱い点に注意。 立ち回り 基本的な動きは「足場を作り、敵から攻撃を受けない位置で一方的に攻撃する」ことになる。 上空に居れば大抵の敵から攻撃を受けない、スペシャルにShieldedがついていればワンサイドゲームが始まる。 敵が直接ぶつかると足場は破壊されるので過信は禁物、慣れてくればどの敵が脅威なのか分かってくるだろう。 Fire Forestは足場の練習に打ってつけのステージ、足場による敵のスルーや無力化とボス攻略全て良い経験になる。 スペシャルは、SHIFT+方向キーで設置位置を変更できる。特に重要なのが下方向への設置。 陸上に立っている場合は効果は薄いが、ステージ内の足場に立っている場合は、その足場にスペシャルを設置する。 Shieldedがついていれば敵弾を回避せず攻撃を続けられるため、できるだけ上の足場への位置取りを意識しよう。 ちょっとした配慮だが、移動時も下方向での設置をすることで機動力に欠けるICやDWなどが足場を利用しやすくなる。 キーコンフィグで下方向用のキーを設定しておくとかなり楽になるので設定しておこう。 また左右への展開も、設置後に降りてしゃがむことで直線的な攻撃をShieldedで打ち消せる。 ICと違い打ち消しつつ攻撃も出来るため利用できる場面は多い、ただし欲張って設置前にダメージを受けないように。 メイン武器 Cycle Time(サイクルタイム)のモディファイが最重要項目、WFで例えると2~3shotの役割を果たす。 大体だがCycle Timeが-50なら火力2倍、-100なら4倍以上の火力増加があると思って良い。 (持続時間中すべて命中した場合、Cycle Timeが-50なら10/7倍, -100なら20/7倍のダメージ) (ただし、Gavotteに関してはCycle Time-50の2つ目は付いても効果が無い点に注意) 主力になるであろうGavotte、ノーマル武器(Tier4~5)、Quickstepの3種はCycle Timeさえ付いていれば、火力差はそれほど開かない。 他の装備やモディファイが充実していない場合はGav>ノーマル>Quickの順に、クリティカル系が補強してあるならばGav<ノーマル<Quickの順で僅かに差が出る。 Gavotteは当てやすく初心者向き、Quickstepはクリティカルで火力の底上げ、両方の良い所取りがノーマル武器とも言える。 (TrinityやVoltaは中心に当てないとダメージは大幅に減ってしまう、中心で当てられた場合なら火力はトップに躍り出る) どれを選ぶか悩んでいるのなら、とりあえずCycle Time-100のノーマル武器を拾い使ってみよう、数字の暴力に驚くはずだ。 セカンド武器 セカンド武器はAntiphonm(ノーマル系、デコイ系)は火力の違いしか無いので、モディファイ(特にArmored)を優先しよう。 回収できればまた使用できるがArmoredがついていてもすぐに破壊される、攻撃力もそれなりに高いため投げまくりたいところだが、fabのセカンドには敵の注意を引きつけるデコイ能力があり、敵を無闇に起こして遠方から狙撃される場合もあるので乱用は控えよう。 このデコイ能力でかなり楽になる場面が多々あり、他のfabの動きを良く覚えておくと良い。 一部の使用例を挙げると…… Fungus Caveの道中でキノコを起動させつつ殲滅する、回収も容易。 Underground Baseのwave部屋、ボスの雑魚召喚時に投げておけば殲滅しつつデコイの回収も可能。 Strandsのボス戦では左右に投げ込むだけで 大量の火の虫を画面外へ追いやることができる。かなり有効。 Star Cathedralでは投げ込むことでレーザーを放つ雑魚とスケルトンを足止めできる。 (画像は一目散にデコイを追いかける火の虫たち、最終局面にも関わらず火の虫は姿形すら見当たらなくなった) blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 そしてfabの象徴とも言えるセカンド武器のMangonel、強力だが闇雲に設置するだけでは破壊されてしまうので注意。 こちらも先輩fabが設置している場所を覚えておくことで攻略がかなり楽になる。 一部の使用例を挙げると…… Vanquishedのボス戦、画像位置に置くと効率よく殲滅できる。 飛行船が真っ先にMangonelを狙ってくるので撃破しておくこと Underground Baseのwave部屋、スペシャルを使い限界ギリギリの角に置くと破壊されにくくなる Strandsの中ボス部屋、入り口または出口の近くに置くだけで倒せるようになる、かなり有効。 Temple of the Lostの中ボス部屋、足場より下に置くと破壊されにくい、弾が余っているなら左右の端に設置すると良い。 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 またMangonelにもデコイ能力があり、Strandsの道中で適当に置くだけで集合体ザコの注意を逸らせるが、火の虫に食い壊されやすい。 装備のどのモディファイが重要か、ボディやインプラントはどれが良いのかはFBのおすすめ装備で紹介している。 また蛇足になるが、弾数を増やすDouble BandolierやBerserkerはFBのみ装備できない点に注意。 さらにちょっとしたテクニック 壁際にMangonelを置く 壁に背をつけながらセカンドを天井に当てるように発動すると、Mangonelが壁際に落下する。(画像左) SHIFT+↑で天井に向け足場を生成しつつセカンド発動後に壁側にジャンプすると成功しやすい。 Mechanized Macronの移動足場なら天井壁さえあれば、どこでも壁際に貼り付けることができる。壁に向けてMacronを生成 → 壁側に移動しタイミングよくセカンド発動 → 成功。壁に向けてMacronを生成 → 逆を向く → セカンド発動して壁側にジャンプ → 成功。壁に向けてMacronを生成 → カウントが1減ったら2個目をその場に展開 → すぐに前の足場に歩いて戻り、逆を向きセカンド発動 → 成功。 Quick Summonがあれば同時に2~3個を設置も可能、持続時間が長ければさらに置くこともできる。 UBのボス戦、TLの中ボス部屋などで地味に役に立つ、かもしれない。 しゃがみ fabはWFと違いしゃがんでもメイン武器の軌道が変わることが無い、移動しながらの攻撃が出来なくなるが当たり判定がかなり狭まるため、積極的にしゃがむことをオススメする。 3つ目の足場 先に足場を作り陸に一度戻ることで、スペシャルを温存しながら足場を利用することができる。 長時間同じ場所に居座りたい時に有効、+1 Simultaneousがあればさらに長時間居座ることができる。 どちらかというと自分より味方のためのテクニック、大勢が利用するとカウントダウンが見えなくなるためStar Cathedralなどで有効。 置き逃げ スペシャルを発動すると発動モーションで一瞬身動きが取れないが、ジャンプの始めに使用すると発動モーション中でも移動が可能。 移動中に機雷として置いて置きたい時には有効だが、足場に着地していない判定になるため空中ジャンプなどは回復しない。 たまにあるブースター誤爆はおそらくこれが原因だろう。 メインセカンド同時攻撃 必須の技術ではない。 敵を倒しまくりたいFab向け。 実はセカンド発動中もメイン武器で攻撃が可能、破壊される危険性はあるが Fabの瞬間火力をさらに増大させられる。 しかし利用できる場面が少なく設置に気を取られ回避がおろそかになりやすい。 初心者が多用するとすぐ魂になる可能性があるので、禁じ手として頭に入れておこう。 移動撃ち(機銃掃射) 必須の技術ではない。 敵を倒しまくりたいFab向け。 fabは移動しながら攻撃が出来るのも特徴だが、斜め下方向へは移動攻撃出来ない。 ジャンプ中は可能なので、WFと同じやり方で斜め下への攻撃が出来る。(詳しいやり方や注意はWFの基本的な立ち回りに書いています) しかし、GlidersやBoostersなどを発動中に攻撃するとブースターが中断されてしまう。 発動する前に攻撃していればブースターは使用可能、Quickstepは常時攻撃状態なので自由に動くことができる。 コメント 記事が充実してる! - 名無し 2016-10-04 13 58 02 名前
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戻る [全般] 遠~中距離を得意とするスタンダードな波動昇竜キャラ 遠めの間合いから弱、強を混ぜた虎煌拳(236A or C)を撃って、 飛んできたら虎砲(623A or C)で落とそう ただし、虎煌拳を下からくぐる手段を持ってる相手がいるので、 弾だけに頼らない立ち回りもしっかりと覚えておきたい 通常技ではリーチの長い遠Bの使い勝手がよく、触りに行く牽制や反撃に使いやすい 食らい判定も前に出るので、リーチは短いが判定の強いCDと合わせて使おう 必殺技では突進力と発生の速さがある弱飛燕疾風脚(63214B)が使いやすい 弱攻撃から繋がるので連続技にも使えるし、確定反撃や差し返しにも使える 他には無敵対空の虎砲が弱でも腰から上が無敵で着地の隙も少なめで強い 弱虎砲を続けて連打すると、大きな反撃をしようとして食らってくれる人も多いので、 対空だけでなく普段の立ち回りでも使える [遠距離] とりあえず虎煌拳 ガードでもヒットでもいいからゲージ溜めも兼ねてモリモリ撃とう 大ジャンプで一気に飛んでくるのはしっかり虎砲で対空すること 虎煌拳をくぐるキャラも遠距離から反撃までされるのは一握りなので、 基本は弾を多めに立ち回ろう [中距離] 遠Bがメインの牽制となる 相手のリーチが長い牽制には立ちCDを置いておくと機能しやすい このCDに623コマンド入れておいて、空キャンセル弱虎砲を出したりすると、 差し返そうとしたり、飛んできてる相手を落とすことができる 相手の反撃できそうな牽制見たら、 弱飛燕疾風脚での差し返しも意識しよう 虎煌拳を見てから飛ぶのが無理な間合いだが、 下からくぐれるキャラには見てから反撃食らうようになるのに注意 また、虎煌拳は手の先まで食らい判定があるので くぐれないキャラでもそれを知って潰してくる場合がある 相手の牽制が虎煌拳を潰せる距離ならこちらも注意すること リョウのジャンプは鋭いので、 守るだけじゃなく小中ジャンプからJDで奇襲もあり [近距離] 困ったら弱虎砲をパナす 通常技では2Cが発生速いので擦る 2Cは当てて反撃されるくらい硬直長いのでキャンセルで何か入れておく 当たってたらダウン取れる弱虎砲かガードされても隙が少なめの虎煌拳がよい 火力の問題もあって殴り合いはそこまで得意ではない ガードキャンセルCDや弱虎砲でダウン取って距離を離すことを考えよう 通常投げはC投げの方が状況が良い 背向け強制ダウンなので起き攻めを仕掛けてもよいが、安定は弱虎煌拳重ね タイミング次第でガード不能になることもある
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ironcladの特徴は高いHPと防御力による耐久力、弾を打ち消すことができる盾、モディファイによる仰け反り無効である。 機動力の面では上下移動にとても弱くVanquishedでは落ちるとFABの助け無しではほとんど足場に戻れず Fungus Caveのボス、Strandsでの落下死は誰もが経験すると思われる。 上を見てもわかると思うがICを使う上で一番優先すべきなのはモディファイによる仰け反り無効である。 仰け反り無効とは言うがスペシャルの突進での反動は防げないし、帰還中に攻撃された場合は中断されてしまう 二番目に優先すべきなのはアーマーの確保、他キャラと違いTierによる上昇値が大きい。 特にTier4のnormalアーマー Reinforced Platingは絶対に確保しておきたい。 高防御を誇り32も上昇する、盾との合計で初期状態でも50近い防御力を得られる。 これらが揃うまでは他のキャラよりも死にやすくようやく揃って死ににくいironcladになる。 ICになったら・・・ まず最初に盾(スペシャル)を手に入れよう。 初期装備の盾は速度・加速度が低く、ステ上げ・装備集めの際に遅れやすくなってしまう。 FFのモディ無しの盾でも格段にステ上げ・装備集め、移動がしやすくなるはずだ。 ICになったら最優先で手に入れたい。 基本テクニック シールドを展開したまま左右キーで方向転換が可能 シールドバッシュ後のノックバックは攻撃やジャンプボタンで打ち消すことができる ミサイルはいつでも射出ができる(攻撃時、ダッシュ時、シールド展開時など) ミサイルの射出角度は上攻撃と下攻撃の最中に使うことでより広角に打ち出せる ハンマーは壁を貫通するので薄い壁なら壁越しに攻撃が可能 ハンマーのしゃがみ攻撃は範囲こそ狭いが他より30%ほど攻撃速度が早い (モディファイのSpeed+20%がついていればさらに早くなる) さらにちょっとしたテクニック 引きつけ打ち ジャンプ攻撃中に左右に移動しても向きは変わらないため、後退しながら攻撃ができる。 敵に近づくことが多いICなので、使用機会は多い。 ジャンプ斜め打ち 必須の技術ではない。 ワンランク上のICになりたい人向け。 操作はWFの基本的な立ち回りに書いている機銃掃射と同じ、キーボードの問題についてもそちらで触れている。 AdjudicatorやQuaestorの弾丸を本体のスイングごと空中の雑魚に当てたいとき、少し遠くに飛ばしたいときなどにも有効。 与ダメージ増加装備と一撃の攻撃力が高いICは相性がいいのでアプデ次第で化けるかもしれない ステータスカンスト,メイン武器なし,Eternal Mantlet,Spiked Stompers,Frenzied Berserker,Bellites ダメージ増加[%] 防御力 基礎クリティカル率[%] 基礎クリティカルダメージ[倍] 235 39 4.75 4
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全職共通 PT参加時、終了時に一言挨拶しよう。よろおつ戦士でも無言よりマシである。 ID初見は「初見です」と言いましょう。 ダイスはさっさと振りましょう。NEEDできるならNEED、出来ないならとりあえずGREEDしよう。 タンク(剣/斧) 1.とりあえず敵視(ヘイト)を稼ごう。 剣 シールドロブ→敵引きつけてフラッシュ→ファストサベッジコンボを繰り返し敵のHPが1~2割になったら別のmobにタゲを切り替えてフラッシュ→ファストサベッジ これやってれば大体おk ライオットは使用を控えよう。ライオットはMP回復して凄そうに見えるが・・・敵視稼げないのでライオット連打してる奴はもれなく地雷認定されるから気をつけよう。ライオット使うなら敵視十分に稼げた後に使うように。 もしmobがヒーラーのほうに流れたら速攻そのmobにタゲ切り替えてロブ→フラッシュで取り返そう。 斧 トマホーク→敵引きつけてオバパ(フラッシュ)→ヘヴィスカルコンボを繰り返し敵のHPが1~2割になったら別のmobにタゲを切り替えてオバパ(フラッシュ)→ヘヴィスカル これやってれば大体お 斧はMP少ないからあまりフラッシュ連打しないように メイム覚えたらヘヴィスカルコンボ→ヘヴィメイム→ヘヴスカルとすればダメージも結構出るが、メイム効果時間ごとにメイム打ってるとTPかつかつになるからmobがラスト1体になって敵視十分に稼げたと思ったらオートアタックだけにしてTP温存しよう mobがヒーラーの方に行ったらトマホークしてオバパかフラッシュしよう。 2.IDの道やギミックを覚えよう これは何回も行って覚えるしか無いので頑張ろ 初見の時はPTに聞けば誰か教えてくれるはず。皆初見ならエンジョイしよう。 DPS(槍/格/弓/呪/巴) DPS共通 盾がタゲっているmobと同じmobを狙う。これ必須! /as 2 ←このマクロを殴る前に使えばおk これはPTリストの上から2番めの人と同じmobをタゲるって意味。つまりPTリストの2番目を盾にすればこのマクロを使うたびに盾と同じmobをタゲることができる。これは押しやすいところに設定しておくと良い PTリストの変え方はソーシャル→PTメンバ→左下に矢印あるのでそれで変えられる。PT入るたびに変えなきゃいけないけれどやる価値はある。 盾からタゲとったら盾の方に向かうように。絶対逆方向に逃げないように。特に弓 DPSやるなら内丹,発勁,猛者の撃,あたりはアディショナルにセットしておくと良い。 LBは中ボスに1回使っても最後には2つまでたまるから出し惜しみしなくて良い(槍/格がいるならそいつら優先でいなかったら呪か巴に使わせる)弓は余程のことがない限りLB使っちゃ駄目です^^ あとLBは猛者とかのバフが乗るのでLB使う前にバフかけると更にダメージが出る 槍 開幕側面からヘヴィスラスト→発勁→トゥルーボーパル繰り返し ヘヴィのバフは意識して切れたらまたかけるように。足払いはダメージソースになるのでリキャスト毎にしっかり使う。敵のws止めるために温存とかは考えなくていいと思われ 発勁のCDが60秒と短いのでCD毎に使うのを意識するように。(これはどのDPSにも言える) 格 連撃(背面)→正拳突き(背面)→崩拳(側面) これは基本中の基本。棒立ち格闘はあかん 双掌打覚えたら 連撃(背面)→双掌打(側面)→崩拳(側面)→連撃(背面)→正拳突き(背面)→崩拳(側面)→以下繰り返し 発勁は連撃の後に使うと良いなぜなら連撃は背面で確定クリティカルだから 弓 開幕から本気だすなタゲ来る。まずは盾のフラッシュ/オバパ確認してからベノムバイトを射とう。 あとはヘヴィ→ストレートの繰り返しでレッターはCD毎に射つように。ベノムも積極的に維持する。mobHPが2割切ったらミザリーエンドでドヤ顔すればおk 盾からタゲとったら盾と逆方向に逃げないで盾の方に向かうように。絶対だぞ ストレートショット→(ブラッドレター)→毒矢→(リペリングショット)→ヘヴィ→ヘヴィ→毒矢→(ブラッドレター) →ヘヴィ→ストレートショットクリティカル→(リペリングショット)→毒矢→(ミザリーエンド) 呪 ファイア連打→MP切れたらトランスでMP超回復してる間にエアロとかサンダーする→MP回復したらファイア連打 これやってればおk あとは開幕にスリプル入れたりするとヒーラーが楽できる。斧がタンクの場合はオバパより先にスリプル入れないように。早漏過ぎると斧もオバパするの遠慮してしまう。 巴 カーくんはエメラルド固定で盾死んだらトパーズにすると良い。ダメージはエメラルドの方が高い。 巴のアディショナルはエアロとサンダー入れた方がいい。dot複数でモリモリ削れる。 盾がタゲってるmobにdot全種類使ったら他のmobにタゲが来ない程度にdotをばらまいておくといい気がする。 カーくんの吹き飛ばしはセミオーダーにすると使わないらしいのでID中はセミオーダーにしておくこと かーくんかわいい ヒーラー(幻) 以下のマクロのどれかを作っておくと良い /ac ケアル 1 ←PTリストの1番上の人にケアル。つまり自分にケアル /ac ケアル 2 ←PTリストの2番目の人にケアル。ここに盾 /ac ケアル 3 ←PTリストの3番目の人にケアル。ここにDPS /ac ケアル 4 ←PTリストの4番目の人にケアル。ここにDPS /ac ケアル mo ←マウスカーソルを合わしている味方にケアル /ac ケアル t ←自分がタゲっている味方にケアル /ac ケアル tt ←自分がタゲっている対象のタゲっている対象にケアル (mobにタゲったまま盾にケアルができる。言葉だと説明し難いので自分で使ってみて) /ac レイズ t /p 動き理解した? ←動き理解した? あとはケアルの部分をエスナなりケアルラなりにすればおk 幻術もケアルだけだと暇なので合間にエアロとかサンダーしてるといいよ。幻術も/as 2 あるといいかもね テクニカルな動きしたいならクルセしてストーン、クルセ解除でケアルとかするとID中も忙しくなるよ。でも慣れていないうちはしないように。 もしヒールヘイトでmobが来てしまったら慌てずに盾の方に走りに行こう。盾がタゲ取り返してくれるはず。そのときはケアル連打しないように、ポーション飲んで耐えるのもおk。メディカはケアルよりヒールヘイト高いので控えるようにね。