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相性 4.5 5.5でアンジ不利。 人によっては5分か4 6で不利と意見でてきそうなダイヤ。 ブリはエリアルの火力と2~3ヒットのけん制のダメージは高いもののあまり安定した火力をもっているとはいえないので、アンジの火力でも十分対抗できる。 立ち回りではなかなか厳しいところもあるが、火力面やブリに強力なリバサがないのでなんとかなる相手。 しかし基本的なけん制の相性は負けているので厄介。 立ち回り 図式としてはブリが待ちや動き回ってけん制ペチペチあててきてダウンとれればそこから起き攻めをしてくる。アンジは逃げ回るブリのけん制を外しつつダウンや6Sひっかけてエリアルいったりといった動きになる。 ブリの対空6P キツイ。基本的にどの技だそうとも落とされ、戻りもはやいのでJDでズラしたところで特に意味はない。 めくりでJHSや対空潰しの弐式も負けるので上からは攻めれない。 開幕 6S:ブリの遠S・2S・6S・6Pには6SのGPのおかげで勝ちやすい。2Dには負けやすく、3Pには相打ちになりやすい。 HS風神:遠S・2S・6S・6P・2D・バクステには勝ちやすいが、3Pに負ける。 他はほとんど負けてしまうのでこのどちらか。 3Pにはどちらもいい結果にはならないが、少しタイミングずらせば6Sが入り立HSも繋がるのでそこらへん読み合いで。 けん制 6S 6SのGPがけっこう機能するのでブリのS関係に勝てることもあるが、距離の都合でGPのタイミングとズレて殴られることもしばしば。 弱点はブリの2Dで、同時くらいで出せばまず勝てない。開幕くらいの距離なら2Dスカ>スカったとこに6Sと入りはするがこの距離だと後続が続かない。 6SでGPとれて蒼に派生すればほとんどの行動に勝てる強みはある。 また、ブリの行動で飛び上がることが多いので深めに6Sを入れるのも効果的。 HS風神 3P以外にほぼ勝てるので重宝する。 しかし3Pやキックスタートには勝てず、他のけん制にも抜けずに殴りにいこうとすればひっかかることも多い。 陰 画面端での起き攻め時に上へ逃げようとしたところや、ローリングでこちらが届かない距離くらいまで飛ばれた際に下に潜り込んで使っていく。この場合は逆に逃げられても反撃はうけないので強気に使っていける。 ローリングやバックジャンプ等の狩りかた ブリは距離をとる行動として後ろに飛んで下がったりローリングで上まで逃げ切ってしまうことが多い。 6S: 飛び始めや深めに6Sを出して体にひっかけやすい。ヒット確認から安くてもいいのでエリアルを叩き込む。 ダッシュジャンプ>昇JPやJK: 体にひっかけて地上に降ろすのが目的なのでガードされても勝ち。 ガードさせた場合JK>JP>JP>JSのように最後をJSでガードさせるのが使いやすい。 体にひっかけられなかった場合もJ属性が残ってるので立て直しがしやすい。 中空ダッシュJP 相手の昇り始めや飛んで逃げるのを追うときに使う。 高度はダッシュ中に6Pにひっかからないくらいの高さで。 ガードさせてしまえばJP>JP>JP>JK>JS等で地上まで引き摺り下ろす。 距離悪くて相手飛ばなかった場合6Pされる恐れはあるがJPなのでFDで間に合う。 HJ>空投げ 高度あわせてHJからの空投げ(そのままです 失敗してもとくに反撃は受けず、さらに上へ逃げられた場合は着地までにJダッシュで下に潜り込んだり、いったん着地してから地上ダッシュで追える。 下に潜り込んで陰 ブリは空中から対地の強い攻撃はないので潰されることはない。 画面端で疾攻めをローリングで逃げようとした場合にも使える。 こんな感じで相手が飛べばいっきに攻め込むチャンスでもあるのでなんとかして捕まえたい。しかしあんまりフワフワ飛んでたりすると2Sや6S等で飛び始め潰されかねないので注意。 起き攻め ブリのリバサ(?)としては「スターシップ・起き上がりズラし(上YOYO設置)・メンテナンス中の悲劇」あたり。 スターシップ 近作は攻撃判定と同時に無敵が切れるので刈り取りやすい。 リーチが短いので色々と対策もできる↓ 2K・2S・6S・2D等の先端>スターシップの無敵で抜ける>距離勝ちでお互いスカる>ダッシュからコンボへ また、VVのよう等のように移動しながらの無敵でなくその場固定の無敵なので反撃もしやすく、疾1ガード後に出してきた場合でも疾2が逃げれない。 2Sは使いやすいが相殺することも多い。 スターシップに青があるのでそれにだけ注意。 起き上がりズラし これはロボのように長い時間起き上がるタイミングがズレるわけでもないので「ズラしてもズラさなくても疾が重なるタイミング」があるのでYOYO出せる状況だと常にこのタイミングで出していく。 具体的には「通常で起き上がるブリの体の真ん中~若干前あたりに重なるように」出せばズラしても背中のほうで当たる。 FB疾はさらにやりにくいのでタイミングをしっかり覚える メンテナンス中の悲劇 4+0F発生の1~4無敵なので割り込まれると厄介な技。 しかし初段の攻撃判定がでるのがかなり上の方の近距離なのでアンジの立K先端あたりだと届かない。なので2段目が出る前にHS風神で抜けれる。 注意するのはこの覚醒のモーションでブリが後ろに飛ぶのでHS風神でさえ届かない場合があること。 他の対策としては2K・2S・2D。 密着なら無敵で抜けて打ってきてもそのまま抜けれ、2K・2Sは難しいながら無敵で抜けられお互いスカし>HS風神を当てれなくもない。 低姿勢で抜けたあと立つとひっかかるのでしゃがんだままやり過ごすのが無難。 逃がしたが50%使わせたと思えば五分といえなくもない。 まとめ 空から攻めない 立ち回りでは地対地or空で空に逃げた時以外はなるべく飛ばない 飛ばせにくくし、飛んで逃げたのはしっかり追って地上に降ろす 6Sをうまく振る→GP蒼仕込みでもいいくらいに蒼がいい働きする 起き攻め時はズラしの有無を問わず疾を重ねる リバサは2K先端で勝てる どの局面でも2P・2D・3Pに注意
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ソロプレイ PTプレイ ソロプレイ 投げ技の無敵を活かす事で、一方的に攻撃ができる。 しかし、投げ技のMP効率は悪いので通常攻撃も織り交ぜたりする事も重要。 (トンファーやガントレットを装備する場合、多くの敵に対して通常攻撃をするのは控えた方が無難) 低LV帯ではキャンセル技が少なく苦労するが、範囲技も多いので、敵を一箇所に集めて倒すなり工夫すると良し。 ロープリングを覚えたら敵を纏めやすくなるので活用しよう 敵を纏めたら反撃を食らうリスクも増える。敵の行動を前もって把握しておき、反撃をもらわないよううまく立ち回ろう PTプレイ PTプレイでは拘束技を活用して敵を拘束し、無力化する事で貢献できる。 また、敵を運んだり、一箇所に集めたりとPTメンバーが攻撃しやすい状況を作っていくといいだろう。 好き勝手に投げると邪魔でしかないので全体の状況を把握する事が重要。
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立ち回り (遠距離)
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立ち回り (遠距離)
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立ち回り (遠距離)
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戻る [全般] 逃げる手段が豊富で無敵対空もあるので、 遠~中距離で相手が前に出てくるのを潰すのが強い 地上、空中で出せるムササビの舞(地上2溜め8A or C、空中214A or C)を使った逃げ行動は容易に追い付けず、 焦れた相手を置いといた龍炎舞(214A or C)や対空の龍炎陣(623B or D)で撃退したい 通常技では各種C攻撃と遠Bが強い C攻撃は遠距離、ジャンプ、しゃがみ状態とそれぞれの状況で強い 遠Bは回転の速いハイキックで紅丸の遠Bと同じように小中ジャンプ防止と地上での牽制を兼ねている 近距離では弱攻撃からの連続技が密着でないとつながらないものが多く、 強攻撃からの連続技もダウンを取っても状況が良くないため、 体力負けしていない限りはあまり近寄らなくていいだろう [遠距離] 飛び道具の花蝶扇(236A or C)はあるが、隙は大きいのであまり使わない方がいい 相手のジャンプも手前に落ちることが多いので龍炎舞を適度にばらまいて、 ゲージを溜めつつ、じっくりと待とう [中距離] 遠Cや遠Bが上方向に強く、ジャンプ防止も兼ねた牽制になる また、この距離でも深めに飛びこまれない限りは龍炎舞が対空になる ジャンプ攻撃を食らっていても技のモーションが途中まで出ていれば、 一瞬遅れて炎が出るので相討ちになってくれることも多い この辺の牽制を嫌がって大きく飛んでくる相手にはきちんと龍炎陣で対空か、 空中投げも兼ねたJCでの空対空を狙おう また、舞は中ジャンプの軌道が飛び道具を飛び越しやすいので、 相手が飛び道具持ちなら、こちらからの飛び込みも忘れないこと 横に長いJDか判定が強いジャンプ中2Aを使い、 2Cまで入れこんでおいてヒット確認できればなお良し [近距離] 無敵対空の龍炎陣があるので暴れたい時はこれで 空振り時でも着地の姿勢が低く、一部キャラの立ち技が当たらないなどあるので、 反撃をミスしてくれることもある 通常技では近Cが上方向に強くて発生も早めなので投げ擦りはこちらを使おう 弱攻撃からは近Aにつながないと連続技にならないので、かなり密着でないと狙えない 狙うなら下段の2B 近Aでヒット確認をしていこう 2Bの時にBボタンを押しっぱなしにしておいて、近Aを214Aで出せれば、 そのあとに「41236」だけで超必殺忍蜂が出せる 連続技は2Cをヒット確認して超必殺忍蜂(2141236B or D)だけ覚えておきたい 入れこみならガードされてもローリスクな龍炎舞がおすすめ ガードクラッシュ狙いで2Cからダッシュ2Cや2C 6Bでの固めもそこそこ強い 6Bは出は遅いがガードさせて有利なので、固まってたらもう一度2Cを出してやろう 6Bヒット時は2Cがつながるが、距離が遠いとその後にキャンセルした技がつながらないことがあるのに注意 飛び込みはJAがめくりやすいが、その後の地上技にはつなぎにくい 崩しがやや弱いのでジャンプ中2AやJCDの繰り返しでガードクラッシュ値を稼ぎ、 そろそろ割れるという時に2C 超必殺忍蜂を狙ってみよう できることはあるが、やはり近距離の殴り合いは向いてないので、 リバーサル大ジャンプやムササビの舞で一旦、距離を離す事を考えたい
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近距離 中距離 遠距離 戦術 6B相手ガード 123 218提供 離れず固めを継続できる Bシャフト(空振り) J 623A 派生 220提供 ↓と使い分けて立ち回る 特に飛び道具持ちの相手には有効 Bシャフト(空振り) 214AorB 220提供 ↑と使い分けて立ち回る 特に飛び道具持ちの相手には有効
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【基本立ち回り】【全般】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【基本立ち回り】 【全般】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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相性 5.5 4.5くらいでアンジ有利。 なんといってもHJでの追いやすさやディズィーの防御力や切り替えし能力の低さでやりやすい。 しかしディズィーのダッシュの足元無敵や下段の長さや被起き攻め時にGPで返しにくいことからこのダイヤ。 立ち回り 流れとしては「ディズィーが逃げてアンジが追う」という感じになりやすい。 しかし特殊なHJや空中相手にひっかけやすい6Sのおかげで立ち回り自体はあまり辛くない。 空から追いやすいがバカ正直に攻めるとやはり落とされる。 真上からだと空投げや2S、低空ダッシュでは遠Sで対空されやすい。 しかしどちらそれほど強力ではないのでJSや低空ダッシュJPPP等で攻めやすい。 ただし口(話相手)を出されてる状況だと低空ダッシュはまずできない。 口出された場合は裏めくりになるように飛ぶか、飛び込みにみせかけて下がってガード等で対空対策と攻め込まれないようにする。 あまりけん制の刺し合いにはならないがとりあえず「立P・遠S」あたりが有効。 風神~凪をガードされた時は氷刺さるので青かける。相手が氷出してくるのを読んで凪青>HS風神で抜けることもできる 6S 置きけん制や下がったとこを追うのに使いやすい。 口も潰し易いので主力となる武器だが、6Sの届かない距離やタイミング悪いと氷(魚を獲る)に負ける。CHとられると痛いのでこれには注意。 立P 低空ダッシュ対策や口を潰すのにも使いやすい。 振り回してもあまり隙がないのでなんとなくで振っておける。 起き攻め 警戒するのは「2HS・ネクロが怒った時・DAA] 2HS これは発生8Fとけっこうはやく攻撃発生と同時にFCできる。CH時も痛い。 しかし無敵があるわけでもない8Fなので軽く暴れ防止や長い隙間作らなければ出せない。 ネクロが怒った時 1~9F無敵の発生9+4F。 暗転で無敵がきれて発生まで4Fあるので攻撃スカされても持続がひっかかることもあり、ガード不能とはいえ暗転からジャンプで逃げてJHSからコンボいけるのであまり怖くはない。 間を作らないように攻めたり、細かい技や持続の長い攻撃で対処。 DAA 発生11Fと並なので集中してれば光ってからHS風神やGPで狩れなくもない。ガードできれば硬直差-11Fなので立Kや近Sからコンボに入りやすい。 ディズィーは優秀な切り替えしをもっていないのでDAAに頼ることが多いので50%以上保持だと意識する。 被起き攻め 口をやその他の飛び道具を使いながら攻めてくるのでGPや派生で返しにくい。 空中から攻めてくることが多いのでそれにはGP紅>で勝ちやすいが、地上相手だと派生技の初段が口に当たるので蒼の方がよい。 蒼は通常ガードされればそんなに反撃うけないが、最終を直ガされると立HSが入るので痛い。 ジャンプからの崩し以外だとダッシュ投げが多い。 ディズィーは他のキャラと比べて通常投げの範囲が広く(49dot)ダッシュに足元無敵がついてるので2Kでつぶしにくい。 間があいてるようなら立P・立K・2Pあたりをひっかけて潰すのがいいのだが、2Pの先端くらいの距離でヘタすれば投げられるのでなるべく立Pや立K。 まとめ 口やその他の飛び道具を作らせないように逃げても追いまわす。追うときは無理して単純な追い方にならないように。 起き攻めに入れば強気にいける。 中距離けん制の氷には注意
https://w.atwiki.jp/meifang/pages/34.html
立ち回りです。 遠距離~中距離は適当に飛んでJAやらJBを出します。 相手が地上にいた場合は空中バックダッシュをし、地上に対して 有効だと思う技をとりあえず出します。 相手がその技をガードした場合、攻めます。 そうでない場合は遠距離~中距離という位置関係に戻っていると思うので また飛んで同じことをくりかえします。 こちらの2Aが届く距離ではガードしながら暴れるポイントを探す。 2Bの距離では大人しくガードする、もしくは地克やジャンプなどを駆使して逃げる。 2Cの間合いでは景気よく2CやA白虎を出してみたり逃げてみたりする。 ジャンプで逃げた場合、相手は下からおいかけてくると思います。 横に少し離れているならJCを置いておくといい場合があります、ただし真下から 来た場合はかなり分が悪いので大人しくガードしましょう。 その後、相手が空ガ不能技を出すと思ったところで4Dして逃げましょう。 ホーミングがない場合は開きなおってJBなどを出すと相殺をとれる場合があります。 キラが相手の場合は暴れたりホーミングで逃げるのが無難です。 一言でまとめると下から攻めろ です。