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立ち回り (中距離)
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立ち回り (遠距離)
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相性 総合的にみたら5分? 立ち回りでは不利なことは多いもののアンジの火力強化とチップの紙装甲のおかげで2~3コンボで終わることもザラ。 あまり好きな言葉じゃないが「事故らせれば勝てる」といったことが多い。 立ち回り チップには置きけん制 チップは移動速度も攻撃発生も速いのでどちらも届く距離でけん制しあえば発生負けすることが多い。(GPで勝てることもあるが) 使いやすいのは6Sと2Sで、地上からダッシュけん制だしてくるチップに先端あてになるように置いて使う。ただチップの移動速度が速いため、毎回先端当てばかり狙うのは厳しいので突っ込んでくるかFDで止まるか等を考えながら振る必要がある。また、遠距離からだとダッシュγでこちらのけん制を狩ってくることもたまにある。 γにはHS風神で勝てるのでけん制振るか待つかの読み合いで対処。 その他のけん制にも基本的に置き6Sや2Sが有効ではあるが、チップの6HS先端は2Sで勝ちにくく相打ちが多い。 チップは2Dが多い アンジのけん制をほぼ狩れる長い下段。ここからまともにコンボにいくにはCHしても50%ないと無理だし、そんなの狙ってくるチップは稀。ただこのあとの起き攻めが厄介なのでなるべく潰しておきたい。 (対処↓) 置き近Sや同時くらいで開幕距離でも潰せる。立HSも入りやすい当たりになるのでリターンも望める :6S先だし先端(ダッシュ>2D先端対策) :P戒(一点読みで間違えると他の攻撃CHからエリアルいかれたりするので注意) :3KGP(これも一点読み。出し切りだとCHとれずに単発になりがちなので蒼入れ込む) :置き2HS(ダッシュ>2D先端対策でGPとれればCHとれることが多い。236コマンド入れ込んでおき、通常ならS風神~凪・CHならHS風神に繋ぐ) :置き2S(2D発生前を潰し易い。持続じゃないと負けることが多く空振り後も差し込まれる恐れはあるが、潰せれば立HS繋がる状況も多いのでリターンが望める) 低空ダッシュからはチップの背が低いためJPPPで攻め込めない。ジャンプで高さ調整してJPPPと攻めることもできるが6Pで潰されやすい。 チップの6Pがあまり強くないのでJSやJHSの先端くらいをあてれば勝てる。しかし2HSで先だしされるとこちらは上から正直には攻めれない。 2HSにはJD等でタイミングずらしたり、JSの先端持続をあてるようにしていけば対処できるがCHでひっかかると痛い。 他には空投げによる対空も多いので注意。 空中から攻められたときは対空を先だし6P・6KGP・空投げ・JD・昇りJPやJKの空対空で対処。立Pは潰されやすいのでなるべく出さない。 6Pは無敵時間を利用して狩ろうとするとだいたい負けるので、これも置く感じで使っていく。 6KGP>紅はGPとれれば非常に狩りやすいものの二段・三段ジャンプでずらされて狩られる恐れがあるので出しどころに注意。 空投げやJDは頭上などでウロウロしてるときに昇りで出していくとひっかかってくれる。 昇りJPやJKも頭上でウロウロしてる場合やこれから攻め入ろうと空中で調整してるとこを狩れることがある。(JDには注意) HS風神 2D先端やγ等を抜けて殴りやすい。しかし持続の長い攻撃やβで返されることもある。 アンジの近S アンジの近Sは前作に比べると使えないがまだまだ優秀。 「アンジ近S>チップのけん制」で開幕くらいの距離だと「遠S・2S・2D」を潰し易い。立HSとは相打ちになりやすく、6P先端はタイミング次第で勝ったり負けたりだが、置きで使った場合はダッシュ2K等も潰せる見込みがある。 6HSは先端ならよくて相打ちか相殺、開幕くらいの距離だと発生勝ちでCHとれることもある。ただし振りかぶるモーションなので微妙に遠くなることから開幕だとたまにスカる。 起き攻め 注意するのは「6P・β・DAA・万鬼(一応)」 バクステは性能が悪いのでHS風神や深めの攻撃で狩れる。 6P 疾重ねの疾1を6Pで抜けて殴ってくる。タイミングが難しいのであまりやられることはないがこちらはβに気をとられやすいので意識してないことが多い。 普通に固めようとして立Kや近S・β対策として2Sを使っていこうとダッシュした出鼻を挫かれる。 (対策としては↓) 2D先端(CHとれる) 6P先端(だいたい勝てるがタイミング悪いと相打ちになることも) 6Kや6SのGP β :発生5F・無敵1~8Fの打撃無敵9~12FのFRC対応技 と数字だけみればかなり優秀。しかし単発なこととリーチが短いのでそこまで脅威ではない。 (対処としては) ダッシュ>FD(スカらせる) 2S先端(相殺) 6P先端(悪くても相殺。だいたい抜けてCHできる) GP>紅 相殺からは何が有効かはわからないし、FDでとまって出させたものの青されるとこれといった対処がない。なので相殺もせず青もできずに狩れる6PやGPがお勧め。 DAA ガード後>立P>2D 6P(タイミングあわないと厳しい) HS風神(光ったの見てから) P戒(読みで早めに) 光ってから2Dでスカせるがそのあとが不利になるので狙う必要はない 万鬼滅砕 :3~10打撃無敵・発生7+0F 間をあけないようにして固めておけばだいたい安心。 暗転時に6Pや低姿勢の2Sや2Dがでかかってる状態だと抜けて勝てることがある。 無敵も頼りなく、出させてFDで離せば一撃必殺入るのでまず誰も使ってこない。 被起き攻め ドリキャンを利用した表裏めくりやこちらの対空をずらして狩るなどの上からの攻めが多い。詐欺飛びになってることも多く、地上だと6Pで紅狩られるのでGP>紅は出しにくい。 (例)チップの立K>6P等のガトリングの立KをGP>紅とすると抜けて殴られる。 しかし明らかに上からでタイミングわかれば紅は使えるので出しどころに注意する感じで。 転移青には消えてからどう返そうかと判断する余裕がないのでどこに出るか読んで、消えるモーションでた瞬間から空投げに注意して前か後ろにHJ(スラバで投げ仕込み)で逃げる。 ただし起き上がりに転移(地上)による表裏めくりがあるのでこれにはジャンプで逃げようとしても2K等ひっかけられてジャンプ防止されることもある。 6KはCHは拾われるが、ガトリングからの通常だと50%で無理やり繋げないといけないし50%のコンボじゃ安い。なのでだいたい起き攻めに持続当て(これは持続あてなので着地から攻撃が繋がる)や単発のみあてるのに使ってくる人が多い。単発当てからは飛ばせないように素早く攻撃いれて間作らない+ジャンプ防止か、ジャンプ読んで空投げしてくるかという行動が多い。 見えれば6KGP>紅で対処。 まとめ けん制は置きで使っていく 空中から攻めれなくもないが安易に攻めない 被起き攻めは見えにくく継続するので気合で対処
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立ち回り (近距離)
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基本篇 1.死なない事が第一 2.キル厨は厳禁 3.シフトロックは多様すべし 4.空爆地点は上空を見つつ移動すべし 5.報告は細かく鮮明に 防衛篇 1.侵入ポイントに穴を空けるべからず 2.足音を聴くべし 3.グレで鳴きを確認すべし 4.報告は随時行うべし 侵攻篇 1.速やかに移動するべし 2.立ち止まらずどんどん詰めるべし 3.UAVは慎重に常に集団の中にいるべし 4.設置後は速やかに配置につくべし
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立ち回り (中距離)
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立ち回り (中距離)
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立ち回り (近距離)
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以下、HaloReachの項から転載。 デスまでの時間が極端に短くなった(シールドや貫通、強武器の入手経路・頻度が大きく変わった)ため 同じ様に行かない部分がありますが参考になる部分があるかと思いますので参考までに。 立ち回り 強武器は他人に任せない。迷うことなく自分で使え。 ソードとショットガン?敵に使われるよりはマシだ。 苦手だから使えないのではない。使ってないから苦手なんだ。 当たらないと思っても、見えてたらうつべし。ほんとにダメならせめてスコープとしゃがみ射撃を徹底してから。 殴って倒した直後は、全力でその場から離れるべし。ボムの雨がふってくるぞ。 殴られて死んだ味方がいれば、そこにとりあえずボムってみろ。 敵にバレてるところで戦い続けようとするな。囲まれて全滅だ。 同じところに居続けるな。 待ちをやるならあたりをつけてからやれ。とりあえず待ってるだけじゃ、味方が死ぬだけだぞ。 アサルトライフルで走るんじゃない。せめてハンドガンにしてくれ。 近接はバレてない状態で使うのが理想だ。向かい合っての殴りあいは分の悪い賭けだと思え。 一撃で倒すことを意識するな。出来る限り早くダメージを与えることを優先しろ。 敵がレーダーにうつってからしゃがんでも、敵に居場所を教えるだけだぞ? スナイパーで頭が狙えない?当たらなくても撃て。「そこから顔を出すリスク」を相手に与えることができる。 武器の湧く時間帯は全員で意識しろ。 連携して戦うために心がけたいこと 少なくとも1人以上の仲間の位置を把握する。その上で自分の位置を考え、動く。 更に非戦闘状態なのか戦闘状態なのか、戦闘状態ならば撃っているのか・撃たれているのか(名前がオレンジ色なのか黄色なのか)を確認しておく。 複数敵を見た場合、仲間が既に撃っている敵がいる場合そちらを優先。援護射撃が必要ないと判断可能になった場合に他の敵を撃ち始める。 味方同士で射線を塞がない(敵に対して直線上に位置しない) 密集せずに適度に間隔をあける。 敵を攪乱する様に動いてにAIMを絞らせないように動く。 ◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆ 味方が突っ込んだらすぐ続くのが基本 味方が突っ込んだ時に先に行ってもらって様子を伺おうと待ってしまうのは最悪。 同時に突っ込む事で狙いを絞らせない・高い火力でその場を制圧しやすい。 よって全体の生存率が上がる。 味方が倒された時のログを見逃さない 味方がやられた=そこに敵がいる。 敵の位置を先に把握できれば先制攻撃ができる、または相手の奇襲や待ち伏せ等も 回避できるため有利となる。ただし、見方がやられる→ログ出る→気づく→確認する。 の流れでは当然時間が経過しているので敵が移動しているというのは頭にいれておくこと。 お互い陰に隠れている時など、先に飛び出した方が有利 通信によるタイムラグのせいで、飛び出したタイミングよりほんの少し 遅延して相手側には飛び出したように見えるので先制攻撃が有利になる。 タイプ(性格)を考える ガチるならこのような考察は不要かと思うが、人に得意不得意がある以上は、 横並びで意識を揃えるのではなく、それぞれの最大効率を考えてみるのも面白い。 戦士タイプ 後ろを見ることはなく、画面内に敵が映ったらそいつを倒すことに集中する。 このタイプは敵を撃つと同時に、敵に向かって前進しがち。 また射撃と殴りでは殴りを優先する傾向があるため、リスクを負う戦い方になる。 キル=アシスト=デス、全体的に高くなる。 チーム全体の攻撃力に貢献しやすく、また強い武器を獲得できることが多い。 忍者が苦手。 僧侶タイプ だれかをフォローして戦うタイプ。自分で戦況を判断することが苦手。 このタイプは索敵がおろそかになりがち。 奇襲をかけられた際に逃げの選択肢がとれず、自棄的な戦い方になる場合がある。 キル≧アシスト≧デス型。 フォローしている人間が死んで強武器をドロップしてしまった際の回収係や、 倒しそびれた相手の後始末など、マイナスを0に持っていくので、 チームとしては現状維持に貢献する。また、あまり強武器をとりたがらない。 魔法使いが苦手。 魔法使いタイプ 泥臭い打ち合い勝負を好まないタイプ。 武器の優位がある場合に、慢心して戦いを仕掛ける。 基本的にはMPを温存するかのように戦闘への参加は避け、 常に最大火力でもって攻撃することを主とする。 そのため、意識が暗殺やボムに向くことが多く、チャンスを逃しやすい。 強武器を大事に保有するため、展開有利な状況では伸びる。 キル>アシスト=デス傾向。 弓士が苦手。 弓士タイプ 常に距離をとって戦うタイプ。 レーダーに反応があると、注意しながらどんどん後退する動きを見せる。 僧侶型が若干味方依存で、自己犠牲的な動きを見せるのに対して、 こちらは味方をダシにして敵を仕留めるようなスタンス。 全体的に臆病なためか、レーダーや画面のチェックはマメで索敵上手。 強い武器の回収よりも敵そのものへの意識が強いため、武器回収をないがしろにしがち。 キル=アシスト>>デス傾向。 対戦士が苦手。 忍者タイプ 奇襲また先手を常に意識するタイプ。 レーダーに反応があればまずしゃがむ。 敵が見えればしゃがみながら有利な位置で待つ。 または敵がやってくることがわかったら、カモフラージュを展開する。 そうやってバレていないはずという状況を作りだして、奇襲をかけるのを得意とする。 ソロプレイの動きで、基本的に味方のいるいないは関係なし。 キル>>デス>アシスト傾向で、個人は好成績を残しやすいが、 パーティとしては低攻撃力故に、敗北要因となりやすい。 しかし狭いマップでこのタイプが一人はいると、攻め方にバリエーションが生まれる。 対僧侶が苦手。 策士タイプ ゲーム全体の流れや敵味方の情報で戦う。 近くに敵がいるが状況有利だと判断できれば踏み込むし、そうでなければ逃げる。 味方が敵の方に向かっていけば、その側面、背面を取れるように動く。 情報を元にした分析で最大効率を目指そうとするタイプだが、判断材料がなければ迷走する。 また、味方も同じ結論にたどりつくだろうという思いこみが多く、 味方の流れを読んでの動きが結局無駄になったりと、仲間依存で不安定になりがち。 対策士が苦手。 コメント・要望等 名前 コメント すべてのコメントを見る
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立ち回り (近距離) ずっと俺のターン 髭スレ30_568氏内容転載。