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立ち回りの基本は,雷で相手の動きを制限しつつ判定の強いBEJCなどを押し付けていく。 それなりの機動力を持つ上,画面端なら投げからのリターンも期待できるので, 十分な性能を持つ通常技を活かしたオーソドックスな戦い方も出来る。 遠距離 ゲージ溜めも視野に入れつつ,落ち着いて相手の行動を確認する。 基本的にやる事は無いので,飛び込んでインファイトにもっていくのもあり。 ダッシュ慣性つけた空中ダッシュで奇襲するなどはかなりおすすめ。 中距離 雷を駆使して,いかに相手の動きを制限出来るかがFロア使いの腕の見せ所。 相手の行く手を遮る形で雷を振ると飛び込みを阻止しやすい。 また,下方向に優秀な判定を持つBEJC,JCと横方向に長いJBで空対空もこなせる。 ダッシュでの潜りも有効なので,積極的に狙っていきたい。 雷読んで突っ込んでくる相手には低空A雷を置くのも有効 近距離 落ち着いて通常技を差し込んでいく。雷は基本的に振らない。 特に得意な訳でも苦手な訳でもないので,状況に応じて臨機応変に。 相手の動きが単調なようならばシールドカウンターを狙っていく。 また,真上を取られたらEX雷が有効。見せるだけで上を取りやすくなる。 地対地 低姿勢でよく踏み込むの2Cが割り込みに便利。 クセの無い技が揃っているので,並以上にはこなせる。 ただし,ノックバックで6Cなどがスカったりするので,フォローを忘れずに。 対空 真上を取られたらEX雷が選択肢の一つ。 距離が離れているようなら各種雷で制限か,思い切ったダッシュを。 送り火拿は空ガ不可だがリスキーなため,基本振らなくていい。 状況によっては2C対空もなかなかいい。 対地 BEJCを的確に振っておけば,まず対空技に潰されることは無いと思っていい。 相手にめり込む形で振るとBEJCの強みを活かせないので,気持ち早めで。 単調にならないように低ダJCやすかし下段も使い分ける。生JCでも十分判定は強い。 同高度空対空 JBが活躍しやすい。リーチの長さを活かして差し込む形で使っていく。 もちろんJAもあり。発生の早さで出始めを潰したり引き摺り下ろしにもっていく。 低空対高空 上方向にはあまり強くないので,基本技は振らない。もし振るとすればJAか。 後飛びなら空投げを視野に入れつつ,基本この状況には付き合わないようにする。 たまにBEJCのトンデモ判定で頭上の相手に勝ったりするが,とても不安定。 高空対低空 ほぼBEJCとJCで押さえ込むことが出来る。Fロアの真骨頂。 基本空対空はこの状況を作り出すように心掛ける。ヒット確認の徹底を。 被固め時 切り返しに使える手段はEX昇竜とEX雷の二つだが,両方ゲージ依存なのがネック。 Fの持続シールドからのカウンターを狙うか,素直にいれっぱで逃げる。 割り込みには2Cが使いやすい。発生さえしてしまえばアーマーで耐え切ることもしばしば。
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オンラインにて気軽に多人数プレイできるので作成 フレンドとわいわい遊ぶ分には ぶっちゃけ好きに立ち回ってもいい えっ、ソロ専? 大まかな位置取りについて 味方ハンターへの攻撃に巻き込まれない 味方ハンターの邪魔にならない ようにする方法として 「射線に味方を入れない」ように位置取るとよい ソロと違ってマルチプレイ時は モンスターへの弱点攻撃は二の次 ヘイトについて モンスターが狙うプレイヤーに法則があり このヘイトが高い人が狙われるが… + ←ヘイトシステムは大まかにはこう ←ヘイトシステムは大まかにはこう ①攻撃をモンスターにするとヘイトが上がる ②モンスターの近くにいてもヘイトは上がる ③笛などヘイトが上がる特別な行動もある ④モンスターに一度 "狙われると" ヘイトが下がる ガンナーは比較的遠くを位置取るが 攻撃する頻度は近接より高いことが多く 何より④のシステムによって 比較的遠距離にいるから狙われないということはない よって、実際は万遍なく狙われる ※ヘイトシステムにも例外はあり 特定な条件で「連続で狙う」モンスターも存在するが あくまで例外でありそれはまた別の話 実際は万遍なく狙われる よってガンナーが大きく距離を取った場合 モンスターが走り回って 仲間全員が戦いにくくなる状況が発生する 逃げ回るガンナーや遠距離カズヤの問題はここにある また、ハンターが同じ場所にいたら2回攻撃されるも同然 よくある「何か2回攻撃されてハメられた!」の 大半の原因はこれ 味方ハンターを狙っての攻撃に巻き込まれると 次に自分が狙われる順番になりやすく そのまま起き攻めされてガンナーは気絶か即死する 更に言えば同時に味方をその状況に追いつめている 上記の点はかなり重要で巻き添え被弾はNG 逆に味方を巻き込んでしまうのもNG だからなるべくハンターが固まらないことは大事だし なるべく射線に入らない方が良い 味方への攻撃 味方への攻撃はダメージ0…ただしよろける 延々と場に残ってヒットする技は味方に邪魔 曲射が地雷扱いなのはこの為 他の射撃は "ある程度は" しゃあない ひるみ軽減が発動している人は現実少ない 嘘だと思ったら戦闘後に味方のスキルを覗いてみたり 戦闘後にでも一発矢を当ててみればいい なにより味方への攻撃が頻発する立ち回りは 「射線に味方を入れない」立ち回りを守れていない モンスターへの攻撃 ソロは脳死で頭攻撃しとけば大体解決するし 覚えたところでモンスターはこっち向いてるが マルチは大体頭を狙い難い マルチは味方にモンスターが向くことも多く 射線の問題や味方撃ちの問題もあるので 味方と一緒には頭を攻撃しにくい 特に接撃ビン装着して 頭の前をうろつくのは迷惑になるので注意 野良マルチなんて弱点譲っても 中々攻撃してくれないけどな! でも状況次第では譲ったれ! マルチは頭以外を攻撃する状況がめっちゃ多い なので、頭以外の弱点を覚えておこう 粉塵してやくめでしょ 「生命の粉塵」はパーティ時にとても強力 「ピンチを救う」というより… 「回復の為の隙を味方に作らせない」点にて優秀 近接は少し削れたぐらいでは 回復しないまま攻める方がよいことも多いので 自分の回復薬のついでに味方を…程度に 味方の攻めを継続させてあげるといい (粉塵しないと死ぬようなふんたーは放置でもいい) アイテムの活用については各自考えもあり 勿体ないと思う人も多いので他人に強要はしないこと 調合分まで毎度使ってると素材も尽きるはず 皆で閃光と罠使えば延々とハメプレイに なるけど別にそこまでせんでも倒せるしね… また、HRが少ない人は素材が量産できません 死なない これが一番重要 味方への攻撃ww -- (名無しさん) 2018-03-18 08 09 22 他の武器よりもサポートの役割が大きいんだな。 -- (名無しさん) 2018-10-26 16 41 17 名前 コメント すべてのコメントを見る
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相性 4.5 5.5でアンジ不利。 ジョニーは端で浮き状態に立HS>2D関係が非常に入りやすいのでダメージとりやすい。よって火力は五分程度と見てもよい。 空中からは上BFや6Pがあるので攻めにくくはあるが背が高いので低空ダッシュひっかけやすい。 無敵技が覚醒しかないので攻めやすい部類ではあるが2HSやDAAでの切り返しがある。 このように長所と短所が同じだけある感じ。 しかし立ち回りでは2Sの分だけ苦しめられる。 立ち回り 立ち回りで使いやすい技「6S・HS風神・2S(微)」 ジョニーは対空に6Pと上MFがあるのでHJからは攻めにくい。しかし背が高いので低空ダッシュJPPPとかでは攻め込みやすい。 この防止として6P先だしで振ってくる相手もいるが、空振りにダッシュ2D差し込めたりする。 とにかく2Sに勝ちにくいのでうまいことHS風神で抜けたり6Sで突いて出しにくいイメージ持たせておく。 ジョニーのけん制が届かず疾が届く距離から盾にして攻めるというのもあるが、その疾をFBジャックで潰せるように身構えているジョニーには出しにくい。 6S ジョニの遠SをGPとって殴れたり、2Sの出はじめを潰し易い。 しかしHSへ繋げる距離まで近づくと先にジョニが2S出してることが多いのでよく潰される。先端の単発当てを狙う感じで。 HS風神 遠Sを抜けて殴るのが主な用途。 2Sもタイミング合えば抜けて殴れるがひっかかることも多く対策も多いので振りすぎには注意。(6P・2S・2HS・3HS・2Dあたり) 他にはガトリング割り込みや、通常攻撃>コイン>ダッシュをコイン抜けつつダッシュを殴るという感じで狩ることもできる。(ダッシュせずに風神対策もしてくるので読み合いで) 2S 深めに潜り込めた時に切り込みとして使っていく。6Sとちがってけん制に負ける要素が高いが勝てればリターンはとれる。 2Sは基本的にリーチ負けし、ダッシュで回避されてしまうこともあるので起き攻め時もそこまで役に立たたない。 対空 立Pや6Pがあまり機能しない。 詐欺飛びに注意してGP>紅が安定。 空投げで狩るのも効果的。 高めからディバイン(青)で対空潰しつつ攻め込んでくることもあるがそのディバを読んでGP>紅とすると相手が意識してないことが多くFDしてなくて殴れることが多い。 起き攻め ジョニーの反撃手段としては「2HS・俺の名・DAA・疾ガード>前ステップ>投げ」あたり。 2HSはガードすれば疾2に勝手にあたってくれたり間あけずに攻め込むといったもので対策。 スッテップ投げはこちらの下段を抜けつつ投げてくるのでジョニにあまり下段を振らずに立Kや近Sとかで固める。(俺の名・2HSに注意) 俺の名は暗転からGPやHS風神で抜けれ、スラバもとりやすいので反撃はしっかりやる。 2HS>ダスト 2HSガード時~少しくらいに下が溜まっていたなら天神脚が安定。ダストが届かない距離なら彩出すのもいい。 入れ込みの人が多いので2HSガード後は「即ダッシュしてダストならGP・キャンセルしてないなら近S始動」で狩れる。 また、直ガしている場合は「先端付近なら立HS・近距離なら近S始動で狩ることもできリターンは大きい」 ただし先端すぎると立HS繋がらなかったり、2HSを直ガ後にHS風神はダストに負けやすい。 S風神~一足からや、画面端とかで浅めの疾はリバサ俺の名で狩られやすい。 50%以上保持してるジョニー相手にはリバサ俺の名あたらないような距離からうつか、硬直に差し込まれないタイミングで重ねていく。 被起き攻め 気をつけるのはステップ>投げと立K・近S・6HSからの燕。 通常攻撃はどれもガードさせられたあとは燕くるかもしれないと構えておくといい。HS風神で抜けたり、6Pで狩ったり、着地を近S始動で狙ってみたり切り替えしからでもダメージは見込める。 ステップ投げは立Kや近Sで防げるので読めたらそのあたりで潰す。 距離を詰めたり投げ狙いを読めたらHS風神でステップ中を殴るというのもあり。 通常技>{JC}>燕とやってくるのは立K・近S・6HSで、他に燕やってくるところは生で初段に出す場合や2Sや立HSからの構えキャンセルから。 立K・近Sからは下段と燕の中段で揺さぶられるわけだが、近距離すぎると燕はあたらないのでけっこう安心。(あたっても初段部分がカスヒットすることもあり、ダメージはなく反撃できる) 燕は読めたり見えたら6PやHS風神や天神脚で抜けて殴るのが効果的だが、ガードできれば反撃できるのでむりに割り込む必要はない。しかしジョニー側も反撃うけることはわかっているので50%以上の時に使ってくることが多い。 燕赤からは低空ダッシュ・再度燕・着地からKや2SやHS・着地>ステップ>投げあたりをよく使ってくる。 固め中にジャンプ防止の6Kを使ってくるが、これにはGP・HS風神・6Pで勝てる。攻撃判定手前に青があり、そこから仕込み投げしてくる場合があるがこちらも投げ仕込み6Kで対抗できる。 ジョニーの攻撃に対してはHS風神や天神脚で抜けやすい技が多いので切り替えしはやりやすい。しかし読まれて狩られることもあるので過信しないように適度に使っていく。 2S>立HS 2Sから立HSへのガトリングがついたことや立HSが上に判定伸びたのでジャンプで逃げるとこにひっかけられやすい。 一応対策としては↓ FDで距離離す 2S直ガ>6KGPorHS風神 直ガからは割り込めるが通常ガードでは割り込めない速さなので隙間が少ししかない。しかし2Sからディレイかけてくる場合も多いので隙間はできやすい。 2S>構えキャンセルという選択肢もあるので勇み足にならないよう注意する。 コイン コインに対しては見てからしっかり返せるものはないが、攻撃先端当て>コイン>前ステップという行動が多いのでこの場合は対処できる。 HS風神でコイン抜けつつステップ中を殴る コインと相打ちで彩(コインあたって彩の硬直きれるので動ける) ジョニ側からするとHS風神は警戒しているのでコイン>6P・3HS等で風神対策をしてくることもあるので注意。 彩はあまり予測していないことが多いのでひっかけやすい。 しかしタイミング悪いと彩の攻撃発生前に潰されることが多いので注意。 まとめ 低空ダッシュと遠SとHS風神で立ち回っていく 2Sには気をつける 起き攻め時はジョニーの「2HS・俺の名・DAA・前ステップ」を警戒しつつ攻める 被起き攻めはFDで距離離しつつ燕と投げに気をつける 疾にFBジャックあわせてくることがあるので中~遠距離くらいの距離から迂闊に疾ださない 浅めの疾やS風神~一足のように疾の硬直がジョニのリバサ俺の名防げない状態にはならないようにする。
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相性 五分~0.5アンジ不利。 基本的にリーチ勝ちしやすいが、立HSとFBファフニールのせいでけん制ふりにくくさせられる。ゲージやLvによっても立ち回りがかわってくるので立ち回りでの優劣は微妙なところ。 立ち回り リーチで勝てるもののこちらのけん制に2Dと立HSがひっかかりやすい。 ここから手痛いコンボに繋がれたりはしないが、立HSCHからFBファフがチャーキャンなしで入ったり、Lv2や3だとコンボもっていかれる恐れもある。 2DCHは先端くらいならチャーキャンしても特に手痛いコンボうけることはないが、近距離だとエリアルもっていかれるので痛い。 遠距離では相手がゲージ溜める時間を与えるだけで、近距離だと聖ソルのほうが回転はやいので少々不利。なのでリーチで勝ちやすい中距離くらいがいいのだが低空ダッシュやダッシュジャンプで潜り込まれやすいので注意。 また、この中距離も聖ソルが25%持っているとファフの選択肢が増えるため迂闊に手をだせなくなる。 聖ソルが50%溜まっている場合はサーベンジの選択肢も増えるのでこれも警戒していかなくてはならない。 相手がゲージ保有しているとファフが怖いが空からは攻めにくい。 低空ダッシュは立HSで潰されやすく、この立HSの戻りが早いので振り終わり狙うこともできない。ガードさせれれば勝ちくらいで。 普通にジャンプからや二段ジャンプでまっすぐ攻めていくとガンプレイズで逆に逃げつつ炎当ててくるので真っ直ぐは攻めれないので、ダッシュジャンプやHJで常にジャンプ属性残したまま攻めたほうがよい。 有効な技「立P・遠S・6K・HS風神」 立P 遠Sやファフの出はじめ潰しやすい。 聖ソルのジャンプが低いのでダッシュジャンプやジャンプ昇り始めにひっかけれることが多い。 しかし2Sや2D等の屈攻撃には当たらないことやJPPPにはソルの姿勢的に当たりにくくなるので注意。 遠S 先端当てやHS繋がる距離距離で使っていくと強い。 リーチ勝ちがしやすくGPとれることも多いので通常なら多様できる技。 しかし2Dにひっかかること・相手が25%以上保持している場合はファフで発生負けや空振りにひっかけられることがある。 あとはダッシュジャンプや低空ダッシュで根元に潜り込まれて殴られることが多いので距離と読みで対処。 6K 聖ソルの下段けん制は2Dとファフくらいなので25%以下の場合は2Dだけ気をつけて振る。こちらの方が早ければ2Dも潰せる。 安全やリターン考えて6K青仕込み(K+S+HS)としておくとCHとれた場合は青からコンボ・GPとれてたら蒼・スカっても隙がないとお得なので使いやすい。 対空も立Pが通じない場合はGP>紅で。 詐欺飛びや二段ジャンプでガードされるのには注意。 JPやJHSをとるのがいい。 HS風神 聖ソルの遠S・2D・6HS・ファフに対して勝ちやすい。 どれも遠S以外はCHヒットすると痛いのでタイミングには注意しなければならないがよっぽど悪くない限り抜けれる。 その他 2Sや2D先端等も一応使えるもののファフのおかげで出しにくい。 ファフ以外にも2Dは立HSにけっこうひっかかる。 しかしガンプレは潰し易い。 ファフニール リーチが長い・発生早い(10F)・下段・下段無敵・単発ダメージ70と超性能。(開幕で片方が1回バクステした距離でギリギリ届かないくらいの距離) こちらのけん制にあわされたりスカったの見てからでも差し込める。遠距離でもCHしてればダッシュ等で拾われるのでファフ始動にだけはされないように警戒しなくてはならない。 単発ダメージも高く拾われたらやたら痛い。 ファフニールは攻撃発生までに前傾姿勢になるので遠Sで出はじめ潰し易い。しかし同時に出せば発生負けし、相打ちやスカってるとこ差し込まれたりされると痛い。発生の関係で距離が近い順に立P>近S>遠Sで潰し易い。 持続が短く硬直中は被CHなのでHS風神で抜けやすくおいしい。 スラバのタイミングは光ったの確認>即スラバくらいでちょうど取れる。しかし発生10Fでミスったとき痛いのであまり狙う必要はない。 起き攻め 聖ソルの切り替えし手段としては「バクステ・ガンプレ・シュトルム・DAA・タイラン」あたり。 全てに対応というのはできないので複数の選択肢を潰しての読み合い。 バクステはそんなに優秀じゃないので一般的なHS風神や深めに攻撃入れるといったものでいい。 ガンプレは1~4膝上無敵・Lv1で5~16足元以外無敵がある。 1:1~4Fに近Sで潰す 2:攻撃発生前に2Kや2Sで潰す 3:投げ仕込み6K青で1~4Fに刺し、投げの距離なら投げれ、投げもできずにめくられてもガードできるという安全策 基本的に2Sとかで潰すのが正しいが3Sに化けないように注意する。 シュトルムはLv3でも発生8Fと遅いので6K青で安全策や間を作らないようにする。チャージの有無や青でガードしても追撃しにくいのでなるべく出させないようにする。 直接潰し易いのは遠めの6P。 DAAは発生5Fと以上な速さなので光ってから返すことは不可能。 読んでジャンプFDでガードもできるが反撃はできない。 タイランはLv問わず初段発生13Fなので暗転に2Pや2K出ててもガード間に合うことが多い。間を作らないことや細かい攻撃で対処。 まとめ なるべく細かい攻撃で間あけないように攻めていくとダメージとりにくいものの安全ではある。ダメージほしい場合は切り替えししてこないことを読み3P等で崩すか、出させて反撃するかということになる。 ただシュトルムについては相手がタイミングずらしたりその青でガードしてくることやLvの違いで確定で反撃をとりにくいので何もさせない攻撃中に6Pで殴る。 被起き攻め 聖ソルの崩しとしては「バンディット・ガンプレめくり~それを意識させての正面から普通に攻める・2HSとダストによる中段・投げ・空中からのF式と下段の二択・投げ潰しの6K」このあたり 初段から使ってくるものではなく固め中。 けっこう速いが見えないほどでもないのでよく見て6KGPで対処。 Lv1に青があり着地投げしてくることや、Lv2・3は中段が2段なので初段ガードできたのに2段目屈んでしまったり手出したりでくらうことがあるので注意。 基本的に初段6KGPとれるように出しとけば安全。 ガンプレめくりは反撃受けずに微妙に見えにくいので使ってくる人が非常に多い。投げ仕込み6K青が有効ではあるがGPない場所にひっかかったり青できなかった場合やコマンド逆だった場合は負けるので安全策とはいえない。 ガンプレめくりは高速というわけでもないので気合いれてガードする。 一応コマンド逆でHS風神で狩れることも覚えておくといい。(Lv2だと燃やされるので相手のLv確認) ダストも2HSもそこまで見えない技でもないのでガードするかHS風神やGPで返す。2HSは通常だと単発あてるのみとなるので50%以上保持からや2HS単発で死ぬ体力の時使ってくることが多い。 発生23Fで下半身無敵14~22FがついているのでおそらくこのFが投げ無敵(ムックに書いてなかった)。 つまりモーション開始からの13Fは投げることができるので頭の片隅にでも入れておくといいかも。 投げはもう読むしかないです。 投げもれの6HSは発生で負けているもののあまり早くはないのでこちらも勝てることも多い。立HSだとお互いスカって五分くらいの状況になりやすい。(しかし近距離の回転のはやい聖ソルなので不利といえる) この投げは画面端付近だと拾えるのでこの場所で投げを多く狙ってくることが多い。 F式については読みで。 しかし相手の高度をしっかり見ておけばやりやすいかどうかがわかるのでそこらへんで判断することもできる。 投げ潰しの6Kは「投げ仕込み6K」で防げる。 GPとったら赤されない限り蒼がささるので入れ込みでもいいくらい。 まとめ けん制は潜り込まれないようにするのとファフに気をつける 相手のゲージとLvを確認する 対空の使い分けを覚える 投げ仕込み6Kが役に立つ場面が多いので青できるようにもしておく。 追記 シュトゥルムについて この技でダウンとられることがなくLv3以外からあまりダメージとられないからまだ良心的かもしれにが、チャージで着地タイミングずらせたりチャージ青で隙消しできるので多様してくる場合が多い。チャージ青>シュトゥルムもあるので安定して返しにくい。 とりあえずの反撃方法↓ (ガード・空振り後どちらも) 空投げ>追撃 陰(ガード後に即かダッシュで潜り込んで) 近Sや6Pでも狩れることもあるが、頂点でチャージされると届かないので安定とは言えない。空投げは前方HJでLv問わず狩りやすく、ミスっても逆に飛んでくだけなのでリスクはたぶんない安定行動だが、ダメージは低い反撃方法。 陰は距離さえ合わせてればだいたい吸えて追撃いれればけっこうダメージとれる反撃方法。ただしスカると逆に隙だらけなのでどの程度吸えるのか知っておくといい。25%あれば青仕込みでさらに安全に。 空中はFDしてないとガード不能だが、FD張ると着地時離れてるので反撃できない(空中で2段以上ガードした場合) Lv3はこちらが着地してから蹴りが飛んでくるのでGPで返せる 昇りFDでガードした場合は初段ガード>着地となるので即遠Sが刺せる。チャージもなしで距離が近いと着地時しゃがみ状態になるので遠S>立HSが入る。 この状況の遠SはLv問わずだいたい勝てるので有効だが、Lv3の場合は判断がしやすいので↓ 「初段空中FD>着地の状況:即6PでCHorスラバ近S>立HSorGP~紅」 っと色々できる。 あとはリバサで使ってくる場合だと↓ 2S先端くらいでスカし 6HSでGP重なるように 6SでGP重なるように 6P先端くらい(開幕距離なら十分)
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ハーフムーン 前進する技 5A6A6A・2C・5C・4B・BE5B・BE5C CCになってかなり前進技が増え、ダッシュ硬直の減少(9Fから7F)ダッシュ慣性の付加F増加と前作より良調整になり、固め継続力に今まで以上に長けている。 またダッシュの高速化によって通常の投げも見にくくなっているので、とことんじらすように固めて壁端から逃さないように攻めましょう。 通常の立ち回り(近距離得意な相手に対し)においては5Bや2B、A氷・B氷・JB氷の牽制含め壁をキープしながらBEJA氷を撒くのも意識してみてください。とにかく相手が痺れを切らして攻めてくるまで待つスタイルがいい感じ。 通常の接近キャラではBEJA氷は本当に厄介です。使い方を間違えると乙りもしますが・・・ また遠距離のキャラに対してですが、振る技は2A・2B・A氷・Aスワン・22AorDをメインに、特に氷とスワンは距離を縮めたらダッシュ慣性を付けるようにしてください。 遠距離キャラは基本飛び道具が多いですが、弾道の低いものならAスワンですかせます (翡翠もの投げ・メカミサイルとBビーム・七夜八点・青子浮遊、破裂、ビーム、矢・ネロ鴉等) それにつけくわえるように、遠距離相手にはダッシュ慣性のジャンプをいれたりして様子見をしたりするのもベストです。相手が様子を見だした際に空ダで一気に距離を詰めることもできるので、空中でも様子見は有りです。 基本的なコンボだけだと火力の伸びが低いものの、それを補えるゲージ回収率もあるので、長期戦になることを意識してください。ちなみに最大火力は美頭コンで4200~4800ぐらい、それ以外は3500~4200程度 後は、使い続けたことによる自分の発見したネタを使っていくことでしょうか。 最終的にいえばやっぱり一通りちゃんと動かせるようにすることだと思われます 上手くまとめれてませんが、これにて・・・
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立ち回り - 名無しさん 2010-08-21 01 19 17 コンボ - 名無しさん 2010-08-21 07 30 57
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2002最弱クラスのキャラ。 対戦で、相手のガードを崩す手段に乏しく対空も弱いことで苦労する。 だが、小技の牽制能力と爆発力とFIの性能は突出している。 しゃがみBの出が遅く、下段始動の連続技には泣けるものがある。 また、中段技は大振りでスキが大きい。 投げは通常投げしかない。 よって、社は相手のガードを崩すのがとても苦手なキャラ。 にも関わらず、無敵対空がなく攻め込まれるととてもキツイ。 また、リバーサルで出せる技もない。 相手がガードを固めれば、体力を数ドット削る作業しかできない。 しかし、そこで焦って大振りになっても勝てない。焦らず冷静に戦おう。 まずは牽制。 中距離では、リーチが長く動作が短めの遠立Bを振っていく。 ただ振り回しているだけで強いが威力が低くこれだけでは勝てないので、少しでも動きを止めることに成功したらジャンプAで飛び込んで連続技を狙おう。 垂直小JCDも牽制になる。当たったらラッキー程度の気持ちで振っていこう。 近距離では、動作の非常に短いしゃがみAを出す。 しゃがみAX1~3⇒遠立Bが連続技になる。距離によってしゃがみAの回数を調整して狙っていこう。この連続技はガードされても問題ない。 牽制を嫌がって、黙った相手にはジャンプから攻め立てる。前転した相手には反応して連続技を決める。 飛び込みはジャンプAとジャンプDを使う。 ジャンプAは下への判定が強く、無敵対空以外には一方的に勝てることも多い。当たったら確実に連続技を決めてゴッソリ体力を奪おう。 ジャンプDは、ジャンプAより威力が高いが、先端を当てないと判定が弱い。相手の技とかち合うと相打ちになりやすい。連続技を狙わない時に先端を当てるように振っていくと強い。 相手が飛ぶようならJCDで撃墜しよう。 スカし投げをする場合はC投げを使う。ジャンプされた時、上方向に攻撃判定のある近立Cに化ける。 対空はしゃがみC。無敵がないので相打ち多し。 しゃがみDは、1段目の先端を当てるようにすればかなり強い対空になる。 距離を見て、チャンスを逃さず確実に落としていこう。 対空が弱いのでGCCDを使いたくなるが、読まれてスカしジャンプから地上連続技をくらわないように注意。 弱FIで反撃できる時はスキにきっちり決める。社の高性能なFIでの反撃は貴重なダメージ源。 スキの少ないしゃがみA、遠立B、垂直小JCDで牽制して、下への判定の強いジャンプAから高威力の連続技を狙う。 社で3人抜きなんて無理だから、1人1殺の気持ちで相打ち対空と牽制でペチペチじっくり戦おう。
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紗夢 開幕
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うぃ~、haworthiaです。 酔いに任せて偉そうなことを書きます。 「それは違うぞっ!」なんてのがあれば掲示板までお願いします。 基本的思考 ○やられる前にやる ×やられないようにやる 取り組む姿勢(肉体的側面) あぐらとか足組むとイマイチ 画面との距離、右腕の曲がり具合は毎日一定に 背筋を伸ばしてマジメに取り組む どうでもいい時は左手マウスでおk 取り組む姿勢(精神的側面) 集中こそ命 うまい人は集中力が途切れない どうでもいい時は明日の抱負でも考えとけ SDよりもSが重要 熟練するにつれDは下がる 低S低SD<低S高SD<高S低SD<高S高SD 恐れず前に出る 狙われるラインに真直ぐ突っ込むのは猪突猛進 出過ぎたら引くのも大切 狙われ易いところは横切るように走り抜ける ってかあなた、なぜ砂の後方援護? 音を聞く 敵の位置が分からないゲームだけに音が非常に重要 特に爆破は音こそ命と言っても過言ではないぜ 敵の音(ゴトッ、バンバン等)が聞こえたら「敵発見!」で知らせる おいおい、そんな走り回ってたら音聞こえないぜ だからって芋って負けるなよks 武器、距離による集弾性を知る 座りAK74Mでも5連射が限界(古い情報で申し訳ない) AK47は3連射が限界(古い情報で申し訳ない) 遠距離はタップか相手するのを諦める 近距離はフルオートでもいいが冷静に 暇さえあればTabで状況確認 赤表示に対しては圧倒的に有利なので積極的に排除 前線ラインを把握し警戒する 自位置が芋位置じゃないことを確認する あくまで好きな位置じゃなく有利な位置 前線を上げられると勝てるものも勝てなくなる 団子も良し悪し 団子になって突るのも有効な手段ではあるが、 なんで爆破ポイント前で10秒も20秒もスタンバイしてるのか謎 突は電光石火で特攻してこそ有効で、爆破ポイント前で芋るなら突大失敗 敵にどっち狙いかバレるし神グレでアハ~ンされるのがオチ 挙句の果てにはひとりづつ出てやられ、ひとりづつ出てやられ、 残ったのは何ともならない芋ksぼうやとか泣ける ちびっこサッカーじゃないんだから状況判断すべし リロードは隠れる 無闇なリロードは控える 安全なタイミングを見極める 味方のやられた位置をケアするのは基本中の基本なので、 敵倒して即リロはリロ中にやられる可能性大 敵倒すのに何発要るか考えるべし 敵スナに位置がバレたのに同じ所から顔を出さない 相手を倒せるならOK どうしても行くならせめてダッシュで横切る 相手がスナなら味方スナに任せる 最前線でボサっとしない 敵に即反応できるよう警戒する カバーできるポイントは3つが限界 間違っても堂々と姿を晒さないこと 壁際がベター 撃ち合いでしゃがまない 基本的には左右に振りながら撃ち合う SG556とかならしゃがんでもいいけど、 芋RMに昇華する可能性大だぜ! 何はともあれ一発入れろ 一発入れられると照準がズレるから、入れられないのが先 一発入れるのはさらに先 マウス感度をいじってみる 俺はスナかRMだ〜なんて人は下げる、 俺はPMかRMだ〜なんて人は上げるといいかも ついでだから護衛の立ち回りも。 上記基本事項に加えて参考にしてください。 戦車の後ろも貴重な戦力 張り付いてもいいけど左右を警戒する 人数は2人が限界 どうせ位置はバレてるので、暇ならグレを投げるといい RPGも貴重な戦力 戦車壊したら牽制するなり武器拾うなりする 引っ込んで修理されるのを待つのは本末転倒 2人が限界、RPGのストックしてたら1人で十分 あと一押しで勝てる時 護衛の醍醐味、総力戦 RMかPMで修理が最高目標 スナは相手スナとRPGを排除 敵があまりに優秀なら諦め特攻 戦車奥をこれでもかってぐらい煙たくする 修理タイミングは敵がゴッソリ減った時、 または前線に味方が多く生存してる時 合言葉は冷静に押せ! あと一押しで負ける時 護衛一番の緊急事態 基本的に特攻 RPGは早々にリスポンし直し特攻 戦車奥にボム投げ牽制 戦車の少し奥、敵スナ狙撃ラインに煙幕 合言葉は死ねや者ども! 絶望的なラウンドとイケイケなラウンド 戦車が全く直せない、戦車がサクサク直せる 敵軍に絶望を、自軍にイケイケを そうなるよう動く 酔いに任せてゴチャゴチャ書いてきました。 俺が書いたことをやれてるかは別の話ねw スコアが上がらない人の参考になれば幸いですm(_ _)m
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基本的な立ち回り 戦闘場所を問わず、全クラス共通の心得 ゾンビの進行速度 大群の進行速度はプレイヤーのダッシュの速度と同じです。 弾を補給しに行く、持ち場を変える、などの行動をしている場合 それと同じ距離をゾンビが近づいているということになります。 無駄な移動は避けて攻撃に専念しましょう 戦う場所は? 高電圧フェンスの上です。 高電圧フェンスの上は近距離に対してほぼ無敵になることができます。 敵が近寄ってきても慌てて近接を振り回すことなくフェンスの上から撃ち続けましょう。 余計に動くと後衛の味方の邪魔になってしまいます。 数匹の敵に囲まれたが電圧フェンスが無い!! ゼロ距離であっても銃で倒しましょう ほとんどの場合、近接と銃でゾンビを倒す時のスピードは銃の方が圧倒的に上です。 また、推奨させる武器は弾が貫通する物であるため、背後の大群に攻撃することもできます。 基本的には後ろに下がりながら腰撃ちをすることで速やかに排除することができます。 近接武器を使う場合、一振りで周りの敵を一掃できる場合のみに限り、一度だけ振りましょう。 2回以上振らなければ敵が倒せない場合は銃の方が早いです。 誰を攻撃する? 目の前にいる数匹の敵、遠くにいる数百の大群 攻撃するのはどっち? 遠くにいる大群です。 あなたが目の前に敵に5秒かけている間に数百の大群が50m程度近づいてきます、そうなると前線は崩壊ないしは防衛キットが大ダメージを受けてしまいます。 数匹の敵に近寄られても高圧フェンスが倒してくれます。 また、貫通する武器で5秒間大群に向かって射撃すると15~30人程度倒すことができます。 自分の事だけでなく味方の為にためにも大群を優先して攻撃しましょう。 ゲートがダメージを受けた!! 様子を見ましょう ゲートがダメージを受けたからと言って慌ててゲートに駆けつけてはいけません。 前線が崩壊し、味方や防衛キットがダメージを受けます。 前線が安定している状態でゲートがダメージを受けた場合、 大半はおこぼれの1匹2匹です。 ゲートにダメージはほぼありません。 ゲートの耐久力ゲージをよく見て、ゲートに攻撃している敵の数を予測しましょう。 ゲートの耐久力の減りが早い場合、1名が駆け付けましょう。 無駄な移動は避けて攻撃に専念しましょう ダメージを受けた!!! メディックがいる場合、メディックに回復してもらいましょう。 メディックの回復量は非常に高いので医療キットを節約できます。 この節約は後半の資金不足問題に非常に響いてきます。