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ねじラン人狼の基本的な立ち回り方 【村人陣営】 人外数と吊り回数を把握する 人外の数や陣営を把握しておけ。基本中の基本だ。 自分の役職を理解する 無能の場合→村の有能が吊られるくらいなら代わりに吊られろ、もしくは噛まれろ 有能の場合→能力の活かし方を考えろ COの仕方とタイミングを考える 初日から無駄にCOしてSGになるな。COできるからって真とは限らないということを忘れるな 村利なのか人外利なのかを考える事 ねじランはCOの粗を殴り合うゲームではない。 大事なのは「村人のCOがどの陣営にとってメリットがあるのか」を考える事。超人COは単なるネタじゃない。 早投票はするな ノーマル人狼と違うって事を理解しろ。考えない奴は負ける。その〇は〇じゃないし、その●は●じゃないかもしれないぞ それ以前に発言0での投票は凸死するからやめろ、最終日にこれで負けた奴がいる。 生かす人外と吊るす人外を考えろ 村人に数える人外を吊ってる余裕はあるか? その他や吸血鬼は後回しだ。あえて妖魔を吊らないという手も頭に置いておけ 【人狼陣営】 自分と仲間の役職能力を把握しろ 無能→占いでも騙れ、味方の有能を生かして活かせ 有能→吊りはとにかく回避したい。騙り役職を考えておけ 仲間と連携しろ 噛み先はちゃんと話し合え、誰かが騙るならそれを活かすか切るか考えろ SGを作れ 無駄にCOする村人や無能COの村人は噛まずに吊らせにいけ 初日から無駄に騙るな 占い系は別として、例えばいきなり狩人系COして退路を断つな。 自分たちが有能だからって油断はするな 能力に頼らず村人を吊ることができれば言う事はない。発言することはデメリットではない 【第三陣営】 自分が人外だという事を理解しろ その狼を吊ってお前は勝てるのか? 蝙蝠は馬鹿正直にCOするな 村人に取って蝙蝠は邪魔な存在だ。村に料理人がいたら、料理はお前が食べるはめになるぞm9 【全陣営】 上記の基本を忘れるなかれ 86 作家 ブラッド 2018/07/22 01 35 14 ただの運ゲーだと思って適当にプレイしてるならもう少し真剣に考えてやるともっと楽しいぞ 例え負けても百万回リベンジしろ -9 霊感少年 イリル 2017/06/06 00 42 14 チェス部 クルス は 絶対人狼 です。 なにこれ 9 霊感少年 イリル 2017/06/06 00 43 10 ▼ 占いco チェス部 クルス● 20 霊感少年 イリル 2017/06/06 00 43 46 ▼ 10 おk やらかした -4 霊感少年 イリル 2017/06/06 00 51 39 絶対人狼って役職なのかよ -5 霊感少年 イリル 2017/06/06 00 52 22 こいつは絶対、人狼だから占えってことかと思ったわ糞が -6 霊感少年 イリル 2017/06/06 00 52 55 ああああああああああああああああああ
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CPにおけるバング殿の立ち回りを初心から解説するのでござる。執筆募集でござる。 其の一 良く使う通常技の使い所を知るでござる バング殿は技の食らい判定が大きく、他キャラとの殴り合いに於いて打ち負ける場合が多い。 その為、どの技をどういう場面で出すのかを知る事は大事でござる。 細かい説明は通常技 CP2、ドライブ技 CP2を参照すると良かろう。 1:地上牽制に適した技 5A、5B ・5Aは地上技で最速なので固めの基点として重宝する。 ・5Bは単体で隙が小さく、判定も強めで行動の幅が広い。 2:地上割り込みに適した技 5A、5D、6D、(5B) ・5Aは相手の固めの合間(中下段の振りの前等)に出す。 ・5D、6Dは隙間はあるが5Aを出せない程の間隔or判定負けの可能性がある場合に出す。 5Dは下段、6Dは中段に対して無力なので相手の行動を読む必要がある。 ・5Bはリターン重視の割り込み。発生負けしないように注意。 3:対空に適した技 JA、JB、2D、(JC、2B、3C) ・JAは空中技最速、相手のジャンプに合わせて近距離で触る。 連打が効き隙も少ないので使いやすい。 ・JBは先端を掠めるように使う。JAで判定負けする技に勝てる場合もある。 ・2Dは発生が遅いものの、上方向に対して強力。 相手の着地際に攻撃を置くように使うべし。 ・JCは上判定が強く、相手が45度上から接近してくる場合に置くように使う。 ハザマ、ヴァルケンハインといった空中遠距離から間合いを一気に詰める事が出来るキャラに対しての抑止力として使うシーンがある。 ・2B対空は相手の低空ダッシュ攻撃に対して下に置くように使う。 相手の攻撃判定によって迎撃可否がはっきり分かれるので、相手キャラの研究が必要。 ・3Cは今作頭無敵が追加され、テイガーの肘やアズラエルの急降下蹴り等の判定が強い技を迎撃出来るように。 但しミスした時の隙が甚大であり、ハイリスクハイリターンな選択肢。 4:反撃確定時、高ダメージを狙う為に出したい技 5B、2B、3C、空双 ・5B始動は高ダメージコンボの基本。相手の明確な隙に刺し易い。 ・2B始動は5Bよりも補正が良く、ダメージアップ。 バースト対策の2B 6D 大噴火も抑えておきたい。 ・3Cはfc対応技であり、補正が上方された今作ではノーゲージで高いダメージを出せる。 (拾う猶予時間を確保する為にrcするのもあり。) ・空双は始動補正100な上、単発ダメージも高いのでchからコンボ完走すれば高ダメージを期待できる。 但し当てる条件が厳しい上にCPのバング殿仕様変更で安定コンボレシピがまだ開発しきっていない。 其の二 D攻撃のガードポイントは安易に頼らないようにするでござる バング殿のD攻撃には、相手の攻撃をガード出来るガードポイントが付いており攻防一体の技でござる。 しかし、投げ攻撃に対しては無力であり各D攻撃で持続・ガード可能技が異なるのでテキトウに使ってはいい的になるのでござる。 したがって初心の頃はガードポイントの存在を忘却し、普通にガードをする事を勧めるのでござる。 忍者らしく耐え忍んだ先にこそ反撃の糸口があるのでござる。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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クレ赤主とハーフ赤主の違いが最も顕著に表れるのがこの立ち回り。 ハーフがどこからでも紅葉ループを可能にした火力に優れたスタイルなら、クレは鳥を主軸にした堅実な立ち回りができるスタイル。 よって、クレを使うからには、立ち回りで相手を完封するくらいの勢いで行くのが望ましい。 コンボは引っ掛けた時にちょこちょこ入れていく以外は、崩しからの紅葉ループって感じになるはずなので、そこまでナーバスになる必要は無い。 <遠距離> 遠い間合いに居る時には、相手のキャラと相談しつつ立ち回りを考える。 相手が最端まで届くような飛び道具を持っていたり、こちらの隙を見てから後出しで確定させられる技を持っているときは、この間合いにいても仕方ないので、主に空中からガードを仕込みつつ少しずつ接近して赤主の間合いに持っていく。 相手が接近型のキャラの場合には、こちらから近づく必要は無いので、空中鳥で飛び込みを抑制しつつ、BE月などを出して有利な読み合いに持ち込むのが定石。 青子など一部のガン待ちキャラ相手には、B獣を敷いて無理やりこちらに引きずりだすのが得策。それでも篭城してるなら空中発動して解らせる。 <中距離> 赤主の得意な間合い。 上を取るなら空中鳥の先端で牽制。カウンターを取ったら、空ダJBや着地2Cで拾ってリターンを。 鳥が振りづらい相手には、下からJBで突き上げるのが定石。 カウンターなら拾い直し、ノーマルヒットなら高度を見て2段ジャンプJB空投げか、着地>エリアルの使い分け。 この2つだけでも十分食っていける。 リスクは伴うが、4Cや5Cでの地上牽制もガンダッシュを抑制できるので相手によっては有効。 BEA月はここでも使っていけるが、真上を取られると死兆星が輝くので使うときはよく画面見る。 <近距離> 赤主はやや苦手な間合い。というか、赤主よりもこの間合いを得意とするキャラが多い。 この間合いでは先出しJAで相手を押さえ込みつつ、固めに移行するのが理想。 空VS空で苦しい時は空投げも多用していく。 対空を狙える場面では積極的に2C対空。A紅葉もあり。 両シキ辺りには分が悪いので、機動力を活かしてこの間合いから離脱して仕切りなおすのもあり。 逃げには2段ジャンプ>空ダ×2>A鳥が大活躍。まず相手は追えない。 このように、赤主は困ったら逃げて容易に自分の間合いに持ち込めるのでペースを掴みやすい。 あえて相手の得意な間合いに付き合うのは愚作というものだろう。 立ち回りの大まかな外観は上のような感じ。 あとはキャラ対策になるのでここでは割愛します。
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立ち回り (遠距離)
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立ち回り 前書き 筆者はラムダやブレイブルーそのものが下手な初心者です。また、日本語が不自由な部分があり、wikiの編集に慣れていません。 立ち回りページが未作成でしたので、こんな筆者ですが、叩き台になれる程度のもの、 つまりそれは主にラムダを始めたばかり、これから始めるという方が参考になるものを目指して作成します。 筆者のラムダに対する理解が浅いため、このページでは筆者の主観・偏見や誤った表現や情報が多く掲載されていると思いますが、 そのことに気づいたら訂正・改正してください。 これから多くの人にこのページが目を通され、編集されて情報提供の場になることを願います。 キャラ特性 性能概要 ラムダは遠距離まで届くドライブ「ソードサマナー改」(以下D)を有する牽制能力の高いキャラクターです。機動力が高く、移動技のアクトパルサーZwei(以下Aアクト)を持ち、距離を取りながら戦うことを得意とします。各種Dは地上付近に向けて発射する5D,近距離空中用の2D,遠距離空中用の6D,中段属性を持つ4D,空中から地上を攻撃できるJ2D,空中から空中を攻撃できるJDと一通り揃っています。射程範囲の長さ及び射角でカバーできる範囲はBBトップクラスで、相手を寄せ付けない戦いを展開することができます。 各種Dからは地上ヒットからならアクトパルサーZwei・ブレイド(以下ブレイド)に、空中ヒットからならDエリアル(後述)に、よほど距離が開いていなければつなげることができ、相手を吹き飛ばした上で(距離を広げて)ダウンを取ることができます。(J2Dからならクレセントセイバー(以下クレ)につなげます。)ダウンを取れば起き攻めをすることができます。 起き攻めが強力なこともラムダの特徴の一つです。ダウンを取ったあと、地面を這う鎌であるシックルストーム(以下シックル)を相手に重ねることによって、ヒットすれば追撃から大きなリターンが、ガードされても拘束時間が長いので、その間に接近してからの固め&崩しを行うことができます。ラムダの固め・崩し能力は高いとは言えませんが、ダウンを奪ってから起き攻めに移行しやすく、固め&崩しを展開しやすいことは大きな利点であると言えましょう。シックルは追加入力によって展開場所を2箇所選べることもあり使い勝手が良いですが、クールタイムが存在するのかシックルを連続で出すことはできないので気をつけて下さい。 反面、近接戦は苦手で、各種技は最低限程度の能力しか持っていないことが多いです。5C・6Cは横に、4Bは縦にそれぞれリーチが長いですが隙が大きく、それ以外の技は全体的にリーチが短いため、近距離の振り合いは不利だと言わざるを得ないでしょう。近距離まで近づかれたら、バックステップや後ろ低空ダッシュなどで距離を取りたいところです。しかし、ステージの長さは有限であり、いつかは端に追い込まれてしまいます。 ラムダは無敵技をゲージ50%消費のディストーションドライブ(以下DD)以外持っていなく、同じく50%消費のカウンターアサルト(以下CA)とバースト以外切り替えしができる技がないため、端に追い込まれると非常に不利です。自慢のDも近距離では役に立たず、端に追い込まれたという危機的状況を苦手な近距離戦で凌がなければなりません。下段・地上中段を丁寧にバリアガードして距離を離し、ジャンプからの空中攻撃(中段)で崩してくる瞬間を狙って、5A・6Aで対空を成功させてからAアクトで脱出する・・・ということもできなくはありませんが、当然相手も近距離の相手ならばすり抜けられる脱出技であるAアクトを意識しますし、なかなか成功しないのが現実です。 端に追い込まれて不利になる前に、近接戦を制してダウンを奪いたいところです。相手も迎撃を基本とするラムダが不意に飛び込んでくれば、迎撃に失敗するかもしれません。ラムダの近接技は心許ないですが、その中でも信頼できるのは2Bで、ついで6Bです。2Bは発生・リーチ・隙の大きさのバランスがよく、しゃがんで当たり判定が下に小さくなって相手の攻撃を透かせる可能性があり、下段属性も持っています。しかしジャンプや脚属性無敵攻撃などで返される弱点を持っており、対策されるようならば6Bを混ぜていきたいところです。 6Bは2Bよりややリーチが短く、当たり判定の縮小や中下段属性は持っていませんが2Bより打点が高いので空中の相手にも当たる可能性があります。5Cも積極的に振っていく技ではないですが、リーチが長いため刺さるときは刺さります。他にもそのリーチと発生の早さで一部の空中技に滅法強い4Bや発生の早い5A,2A、対空対地どちらでも当たる2C、リーチの長い3Cなどで、不利ではありますが技の性能を活かして当てて、コンボをつないでダウンを取りたいところです。 総じて、自分の間合いを保っているうちは有利だが、間合いを突破されると途端に厳しくなるキャラクターであるといえるでしょう。 不利な接近戦を上手にしのぎ、遠距離牽制から少しずつダメージを稼いで、勝利を引き寄せましょう。 いかに遠距離の間合いを続けられるか、それが勝利の要になります。 基本事項 各種Dやシックル、スパイクチェイサー(以下スパイク)が当たっているのに追撃しないラムダを時々見かけますが、それではあまりにももったいないことです。ダメージを稼げるときに確実に稼ぐために、ラムダの各種Dが引っかかったら、確実にコンボにつないでください。 地上ヒットでは2発目までいれてブレイドに、空中ヒットではいわゆるDエリアルにつなぐことになります。このDエリアルが安定しないとラムダでダメージを稼ぎ、ひいては起き攻めにつなげることができなくなり非常に不利です。ディレイのかけ方などに少しコツがあるので、できるようになるまで練習してください。多くのコンボがDエリアルで締めるので、コンボ練習をしていればDエリアルは安定するようになると思います。 C1地上ヒット 5DDor4DD>ブレイド C2空中ヒット(空中ヒット5DD)>6DD>2DD>jc>JDD>J2DD>jc>JDD>J2DD>クレorカラミティ ※略称等はメニュー コンボ 基礎事項 参照 C2空中ヒットの後半部分、1回目のjcから終わりまでをDエリアルと呼びます。一見すると難しいように見えますが、各種Dの2発目が当たった時相手が次のDの攻撃範囲に飛ぶようになっているため比較的容易に繋がります。ディレイやジャンプの方向・距離を調整することで多くの距離・高度での当たり方をつなげられます。 2Dが当たったら2Dから,JDが当たったらJDからこのコンボが入りますが、J2Dは相手の腰より低い位置にヒットしないとまずjc>JDと繋がらないため注意が必要です。J2Dは別にコンボを覚えておきましょう。最後のカラミティソード(以下カラミティ)は50%消費で最低保障ダメージ1040(どんなに補正がかかっていても1040ダメージ)があり、50%消費で手軽にダメージを伸ばすことができます。ラムダは他にもゲージを消費する機会が多いため、余裕があれば使う程度で良いと思います。 C3地上ヒット J2DD>クレ 空中ヒット J2DD(空中ヒット)>jc>J2DD>クレ また、シックルやスパイクが当たったらダメージを伸ばすチャンスです。優秀なコンボパーツ アクトパルサーZwei・キャバリエ(以下キャバ)がコンボに組み込むことができるからです。シックル(追加攻撃含む)からはシックルの攻撃の終わり際にキャバを、スパイクからは相手との距離が遠ければ5DDから拾ってキャバ、近ければダッシュ2DDから拾ってキャバが当たるコンボルートに入ることができます。 キャバは単発ダメージもさることながら、強力な追撃を入れることができます。空中ヒットからならば位置によって5DD,6DD,2DDもキャバにつなげることができます。キャバを入れれば大きなリターンが約束されるので、キャバを狙える時は積極的に狙っていくとよいでしょう。キャバまでのつなぎ方、及びキャバの後のコンボはメニュー コンボを参照してください。特にキャバの後のコンボは用途別に多岐に渡るので、自分のプレイスタイルやコンボの安定性を踏まえて選んでいきましょう。(人によってコンボの安定性は変わります、つなぎ方にも向き不向きがあって難易度が低いコンボにてこずっているのに高いコンボができてしてしまうこともあります。しかし、練習すればしただけコンボは安定します。) 距離別の行動 遠距離 便宜上、Cシードの重力発生陣以遠とする。ラムダの本領発揮の距離です。地上ダッシュから近づこうとする相手をシックルやスパイク追加で牽制し、空中ダッシュしてきた相手を6Dで落とします。近づけないでいる相手はシックル追加や4Dから崩していきます。シックル追加が入ればキャバが十分間に合って、ガードされても崩しに行くことができます。丁寧にDやシックルスパイクを当てて相手の接近を止め、あわよくば攻撃が入ればダメージを稼いでいきます。この距離が保てていればラムダの勝利は揺るがないといえるでしょう。 中距離 Cシードの重力発生陣以近~同Bシード以遠。牽制に失敗すれば一気に距離を詰められる危険な距離です。牽制は遠距離と同様シックルやスパイクを撒いてからの6Dです。6Dが当たらない程高く飛ぶ可能性がある場合は2Dを混ぜます。5Dが入る距離でもあるため、隙があればシックルやスパイクよりも発生の早い5Dを差し込んでいきたいです。飛び込んでくる相手にはバクステ5D・後ろ低空ダッシュからのJ2Dなどの逃げ撃ちが狙える他に、Aアクトで位置を入れ替えることもできます。シックルやスパイク追加をガードされた場合はAアクト>投げを狙うこともできます。ただ、1番相手に厄介であろうものは不意のAアクトからの投げでしょう。 最終手段としては自分から近接戦を仕掛けるという手もあります。その場合はダッシュから擬似的にリーチが伸ばせるので、ラムダのリーチの短さを補うことができます。ダッシュからの2Bや4Bは攻め手としてはありです。両方とも発生が早く、特に4Bは空中にいる相手に対して非常に強いです。中段である2発目生ヒットも狙えます。 これ以上近づけさせないためにも、BシードやCシードを撒いておくといいかもしれませんが、クールタイム中はコンボで使用することができなくなります。 近距離 Bシードの重力発生陣以近。ラムダの苦手な距離です。2Bや6B、発生の早い5A・2Aをなんとか当てたいところですが、相手がリーチの長い技を振ってくる場合はこちらの攻撃が当たる前に潰されるでしょう。リーチの長さで対抗するには5Cですが、多用するべきではありません。飛んでくる相手には6A対空が使えます。攻撃が当たればコンボからダウンを取れ、間合いも戻せますが、ただ、狙いは接近戦よりきっちり相手の攻撃をガードして、距離を離した上で攻撃の間隙を縫ってのバクステや後ろ低空ダッシュを狙いたいです。固められてどうしようもないときは後述のゲージ消費切り返しを狙ってもよいです。 対空ならば先述の通り5A・6Aを当ててからAアクトで抜けることができます。 特筆事項 ゲージ使用について ラムダはゲージを使用する機会が多いため、試合終了時にゲージを遊ばせないよう、また使いすぎで本当に使いたい時に使えないということがないように計画的に使って行きたいです。機会が多いといっても、大別すると2つのパターンに分けることができます。 ①攻撃目的(コンボダメージの底上げ等) 1.Dエリアルの最後にカラミティを入れて1000ダメージアップを狙う。 2.ラピッドキャンセル(以下RC)を入れて繋がらない攻撃を繋がるようにする。 3.遠距離からレガシーエッジを放ち、ガードした相手にシックル追加を重ねてから崩しに入る。 例えば2では5DD>ブレイドからRCで5DD>キャバ>~につないだ場合は楽に2000ダメージアップを狙え、低空クレからつないだ場合は3000ダメージアップを狙えます。(というよりゲージがあることによって、やっと貴重な中段である低空クレ始動コンが使えるとも言える。)3も確実なリターンがあるわけではなく積極的に使うほどではありません。よって、1と3はゲージに余裕があるときに使い、本命である2と②の為に溜めていく方がいいでしょう。ゲージがあることによって相手も低空クレに警戒してくれるようになり、その分下段も入りやすくなります。 ②防御目的(切り替えし等) 1.カラミティでの切り返し(DDの無敵時間を利用した切り返し) 2.CAでの切り返し 3.攻撃隙消しのRC ラムダは先述の通り端に追い込まれのは非常に危険です。それを打破するためにも、カラミティとCAの2種類の切り返しは重要です。カラミティは主に起き攻めを受けそうなときのリバーサル(起き上がり時に無敵技を行うなどして、相手の起き攻めを迎撃すること。以下リバサ)や暴れ(ガードしている時に攻撃コマンドを先行入力しておいて、相手の攻撃がこちらの防御を崩そうとして発生の遅い中断攻撃などでガードが途切れた時に発動させて攻撃を迎撃する)で使用できます。相手の攻撃を呼んで先に置いておいてもよいですが、リスクは高くなります。単発2000(空中なら2600)ダメージで、地上FC(フェイタルカウンター)を取れて追撃ができるのですが、当然ガードされれば反撃確定なので、ハイリスクハイリターンな迎撃手段といえるでしょう。一方CAは発動すれば完全無敵でほぼ一方的に相手を迎撃でき、距離を開けることができますが、ダメージは全く入らない上に追撃できません(加えて相手のHPを0にできない)。ローリスクローリターンな迎撃手段といえるでしょう。なるべくカラミティに頼らないでCAができるならばCAも使っていった方がよいでしょう。 3の攻撃の隙消しRCは主にキャバで使用することになるでしょうか。しかしガード時不利Fがあるとはいえ、直ガでなければ完全不利ではありません。キャバはどちらかというと発生の遅さを付かれて攻撃する前に潰されることが多いためあまりRCをする機会はないでしょう。 開幕について 開幕は相手によって対応が変わってきますが、様子見が安定です。こちらの攻撃はリーチの長い攻撃に一方的に潰されかねないので、安定な選択肢はしゃがみガードか、バックステップ。もしくは後ろジャンプ、後ろ低空ダッシュでしょう。後ろに下がると端に追い込まれるリスクが高くなるので、しゃがみガード安定でしょうか。相手がバックステップしたら5DDやAアクトからの投げ、後ろジャンプならば6D、後ろジャンプ前ダッシュは2Dが刺さるでしょうか。強気に攻撃してきたらガードして、バックステップや後ろ低空ダッシュで一旦距離を離して、Dで迎撃したいところです。開幕位置から当たるリーチの長い攻撃はたいてい隙が大きいか、追撃が出来ないものですので、焦らずにきっちりガードしてから対処したいところです。しゃがみガードを読んでの中段やダッシュ>投げも十分対処が間に合うはずです。中段が見えてから5A・2Aで落とせるものは落として、できなければファジーガード(発生の早いものが多い下段攻撃の為にしゃがみガードをしておいて、相手の発生の遅い中段攻撃やジャンプが見えたら立ちガードに直す)にして、投げは常に警戒しておいて投げ抜けの準備をしておきます。開幕は当然距離が開いているので、焦らずにきっちり対処できるはずです。開幕で安全に距離を開けて、牽制に移りたいところです。 開幕―攻撃に関する考察 未作成 開幕の攻撃に関する是非、振るとしたら何を振っていけばよいかを考察する。 端に追い込まれたら ラムダの鬼門と呼べる、端を背負った状況。相手の中下段に潰される前になんとか攻撃を当てて吹き飛ばして脱出したいですが、焦りは禁物です。近距離の振り合いで勝てるほどラムダの近距離攻撃は強くないのです。 ①ガンガード 基本はガンガード。とにもかくにも相手の中下段を受け切って、脱出できる機会を狙います。この時に直ガでゲージ回収&差し込みを狙いたいですが、できる範囲で行い、無理は禁物です。 ②ゲージ消費の切り替えし カラミティやCAを使って切り返しを狙います。CAはともかくカラミティのリバサ&暴れは相手も警戒するので、こちらも百発百中を狙って行いたいです。透かせばさらに危険な状態になります。カラミティを警戒して、カラミティが撃てる状況では当たる距離に近寄らないようにする相手や、カラミティを釣り出すためにおもむろに接近して攻撃する振りをしてガードをする相手もいます。CAは警戒が薄いであろうので、こちらの方が確実かもしれません。 (③その他の防御手段 あれば加筆してください。) 小技やその他補足事項などについて ラムダの投げについて ラムダの地上投げは中央・端問わず大きなダメージを奪うことができます。投げ抜けされてしまっても距離が離れて仕切り直しになるので、ラムダにとっては抜けられても問題ありません。中下段の性能が他キャラに比べて心許ないなかで、ラムダの投げはリスクリターンが非常に良いです。Aアクトによって距離が離れていても、固めている最中でも構わずに投げに行くことができるのも大きく、ラムダの大きなダメージソースになりえます。 空中投げは追撃するのにRCが必要ですが、単発2000の上に追撃からのダメージも大きいです。 固め&崩し 固めと崩しについて。ラムダでは起き攻めのシックルが重ねやすく、シックルで固めてからガード崩しに移行しやすいので、崩しは試合中に何度も起こる可能性があります。 シックルの起き攻めはきっちり重なっていないとジャンプから逃げられてしまいますが、相手の起き上がりにきっちり重ねれられば起き上がりジャンプの発生硬直を食ってヒットし、寝っ放しやその場起き上がりも、位置によっては前後起き上がりもヒットしてキャバで追撃できます。起き上がりからガードを強要すれば、こちらはそのガードを崩しに行くことができます。 崩せる攻撃は中段・下段・投げの3種類。中段は4Dの2段目と各種空中攻撃,下段は2Bと3Cになります。空中攻撃はしゃがまれる為昇り中に当たらず、全てジャンプまたは低空ダッシュからの降り時の攻撃になりますが、JAはしゃがみガードには打点の関係上当たらず、JCもほとんど当たりません。J2Cは当たりますが、始めの部分しか中段属性がないので、早めに出して持続で当てるということができません。JBが一番信頼できそうですが、それでも攻撃までの時間が長いため余裕でガードできてしまいます。そのため低空クレが崩しにおける唯一の空中攻撃における中段、これと4Dの2段目をどうやって当てるかが崩しのポイントになります。低空クレはゲージがなければ安く、4Bはダッシュからでないと初段が当たってしまい余裕でファジーガードが間に合ってしまいます。これを考慮した上で筆者がよく使う崩しルートが下です。 2A>2A>微ダ投げ シックルヒット中に2Aを刻み、微ダをすることで距離を詰めて緑投げ (投げ抜け入力受付時間の短い通常の投げ)をすることができる。 2A>2A>5B>低空クレor4Bor2Bor微ダ投げ 5Bの派生可能先の多さを利用して4択。特にjc可能は大きく低空クレに派生可能。 微ダ投げは2Aよりは難しいがその分警戒されにくい。 2A>2A>5B>2B>4Bor3C 一応中下段の2択を迫ることができる。 2A>2A>5B>2B>6B>低空クレor4Bor3C 6Bに派生すればjc可能になりまだ中下段3択を迫ることができる。 (シックル追加)>ダッシュ4Bor2B シックル追加によって前に出てくる相手を、ダッシュ4Bによって中段の2段目だけ当てに行く。 崩しルートに入れる下段の2Bとの2択。 3Cやバリガによって距離が離れた後はAアクトから投げを狙えますが、潰されやすいです。また、レガシーから直接固めに行った場合は3Cの後などにシックルを重ねて再度固めにいけますが、隙が大きいです。コンボ途中にシードを入れれば重力場を設置できて有利になれるかもしれません、投げ無敵属性は相手の投げ暴れに対して刺せるのでしょうか。 投げ・中段が当たればキャバがコンボに入る大きなリターンを取れて、下段でもブレイドで締めてダメージを取った上で距離を離せます。 対空&対地 対空 中~遠距離ではシックル・スパイクで地上をふさぐ事ができれば6D対空を振っていくことになるでしょう。6Dで空中ダッシュを刺すことができれば大きいです。近距離では頭属性無敵の6Aを基本として、リターンの大きい4Bやリーチに優れた2D・2C、発生勝ちを狙って5A・昇りJA(ジャンプして即JA)などが選択肢に挙げられるでしょう。 ・6D 遠距離空中用の牽制。基本。シックルやスパイクを放ってから空中をカバーする。 相手の体勢が低くなければ、地上でも当たる。 ・2D 近距離空中用の牽制。これが当たるぐらい近づかれていたら、別の方法を考えた方がいいかもしれない。 当たればリターンは大きい。 ・2C 斜め上に攻撃する頭属性無敵対空。リーチと持続が長いため、置いておくように使っていきたい。隙が大きい。 ・6A 頭属性無敵の正統派対空だが、びっくりするぐらいリーチがない。差し込むように使っていきたい。 ・5A ラムダの5Aは打点が高いため、発生の早さを利用したいわゆる5A対空が可能。 ・4B 当たった時のリターンが大きい。一部の技に滅法強い。 ・JA 他のキャラのJAと同様。隙の大きい空中攻撃を仕留めに行く。 対地 対地は中距離ならば5Dがよいでしょう。スパイクなどを嫌って近づけなかった相手には、ガードをしていれば4Dが刺さるかもしれませんが、当たらなかった場合は非常に危険です。近距離になってしまった場合はやはり信頼性の2Bや6B、リーチのある5Cが候補に挙げられます。バックステップからの5D、後ろ低空ダッシュや後ろジャンプからのJ2Dも逃げながら攻撃できる有力な候補です。 ・5D 中~遠距離の牽制。読まれれば低空ダッシュなどから近づかれる。意外と硬直が大きい。 ・2B 発生速度、リーチ、隙の大きさ(硬直)、リターン、しゃがむ(当たり判定が小さくなる)こと、下段属性等、 総合的に考えてラムダの基本技の中で一番信頼できる ・6B ジャンプや脚属性無敵など、2Bでは当たらない行動を取ってくる相手に。地味に2Bよりリーチが短い。 ・5C ジャンプで透かされると危険だが、リーチが長い。積極的に振っていく技ではない。 一部の屈む技(ノエルの3C・プラチナの2B)に当たらない。 ・J2D 低空で当たればクレにつながる。 基本コンボ これだけは覚えておく必要があるというコンボ。 後はコンボページを参照して使えるコンボを増やしていこう。 C1 5DDor4DD>ブレイド C2 (空中ヒット5DD)>6DD>2DD>jc>JDD>J2DD>jc>JDD>J2DD>クレorカラミティ C3 J2DD>クレ J2DD(空中ヒット)>J2DD>クレ C4 (中距離スパイク)>5DD(空中ヒット)>キャバ>~ 6DD>キャバ~ 前者は2発目のDにディレイをかけるとつながりやすい。 C5 (投げor近距離スパイク>微ダッシュ>)4DD>Aシード>低空クレ>6A>6C>キャバ>~ 投げからは確実にはいる。 C6 ~>キャバ>5C>6C>6DD>2DD>Dエリアル キャバ始動基本。 C4とC5は初段のDの当たる位置によって入ったり入らなかったりする。入る位置を覚えてリターンを多く稼げるようにしたい。 C6は端から遠すぎた場合は端に届かずコンボが終了し、近すぎた場合は6Dが入らないので別のルートに切り替える必要がある。ダメージ、運び距離共に心許なく、特に端までの距離に左右されてしまうので距離に関係なく繋がるコンボを覚えたいところ。
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立ち回り (中距離) 編集
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※本当に基本的な動きです。相手キャラやプレイスタイルによって全く動きが変わるのでその辺はキャラ対の項で補完をしてください。 F遠野志貴とは? 前に出る機動性は全スタイル中最低だが、技のリーチや判定でそれを補い、多少強引な攻め方も可能とするH志貴とは違った意味で攻めに特化したキャラ 足の遅さを感じさせない強い技が多数揃っており、捕まえてからのラッシュも強い。画面端を背負わなければ無理に前に出る必要は無く、常にマイペースで立ち回ることが出来る。 技の判定の強弱、リーチなどをきちんと把握して振るべきところで振ればまず負けることはない、技も素直で使いやすく思ったとおりの判定を見せてくれる 後なんと言っても火力の高さが売りで中央・壁際が同じコンボでも通用するわかりやすいキャラ、コンボルートも少なくもちろんコンボ難易度は低く初心者でも十分完走できるレベル、カウンターから少ないヒット数でも最大火力を場所を問わずに出せるのも魅力 F遠野志貴の強み 強判定のJB、JC、範囲が縦横に広い八花鏡があるため牽制、立ち回りはかなり強く機動性は全く問題にならない。 回避・離脱においてはメルブラ中で最強のバックステップを持ち、F志貴が二回バックステップをしたら相手はハイジャンプとかじゃないと追いつけない、JBJCを振りつつ危なくなったらバクステで逃げるだけでもかなり強い行動。 通常技や必殺技が非常に使いやすい、リーチが長く発生が早い2Aと2C・無敵判定の技・空中戦での刺し技と置き技など一通りの技が揃っている、 空中戦にて昇り(ジャンプの上昇中の事)でJAを振って、降り(ジャンプの下降中の事)でJB or JCを置く、これだけでも十分強い 空中技が軒並み強化されている。真下への強判定のJB(昇りで使っても理不尽に勝てるが・・・)、念願の横方向への押し付けが出来るJC、発生が速く中段になったJAと使い分ける。中でもJBが壊れ技のような性能で一方的に負けることが想像しにくい判定を持つ 発生4F・下段・当てて+3F有利の2Aがあるため固めが強い・・・というか強すぎる。ぶっちゃけこれを刻んでいるだけで相手はかなりのストレスになるであろう 基本コンボにゲージを使わないのでMAXになりやすく、IHや開放やサキスパにゲージを回しやすい(Cと同様)。 欠点であった低い通常技の打点が高くなったため、対空や低空hitがやりやすくなった。範囲の広い八花鏡で対空地上の同時牽制も手に入れた F遠野志貴の欠点 攻められると弱い(ここ重要)。相手によって切り返せるポイントや技はきちんと覚えておかないと勝てない。八点やJBでじりじり立ち回ると飛び道具キャラ以外にはいける。切り返しは下記の通り、EX昇竜とJAは状況が限定されたりする。 切り返し技の例 2A EX昇竜 シールド JA A・EXスラ(MAX時にIH仕込み推奨) 機動力がスタイル中最低なので自分から捕まえにいく事が難しい、地上ダッシュは距離も速度も低下し中距離で牽制はできても踏み込む事が難しいので辛い C志貴と同様機動性のあるキャラに逃げや高空ガン待ちを徹底されると、こちらからは何も出来ない。 中央ではバクステが狩れないこと。どうしても狩りたければ2C 八点。 地上戦 相手キャラ次第ではあるが八点(八花鏡)が機能しやすい。これを嫌がる相手に対して各種潰し技を当てていけば良い。5B、5C単発確認だとか、5A 6AD連打(5Aが当たれば5A、外れたら投げが出る。詐欺重ね5Aのお供に)と言うように駒は揃ってる。 コマンドテクニックとしてダッシュ派動は使えるようになっておいたほうがいいだろう、地上戦はいかに八点を上手く振れるかに勝負がかかっている 八点 バクステ 八点 バクステ~と繰り返しているだけでも相手にとっては脅威、志貴の中で一番バクステが強いのでバクステもどんどん使っていこう 中央ではバクステが狩れないので、できる限り相手を壁際に追いやるように立ち回っていく、そうして徐々にラインを上げていき壁際付近になったら相手を捕まえにいく 相手を飛ばせてからのほうが対処がしやすいのでとにかく相手の飛びを誘発させるように立ち回ると良い、飛ばせた後は6B・5C・八点と対空技が豊富なのでとにかく相手を空中へ追いやろう F志貴は捕まえてからが真骨頂、相手にJCをガードさせたら着地ダッシュ2Aで捕まえられるのでそこからラッシュをかける、2Aを主軸に固めを行い離れてもしつこくダッシュ2Aで固めなおしを狙っていける、後F志貴はBE2Cのおかげで固めが非常に強くなっている、BE2Cをガードさせるとジャンプキャンセルが可能なので、BE2C 低ダJC ダッシュ2Aと固め直しが容易になる 相手のダッシュや空中からの飛込みに対してAスラが機能する(これは全スタイル共通)、だがF志貴はBE2CがあるおかげでAスラ BE2C(引き剥がし) 623B JC 着地 エリアル~といった風につなげることが可能なのでリターンが大きくなる、固めの割り込みも2AよりAスラの方がいい場合もある 空中戦 上にはJA、下には超判定の(膝下に負け判定無し)JB、横は薙ぎ払い部分で負けないJC。これをきちんと使い分けてことが大事、いつものC志貴のようにしたければ上取ってJBを振っていればいい。 八点で空中に追いやった敵を、狩りに行くようなパターンもあるのでしっかり使い分けていきましょう。 志貴の弱点でもあった判定の薄い下に対してJBがあるのでもぐられても怖くない、むしろもぐってきたらF志貴のターンになる確率が高い 相手がいない虚空にJBを置いていても相手が攻撃を出していたらF志貴のJBが勝つ、例に上げればワラキアがJBを振ってもF志貴がJBを置いていたらワラキアが一方的に負けるパターンが多い、とにかくJBは強いのでどんどん置いていこう
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立ち回り (中距離) 6P多め。「ぶっぱうぜー」と言われそうになってきたら立ちKやダッシュ等も混ぜていく ケミカル先端当てにはKマッパがCHする 髭スレ30_568氏内容転載。
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基本立ち回り 基本はABマジックドロウによる牽制。 Aを溜めたりして、間隔をずらすと嫌らしい。浮遊や破裂が設置してあると更に飛び込みづらい。 基本的に飛ばして落とすスタイルなため、なるべく先飛びはしない。 飛び込みはBECやABサマー、JBで落とすのが基本スタイル。 向こうも待ちスタイルならゲージ溜めで無理やり攻め込ませるのも有効。 大体は要塞を崩しに来るため、そこを落とすなり攻撃をガードさせるなりからターンを取る。 固め フルの通常技は、基本的にガードさせて五分~有利がつく技が多い。 画面端のプレッシャーは最高級なので、端まで運ぶことを意識しつつ固めるとよい。 固めパーツ 2A/5A どちらもガードさせて有利で、これだけでもプレッシャーをかけられる。 これらを繰り返すだけでも、早い暴れ以外は潰してくれる。 5B ガードさせて五分で、発生・射程ともに良好。 先端当てるように振るといい。 2B ガードさせて有利。固めなおしにも使える重要なパーツ。 5B(2B) ディレイ2C 暴れ・いれっぱを狩れる。固めなおしと対択にしておくといい。 5B 4Cが見づらいので、それを意識させても。 5Bor2B ノーキャン5B 延々と5Bの先端を当てるように置くといやらしい。 相手からすると相当鬱陶しい。 3C AスラorA火 3Cの長いディレイ幅を生かしてヒット確認し、ガードされていたら火から固めなおしたり、Aスラでいれっぱ狩ったり。 避けなどに弱いので、浮遊や様子見も混ぜること。 固め継続 前進技に乏しいので、継続するためにはどうしてもダッシュに頼ることになる。 いい有利Fの取れる5Aや2Bから、暴れ潰しを警戒させつつ継続するのが主。 フルなのでビートは限られており、流れとしては A攻撃(2A・5A) B攻撃(5B・2B) C攻撃(2C 3Cor4C) 必殺技(Aスラ・火) の順番。基本的に、右へ行くほど距離が離れる。 これを基本に、固まっているならAやBから固めなおし、暴れるようならBやCのディレイで潰す。相手がバンカー狙いの様子なら隙間を開けたり、早めに必殺技に繋いで短い連携にするなど。 もちろん、固まっていれば低ダやジャンプから崩しにいくことができる。 Aスラ〆からの展開 中央Aスラ〆からの起き攻め Aスラ後、前歩きして密着程度の距離+タイミング合わせる 垂直J+前いれっぱで相手の裏にJCの持続を重ねる するとJCのノックバックで、裏当てしつつも青子は表に着地する ちなみにJC当てた後にjcすると青子が逆方向向くからJC>サンドリJCが可能。距離が若干遠いけど Aスラ〆後、その場で垂直HJ。前いれっぱで裏当てJC タイミングとしては最速より気持ち遅め+キャラの起き上がり次第 こっちは裏当てしても表に落ちず、そのまま裏に落ちる。おそらく青子の落下速度とノックバックの関係で表裏が変わるのかと この起き攻めの利点は落下が速いことから、リバサシールドカウンターも着地してガードできること 当てるのがFスタイルのJCだからJC+後ろ2回で前ダッシュ仕込めばバクステにも最速で反応できる。リバサ昇竜なら2段Jや空バクステでコマンド逆にさせたりとか