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ここは田代まさし(別名 分隊長)の俺流の立ち回りを解説するところです。 まぁ俺の独断と偏見だけどね 俺的にオススメ兵種 どっちかというとライフルマン。まぁ防御力もあってそこそこ火力もあるので無難に立ち回れるということで 兵種別分隊長の立ち回り ポイントマン どちらかというと攻め重視だからあまりさせたくないけどポイントマンの機動力を生かし裏からタシーロ活動をするというのもありだが失敗する確立が多い。 ライフルマン 全兵種中最強の防御力を誇っていてどの距離にもオールマイティーに動けるのでその防御力を生かし中距離よりの遠距離からの田代活動がいい。 もちろんポイントマンより火力と防御力(フルカスタムSV98を叩き込まれても運があれば1発で死なない)があるので多少無理は出来るが機動力がポイントマンに劣るので死ぬ確立は少しある分隊長が死んでる間偵察行為が出来なくなるのであまり前に出ないように・・・・ スナイパー 長距離からの高火力の攻撃+田代活動・・・・これは一見最強に見えるが芋になりやすい。そこでガリル狙撃銃の登場です! ガリルは中距離よりの立ち回りで連射力を生かして立ち回るほうが強いので分隊支援をしながら田代行為をすればそれなりに戦果があがるかも しかしヘルメットがない分ポイントマンより死にやすいので無理は禁物。 ガリルを持っている場合は中距離と遠距離の間くらいかもしくはその遠距離よりくらいからの偵察がいい そのほかの銃の場合は遠距離からするといい。遠距離からの場合は芋にならないように注意 名前 コメント
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撃ち合いで勝つために なんで負けるんだよしね は?チートかよ うわ、きもこいつ とかいうやつに限って撃ち合いのセオリーを理解してない。 なんで撃ち合いで負けてるかを考えてないから いつまでたっても上達しねーんだよ ・敵の考えを読む 敵が撃つ 下がる 次は何をしてくる? 1.もっかい出てきて撃つ 2.そのまま下がる どっちかだろ。 じゃあ敵が出てくると読んで 敵が出てくるであろう場所を先に撃っておく。 これだけ。 こっちにはなんのリスクもないよな。 ・敵全体の動きを読む 5人爆破でのこと。 ・味方が1中を二人倒した! じゃあ1中には一人か誰もいないな。 グレいれて一応確認しよう。 なんでこうなるの?って人のために 5人爆破ってのは 1ポイントに二人、センターに一人 って感じになってることが多いよね。 もしいても片側に3人ってことが多いのよ。 だからそれを考えると二人倒したら もうそこには一人いるか誰もいないとしか考えられない。 こうやって敵の行動を読んでいくのも大事。 ・おまけ 超上級編 1側で二人倒したとき 2側の敵はどう考えるだろうか? 「やばい、1に早くいかなきゃ」 「2から裏くるかもしれん、もうちょい見ておこう」 こう考えるであろう。 少なくとも2側に二人残ることはない。 それを転じて2側に攻め込むと。
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データ不足につきじゃんじゃん加筆修正お願いします キャラコンセプト D系統を絡めた高いゲージ回収能力と制圧能力に、22Cを絡めた高火力が売りになるキャラ。ダッシュも非常に早く画面制圧能力は一流。 どんな状況でも大蛇武鎌殲(63214B)で〆る事ができて、安定した攻めと火力、端への運搬が強みになる。 テルミのコンボは22Cを絡めて追撃していけば非常に火力が高くなり、逆にD系統を絡めていくとゲージ回収能力が高くなる代わりに火力が落ちる傾向にある。 22Cもゲージも使わないテルミの火力は全キャラでも最低クラスのため、ゲージは大蛇に躊躇無く注ぎ込んでいこう。 轟牙双天刃(623B)のrc保険のために100%を維持する立ち回りは非常に弱いという事を覚えよう。 端の火力とゲージ回収率は上位クラスと並べても遜色が無い。火力の底上げと端運搬能力の高い大蛇は非常に優秀なDD。 基本の立ち回り 必殺技が少なく、通常技の性能も微妙なのが多いテルミは立ち回りで振る技が限定される。 立ち回りで振るのは5D、JD、2A、6A、JA、空投げ、(6C)。 ゲージがある状況でなら蛇境滅閃牙による差しこみも強い。 こちらから攻める場合5Dで横押しにいきたいが、この技はやられ判定が大きく攻め合いには向かない、そうなってきたらJDを上から被せて嫌がらせをしていく。JDで大事なのはカウンターが当たった時に追撃が出来るタイミングで振ること。 特に端付近なら22Cで追撃できるため、ダメージが一気に跳ね上がる。 テルミのJDを潰すために相手は早出しJ攻撃をしてくるが、そうなった場合は6Aで叩き落としていく、6Aは発生、判定申し分なくCHからのリターンも十分。 空中戦にもつれ込んでしまった場合はJAでなんとかするしかない、このタイミングでJDを出してしまいがちなので判断はしっかりと。 テルミはエリアル火力が非常に低いため、確実にJ2Dで叩き落として起き攻め移行しよう。 立ち回りでの6Cは当たる確信があるタイミングや一部キャラ限定。rcできない状況で撃つのは死ぬ覚悟と一緒に。 5DやJDはガードされてもこちら側のゲージが溜まっていくので、ガードされても気にせず執拗に嫌がらせのように撒いていく。 5Dヒット時にはしっかり蛇顎で追撃し、大蛇で更に追撃をして端へと運んでいこう。 蛇境滅閃牙は範囲が広く、発生が早い為相手の甘い牽制や連携を潰すことが可能、キャラ対策として有効な場面を覚えると心強い。 ODを使ったワンチャン力は特筆すべき強みであるので、迂闊なバーストは避けるべきだが、追い込まれたならばさっさと使ってしまい長期戦に持ち込んで回復を待とう 開幕 一瞬様子見 6A 解説:空ダ読み。 後ろhj JD 解説:空ダ等で追いかけてくる相手を頭上から押さえつける。 前hj JA 解説:後ろジャンプ等で逃げようとする相手を頭上から(ry 5D 解説:地上から攻めてこようとする相手への牽制。飛ばれると危険、かち合っても負ける 6C 解説:これをやるテルミをよく見かけるが、ガードされて-12Fなので危なすぎる。chすれば美味しいが… 基本的な立ち回り 6A対空と5DJD牽制を上手く使う(漠然) 近距離 テルミのターン…と言いたいが、当然相手も仕掛けてくる距離なので、相手の動きを予測しつつ、嫌らしくまとわりついていこう。 行動 解説: 中距離 絶妙にリーチ負けしやすい距離なので、ここでうろつくよりJD、5Dを当ててさっさとゲージを50溜めてから近づいて仕掛けていこう。 JD 解説:テルミの中でかなり判定が強くて長い技なので、ギリギリ当たるくらいのところで振ると対空を貰いにくい。ただし発生遅いのでブンブン振り回すとあっさり対処される。 遠距離 あまりやることがないが、メッセンガでプレッシャーをかけることは出来る。 蛇境滅閃牙 解説:適当に飛び道具を撒こうとする相手に刺さるが、距離を読み違えると目の前で止まってchフルコン貰うので注意。だいたい端〜端からお互い1キャラ分くらいの距離で止まる。 ダッシュハイジャンプJD 解説:テルミはダッシュハイジャンプが妙に跳ぶ。端から端まで届いたりするのでちょっとビックリさせることはできるか。 テルミの対空、空中戦テルミの対空、空中戦 6A 安心と信頼の地対空。裏までしっかり落としてくれるが、隙がでかいので2段Jなどで空かされると危険 出すときはしっかり相手を見て、最低でもガードさせるようにしよう。できればこの技で落としたい。 5A とっさの対空。ハザマさんのと同じ性能っぽいのでなかなか強い。 5C 主に2A 5C一段目JC J2Dに繋いで端から飛んで逃げる相手を捕まえるのに使おう。 JA とっさの対空その1。ハザマのJAなので、性能もお墨付き。2段Jで6A空かされるかもと思ったらこちらでどうぞ JB めくりに使われる事が多いと思うが、横に広く、振りもコンパクトなため、実は置き対空で使ってもかなり強い。 低ダ特攻してくる相手にどうぞ JC ザ・置き対空。上に広いので、登り気味に出しても良く当たる、低めで当たればリターンもばっちり JD 厨技。相手の頭無敵をつぶしたりすることもあるので、ブンブンふっていきたくなるが、知ってる相手にはJAや空投げで吸われる 逃げっティアっぽく出すと強い。多様は禁物。 空投げ 特に投げ間合いが広いとか白面みたいな事ができたりするわけではないが、投げれる所は投げて行きたい 固めと崩し テルミの固め及び崩しは隙間が多く、飛び逃げを通しやすく、ほぼどの場面においても昇竜など無敵技に割り込まれる危険があるので それらには細心の注意を払いつつ、固めが絶対にワンパターンにならないようにして狙いを絞らせない事が重要。 微ダ5B 5B 微ダ5B 5B… 解説:妖怪ハザマモドキ。あちらより少しやりやすい。投げを混ぜ込んだりおもむろに6Bしてみたり。小パン暴れには5Cでch(゚Д゚)ウマー J2D J2D J2D… 解説:中段かつテルミの技では大きく有利を取れる連携、もちろんやりすぎると簡単に対処されるが固めに混ぜられるとうっとうしい。 [2C jc J2D] or [2C 6B] or [2C 5D] or [2C 3C] 解説:手軽な連携だが割り込まれやすくチキガに弱い。2C ディレイ3Cで飛びを狩れなくもないが、ガードされた後が苦しい。 [5D ディレイ蛇顎 (rc 2A~)] or [5D 6C (rc 2A~)] 解説:入れっぱ&バクステ&暴れ潰し。ガードされたら反撃確定なのでrc前提で。 [5D 6B] or [5D 6Bフェイント投げ] or [5D 2D] 解説:打撃と投げの二択。2Dは一部の無敵技への対策にもなるが前ジャンプされると死ぬので程々に。 [5C1 jc J2D] or [5C1 rc JB] [5C1 jc 着地2B] or [5C1 rc 2B] or [5C1 rc 投げ] 解説:5Cからの中下投げ択。rcにより見え辛くできるが、中央で50%しかない状態で無理やり崩してもロクにリターンが取れず(投げ以外)使い所が限られる。 5C(2C) jc 降り際JBから [JB1 J2D] or [JB1 JDスカ 2B] or [JB1 JDスカ 投げ] or [JB1 JDスカ 着地 J2D] [JB2 J2D] or [JB2 JDスカ 2B] or [JB2 JDスカ 投げ] or [JB2 JDスカ 着地 J2D] 解説:JBが多段技なのを利用したファジー潰し中下投げ択。課題はどうやって降りJBをガードさせるか。 5C1 rcJB 解説:ゲージを使った崩し、どうしてもJBを使って崩したいあなたに、バリガに弱く、状況によってアドリブが必要。 何か ダッシュ投げ 解説:崩しの本命、壁際なら6投げ、ソレ以外なら4投げを狙う。 何か いきなり牙穿衝 解説:発生25F+派手なモーションで見切られやすく、飛ばれたらフルコン確定。普段は封印しておいて忘れた頃にパなすしかない。 起き攻め 3C〆 2D 解説:中央なら全受身対応 6D〆 前ジャンプ JB 解説:端なら詐欺れる 一発ネタ・初見殺し 端で蛇顎〆 ディレイrc 牙鎌 解説:ヒャッハー!前転は消毒だー! 6C 3段目ヒット直前rc 投げ 解説:打撃と投げの二択?3段目直ガからの反撃を狙う相手に不意打ちができる…かもしれない、コツは打撃が当たる直前にRCをすると見切りにくい。 立ち回りでOD>固めからの牙穿衝>蛇縛封焉塵 解説:相手のバーストを使わせずに倒しきるのがお勧め。自分の体力がミリ状態の際に狙ったりすると良い。 中央でODコン~牙鎌or6Dor5D〆 ディレイOD蛇麟 解説:ガー不狙い。押しっぱ受身と後ろ受身に当たれば5000、空中前受身されれば終了。 壁際で6D同技コンボ 解説:6Dを二回コンボに組み込むと即受け身可能になるが、6D派生の乱舞は空中通常ガード不能な為対処を誤ると引っかることがある。補正がないに等しい為試合を終わらせるダメージを奪える、ガードされた場合はRCして攻め継続を狙う。 壁際でディレイ牙鎌受け身狩り 解説:あえて相手に受け身を取らせたところを牙鎌で攻撃する、こちらも補正がないに等しく大ダメージを奪える。
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氷を敷いてシューティングorゲージ回復戦法 間違いなく嫌がられる。相手も飛び道具もちだと普通にアクションゲームにも見えてくる ピラーを使うことで前作の相性悪いキャラにもきつくなることが少ない 飛び道具撒きつつダメを取ることが多い 中央で触れた後の崩しや攻め継続自体は弱め。代わりに端での圧力はそれなり 切り返しにゲージが必須だが、暴れは2A2Bが使い易い CやHが相手を捕まえてから本領発揮するスタイルであるのに対して、中~遠距離戦がFの十八番である そのため、接近するのに苦労するCやHの苦手とする牽制が優秀な相手にも、無理に近づかず対抗できるため比較的楽になることが多い しかし、優秀な牽制・設置技と引き替えに火力・切り返し・崩し等は他のスタイルに比べ犠牲になってしまっているので、Cのようにワンチャンから逆転することは難しく、長所を生かした立ち回りが重要となる 牽制のみでは火力負けするので、ここぞという時には攻め込むことも必要、中距離での白兵戦もそこそここなせる性能を持っているので、逃げ切れないと悟った場合やチャンス時、固めを継続できるEXピラーが強気で打てる解放時などには積極的に仕掛けていこう ダメージの底上げ・固め継続・切り返しと何かとゲージ依存なのでゲージ管理は非常に重要、設置して相手が攻めあぐねていたらゲージ溜をしておくと相手を動かすこともできて二度おいしい 弱点として機動力の低さがあるので、一度捕まると抜け出すまでが辛い、特にゲージが無い時は切り返し手段が無いため、1回のダウンからあっけなく崩される危険がある いかに捕まらないように距離を取りつつ牽制や設置でダメージを取るかが腕の見せ所となるだろう 切り返しには発生保証のあるEXムシュが便利だが、無敵がないので瀕死の時は絶対に控えること、シールド同様投げに弱いのでそこは読み合い 牽制時の壁をはじめとして活躍する設置だが、それ自体が攻撃を受けた場合以外に白レンがダメージを受けるか地上ガードすると消えてしまうので、設置の上にいるときも頭上からの飛び込みや牽制に対する警戒はおろそかにしないように 真上を取られると対処することは難しいので、設置の上にいるときは地上ではなく空中からBEJCやピラーで牽制すると相手の飛び込みを事前に制限できて良い CCからステージが狭くなり、要のピラーの硬直が増えたこともあって捕まりやすくなってしまった 今まで以上に慎重に相手との距離をマネジメントし、こちらの間合いを保つことが重要になるだろう
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立ち回り 基礎知識 基本戦術
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相性 4.5 5.5くらいでアンジ不利? 自分的には4 6以上でアンジ不利。 けん制では勝ちやすく、リターンも望めるとこは多く、火力でも勝っているハズなのだがボール混ぜられたけん制やシューティングが非常に厄介なので自分的には辛い。 ヴェノムはボールの配置・弾く技や立ち回りが人によって違いが大きいキャラなので人によっての相性が出るキャラだと思う。 立ち回り 「6SとHS風神」がやたらと有効。 振るものは少ないが基本的にけん制同士になればこの2つで勝てる。 アンジの2Sや立P等は近距離なら使えるが、けん制の刺し合い状況でだとほとんど機能しない。 しかしボールの数や弾く攻撃によってはけん制潰されること多いのでこれといったけん制ができない。 離れてシューティングに入られると非常に厄介。 頑張って空中から攻めても逆に走られて位置入れ替えや、対空・空投げで対処されやすい。 そこで疾をうってボールにあて、派生を盾に攻めていく。ただし盾にしてるからと安易にそのまま空からせめてもやはり潰されたり逃げられるので一方向に追い詰めていく程度に攻めていく。 空中直ガを多様してゲージ溜めつつ接近やジャンプダッシュで間抜けてJDで停止等で徐々に詰めていける。 カーカス カーカスは出はじめを低空ダッシュJPPP等で狩るか希望をこめてGP>蒼でもとりにいく。蒼はガード間に合うことが多いが大きな反撃もうけないことや、ガード以外の行動してる場合にはひっかかりやすい。 HS風神で抜けることもできるが、抜けれるタイミングだとよっぽどじゃない限りガード間に合ってしまう。ひっかかる可能性も高いが近づく手段としては使えなくもない。 6S ヴェノムのけん制に対してGPが非常に機能してくれるので勝ちやすい。 また、GPから蒼を出せばほとんどの行動を潰してくれるので強気に出していける。負ける行動としてはけん制>ダークエンジェルやけん制>瞬間移動あたり。 (カーカスは距離的に微妙な状況が多いが、発生前やGPとって殴れることもある) しかしボールの数や弾く攻撃によって負ける状況も多い。 先端ひっかけてボール作りにくくしたりボール1個くらいの状況で使っていく。 HS風神 けん制抜け・割り込み・生成し始め殴り・飛び道具抜けと色々な場面で使えるので頼もしい。 しかしP弾きや持続の長い攻撃で待たれるとやはり潰されやすいので適度に使っていく。 ダッシュ2D先端 ボールのP・遠S弾きに抜けて殴れることが多い。シューティングに入られると走るスペースもないが、ボール1個程度なら相打ちでも対して痛くないので積極的に。 ただし6P弾きや早めのカーカスあたりには弱いのでこれには注意。 6P>6HSについて 近作のヴェノムで対空や固めやコンボでよく見られるガトリング。 対空には6P>近Sというのも使ってくるが、斜め70度くらいから攻めればだいたい6HSがくる。 そこで「6PをFD>6HSをスラバ」と、地上でなら「6Pを直ガ>6HSにHS風神」が有効。 どちらも実戦で狙ってできるかは怪しいところだが見返りは大きい。 (「6P(FD)>6HSをスラバ」について) 6Pは対空で使われてFDガードできたとき、よっぽどな場合でない限り6HSが地上ガードになる。 なのでスラバから↓ 立HS:6HSからキャンセルなしでも殴れ、キャンセルしてもほぼ全ての行動に勝てる HS風神:HSと同じくキャンセルなしでも殴れ、キャンセルしてもほぼ全ての行動に勝てる。HSより距離が長い。 しかしこちらは6HSが先端すぎると6HS>デュービスの連携に負けてしまう。 使い分けは立HS届くかどうかの距離。HS風神は先端だとデュビに潰されるものの相手もそんな距離からデュビ打ってくるこは少ないと思うのでまずまず安心。 (ちなみに6P>6HSの6HSにスラバは案外とりやすく、リターンも大きいので練習して損はない。) P弾き>ダッシュで突っ込んできた場合 起き攻めや立ち回りでよくP弾きのボールを盾に攻め込んでくることが多い。この攻めはこちらのけん制を非常に潰し易く、アンジ側からしたら手を出したくないので飛んで逆側に逃げてしまいまた距離をとられて仕切りなおしという場面が多くみられる。 飛び越えるの読んでの空投げや6HSによるジャンプ防止等してくるがこのあたりは読みあい。 一応対策らしきもの↓ {ダッシュ}>先端2D コレはボールを抜けつつ殴りやすく、ボールを抜けれないタイミングでもガードさせればともかくHS風神でボールは抜けれることと距離を詰めれるのがポイント。 特に不利な状況にはならないが、読まれてジャンプされたり止まられて2Dをガードすらさせられないとコンボ叩き込まれるので注意。 ボールを自分からGPでとる>蒼 (ボール1個の場合) ヴェノム戦で蒼はとても役に立つ技なのでガードされてもいいくらいの勢いで強気に狙っていける。しかし相手に読まれてたり、ボールとピッタリ一緒に攻めてきてボール+2K等が同時にきた場合は蒼出せずにコンボくらうことがよくあるので注意。 これに対しては逆側に逃げずに下がってヴェノムとボールの距離がズレるタイミングを見計らってからGPとりにいくかの判断をすると潰されにくい。 半端な距離(アンジの6S先端くらい)からP弾きが見えた相手が走る余裕がないのでこのダッシュ2DやGPで対処しやすい。 やってはいけない行動としてはHS風神。 ギリギリまで引き付けてHS風神やボールとの距離が離れてるのにつっこんでくる場合には使えなくもないが対処されやすい。また、P弾きでのボールの速度が遅いためよくひっかかる。 ヴェノムの近Sに対してはFD ヴェノムの近Sは最高3段のLv5.つまり3段をガードさせられただけでGBが60も上昇させられてしまう。アンジはGB上昇させられやすい体質があるので特に迷惑な技。 なので起き攻め等の固めの際はあまり通常ガードせずにFDで引き剥がしたほうが良い。これにより中段のストラグルが遠くて出しにくかったり、逃げるスペースもとれるのでゲージを気にせずFD張ったほうが良い。 まとめ 空中から攻めても潰されやすく、空中から攻めさせてもらえない状況も多い。 なるべくボールは作らせても1個くらいにさせてシューティングに入られないようにする。シューティング入られたら無理に攻めこまずに直ガ等でゲージ溜めたり徐々に追い詰めるような行動をとる。
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アレクの立ち回り 基本編 非常に特殊なコンボ能力を持つ、変わったキャラクターです。 メスメライズ・マグネットxN回→キルアウト・トラッシュでメソッドゲージを大量回復したのち、 スクリーミング・ピクノーシス・アイドルスを発動します。 その後、召喚したビットが消えない間にエヴァー・リザレクションを発動し、ブレイジング・エクスポージャでビットを破壊します。 ビットを破壊することで5ゲージ分のメソッドゲージを獲得し、かつビットが即時再生します。 これをエヴァー・リザレクションの効果時間中に数回繰り返すことで、メソッドゲージを完全に回復し、かつコンボを稼ぐことができます。 その後、エヴァー・リザレクションの効果が切れると同時に再度エヴァー・リザレクションを発動し、ブレイジング・エクスポージャでコンボとメソッドゲージを稼ぐという流れを繰り返します。 コンボ数が十分に高くなったら、コンボ依存力が非常に高いクワイエット・デスペレイションでとどめを刺します。 発展編 複雑なコンボローテーションを持つアレクですが、実はメスメライズ・マグネットxN回→キルアウト・トラッシュだけでも意外に序盤の天命アドバンテージを稼ぐことができます。 ただし、相手の戦略が回り始めると、流石に上記だけでは対処不可能になるため注意しましょう。 またブレイジング・エクスポージャは相手の設置物を破壊するのにも有用です。 ランブル活用編 v103よりランブルの性能が大幅に変わり、 エヴァー・リザレクション→ブレイジング・エクスポージャx2→エヴァー・リザレクション→ブレイジング・エクスポージャx2→クワイエット・デスペレイション というランブルを持つようになりました。 これにより、ランブルに頼るだけでお手軽に80~90コンボのクワイエット・デスペレイションが放てるようになります。 ランブルから通常コンボローテーションに繋げるのも可です。 ワールドエンチャント編 コンボ数を倍化させます。 キャラ特性も相まって、恐らく全キャラ中で最も発動回数の多いワールドエンチャントだと思われます。 高いコンボ数からのクワイエット・デスペレイションで勝負を決めるという流れがさらに加速することになります。 エリミネーター編 単純な譜面ですがなかなか難しいです。 連打力が試されるのと、たまに降ってくる上矢印でコンボを切らさないように注意しましょう。 最後までつなげれば170コンボぐらい狙えるため、不利な状況のリセットとしては優秀です。
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最近感じる事ですが 道で止まるな、進めない!! 攻める時は迅速に、守る時は敵の本体が判明したら全力でシフトしましょう 基本的に撃ち合いは守る側有利だと思います。 有利ポジションに身を置けますし、敵が来るポジションも大体わかりますよね 6VS6の爆破をする時に例えば守り側が3 3で別れるとしますよね 攻め側は5 1で攻めるとしましょう 3VS3だと守り側有利かもしれませんが、5VS3だと攻め側有利だと思います ですが攻撃に時間をかけすぎると敵がシフトして4 5とか5 5とかになります 同じ数だと守り有利ですよね。そして制限時間が来て、突っ込まざるをえなくなり・・・ 爆破地点の前でおろおろしてても敵の数が増えるばかりです。 敵がシフトする前に爆破地点を占拠して設置すればもうほぼ勝ち確ですよね 攻めるのは恐いけれど攻めないと更に怖い事になります。 行く時は行きましょう!判断に時間をかけすぎないように! 裏取りについて 裏取りを警戒しすぎな気もします。 背後から来られるのは確かに怖いですが、逆に考えましょう。 裏から来てるって事は爆破地点を守る人数も1人減ってるのです 攻撃のチャンス! そして、それと同時に 裏を見てる人の分攻撃側の人数も減ってるのです 裏を見るなと言ってるのではないです、裏を気にし過ぎて前に出るのが遅れないように。 と、凄いエラそうな事書きましたが僕にも全て当てはまるんですけどね^p^ まぁ行く時は行きませう、攻撃に時間をかけすぎないように! 経験者さんから見れば穴だらけの立ち回りでしょうが、最近強く感じる事なので書いてみました おかしいとこあったらツッコミお願いします byぽい クリアリングをしろ!足音を立てるな!味方と同じところを見るな!! byじゅぴ MAP把握できてないのなら練習chで爆破MAPの爆破地点だけでも把握しておいてくれると嬉しいです まず初めに簡単に死なない事。 1人死んだらその分残った人の負担が増える。2人抜きなんてそうぽんぽんできるもんでもないよね 次は味方を殺さない事。上記の理由と同じで数が減るとその分辛くなる。このゲームはヘルス制だからより顕著に数の差が表れると思う。 味方を殺さないってどういう事かっていうと、味方が交戦していてもマゴマゴしてるうちに味方がやられて敵も下がって無駄死って場合がチラホラ 漁夫の利上等、マーカーが光ってる時は敵を倒すチャンス。どこにいるかわからない敵を倒す前に確実にトドメを刺しましょう。 守りの時は攻めすぎない事。敵の殲滅より爆破ポイントを守る事。また、基本的に数が均等に分かれるようにして守るといいでしょう。 基本的に爆破ポイントには攻め側の方が大人数で来ます。死なないで踏みとどまってくれると味方が駆けつけてくれるので敵の殲滅より安全性重視で 攻め側の時もきちんと連携しよう。1人で動かない事。味方と歩調を合わせる。裏取りも警戒しましょう。 また、C4所持者は絶対に突っ込まない事。 C4はダクトの中だ!→回収いけない\(^o^)/オワタ C4所持者はお嬢様。援護しつつ味方に守ってもらいましょう。 適当に編集してみたけど誰か後で編集お願いしますね>< byぽい 追記 このゲームは足音がすごい重要 少し意識してみると敵がどっちからくるかわかる場合がちらほら 敵がわかる位置に照準を合わせておけるっていうことはとても有利です あとMAPによってスナイパーが大体見ている場所があります(Foxの西マン窓,赤マン,BSの1側のロング,IndiaのU字,2前,など) そこはゆっくり覗いたりすると当てられて死ぬので一気に出るか援護を待つかであまり出ないようにするといいです スナイパーは連戦できないので1回打ったら大抵は引きます そこで自軍を前につめましょう 無理に深追いすると殺される場合もあるのでそこは注意 そしてスナイパーと戦うときはまっすぐつめないこと 目標が横にずれればその分当てづらいはずです 移動打ちはたしかにぶれますがスナイパーの攻撃をかわせればこっちの勝ちです スナイパーの動き方がわかればどのように相手が動くかわかるのでそこは実戦で学んでみてください あと開幕にグレネードが飛んでくる場所があるので気をつけて グレで死ぬと相手は喜ぶしこっちの戦力はがた落ちでつらいしいいことないのでできるだけ開幕グレは注意してください よい戦場ライフを byわいん コメント わいんさん編集ありがとー - ぽいん 2011-06-19 14 11 01 やるじゃん - じゅぴ 2011-06-19 16 00 53 名前
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イザヨイの性能ドライブ 基本戦術通常モード GAモード 基本の立ち回り開幕 対空 近距離 中距離 遠距離牽制 飛び込み 固め・崩し・起き攻め通常モード GAモード 詐欺飛び、詐欺重ね 起き攻め 切り返し暴れ AH確定 イザヨイの性能 [部分編集] イザヨイは通常モードと火力のGA(ゲインアート)モード、2つの戦闘モードを使い分けて戦う 通常モードは普通のダッシュタイプだが移動速度は遅め 飛び道具のソニックセイバーで牽制し、リーチの長い5Bや対空技のクルセイドセラフィムαで飛び込んできた相手を迎撃 GAモードはダッシュ、バックステップがホバーダッシュ(バックホバーダッシュ)になり、空中ダッシュが2回可能になる さらに一瞬で相手の背後へワープするD版ミラージュスラスターが使用可能になる等、機動力が大幅に上昇する 地上ホバーダッシュは緩やかに上昇し、逆に空中ホバーダッシュは緩やかに下降しながら移動する ダッシュ中にレバー上下を入力し続けると、ある程度軌道変更が可能 バックステップは地上、空中ともにやや高めに上昇しながら後方移動する(地上版のみ無敵あり) 前ダッシュよりも硬直が長く、レバー入力による軌道変更はできない 地上ホバーダッシュ 2段ジャンプで様子見 空中ホバーダッシュで攻め込む ハイジャンプ 2段ジャンプ 空中ホバーダッシュで高高度で相手から逃げる リバサバクステで相手の起き攻めを回避して空中ホバーダッシュで攻め込む など一風変わった動きができるのもGAモードならでは ホバーダッシュ後は即座に空中攻撃を出すことが可能で、これを利用した中段択が非常に強力 ホバーダッシュ 空中投げスカ 着地下段や着地投げなども加えればガードしきるのは非常に難しい しかし、ホバーダッシュは通常の地上ダッシュのようにダッシュ バリアガードで停止といった動きができなく、バックステップの硬直も長いため、細かい間合い調整が難しくなる 空中からの攻めが主となるため対空技に引っかかりやすくなる 珠が無いとまともにコンボができない といった欠点も生まれてしまう また、両モード共通で小技の発生や判定が弱く、頭属性無敵の通常技やノーゲージ無敵技も無いため攻められると脆い かっこいいコンボ、高い機動力や崩し性能、ポニーテールが好きな人にオススメなキャラ ドライブ ドライブ能力は「スカーレットジャスティス」 Dを押すと通常モードとGAモードの切り替えができる GAモード中は珠(零織ゲージ)を消費して必殺技後に追加攻撃が可能 さらに、コマンド+Dで強化必殺技もある 珠を貯めるには通常モード時に、必殺技を相手に当てる ヒットさせれば2つ、ガードさせれば1つの珠を回収する 珠は最大で8つまでストックできる GAモード中には回収できないので注意 基本戦術 通常モード 通常モードの基本 珠の回収 相手を接近させない 離れてAソニックセイバーで牽制し、斜め上を狙うαやリーチの長いβ構え待ち、5Bを見せておく α、β構えで待つ際は相手が攻めてきたのを見てからボタンを離して攻撃、逆に攻めて来そうになければ構え解除で再度牽制へ移行できると尚良い これらの必殺技を意識させ、自分の攻撃を当てる展開に持っていく 自分から攻める場合は5B βや5B 6C、空中ダッシュJCなどを使う 5B βは5Bヒット時は連続ヒット、ガード時は不利だが反撃は受けづらい βガード確認からCミラで後退するとさらにリスクは抑えられる…がやりすぎるとガンダッシュで攻め込まれる βガード確認からBミラで欲望の攻め継続も可能…だがかなりの隙間があるためリスクが大きい 忘れた頃にやる程度で 5B 6Cは5Bch時しか繋がらないが、6Cで前進するため少し距離を詰められる 非連続ガードなので読まれると無敵技で割られる やり過ぎに注意 6Cガード確認後はAソニで1珠回収しつつ仕切り直し、β構え解除からダッシュして攻め継続など 6C β構え解除は最速で行えば1F有利 GAモード GAモードではホバーダッシュやDミラで接近し、崩していくのが基本 通常モードよりも各種牽制や対空からのリターンが増えるため、波動昇竜での迎撃を継続するのもアリ リーチの長い5Bやβ、Aソニで牽制 これを盾にホバーダッシュJCで攻め込む 逆に攻め込まれたら隙を見てハイジャンプ (2段ジャンプ)空中ダッシュで逃げて仕切り直す 攻め込む場合はホバーダッシュ JAや空投げスカで着地して細かく接近したり、ホバーダッシュ 2段ジャンプ 空ダなども混ぜていくと迎撃されづらくなる Dミラを使えば相手の場所問わずに裏を取ることができる ソニックセイバー発射後や各種クルセイドセラフィム空振り時でも使用可能 相手の空振りを狙って攻め込んだり、奇襲するのに最適 当然相手も警戒してくるので頼り過ぎには注意 Dミラを警戒している、もしくはイザヨイ慣れしていればDミラを見てから殴るのは簡単 守りが薄いがコンボはかっこいい 基本の立ち回り [部分編集] 教訓 牽制からの珠回収に全神経を注げ 画面端に追い込まれるのがわかってるなら前に出ろ どうせAソニブンブンで端に追い込まれてるのが目に見える Aソニ撃つ時は微ダッシュするんだ Aソニ反確される位置は対戦数で覚えろ Aソニ反確位置にきたら少し前に出て5Bとα牽制、慣れたら6Cfc牽制でフルコン入れてやれ 6珠溜まったらGAでいい8珠も要らない相手によっては2珠でもGAになっていい 余談 タイツの肌色カラーがある(露出が増える、、、ゴクリ) カラー参考 [部分編集] 開幕 様子見 バックステップ、ガード 相手が下がると読んだら ダッシュで近付く、微ダッシュα、β、Aソニ 相手の開幕牽制を読んだら 5B βor6C入れ込み テルミの5D、μの5Cなどに勝てる 相手が攻めてくると読んだら Bミラ(発生が早くない技読み) 後ろジャンプで後退 (空中Aソニ) 6B(下段読み) 対空 α Bミラ 発生9F、頭無敵は4F目から やや遠めの距離での基本対空 置き気味に出すのもいいが読みを外すと気まずいので、可能な限りジャンプを見てから出すようにしたい 構え解除の硬直は短めなので構え状態で待つのもアリ 入れ込みBミラはαをバリアガードされると反確なので注意 真上方向への攻撃判定は薄くスカりやすい 近めの飛込みにはイージスで対応しよう イージス 発生10F、頭無敵は4F目から 近距離での基本対空 αよりヒット時のリターンが大きいため、距離を見極めて選択できるようにしよう 上方向へのリーチが非常に長いため、高空で滞空しているキャラを下から突っつくこともできる 構え解除の硬直は長め 構え待ちはちょっと危ない 置きJA,JB空対空 リスク、リターンともに低め 読みが外れた場合は前後空ダで攻めたり下がったり、空AソニやJDでフォロー、素直にバリアガードなど 6A 4F目~攻撃発生直前までGP GPを合わせさえすれば信頼度は中々のもの 外したときの硬直が長く、ヒット時のリターンも低め(ほぼヒット確信になるがrcで伸ばすことはできる) 飛び込みをGPで受け止めてもジャンプキャンセルで避けられたりすることも (GA)3C 遠めに落ちるジャンプに対して下段を差し込む、奇襲寄りな使い方 2Aと同じく早い段階から低姿勢になるので、スカし対空や移動性能を活かした潜りとして使えなくもない ヒット時のリターンは高いがリスクも高い 持続後半部分であればガードされても反撃を受けづらくなるが、rcでフォローするのが無難 しゃがみガード、2A 対空というよりも人読みの部類 早出し気味の飛び込みや、遠め空ダから判定の先端を当ててくるような飛び込み(例:ラグナの空ダJC JDなど)をスカして有利状況を作る 普通にジャンプ攻撃を被せられるとフルコンを喰らいかねないので、相手のジャンプ攻撃の出し方をよく見てから この間合いでラグナが空ダJC JDで攻めてきた場合… 立ちガードするとJC JDガードから攻めを継続されてしまう 敢えてしゃがみガードしたり2Aを出すとJCがスカり、ラグナは着地まで動けないので… こちらが攻めるチャンスとなる 近距離 [部分編集] 主要コンボの起点 5B の届く距離を覚える 5B 5C γ が届かないなら 5B β に切り替える ここからほんの少しでも後ろに下がると5B 5Cが繋がらなくなる(キャラによって多少変動します) 中距離 [部分編集] 通常時は珠回収 相手の攻めを見ながらAソニをばらまく 相手によってAソニの反確距離を覚えること 牽制を嫌がり飛んでくる相手にはαやイージスで迎撃しよう GA時は牽制距離からコンボに繋げられる 5B β, β 6D, 3C β 6D 3Cは低姿勢下段で補正が緩くfc対応とリターンが高いがリスクも高い 飛んでくる相手にはやはりαやイージスで対応 また、空投げも有効 ホバーダッシュの軌道のお陰で相手が飛んだところを掴みやすい 遠距離 [部分編集] 牽制 ソニック(珠回収) ダッシュ ジャンプ 中ソニック 飛び込み GA時はソニックで固めてからの攻めが有効 GA時 Dソニック ホバーJB GA時 Aソニック Dミラ 固め・崩し・起き攻め [部分編集] 通常モード 崩すよりもAソニをガードさせて珠を稼いだり、相手の暴れなどを潰してダメージを取るのがメイン 相手が固まるのであれば投げや6Bも使っていく 5Bなど 6C 暴れを潰しつつ少し距離を詰める 6Cの後はAソニで1珠回収、クルキャンで攻め継続など クルキャンは最も硬直が短いβで 最速で行えば1F有利 5Bがchしていた場合は6Cが連続ヒット γからいつものコンボへ 連続ガードではないため無敵技には注意 ディレイ2C 基本的な暴れ潰し fc時の仰け反り時間がかなり長いのでfc確認は簡単 3C ガード時ジャンプキャンセル対応 ガードさせてjcJCや空ダJCで攻め継続したり、対空誘いjc空Aソニで珠稼ぎなど jc低空ノワールエッジで崩すのもいいが画面端かつゲージが50%以上無いと追撃はできない 5A ジャンプキャンセルに対応しており、後続リボルバーアクションが豊富 殆どのキャラのしゃがみガードに当たらないが、一部ガードさせられるキャラもいる 対応キャラはラグナ バング カルル タオカカ テイガー ハクメン レリウス カグラ GAモード ホバーJC 最速ホバーJBは隙間が4Fなので、暴れや入れっぱを潰せる 固めるフリをしつつクルキャン→ホバーダッシュで崩しに行きたいが、暴れや入れっぱに弱い なので暴れ潰しや入れっぱ狩りをしっかり見せて、相手にガードを意識させることが重要 ホバーJB(JC) 5Cガード確認からの選択肢あれこれ クルキャンホバーダッシュJB(JC)、ジャンプキャンセル空ダJB 崩し、攻め継続 基本であり本命 暴れや入れっぱで回避された場合は↓の選択肢を見せていこう Aソニ 様子見 リスク、リターン共に低め Aソニ Dミラで攻め継続も狙えるが、Dミラ後はこちらが不利なので注意 2C 暴れ、入れっぱ潰し ガードさせて5F有利 ヒット確認がしやすくリターンも高いが、2Cまでの攻撃をバリアガードされるとスカってしまう 6C 暴れ、入れっぱ潰し ヒット確認が楽な上にガードさせて1F有利と使いやすい 大きく踏み込むためバリアガードされてもスカる心配は無いが、2Cよりも補正が悪いためリターンはやや落ちる γ、ディレイβ 暴れ、入れっぱ潰し 単発ヒット確認は難しいのでディレイアストレアまで入れ込むことになるが、アストレアがガードされた後はちょっと苦しい ゲージがあればアストレアrcから強引に崩しに行ける Dソニ Dミラ 攻め継続 3珠消費は痛いが有利状況を作れる DミラせずにDソニ ホバーで攻めることも出来るが入れっぱが間に合ってしまう 以下掲示板より引用 他キャラと違ってイザヨイGAって少しわかりにくいんだよね、 例えば、立Bガードさせてクルキャン⇒ホバダC(B)を通すのが本命なんだけど この行動は上いれっぱで逃げられて、暴れに負けちゃうんだよね なので立Bガードさせた時に相手の行動をよく見とくのが非常に大事で 最速暴れ 上いれっぱには構えちょいディレβ⇒6Dなどで勝てる クルキャン(構えモーション見てから)見て暴れor上いれっぱする人もいるので そういう人にはβのディレイを多くしたりすれば潰せる 相手の防御手段に合わせて潰していかなきゃいけないんだよね 潰してけばそのうち固まるのでそうなったら本命がようやく出番 イザヨイはBクルキャン後の相手の行動に対して潰す選択肢はきちんと持ってるキャラだから 困った行動に対してきちんと潰す選択肢を自分で用意していくのが必須なんだよな なのでβ⇒6Dのヒット確認出来るようになるの非常に大事 β⇒ちょい遅らせ6Dにすればヒット確認できると思うので 当たってたらBミラでコンボ、当たってなかったらCミラ⇒アストレアなど 出来ないならランダムガードにしてトレモで練習するのおすすめ 出来るようになれば ガードされても6DラピキャンホバダCなどで強い攻めに行けるようにもなる 初心者の参考になればと思い 長くなったがちょっとイザヨイのわかりにくい所を解説してみた 詐欺飛び、詐欺重ね レバーをガード方向に入れながら、相手の起き上がりにジャンプ攻撃を低めに重ねると 相手がリバサ無敵技を出した場合はジャンプ攻撃が空振りし、着地後にガードが間に合う 出さなかった場合は普通にジャンプ攻撃が当たる というテクニック いわゆる無敵昇竜に有効だが、テイガーのGETB、バレットのサーペンタインアサルトには着地後に投げられてしまうので注意 ノワール追加Dで〆た後にガードを入力しつつジャンプJCを重ねる 相手が何もしていなければJCをガードさせ… 無敵技を出していればJCがスカって着地後にガード 通常時 ~γ 2B 5C jB jcJC JD 降りGAJC重ね 拾い直しコン~5A イージス jB jcjC JD 降りGAJC重ね 密着3C Aソニ 空ダJC重ね GA時 エリアル ノワール追加D〆 JC重ね 3C〆 ホバーJB(JC)重ね 起き攻め GA時 ホバーJB(JC) GA時の基本的な起き攻め 展開の早さを活かしてホバーJB(JC) もう一度ホバーJB(JC)と図々しく択るのも有効 受身のタイミングに合わせて重ねれば詐欺重ねにもなる ホバー空投げスカ着地 2B ↑の対択 着地用の空投げスカがリバサジャンプを勝手に掴んでくれることも 転載 通常モードの拾い直しHJエリアルで2段ジャンプ使わなければHJBCからDチェンジすかし下段と低ダ択 HJ2段ジャンプエリアル高空JC〆からDチェンジJCが詐欺れる高さ これらを珠4持って仕掛けられる 切り返し [部分編集] 攻め込まれた時は、4F目からガードポイントのある6Aで割り込むのが有効 ただし、外した時やガードされた時のリスクは大きく、リターンもゲージを使わないと少ない 相手のジャンプ攻撃に対してはαやイージスで対応 また、攻め込まれてしのげない時はカウンターアサルトを使うのも手 さらに、通常モード、GAモードともにヒートゲージ50%あったら、ジャスティスを狙う ガードされても距離が離れるため反撃を受けづらく、攻撃が早いので切り返しに最適 暗転時間が長いため暗転返しには弱い 暴れ 2A, 5A, 6A ジャスティス ※2Aは発生速度が8Fとやや遅く、5Aは6Fだがしゃがみには当たらないので注意 AH確定 投げ、空投げ C系統全(3C除く) Dソニヒット アストレア 高空でのストライク
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立ち回り (中距離)