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戻る [全般] 対空性能の高い2Cや無敵対空の鬼焼き(623A or C)などもあるので守る戦いもできるが、 めくり性能の高いジャンプ攻撃、強制ダウンのD投げ、奇襲技のREDキック(421B or D)、 ガードポイントありの突進技で派生があるので強引な攻めもしやすい荒咬み(236A~)、 弱攻撃からつながって高火力の超必殺技の無式(236236A or C)などもあるので、 できれば中~近距離で攻めることを考えたい 通常技は置きの牽制に遠A 空対空にJD、垂直JB 前に飛ぶ時はJB、JC、奈落(ジャンプ中2C) 密着では姿勢がやや低くなる2B、発生が早くて近距離認識間合いも広くて上に強い近Cなどが強い 対空は前述のように無敵対空の強鬼焼きか2Cを使おう 2Bも多少は姿勢が低くなるので早出し対策で大きいリターンを狙うなら使ってみよう EXTモードの場合は前ステップ中奈落xnが永久になるのでEXTもあり チーム構成次第では考えてみよう [遠距離] 届くような技がほぼない もう少し歩いて荒咬みの先端が届きそうな中距離まで詰めよう 一応、強REDキックくらいなら届くので、 相手が弾持ちだとたまに出してもいいかもしれない 噛み合えば強制ダウンで起き攻めのチャンスだ なお、相手の飛び道具は荒咬みで消せる 虎煌拳の高さなら2Dや3Dで下をくぐることも可能なので、 飛び道具持ちの相手には狙って消すか避けるかしよう [中距離] 基本は遠Aを振りながら、たまに荒咬みで触りにいこう 相手のリーチが長い牽制やは遠Aで勝てることが多い 荒咬みはガードポイントがあるので相手の牽制を受け止めつつ攻撃できることがあるのと、 小中ジャンプにも出始めなら引っかかってくれることが多いのがよい 荒咬みで触ることができたら派生の九傷(荒咬み中236A or C)を遅めに出すと暴れ潰しになる 空振り時も派生は出せるので差し替えし狙いにもタイミングがあえば勝てることがあるため、 雑に出してもなんとかなってしまうことも多い さらに九傷からも八錆(九傷中A or C)という派生があるので、 どこまで出すかを意識させると非常に反撃しにくい技となっている ノーマルジャンプ以上で牽制に引っかからないように飛ぼうとする相手にはきっちり見て対空したい 小中ジャンプでなければ対空もしやすいだろう 反応しての対空に自信がなければたまに垂直ジャンプや逃げジャンプ待ちを混ぜて、 垂直小ジャンプと逃げジャンプからならJD、垂直ノーマルジャンプからならJBを出しておこう JDは横にリーチが長く、膝先辺りからは食らい判定がない 垂直JBは持続が長く、判定が縦にも厚いのでスライディング系の技にも有効 ラルフの垂直JAに似た使い方ができる また、この距離からだと奇襲技としての弱REDキックも有効 そこそこ発生が早く、当たれば強制ダウンで起き攻めもできる 姿勢の低いキャラや低くなる技を出されてると当らないので相手を選んで使っていこう 正面からの飛びは奈落が攻撃判定強くておすすめ やや浅く飛びこむと横方向の判定で通常技対空にも勝ちやすい のけぞりも長くて連続技にもつなげやすいが、あまり早めに出しすぎると小足対空に負けてしまう 庵などの姿勢が低い小足対空を狙ってくる相手には下に強くて持続の長いJBも使おう JBで飛び込む時はヒット時ののけぞりが短いので遅めを意識して出すこと [近距離] ゲージさえあれば下段の2Bから2A 無式で四割程のダメージが取れるので、 投げと投げ抜け潰しの2Bで択をかけるのが強い 飛び込みはJB、JC、2Cでめくりが狙える JBが持続も長くて使いやすいが、 ダメージ的には当然、強攻撃の方が高い 投げはD投げが背向け強制ダウンで起き攻めするのに都合がよいが、 漏れる技はC投げの方が上に強いので飛ばれても引っかかりやすい 相手がリバーサル大ジャンプを多用しているか、どちらに投げたら画面端に近いかなど、 これらの状況を見て使い分けていこう
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盾を突き出すB系の通常技を中心に立ち回りでそこそこ使える通常技が揃っている 地上 5Bを牽制で置く。リーチが長く、ガードさせても非常に状況が良い しかし先端部分を当ててもリターンが少ない 姿勢が低い技や動き(シエルのダッシュ等)には弱いので、2Bと併用して牽制を行っていく 中・遠距離で近づきたいときはBEAorBピッツィで突っ込むのも一つの手段。J攻撃が単発技しかないキャラ(翡翠、ロア等)には、相手が上空にいるときに放つのも有効 低空ダッシュで近づく方法もあるが、移動距離が短く、クセがある また、低空ダッシュ中JCを入力しても発生が遅く、判定が出ない 空中 置きJB リーチが長く、攻撃判定は見た目通り? JBカウンターヒットからの繋ぎはコンボ欄参照 JC 斜め上~ほぼ下方向まで判定があり、強い技。発生は若干遅めなので、振り方には気をつける
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意見や間違っている部分は下部のコメント欄へお願いします。 初心者向け キャラクターの特徴長所 短所 立ち回りフォルム別 接近を許してしまったら? オーバードライブって使い道あんの?産廃? 初心者向け キャラクターの特徴 長所 1.ゲーム中屈指の射程とカバー範囲を持つ飛び道具による一方的な牽制、固め 2.豊富な対空行動によって飛び道具読みの飛込みを対処しやすい 3.グラビティシードやルナフォルマでのシックルストームによる拘束力 短所 1.基本的な飛び道具ソードサマナー(基本D攻撃)は近場にポケット地帯があり、避けられた際の硬直も大きい 2.体力が低く、無敵技はゲージ依存で防御面が弱い 3.本体攻撃はリーチが短いものや隙の大きいものが多い 立ち回り 【基本方針】 1.相手に近寄らせない 2.近づかれたら押し返すか逃げる 3.端に押し込まれないよう気を付ける フォルム別 【ディアフォルマ】 1.中~遠距離から各種飛び道具による牽制&迎撃がメイン 2.サマナーによる牽制(主に5Dと6D)を中心に、重力とスパイクを上手く使い分ける。間合いを離したい場合にはバックダッシュJD(対空)やJ2D(対地)とクレキャン JDのが便利 3.攻める場合は重力で足止めしたりCスパイクを盾にしてから接近し、中段の4Bや投げ、クレキャンを使って揺さぶる 攻めきれない時はjc可能技 バックダッシュJ2D逃げで仕切り直しとく 4.迎撃する場合は対地だと2Bと5D、対空だと高さや距離に応じて6A、2D、スープラを使い分ける 5.何かしら攻撃が刺さったらダウンを奪い、FLしてルナフォルマに切り替える 【ルナフォルマ】 1. やることはディア時と大きくは変わらないが、ディア程小回り利かないので丁寧に 2. 大幅有利を稼げるルナ版シックルを起き上がりや着地点等に出して有利な状況を作る 3. シックルをガードさせたらジャンプから空中ダッシュ[JB JC]と着地2Bの2択、もしくはダッシュから4Bと2B2択を迫る 4. 通れば3Cや高めルナスープラからシックル重ね、ガードされたら5C 4Bor3C2択、CT、投げ等を狙うか、仕切り直してディアに戻る 5.ゲージある時に限り無敵時間のあるカラミティによる割り込みを固め連携の穴にねじ込んで切り返す 接近を許してしまったら? 1.ガード 基本中の基本。返し技に乏しいνちゃんを使うにあたって忍耐は必須スキル。 バリガで距離を離して空振りを誘ったり、連携の癖を読んで直ガから小技や上入れっぱで逃げる。 2.カウンターアサルト ゲージある時の保険。大抵の場合はこれで仕切り直せる。切り返し技のないディアの切り札。 注意として一部のキャラには回避されて差し込まれることもあるため出すタイミングが重要 3.オーバードライブ 発動数F間の無敵時間を利用して相手の攻撃を回避し、硬直中に差し込む攻防一体のパターン 扱いは少々難しいが、上手く大技を回避できれば補正効率のいい6B始動や5Cfc始動からの高威力コンボが狙え、差し込めなさそうな場合であっても強化版カラミを暗転中に入力しておけばまず反撃を受けない切り返しができる 注意点として相手側が何も振ってなかったりすると、暗転返しされる可能性がある。特にぐるぐるテイガーは貪欲にジェネしてくるためご利用は慎重に 4.暴れ ややリスキーなチョイスではあるが、場合によっては暴れとかないと好き放題されるため要所々々でみせとく 使う技は発生が早く、フォローが効く5Aと2A。相手の連携にねじ込んで相手のターンを終わらせるのが目的だが、適当に振れば大抵カウンタッして大火傷するので安易に擦るのはダメ ポイントはバリガ等で離れたために詰め直そうとする時や、直ガで硬直を軽減した後の合間。ルナであれば無敵付きのカラミで割り込むのも強力 A暴れが通った場合はコンボ時間が短い点に注意 ディアなら~ シックルや6C〆で距離とるか、ルナシックル重ね ルナだと~5C ブレイド FL 5DD ディアシックル、~3C シックル重ねあたりが無難 ガードされた場合はjcで上に逃げる、通常技 アクトで離脱、欲望のお願い4Bor投げ~で切り抜ける。 オーバードライブって使い道あんの?産廃? 762 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/15(土) 19 28 17 ID oaSzB87Y0 [1/2] ようやくわかった、こいつのODはゲージ50ある時のリバサに使えばいいんだ ODカラミは直撃で3400くらいのダメージでガードされても不利がない、つまり出し得な技 相手が中段でも重ねてようものなら直撃するし 小パンとかでガード間に合っても距離が離れる>暫くアンリミνで戦える ゲージ50と併用だからジンハクメンライチあたりには及ばんけど、これでやっと明確な使い道ができた 765 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/15(土) 20 01 38 ID YIkPxSGY0 νは体力低いから一戦目遅めにバースト使うと 二戦目50カウントしてもゲージが貯まらないとかザラだな バーストは100%消費+一定時間回復しないから OD無敵を利用した方が圧倒的に効率がいい ここコンボ通したら負けるってときはバーストよりリバサODしてるわ ODカラミまでキチンと出れば潰されたことは今のところない どころか色んな技に勝てるって情報を聞く 名前 コメント
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○起き上がりクナイ重ねのコツ 俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/30(土) 02 18 21 ID eDvH1OhAO 最近… というか2日前にいぶきにキャラ変しました。 目押しコンボとかは慣れてきたけど、起き上がりに重ねるクナイのやり方が分からないorz PP5000のいぶきとかリプレイチャンネルで見てるけど一回こかした後に表裏分からないクナイからのコンボがすごい。 何かコツありますか?また弱クナイでいいのでしょうか… 588 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/30(土) 02 39 52 ID ohkFRJNE0 584 コツというかクナイを相手の起き上がりにビタで重ねるだけ 相手が起き上がったときに足元にクナイが「置いておく」という感覚 詳細な仕様については他の人に解説してもらうとして・・・ 上段喰らいモーションの場合、クナイ起き攻めがつながらない(場合が多い?) 逆に下段喰らいモーションの場合、余裕でクナイの起き攻めがつながる。 なので、相手が起き上がった瞬間に相手の足元にクナイを置く感じで 言わずもがな、タイミングが早ければ、クナイは相手を通過して地面にささりますし 早ければ上段(頭や肩、上半身)にあたってうまくつながりません トレモで相手をこかして、起き攻めクナイ→TCなりなんなり でコンボがつながっているか細かにチェック。意外につながってなかったりする また、通常投げから、大足から、首折から、など距離ごとにどのタイミングで 飛べばいいのかもチェック(こかした後、弱Pやしゃがみ大Pしてる人は、これを調整している) 前投げは結構難しいけど、前投げ後、すぐに低空クナイを投げれば 足元にクナイ起き攻めでき(当然表バレバレなので相手はガードするが) 有利フレームを取れる(←これは僕が思い込んでることなので信じちゃだめ) 後は各キャラの起き攻め拒否対策をチェックしておく 特に、ゴウケンやジュリの当身は、人読みが大事なので初手は無難に 昇竜の喰らい逃げ(つまりクナイの空中HIT)には、追撃が入るので 雷打なりなんなり、お好みで。 最後に同キャラ戦で、相手のクナイの起き攻めがことごとく入ると 自分がヘタクソに感じてしまうため(ただいぶき戦が苦手というだけなのに) トレモなりなんなりで、起き攻めクナイのガードの練習をしておくとよい 新しい発見もあるかもしれませんね。 ○グラップ潰し2 888 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/14(日) 21 51 44 ID MsdOL7PU0 グラつぶしのレコーディング例を。 たとえばリュウで、 1.ダッシュ→ちょっと待ってしゃがグラ をレコーディングして、再生。 再生したリュウがダッシュしてきたのを見て、 プレイヤーのいぶきが2弱p→投げを入れてちゃんと木偶がグラップしたら成功。 2弱p→グラつぶし立ち中p→膝→首折り なんかはカウンターヒット連続技になり、 ダメージもスタン値もアホみたいに稼げるので、練習してみて~ 889 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/14(日) 22 16 24 ID MsdOL7PU0 完全なグラつぶしではない(見てからガードできる)んだけど、 2弱p×1~2→6中kコンボも引っかかりやすいし強い。 特に画面端だとEX旋→強風斬りまでいけるので、 グラつぶしから300オーバー稼げます。 897 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/15(月) 00 14 14 ID BWV9iZvM0 2弱p→立ち中pのグラつぶしはキャラ限だったよ・・・ いぶきに試してみたんだけど、ガード状態ならちゃんと当たるのに、 小足で姿勢が低くなるみたいで立ち中pスカっちゃう。 2弱p→(グラつぶし)近強k→J強kは簡単なわりにスタン値がヤバイ。 400オーバー。 ○グラップ潰し 505 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/27(水) 02 22 34 ID vTMmC3ds0 あの。いぶきで2p2p 投げとかやると暴れられちゃうんですけど、 いぶきでグラ潰しってなにやればいいんでしょうか?? 具体的な例とか教えてもらえると助かります。 初心者でスマソ 513 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/27(水) 09 28 11 ID seczvPbE0 505 中pと雷打。コパグラやって来ない人には中段もいいと思う 515 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/27(水) 10 04 03 ID tcO3WQhY0 グラつぶしの話だけど、 基本的には連ガにならないタイミングで技をガードさせてれば、 自然にグラつぶしになる。 2弱p×2→遠弱p→膝とかね。 相手によってガード後最速でグラを仕込むのか、 最遅でグラを仕込むのかが違うので、 ラウンドの序盤でどちらかを見切って連携のタイミングを 変えられると心強いです。 超上級者はグラ仕込みのタイミングを (投げは回避できるフレームの中で)毎回変えたりするんだろうけど。 3f技が強い春やバソやベガなんかは、 弱pや弱kこすってるだけで充分脅威だけど、 連携を密にすれば潰せるタイミングはあるんで、 トレモで2pいぶきでレコーディングするとかして 練習してみてほしい。 517 :505:2010/10/27(水) 12 15 14 ID Mwo/D9gUO ありがとう御座います。なるほど2中Pがありましたね。雷打はガードされても大丈夫なんですかね? 2Pでもディレイかければいいのか。 後、おきぜめめくりJ弱kをリバサジャンプで空中くらい逃げされるのは重ねが甘いんですかね 520 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/27(水) 12 43 56 ID VwWDQ7VE0 グラ潰しは暴れそうなタイミングで中K→旋を入れ込むのが基本ですが、 下弱Pから中Kはガード後最速3フレ技が相打ちになるのでそういう相手には 下弱P→6弱K→中旋(カウンターで繋がる)とかにするといいです。 立ち中Pによるグラ潰しはリターンが大きいけどちょっと間合いが離れた しゃがみに当たりにくいので起き上がりにちょっと遅れて出すとかそういうのなら使えます。 これがガードされたら中Kと移動投げでさらに択を仕掛けます。 ○中旋しゃがみガード時の2発目スカリと小中大ターゲットコンボしゃがみヒット時の中スカリについて 463 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/25(月) 21 25 46 ID 660Z5ywY0 ローズとか → しゃがまれてると旋先端がスカる ヴァイパーとか → しゃがまれてると弱中強TCの中がスカる この2点のどっちか片方でも当てはまるキャラに勝率悪い 対策求ム! 465 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/25(月) 23 22 27 ID I5d7EUTw0 旋スカる→首折り締めにする。 弱中強TCスカる→2小pからのコンボにする。 490 :463:2010/10/26(火) 21 16 56 ID 3XS9IjiY0 465 補足。 旋がスカるのは、膝をガードされた時に中で出す旋ね。 初段ヒットしてんのに2発目がスカるってこと。 だから首折り〆は無理。 もう一個の2弱p始動のコンボは相手がしゃがみ食らいの時に膝への目押しがムズい かといって2弱p→6弱k→風切りに繋ぐと起き攻めしづらい 492 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/26(火) 21 39 40 ID frUcV/Vk0 旋→弱混ぜる。転ばないとかガード後不利とかは他の行動混ぜて絞らせないようにする。 もちろんそれに混ぜてたまには中も使う。 しゃがみ→つじ式あるんだからこの程度の目押しでムズいとかいわない。 あとは小パンからダイレクトに風斬りやEX旋につなぐ。 493 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/26(火) 22 18 44 ID ULz58vBwO 旋はしゃがみCHだかで一部キャラには2発目スカるから、 入れ込みのペナルティくらいに思うしかないね。 小PとかからならしゃがみCH確認で〆変えれるかも知れんけど… スカるの嫌なら単発から旋は弱のみにすればリターンも減るけどリスクも減るかも。 つっても中旋スカでも擦ってない限り手痛い反撃は受けんと思うけど。 494 :463:2010/10/26(火) 22 33 13 ID 9Edyvajg0 492 ローズで旋がスカるっていったら、 ある程度やってる人なら「ああ、しゃがんてると2発目がスカるアレね」って思うでしょ? つじ式あるったって、ウメですら大ゴス→2強Pたまにミスるんだから、 もし目押しミスって首折りガードされたらどうするの? 膝への目押しが成功してるかのヒット確認してから首折りなんて不可能だろうし、 2弱p→膝→首折りなんてリスク高すぎてやるもんじゃないと思う。 小パンからダイレクトで風きりorEX旋は 風きり→起き攻めしづらいから微妙じゃない? EX旋→これはいいいいかも。サンクス。 496 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/26(火) 23 12 31 ID u7dRzqMg0 2小Pから膝の目押しミスが嫌なら2小P(→2小P)→小K中KTCとかあるだろ 補正でダメージへるけどダウンが目的ならこれで妥協する時もある ただブランカとバルログのしゃがみ状態の横幅がなんか狭くて2小P→2小P→立小Kが届かないとか笑える 497 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/26(火) 23 39 52 ID ZfKAzF9k0 ラグいときは小KTCのが良かったりするよなぁ 498 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/26(火) 23 40 51 ID frUcV/Vk0 目押しミスって首折りガードされたらどうするの? 猶予1フレ目押しで失敗したら反確なんてカプエスや3rdをはじめとして どこにでもある話です。ウメでさえミスっているといいますが、それが ミスすることもある程度は覚悟して使っています。 ダメージを抑えてでも妥協したいなら下弱P→大足とかもありますがね。 だが、安定に走りすぎて読み合い回数が増えるのも本末転倒ですよ。 ○クナイ起き攻めの昇竜つぶしについて 98 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/05(火) 00 41 54 ID 1jjh9YvUO 一つ質問なんですが首折り後のクナイ起き責めで昇竜系の技で返される時と返されない時あるんですが あれは一応リバサ昇竜が安定行動なのでしょうか? 100 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/05(火) 00 55 16 ID 6Y2wi6aIO 首折り後のクナイはタイミングで昇竜喰らわなくできるから要トレモ。 101 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/05(火) 00 59 27 ID eON7Nj0Q0 98 Wikiのこのページの動画見るといい。 いぶきはレコーディングされた同じ起き攻めをしてる。 プレイヤーはサガットでその起き攻めに対してガードやアパカで対応する。 キーディスプレイに注目。 http //www20.atwiki.jp/ssf4/pages/382.html 102 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/05(火) 00 59 38 ID .eZQm8ls0 リバサのときのいぶきの位置による。ガード方向による揺さぶりでなくて 昇竜がいぶき側に出て食らうか否かで揺さぶりは選んだほうがいいよ。 これはレコーディングモードを使って各自のタイミングを掴むしかない。 遅めに重ねる(=昇竜の無敵時間が経過したあとにクナイが当たる)ように やるのがリュウに対してはいい。空中ヒット&地上ヒット&セビバクステには その後弱風斬りが確定する。ガードされたときだけ止めて遅めグラップで良し。 159 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/06(水) 22 29 53 ID bulY3fpc0 いぶきで飛びと言えば、たぶんクナイ、早めのJ中K、めくりHJ弱Kあたりだと思うが 全部早めの昇竜やのぼり攻撃で落ちる これらに対していぶき側はさらに早めのEXクナイで両方に勝てる(EX昇竜などは無理) EXクナイ空中ヒットはダッシュで受身攻めが間に合い、気絶値200というえぐい性能 ただしリスクも高い 攻めの強いいぶきだからこその選択肢 飛びが通ったあとは投げとの択でリターンの高い6中Kや密着コアなどを使うが 受身攻めなんかだと効果が薄い そこで6321中P4弱PKで遅らせ移動EX雷打を出すと 発生の早いリバサはガード、投げ暴れは抜け、バクステと遅らせグラップは狩れる EX雷打は気絶値250、端に近ければ近いほどその後の起き攻めも激しくなる ただし特定の技で反撃食らう、せめてEXだけ硬直減らせカプコン 首折りヒット後にいぶきが前方の手をかざしたあとに一瞬待ってジャンプすると 特定のキャラ以外は裏落ち2中Pが持続当てになる 横タメは解除され、昇竜と下タメ以外のコマンドはかなり出しづらい引っ掛けネタ 下中P>ヒザは連続ガードになり 下中P>旋ならEXバニのような発生の遅いリバサはガード可能 昇竜やサマーなども下中P出さずに↑のEX雷打などで対処可能 んで同じようなジャンプから繰り出せるくだり低空クナイの表裏が本命 表だと昇竜がきちんとスカる ただしクナイ後の有利時間は頂点クナイより少なめ ガードされるといぶきが不利になるのでバクステが無難 160 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/06(水) 23 10 17 ID 7Ri2n.iQ0 自分はまだ移動雷打とか安定しないので 蓮キャン使った2小Pからの大足を仕込む起き攻め使ったりします。 何式だったか忘れたけど最初の2小Pにグラを仕込むのが重要。 まあこれはこれで難しいんだけど移動雷打よりは簡単かな。 ○起き攻めクナイ議論 782 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/24(土) 08 00 10 ID HDt5ijSEO おまいらに一言もの申す。 いいかげん起き攻め以外もうまくなれよ! 起き攻めガード出来るようになったらアジアランク上位10人位と対戦したがみんなたいした事ないぞ。メシウマすぐる。 クナイ思ったよりもガード楽なんだな。 逆にいま中間層のやつでも起き攻め以外練習したほうが今後伸びると思った。 783 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/24(土) 08 12 20 ID 5EYegU3k0 クナイ起き攻めってガードされると密着で不利なのよね それに気づいてからクナイはどうしても大きな体力差ひっくり返したいときだけに使うようにした 790 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/24(土) 21 51 00 ID kzmHK7.E0 782-783 クナイは1フレ単位で前後二択変えれるし、起き攻めに使っても立ち弱が連ガーになるよう重ねれる。 偶然か読みと、重ね方の不備を考慮しないと。 高空クナイと低空クナイでも速さと有利時間、勝てるリバサ技等、状況が変わるし。 791 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/25(日) 00 41 32 ID hH3VWMsM0 起きぜめクナイはやったほーがいーって エンドレスで相手pp6000近くのガイいたけどある程度入ったよ バイソンのとこ色々省略してごめん 入らないのはクナイ起きぜめ下手なだけだろう 低空まぜたり裏表使えばガード方向見えるはずがない ピッタリやればセビれないし セビ読みもできるし 792 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/25(日) 01 32 22 ID 8Orb.Tjo0 まあ起き攻めと立ち回りどちらを優先したほうがいいとか、 答えはどっちもだろう。 ただ個人的に通常ジャンプからのめくり苦無は普通に本体見れば 見極められるのでこれ狙うんだったらめくり弱Kをぎりぎりに狙うのと (ギリギリだと同じ軌道でジャンプ中Kで表にできる)、低空苦無を使う ほうがいいと思う。あと他の起き攻め 詐欺飛び+すかし下段+仕込み 投げorグラ潰し 強霞駆けでのギリギリ裏狙い などせっかく色々あるので使い分けたほうがいいと思う。 対処しているのに強引に苦無裏回りするのは見苦しい。 793 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/25(日) 02 38 48 ID Hoz8TJ4M0 起き攻めクナイが無いいぶきなんて他になにやんの? 794 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/25(日) 13 31 48 ID lJ0Kg2tA0 別にクナイじゃなきゃ起き攻めできないってことは無いが まぁ 792と 793を足して割ったくらいの意見に同感かな たしかに打撃からはいろいろな起き攻めが使い分けられるが 投げのあとには低空クナイぐらいしか脅威はないわけで 結局立ち回りでダウン取ったら、もうそこが一番のチャンスであることが多いキャラなので そこで勝負しかける方向でネタ考えないとね そこがいぶきってキャラを使う一番のメリットでもあるし 対クナイ セビられ対策 531 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/10(土) 22 20 58 ID WOUDsBLgO てかクナイセビられたら何すればいい?何か攻撃当てられる? いつもクナイをセビられた時はなにもできず仕切り直しになってしまう。 532 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/10(土) 23 05 28 ID aDroYKN.0 どっちかつーとセビそのものを潰す方向のほうがいいと思う。 まずHJ絡みの高空クナイをやめる。基本は投げの後とかの低空クナイがいい。 ただタイミングが難しくなる。 次はJした時にクナイを投げたら裏周りに落ちるがJ攻撃なら表に落ちるような飛びを混ぜる。 空中TCができればいいが、できないキャラや難しい場合は低めに技当てて 弱Pに繋けばくないのつもりで前にダッシュしようとした相手に当てれる。 あと前に落ちるクナイもありかも。
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相性 4.5:5.5 アンジ不利 装甲の薄さで勝てなくもないが立ち回りは少し辛め。 空中から攻めても落とされやすく、地上では2D先端がつらい。 2DにはHS風神や2S持続で勝てるのだが、そもそも空中から攻め入ってくることが多いので微妙。 被起き攻めはGPとってもメイズだと引っかかるので返しにくい。 立ち回り けん制の刺し合いにはあまりならず、ミリア側はどのようにしてダウンとるか懐に入るかを探ってくるので二人してウロウロしてることが多い。 地上のミリアに空中から攻めてもいいことがないので攻め込もうとしない。 遠距離同士になるとガーデン張られたりこちらにメリットないので中距離前後維持してなんとか近距離に近づく手段を考えたい。 針はガードしても攻め込まれるだけでこちらに何の特もないので針はなるべく外すように動くか6KGPでもしておく。 先に地対地の技で有効なのをあげておくと「6S・2S・HS風神」 (ミリアの地上けん制↓) :ダッシュ>2D これには置き2Sで持続当てや先だしの置き6Sで勝てる。距離的に立HSを繋げることができなことが多いが、相手が見誤ってくれたり2Sでタイミングよく切り込めたときはいける。 もしくは読んでHS風神で抜けて狩る。 ただしHSデムの中で2D振ってくる場合は何やってもだいたい負けなので手を出しにいかない。 2D先端はよく使ってくるので、タイミングずらして先出しになるように立HS振れば勝てることがある。 リターン重視なら立HS先端・潰しやすいのは2持続。 :ダッシュ>Sデム これは2DでスカせてCHとるのが安全。CHとれるのでHS風神に繋がるのでおいしい。 6Sや2Sでも狩れれば立HS繋がることが多いのでおいしいが、それを狩る行動でもあるのでタイミングと距離悪いとCHもらう。 :アイアンセイバー これはこちらが手を出しているとまず負ける。たまに出はじめを遠Sで潰せることがあるが相手も遠Sスカるような距離から使ってくるのであまりない。 GP関係もほとんど役に立たず、反撃できたとして「3KGP>出し切り」でCHもとれない単発か「3KGP>蒼」で5段目あててダウンとれるくらい。 かなりタイミングがよければ2HSGP>出し切りCHもあるが、ほとんどはGPとってもスカる。 これにはジャンプ>空中後ダッシュ。 そこから「JS(CH)>ダッシュ>K>S>陰」で移動中を狩るか、抜けていった場合は着地硬直狙って近S始動のフルコン。 6HS先端 見てからHS風神は難しいが一応できなくもない。GP派生はFB紅と花鳥だけ勝てる。 ただし6HS>前転や6HS>メイズには花鳥は負けてしまう。 なのでFB紅かHS風神が安定。 もしくは置きや6Sで発生が少しくらい遅くても勝てる。立HSは繋がらない距離になるだろうから6Sあてるだけ。 ダッシュ>前転 2S持続で潰せることはあるがスカりやすい。 抜けられたあとは投げが多いので投げ仕込んでおいて最低でも投げ抜けにしたい。 対策としては2Kや2Dで狩ってしまうか、前転動作中に投げてしまう。 空中から攻めてくる場合 ミリアは地上と半々~それ以上に空中から攻め込んでくることが多い。 ここでミリアが空中でやる行動をいくつか↓ :後ろにダッシュ逃げながらJD先端(置き的な使い方も) :後ろにダッシュ>針>ダッシュでつっこんでくる(JK・JS・JD等) :前後にダッシュして落下で逆側に逃げる :攻める側にダッシュ>めくりから即こちらにダッシュJK :こちら側にHJ>ダッシュ>針>ダッシュで攻め込んでくる このような行動が多い。 何が有効というわけではないが一応少し対策。 針ないときは6P・低空ダッシュの空対空みたいな狩り・HJKやJSで追う・手だしてきそうなところにGP>紅・空投げ ただし空に対して空から追う場合はタイミング悪いとJDで潰されるので早めの昇りで。 針所持時は体にひっかけられにくい場所から追うか空投げあたりがまだマシ。 もしくは針>ダッシュで攻めてくるのが多いことから針をGP>紅とやるとひっかかってくれることが多い。 相手もこれを読んできて、針>着地やダッシュからFDもある。 針出させてしまえば相手の行動も制限されるので針ガードして相手攻めてこないようなら拾わせないように立ち回る。 針を6KGP>出し切りはわりと安全策。青をかけておけば更に安定。 針>ダッシュからの攻撃を潰してくれることもあり(空振りに飛び込まれることもあるが)相手GP>紅だと思ってガードやそのまま着地したら針飛ばした分こちらが得。 針所持の有無どちらも有効なのはJDと空投げ。どちらも出はじめ潰す感じだ。空投げは直前までガード入れてられるので安全といえば安全。ミスればCHしてダウン奪われることがあるが相手にもリスク背負わせれるので有効といえる。 起き攻め ミリアの警戒する切り替えしは「直ガ>バクステ・前転・DAA・ウィンガー」 バクステ ミリアのバクステは優秀なので狩ろうと思ってもなかなか狩れない。 なのでバクステはさせないようにしっかり攻撃重ねるか、バクステするのを読んでダッシュ深くして疾なしの通常ガドリングで固めに入る。 ミリアの体が小さいので疾を背中に重ねるのが難しいのでここは練習。 前転 2Kや2Dで潰すか前転出させて投げで狩ってしまう。移動中投げられることを警戒して投げ仕込んで投げ抜けできるようにしてる場合もあるので安全に2Kがいい。 メイズ 発生保障4Fなので出させないように攻撃重ねていく。 出された場合はもう何しても無駄なのでジャンプで逃げるしかない。 無理やりだと、「相打ちで出されて保障で残った場合即2D赤でダウンとってメイズをガード。密着から疾出せずの起き攻め」というのはできるし、よっぽど反応はやければ相打ち覚悟で彩でもよい。 DAA 発生早いので光ったのみてから対処は無理だし、6P等で偶然スカせれるモーションでもない。 横には長くないので近Sの先端あたりで固めてDAA出されてもスカりやすい。 しかし浅い攻撃だとFD張っておけば安全なので難しいところ。 疾2ガード中あたりに出してくることが多いのでここでダッシュFDや読んでGPで狩るくらいしか対策がない。ガードできたらダッシュ近Sが入るのでおいしい。 ウィンガー 2K先端等でもひっかかってしまうことがある。しかし手だしてなかったら2P先端くらいの距離でもひっかからないほど範囲は狭い。 読んでガードできればフルコン確定なので相手もあまり使ってこない。 最後の突進前に青があるがこれもやってくる人はいないし、75%使うので出せないことも多い。 被起き攻め これといった対策はないので気合で読んでガード HSデム重ねの場合は攻撃>デムとなる場合ならGP>派生で潰せればほぼ勝てる。 ただし攻撃キャンセル前転>デムとなると紅抜けられるので注意。 蒼なら前転しようとしても勝てる。 メイズ重ねは直接返す方法がFB紅しかない。 手出してたり前転でキャンセルや裏めくりもおかまいなしに巻き込めるので優秀ではあるが、2Kと重ねられるとGPとれないのでこれにはどうしようもない。 あとはバースト所持されてると返されるの周知だし、ガード張られてるともちろん着地狙われてフルコンもらう。 基本的にFDでいいかもしれない。 まとめ 空中でうろうろしてる間に潰してしまいたい 針ガードしたら守りつつ攻める 被起き攻めは気合でガード 起き攻めは難しいが深めに疾重ねてなるべく行動させないようにする 針はなるべく外すかGPとる
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戻る [全般] 牽制も強いし、対空も頭上払い(3C)が簡単で出しやすいので、 中距離でどっしりと構えて待つのが強いが、 無敵投げやジャンプ攻撃も強いので近距離で攻めても強い メインの牽制は遠A、遠B 対空は3C、遠D ジャンプ攻撃は正面ならJD、めくり狙いならJB、JC 空対空はJA [遠距離] 超大外刈り(623B or D)を空振りしてゲージ溜め 飛び道具狙いの相手には弱地雷震(623A)での奇襲もたまには効果的 基本はあまりやることないので、 時間や体力に余裕あるなら、せっせとゲージ溜めながら相手が前に来るのを待とう [中距離] 下段である遠Bの牽制をメインに 小中ジャンプへの牽制に遠Aを混ぜる 遠Dも上向きなのでこちらでも良い 遠Cも振りは遅いがリーチ、持続も長くていろいろ相手の選択肢に勝ちやすい つまりはどれ押しても役割があって強い ちまちました地上の牽制でダメージを与えつつ、 飛んでくる相手をきっちり3Cで対空出来るのが理想 地上の牽制以外では垂直、逃げジャンプからのJDが相手の飛び込みや牽制に対して強い 足先の下駄部分を上手く当てるように先端を意識しよう 自分から攻める時はダッシュからのコマンド投げ、 それを逃げたいジャンプを狩る遠Dや3Cが強い ただし、この辺の強攻撃は空振りに差し返しを食らうことがあるのにも注意 自分から前に飛んでジャンプ攻撃する場合は正面ならJDでの飛び込みが強い 大ジャンプなどでめくりを狙うならJBやJCを使おう [近距離] 1F投げの天地返し(632146A or C)、無敵投げの超大外刈り、逃げる相手に3Cや遠Dと選択肢は豊富 近距離で小回りの利く弱攻撃は2A、2B 両方ともヒット確認から天地返しへつなげられるので、 暴れで出すにしろ、狙って出すにしろ、きちんと確認すること 確認できないなら暴れ潰しとしてノーキャンセルでの無敵投げの超大外刈りか、 逃げジャンプ潰しにDボタンや3Cでも擦っておこう 対空ではなくジャンプで逃げそうだなと思う相手への3Cは超大外刈り、天地返し、根っこ返しのどれかを入れこんでおこう 対空に使う際は距離を詰める弱超受身が基本だが、ガードされた時や地上ヒット時に隙が大きすぎるが、 超大外刈りや根っこ返しなら3Cへのガーキャンを狩ることができるし、地上ヒット時も前に進まないの隙もそこまで大きくない 天地返しなら地上ヒット時には連続技でつながってリターンが大きい また、どの必殺技でも3C空中ヒット時は弱地雷震で追撃できるにようになるので、 何かしら必殺技は入れておくこと 強攻撃だと近Cが速くてガードさせて有利 少し距離は離れるが、ここからの打撃と投げの択に行くのも強い 通常投げは投げ外しできないC投げが強い C投げに行く場合は「C>3C」と入れておくと、3Cでフォローが効くことがある 投げられるならC投げ、飛んでれば近Cが出て、さらにカウンターなら空中でも3Cまでつながってくれる この時の3Cにもできるなら天地返しなどを入れておこう 近距離でのジャンプはめくりに行くならJBかJC 正面でならJDがよい 連続技にならない浅いジャンプやジャンプ攻撃がガードされた時は着地と同時に超大外刈りを狙ってみよう 無敵投げなので相手が打撃を擦っていても勝てる [起き攻め] 天地返し、超大外刈りなどのコマ投げ決めた後の状況が良いので、 起き攻めを仕掛けるチャンスは多い 素直にJBやJCでめくり狙い すかし2Bからヒット確認投げ ちょっと待って超大外刈り ちょっと待って3C 地震バグで確定ダメージを取る 上記の中でまず相手に見せておきたいのは超大外刈り 無敵時間があるので暴れを潰し、黙ってガードしてても投げられて、さらにまた起き攻めにいける これが相手の頭にあると逃げたくなるので、それを潰す打撃関連が活きていく 地震バグはレシピにもよるが、 相手との距離が離れがちで、起き攻めとしてはループしにくいのに注意 流れをつかんで一気に倒したい時は起き攻め重視の選択肢も視野に入れよう
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相性 4.5 5.5以上でアンジ不利。 立ち回りでは不利だが起き攻めはそんなにやりにくくなく、コンボも決めやすい部類で立ち回りで勝てればダメージとれる相手なのでこのダイヤ。 しかしキレイに立ち回られてしっかり対策してある医者相手だと非常にツラい。 立ち回り 空中から攻めても「ドリキャン>JHS・立K・6P・2K・しゃがみ歩き・ダスト」と色々あるので奇襲やJS単発あてれればいいな・・程度。 地上立ち回りではリーチの差やアイテムで近づきにくい。 しかし医者はしゃがみけん制が多いので遠Sや2Sでけん制勝ちした場合はおいしい。 医者のドリルはできるだけ反応したい。 疾見てから相打ち狙いや置きやとりあえずで使ってくる人もいるのでGP>紅や6Pで潰していきたい。 医者戦で役に立つのは「6S・2S・立HS・HS風神」 チビキャラ系のアイテムを盾に攻めてきた場合はけん制ふりにくいので単発当てで逃げるか、逆側に逃げてしまうといい。(それを読んで6Pや空投げで逆に逃げれないように対策してくることもあるのでそこらへんは読み合い) レレレにはHS風神で。 近S 医者の2Pに対して開幕くらいの距離だと先出しで潰せ、同時くらいで相打ちになる。 他のけん制とかち合うと相打ちになりやすい。 2P振りにくくするための抑えにでも。 (起き攻め時の暴れ対策など) 6S ドリキャン>JHSやドリル(J2K)や遠Sに勝ちやすい。 しかし2Pや2D等の長い下段には弱いので注意。 6Sが当たれば立HSが繋がりやすい状況が多いのでリターンはとりやすい(6S>立HSが繋がる距離は不利だが勝てた時のリターンは大きい) 2S ダッシュから手前に置く感じや切り込みに使っていく。しかし医者のリーチの長いせいで2Sが当たる距離に潜るのが難しい。 これも6S同様に勝てれば立HSに繋いでリターンとりやすいが潰されることも多い。 立HS 医者の6Sには弱いが、先端当てならその他のけん制に勝ちやすくHS風神に繋げられればリターンも大きい。236入れ込みでヒット時にHS風神入れやすいようにしておくのもよい。 HS風神 医者の遠Sや2Dあたりを抜けて殴りやすい。しかし、2Dの持続にひっかかったり2Sで対策されてる場合は迂闊には振れない。 何がでるかな>あわせようとしてガードされる>ハンマー出てCH>コンボとなるとものすごく痛いので安易に乱発するものではない。 2Kや2Sで風神待ちの対策してくる相手にはダッシュ6HSの先端あてる感じで振ると潰し易い。 3K 一瞬ダッシュしてつっこむと見せかけて3K 遠距離からダッシュで近づこうと見せかけて、それを2Dや2Pで狩ろうとするのに対して使っていく。 医者の2Dが届かないあたりの距離から出すとちょうどいいが、遠Sや6HS等には負けるので多用どころか1試合中に1~3回程度でいいくらい。 役に立つかは別にして、そーいう狩り方もあるというだけ。 発生が遅いので使いにくいが、先出しなら医者の2HS先端あたりでも当てれることもあり、そこからHS風神に繋がるのでリターンはとれる。 微妙な用途だがいちおう医者の「いきなりオイッス」を密着3Kでスカせれる。 投げ無敵だから密着で使うこともあるが、医者の投げもれ立HSに負けてしまうのであまり使っていける技ではない。 ダッシュK戒 出始め潰されやすく反応早い人なら対空やスラバで対処してくるが選択肢とリターンでいえば悪くない。多用できるほど優秀でもないのでたまに使う程度で。 タイミング悪い対空だとCHで勝てたり、ガードさせればとりあえずだが接近手段にはなる。 医者の6HS 6HSからレレレ・何がでるかな・槍点(あた~ま)を使ってくることが多い。 開幕距離くらいなら「6KGPの出し切り青(CH)>ダッシュ>近S」から繋げるが、少し距離が遠いと何がでるかな?の場合は届かない。 それが気になる場合はGP>蒼を使っていく。槍点の場合は空中でカスあたりになってリターンはとれないが潰せる。 一番良いのはHS風神で抜けてキャンセルさせずに殴ることだがひっかかりやすく、抜けてもスカってしまうタイミングがあるのでなかなか出しにくい。 GPに自身がない場合はとりあえず直ガだけでもしておくのがいい。 レレレは6HS通常ガードからでもHS風神で抜けれるが直ガしてれば余裕ができる。 槍点は直ガしてたらGP割り込みでき、くるとわかってたら見てからでもとれるのでGP紅がいける。 何がでるかな?については直ガしても特に何もできない。 起き攻め 強力なリバサがないのでわりと攻め込みやすい。 注意するのは「しゃがみ歩きで疾回避>金バースト」。 ダストでなんらかの攻撃を回避してきたり、疾相打ち狙いやとりあえず出しとけ感の「ジャンプ>ドリル」やFBのいきなりオイッス。 ドリルの相打ちは飛ばせないように6S等を重ねたり、疾をしっかりガードさせたり6PやGPで狩る。 FBのオイッスは疾重ねてればけっこう安心なのでなるべく大きな隙を作らない(ある程度の距離から安易な疾へのキャンセルはドリルやFBオイッスの的になるので気をつける) 起き上がりにP戒でめくりは医者の投げもれ立HSにひっかかりやすいので出すなら早め。 しゃがみ歩きで疾を抜けてくるが、ダッシュ立K等でともかくガードかヒットさせてしまえば疾を体に触れさせることができる。なので医者相手に疾は「深すぎず、疾の硬直に邪魔されず攻めれるタイミング」で出す。 目安としては体の中心から若干深めあたりに重ねるようにする。 また、相打ち覚悟でしゃがみ歩き>6Pという選択肢もあるのでなるべく疾重ねから間をあけないようにしたり下段から入る。 まとめ 空からは攻め込もうとしない。攻めてもJS単発当てる程度でいい。 立ち回りはリターン重視で相手にリスク背負わす。 HS風神で抜けて殴るイメージを与えておくのも大事。 けん制からダメージとりやすいがリーチや判定で潰されやすいので距離をしっかり測りながら立ち回る。 当たるの早いができるだけドリルは潰しておきたい
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このページでは、管理人の勝手なPTでの立ち回り方です。 あくまで参考程度にしてください。 これは違うだろっ!って思ったらどんどん言ってください>< 基本的な立ち回り まず、第一にSPDを誰があげたほうが効率がよいか。を考える必要があります。 特に熱火呪を使うPTの場合、熱火呪役の火の方は出来ればPT内の先手をとるのが望ましいです。 封印系スキルを使う場合、敵より速く動けばそのターンの間も敵は攻撃できないので基本的にはSPDは上げていきましょう。 アタッカー系の場合、敵より先手 仲間のPCの中では一番遅い。が好ましいです。 倒す順番 これはPTのメンバーにもよるのですが・・・ 基本的にはこの順番が多いと思います。 風撃破→土撃破→火撃破→水撃破 もう一つのパターンが、 風撃破→火撃破→土撃破→水撃破 土は水に強いので、PT内に水さんが一人しか居ない場合や、石化などを使ってくる場合は土優先で倒したほうが楽です。 なぜ火と土が逆になるパターンがあるのかと言うと、 基本的に火が攻撃力が高いのでHPをすぐ減らされる場合があるので火を先にするときもあります。 あと、土はDEFやHPが高いので土よりは先に倒せる火を!という考えもあります・・・。 属性別PTでの立ち回り 火 使用スキル 熱火呪、真・瞬炎斬、真・烈火陣、真・火連弾、真・コメット 立ち回り PT内に熱火呪持ちが自分のみの場合、自分の攻撃が他NPCの約3倍はない限り、熱火呪のみに徹したほうが効率が良い。PT内に熱火呪持ちが2人居る場合、NPCも含め与ダメ順位が3位以内に入る場合や属性の相性を考えた場合に効率が良いと判断した場合、攻撃力の高い順に熱火をかけても問題は無いが、1ターン目は二人でNPCに熱火→2ターン目以降に攻撃力の高いPCに対し、攻撃力の低いPCが熱火をかけたほうが少ターンでの撲滅力は若干上がる。 水 使用スキル レイズ、インキュバス、フリーズ 立ち回り 基本的にはひたすら補助に徹します。インキュやフリーズをする場合は火or土が入るようにするといいかも。余裕で倒せるBOSSなどの場合なら癒しの水を使ってもいいですが、難関なBOSS時の癒しの水はタブー、出来れば加奈子に任せましょう。敵が残り一体になった時はフリーズのみ、フリーズの後は縮水術or攻撃でも構いません。レイズをするかインキュをするか・・・で悩むと思いますが、連携で攻撃してくるような敵の場合であり、尚且つPCは死なない。という状況なのであれば壁役を増やすためにレイズお勧めです。この2択は難しいですね・・・ 土 使用スキル ガイアの守護、石化術、大地の鏡、真・地遁殺、真・メテオ 立ち回り 基本的にはこちらも補助に徹する事が多いです。先制、尚且つ攻撃が物理のみの場合は、敵の属性や、被ダメをよくみて鏡をかけるべき相手を見極めましょう。一人は水でok。鏡を必要としない場合は石化術で火や土を優先的に固めましょう。石化や鏡が必要無い場合はひたすら攻撃やジュースなどを使って回復役でもokです。お勧めの鏡順は、自分→水→熱火係→高攻撃力PCorNPCです。 風 使用スキル 隠形術、麻痺術、石化解除、呪縛術 立ち回り こちらも基本的に補助に徹する事が多いです。ほぼ全ての敵から先制が取れるようになれば、先制→隠形術が多くなりますが、単体魔法のみはダメージを受けてしまうため、敵のスキルは覚えておいたほうが身の為。吸引さえすめばひたすら隠れて攻撃or回復役or麻痺術。それぞれの人が役目がある事が多いので出来れば回復役として活躍するといいです。こまめにPTメンバーのHP,SPを確認しましょう。他のNPCが回復役に徹しているのであれば、ひたすら攻撃でok。
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アゲハの立ち回り 基本編 ドレッド・シザースを連続発動してコンボを大量に稼いだ後、コンボ依存力の非常に高いアナイアレイター・スティンガーで〆るのが基本的な流れです。 ドレッド・シザースは1ゲージでお邪魔の除去&天命ゲージの上昇&コンボ上昇が同時に行えるという無茶苦茶な性能なので、 積極的に頼っていくのが良いでしょう。 ただし、アナイアレイター・スティンガーは隙が大きいため、シャーティやアラニャなど打消しや反射能力を持つキャラに対しては要注意です。 また相手の設置物はジョウンテッド・ドライバーで破壊することができます。 自陣のお邪魔ブロックを壊すのにも使えます。 また劣勢になった場合にはデンジャー・プログノシスでお邪魔ブロックを反射することができます。 基本的に器用万能キャラなので何をやらせても強いです。 発展編 アトラクタント・アザーを敵陣に送り込むことで、不確実ではありますが爆発に巻き込んで相手の設置物を破壊することができます。 デンジャー・プログノシス→反射→キルアウト・トラッシュ→デンジャー・プログノシス→…を繰り返すループ戦法がかなり凶悪なので、劣勢時に有効なテクです。 ジョウンテッド・ドライバーは、自陣のオブジェクトは必ず破壊できますが、敵陣の耐久力の高いオブジェクトは一撃では破壊できないことがあります。注意しましょう。 ランブル活用編 8ゲージまで貯めた場合、連続ドレッド・シザースからのアナイアレイター・スティンガーが自動発動するため非常に使用しやすいです。 8ゲージまで貯めない場合はドレッド・シザースのみの発動になるので、注意しましょう。 連続発動を途中で切ってアナイアレイター・スティンガーやジョウンテッド・ドライバーに繋げるのも良いです。 ワールドエンチャント編 メソッドゲージが自動回復し、コンボゲージ減衰が半減するワールドエンチャントです。 事実上メソッドゲージの続く限り無制限にコンボを重ねることができるという凶悪極まりない能力です。 ランブルを撃っているだけで100コンボ以上行くので、適当なタイミングでアナイアレイター・スティンガーを撃ち込みましょう。 エリミネーター編 譜面の難易度は高いです。 盤面リセットには有効ですが、エリミネーター単体で戦況をひっくり返すにはかなり練習する必要があるかもしれません。
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立ち回り立ち回りの為のパーツ関連 端端 中距離(B重力付近) 肉薄戦 小ネタシックルストームさんRe 立ち回り 95 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/12(日) 02 20 55 ID AMX.oo9cO (略)こんな時どうする?みたいなことあったらそれはそれで書きますんで勘弁して下さい あと、自分用のメモ変わりなんで、順序とか文法ごっちゃになってるのも勘弁してください 立ち回りの為のパーツ関連 ・スパイクの硬直が伸びてるので、近い距離でガードさせて、5D当て直しとかで甘える事が出来ない スパイクガードさせたら、5Dを確実にガードさせられる時以外は素直に逃げるか重力 よほど密着以外は有利Fは間違いないから、JDあたりを当てて嫌がらせ ・シックル強くなってる スパイクを飛ばれたら、とりあえずシックル出しとく。 当てに行くのもいいけど、自分と相手の間に置けば、接近ルートを縛れてスパイクも撒き直せていい感じ ・5Dは前作以上に硬直が増えてる ガードが間に合わない場面が多いから、封印 ・2Dは発生鈍化のせいで飛びこみ見てから対空が間に合わない場面が多いから、出来るだけ使わない スパイク2段ジャンプ避けとかを押し返す時くらいにしか使い道がない 端での受け身狩りも同様の理由で厳しいから、多用は現禁 それでも、強い技ではあると思うので、今まで以上に冷静にシビアに振る ・C重力は1番端には届かない ・立ち回りの基本方針をスパイクをガードさせることからシックルをガードさせるほうに少し移す ・端端の時、溜めスパイク→6D撃って2段ジャンプ抑制 でスパイクをほぼ確定でガードさせられるはず 意識する ・JBの判定の強さ、6Aの上への薄さと無敵発生の遅さを把握する 特に6Aは自重しましょう やるなら5A 端端 溜めスパイク~ 相手は恐らくhjなので、最速6D ○前hjに6Dガードさせた (相手スパイクガード)C重力 派生シックル 前ダッシュ通常スパイク 時間稼ぎ 以下ループ ○垂直hjに6Dガード (相手スパイクガード) 通常シックル 溜めスパイク 以下ループ ○ガードさせられなかった場合は通常シックル。 ダッシュでよれない上、高空ダッシュもほぼ着地に重なるはず あるいは距離を見てB重力 中距離(B重力付近) ○通常スパイク B重力 通常スパイク シックル 逃げ逃げ 溜めスパイク 遠距離立ち回りへ 空ダ飛び込みがB重力の間合いに入った瞬間にB重力を起きたい 肉薄戦 これより近くなったら見てからの対応が難しくなってリスクが伴うので、できればB重力より内側に入れない 逃げの手段としての5A、6A対空からAアクトも頭に入れておく 端はB重力下ルートでプライマを2つは削りたい所 以上 読んでくださったかたどうも わかりづらい所があれば補完します 小ネタ シックルストームさんRe 175 :名無しさん:2010/12/13(月) 14 50 46 ID KTwL7YdIO (中略) ついでにチョイネタ。3Cからシックル起き上がりに重ねて即低空クレで崩したら、相手受け身不能ダウンするから、ノーゲージで3Cブレイド入った でもちょいシビアだったからひょっとしたら4B2段当てで出来りゃ、そっちがいいかも Cシックルとの連携次第で重力行けるかも DDレガシーからのシックル拾いはレガシー後に即バックジャンプして、着地同時Cシックルで安定した。 こっちも即キャバより重力コンボ行った方が良いかもしれん 要研究