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9/9更新 シャルー立ち回りが強く、切り返し貧乏。逆根性持ち。 ダルシムか-と思いきや鎖に神経通ってないしA攻撃の暴れが強く、あれ?と勝っちゃうことも。それにプラスして相殺無視攻撃、初心者殺しの中距離とこのゲームを始める人に当てると嫌がらせのようなキャラである。 立ち回り 地対地 基本的に5Cを主戦力として遠距離で捕まえる。5Cシュリンゲキャンセルを主軸として戦うと良い。 ただ5Cがスカった時の硬直が長いので死ぬ気でガードさせること。2Cが外れたら反確と思ってもいい。 EFCを上手く使い単調にならないようにすると良い。爆鎖、駆鎖、撃鎖あたりを混ぜると相手も動きづらくなる。 ダッシュして5Aをテンポよく刻むと気持ちいい他単純に強いのでできそうならしても問題ない。 シャルの基本、相手を画面端に背負わせるのは重要で位置関係が反転してしまうシュメルツは入れないほうがいい場合のほうが多い。殺しきれたり虫の息にできる場合以外はシュリンゲ撒いたり距離調整してたほうがいい。甘えたり油断しているとすぐ死ぬキャラなので状況をとっていこう。画面端での固めは最強級。 空対地 JE、J6Cが強い。どちらも遅めの技なので気持ち早めに振っておくとよい。また、ガードさせた後相手の目の前に落ちてしまうと何かと不利なので素直にHCしたほうがいい。 JBぶっこみも今作は中々強い。EFしている時は速度上昇するので近距離に降りてもそこそこ安心。 発生が遅い技が基本になるので、昇竜や対空5B等には気をつけること。的と化す。向こうがしゃがんでたり明らか怪しいだろと思ったら素直に着地したほうが無難。 加速ホーミングJEめくりは見えない上リスクが少ないので向こうが虫の息の時に重宝する。正直これだけで4割くらい削れることもあるので相手が倒れたら綺麗に重ねるとあったまる。 地対空 シャルのお得意分野。5B、2B、2E、上りJA、爆鎖、撃鎖、5A相殺等手段が豊富。 初心者同士だと地上で5Bペチペチしてるだけでなんとかなることもある。厄介なのは5Bを抜けてきたりするあたりから。 また、5Bは発生がそこそこ遅く、被カウンターなので過信しないこと。ブラストで離して向こう加速ホーミングしてきたから5B出してみたとかいうノリはいけない。 ダッシュしたり前後で微調整したりと工夫して対空しよう。Bシュリンゲなんかを撒いておくと5Bをドヤ顔6GCしてきたやつにC爆鎖が当たったりして気持ちいい。 5Bを6GCしてきたら連打してはいけない、そのまま着地されて多くは反撃を喰らう。送らせてもう一発バックしながら5Bを出したり2Bを出したりすると逆に美味しい。慣れないうちは5Bガード後バックジャンプで逃げた方が無難。 基本的に相手を0ゲージにさせて2Eで狩るのが常套手段。浮いた相手をちくちくさしてなんとかそこまで持って行こう。 空対空 J6Cの制圧力がヤバイ。発生が遅いので注意して振らなければ痛い目を見るが基本的にこの技が通るならば振ってったほうがいい。 J6Cガードさせた後は地上まで引きずり落として2Eで刈取るまでHCやJ技を駆使して固める。無理は禁物なのでゲージとHPと相談。 J6Cは便利な技だが危険な技でもあるので、できるならば潜り込んでJ6Bをガードさせにいこう。発生も早く、リターンもでかい。低空でJ6Bを出せるよう練習しよう。 逆に不利状況になるとなにもできない。6GCJAも信用できない、というか危険過ぎる。なんとかして地上に着地してから切り返しを考えよう。 J6Cが間に合わない、J6Bが当たらない距離では早め早めにJAを振るとよい。持続が長く早めに振れば相手の目論見を潰しやすい。ただJAは持続がやたら長いので向こうの攻撃によっては空かすと危ない技でもある。 制空権を握ることが大きく勝ちに繋がるキャラなので立ち回りは慎重に。 切り返し 切り返しの貧乏さでは全キャラ中かなり下の部類。基本的に立ち回りで制圧して画面端を背負わせられないように注意することが前提。 ガードを徹底し、相手の必殺技等に合わせてブラストするのが結局一番安全だったりする。ただこのゲーム、めくりや崩しが凶悪なキャラが多い。 6GC撃鎖が中々強い。タイミング次第だが相手が必殺技等それ以上繋げられない状況までいったら6GCして撃鎖をすると抜けやすい。リターンもあるが、被カウンターとリスクも高い。相殺こそしないが6GCから出したとしても発生は9Fなのも信用できない。 キャラにもよるが相手のめくりやディレイドに合わせて5Aをだすと出だしを相殺しやすく、カウンターまでとれて美味しい。ガード硬直中に5Aをてきぱき押すのも手。ただ、かなり危険な手段なのであくまでも最終手段に。 当て投げや向こうの切れ目でHJGするのが一番安心感がある。離れたと思ったらHJG擦って損はない。HJG狩りしてきたら怖いが幸いシャルのジャンプ力はピカイチで向こうとしても狩りにくい部類。 風選べば切り返しはだいぶ楽になるので切り返し苦手な方には風はおすすめ。 開幕と〆 強いところと弱いところが尖っているシャルの開幕は非常に重要。開幕いきなり制空権握られたり画面端に連れて行かれるとかなりきつい。 読まれないよう間違えても開幕空中で遊んだりしないように。なるべく距離がシャルの間合いのなるようにスタートできるのがベスト。開幕はどうしても読み合いになるので人対でもキャラ対でもいいのでどう動くか始まる寸前まで考え抜こう。 コンボ〆も重要となる。多くはJ6BのB追加で〆たほうがダメージはとれるが、キャラによってはJEで突き落としたほうが楽だったり勿論樹を選択していれば種とのセットプレイを考えて落とした方がいい。 逆に地上昇竜が厄介な相手や空中が苦手なキャラにはJ6Bで〆た方がいい。殺しきれたり、カウンターした際はフレーフェルもアリ。風のファルクスはコンボ終了後の相手の位置が中々いい。
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開幕のスキル回し トランスに入るまで エーテルフローのスタック3もって開始 シャドウフレアを事前に置いとくとなおよい 強化薬入れたかったらエンキンの後がいいです リキャストの関係で2回目のバーストちょっと詰まるけど我慢でいいと思いますね 強化薬入れてれば丁度くらい トランスしてから→ … 開幕は早めにループに入る これでギリギリデスフレアに猛者乗ると思うんだけどSS依存かもしれない 平時のスキル回し 開幕以外はエーテルフローのリキャスト60sを目安にループを形成するよう心がける トランス入り直前... フローが戻ってきてトライディザスターがあるタイミングが来たら始めましょう! なくても始めましょう! 猛者があるならトランスの直前に食い込ませて入れるとトランス直後のシャドウフレアに猛者が乗って強いとのことだ トランスしてから→ ... とにかくルインガだルインガを撃て バーストは2回にするとルインガをルインラにしないといけなくなるので損だ もうあとDoTとMP切らさないようにルイン(ラ)連打でいいです ラウスパ回してね DoTは秒数表示がなくなった瞬間に更新されるようなタイミングで撃つのがベタートランス中にDoT魔法撃つのはDPS的に損なことを頭に置いときましょう 割とコンテンツに合わせてスキル回し変えないといけない(特にトライディザスターなしのトランスが多い) のであくまでこれは一例です ゆーにーどもあぷらくてぃすねばーぎぶいっとあっぷ コンテンツごとの立ち回り 極セフィロト討滅戦 動きまわっててもDPSが出る召喚的には結構やりやすいコンテンツ前半雑魚フェーズはトランスを完走させるより4体生きてる間にデスフレアをねじ込むことを考えたほうがDPS自体は出る ただ小のHPはかなり低いので大を削ってる最中に小が湧いて即デスフレアとかしちゃうと爆発かぶりまくって死ぬかも要調整めっちゃ振りかぶってMT殴る時と後半雑魚フェーズの玉全体範囲にウィルスを合わせるとよい特に雑魚フェーズは雑魚の爆発と合わさって事故りやすいのでオススメ
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「お前戦犯やな」 おい。お前なんで俺が死んだと思ってるんだ? 俺が前に出ている間に お前はなんで来るわけがない場所をずっと見てるんだ? 味方がポジションをとっている間に お前はなんで後ろから背中を見守っているんだ? お前はなんでSDを気にしてるんだ? お前はなんで味方のために死ねないんだ? お前はなんでチームのために死ねないんだ? お前はなんで2対1の撃ち合いに負けて 「俺弱いなー」 とか言ってるんだ? お前はなんで正々堂々勝負したがるんだ? お前はなんで? わかるか?全部お前らの行動だぞ?
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立ち回り考察 原材料に独断と偏見が含まれています。 用法、用量を守って楽しく立ち回ってください。 射撃を撒いて突っ込むのが全ての基本 移動、攻撃が遅めの霊夢には差し込みはあまり向いていない 遠距離 射撃を撒いて有利状況を作りつつ近づいていく。 基本は強度の高い座布団やバスターだが、幽々子相手には怯み狙いでBも有効 相手との距離を無視するB亜空穴や繋縛陣はアクセントになる 中距離 これぐらいの距離から空中射撃 66 打撃がやりやすくなる。 66 JA先端当てをするぐらいなら66 J2Aのほうがリターンが高くなりやすい。 近距離で射撃をグレイズされると基本的には霊夢側不利になるので、相手を良く見ること 霊夢は44の性能が高めなので、上手く利用すること。 近距離 霊夢はリーチの優秀な打撃があるため、微妙な間合いが重要 ここでの行動は相手によって大きく変わってくる 打撃の発生Fで相手に勝っているか負けているかは重要な知識 地対空 基本的には不利な状況 6Bと2Cが対空射撃であるが、性能やリターンは悪い 3A、Bサマーは、判定で勝てるなら使っていい 安易な射撃はDCで蹴り上げましょう。場合によってはCサマーでも 空対空 射撃をガードさせたら固める 射撃を前グレイズされたら大人しく下がる。射撃 44 JAorJ6AorJ8Aも距離次第では可場合によっては相手の攻撃に合わせて射撃 射撃も可だが、射撃をキャンセルして出せる射撃は発生18FのJCか密着すると弱いバスターなので、リスクは高い その他方向へ飛翔されたらさらに射撃を撒きつつ、距離を調整する。 霊夢の空中コンボはアドリブ性が高いが、できる限り事故ヒットからダウンを取りたい 空対地 霊夢は対地攻撃の性能が微妙 JA:下方向の判定が弱い J2A:持続、発生が悪く、リターンがイマイチ J2B:下20度ぐらいがカバーできない、1hit目に至っては下30度を攻撃できない J2C:隙でかすぎ 性能が微妙故に、相手の行動を良く読んでうまく潰していく必要がある。 Ver1.10による立ち回りの変化 Ver1.10による仕様変更によって、いままで通りの立ち回りをすると痛い目を見るので、注意点を列挙 +クリックで展開 DCとC昇天脚DCはグレイズが5F目からになり、横のリーチも短くなったが、上方向の判定は増えた。 逆に、C昇天脚はグレイズが1F目からになった。慣性が消えるので前方向のリーチはDCより短い。 発生はDCが12F、C昇天脚は13Fと、大差無い 地対地で今まで通り射撃に合わせてDCを使ってるだけだと、グレイズが切れて射撃にCHする。 射撃の間で発動しようにも、リーチが短いので、タイミングが合わないことが多い。 そこで、C昇天脚を使い分けてみる。 コマンド入力と霊力消費はあるものの、1F目からグレイズがあり、威力も高いが、隙で死ねる。 対空DCは射撃と重なりにくいうえ、判定が強く、反確も受けづらい。 C昇天脚は、DCで対処できない真上近くを攻撃できる。 とはいえ、どちらもハイリスクなので乱用は厳禁で 3AとB昇天脚3Aはグレイズや無敵はないが、判定が強く、何より、必殺技でキャンセルできる。 B昇天脚は一応上半身打撃無敵なのだが、エフェクトが出てるのに立Aで潰される程度に喰らい判定が増加。 発生は3Aが12F、B昇天脚は13Fと、これまた大差無い 基本的にどちらも無敵やらをあてにせずに先出し必須。(それってただの対空じゃないのか) 3Aのほうが発生が早く、方向によっては判定も強い。状況しだいではコンボにもいける。ガード仕込みの飛び込みにも強い。 B昇天脚はいろいろなところからキャンセルできる打撃技としての用途はある。 対地切り替えしとしてはどちらもお勧めできない。B昇天脚使うぐらいなら2Aで割り込んだほうが安全。 JA喰らい判定が7F目から伸びる、発生10Fに鈍化 置きJA同士だと蹴り程度のJAに相打ち前後になる程度に喰らい判定が伸びている。 1or3hsからのJAはジャンプの頂点から行なってぎりぎり間に合う程度。 6hs3ずらしである程度ならカバーができる。 多くのコンボが繋がらない、もしくは困難になった。固めもパターンが減った。 発生はJ8Aのほうが早いので、状況次第ではあるが、対空昇りで使うなら欲ばらずにJ8A。 いままで通り強気に使ってると大抵負ける。 JAを信用せず、無理に攻め込まないように。 背後から攻撃して判定負けしたら泣くしかない。 JB,J2B飛翔キャンセルが3発目以降になった。威力も下がった。 霊夢の火力低下のおそらく最大の要因 固めとコンボの幅が狭まり、同じコンボでも威力が下がった。 牽制JBのリスクも増えた、いままで見てから回避できた射撃に被弾するようになった。 JBはとりあえず撃てば霊力消費はあるもののローリスクに相手の行動を制限できる射撃ではなくなった。 立ち回りとしては、JCとの使い分けに気をつけながらさらに慎重に使う程度か。 切り返し・回避・暴れ 固められた際の霊夢に残された手段を列挙してみた 切り返し以前に正ガードすることも意識しましょう 誤ガだと結界も羽衣も銭も使えません 霊力が十分にあるなら慌てず冷静に 技 発生 無敵 ダメージ コスト 備考 霊撃符 12 1~13 0 1 受身可能、基本的に追撃不可 龍魚の羽衣別名ガ反 28 1~27 0 1 長所は魔法陣ダウン+連ガにも割り込める暗転返しに注意 宵越しの銭 ガード状態 霊力1 霊力を消費して距離を離す同時に回避結界も行えば霊力消費を緩和できる 回避結界 グレイズ 霊珠1 次が射撃である行動にあわせて発動する後結界には僅かに無敵があるとか わざと誤ガ 不定 ごく一部の攻撃は誤ガすると距離が離れてスカる hj、6D グレイズ 連ガにならない射撃の回避が可能hjは被ch状態 7(後j+ガード)通称チキガ 7F?~ガード 6F?の間地上で無防備になり、その後空中ガードへ空中固めのほうが基本的に抜けやすいただし、地上での硬直や空ガ不可攻撃で簡単に死ぬ 2A,1A 9 100~ 姿勢が低く、発生、リーチが優秀な暴れ 3A 12 900~ 姿勢が低く、対空範囲の広い暴れ一応、ガードされても必殺技以上でキャンセル可能 4A,5A 8 200~ 霊夢の攻撃では最速、2Aより対空範囲の広い暴れ空中hit時は6Bでどうにか拾える DC 1+12 グレイズ5~22 900 ダッシュの都合で発生が実質13Fこれで暴れるならCサマーのほうがマシ Bサマー 13 そんなものは幻想 1100 霊力1 発生、喰らい判定喰らい判定共に3Aに劣る一応Lvmaxで1Fからの全身打撃無敵が付き、対打撃切り返しになる Cサマー 13 グレイズ 1200 霊力1 これが通る点はhjが通る点であることも多い 刹那亜空穴 39F以上 擬似的に6F 80~ 霊力1 打撃、射撃どちらか擬似無敵発生6F当身成立後攻撃判定発生33F(Lvmax時4F)取れない技がある、切り替えしとしては無敵発生が遅い、隙が大きい、Lvupで無敵発生が早くならない、と難点が多い追撃可能、かっこいい 封魔陣 18 1~24 1471 2 霊撃を一回り重くした感じ、盾うんぬんは期待しない 夢想妙珠 20 あるっぽい 2248~ 2 暗転前の完全無敵が減った。持続の短い技一点読み。ネタ。 風神脚 9 1~10 2693 3 対空or先端だと、当てたのに落として、フルコンを喰らう危険がある。暗転見てからhj退避は不可。霊夢の無敵技では攻撃判定の発生が最速 鬼縛陣 20 1~108 3414 4 発生が遅いが無敵は長いので暗転返しの心配は少ない非で色の薄い部分の判定が無くなり、濃い部分のみとなった、範囲を見誤ると・・・1~13hitを確認文とか紫みたいに内側に巻き込めばいいのに 鬼神玉 21 実質無い 3k程度 4 発生保証が4F暗転1Fなので、相手が先に攻撃に入っていないと成立しない暗転返しの他、A Cサマー等で無理矢理退避も可能返せる攻撃は結構あるが、リスクが高すぎる本体が怯んで追撃できない場合、ダメージも低い逆に近A程度の怯みだと通常より威力が伸びる 夢想封印 20 1~9 3k~ 5 10F以上無防備、やっぱりリスクが高い暗転見てからhj退避は別の理由で危険、冷静に地上6Dされると死ぬ 夢想天生 1~13 5 全体42F霊夢サマーとか単発で全体が60Fぐらいあれば返せる(可能形) +旧リスト 霊撃符発生12F、無敵1~13F、コスト1、0ダメージ 全キャラ共通の基本切り返し 黄砂なら追撃でとどめを刺せる 龍魚の羽衣発生28F、無敵1~27F、コスト1、0ダメージ 全キャラ共通の切り返しその2 エフェクトや発生の都合上、タイミングを誤ると相打ちやガードされやすい。 最悪の場合、無敵スキル、スペルの的になる。六根なんてされたら死ぬ。 霊撃符と異なり、連ガに割り込める点、ダウン確定である点で勝る 次が(持続の長くない)打撃である攻撃に対して発動するのが基本か 宵越しの銭全キャラ共通の切り返し的な何か 正ガしたときに霊力を1消費して距離をとる。連ガでも関係無い。 ただ距離をとるだけでなく、次の相手の打撃をスカさせれば隙を作れる。反撃にはDAが適任か。 符は減らないが、霊力消費があるので乱用は禁物 同時に回避結界を行うことが可能で、霊力消費を緩和できる。 回避結界全キャラ共通の回避行動 地上は四方向、空中は二方向にガード硬直を中断してグレイズ付きの移動を行う。 地上後回避結界以外は次が射撃である攻撃に対して発動しなくてはならない。 打撃を合わせられるともちろん死ぬ。結界見てから射撃をキャンセルして間に合う打撃もある。 わざと誤ガード宵越しの銭ほどではないが、距離をとることが可能 ハイジャンプ、前グレイズ連ガにならない射撃の回避が可能、hjは被ch判定 7入れ込み(チキガ)6F?の間地上で無防備になり、その後空中ガードへ 空中固めのほうが択が基本的に貧困で抜けやすいのだが、地上での硬直や空ガ不可攻撃で簡単に死ぬ 悲しいことに、対霊夢で非常に有効 2A発生9Fでリーチが長く、姿勢の低い暴れ 1Aと入力しても出る 3A発生12Fで対空範囲が広く、姿勢の低い暴れ ガードされても必殺技キャンセルで何とかなる 5A、4A発生8Fで対空範囲は2Aより広い暴れ 4Aは遠Aが出そうな距離で用いる、空hitで6Bが繋がる DC発生12F、グレイズ5~22F これで暴れるぐらいならCサマーのほうがマシ Bサマー発生13F、しゃがみ程度の上半身打撃無敵(笑)、もはやただ反確の打撃だが、現実を知らない人は切り返しと呼ぶ 発生、喰らい判定共に3Aに劣る Lvmaxでやっと1Fからの全身打撃無敵が付き、対打撃切り返しになるが、実戦じゃまず狙えない Cサマー発生13F、1Fからグレイズ 発生でDCに劣るが、グレイズの点でこちらが遥かに優秀 これが通る点はhjが通る点でもあることが多い 刹那亜空穴打撃、射撃どちらか擬似無敵発生6F、当身成立後攻撃判定発生33F(Lvmax時4F)、追撃可能 取れない技がある、無敵発生が微妙、隙が大きい、Lvupで無敵発生が早くならない、と難点が多い かっこいい 封魔陣発生18F、無敵1~24F、コスト2、1471ダメージ 霊撃を一回り重くした感じ、盾うんぬんは期待しない 夢想妙珠発生20F、無敵?~?F、コスト2、2248ダメージ、追撃可能 暗転前の完全無敵が減った。持続の短い技一点読み。ネタである。 風神脚発生9F、無敵1~10F、コスト3、2693ダメージ 対空は不安定。対空だと、当てたのに落として、フルコンを喰らう危険がある。 暗転見てからhj退避は不可能。霊夢の無敵技では攻撃判定の発生が最速 鬼縛陣発生20F、無敵1~108F、コスト4、3414ダメージ 発生が遅いが無敵は長いので暗転返しの心配は少ない 非で色の薄い部分の判定が無くなり、濃い部分のみとなった、範囲を見誤ると・・・ 文とか紫みたいに内側に巻き込めばいいのに 鬼神玉発生21F、無敵1F、発生保証4F、コスト4、3k程度のダメージ、追撃可能 暗転1Fなので、相手が先に攻撃に入っていないと成立しない 最短の攻撃の持続が2Fなので、無敵は意味を成さない A Cサマー等で無理矢理退避も可能 返せる攻撃は結構あるが、リスクが高すぎる 本体が怯んで追撃できない場合、ダメージが鬼縛陣と大差ない 夢想封印発生20F、無敵1~9F、コスト5、3K程度のダメージ、追撃可能なこともある 10F以上無防備、やっぱりリスクが高い 暗転見てからhj退避は別の理由で危険、冷静に地上6Dされると死ぬ 夢想天生全体42F、無敵1~13F、コスト5、テーレッテー 霊夢サマーとか単発で全体が60Fぐらいあれば返せる(可能形) その他 攻略スレよりてきとーに抜粋。 起き攻めが云々・・・↓ +クリックで展開 J8A〆等で猶予が長い時の起き攻めなら、 警醒陣や明珠暗投を振っての起き攻めが良いと思います。 J8A〆から44もしくはそのまま下りつつの警醒陣を降り、 高度によって着地キャンセルするか 警醒陣を空中キャンセル44 J2Aや66 JAからの起き攻めにするかを考えます。 その他、猶予の少ない状況での起き攻めは、 相手に無敵切り返しが無い状況 空対地を取り、JAやJ2Aを重ねて、 そこからのアドリブで十分だと考えています。 相手に無敵切り返しが有る状況 無敵の射撃スペルなら2BやJ2B起き攻めから暗転見てHJ待避などが可能です。 打撃はどうしましょうね。2B→B刹那?はいはい。 完全無敵の打撃切り返し持ち下りには、 JAを詐欺で出す等しか有効な策が私には見つからないです。 また、妖夢やレミの昇竜には射撃無敵が無いので、 毎回打撃を重ねてると容易に切り替えされます。 裏択にJ2Bや2B等の射撃を意識させるのが望ましいです。 そうするとC弧月とかウォークとかHJで切り替えされるんですね。困ります。 こればっかりは読み合うしかない気がします。 同じ行動が云々↓ +クリックで展開 よくJ2Bの後に66 JAとか毎回振る人が居ます。 強力な切り返し持ちには、J2B 9HS J2AやJ2B JCなどの裏択は必須です。 ワンパターンではどの場面でも安定行動が発生してしまうという事で。 なので相手のダウンを取った後、滅茶苦茶に飛翔してJAを振る なんてのも、意味が分からなくて案外に有効だったりします。 J2B JC(見てから)に突進するキャラが多いから JAで潰したいのもあるんだと思うよ レミとか妖夢の昇竜も打撃無敵だけど発生後スペカ持ちじゃない限り不利になるから JAに行ってしまうのは仕方がないよ こっちも振りにくい択なんだよなぁJ2B JC… 前Dして来たら終わりだしJCの硬直で返されるか44 J6Aで逃げるか反撃しかない あと、9HS J2Aは発生遅いor身長が高いキャラじゃないと無理だと思うよ これも前D安定でついでに隙だらけだと思う 9HSしたら1HSでしか固める方法しかないので相当キツイ 9HSして逃げられたらもう固めの意味ない 抜けられるのは気にしない人向け? J2A打った後の行動が射撃しかなくなるから他キャラだとJA差込で終わる可能性が高い もちろんJ2B 44 JAもあるが高さ的にも限定したキャラにしか振れないかも アリスとか44 JA読みの地上待ちJ6Aで終わりだろうし霊夢とかだと青玉オワタになる J2B 44 J2BとかJ2B(4hit前で止める) アドリブ みたいな択も有りました。 "裏"択として悪く無いかも。 もちろん、地上の端固めで、飛んだら前ダッシュする相手には、 8HJから2HSで降りてとかそういう択も必要ですのう。 同じ行動ばっかりしてると相手も同じリズムだからはいはい次はアレね。 なんて読まれるからがんばっていろんな行動して相手に読まれないようにしようね!ということだろう。 少々変な行動して逃げられても相手に見せておけばこんなのもあるから注意だなあとか思わせるから相手の度肝を抜く行動をしてみるのも・・・ いや、なんでもない。
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ダメージを狙えるコンボチャンスが少ないのでしっかり決めよう。 アイテムの順番は覚えよう。戦略を立てる上で重要になってきます。 ゲージがあると楽になるので金バーストをねらうのもいいと思います。 バットも5Cもクイックエスケープで抜けられるので地上牽制は気をつけて行おう。 いくらめくったとしても早くはないのでボコスカは少なめにしよう。 投げと打撃の択を迫るのが強力です。基本は微ダ投げになると思いますが、ディレイして打撃を出すと投げ抜けを狩ることができます。 あえて投げの届かない間合いで投げスカをすると相手は反射的に投げ抜けを入力することが多いのでアクセントにいいかもしれません。 さんざん投げ揺さぶりをしてからおもむろにめくりボコスカをするとよく喰らってくれます。 空ダや振り向きを駆使してJAJBでの揺さぶりを強化しよう。互いにキャンセルできることを利用しよう。 状態異常を活用しましょう。毒、激昂、混乱、恐怖など強力な状態異常をつけることであいてにプレッシャーを与え、立ち回りのリターンをのばすことが出来ます。 飛び道具を持つキャラに対してアイテムを投げる際はホールドをうまく活用しましょう。 中段の弱いクマは通常の崩しは苦手です。ですからディレイ行動を最大限に使って相手のうかつな動きを狩りましょう。クイックエスケープ読み様子見や、固めからの投げと見せかけての微ディレイ攻撃などできちんと読み合いをしましょう。 どうしても暴れたいといったとき、発生Fにめぐまれないクマは投げを選ぶと良いときもあります。もちろん暴れは控えめに…。
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立ち回り メルティブラッドの例に漏れず基本は空中戦。 空中時の自由度の高さには目を見張るものがあるが、基本的には (2段ジャンプを残した状態で)とにかく優秀な空中獣 発生が早く上に強い、主に空対空で使うJB 横に広い牽制に最適な空中B鳥 この三種の神器を中心に戦っていくことになる。 ただし、いくら強力とはいえこれだけで勝てるほど甘くはない。 戦っていくうちに隙あらば空中投げを狙っていく柔軟さや 立ち回りで水月を使って相手の行動を封じる手堅さも必要になってくる。 またゲージに余裕がある時やゲージMAXが切れる直前等にEX設置を出すのも勧めたい。 使う側だと気付きにくいが、サーチ能力が有りいつまでも画面内に残る設置はプレッシャーが絶大であるため。 EX設置の有る無しで動きがガラリと変わるプレイヤー(キャラクター)もいるので、そういった変化を見るのも面白い。 小ネタ 変わった水月の使い方 6Dずらし押しAで水月を発生させつつ、投げる事ができる(当然自分も相手も水月の近くにいる必要がある) 原理としては設置の真上でシールドをすると火柱が出る→シールドは1F目に他の行動でキャンセル可能→投げを入力して設置と本体の技を同時に出す→投げの掴み判定の発生が設置の発生より早く相手を掴むことができ後から出てきた設置が相手を攻撃する・・・という流れになっている。 何を言っているのかわからない、と言う人は「とにかく6DずらしAですごい攻撃が出る」と思ってもらえればそれで問題無い。 これは単純に通常投げに水月を挟んでダメージアップが見込めるばかりか、失敗しても火柱が出て有利な状態を維持できるローリスクな技。トドメに最適。 地上投げ、AorB水月投げ、EX水月投げダメージ比較(対ノーマル秋葉) 地上投げ・・・ 1196 A\B投げ・・・ 1951 EX水月投げ・・・ 2810 数字にすると一目瞭然、普通に投げるだけの場合とEX水月投げでは倍以上もダメージ差がある。 コマンド投げとの決定的な違いは暴れも潰せるローリスクさであり、更にEX版に限り投げ外しでも凌げない(正確には投げ外し自体は可能だが、火柱の2本目が出て脱出ができない)。 解放やジャンプして喰らい逃げで脱出はできるが、いずれにせよ制服側にリスクを負わない形で一方的にダメージを与えるのでラウンド終盤の攻防の1つとして覚えておいて損はない。 他のマニアックな使い方 2Dずらし押しAB(QAが便利)を使えば避けをしつつ火柱が発生する。残念ながら特に意味はない。 ニュートラルDずらし押しABC(QA)と入力すれば、解放しながら火柱が出る。水月よりも少し後ろに下がって出すと普通に解放するよりちょっと当たりやすい(読まれれば危険と言うことにかわりは無いが)。 また、残り体力が少ない相手(確実に弱攻撃1発で死ぬだろうと思うくらいの体力)にこの特殊な解放を使うと・・・?
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対戦の立ち回り方 LEFT 4 DEAD -生存者たち-の現在開催中の全国イベント対戦モードに関する考察 このページに記載のある内容は「サバイバル対戦」のみに関する解説です。 感染者について IMPORTANT POINT 1. 何度も攻撃を仕掛けて削る 削るには味方同士の連携、いわゆる同時攻めがとても重要 2. 同時湧きが基本 全員で一斉に仕掛ける事で生存側は狙いが分散し、倒されにくくなる上、戦果も挙げやすい 3.セオリーをとにかく覚える このゲームには勝ちの方程式が存在する 4. 分断ポイントでは積極的に狙い、とにかく戦闘不能にさせる 一人戦闘不能させるだけで、戦況は感染者側へ非常に大きく傾く ただし、相手を倒し切る(死亡させる)ことはしない 基本知識 通常、生存者がゾンビから受けるダメージ量は、高難易度になるにつれて攻撃力が増していくが、 対戦の難易度はNomalに設定されている。 その為、一度の攻撃がダウンに繋がることはほぼない。 それでも勝つためには、味方と連携を重視し、何度も攻撃を仕掛け、生存側を削る戦い方が基本の立ち回りになる。 連携中心 とにかく連携が大事。一人じゃなにも出来ない 人間離れした外見だけに、人間離れした連携が要求される 特殊感染者とは、主に拘束系と妨害系の2タイプに分かれている 役割も「攻め」と「支援」で、大まかに言えば二通りある それが以下の通りである 主なダメージ、ゲームメイキングをするアタッカー型 アタッカー型が攻撃しやすい環境を整える支援型 個性豊かな特殊感染者は、実は厳格に役割が定められている 役割を怠ると大ダメージは決して与えられない アタッカー型 タンク 当然、筋肉バカはアタッカー チャージャー 重要。ゲームメイカー スピッター 大ダメージを与えられる可能性が一番高い スピ酸は特殊側にとって一番大きなダメージソース 支援型 ブーマー 最低1人はかけたい、4人にゲロをかけれたらいわゆる神ブー スモーカー とにかく攻撃を当てやすい。敵陣形の分断簡単に狙える支援者 高い位置から敵を引きずり落としぶら下がらせる攻撃はアタッカー的 ジョッキー 特攻隊長という意味で、むしろ支援しか出来ない ※生存者を落としたら即ダウンする高所に敵がいる場合、話は別。凶悪なアタッカーに昇格する ハンター ほんとに柔らかい+頭丸見えですぐやられちゃう。派手な動きとは裏腹に残念ながら支援系 アタッカーを目指す人は25点を狙えるスーパーハンターになろう 全国イベント対戦モードでの試合の流れ ~感染者側~ 試合開始後、各陣営準備期間 → 開幕攻め →《 特殊感染者リスポーン → 攻め 》(ループ) → タンク湧き → 《 特殊感染者リスポーン → 攻め 》(ループ) → 最後のタンク湧き 試合開始後の準備でする事 箇条書きで、上から順に考えなければならない事を記載する。 [START]・生存者の籠り場所をチェック 味方の構成と、味方が湧こうとしてる場所のチェック 自分の湧き場所を2箇所決める 一、湧けたら攻めやすく強いが、湧き防止されたら湧けないとこ 二、ここなら確実に湧け、尚且つ攻撃できる場所 味方と連携し攻める順序をイメージする [END] ・開幕攻めを実施する 拘束系特殊で攻撃に成功した時の立ち回り 特殊の攻めはじめ方から、捕まえた時の動きを簡単に解説する。 ───自分ジョッキーの場合─── ジョッキーは特攻隊長。チーム内で最初に湧いてもいいくらいなゾンビさん 敵の死角で湧いて、煩い声で敵の注意を集め、敵に隙を作る&油断させる(陽動ではダメージを絶対貰わない) ただし敵の一人をすぐ分断させられそうな場合、先陣切って攻めちゃう 敵の守りが固い場合は、ちょいとフェイントしつつ、味方が攻めれるタイミングを待つ(約3~5秒間) 理想は「ジョッキーが乗る → 味方がジョッキーを倒そうとする敵を食う → ジョッキーは敵から離れて分断成功 → かなり遠くで乗ってたやつを戦闘不能にさせる → 他生存者に改めて乗りに行く」 【もし、敵に乗れたら】 [START]・敵陣営から分断を狙う 敵に撃たれない場所に持ってく 味方が攻めやすい場所に持ってく [END]・雑魚ゾンビを絡める、スピが酸吐いてたらその上を歩かせることを最優先する ───攻撃に成功した味方ジョッキーを援護する場合─── 【もし、味方ジョッキーが乗る事に成功していたら】 生存者をとにかく殴ってより多く削る 助けにカバーに入ろうとする敵生存者を妨害しに行く 自分がチャージャーなら、敵生存者がカバーに来るまでは殴り、撃たれそうになったら敵の死角に改めてチャージで横取りする ───自分ハンターの場合─── ハンターもチーム内で早めに湧いていい人。ただ、すぐやられてしまうので迂闊に攻めない 特攻隊長ジョッキーのように相手を攪乱させる。実際に攻め始めるのは他の味方が攻め始めた時を狙う [START]・陽動開始 攪乱で孤立してる生存者が居たらそいつに乗る スピッターの酸を通る敵に乗る 一旦逃げるように離れて、25点高ジャンプダメージを狙って遠くからハイジャンプで襲う [END]・乗るかやられるか ───攻撃に成功した味方ハンターを援護する場合─── 【もし、味方ハンターが乗る事に成功していたら】 他の生きている生存者を狙う ハンターがやられた後に、ハンターが乗ってた生存者を狙う 注意点がある。自分がチャージャーなら生存者が完全に起き上がるまで待たないといけない。 また、自分がタンクで殴る場合も待たないと無敵時間で無効化され殴れてもダメージが通らないので、焦らず待つこと。 自分がスピなら乗ってるとこに吐くとよし。せっかくだから床暖房にしてあげよう。 これはハンターが攻めてる最中の話になるが、ハンターが動かした生 存者の逃げ場に先に吐いてしまい、酸を広げた上を生存者が通った時に乗ってもらうという連携もある。 自分がタンクで、ハンターに乗られている生存者が既に戦闘不能(真っ赤色のオーラ)なら 例外としてハンターを殺す(さっさと次の生存者を狙ってもらう+ダウンした相手がリスポーン(ワンチャン)してしまうから) ハンターが乗ってる生存者が最後の生き残りだったらタンク以外はしゃがみ引っ掻きで生存者を削る ※1 ※1 注意点として二つ 1. 自分がブーマーだったらしゃがみ引っ掻きする前に、他の戦闘不能な生存者に撃たれる位置かどうかを確認すべし。 ブーマーがハンターの近くで撃破されるとハンターがよろけて拘束解除されてしまう。 2. 自分がタンクだったら殴らない。 どうしても殴りたいせっかちな人は生存者の体力がオレンジ色になるまで待ってから殴って葬り去ってやろう。敵チーム全滅が2秒程早くなる。 ───自分スピッターの場合─── スピッターは単体で攻めるというシーンはほぼ無い。 味方の拘束に合わせることで、始めて高ダメージを与えられる。 注意点は湧き場所とタイミング。 味方の拘束系の湧き位置の近くからほぼ同時に湧くのが理想的だが、あまり近すぎて撃破されてしまっては不発となる。 かといって、遠すぎる場所では酸が届かない or 届いても広がるまでか遅い為、それでも不発に終わってしまう。 ただ、上記注意点を頭に叩き込んでおいてプレイを重ねれば、自ずと自分に取ってのベストタイミングが身に付くだろう。 序盤戦 スピッターを引いた人はむやみに吐かないことをおすすめする。 数ある攻めの中で、一人でも綺麗に拘束スピ合わせが決まれば良し。リキャストはそれなりに早いので、どんどん狙っていこう。 中盤~最初のタンク時 タンクがいる場合は序盤とは全く逆で、拘束系感染者で攻める方がタンクが栄える。 その為、タンクが居るときは、スピッターは不要。これは同様に非拘束系のブーマーにも同じことが言える。 タンクからの逃げ道に適当に吐いて、さっさとやられに行き、スピッターは潰してしまおう。 終盤 ちらほら戦闘不能の生存者が増えた頃、スピッターが考えることは主に二つあると考えている。 1. 数秒間でも早く敵を戦闘不能にするため、積極的に攻めに行く。 拘束に成功した味方に加勢し、より早く全滅に追い込む事を意識する。 2. 必死に逃げようとしてる相手の退路を酸で塞ぎ、味方が攻めやすい状況を作り上げる。 タブー行為 戦闘不能の敵に酸を吐く サバイバル対戦では時間が命で、とにかく敵チーム全員を戦闘不能にさせることが大事。 起こそうと助けに来た味方を引っ掻きで妨害するのはいいけれど、間違っても酸でダウンさせないように。 相手に復活の機会を与えてしまうことになる。 ───自分ブーマーの場合─── 3人以上にゲロをかけれたら戦局はかなり有利になる。 しかし、サバイバル対戦では籠城戦という性質上なかなか決まり辛い。 ブーマーは、湧いた後は「すぐに潰す」事が重要。敵の近くで湧く癖が付けば、自然と一人生き延び何も出来ずに時間だけが経つという無駄が発生しない。 ブーマーは他の感染者と比べて特に湧き位置に左右される。 やはり、連携を意識し複数にかけることを狙っていこう。 サバイバル対戦でブーマーは、小テクを活かすことに真髄があると考えている。 以下詳細 必須テク「アクセル湧き」 ゴースト状態の移動速度を活かし、湧く瞬間にジャンプして敵の中心に移動するテクニック ゲロをかけるときは地上に設置した瞬間+かけたいヤツの頭3個分上を狙おう。 衝撃派解除 ブーマー撃破時に周囲に広がるよろけ判定を利用して、味方特殊の拘束を解除してやるテクニック。 ダウンするまで拘束するジョッキー以外の特殊が対象。チャージャーと相性が良い。
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】(3C適正距離)重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】(5B適正距離)重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】前転読み 後転読み 緊急読み 【基本被起き攻め】画面端 中央 【基本立ち回り】 高性能な飛び道具、昇竜を持っているハイスタンダードなキャラなので、プレイヤーによって立ち回りが異なる。 基本的にはリーチの長い3Cを差し込んで「ガウェ」「ボールスで必殺技を強化」などして画面端へ押し込む。 起き攻めも決して強くないので、崩せないと思ったら立ち回りに戻ったほうが吉。 【全般】 相手によって臨機応変に距離を変えながら立ち回る事ができる。 至近が危ないならヒット・アンド・アウェイができるし、遠距離が強い相手なら近づいた状態でもそれなりに戦える。 【開幕】 相手によるが、基本的には有利な距離。3Cをガードさせたら押し込める。 行動としてはバックジャンプバリガ 様子見のその場しゃがみガード などがあげられる。強気に攻めるなら3Cを振るのもあり。ガードさせたら5D ガウェやボールスなどで有利が作れる。 【接近方法】 3Cのヒットギリギりの距離から相手のスキを狙うように立ち回ったり、飛び込みJB,,JC,JDなどを使って強気に押し付けるなど、できることは多い。 特にJCは下方向に非常に判定が強いので、強気に振っていける技。 【飛びについて】 平均的なジャンプ。 余談だが、自キャラ少し後方に相手がいる状況でJ2Cを振るとめくることがある。狙ってみるのも面白い。 【ダメージが取れる飛び方】 空中ダッシュの移動がステップに近く、JC、JDと下方向に判定が強い技が多いので、飛び越えてめくる行動が強い。 対応でき慣ればコンボへ。対応されても、ガードさせているなら攻めが継続できる。 【ドライブの使い方】 D系統の技で攻撃した剣の位置に紋章が現れ、一定時間後攻撃を発生させる。飛び道具のためハクメンに切られる。 コンボに固めに連携にといろいろ使えるが、基本的にスキが大きい技。 【ゲージの使い方】 攻め Type Shooter「パロミデス」 飛び道具DD。空中可。空中で打った場合はB版が斜め下に射出される。 基本的にはコンボ〆に使うことになるが、何かを読んだり、遠距離で差し込める技を確認できたらぶっ放すのもあり。 画面端到達まで11F。 Type Slasher「ガラハッド」 突進DD。食らうと立ちやられ。コマ投げがつながる。 最低保証が高いのでコンボの締めに。 守り カウンターアサルト安全択。ローリスクに相手の攻めを止められる。ゲージとは要相談。 Type Slasher「ガラハッド」相手の攻撃一点読み。 通れば抜けられる。 ハイリスク Type Enchanter「パーシヴァル」(632146+D)暗転中無敵。浮き上がるので空中技が使える。 必殺技が全強化されるので、昇竜もスキが少しだけ減る。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 基本的にEsは波動かボールスしかできない。 重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) けん制球を打つ距離重量級は近づかれると非常に厳しいので、この距離か、少し近めから波動を撒く。 アウトボクシングができるならそれでも良し。相手が詰めようとするならスキを突こう。 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 近づくための布石を用意する。波動などを用いて行動を制限しながら様子を見つつ踏み込むタイミングを計ろう。 基本的に不利なので、なるべく早く近づきたい。 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) 放っておいても近づいてくるので、近づかれたときの対処をしっかりしよう。ボールスで自己強化しておける距離。 飛び込みは6B,2Cでしっかり落とそう。 足が速いので踏み込まれないように警戒しよう。けん制を撒いている途中にでも 踏み込まれたら打ち勝てる可能性は低い。 Esもここに分類される。あくまで相手を呼び込むように戦えば、不利な状況で戦うよりは圧倒的に有利。 スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) なにかするならこの距離けん制を撒くならここ。これ以内だとウロヴォロスや狼などがけん制行動を狩りにくる。 【中距離】(3C適正距離) ボールスすると差し込まれるため注意。 基本的には3Cを差し込むことを意識する。 重量級キャラ 無理はしないこの距離以内に踏み込まれた場合、対重量級キャラは苦戦を強いられる。 Es自体の足回りは割と良いので、無理にこの距離を保つより、捕まえるまでは少し離れてヒットアンドアウェイをしたほうが安全。 遠距離牽制キャラ お互いにリターンがでかい距離相手のドライブや射撃技の適正距離。 射撃一点読みができるならモルドレッドで飛び込むのも面白い。バリガされなければ反確。 ガードさせたら一気に画面端まで押し込もう。 中~近距離距離キャラ お互いのできることが同じなので、キャラ対が光る3C 5D ガウェなどの連携を使いつつ、画面端へ。 崩しきれないと感じたら引くのも一手。 被攻撃時は厳しい状況。画面端に押し込められる前に、何とか昇竜などで仕切りなおしたい。 スピードキャラ 相手の動きに翻弄されやすい。いるだけ不利なので、捕まえられなかったらおとなしく逃げよう。 【近距離】(5B適正距離) 重量級キャラ 発生の早い技で勝ちやすい。コマ投げ、カウンターは要注意。食らうと冗談じゃないことになる。 遠距離牽制キャラ 基本的に有利できればこの距離を保ちたい。 近距離に振れる技をあまり持っていないことが多く、JCや2Bなどを積極的に使える距離。 距離を離されそうになったときに3Cが光る距離でもある。 逃がすと厳しいのでできれば押さえ込みたい。 中~近距離距離キャラ 小パンが通る距離なので、置き攻め時に暴れられ安い。 暴れられると一番リターンが厳しい。フルコン食らって被起き攻めになる。危ないと感じたらしっかり詐欺る。 スピードキャラ 触られると非常に厳しくなるが、触れれば非常においしい。 【画面端での攻防】 追い込んだ! Esは崩しの択が少ないので、一度崩せなかったら仕切り直すことも頭に入れよう。 ~ダウン 5A (2B)(JC)の二択が非常に強い ガウェインを使うならなるべくrcか強化と一緒に。ガウェ rc (JC)(2B)はガウェヒット時はコンボ、でなければ2択になる。 追い詰められた! 優秀な昇竜があるので頼りがちだが、読まれるのはNG どうしても厳しいならカウンターアサルトやパーシヴァルを使って安全に切りかえそう。 状況別 【空対空】 JB横への攻撃判定が長め。2段技なので確認から~ jc JBB JC トリスタン3段でダウンまで。 ガードされたら先に着地できるので、対空を振るか距離を取るか状況を見て決めよう。 【地対空】 6B大きく前へ剣を振り上げる。 jc不可。必殺技キャンセルのみ可。 ヒットしないと大きくスキをさらすので要注意 2C下から真上に剣を振り上げる。 こちらはjc可なので、攻撃範囲に入っているならこちらを使ったほうが安全。 【空対地】 JB2段目が下方向に強いので、1段目を透かして2段目を当てるように振るのもあり。 JC主力技。 当たれば高火力。ガードされても触れると優秀な技。 下と横に判定が長いので、後ろにも当たってくれることも。 【固め】 全体的に弱い。A系統を刻むくらいしかすることがない。上入れっぱは5Bなどで狩ろう。 【被固め】 画面中央ならバックジャンプバリガなどで逃げつつ仕切り直しを狙うのもあり。 ゲージがあるならカウンターアサルトを狙う方が安定している。 総じて昇竜が有効に機能する。 【暴れ】 発生の早い2A、5Aを中心に暴れる。 崩せないようなら昇竜を。2段目には無敵がないので注意。 【暴れ潰し】 判定の強い5C引っ掛けの3Cなど。 【基本起き攻め】 トリスタン、ガウェ3C〆などから起き攻め。 前転読み 2A、2B 後転読み 3C、ステ2Aなど。 緊急読み 5A 中下を使う。リバサ暴れを読んだなら5Aを刻むと良いか。 【基本被起き攻め】 とりあえず昇竜。 画面端 できれば前転で中央側に脱出、入れ替わりをしたいところだが、そればかりしていれば当然読み行動が増えるだろう。 その場起きの場合はガードごカウンターアサルトでの抜け出しか、足元潜り抜け、バリガ、昇竜、EA、暴れなど。 リターンが見込めるならガラハッドをこするのもあり。 中央 基本的に相手の行動を見てから起き上がり選択で固め拒否できる場合が多い。 相手を良く見て暴れるか、バクステするか、ガードするかを慎重に選んでいこう ココノエの立ち回りをひな形に作成。 執筆者求む -- (名無しさん) 2017-04-04 01 42 31 名前 コメント すべてのコメントを見る
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1朝から打てる人 信頼出来るイベントを見極めること 西口全店、対象機種などを明確にするイベントが皆無 (現状ではどの店もジャグラーイベントしかない) 基本的に毎日全機種対象系のイベントになってる キングとゼットは特に出す機種と出さない機種がはっきりしている その辺りは日々変化していくので、チェックが必要 後は、設定を並びで投入したり島で入れたりする、ここも重要 それらを意識して立ち回るのがベスト 2昼過ぎ・夕方からって人 キングとゼットは昼でも客付きは多い(稼動率7割) バトレは比較的空き台が目立つ 全店共通、昼~夕方の間に少しずつ設定示唆の札を刺してく (札の信頼度についてはwiki内の別の記事を参照) キングの通常営業ならジャグの究極島、最強島(ない日もある、座りやすさならココ) 強イベならミドル、ハイスペの強い島が概ね見えてくる(まず空かない) 昼であれば根気よく待てばイイ台が取れるかもしれないギリギリの時間 3夜からの人 稼働率9割、空き台皆無 空き台出来てもすぐ誰か座るので、低設定でもフル稼働 ジャグとかは捨てられそうと思われるが、究極島となればみんなタコ粘り、全ツッパ 上記はキングとゼット、バトレは相変わらず空いてます 夜からは、正直あまりオススメできません 4休日 郊外ではなく繁華街にあるがやはり平日より人が多い 設定状況はいつもより辛いです 総括 どこの地域でも言えますが、朝一ツモらないと基本無理です この地域は出るまで粘る、出れば全ツッパみたいな人が多いです 判別してる人や子役カウンターを使ってる人が意外と少ないので こういうタイプの打ち手が多いんだと感じます 特に強イベとされてる日(覇王、シティの日、ゼットプレミアムなど)は 設定投入率関係なしに人が多く朝は身動きが取れません 人だけは無駄に多いです、強イベでも余裕でガセります 強イベで出さないでハイワロイベで出したりするので 立ち回りがしにくいかもしれません、めっちゃ出す日もあるので 各々で見極めて打つことをオススメします
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鎖をツタに見立てたオランウータンのような動きが要求される 押し込まれると切り返しに弱いがゲージを使ったコンボの火力は高い