約 1,146,154 件
https://w.atwiki.jp/nayukiefz/pages/18.html
sicwikiで十分だった
https://w.atwiki.jp/may_wiki/pages/27.html
牽制 主力技はK・遠S・2S・HS・2HS・JHS。 中でも注目は、判定強化によって使いやすくなったJHS。 ガンガン振ってCHを狙えば、補正無しのループで大ダメージ。 発生自体はやや遅めなので、一定パターンで出していると 読まれやすいので注意。 K・遠S・2Sは、リーチを生かして相手の間合外から撫でるように出す。 強判定の技を置かれると負けやすいので、的を絞らせないように。 特に遠Sを空振った時の隙は致命的なので、振る場面を考えよう。 HS系は判定を活かした暴れ潰しに。 発生は遅いが出し切ればまず負けない。 近距離 基本的に投げと打撃の2択で崩す。 特にKは投げ無敵が付いているので、 2P>遅めKor投げだけで単純な2択が成立する。 HSでの暴れ潰しも狙い所。 中距離 ここではメイの牽制が届き、相手の牽制が直接届かないような間合いを指す。 上記の通りリーチの長い[[通常技]]で触っていく。 相手がそれを嫌って技を置いてくるなら更にHSを先置きしたり、横ミサ等で潰す。 空中から攻めてくるようならバックJHS先端当てを合わせていく。 高さと速度によっては6PやHSによる対空も十分に機能する。 また、攻め手としてはJSによる飛び込みがとても優秀。 下への判定がガン強なので、何となく重ねていっても迎撃されにくい。 全キャラ中でもトップクラスの飛び込み技。 2段ジャンプ等でタイミングを外しつつJSで飛び込むのは基本。 そこからJC、レスティブ、着地固め等へつなぐ。 この間合いは、全て接近への布石だと思っていい。 遠距離 相手キャラによって動き方が変わる。 テスタや[[ヴェノム]]等、遠距離で遊ばせてはいけないタイプには接近する必要があるし、 [[ポチョ]]等懐に飛び込みづらいタイプには 拍手を敷いてじっくり様子見するのもよい。 接近には縦横ミサが非常に優秀だが、ゲージと相談して使うこと。 せっかく近づいてもダメージを奪う為のゲージが無ければリターンは薄い。
https://w.atwiki.jp/moriya_suwako/pages/33.html
霊夢 魔理沙 咲夜 妖夢 アリス パチュリー レミリア 幽々子 紫 萃香 文 鈴仙 小町 衣玖 早苗 美鈴 チルノ 空 諏訪子 天子
https://w.atwiki.jp/natsug/pages/14.html
MIDよりBIGのほうが設定差があるから、BIGを見て判断するほうが確実。 一応小役確率や単独成立確率なんかにも設定差はあるけど、設定判別できるほどではない。 それらは目安程度に考えて、最後はBIG確率で判断しよう。
https://w.atwiki.jp/fiona-arkn2/pages/12.html
こぴぺ。 5D…突っ込み。浮くのでJBを ジャンプ9D…表裏。 【接近戦】 下段の2Aと投げに加え、中段の6Bや(溜め)3C、6Cを交えて的を絞らせないように。 GC6DやGC4Dには後ろ低空ダッシュJ2Cも効果的。 とはいえ、有利な選択肢が無いのであまり固執しないほうがいい。 【中間距離】 5Bが届く程度の距離が比較的戦いやすい距離といえる。 主に牽制に使うのは5Bで、ヒット確認から2Cやゲイボルグに繋ぐ。 2Bは相殺しやすいが、下段に弱く硬直が長いため牽制には不向き。 5Cは判定が強く、ダメージも高いが、発生が遅く、空振ると反確なので注意。 終わり際にキャンセルポイントがあるので、グランディバイド、カレトヴルッフで相手の反撃を刈ったり、アルカナ技でフォローしよう。 相手がアルカナ技等の隙をみせたらゲイボルグをねじ込もう。 【空対地】 JB、J2Cなどリーチが長い技を早めに振っておくと楽になる。 固めが弱いため低空ダッシュからのJBが多くなりがちだが、相殺仕込みの対空に負けやすいため変化をつけないと読まれてしまうので気をつけよう。 (相殺対空は一応、JAJBJA (着地)ガードでしのげたり。) ヘブンズフォールはガードされてもHCできて反撃を受けにくいが、スカると反確なので外さないように。リターンも小さいのでアクセント程度に。 【地対空】 カレトヴルッフ、6C、早めの5C、3Cくらいしか振れるものがない。 浅めの低空ダッシュを読み切れればかなりのリターンが期待できるが、ほとんどの場合そんな余裕は無く、めくり気味や真上からの攻撃には無力なので、基本的にガード安定。 【空対空】 近距離では発生、持続に優れるJAが主力。 JBは相殺判定の発生が早くリーチが長いので、防御的に使うといい。 基本的に発生が遅く判定が弱いので迎撃気味にするのが無難。 【相殺戦】 近距離では他キャラの5A(発生3F)に間に合う技がレバー入れ投げしかないので、相殺 66 ガード、相殺 hj ガードで逃げるのが無難。 中~遠距離ならゲイボルグがスロー効果の恩恵で有効。ただしゲイボルグを相殺された時は最終段以外はhcできないので注意。 自分から相殺を起こす時は2Bや6C(空中移行)を使う。 ともに相殺発生は5Fだが、空振ると反撃されるので注意。 【ガードキャンセル】 GC6D,GC4Dともに読みを外すと痛い目に合う。 反撃よりも逃げることを重視して使うべき。 【追い打ち】 主にダウン追い打ちに使う技は5Bと5C。 ダメージ重視の時は5Cを、起き攻めにいく時は5B jc~を使う。
https://w.atwiki.jp/ssf4aerose/pages/17.html
前投げから 当て投げ ちょい下がり投げ バクステ小ドリル 前ステバクステ小ドリル バクステ大ドリル ドリル後の飛び込み 大ドリル〆でJ中Kがめくりに 小ドリル〆でJ大Pが表 中足 大ドリル 中P 小ドリルで先端維持。
https://w.atwiki.jp/delahoya/pages/4.html
てすと
https://w.atwiki.jp/mljk2/pages/23.html
エヴァ 1162 1163 1165 1166 1167 1168 1170 エウレカ 1202 1203 1205 1206 1207
https://w.atwiki.jp/aoko/pages/7.html
https://w.atwiki.jp/hisou_reimu/pages/24.html
テーレッテー 以下、東方緋想天Wikiから引用 霊夢は基本的に何でもこなせるがどれも圧倒的に強いという訳ではなく、相手や状況によって柔軟に立ち回りを変えていく必要がある。 器用貧乏で終るか万能型優良キャラになれるかは貴方次第。 基本的には、相手の得意分野に付き合わないのがポイント。 近接が得意な相手には弾幕・迎撃分多目で、射撃が得意な相手は近接分多目で、と割合を変えて対処していこう。霊夢はそれが出来るキャラ アミュレットを盾に飛翔で相手に触りに行くのが基本形,この際いかに安全に射撃を巻けるかがポイントとなってくる 相手が近すぎたりする場合は一旦距離をとったりも重要。突撃してくる相手に対してはBorC→BDJAや44 JAなどで迎撃する形に レーザー等の速射には常に気を配ろう 遠距離は霊夢の得意間合い。空中からのCを盾にしての博麗アミュレットを基本として、飛翔を使いつつ上下左右に動いて弾幕を張って行く。 相手や状況によってはCはカットしてもかまわない霊力の配分には常に気を配ろう。相手に近寄る際の飛翔分も考えておこう 偶にB射を混ぜると弾幕密度が厚くなって良い。相手のグレイズ行動の制限にもなってくる 紫や幽々子相手には弾幕で打ち負ける事も珍しくないので特にグレイズは丁寧に。 弾幕自体は強くないものの高速で差し込む弾幕を持つ魔理沙、衣玖、萃香には上下に動く頻度をより増やすと良い。この距離で劣勢になるのは霊夢の典型的負けパターンなので、特に丁寧にアドバンテージを取っていこう。 B亜空穴は慣れない相手だとヒット率が高くつい出したくなるが、 来るのが分かっていると回避は容易。最悪、狙われて無敵スペルの餌食になる事も珍しくない。相手の弾幕の硬直にB亜空穴を叩き込む事を心がけよう、適当はNG。 中距離は飛翔やダッシュにより、打撃が届くか届かないかの間合い。この間合いを制する事が勝負の帰趨を制すると言っても良い。 弾幕を撒きつつ、ジャンプAを相手に差し込む事が狙いとなる。JAは非常に判定が強く、同時ならばまず相手の攻撃を一方的に潰せ、当たり方によってはコンボへ持って行ける。 相手の動きを見て、飛翔で軌道を変えつつ確実に当てていこう。但し、幾ら強いといっても、技の出は決して早くない。一部の技(魔理沙の早だしJ6Aや妖夢の飛翔からのJA)に逆に一方的に打ち負けることも珍しくない。置いておく感じを意識しよう。 射撃の際に差し込まれる危険性が増えてくるためB、Cを撒く時に時にも注意を払う。 アミュレットはあまり仕事をしてくれる距離ではない。キャンセルが自由にかかるB射撃が生きてくる距離 射撃ができた時は相手の動きを見て前進、後退を判断。追い込めるようならしっかりとっておきたいが無茶な前進は禁物 JAを盾に下がるかバックダッシュによる相手の空振りを見てJ6AやB射撃あたりで展開なども視野に入れておこう 高リーチな技や射撃の可能性もあるので常に注意を 押し込める位置までこれたならJAで相手を叩いてしまいましょう。これで霊夢のターン開始 空中戦は相手と同じ高度か、高い高度を取るのが肝だ JAは根元の判定は薄いのでしっかり強い部分を押し付けるように振るのが重要。高さによってはかすりもしないので上にいる相手にはしっかりJ8Aを振れる様に。 逆にJ8Aは横に対しての伸びがJAが異常な分見劣りする JAとJ8Aの使い分けが大切、どっちかを適当に振っていい技ではない 地上では弾幕を撒いて、ジャンプキャンセルで攻め立てるか、各種ダッシュ攻撃で横押しをしていく。メインに使うのはダッシュA。ヒットは勿論、ガードされてもほぼ問題が無く、判定もそこそこ強い。ただし技自体にグレイズはついていないのには注意する事。そして正ガードされれば確定で何かもらうようなスキではないが不利ではあるので、安易な行動は控えておいた方が良い。 DAは相手の動き出しを潰す感じで重ねていくと良い、各種行動を相手が空振りした時など。 また空ガード不可なので確定状況時もOK。ただし相手のJAを潰すほどの信頼性は無いので後ろ向きの相手に使うのが吉 ダッシュCはめり込むと死亡確認だが、グレイズつきの強力な技。不用意な地上&低空射撃は問答無用で蹴飛ばせ、対空技にもなる。相手の射撃を見て蹴飛ばしていこう。ガイーンしたら、スキルカードをつけるなり、鬼縛陣で追い討ちするなりご自由にどうぞ。 厳密にはダッシュ技ではないが、ダッシュ急停止2Aも強い。ヒットすればコンボに、ガードされても連携に持ち込める、下段なのでダッシュAと対を為す攻撃になるのも良い。突っ込んでくる打撃系に対しては無闇に突っ込まずに遠Aで牽制しておくのも重要、カウンターなら間合い問わず2Bまで繋がりダウンを取れ、ガードさせても連携へ派生、空振りしても間合いの関係上ほぼ反撃は無い また2Aや範囲のある6Aで打撃を置いておくのもアリ。ただし全体動作が長いので多様は禁物 2Aは簡単に飛ばれてしまうので振りどころには注意 近距離ではAのコンビネーションと2Aからの連携を狙っていく。このゲームは構造的に固めを非常に抜けやすいので、どこで抜けるかを見切って、そこを叩いていくのが基本となる。射撃を待って、固めをダッシュで抜ける相手には6Aや昇天脚で叩き、ハイジャンプで抜ける相手はジャンプで追いかけてJAで叩いていく。食らいついたら、離さないつもりで行こう。逃げを躊躇した相手がクラッシュしたら、鬼縛やコンボを叩き込む。 相手がダウンしたら、低空溜めCがお勧め。その場起き、後方起きに対応出来、前起き上がりで裏に回られても、4飛翔からのJAで再度纏わりつく事が出来る。勿論、普通に打撃や射撃を重ねても良いし、無敵技やグレイズ技、スペル警戒で思わせぶりに駆け寄ってガードやバックダッシュという手も忘れずに。 固められ、防戦に回ったら、相手の射撃を見てダッシュCで蹴飛ばす、ハイジャンプで逃げる、相手のジャンプキャンセルの瞬間下を走り抜ける、端でないなら安全にバックジャンプで逃げる等で凌ごう。昇天蹴は無敵が微妙なので、潰されて目も当てられない事になる事が多いので非推奨。ストックがあるなら、霊撃やガード反撃が堅実。スペルならば、天覇風神脚や鬼縛陣が切り返しに役立つ。前回避結界と上回避結界抜けも出来れば、習得しておくと防御力が増す。 対空技は反応とスペースさえ出来れば、バックジャンプAがローリスクで鉄板。高空から真下迫る相手には2Cが効果的、ヒットすればジャンプキャンセルでJA J8A B JA J8Aでまとまったダメージを取れる。タイミングが状況によって全く一定せずに、大抵はどこかでつなぎ損ねるがそれでもダメージは取っておこう。昇天脚は無敵を当てにしないで対打撃対空と割り切ってBで出す。出てしまえば相手の打撃飛び込みは大概落とせる。カウンターを取った日には何らかの追い討ちがほぼ間合いを問わず入り、2000↑のダメージが見込める。芸術点の高さは感動的なものがある。間合いが合えば鬼縛まで入る また対空として空ガ不能の6A、良判定の3Aがある。端空中に追い詰めた後の崩しとしてもこの二つは役に立つ 2Cは相手がかなり上空にいるときに置き射撃としてたまに撒く(垂直射撃が2Cしかないため) 6Bは射角が狭いが露骨な飛び込みに対しての牽制に。また、アミュレットorC射を撒いた後の6Bは相手のグレイズを制限させることもできる 両方ともヒット確認は忘れずにしておく。何も考えずのHJCは禁物、グレイズしてくるならサマーも視野に入れておくとよい DBに関しては攻撃用というよりは移動用の用途が多い。すれ違った後の間合いを広げる時に。妖夢など移動の速い相手には注意 ホールドJC関連については余裕があるときに撒いておく ホールドJBは相殺強度の高い射撃が無い相手には多めに撒いていっても良い 各種ホールドはJ8A単発ヒットにも有効。残飛翔回数がないときに重宝する ホールド打撃はどちらも遅い上にリターンがイマイチ。上下にも速度差があるため、揺さぶってもファジーしやすい 狙うならホールド6AとホールドBで対にしていく感じか? 近A遠Aの速度差が大きいので振れる間合いをしっかり把握しておく 遠AHIT後は2Bが入る距離もあるのでフォローできるようになると吉