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https://w.atwiki.jp/adler0911/pages/115.html
ここでは各職の基本的な立ち回りを記述します。 また、火力だけしかやったことがない人は盾や回復の立場になって立ち回りを考えることができないと思うので、 盾や回復から見てこうして欲しいなどの要望も書いて行きます。 ※追記事項 +... 新規者、不慣れ勢、復帰勢来るたび毎回チャットで説明していくのも大変なので、 2015年の7月を目途にめいりんが使っている職のみとなりますが、職の横にスキル回し動画を貼っておこうと思います。 ちなみにIDの戦闘中のを撮るため、スキル名とかは短縮で言ったり、その職をやってる人じゃないとわからないことも出てきます。ご了承ください。 分からないことは(冥燐)めいりん又サブでいるときはサブへのささやきかいないときも考え、ゲーム内メール(たしか1回50銀)でお願いします。 IDに関しては右のURLを参照⇒ (http //www51.atwiki.jp/adler0911/pages/45.html) 紋章に関しては同じく右のURLを参照⇒ (http //www51.atwiki.jp/adler0911/pages/50.html) 盾 最優先することはモンスターのタゲを維持すること。 次にモンスターのタゲを維持しつつ火力が殴りやすく回復が回復しやすい向きと位置に固定すること。 また、IDでは「俺について来い」くらいの気持ちで先行しましょう。 ※誰もついてきてないのに先に進みすぎるのはNG ランサー(2015年7月下旬までに公開予定) +... 火力がインフラしててそれなりにクリ運いい人にはホリポ使ってもらってもタゲを持っていかれます。 ではどうすればタゲが飛びにくいか。 1.シャウト・戦線維持・シルカンはCT毎に行う。 2.アマブレも大事だが、タゲ維持を考えた際、バレスプを最優先にする。 バレスプ>アマブレ>連撃挟んで>バレスプみたいな感じ。 3.後追加ヘイト稼げるクラッシュもできる限りCT毎に使えたら使う。 正直1.2をする際に、敵の攻撃が痛くないパターンが同時に来た場合は、 自分のHP次第では顔面する。そうしないとタゲがまじで飛ぶ。 ※何でも顔面すればいいとは限らず、顔面ばっかりしてるとヒラの負担が大きくなるので適度にやること。 どのタイミングなら顔面でもいいとかは、正直ID行って敵の攻撃を見慣れて、その上でさらに、 ヒラがヒールできる状態か見極める。最悪はPOT叩く。 籠り気味でもタゲが飛ばない時は火力職がクリ運悪くて火力出し切れてないか装備が弱いかです・・・ ウォーリアー(動画はエルカラス号攻略ページのものなどを参照下さい) +... 槍はあんまり触ってないので偏見もあるかもしれませんが、槍よりタゲ維持はしやすいと思います。 タゲ維持するにはどうすればいいか。 1.トレントをCT毎に行う。 2.ディセクト、ランブローを交えたコンボをできる限り叩き込む。 これに尽きると思います。 トレントとバイトとランブローにはダメージカット効果があるため、 これらのスキルを敵のあまり痛くない攻撃に合わせて使用できるようになりましょう。 また、コンバとスラストはできる限り切らさないこと。 火力 モンスターの攻撃を回避しつつ、火力を調節しながら殴ること。 火力を出すところではしっかり出し、状況を見て火力を抑えましょう、ただ殴るだけなら誰にでもできます。 どうでもいいところで盾からタゲをとるくせにMOBのバリアが割れない火力等は最悪です。 また、師子王or大鷲の秘薬、クリダメ書、ホーリーポーションを使うこと。 超越アプデ以降、タゲを取るだけの火力を出しているのにホリポを使わない火力は地雷です、覚えておきましょう。 盾視点からの要望 戦闘開始直後のまだヘイトが安定していない時に最大火力でタゲをとるのはやめること。 特に、胸飾りのスキルや、闇神降臨などの瞬間火力アップスキルなどを開幕早々使うのはNG。 また、盾より先にFAをとるのはもってのほか。 モンスターの位置が悪く誘導しようとしている時に殴り続けてタゲをとるのはやめること。 盾の位置を把握しながら行動すること。 回復視点からの要望 被弾するのは仕方ないが、被弾した後に回復から逃げるのはやめること。 POTを使うタイミングを見極めて欲しい。 つまり、回復の位置や状態(回復自信が被弾していないか等)にも気を配ること。 ウォーリアー(めいりんは使っていないのでメインの方、よく使っている方、加筆をお願いします。) エル上熟練のヲリさんです。ちゃんと後方も取れており、スキル回しも完璧といってもいいレベル。参考にしましょう。 スキル回し参考動画⇒https //www.youtube.com/watch?v=ADVe477EgJI +... スレイヤー(動画は2015年7月上旬公開予定) +... 火力職においてヲリの次に後方を取りやすいのがスレ。まぁ後方から殴らないと全然ダメが出せない。 必殺3種(パワセ・ホムスラ・ホイール)がないスレは空気になること大なので真っ先に取ろう。 65になり火力が一段と上がり、スキル回しの枠が増えました。 後方からの殴りは必須として戦闘開始時、いきなりスピデス使うスレは盾に嫌われるし地雷扱いされる。 使わないように。スピデスはバリア用に空けておくこと。 またスタン・ダウンに関して火力職の中ではスレが一番豊富。 スタン・ダウンさせないといけない時はスレが一番最初にやるんだという心構えで。 その時ただ殴ってるスレはどんなに火力出し切れても、PS高くてもだめなスレ認定されちゃう。 次に基本のスキル回しではパワセ→ホムスラ→ジョー→ブレビ→モータルが主流になっている。 ブレビが初期化しないとなかなか火力を出し切れないのが実情。 単体でノック・ホムスラ・ジョー・フォルスは禁止。隙がでかすぎるためすぐに回避行動がとれなくなる。 いかにブレビに繋げるかがポイントで、ブレビがCTの時はトリプルを使う。 またスキル回しの間に連撃挟まないとMPが枯渇気味になるので、連撃も入れ忘れないように。 回避も2連できるようになり、生存率もUPしたことでスレを使う人が増えました。 火力を出すことも大事だけど避ける攻撃はしっかり避けていこう。 バーサーカー(動画は2015年7月中旬公開予定) +... 火力職で一番一発がでかい職。攻撃スキルも少なめ。しかしクリ出なかったらものすごい空気になってしまう。 クリを出すため護符は必ずクリ護符。周りが力投げてても容赦なくクリ護符投げてさっさと逃げるに尽きる! で本題。スキルは少ないが、難しいと言われる職。 恐らく理由として ①ガード貫通の攻撃増えた。(ガードしててもガードによる軽減がないのも増えた) ②範囲即死攻撃が増えた。 ③移動スキルが疾駆しかない(暴れる敵が遠く行って追いかけないといけない場合が辛い。) ④アクシス使うにもチャージ技のCT管理がうまくできないから思うように使えない めいりんがバサやっててこの4つかなと思ってる。 フェリーレイジ・フリュリーブローはCT空くたび使うのは基本。 後々動画を貼りますが、まずチャージする際、敵に密着してるとついアクシスを使ってしまう場面が出てしまう。いざって時にアクシスが使えないのはきつい。 敵の攻撃範囲を覚えて当たらない位置からチャージ開始。敵の攻撃が一瞬止まった隙をついて一撃加える。 そして離脱。極端にいえばこれだけである。 最悪敵の攻撃を顔面するのもありではあるが痛い攻撃を顔面するのはNGである。 後、2015年始めの段階だけ見ると攻撃を避けるめにアクシスや跳躍に目が行きがちではあるが、 レザルも回避要員として使える場面がある。シャン上を経験したバサなら容易に使いこなすはず。 レザルを有効活用しアクシスをいざって時に使えるようにすること。 努力してレザル・跳躍・アクシスを自然に使いこなせるようになれば信頼がおけるバサになれる日は遠くない。 後はクリの問題よ! ソーサラー(動画は2015年7月下旬公開予定) 追記⇒鯖1位のサラさんのブログ名だけ書いておきます。動画があるのでサラメイン、サラ中心に動かす人は参考にしましょう。 ブログ名⇒Victoria s Diary です。 ハルキアの動画を撮っておきました⇒https //youtu.be/x0wMbGv5GiY +... 火力職の中で最も防御力が低いくせに火力も低い不遇職。 また、しっかりとスキルを回さないとただでさえ低い火力が更に低くなり、 全火力職中ダントツで最低火力となってしまう。 そうならないために、サラの基本的なスキル回しを紹介します。 まず最初に1つ。 サラの通常攻撃であるファイアボール。 これは使いません。 極端な話、ショートカットから外してもいいです。 さて、ここから本題。 サラの自己バフスキルであるアドヴェントコントラクト。 これは次に使うスキルの威力を上げてくれるものですが、 これはサラの最高火力スキルであるヘルブラストに乗せるのが王道です。 また、サラはヘイストコントラクト中にその真価を発揮でき、 ヘイストが切れてCT中はほとんど役に立ちません。 ヘルブラは詠唱が長いため当然ヘイスト中に使うことになりますが、 ヘイスト中にヘルブラを2回打つことが、まずサラの基本操作です。 アドコン→ヘイスト→ヘルブラ→・・・→アドコン→ヘルブラ→(ヘイスト切れる) こんな感じ。 ほとんどの人はヘルブラの後にアイブラを使いますが、ここで注意しなければならないのがアドコンです。 アドコンは次に使用するスキルの威力を上げると書いてありますが、 正確にはアドコンを使った後に敵に当たった攻撃に効果が乗ります。 つまりアイブラを使った後、アイブラは25hitしますが、その途中でアドコンを使った場合、 アイブラの25hit中の1hitにだけアドコンが乗ることになります。 これではほとんど意味がありません。 そこで、ヘイスト中2回目のヘルブラを打つ前のアドコンはアイブラの効果時間が終わってから使うことに注意。 更に、ヘルブラに次いで詠唱の長いマナアグロメレーション。 これは攻撃スキルではなくMPを持続的に回復させるスキルですが、 これを常にやっておかないとMPは一瞬で枯渇して何もできなくなります。 よって、これもヘイスト中に使うことが望ましいです。 以上を踏まえると… アドコン→ヘイスト→ヘルブラ→アイブラ→・・・→マナグロ→・・・(アイブラ切れる)→アドコン→ヘルブラ→(ヘイスト切れる) となります。 これがサラの基本的なスキル回しとなります。 「・・・」の部分には自分が回しやすいようにその他の攻撃スキルを織り込んでいきましょう。 ヘイストが切れたらマナシズルでMPの回復や、次のヘイストに備えて攻撃しやすい位置への移動などを行いましょう。 この時、全く攻撃しなくて良いわけではありません。 アイスアロー、マグマボム、チェイスフレイム、アドヴェントパルス等の詠唱のないスキルは使いましょう。 アーチャー(動画は2015年7月中旬公開予定) +... どのIDでも火力の中で一番の不遇職。野良で装備ない弓は蹴られると思っていいです。 火力が出にくいのはおおまかにいうと3つ。 ①他の火力は一時的に火力を上げるようなスキルがあるが、弓にはない。 ②スタンスはあれど、スキル威力が他の火力に比べると低い。 ③チャージ中に敵が振り向くことが増え、後方から攻撃できないことが多くなった。 どうすればタゲを取りきれるくらいの火力を出し切るか? ①まずアーチャープルーフ切らさない。アロレ・バーストは必ずCT毎に且つすべて当てるように打つ。 ②ポイズン連迅からのラバント→クイックで反動を止めること。 ③コンボアロー連迅からのペネトレ(闘志付き)。この時敵に近づきながら且つ後ろに回り込みながらスキル打つ。 ④キックとエクスプロージョン。エスケで下がったらまたアロレみたいな流れで。 ※この流れがうまくいくことはほぼないに等しいですがアロレ・バースト・ラバント・ペネトレの4つが主力スキルなのでCT毎にうまく使っていくこと。 時間あるとき弓でID行ってる時の動画を載せれたらと思います。 ソウルリーパー(文章だけ書きました byくー) スキル回しの参考動画ありましたので貼っておきます。 (オルカ実装初期の頃の動画のためあくまでスキル回し方のみを参考に)⇒https //www.youtube.com/watch?v=uWxp_S00-A4 +... ヲリに次いで手数が多く、火力の中でもトップクラスの火力が出せる職。 おまけに回避が2連続で使え、無敵の上位互換であるカウンターまで使える上に、 10分毎に死亡回避のパッシブを持つため、生存力もトップクラスのぶっこわれ職。 紋章構成が人によって違うためスキル回しも少し変わりますが、定番のスキル回しを紹介します。 サタン>デスクリ>ムンスラ>メテオ 最も鉄板のスキル回し。サタンのデスクリ連闘、ムンスラ連闘を入れ、 さらにデスクリのムンスラ連闘をムンスラに乗せ、そのままメテオに繋ぎます。 サタンのデスクリ連闘は抜いても良いです。 バクスラ>エッジ バクスラ連闘をエッジに乗せる鉄板のスキル回し。 敵と密着した状態からバクスラを使わないとエッジが当たらないので注意。 リープ>ダクスorウィップ リープのダクス連闘や、連迅をモーションの長いダクスやウィップに乗せる。 スマッシュ>(デスクリ)>(ムンスラ)>メテオ 最速でメテオを打ちたい場合に重宝する。デスクリかムンスラかは状況に応じて使い分け。 スマッシュムンスラメテオは移動キーを押しながら使うと前進しながら攻撃するため、 このスキル回しは敵との距離を詰める際にも非常に便利。 これらのコンボを敵の状態に応じて使い分けましょう。 敵が盾に向かって攻撃していて後方は安全な時、リープで近づいてダクス、 その後後方への攻撃が来るまえにバクスラで離脱しエッジ、そのままサタンデス、 後方が安全なら近づきながらムンスラメテオ、みたいな感じです。 闇神降臨はバリアとか、ダウン等の攻撃チャンスとかにとっておきましょう。 スレのスピデスと同様開幕で使うと盾に嫌がられるし地雷扱いされます。 闇神降臨中のスキル回しは獅子王の秘薬を使えば、 サタンデスムンメテオを延々と繋げることができます。 最後に、リパはサラと同じく連撃は使いません。 MP回復はウィップで足りるし、足りないならマナポを使うべきです。 上の動画はスキル回しの参考にはなりますが少し補足。 ムンスラ初期化を入れてる人に非常に多いのですが、 初期化したからといって連打するのはNGです。 ムンスラは3回攻撃判定があり、そのダメージの割合は1-5-4割です。 ので、3発目は重要であり、連打して3発目をキャンセルしてはなりません。 ヘビーガンナー(文章だけ書きました byくー) オル下ソロでやってた人がいたので貼っておくです。これを後方でやるイメージで。 後は普段動画のように常時タゲ持ってるわけではないので、もう少しだけうまくスキルを回せるんではなかろうかと思います。 参考動画⇒https //www.youtube.com/watch?v=CAQuKOY8WnM +... 間違いなく最も火力が高い職。 おまけに回避がそこそこ初期化するし、ディスペンサーリーシュ(ダメージ吸収系の無敵)もあり、 バサよりも防御力が高いため生存率も高いチート職。なぜこんなものを生み出してしまったのか。 スキル回しと言うほど使えるスキルは多くなく、 基本はショットガンとアルケインバーストを使って戦います。 連係すべき行動はタンブルリロード連闘からのショットガンくらいです。 ショットガン、アルケインバーストを打ち、アルケインリロード。 初期化したらまたショットガン、アルケインバースト。 タンブルリロード>ショットガン>アルケインリロード。 これを繰り返すだけの簡単な作業です。 アルケインリロードで初期化しなかった場合、 アルケインエネルギーが貯まっていればクラスターボム、 クラスターボムがCTならアルケインマシンガン。 アルケインエネルギーが貯まっていなければ、 アルケイングレネード、タイムヒューズボム、アルケインミサイルを使います。 アナイアレイトはバリアに温存しておきましょう。 使うとほぼタゲをとるため、タゲが移っても問題ない場面で使うべし。 アルケインバーストには特殊な後方判定が存在し、 これはガンナーを使う以上知っておいたほうがいいでしょう。 これについてはこちらを参照。 回復 バフ、デバフ解除、回復がもちろん最優先すべき仕事ですが、 それ以前に自分が被弾しない立ち回りが重要。 盾、火力以上にモンスターの行動パターンを熟知すること。 プリースト(動画は2015年7月上旬公開予定) +... 戦闘開始前に各種バフをかける。 レジェン、ダムネ(弱化)、サンダーをCTごとに使う。 後は戦闘中の立ち位置の問題。戦闘の流れでいる位置はころころ変わるため、 この時はこの位置でと瞬時に判断しないといけない場面が出てくる。 エレとは違いダムネで常に戦闘状態になり、トロットありでもそんなに移動は早くない。 立ち位置がエレ以上に重要になる。後は正直慣れの問題で、 場数を踏んだプリは立ち位置がしっかりしており周りが見えている。 不慣れプリは盾or火力でいって熟練プリの動きを参照するといい。 持ってなければ動画とか見て覚えて・・・チャットとかではうまく説明できないです・・・ エレメンタリスト(動画はID攻略ページのものなどを参照下さい) +... IDに入ったらまずオーラを忘れずに放出し、盾にリバブレを入れる。 仲間のデバフ解除と回復は最優先事項ですが、 それ以外に戦闘中に行うことの優先順位は インサニ>ペインカーズ弱化3重複の維持>デッドインフェクション>ガースピ設置>産卵 です。 インサニはプリのパワブレよりも効果が上ですが、かけ忘れては意味がありません。 絶対に切らさないようにしましょう。 エレはプリのフェリーエスケープ、サラのフリーズグラウンドのような補助回避スキルがありません。 さらに自己ヒール能力もプリほど高くないため、プリサラ以上に被弾しない立ち回りが必要です。 そのためには敵の攻撃パターン、その攻撃範囲を熟知し、どこにいれば当たらないかを完全に把握すること。 インサニの関係もあり、基本的には火力の側、遠距離火力の横くらいにいれば良いでしょう。 余裕があれば近接火力の足元に青玉を置いてあげると喜ばれます。
https://w.atwiki.jp/ntt_fl/pages/11.html
パーティでの戦闘について 色々な戦い方があります、参考程度にお願いします PvPでの立ち回り 通常のコンテンツと違い、PvPではPvPならではの立ち回りがあります 例えばタンクは敵視を稼ぐ手段が豊富ですが、PvPでは役に立ちません バインドやヘヴィなどの状態異常はPvPでは非常に強力です 通常は使いにくいノックバックもPvPならではの使い方があります 近接DPSもスプリント(併用して気合や奮起)を使います こういった違いに少しずつ慣れていきましょう また、壁に隠れることで相手の視界を遮り攻撃を中断させることができます PvPに限ったことではありませんが、詠唱中にfacetargetを使うと、背面等へ対象が行ってしまい中断することを防ぐことができます facetargetは自分が移動しない限り対象の方を向き続ける動作で、キーボードショートカットはFキー、ゲームパッドでもカスタマイズで設定することができます 敵が多いからと範囲攻撃を使うのは得策ではありません 相手にも当然ヒーラーがいるので、半端な攻撃は直ぐに回復されてしまいます またスリプルやバインドなどの状態異常を解除してしまいます 1人を決めて集中攻撃するのがいいでしょう 基本はヒーラーを狙いますが、DPSを狙うのも有効です 敵DPSを減らせば敵の火力が減り、こちらのヒーラーが倒されにくくなります (勿論ヒーラーが残っている限り蘇生されてしまう可能性もありますが) 乱戦になった場合は大変ですが、回りの状況をよく見るのが大切です 【ちゅういじこう】 ・単独行動はしない(チーム同士で固まって動く) ・陣の上に乗る陣取りゲームなんだから、陣の上に乗らなきゃ勝てない (陣の外でフリーになってる黒などを追い回す等、陣の外に出る必要がある場合も) ・Bチームの場合はドローン沸き1分前には登山のために移動しろ A、Cの応援に夢中になってしまって間に合わない…なんていうノウスマンが多し
https://w.atwiki.jp/aki_pm/pages/97.html
相性 4.5 5.5でアンジ不利 立ち回りや反撃ポイント把握をしっかりしてればあまり不利は感じない。むしろ立ち回りでは有利なのだが1発1発が重く、そこから起き攻め継続しやすく、2~3回の起き攻めでおわってしまうことも多々あるのでこのダイヤ。 立ち回り 距離は中~遠距離あたりでウロウロしておく。 (ポチョの立HS先端が届かないくらいの距離) 空からは正面から攻めても6Pに勝てないのでめくりJHS等で攻める。 固め中の疾1はジャッジで割り込まれると反確らしい。これにはなるべく反応できないようにキャンセルするか、立HSや遠S先端くらいからキャンセルかけて対抗する。先端からの疾はFDBで返されることもあるが、それを見越してHJ>ダッシュで裏周りしたり相手が空中に逃げたのを狩りにいったりできる。 けん制 けん制は立Pとたまに6Sや2Sでつっこむくらい。 6S・2Sは距離負けや判定の都合で負けることが多いのでたまに振る程度。 なので要は立P。 立Pはけん制の刺し合いというより近距離でのポチョの行動制御(暴れ潰しや固め)に使う。ポチョの攻撃の発生前を潰しやすく、ポチョがしゃがみでも当たるのでGP溜めにも役に立つ。 飛び込み 地上ならダッシュ立P 低空ダッシュでJP HJ>ダッシュで距離測ってめくりでJHS ポチョの立HS先端が届かないくらいの距離から疾>ポチョがFDBで返す>HJ~ダッシュでめくりJHS>疾2>固めorコンボ といった形に入れれば理想。 2段ともFDBで返せる余裕があった場合や何かやばいと思った場合はHJ>バックダッシュなどで遠距離ウロウロする。 この距離で疾>HJとやってもヘブンリーやヒートが疾で潰れるので潜り込みやすく、スライドヘッドで狙われても追撃でヒートまでもっていけない距離。 (よくてHF~ブレーキ>2Dくらい?) 見てからスライドヘッドだとCHとられず、読んでのスライドヘッドだとCHとられることもあるがこちらもHS風神で狩る選択肢があるので安心。 しかし疾にあわされて二段ジャンプ>JHSをだされると潰されてしまう距離なので注意。(見てから飛んできたら余裕で対処できるが) JHS先端なのでその後何もつなげられないし必要経費。 起き攻め ポチョに浅めの疾からの地上ダッシュは直ガ>Pバスの的になりやすい また、ガトリング割り込みのPバスややHF~ブレーキ>Pバスといったものもあるので間を作らない固めも重要。 中央だと疾からのめくり関係が使いやすい↓ 疾>低空ダッシュ>JP>JHS(めくり) 疾1>低空ダッシュJHS(めくり)>疾2 陰から疾終わり際重ね>ダッシュジャンプ>降り際JS>昇りJP>疾2>JHS>地上コンボ 等。 端だと↓ 1・疾>6S>{HJ}>降り際JKor降り際Jダッシュor着地下段 2・疾1>6S>低空ダッシュ>JP>疾2>降り際JKor着地下段 3・疾1>6S先端あたり>立HS先端あたり+疾2>疾1で固め継続 4・疾>ダッシュ立P>立P>疾2>崩しor固め どれも6SがPバス届かない距離からが条件。 たまにタイミング悪い場合は6Sを6Pで潰されることがあるので注意。 しかしPバス対策しながら崩しに入れるので使い勝手がいい。 3は「飛び道具と通常攻撃を同時にあててそのあと必殺技でキャンセルかけることでノックバックを0にする」というのを利用した固め。 立HSからノックバックなしで疾が打てるので意表をつける。 4は暴れ潰しやGB上げ用の安全策。しゃがみ状態でもヒットし、DAAきても見てから対処できるので使いやすい。 バクステに注意 ポチョのバクステは長い無敵時間とガード不能時間が短い超高性能。 まず有効なのは「立P」で、空振りしても硬直切れるのが早いため次の行動に移りやすい。接近しなければならないので立Pスカってから再度攻撃出そうとするとPバスくらいかねないのでそこは注意。立Pスカ>立Pはしっかり合わせればバクステからの反撃も受けにくい。 もう一つは「バクステださせて6Sで狩る」 これは疾重ね時でないと単発当てるだけになるので安い。タイミングはバクステの終わり際にあわせて(バクステの降下開始くらい)持続当て。利点は距離的にPバスをくらわないことが大きい。 理想は画面端で疾>バクステに6S>疾2>低空ダッシュJPPKS等。 6Sガードされても低空ダッシュから疾を盾に攻め込めるので崩しやすい連携。 (6S>低空ダッシュ>着地下段等) 被起き攻め アンジにはスラハメはきかないのでスライドヘッドみてからHS風神で狩る。 バクステ:使えるが、立K持続にひっかかったり立HS・2S・6HSのバクステ狩りには負ける。 GP:基本的にGP>蒼とやってれば勝てるが、立P・立K・6Kと的が絞りにくいので読みで。 GP読まれると通常攻撃>即Pバス入力でGP派生技は花鳥以外負けてしまう。 天神脚:割り込めればほぼ勝てる。それに表裏めくれやすくポチョの背が高いせいでめくりの暗転0Fでヒットというケースも多い。 ポチョの2Sはその1つ前の攻撃を直ガしてるとGPで割り込める。 なので理想としては75%以上保持の状態で2SにGPあわせての花鳥風月。 青してコンボいけばポチョとはいえ半分は体力奪える高火力な反撃なのでゲージと心に余裕がある時は狙っていくのもいい。 ガイガンはめ (ガイガンダーの鏡部分を起き上がりに重ね、ガードさせてる間にガード不能のスライドヘッドの地震攻撃を当てて追撃するというもの) ポチョのゲージ回収がすさまじいので100%くらいからガイガンハメやられると3回ハメられる程。 アンジの場合GPがあるのでリバサGP>蒼で対処できる。 しかし相手もそのことは理解しているのでGP読み>Pバスで狩ってくることもあるので読み合い。 ガイガン>即DAAで潰せる 先端すぎるとハメにならないし、近距離ならDAAで勝てる。 しかしコレも読まれて直ガ>Pバス等で狩られることもあるので注意。 HS風神や花鳥は負ける HS風神だと鏡にひっかかり、花鳥風月だとスライドヘッドの無敵時間に重なるので負けてしまう。 ただし花鳥が負けるのは密着付近でスライドヘッドの無敵がうまく重なったときのみ。遠めでハメできる距離だと勝てるので使うなら距離を見てから判断。 注意点 けん制の6S・2Sや固め等での近SからHSの間にスライドヘッド割り込めるみたいなので狙ってくる相手には要注意。対策としてはHSださずにS系で止めるか、K戒で踏んで反撃。K戒はリターンも大きいが返されると反撃が痛いのでFCでブレーキかけれるように構えておくのもいいかも。 まとめ 立ち回りではダウンとられない・とられても起き攻めできないように動く。 距離をしっかり測って攻めれると思ったときのみ攻める。 Pバスをくらわないように起き攻めや固めをする
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/36.html
ゲージが無い時 ゲージが有る時 当身について雪風について 当身の主な狙いどころ 投げ抜け仕込み 当身後の追撃 ゲージが無い時 CやJC、3C等で牽制しつつ、待ち気味に構えてゲージを貯める。 遠距離ではJCや当身、2C等を見せて、相手の接近を躊躇させるのも有効。 相手の飛び込みは6Aや2C等で迎撃する。 ワンパターンにならない程度に二段ジャンプや低空ダッシュJC等で攻め込んでも良い。 ゲージが有る時 ゲージがある程度(大体3~4以上)貯まったらこちらから攻め込む。 優秀な低空ダッシュJCや鬼蹴からの接近で中段・下段・投げの三択を迫って行く。 攻撃をガードさせたら、6Bや蓮華の下段、残鉄や(ステップ中)椿祈の中段、鬼蹴からの中段・下段・投げなどで崩す。残鉄は暴れ潰し気味に出すのも有効。「鬼蹴>閻魔>【蓮華 or (jc)>椿祈】」は高速中下段。 C等がヒットしたらキャンセルで鬼蹴>閻魔等の必殺技を出し、そこからエリアルへ持っていく。ゲージがあれば「C>残鉄>C>残鉄~」等で大ダメージを決めても良い。 中~近距離では(ステップ中)火蛍や空中ダッシュ火蛍で強引に懐に潜り込むのも良い。 6Cは時々振ってみる程度で、無理に使う必要は無い。もし6Cが刺さったら、ヒット確認からの疾風で大ダメージを叩き込む。カウンターヒットした場合は紅蓮や鬼蹴で距離を詰めて、閻魔からのエリアルを決める。この時のエリアルは2~3ゲージ消費で、「6C>疾風」と同等の大ダメージが見込める。 近距離で困ったらとりあえず2Aや6Aで固める手もある。ハクメンの2Aは全キャラの小技の中でもかなり発生が速い方なので、潰されることは少ない。 当身について 各種当身はいずれも持続時間が短めで隙がそれなりに大きいため、狙いどころが重要となる。 相手の飛び道具やバーストも当身で捕れるが、相手が近くにいないと相手を掴むことはできない。 雪風以外の当身は、相手の攻撃を取りさえすれば硬直終了まで完全無敵。そのため、長時間連続ヒットするようなディストーションドライブに対しては、2D連発や6D連発やJD連発でしのぎ切れたりする。 雪風について 入力直後(暗転前)の1Fで攻撃を捕れば通称「超雪風」となり、暗転演出中に相手に突っ込む技になる。 バーストを雪風で普通に取っても余裕で回避されてしまうが、超雪風なら回避不可能らしい。 当身の主な狙いどころ 相手に固められている時の直ガ>2D or 6Dでの割り込み。 ダウンからのリバーサル2D or 6D or 雪風で相手の起き攻めを取る(特にライチ戦で有効) 相手の暴れやリバーサル技を読んで取る(接近戦で咄嗟に当身を出すと捕れることがある) 相手の飛び込みに対しては、持続が長めのDを置いておく。 空中ダッシュ>JDで相手の対空技を取る。 投げ抜け仕込み D入力の直後にBC(投げ抜け)入力をしておけば、当身のモーション中に相手が投げてきても投げ抜けができる。 当身を狙う際は、毎回投げ抜けも同時に仕込んでおいた方が良い。 当身後の追撃 JD 体の大きい相手なら火蛍からのエリアルが入る。 雪風以外の地上当身 エリアルに持っていくのが基本。エリアルが安定しなければ、咄嗟に出せる6C>疾風で妥協するのも有り。 6D(8ゲージ時) 夢幻を発動して即死級のコンボを狙う。相手は当然バーストで抜け出そうとするが、バーストを読んで超雪風を決められれば美味しいかもしれない。いずれにせよハイリスクハイリターンな大技なので、実戦でそうそう狙えるものではない。 テイガーの突進系の技等は見てから2Dや6Dで捕れるレベル CPUのテイガー戦を利用すれば、当身(とその後の追撃)の練習ができます。
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ゴライアスは~~。
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CPにおけるバング殿の立ち回りを初心から解説するのでござる。執筆募集でござる。 其の一 良く使う通常技の使い所を知るでござる バング殿は技の食らい判定が大きく、他キャラとの殴り合いに於いて打ち負ける場合が多い。 その為、どの技をどういう場面で出すのかを知る事は大事でござる。 細かい説明は通常技 CP、ドライブ技 CPを参照すると良かろう。 1:地上牽制に適した技 5A、5B ・5Aは地上技で最速なので固めの基点として重宝する。 ・5Bは単体で隙が小さく、判定も強めで行動の幅が広い。 2:地上割り込みに適した技 5A、5D、6D、(5B) ・5Aは相手の固めの合間(中下段の振りの前等)に出す。 ・5D、6Dは隙間はあるが5Aを出せない程の間隔or判定負けの可能性がある場合に出す。 5Dは下段、6Dは中段に対して無力なので相手の行動を読む必要がある。 ・5Bはリターン重視の割り込み。発生負けしないように注意。 3:対空に適した技 JA、JB、2D、(JC、2B、3C) ・JAは空中技最速、相手のジャンプに合わせて近距離で触る。 連打が効き隙も少ないので使いやすい。 ・JBは先端を掠めるように使う。JAで判定負けする技に勝てる場合もある。 ・2Dは発生が遅いものの、上方向に対して強力。 相手の着地際に攻撃を置くように使うべし。 ・JCは上判定が強く、相手が45度上から接近してくる場合に置くように使う。 ハザマ、ヴァルケンハインといった空中遠距離から間合いを一気に詰める事が出来るキャラに対しての抑止力として使うシーンがある。 ・2B対空は相手の低空ダッシュ攻撃に対して下に置くように使う。 相手の攻撃判定によって迎撃可否がはっきり分かれるので、相手キャラの研究が必要。 ・3Cは今作頭無敵が追加され、テイガーの肘やアズラエルの急降下蹴り等の判定が強い技を迎撃出来るように。 但しミスした時の隙が甚大であり、ハイリスクハイリターンな選択肢。 4:反撃確定時、高ダメージを狙う為に出したい技 5B、2B、3C、(6C、空双) ・5B始動は高ダメージコンボの基本。相手の明確な隙に刺し易い。 ・2B始動は5Bよりも補正が良く、ダメージアップ。 バースト対策の2B 6D 大噴火も抑えておきたい。 ・3Cはfc対応技であり、補正が上方された今作ではノーゲージで高いダメージを出せる。 (拾う猶予時間を確保する為にrcするのもあり。) ・6C、空双は始動補正100と、コンボ完走すれば高ダメージを期待できる。 但し当てる条件が厳しい上にCPのバング殿仕様変更で安定コンボレシピがまだ開発しきっていない。 其の二 D攻撃のガードポイントは安易に頼らないようにするでござる バング殿のD攻撃には、相手の攻撃をガード出来るガードポイントが付いており攻防一体の技でござる。 しかし、投げ攻撃に対しては無力であり各D攻撃で持続・ガード可能技が異なるのでテキトウに使ってはいい的になるのでござる。 したがって初心の頃はガードポイントの存在を忘却し、普通にガードをする事を勧めるのでござる。 忍者らしく耐え忍んだ先にこそ反撃の糸口があるのでござる。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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相性 4 6アンジ不利 長い固めやガード不能で状況によっては1回崩されると終わってしまいかねない。立ち回りはアンジのHJやリーチのおかげでまだ動きやすいところもあるが、対空多いことや遠距離でマワルガードさせられてもそこから固め入られるのでとても辛い。 しかしコンボが入りやすい部類には入り根性値も低いので希望はある。また切り替えし手段で強い技が少ないので起き攻めがやりやすい。 相性としては悪くないのだがエディ自体が強力な要素が多いのでこのダイヤ。 立ち回り エディ這わされるとこちらはあまり攻め込めない。というより攻め込もうとしても懐に入れてもらえない。 なのでまずエディを出させないようにすること。エディ召還を読んでガードでもいいのでともかく体に当てたり低空ダッシュやドリルで潰されないように疾を盾に攻める。 それでも出させてしまったらともかく逃げる。召還した瞬間負けること前提でエディを潰していくというのも有りといえば有り。この場合はJCや必殺技キャンセルできる攻撃で潰していくとリスクは減らせる。 逃げたあとは遠距離でウロウロして6S・3K・疾等でエディを潰すことに集中する。相手もそれ読んでドリルやその他けん制で狩ってくるのでこれには注意しつつ、逆に手出してきたとこを低空ダッシュやHS風神で奇襲かけることもできる。 しかしそういった行動は読まれやすいのでともかくエディ潰せるようなら潰すことに集中して、潰してから攻め込むほうが安全。 エディは細かいガトリングや対空からエディ召還してくることが多いので、ガトリングをガード後は後ろにFDすぐに入れてHJで逃げるとけっこう安心。攻撃Lv高い技や対空からだと逃げれないのでなるべくガトリングからエディ出されて逃げれない状況に陥らないようにする。この時下段でジャンプさせないことが多いのでガトリングを読んで直ガ>HJとすると逃げやすい。 GPやHS風神やDAAでエディをすぐに潰したりする場合は相打ち覚悟でつぶしにいく。 低空ダッシュやHJからのめくりは2HSに潰されやすいのでこれには要注意。しかし6Pには低空JPPPで勝てる。エディ本体は背が高いので低空~中空ダッシュくらいからJPPPで攻めやすい。 2S>ドリル 2S先端>遠ドリルのガトが多いのでこれにはHS風神や2S直ガ>低空ダッシュJPP等が有効。 しかしHS風神読みで2S>近ドリルや超ドリルやられると負けるのでそこは読み合い。 立ち回りで有効なのは「立K・6S・2S・3K・HS風神・疾」 立K 近距離用。近距離だとエディの行動を潰し易くジャンプ防止もできる。 6S けん制としても役に立ち、エディ潰しにもリーチが長いので使いやすい。 ただし開幕くらいの距離だと2Dに負けることには注意。 遠Sを体にひっかけてから低空ダッシュや疾で攻めこむきっかけにできる。 2S 主に立ち回りでのエディ潰し。発生と硬直の短い2Kと使い分けていく。 攻撃発生前あたりを潰すものだが、攻撃判定でてしまうと相打ちや負けることも多い。 2Sは2Kとちがって持続が長いので潰し易い。しかし2Kとそこまで大差がなく、2Sのほうが硬直長いのでドリル等で潰されやすい。 HS風神 ドリル抜けやエディ・本体に相打ち狙いで潰したり中距離けん制を抜けやすい。 エディ側からの風神対策は立HS・近ドリルあたり。2HSもタイミング悪いと狩られる。 疾 これを盾に攻め込めればエディ潰しになりやすい。 しかし2S先端やドリル・たまに低空ダッシュ等で潰されやすいのでなかなか出す機会がない。エディ這わされてる状況で出せたとしても小攻撃で抜けられる。 エディが召還前の立ち回りで潰されないように出すようにする。 相手は届く距離で疾だされるとだいたいバクステかJダッシュで後ろに逃げるので疾>低空ダッシュというのも有効。 たまにドランカーシェイドで返してくることがあるが、これは発生前に立HS先端や2Dで狩ったり最初から空中から攻めることで対処できる。 ただしタイミング悪いと2Dがドランカーシェイドに負ける。 起き攻め 多い行動+警戒するのは「2P・DAA・アモルファス」 といったとこ。 しかし強力な切り替えしはなく、無敵技もアモルファスくらいなので基本的に安全に疾攻めができる。 2P 発生早くけっこうリーチあるので厄介。これは出させないように間をあけないようにするか、発生前を近Sで狩るようにするか、6KGPや遠Sの先端で狩るというのが強い。 遠Sはジャンプ防止も兼ねているので端での疾攻めだと遠S最初に重ねて低空ダッシュやHJで攻めるのが安定する。 疾重ねしてる場合は2Pガードすれば疾2をガードさせれるのでガードという選択肢もあり。ただし疾2が深すぎたり浅すぎた場合は2P>マワルで攻守入れ替えやられることもあるので注意。 2P>マワル入れ込みやってくる人もいるが、疾2しっかり重なるようにしてれば対策になるし、2Pガード後ジャンプで逃げれるので集中しておく。 DAA これは光ってるの見てから6PやHS風神やGPで狩ることができる。 他の対策としては2S先端というのもある。 2S先端だと低姿勢で回避でき、距離によって立K始動・安定したいなら立P>2Dで狩れる。 アモルファス 1~17F無敵・発生8F+8F。 リバサや割り込みとしても使えるので厄介。 しかし暗転から8FなのでP・K関係抜けられてもガード間に合うことや、暗転からHS風神間に合うことで対処はしやすい。 それに立Kだとぬけられても暗転からHS風神いけることもあるので間あけないように立Kふっていけば防げる。 被起き攻め 移動攻撃(マワル)はエディの起き攻めや固めに入る基本。 これは初段GP>蒼や初段ガード>2段目にGP蒼が有効。 HS風神は初段抜けるとエディ召還のほうにあたるので反撃うけやすい。 2段目はひっかからないので本体に触れることができる。 しかしこれらの対策に近Sドリル設置からや即立Kによる下段・マワル初段>立K下段>マワル二段目と攻めてこられるとGPが非常にとりにくい。 捕まってしまいGPやHS風神も自信がない場合は気合でガード。基本は下段でガードしておいて6Kきたら反応してガードを変える。 ゲロ(中段)+超ドリル(下段)のガード不能は気合でHS風神で逃げる。 3回程のマワル重ねた崩しガードしたのに最終をゲロ+超ドリルでガード不能にされてFDしてなかった場合これだけで7割とか減らされかねない。しかし固め最終でのガード不能は案外難しいのか直ガとか駆使してジャンプFDでガードできることがある。 起き上がりにシャドウホール(下段)>ジャンプからの攻撃でガード不能をつくってくる場合はたまにHS風神で抜けれる。しかし体の位置調整やめくりで対策されると通じない。起き上がりでバクステでかわせることもあるが猶予が短すぎてほとんど成功しない。 バーストは相手が詐欺飛びで重ねてくるハズなので通じない。 諦めるか気合でガードするかHS風神やバクステに賭けてみるくらい。 ガード不能食らってしまった後は即バーストは控える。相手がバースト警戒して潜ったり細かい攻撃で対策してくる場合があるのでここらへん読み合い。 対起き攻めで有効なものとかは特にない。ただ割り込める隙間あれば蒼で割り込んで相打ちでもいいからエディ潰すという手段がまだマシ。25%以上あるとコンボきめられるがない場合はまだ安いし、崩されてガード不能よりかはよっぽど安くて済む。 バーストの使いどころをよく考える。 最低でもエディ潰せるように出す。 固めをガード中だとバーストが召還エディにひっかりやすく、そこからエリアルもっていかれやすいので起き攻め入る前の早めのバーストや、ダウンバーストになるようにする。 まとめ エディ召還でたら逃げて潰す エディだしにくいように攻める ダウンとったら起き攻め継続で殺しきる勢いで 被起き攻めは・・・気合で! 追記 遠距離で這わせてるエディに6Kで潰しにいくのは有効かも? ノビル・マワルにたいしてGPとれる可能性があり、GP確認>出し切り青で隙も消しやすい。ただし遠ドリルでダウン奪われることも多いのでそれには気をつけて相打ち以上を狙う。遠ドリルでダウンとられてもエディなしの起き攻めなので大したものはこない(ゲージが50%近くある場合は超ドリルでエディゲージ回復まで固めてくるのでゲージは確認しておく) ホール設置 バクステで回避できるのは浅めに設置されたり、画面端以外の状況のみ。 HS風神はほぼ無意味 その他起き攻め・固め 近ドリル+マワルやノビルの場合は無理だが、設置されてない状況でのリバサで6Kはかなり有効。エディさえ潰せればガード不能連携にもっていかれることもないのでアモルファスであわされようとも必要経費。 マワル初段直ガ>6KGP割り込みは固め中のどこでも狙えるが、立K等の下段が同時の場合は負けるのでなるべく起き攻め開始時の本体が遠め場合でのみ使っていくほうがよい。 開幕のマワル 開幕にマワルを当たる・そこから固められ崩されるとガード不能>ガード不能>気絶にフルコンで簡単に試合が終わってしまうのでこれだけは喰らわないようにする。 開幕は近Sや6Sや2Sが有効だが、6Sは2Dに負けてそこから起き攻め・近Sと2Sは少しずらしたマワルに負ける。 開幕の1個の行動ミスで終わる可能性があるので無難にジャンプで逃げてもいいかも。
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】(5D最大射程距離)重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】(~蛇刃牙先端)重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】(5B先端~投げ間合い)重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】前転読み 後転読み その場読み 【基本被起き攻め】画面端 中央 【基本立ち回り】 全キャラ共通…というか、ハザマの基本となる動きを説明します。 テキストはある程度ハザマの基礎知識を持っている人向けです。ハザマ初心者、BLAZBLUE初心者で書いてあることが全く分からない場合、まずは通常技、必殺技などのページを読んだり、家庭用を触ったり、対戦動画などを見たりして、知識をつけてから読み進めてください。 【全般】 ハザマが得意な(戦いやすい)間合いは、ウロボロスの長いリーチで安全かつ一方的に攻撃できる遠~中距離、5Bや2Aによる固めと蛇刹からの崩しが出来る近距離です。この距離を上手く行き来しながら、相手の体力を奪っていきます。 【開幕】 ハザマにとっては、出来るだけ距離を離したい状況。お互いに「5分の状態+中距離」で始まるため、ウロボロスが噛み付かないので牽制がやりづらく、積極的に攻めるにはリスクが大きい。 開幕行動は、だいたい以下の2種類に分けられる。攻撃的:様子見かつガードも仕込める5Aと2A、スキが少なめかつリーチ長めの2B、発生が遅い上に一点読みに近いが通常技で最大リーチ+低姿勢の3C、強気の前ジャンプ、暴れ潰し蛇刃牙、前ジャンプ読み6Dor4Dなど。ただ、ここでリスクを取ってもリターンには繋がりにくいので強気はやめておこう。 防御的:間合いを離すバックステップ、空投げ以外は防げるバックジャンプバリガ、様子見のその場しゃがみガードなど。全体的に相手の動きを見るのが目的で、リターンは求めない。ていうか取れない。 【接近方法】 「ハザマの持ち味となるウロボロスで近づきたい!」と思うが、派生移動を中心に近づいていると、相手の対空や牽制攻撃が刺さりやすい。前ジャンプ、地上ステップ、蛇滑での前後移動~裂閃牙など、動きのバリエーションを付けよう。 D派生で近づく場合、ウロボロスがヒットしたことを確認してからD派生移動をしよう。ウロボロスがガードされている状態でD派生 入れ込みでJB、J2Cをすると、相手の対空技や暴れが思い切り突き刺さる。こうなると、カウンターヒットからのフルコンを叩きこまれてしまう。絶対に避けよう。 相手が「ウロボロスガード後に対空を入れ込みで振ってくる」と読んだ場合、5DD (派生移動中)J4DDなどで相手の対空タイミングをズラしたり、手前に着地して攻撃を回避しよう。こうすれば、対空を空振りしたところにハザマ側が攻撃できるため、リターンが見込める。 【飛びについて】 ハザマのジャンプ自体はクセもなく、平均的な性能。だが、空中からのウロボロスと派生移動があるため、相手からすれば厄介。また「J2C」という下方向に判定が強い技を持っているため、これでの「めくり」と、めくりを意識させての着地投げ、着地暴れ潰しなどの択を迫れる。 リーチこそ短いが発生の早いJA、横へのリーチが長い上にめくりも出来るJBも強力。Jこちらを追ってくる相手をJBで引っ掛ける、空中密着気味になった時にはJA連打で相手を地上に引きずり落とすなど、使う機会は多め。 【ダメージが取れる飛び方】 先述のウロボロスからの飛び込みが強烈。前飛びから相手を固める際、・相手が対空技を振ってくることを見越して、バックジャンプ J2DDで移動→着地即3C(CH)・相手のバクステを読んで、J5DCで裏周りしてJ2Cor着地下段or牙砕衝といったトリッキーな攻め方も可能。 ウロボロス自体がヒットしていれば、D派生などからコンボに繋げられる。 【ドライブの使い方】 ハザマにとっては生命線とも言えるウロボロス。この技の使い方でハザマの勝率は大きく変わってくる。空振った時でもA派生で隙消しが出来るとはいえ、鎖がある程度伸びてしまった場合の硬直はそれなりに大きい。逆に、ウロボロスが伸びきっていない時にA派生をすると、硬直はかなり短い。 闇雲に様々な方向に打ったり、とにかく連打するのではなく、「相手の行動を誘うために打つ」のがポイント。相手にジャンプをして欲しい場合:5Dを中心に、J6Dや5DAなどを織り交ぜつつ、「地上にいるとウロボロスが飛んでくるな…」という意識を植え付ける。 相手に地上に居て欲しい場合:J6Dや低空JDを中心に、6Dや5DAを織り交ぜつつ、「うかつにジャンプするとウロボロスが刺さるな…」という意識を植え付ける。このように、相手を一方的に攻撃して相手を動かせるのがウロボロスの魅力である。 【ゲージの使い方】 攻め 蛇翼崩天刃発生まで無敵付き、単体で大ダメージを奪い、ヒット後に追撃可能という、ハザマの代名詞とも言える超強力な技。3Cヒット、残影牙ヒット後など、追撃が美味しい展開の時にはこれを使おう。 蛟竜烈華斬相手の足元に打撃判定のサークルを出し、当たれば引き寄せてナイフで切り刻む。発生があまり早くない上、打撃判定なのでガードされてしまうが、相手の位置や行動によっては見てから確定することもある。「ダメージ保証量が多め+蛇咬などからのコンボ締め」として入れやすいのが魅力。特に、コンボ 蛇咬 蛟竜烈華斬での殺しきりは非常に重要。 大蛇武錬葬CPからの新技。蛇刹、蛇滑後に出せるコマンド投げ。暗転後に抜けられないコマ投げなので、密着時の崩し手として非常に強力。OD中に成功させると演出中にODの体力吸収効果が切れず、合計4000ほど持っていく。ただし、投げ間合いがそれほど広くない上に、そもそも「構え状態で密着気味」という状況が難しい。あくまで崩し手として使おう。 RCハザマの場合、コンボにRCを組み込むことは意外と少ない。蛇咬RC J6DDでの追撃、飛鎌突RCからの2Bor2C拾い直しなどに使う程度。 守り 蛇翼崩天刃先に言っておくと、蛇翼はかなりハイリスクハイリターンな選択肢。RCとセットか、相手の崩し技が来るタイミング一点読みで出す程度。(蛇翼はガードされた場合に「被CH状態+大幅な硬直時間+相手が近距離」という相手のフルコンチャンス) カウンターアサルト5Bモーションによる安定切り返し。蛇翼崩天刃と違い、ローリスクなのが嬉しい。 RC蛇翼がガードされた時のRC、飛鎌突が暴発した時のRCなどで使用。 【距離別立ち回り】 【遠距離】(5D最大射程距離) 重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) ひたすらこの距離でウロボロスを打ち、相手の接近を封じる。ウロボロスがヒットすればそのままD派生で移動して追撃、空振ったり相手の行動を誘いたい時はA派生で隙消し、こうやって自分のペースで対戦を進めていく。 相手の一点読み行動(弾無敵技、突進技)には常に警戒する。いい気になって牽制ばかり打っていると、一点読みから事故につながることもしばしば。 「近寄られそうだなあ…」と思ったら、2D ちょい待ちB派生などで反対側に逃げてしまうのも手。 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) お互いに牽制を振ったり、布石となる技を置いてくる距離。あまり遠距離にいてもリターンが取れず、ハザマ側がジリ貧になりやすい。このため、相手の動きを読んで前ジャンプ、前ステなどから空中バリガで中距離に移動していく。自分よりも遠距離に特化した相手と遠距離勝負をしても勝ち目は薄い。遠距離キャラが苦手とする「近距離」に持ち込もう。 中~近距離距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) どうにかして近寄ろうとしてくる相手をウロボロスで牽制して寄らせない。この手のキャラは地上ダッシュが早く、牽制ウロボロスを伸ばしきっていると、低空ダッシュやガンダッシュ、ダッシュジャンプなどで一気に踏み込まれる。踏み込まれると一気に不利になるので、甘えたウロボロスを打つのは絶対にやめよう。 スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) トリッキーな動き、スピードでウロボロスでの牽制が通用しづらい。牽制の無駄打ちは避け、相手の接近を回避するために画面を飛び回ろう。 【中距離】(~蛇刃牙先端) 重量級キャラ 相手の動きに気をつけながら、ウロボロスを打つ。相手キャラによっては突進技、弾属性無敵技などで突っ込んでくる。突進技を潰せる牽制を置いたり、位置入れ替えなどでまた遠距離に逃げよう。 遠距離牽制キャラ この距離はお互いに行動のリスクが増える距離。ドライブをやや抑えめにしつつ、派生技などで一気に近づいて触ったり、裂閃牙や前ジャンプなどから触りに行きたい。とにかくJAやJBなどをガードさせて近寄ってしまえばこっちのターンに出来る。 相手の布石・ゲージによって逃げるべきか、攻めるべきかは変わる。 中~近距離距離キャラ こちらの牽制が効きづらく、非常に危険な間合い。だが、逆に言えばドライブや牽制をCHで当てられればチャンスにも繋がる。地対地、地対空、空対地、空対空… すべての状況において、やれることが多い。キャラ対策重要ポイント。 スピードキャラ 基本的に相手の動きに翻弄されやすい距離。いるだけ不利なことが多い。 【近距離】(5B先端~投げ間合い) 有利F、壁背負い、ゲージの有無で危険性が大きく変わる距離。チャンスでもあり、ピンチでもある。 重量級キャラ 5A、2Aなどの発生の早い技で勝ちやすい。ただ、判定の強い技やテイガーのコマ投げには最警戒。 遠距離牽制キャラ 近距離戦を苦手としていることが多く、基本的にはハザマ側有利な読み合いをしやすい。5Bや2Aからの固めから裂閃牙での中段、2Bや3Cの下段、バックステップ読みの5D、固めから逃げるための上入れっぱなど、ハザマ側が択を迫りやすい。 中~近距離距離キャラ 近距離戦を得意とするキャラが多く、こちらの崩しに暴れや暴れ潰しなどで割り込みをしてくることが多い。 スピードキャラ 触られると一気に不利になる。こちらの暴れを避けられやすく、逃げも読まれやすい。 【画面端での攻防】 追い込んだ! 豊富な固め技、ジャンプ防止技、ドライブ派生移動などで相手を逃がさないように攻める。 最悪なのは「端に追い込んだ相手に裏周りされて、画面端に追い込まれる」という状況。一気に形勢不利。 追い詰められた! バリガ、直ガ、投げ抜け、上入れっぱの基本防御手段に加え、発生が早くて判定が優秀な5Aor2A連打、2DD J5DDなどの即反対側に逃げる方法などを駆使して逃げる。ゲージがあるならばガードアサルト、暴れを使って逃げる。BLAZBLUE全体に言えることだが、端に追い込まれて崩れると、画面端専用コンボでダメージが跳ね上がる。 状況別 【空対空】 リーチの長いJBが優秀。発生こそ遅いが、置いておくように出しておけば相手の接近を防げたり、ガードさせてから攻め継続出来たりもする。 【地対空】 発生が早い上に打点の高い5A、発生は遅いが頭無敵の2C、後ろにまで攻撃判定のある牙昇脚、空中投げ、一点読み蛇咬&蛇翼、6D、4Dなど種類は豊富。 【空対地】 下への攻撃判定が強いJ2C、めくりも可能なJBを使う。 相手と間合いが近い場合は発生が早く連打可能なJAを使う。 【固め】 連打が効く2Aと5A、ガードさせて有利Fを取れる5B、発生がそれなりに早くて下段の2Bを中心に固めていく。 【被固め】 ゲージがあれば安定はカウンターアサルト、一点読みなら蛇翼を使う。投げを読めた場合は牙砕衝で吸えると美味しい。 バリアガード、直ガなどのガードアクションの使い分けもやれるとなおよし。 【暴れ】 発生の早い2A、5Aを使う。蛇翼はハイリターンだが、相手も警戒する選択肢なので一点読みとして使おう。 【暴れ潰し】 判定の強い5B、リーチの長い蛇刃牙、ヒット時のリターンが大きい牙昇脚を使っていく。無敵付きかつ相打ちでも美味しい蛇翼は強力だが、リスクも大きい。 【基本起き攻め】 間合いが離れていれば、相手の起き上がりに5DやJ6Dなどを重ねる。ヒットしていればそのままコンボに、ガードされていたら派生移動で間合いを詰めたり、派生移動 派生移動と動いて相手の対空をスカらせるなどしていく。 密着気味でダウンを取った場合、受け身狩り2Bなどが美味しい。 前転読み 2A、2B 後転読み ステ2B、ステ3C、蛇滑裂閃牙など。 その場読み 2A、5A重ねておき、蛇刹で中下段+コマ投げの択を迫ったり、固めに繋げる。 【基本被起き攻め】 ハザマの起き上がりは蛇翼崩天刃があるが、ゲージを使う上に相手が最も警戒する選択肢。ゲージがある時でもぶっ放すのはやめておこう。 画面端 基本的にはなるべく中央に戻りたいところだが、ハザマの地上機動力では「ジャンプした相手の足元をダッシュで走り抜ける」という事ができない。なので、出来れば前転受け身などで中央に戻りたいところだが、そうすると相手も前転読み行動をしてくる。こうした読み合いがまずあった上で、その場起きと遅らせ起き上がりを使い分けていく。 中央 基本的にはリスクが低め。だが、キャラによっては受け身狩りがしやすかったり、表裏が分かりづらい2択などを迫れたりする。こうした機会を防ぐため、相手の崩しを理解した上で暴れ、バクステ、各種ガードを使い分けていきたい。BBでは「安定行動も読まれてしまえば安定行動ではなくなる」ということが非常に多い。焦らず、相手の崩しを見ていこう。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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立ち回り 気をつけること 空中D派動 前Aはもちろん意外と判定が拾いので 見えたら即FDでいい変に避けようとしないこと 飛び道具覚醒 大砲に見てから確定する上に3000近く減る 50%あったら大砲は絶対に使わないように 中距離 相手の立Dがリターンが高く攻撃がかち合うと負けてしまう 勝てる場合は前B発生勝ちだが 火力を見ると平均差で火力負けなので状況を作るように 昇竜がかなり危険性能だが 無敵が切れるとか前Bで勝てるという話がちらほら 安定は空中バリア直ガで案外安定行動 コレに対して前Cとか振り出したら前Bの選択が生きる 遠距離 飛び道具が結構問題 露骨に飛んでカボチャ生成は相手が 責めるチャンスにもなってしまうが 地上生成→飛び道具ガード→カボチャ消滅の 流れはそれよりも酷いかな ここで問題になるのが遠距離で出しても カボチャがジンまで届かない上に 高めで出すと無駄に風消費1かかってしまうこと 大砲と組み合わせてちょこちょこ削る程度になるかな 風回復が一番の目的と割り切るのがいい 基本我慢比べなのでダメージを受けるなど 不利にならないことだけを最優先に考える カエルを出した場合は 深追いしないように追いかけるのがベター 深追いしたときはカエルが消えやすい 追いかけ中はD飛び道具に気をつけて カボチャを出しとくと攻勢維持しやすい 近距離 昇竜がとにかく危険 ダメージが高いのでとりあえずの一発で試合が変わる 3Cを小まめに振ることしか現状対処方がない 投げを狙ってそっちに意識を振るのもいいかもしれない 最終的に狙い前に回りこみJ2Cとか打てれば 確定で潰せるのでそこらへんを意識か?
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戻る [全般] 見た目通りにリーチが長めなので、 遠~中距離辺りからちくちくとした戦法が強い 無敵技や小回りの利く通常技に乏しいので 近距離はやや苦手 蛇使い(214A or B or C)キャンセルによるゲージ溜め能力が高いので、 まずはゲージ溜めから考えて、 溜めさせまいと近寄る相手をのらりくらりと潰していこう [遠距離] まずは蛇使いキャンセルでちまちまとゲージを溜めよう ゲージ溜めばかりだとダッシュやジャンプで距離を詰められてしまうので、 適度に蛇使いを出して相手を牽制することも混ぜていきたい キャンセルや溜め時間をずらすなどリズムを一定にしないようにばらまこう なお、牽制に使う蛇使いは横にも上にも引っかけ易いB蛇使いを基本とするのが良いが、 姿勢が低いキャラ、低くなる技やダッシュを持つキャラには当たらないのに注意 [中距離] ここでも基本の牽制はB蛇使い キャンセルするか出すかの読み合いを仕掛ける ゲージのある相手には蛇使いにガードキャンセル前転される可能性があるので、 相手のゲージ状況は常に把握しておきたいところ 蛇使いをくぐれない相手は大ジャンプしたくなる距離だが、 山崎の対空面は弱めなので選択肢にこれというものがない 選択肢としては地上で遠A、2C、空対空で横に長いJBや上向きのJCなどを狙う 当て身のサドマゾ(41236B or D)は相手をロックしないので、 相手の攻撃を取って成立しても、その後の打撃を避けられる可能性がある 知らない相手以外には使えないと思っていいだろう 超必殺技のギロチン(236236A or C)も対空として使えないことはないが、 カス当りで下り部分が当たらないことがある 使う場合はきちんと引きつけて出そう 蛇使いの下をくぐりたい相手には2Dや小ジャンプの前飛びを見せておきたい 2Dはリーチの長い足払いだが、硬直も長めでキャンセルができないのでリスクは高め [近距離] 通常技では2Cが使いやすいが、キャンセルしないと隙は大きめ 常に蛇使いを押しっぱなしで入れこんでおきたい 状況からヒット確認をして、ガードされてたら蛇使いをキャンセルできると理想的 下段の選択肢は近Bか2B 近Bはキャンセル可能なので密着からなら1、2回刻んでもコマンド投げまでつながるが、 認識間合いが狭いので遠Bに化けやすい 2Bからは2Aにつないで、相手の立ちしゃがみを確認してB蛇使いにつなげるか、 ゲージがあればギロチンにつないでいこう 切り返し手段に乏しいキャラだが、 被起き攻め時にゲージがあれば41236x2か63214x2コマンドを入れてAかCを押すことで、 相手がどちらにいても超必殺技が出る ドリルは投げなので相手が地上にいないと当らないため、 前転で重なられて起き攻めされる時などの逆二択として使ってみよう めくり性能はほぼないので、 正面からの飛びは下に強いJDを主に使う 相手がリバーサル大ジャンプなどで逃げると読んだら上に強いJCや横に長いJBを狙おう