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主力通常技 主力必殺技 立ち回り 近距離 中距離 遠距離 覚えておきたいコンボ 主力通常技 人:2A : 刺し込み、暴れ、刻み、繋ぎ 普通のしゃがパンだが相手の動きに柔軟な対応がしやすいため、迷ったらコレ 狼:A : 下段、暴れ、刻み、繋ぎ 見た目以上にリーチが長く相手の出鼻を挫くことができる 対応が出来ている相手にガードされたら早めに人化したい 人:2B : 下段、起き攻め ガードされても5Bへ派生しリカバリーを計れる 人:5B : 刺し込み、対低姿勢、繋ぎ 根元は低姿勢にも当てられるため優秀 固めに使う際は割り込まれる恐れのある5Cは避け2Bやジャンプキャンセルなどへ 相手が動きにくくなったのをみて6Bへ派生し攻め持続を試みてもいい 人:6B : 攻め持続、強制しゃがみ、崩し択、繋ぎ コンボに組み込むことで高い火力を引き出す鍵となる 一方で、ゲシュヴィント・ヴォルフ、投げ、暴れ潰し3Cなどに派生できるため崩し能力も高い 狼:B : 対空、繋ぎ 狼を見て強気に飛び込んでくる相手はまず落とせる ヒット確認が難しいので、慣れるまではカウンターヒットを目安に再度狼Bへ繋ぎ連続技に移行すると楽 人:5C : 開幕牽制、押し付け、繋ぎ 長いリーチで先端に強い判定を持つ中距離牽制 低姿勢で対応される、空振り時は若干隙が残るなどのリスクもあるので過信は禁物 ガードされると不利になるので、ナハト・イェーガー、6C、シュバルツ・ヤクト~4D等で次の手を調整してリカバリーを計りたい 人:JA : 置き空対空、繋ぎ、刻み 相手が飛びそうなところに置いておく バリアガードしない相手はモーント・リヒトでガードを崩すことが出来る ギリギリガードされるとヴァルケンハインの選択肢が無くなるので連打、乱用は禁物 狼:JB : 飛び込み、崩し択、繋ぎ ガードさせると様々な行動に派生が出来るため崩し能力は随一 主力必殺技 人:ナハト・イェーガー : 固め、繋ぎ、ジャンプ防止 ガードされても確定反撃を受けず判定も強いため牽制にも使える が発生は速いと言い切れず事前の攻撃をギリギリガードされると簡単に割り込まれるので過信は禁物 空中の相手にカウンターヒットさせるとそこからのコンボで高火力を叩き込める 人:シュバルツ・ヤクト : 下段、繋ぎ、ボーナス補正 攻撃判定発生前にゲシュヴィント・ヴォルフへ派生できるため中段攻撃や投げも可能 画面端低空モーント・リヒト後などにコンボとして組み込めるためダメージアップも計れる 追加のヴァイス・ヤクトには強い乗算補正が掛かっているのでコンボに行く際は注意が必要 両:ゲシュヴィント・ヴォルフ(ラーゼン・ヴォルフ) : 崩し、繋ぎ 発動中狼ゲージ減少が高速になるがヴァルケンハインの代名詞ともいえる高性能技 発動に後ろ属性を仕込むことで発生前に無敵が付与される 高速移動も相まって崩し能力は他キャラをも凌駕する性能 狼:ケーニッヒ・ヴォルフ アイゼン・ヴォルフ : 繋ぎ、相殺 攻撃判定が強く相手の対空攻撃や牽制攻撃に相殺しながら突っ込むことが出来る が、発生が速くないので多用すると発生前に潰されたり待たれたりするので注意は必要 狼:ヒンメル・ヴォルフ : 投げ 連携中以外は投げ抜け不能な上に画面端なら追撃も可能 空中版は着地硬直が少ない 画面端低空で投げに成功するとシュツルム・ヴォルフに繋いでバースト防止コンボに使える 人:シュツルム・ヴォルフ : 〆、割り込み、暗転返し 長い無敵時間が付いているので割り込みに重宝する 不用意な暗転には見てからでも割り込める 1段目が当たらなくても全段出し切るので空振りには注意 画面端キャラ限だが最後のきりもみダウンに低空ケーニッヒ・フルークを決められる 立ち回り 狼の展開が速くガードを崩しやすいので狼制御が最大の鍵 総合 通常技の派生に隙間が多く無理に出し切るとギリギリガードから簡単に割り込まれるので相手の行動をよく観察して攻勢を貫く カウンターアサルトが優秀なので守勢に入ったら時折狙いたい バックステップが優秀なので空振りを誘った立ち回りも可能 対空の2Cは裏にも攻撃判定が存在するので表裏択に対応しやすい 近距離 人4:狼6 : 狼の移動能力が高いので維持できると高速で立ち回れる 豊富に選択肢がある2Aを起点に攻めと暴れ読みを組み、一度の接近でプレッシャーを与えよう 始動補正が強くてもラピッドキャンセルを使用することで火力は跳ね上がるので、無理に攻めきるよりは相手の出方を窺いヴァルケンハインの低い体力をカバーしていきたい 攻め込まれた際は守勢に専念し割り込みにはバックステップやジャンプバリアガードなどで安全に切り抜けよう 確定反撃の場面は基本5B、ギリギリガード後は2Aと使い分け、大振りの技に対してはフェイタルカウンターを狙った6B、またはカウンター狙いの5Cを狙いたい 対空の2Cは始動補正、技性能、相打ち追撃できるなど非常に優秀なので対策無しで攻めてくる相手には使って行きたい 中距離 人6:狼4 : 不用意に飛び込まれると危険なので冷静に 距離を無理に詰めると容易に迎撃されるので先端付近にやられ判定の無い5Cで牽制しながら様子を窺う カウンターヒット確認から高い火力が出せるので中距離でも相手にプレッシャーを与えることが出来る 対空も視野に入れて相手に警戒心を与え立場的有利な状況を作り出そう 遠距離 人2:狼8 : 人化よりは狼化して強引に近寄る 各技の性質上、一見不利にも見えるが狼化しやすいため近寄るのは容易 空中から攻め込む場合は頭上を取れる上に高い崩し能力、対空対策もできるラーゼン・ヴォルフがメインになる また発生は速くないが各ケーニッヒ・ヴォルフ、各アイゼン・ヴォルフは飛び道具(ハザマのウロボロスを除く)以外の攻撃に相殺しやすいため対策を取られないうちは狙っていこう 遠距離からの地上飛び道具牽制に関しては昇りジャンプ狼化~空中ダッシュ人化により一気に距離を詰められるので見切られないよう使っていきたい 覚えておきたいコンボ JBx2>着地Dで端に到達した場合 6B(フェイタル)>3C>2C>5C(hjc)>JB(jc)>JB>モーント・リヒト~5D【>空Aケーニッヒ・ヴォルフ>空Bケーニッヒ・ヴォルフ~7C>JBx2>着地D】5B>2C(jc)>JD【>JB>(ディレイ)JA>着地D】>5B>~ ~シュツルム・ヴォルフ(7127ダメージ/0% ゲージ還元±0) ~2C(hjc)>JB(jc)>JB>JC(5600ダメージ/61% ゲージ未使用) JBx2>着地Dで端に到達しなかった場合 6B(フェイタル)>3C>2C>5C(hjc)>JB(jc)>JB>モーント・リヒト~5D【>空Aケーニッヒ・ヴォルフ>空Bケーニッヒ・ヴォルフ~7C>JBx2>着地D】5B>~ ~シュツルム・ヴォルフ(6752ダメージ/-8% ゲージ8%以上始動) ~5C(hjc)>JB(jc)>JB>JC(5382ダメージ/52% ゲージ未使用) 開始位置不問 5C(カウンター)>ナハト・ローゼン~9D【>JA>(ディレイ)JB着地>B>地Bケーニッヒ・ヴォルフ>(ディレイ)空Aケーニッヒ・ヴォルフ>空Bケーニッヒ・ヴォルフ~7C>JBx2>着地D】5B>5C(hjc)>JB(jc)>JB>JC (4072ダメージ/46%) 画面端限定 端6C(FC)>シュバルツ・ヤクト(rc)>2C>6B>5B>2C(jc)>JD【>JB>(ディレイ)JA>着地D】>2C(jc)>モーント・リヒト~2D【>地Aケーニッヒ・ヴォルフ着地>地Bケーニッヒ・ヴォルフ>空Aケーニッヒ・ヴォルフ>空Bケーニッヒ・ヴォルフ~7C>JBx2>着地D】>5B>~ 開始直後RC使用 ~シュツルム・ヴォルフ(7502ダメージ/5%) ~2C(hjc)>JB(jc)>JB>JC(5977ダメージ/66%) 端6C>2C(jc)>モーント・リヒト~2D【>地Aケーニッヒ・ヴォルフ着地>地Bケーニッヒ・ヴォルフ>空Aケーニッヒ・ヴォルフ>空Bケーニッヒ・ヴォルフ~7C>JBx2>着地D】>5B>2C(jc)>JD【>JB>(ディレイ)JA>着地D】>5B>~ ~シュツルム・ヴォルフ(6562ダメージ/0%) ~2C(hjc)>JB>JC(5017ダメージ/58%) シュバルツ・ヤクト(rc)>2C>6B>2C>6C着地>2C(jc)>JD【>JB>(ディレイ)JA>着地D】>2C(jc)>モーント・リヒト~2D【>地Aケーニッヒ・ヴォルフ着地>地Bケーニッヒ・ヴォルフ>空Aケーニッヒ・ヴォルフ>空Bケーニッヒ・ヴォルフ~ 開始直後RC使用 ~7C>JBx2>着地D】>5B>シュツルム・ヴォルフ(8878ダメージ/1%) ~5C>D】>JB(jc)>JB>JC>ケーニッヒ・フルーク(8238ダメージ/7% 上の安定版)
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《基本》【接近戦】 【中間距離】 【空対地】 【地対空】 【空対空】 【相殺戦】 【ガードキャンセル】 【追い打ち】 《キャラ別》【このは】コンボ 【リリカ】コンボ 【きら】コンボ 《基本》 単発ダメージは高いが、コンボダメージはあまり伸びず、フルコンを狙うキャラとは言いがたい。 長いリーチと判定の強さ、単発ダメージの高さを生かして地味に削っていく方が安全。 メイ道はグランディバイド、ミスティチェインを振る際にAF反確のリスクが伴うので、安定している人や超メイ道に浪漫をかける場合はともかく、基本的には封印した方が無難。 【接近戦】 下段の2Aと投げに加え、中段の6Bや(溜め)3C、6Cを交えて的を絞らせないように。 GC6DやGC4Dには後ろ低空ダッシュJ2Cも効果的。 とはいえ、有利な選択肢が無いのであまり固執しないほうがいい。 【中間距離】 5Bが届く程度の距離が比較的戦いやすい距離といえる。 主に牽制に使うのは5Bで、ヒット確認から2Cやゲイボルグに繋ぐ。 2Bは相殺しやすいが、下段に弱く硬直が長いため牽制には不向き。 5Cは判定が強く、ダメージも高いが、発生が遅く、空振ると反確なので注意。 終わり際にキャンセルポイントがあるので、グランディバイド、カレトヴルッフで相手の反撃を刈ったり、アルカナ技でフォローしよう。 相手がアルカナ技等の隙をみせたらゲイボルグをねじ込もう。 【空対地】 JB、J2Cなどリーチが長い技を早めに振っておくと楽になる。 固めが弱いため低空ダッシュからのJBが多くなりがちだが、相殺仕込みの対空に負けやすいため変化をつけないと読まれてしまうので気をつけよう。 (相殺対空は一応、JAJBJA (着地)ガードでしのげたり。) ヘブンズフォールはガードされてもHCできて反撃を受けにくいが、スカると反確なので外さないように。リターンも小さいのでアクセント程度に。 【地対空】 カレトヴルッフ、6C、早めの5C、3Cくらいしか振れるものがない。 浅めの低空ダッシュを読み切れればかなりのリターンが期待できるが、ほとんどの場合そんな余裕は無く、めくり気味や真上からの攻撃には無力なので、基本的にガード安定。 【空対空】 近距離では発生、持続に優れるJAが主力。 JBは相殺判定の発生が早くリーチが長いので、防御的に使うといい。 基本的に発生が遅く判定が弱いので迎撃気味にするのが無難。 【相殺戦】 近距離では他キャラの5A(発生3F)に間に合う技がレバー入れ投げしかないので、相殺 66 ガード、相殺 hj ガードで逃げるのが無難。 中~遠距離ならゲイボルグがスロー効果の恩恵で有効。ただしゲイボルグを相殺された時は最終段以外はhcできないので注意。 自分から相殺を起こす時は2Bや6C(空中移行)を使う。 ともに相殺発生は5Fだが、空振ると反撃されるので注意。 【ガードキャンセル】 GC6D,GC4Dともに読みを外すと痛い目に合う。 反撃よりも逃げることを重視して使うべき。 【追い打ち】 主にダウン追い打ちに使う技は5Bと5C。 ダメージ重視の時は5Cを、起き攻めにいく時は5B jc~を使う。 《キャラ別》 【このは】 コンボ 背が低く、立ち状態でも低空ダッシュで飛び越えてしまう。 立ち状態でも低ダJAJBが入らないので注意。 【リリカ】 コンボ 他のキャラより浮きやすいため、低ダコンの低ダJA JBが繋がらない距離がある。 低ダJA (ディレイjc) JB (ディレイ)JC (着地) hjエリアルが他のキャラより繋がりやすく、距離を選ばないのでこっちを使うといい。 【きら】 コンボ 他のキャラより判定が大きいため接地が早いのはともかくとして、くらい判定が後ろのほうにあるという謎仕様のため、JAで拾いにくいという…。 低ダコンは~2C (6HC) 2B 低ダJA~にする事で低ダJAに繋がりやすくなる。
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攻めてくる相手を打撃で打ち落とし、攻めあぐねて距離をとった相手の背後に攻撃を出したりと中~遠距離が得意 反面、移動の遅さや各種行動の発生や硬直に難があり、能動的に自分の立ち位置をキープするのは苦手 得意なのはあくまで攻めてくる相手の迎撃であり、機動力を生かして間合いを保たれた射撃戦を強いられるのも辛ければ懐に入られてしまっても辛い 必殺技は癖があるが便利なものがそろっているので、レバー打撃とあわせてそれらを駆使して焦らずじんわりと有利な局面を維持し続けて戦うことになる C(電柱)に目がいきがちだがダメージソースとなるのはあくまで6A,8A,2Aのレバー打撃 特に8Aは表裏を迫れるくらいに横への判定があり、そこからのコンボも容易 下へ強い技をもたない相手には積極的に下から8A始動のコンボを狙っていこう 相手が8Aを嫌って同じように下にもぐってきたら6Aで迎撃する姿勢を見せる。当たったら6B>4Cがつながりやすく、ガードされた場合にHBキャンセルするのにも楽 逆に上空に陣取って下に向かって射撃をまいてくるようならば電柱が倒れてくる先端や、2Cなどで上にいる相手を牽制できる。こちらから中央軸へ急上昇して8Aをお見舞いしてもいい 空中で出す打撃は中央軸でキャンセルできるのでJ6A 着地 6Aや着地際J8Aなど隙消しに役立つ またDBは画面端か早口以外で追撃こそ入らないものの発生までグレイズつきで広範囲な打撃なので要所要所で使っていきたい 6Bは速射性能だけでなく霊夢の座布団や神域中央を突破するほどの貫通力をもつ。ただし相殺してくれるわけではない(相殺判定自体は存在している) 正面遠距離の相手にはCを使いたくなるかもしれないが、それよりも6Bや通常射撃をみせておいてたまにCを使うくらいのほうが効果的 J2Cは相手との間合いをとりなおしたいときや近づいてくる相手を拒否したいとき、下にいる相手への牽制などいろいろと役に立つので適度にまいていこう もしスペカが3D銃ならCを密着ガードさせたときに早口使用で確定割(ゴミの当たり方と早口のタイミング次第で抜けられてしまうタイミングもある) 割った後はちょっとダッシュして届きそうなら6A,かなり離れているなら割後即Cが間に合うのでそこからのコンボを決めよう コンボであまり減らせないとは思うがCと3D銃の削りダメージもあわせるとそこそこの値にはなっている 宣言済みならCガードさせたときにも割れるし、密着しそうなら4C jc 4C早口 JAで連ガになるのでそこからも割れる LWは発生23F(暗転から5F)で発生まで無敵で範囲はほぼ全画面でガードさせるとガードクラッシュで当てた後の状況もいい高性能 菫子は機動力が作中最低レベルだがぜひとも使えるようにしたいのでオカルトボールはなるべく積極的に狙いたい ワープ中は完全無敵ではあるが、中央の菫子がいた部分にボールへの接触判定は残っているので有効活用していく。相手の正面に流れて行ったバベルめがけてワープしてバベルヒットそこからコンボとかいうロマンもできなくもない 月の都はCでスペースデブリを投棄してもいいしJ2Cで本家みたいな弾幕を作り上げるなり、速射のままな6Bをまくなり、相手の接近を拒否しつつ色々やりようがあるのでこのときはぜひともボールをとりたい 射撃を過剰にまきがちになる相手には普通にレバー打撃からコンボを狙えるかもしれない 黄泉比良坂では積極的に攻めてくるか防御に重点をおくかは相手次第なのでなんともいえないが、ただボールの判定が非常に広いのでワープで接触するのが容易ではある ストーンヘンジでは相手に触られやすくなってしまうが、逆にこちらの攻撃から逃げられる範囲も狭いということ、上をとるか下をとるか相手次第でかわるが、狭くなるまえに固められないように気を付けよう 地獄谷は安全に上からメールをばらまくか、あえて下にもぐってみづらい8A表裏を迫るか、もぐって8Aすると見せかけてひたすらボールだけ追うのも一つの手。 ナスカとピラミッドは気合 パワースポット中にオカルト使用するとボールからビームがでるが、そんなことはどうでもよくてそれよりもこの際には接触判定が消失しているので忘れずに有効活用しよう テクニック 6BつきHB(現在使用不可) 中央軸にいない状態で6HBと入力すると6Bを出しながらHBをホールドできる。バグ? J6Aキャンセル6HB入力だとHBのみ出るがJ6A N 6HBと素早く入力するとやっぱり6BつきHBが出る。バグ? Ver1.10で上下軸での6B発生鈍化という形で修正された。現在は使用不可。 振り向き打撃 このゲームは相手の裏に上下移動や空中ダッシュで回ったあとは射撃を撃つかニュートラル状態を挟まないと相手に向かって振り向かないが 上下移動 レバー打撃(例:2D 2A)と急いでずらし入力すると振り向き打撃が出せる。飛翔回数は使用しないお得仕様 ぶっちゃけ全キャラ共通テクニック 3Dガン確割系 ぶっちゃけガードせず喰らった方が安いが他キャラ使いには内緒だ! ちなみにガード確定してないガンを後方下移動で避けようとすると下移動後にガード可能になってそこでガードして割れるタイミングが存在するので 菫子に向かって前方下移動で避けれるか喰らうかにするのがベストっぽいが他のキャラ使いには内緒だ! 割る側になるときはできればCか電柱をガードさせて狙おう
https://w.atwiki.jp/arenaofvalor/pages/20.html
伝説対決(AoV)のジャングルの基本的な立ち回り、ガンクの判断について解説していきます。 ヒーローによって細かい判断基準は違いますので、おおよその指針として覚えといてください。 【序盤】【中盤】【終盤】の順番で解説していますので、初心者の人はこれを参考にジャングルの動き方をイメージしてみましょう。 ジャングルとは レーン間にあるジャングル内の中立モンスターが湧く場所を指す。 また、そのジャングル内に湧く中立モンスターを狩り、すべてのレーンに顔を出すロールのことをジャングラーと呼びます。 序盤の立ち回り あ どっちのbuffから狩るか 中盤の立ち回り い 終盤の立ち回り う
https://w.atwiki.jp/overfishing/pages/45.html
概要 有志による各潮位・ステージ・イベントでの立ち回り動画のページです。該当するWAVEだけ120秒程度の動画のリンクを貼っていただけると助かります。納品数がものすごく多い必要はなく、立ち回りがわかりやすいものであればどしどし募集しています。 とりあえずはまだ埋まっていないところから埋めていただけると助かります。 シェケナダム 満潮 通常 干潮 イベントなし 50 45 50 ラッシュ 55 45 - キンシャケ探し 50 40 - グリル発進 65 55 - ハコビヤ襲来 55 45 50 霧 65 50 65 ドスコイ大量発生 - - 51 難破船ドン・ブラコ 満潮 通常 干潮 イベントなし 53 52 68 ラッシュ 55 50 - キンシャケ探し 50 40 - グリル発進 65 55 - ハコビヤ襲来 55 45 50 霧 65 50 65 ドスコイ大量発生 - - 56 海上集落シャケト場 満潮 通常 干潮 イベントなし 50 45 50 ラッシュ 55 45 - キンシャケ探し 50 40 - グリル発進 50 55 - ハコビヤ襲来 55 45 50 霧 65 50 63 ドスコイ大量発生 - - 50 トキシラズいぶし工房 満潮 通常 干潮 イベントなし 66 63 50 ラッシュ 55 45 - キンシャケ探し 50 40 - グリル発進 78 55 - ハコビヤ襲来 55 45 72 霧 65 50 65 ドスコイ大量発生 - - 50 朽ちた箱舟 ポラリス 満潮 通常 干潮 イベントなし 50 45 50 ラッシュ 55 45 - キンシャケ探し 50 45 - グリル発進 65 55 - ハコビヤ襲来 55 45 50 霧 65 50 65 ドスコイ大量発生 - - 50 乱獲解説動画集 難破船ドン・ブラコ / 昼のみ 169個 / 字幕解説付き https //youtu.be/nDHXVurE49M 一夜漬け!乱獲講座 (シャケト場編)【サーモンラン解説】【乱獲入門】 https //youtu.be/GJgDx_kbGLQ 【サーモンラン解説】一夜漬け!乱獲講座~トキシラズ編~ https //youtu.be/8mJAdTIHlJo 【ゆっくり実況】はじめてのらんかく【サーモンラン】https //www.youtube.com/watch?v=k6WgVTCzSAk list=PL96d2pcNsOcfttgE940WvAMsHrpTs14xT 【サーモンラン】ポラリス満潮グリル100個解説 https //youtu.be/P_9zxBFQz3U 【サーモンラン解説】ラッシュ乱獲 ~限界突破の裏技~ (タマヒロイの割り込み) https //youtu.be/pKNcis7-kM8 【サーモンラン】グリル乱獲でのクマサンスロッシャーの動き https //youtu.be/XbEbh46wrBY 【サーモンラン】乱獲解説 トキシラズ220個納品 https //youtu.be/nFq645H2sxo 【サーモンラン】シェケナダムのグリルの稼ぎ方 https //youtu.be/0ikmxCtWZ0w 【毎日サーモンラン動画26日目】自分の乱獲動画を解説したけど上手いんだか下手なんだか分からん https //youtu.be/Y7kXrywPkho 【サーモンラン乱獲解説】ポラリス危険度MAX満潮昼全回収!! https //youtu.be/Su3NqZH_Dyk 黄金編成シェケナダム 金200&通常昼金72個全回収!! 字幕解説あり!【サーモンラン スプラ2 #183】 https //youtu.be/RKYrw7RUfFg 【毎日ショートサーモンラン14日目】1 3フォーメーション紹介と初動の不味イクラ回収【スプラトゥーン2】 https //youtu.be/yKhYrj4YH18 細かいテクニック集
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基本、遠距離で物投げ、牽制は2HS、ドリキャンHS、立k、足払いです。 距離は離れすぎず、近づきすぎずがベストです。 ガンフレイムを牽制で振ってくる人には飛び込みで振るコンいけます。 適度ににバッタするのもOKです。 ダッシュガンフレイムは2HS、低空ダッシュは立ちKもしくわ3歩きでくぐりましょう。 低空ダッシュSは3歩きでくぐることがあまりできませんが、立kか3歩きの2つを使い分けることで、相手の空Sを早めに出させくぐることができます。 空HSはくぐれます。くぐりましょう。 また6Pで相打ちから振るコンいけます受身取られることもありますがねらっていくのもOKです。 相手の低空ダッシュに対して、立Kは相打ちが多いですが、状況は悪くならないので相打ちでもOKです。 一方的勝てた場合しっかりと空中コンボを決めましょう。 意識して、3歩きでくぐる技 バンデット両方、空HS、ライオットスタンプ。 固められた場合。 ソルの固めはガンフレイムからのN択です。 基本的に暴れず、FDで距離を離し、ぶっきらを受けないよう、J逃げをするようにしましょう。 この際、ソルのやる行動 空投げ 正直やすいです。これですむなら食らってにげましょう。 Sヴォルカ ちゃんとFDをしましょう。 空中P 個人的に一番厄介だと思います。 まぁ、各々で工夫して逃げましょう。 他にもあると思いますが、思いつかないので思いついたら更新します。
https://w.atwiki.jp/th145mokou/pages/19.html
基本 高い機動力による高速の差込みや、それと合わせた4C、8Cでの迎撃力がこのキャラの持ち味。 まずは迎撃しつつ冷静に有利不利の状況を見よう。 打撃の攻撃判定が強いわけではないので相手に隙ができない限り射撃と一緒に攻めましょう。 やや上軸からBを撒きつつ射撃と一緒に攻める。やや上軸から撒く理由はBは上方向に弱いから。 相手が遠距離で弾幕を作ってるときなどHBをまくこともできる。軌道の関係上こちらはやや下軸から撃ちたいところ。 妹紅は8入力の必殺技も下方向への攻撃に設定されているうえに、J8Aの範囲はやや短めなので下対上軸戦はさほど得意ではない。 下軸から突っ込んでくるような相手には8Cや4Cを上手く合わせて抑制していきたい。 打撃で攻撃するときは基本は4AやJAを振っていくことになる。 相手の位置関係を見てJ2AやJ8Aをぶつけていく必要も出てくるがこれは経験と慣れもいる。 地対空での迎撃は1jcや2jcからのJ8A。相手が単体で突っ込んできたときに使える。 空対空、空対地での迎撃は8Cで。 攻める途中や攻めている途中など、不利になったのを感じたら8Cや4Cで逃げること。 ただし特に4Cは振りすぎると読まれてからグレイズされて反撃をもらうので毎回同じタイミングで振らないように気を付ける。 「固めて、割って、押し付ける」イメージを持たれやすいが、強い技は揃うものの固める性能は高いとは言い難い。 連続ガードが続く等一方的な内容は作りにくく、射撃の拘束力が高くないので抜けるポイントもバレやすい。 しかし、それを逆利用しての太い選択肢(いきなり射撃を重ねる等)や移動狩りの択を読みで通すことにより強みが出る。 オカルトアタックの性質もあり、通った時のリターンはコンボダメージ・割り性能共に高い。 故に相手のクセなどを見抜いた上での選択肢の使い分けを要求されるのが難しいところでもあり醍醐味でもある。 スペルカードはVer1.03b現在、飛翔蹴か発火符の2択。 飛翔蹴は高コストだが2ゲージあればかなりの火力が出せる。簡単に使いたい人や一発逆転したい向け。 発火符は低コストを活かした早口利用確定割やコンボの威力を底上げしたい人向け。 ※飛翔蹴の方が威力の高いイメージがつきやすいが、飛翔蹴のゲージが2本近くたまるまでは発火符の方が火力は出るので注意。 飛翔蹴 高コストだが2ゲージ近くたまるまでは大した威力が出るわけではない。 リザ 早口 J2A (発火) 飛翔蹴 や、AAA2A (発火) 2B 3jc JA J8A 飛翔蹴 あたりが基本コンボになる。 ※ボールがある場合は必ず発火して使うこと。難しくはないはず。 発火中にヒットさせた場合は動けるようになり次第リザで自傷ダメージを回復・発火を止めるのが吉。 発火符 コストが低く早口回数を多くできるので戦術の幅が増える最有力候補。 ただし、単体での使用においては飛翔脚の方が用途があるレベルでありコンボへの組み込み習得は必須。 技仕様の関係上、端までの距離や自身のノックバックもコンボの繋ぎへ頻繁に絡むため案外難しいスペカ。 状況、位置関係で逐一コンボを使い分けるのが苦手な人は飛翔脚の方が良い。 ミステリースポット とりあえず1つはボールがほしいところ。 オカルトアタックが優秀なので無理しない程度に集めよう。 ピラミッド 有利。 コンボができればコンボ途中で発火すると大幅に威力が増す。 発火状態で飛翔蹴を入れられれば相手の心を折ることができるかも知れない。 ストーンヘンジ 大体有利。 近距離戦の性能が高く、迎撃性能も高いので、足の速い相手も捕まえやすくなる。 また、壁が迫ってくるので固めれば抜けられにくいので割りやすい。 ただし針妙丸やミラーマッチなどは注意。壁に押されるので固めが抜けられなくなる。 バベルの塔 ボールに注意すること。 黄泉比良坂 ボールの接触範囲が広くて集めやすいので、1つも持っていない場合は相手を無視して拾いに行っても良いかもしれない。 切り替えしリザ用にとっておいた自傷ダメージを消される点には注意。 発動中リザの性能が跳ね上がるので使っても良いが、使う瞬間に黄泉が終了してしまわないようにタイムには注意しよう。 ナスカの地上絵 上手いことボールに触れれば体力回復・パワー増加でいい事ずくめだが、 あんまり意識しすぎて立ち回りが疎かにならないようにしよう。 地獄谷 特に気にする必要はないが、視界が悪くなるので潜って戦うのが主体の一輪やにとり、菫子には警戒した方が良い。 月の都 壁端でのコンボ以外はほとんど繋がらなくなってしまう。 攻めたところで・・・なのでBで相手の足止めをしながらボールを集めるのが無難。 上軸からBを2回ほどまいて一緒に進むと相手は嫌がる。ただし射撃の性能がそこそこの相手には消されるので過信はしないように。
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認識のすり合わせ前 概ねこんな感じか? 前衛が敵後衛を追う 自機が3000だとして、敵低コストを追えば敵3000がフリーになる。 低コストを追うのは以下の3パターンのみ。 追えば確実に攻撃を刺せる 両者擬似タイマンが有利 相方が落ちるより早く敵を狩る自信がある シャッフルだと普通に有効。 ただしタイマンは待ちゲーであり、仮に負けてしまった場合 『相方後衛が敵前衛にタイマン勝ちしていなければカットには期待できない』ので注意されたし。 敵前衛が覚醒した 前衛は何としても後衛を守らなければ体力調整が崩れる。 こちらも覚醒を吐いたりして、気合で守り抜きたい。 クアンタ覚醒BD格が入っちゃった、とかでカットが無理そうなら敵後衛を狙うというのも考えられる。 相方が時限強化、覚醒、有利状況 敵相方の足止め。 相方がタイマンで勝つだろうと思われる状況では、敵相方を引き付けたりカットのカットに全力を注いだほうが良い。 敵相方がカットのためにブーストを大量消費したら闇討ちのチャンス、お互い刺せれば一気に勝利が近づく。 敵のダウンを取った。 両者が擬似タイで押せそうなら 敵相方と敵を線で結んだ直線上に陣取る。 近すぎると飛び越えられたり、下を抜けられるので少し離れ気味で。 タイマン勝てる気がしない場合 全力で相方の近くへ? 追われた ブーストで逃げる 移動武装 変形 自爆 防御武装 高飛び 迎撃 最悪盾で相方さん助けて 相方3000の耐久が150以下だが、覚醒を吐いていない。 自機コスト HP 2500 MAX 放置の危機、前へ 損傷軽微 理想か、次の全覚醒で同時に攻めるため、耐久を温存? 損傷拡大 相方が落ちる準備、安全地帯へ もうもちません かなりヤバい、ガン逃げ 2000 MAX 放置されている、相方2落ちLOSEを避けるため被弾覚悟でダメ取り 損傷軽微 相方が落ちる準備、安全地帯へ 損傷拡大 相方が落ちる準備、安全地帯へ もうもちません コスオバの危機、ガン逃げ 1000 MAX 相方2落ちLOSEが怖い、離脱の準備を整えつつ少しでもダメを取りたい 損傷軽微 最良か、安全地帯へ 損傷拡大 コスオバの危機、全力で逃げる もうもちません ガン逃げ 敵前衛の覚醒が溜まった。 前衛 可能なら自分に覚醒を向けさせたい。 こちらも覚醒を持っているなら、わざと隙を作って吐かせたり、敵相方を襲うフリをするなど工夫しよう。 後衛 相方の近くへ。ブーストを消費する行動を極力避ける。 隙を見せれば光った前衛に覚醒をぶつけられて死ぬ。 敵が3000+3000の事故編成 理想は敵の同時落ちで終了パターン。 敵前衛3000が覚醒を吐いた後、後衛3000の覚醒まで引き出せたらほぼ勝ち。 特に後衛がユニコーンやクスィーなど場合は、生時を突けば楽に削れるため積極的に狙うべき。 万が一組んでしまった場合は自衛力が高い方を後衛にした方が安定する。 よく言われるのは『上手い方が後衛』 相方が覚醒して突っ込んだ場合 闇討ち、ダメ取りの最大のチャンス。3000前衛ならこのチャンスは試合中に3回来るはず。 ここで後衛が体力が少なくて自己主張ができない状態だと、いくら覚醒中でも2:1を強いられ厳しい。 ただし敵3000の覚醒も考慮する。 敵高コストの覚醒が ある 控えめに自己主張 ない 相方がゲーム内最強になる、追った方を削ってくれるはずなので、フリーな方を牽制する 覚醒した3000敗北パターンも考慮しなければならない。 相方の実力を見極めて、勝つ確率が低いならあまり離れないように。 また、覚醒3000が勝負を決めに行く状況(倒せば勝ち)という状況なら二人で攻める。敵相方の足止めなど不要。 自分に覚醒があるならそれも吐いて一気に終わらせにかかる。(敵の覚醒もしっかり把握する、特に全覚がある場合はほぼ決められない) 自分がピンチ、かつ相方の体力があるようなら任せてしまうのはもちろん有り。 攻める、攻めないの判断は相方が失敗した後の状況も重要になるのでよく考える。 詰めに失敗した場合、こちらが不利になるケース 相方が時限換装機 生時を狙われるor自分が狙われて終了など 敵の方が射撃戦に強い 敵の時限換装が溜まる 詰めに失敗した後、敵フルクロが『セーフティカイジョッ』など カット 升でもない限り格闘でのカットは控えたほうが無難。 敵のブーストが残っていればサーチ変え格闘が飛んでくる可能性があり、万が一刺さってもカット耐性コンじゃ安すぎる。 刺さる確信があるなら? 自機前衛、後衛が格闘コンボを食らっているのを目撃。 気合でカットしたい。 自機後衛、前衛が格闘コンボを食らっているのを目撃。 倒せば勝ち、相方の体力がヤバい、敵相方がガン下がり、など特殊な状況以外はカットに最適な武装を1~2発ぐらいで身の安全を着地するべき。 普通に考えて敵相方の目はこちらに向いている。カットでズンダなんか決めたら確実に着地を狙いにくるはずで、そこをブースト半分以下で凌ぐのはかなり厳しい。 自分を追って来た敵相方に格闘が刺さったとしてもさっさと切り上げる、フルコンを終えた敵がこっちに向かってくるはず。 詰め 最後にどちらを狙うかは非常に重要な問題になる。 ここで相方と考えが異なっていると勝ちが遠ざかり非常に危険。 敵高コスト 敵低コスト 狙うべき対象 全状況 もうもちません(覚醒なし) 低コガン追い 損傷拡大(覚醒なし、溜まる気配もなし) もうもちません(覚醒あり) 高コ もうもちません もうもちません 覚醒の残っていない方 両方ミリで追っている場合は立ち位置に注意。 覚醒ザクなどが敵を詰めに行っているのに、敵の周りを体力ミリでチョロチョロすると 『相方が邪魔で爆弾が投げられない』などの問題が生じる。 後衛や当てにいける武装に乏しい機体の場合は、相方の邪魔をしないように援護をすること。 後衛の動きメモ 相方一落ち前はコスオバのリスクがあるから引き気味なのは間違い無い 前衛の体力が680*2で1360 後衛が620+120程度の740、オマケにブースト量とか考えると、後衛のダメージは前衛のダメージの二倍ぐらい価値がある。 相方のカットにライフルズンダなど入れた場合、仮に格闘二段目でカットに成功したとしても 相方には130程度のダメージ 敵にズンダで160程度のダメージ もしここでカットに夢中になるあまりライフルズンダなんか食らったら『前衛の体力を守るために後衛が被弾』という残念な状況になる。 ダメージは結局とったズンダ分がそのまま返ってくるので-160 後衛ダメを約2倍の価値と仮定すると-300程度の損失、笑えない。 カットに適した武装を1~2発撃って撤退が吉だろう。 ちなみにカットに適した武装とは判定が大きいか、誘導の強い武装。 よく見るのはここら辺 ギスメイン、隠者ブメ、ノワサブ、フォビメイン バズなどでカットするときは、コンボで虹ステ踏まれると無効化される可能性がある。 格闘を食らうにしてもなるべく敵のブーストを使わせたい。 虹ステ読みなども クアンタブー格は寄らないとキツい (function(i,s,o,g,r,a,m){i[ GoogleAnalyticsObject ]=r;i[r]=i[r]||function(){ (i[r].q=i[r].q||[]).push(arguments)},i[r].l=1*new Date();a=s.createElement(o), m=s.getElementsByTagName(o)[0];a.async=1;a.src=g;m.parentNode.insertBefore(a,m) })(window,document, script , //www.google-analytics.com/analytics.js , ga ); ga( create , UA-46713704-1 , atwiki.jp ); ga( send , pageview );
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爆破で勝つためには立ち回りがかなりの重要度になってくるよ。 殲滅はとりあえず前から敵がくるからそれをエイムで圧倒するモードだけど、爆破はどこから来てもおかしくない。 味方の報告を聞いて、見えてる敵がどう移動するのか考えて、有利になるように攻めるor守る。 逆に相手を殺した場合、敵に読まれないように動く。 これが基本なんだけど、手っ取り早く動けるようになるには3エリア理論があります。 3エリア理論とは ※攻めチームで進めます マップを 味方がいるエリアをセーフ いないエリアをグレー 敵がいる、いたエリアをブラックと分ける マップ見て味方がいるならそこはSo safety... 安心してリロードできますし、一服もいいでしょう。 マップの白点周辺がこれに属します。 グレーは敵がいるかもしれない場所 警戒、クリアリングを怠らず足音は極力立てないように。 マップの味方の死亡場所、もしくは誰も見ていない場所がこれです。 ブラックは敵がいる場所、ここに1人で突撃すると危ないよ。 目視、味方の報告、味方のデスを生かして常にエリアを更新する。 もっとわかりやすく図解しました。 マップはAIRPLANE、3vs3の攻めチームで爆弾設置後、死者両チーム0人。 マップの緑色の点は味方、赤い点は敵を表します。 この場合、敵2人は視認できてるので、残り1人がグレーかブラックにいることになります。 味方がブラックは見てるので、この時自分が見るべき方向は ここです。 1への経路は2つしかないのでここになります。ですが、この中で見る意味もあります。 (☓は死亡者です。) こんな状況になったときに、 ここで解除中の敵を襲えます。 2人以上だったら、1人倒した後に篭って焦らせばおk。 こんな風に、自分が有利になるように立ち回ってれば野良でフラグトップくらいは余裕になれるはず。 AIRPLANE攻略みたいになっちゃったけどこういう考え方は大体のマップで言えることだから応用して。 いきなり全部は無理だから本当にちょっとずつね。
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グレの重要性 なんでグレ3つ持ったまま死ぬの? エリクサーじゃねーんだぞ? グレは積極的に使え。 グレの効果 ・ダメージ源 ダメージ源として利用できる。これでヘルメットを飛ばせれば 楽に撃ち合いができる。 ・牽制 敵が来る前にグレを投げておけば 敵が来るのを阻止できる。 凸などを防止もできるわけ。 ・目つぶし フラッシュでは敵の目をつぶせる。 当てるのは難しいがノーリスクなので狙っていきたい。 ・こちらはダメージを一切喰らわない。 これが一番重要。グレ3つ持って死ぬ奴は お前の命3つ分を損してる。 ・索敵 グレを入れたら いっつえねみーぐれねー とか てきのしゅるーだーん って叫ぶからね 実際グレ使う理由ってこれが一番多かったりする。 ・上級者用 スモークの偉大さ スモーク炊いたらUAVするものとしか思ってないやつら 多すぎます。 本来スモークの用途ってのは、敵の目をくらましている 間にどんどん詰めるためのものなのね。・ここでまず用途を考える 1つめ、UAV。これは当たり前。 2つめ、ちょいと難しいが。 スモーク投げられるとUAVかまえるだろ。 でもその構えてカメラ取るまでに中に入っちゃえばいいんだよ。 本来の用途ってこういう意味な。 スモークはUAVのためだけにあるんじゃないんだぞ。 わかったかポンコツ野郎 グレは積極的に使えよ いつも行く場所なんかは空爆も覚えておけ!