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{2chで議論されている内容を踏まえた ヘクサーでの立ち回りをご紹介!} -1:1 -個人戦 -チーム戦
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立ち回りについて興味深い書き込みを発見したらここにまとめる。 立ち回りにAスクはアリだと思う。アーマー技を通り抜けchでダメージがおいしく、隙が微妙に少ない。あと移動しながらペルソナを粉砕する。Bスクもありっちゃありだが発生がむちゃ遅いのでダッシュされると遠くでも普通に潰されるから注意。 トマホからDサーカスはちっとも確定ではないがたまにやるとあたる。ちなみにサーカスは雪子戦では確定以外封印しましょう。 したらばpart2 261 :NO NAME [sage]:2012/03/19(月) 21 18 49 ID fVQhqcVE0 今日触ってきて、起き攻めでの表択見つけたけど、既出かな? 始動 A A 2B JA JB JD こっから ①空ダ 振り向き JB JA 着地2B JA JB JD 又同じ択 ②空ダ JB JA着地2B JA JB JD 又同じ択 ↑ループ性もあるし、アイテムによってはダメージや異常も付いて凄い強い起き攻めだった。 465 :NO NAME [sage]:2012/03/25(日) 05 26 22 ID E3tazOrA0 すこしネタを ミサイル後とかの受け身にどれでもいいからテレビ重ねると持続で微妙に受け身狩りっぽい(ぽいだけ) 番長2Bに苦しんだのでやけくそでJDトマホだしたらけっこう当たった 激昂千枝にBスクで突っ込んだら当て身発動をすかした、ラビリスのGPは通り抜ける前に開放されて殴られた 617 :NO NAME [sage]:2012/03/30(金) 00 02 40 ID DGavE7Ks0 詳しく検証した訳じゃないけどSBワープは無敵付き。 でもそもそもテレビが起き上がりに存在してることが少ない。 619 :NO NAME [sage]:2012/03/30(金) 00 11 38 ID DGavE7Ks0 全技の無敵調べた時にSBワープが消える前にも無敵あるのが分かった。 コマンド入力直後からなのかは試さないと分からない。 どうせ使わないから検証して無いだけなんだけど。 無敵技はトマホークがかなり優秀だから良いんだけどね。
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】前転読み 後転読み その場読み 【基本被起き攻め】画面端 中央 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】 重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】 重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 前転読み 後転読み その場読み 【基本被起き攻め】 画面端 中央 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】前転読み 後転読み その場読み 【基本被起き攻め】画面端 中央 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】 重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】 重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 前転読み 後転読み その場読み 【基本被起き攻め】 画面端 中央 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】前転読み 後転読み その場読み 【基本被起き攻め】画面端 中央 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】 重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】 重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 前転読み 後転読み その場読み 【基本被起き攻め】 画面端 中央 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本方針 諏訪子は判定の強い打撃と高い運び能力(相手を画面端へ持っていく能力)を持っています。 立ち回りの基本は…「とにかく転ばせる→ダウン中に接近→起き攻めを狙うor画面端では固め●す」という動きになります(打撃を主体にするキャラの理想であることが多いです)。 ところが諏訪子をはじめて使う際は、「他キャラでは簡単に対応できる攻撃が対応できなくて困る」と感じる人が多いようです(特に弾幕系や貫通力が非常に高い射撃において)。 また諏訪子の攻撃は比較的拘束時間の長い多段攻撃や、攻撃モーション中に他の状態に移行する技も多いです。そのため、状況別に回避結界のタイミングを読まれやすいという特徴もあります。 これらの問題点を解決するために、諏訪子を練習するに当たっては…攻撃(コンボや固め)、防御(相手の弾幕の回避や固め対策)の技術をはっきりと分けて練習していきましょう。 また他キャラの動きをある程度把握している人の場合でも、基本的な防御技術などは諏訪子には流用できない場面が多々あるため、しっかり練習することをお薦めします。 使う側にトリッキーだからと運に任せた勝負をせずに、確実な立ち回りで勝つ諏訪子を共に目指していきましょう。 第1段階 攻撃(近A始動のコンボ) 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 他キャラと同様に、諏訪子の場合も近A始動のコンボは非常に重要です。 理由としては以下のものが挙げられます。 発生が7Fと、唯一発生フレームが一桁の打撃攻撃(至近距離での差し合いは基本的にどのキャラも近Aを当てることが大事になります) 近Aコンボをしっかりできるようになるだけで3000程度のダメージソースを確保できる(他キャラでも同じことがいえるキャラが多いですが) AAAからのヒット確認が非常に(他キャラよりはるかに)楽(そこからのフルコン、固めへの移行など、さらにステップアップするための練習に繋がる) ダッシュが地中移動と特殊なため、安易に振ることができない(攻める場合の近Aの重要度が非常に高い) さて、中央/端共にダメージの底上げとして役立つのが、623書き換えスキルの"古の鉄輪"。 まずはAA→A→JB→古の鉄輪をできるようになると良いでしょう。 このとき、A3段目とBが全段ヒットするよう、A→JBとJB→古の鉄輪の部分のキャンセルを遅らせることを心がけてください。(最初はHit数のカウンタでだいたいのタイミングを目で覚え、徐々にタイミングをリズムで覚えていくとよいでしょう)(今後の固め、コンボの発展で役に立つはずです) これらが安定するだけでも画面端で2500前後、中央でも2000以上はダメージがとれます。 古の鉄輪が使えないときのコンボも一つ覚えるといいかもしれません。 AA→B→6Cはダメージこそ安いですが簡単かつガードされても一旦引いて仕切り直しができます。 また、Bからはスペルカードの「洩矢神」や「二拝二拍一拝」が入るためそこそこに便利です。 (後で述べますが、AA→Aは見てから回避結界のリスクがあるため、AA→~は結構大事です) 近Aがヒットしているなら&B(){AAAA}でも良いです。高ダメージ、確定ダウン、硬直有利と高性能なA連です。 セットしていれば"土着神「宝永四年の赤蛙」"がつながり、中央から4000ダメージをもぎ取ることができます。 防御(弾幕を避ける) 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 諏訪子の特徴は何? と聞かれると、多くの人が最初に「飛翔」を挙げると思います。特徴は以下の通り。 J4D、J6Dが斜め上方向に飛んでいく、飛翔はJ1.2.3D以外は全て少しずつ上昇する。 J1.2.3Dを使うと地中に潜り、地上前ダッシュに移行する(下降中グレイズ)。 霊力の消費が他キャラより低い(=飛翔によるグレイズ自体は長時間可能)。 諏訪子の飛翔の問題点は、相手の弾幕を避けつつ少しづつ接近することができないことでしょう。 他のキャラでは9D→J2Dとすることで、グレイズを維持しつつ接近ができます。 しかし、諏訪子は飛翔でグレイズと高さを維持すると接近できず、無理に前進すれば上昇してしまう。 J1.2.3Dを使えばグレイズと接近を両方こなせるものの、地中移動ではその後の状況がよくないため、できれば使いたくない。 このため、防御の練習においては、まずは相手の弾幕の避け方から組み立てていきます。 低空を維持する 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 一番の基本になるのが、可能な限り飛翔をしないことです。 諏訪子は下方向へグレイズしつつ相手の上から攻撃、とすることができない。 そのため、高飛びして相手の上をとるという行動は他キャラよりリスクがかなり大きいです。 (JAの判定が斜め下に強いため相手の上をとること自体は重要です) (あくまで無防備な落下の時間ができてしまうような高高度に行ってはいけないと言うことです) 高高度ではない「低空」を維持しつつグレイズするために、2つのポイントがあります。 空中ダッシュ(66、44)を利用する。空中ダッシュは他の多くのキャラと挙動が同じ横方向に飛ぶ動きなため、諏訪子にとっては非常に重要です。 他キャラの飛翔を空中ダッシュでほとんど賄うくらいに、空中ダッシュを可能な限り使って下さい。 細かく飛翔を行う。飛翔は上方向に徐々に加速するため、入れっぱなしだと「とんでもない高さに飛んでいた」ということがあります。 ポン、ポン、ポン、と飛翔をつなぐことで、前進慣性を生かしつつ高さを維持することができます。 地中からの行動の選択肢を増やす 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 諏訪子は、J1.2.3Dを使えばグレイズがついた状態で地中まで降りることができます。 つまり、この↓D後の地中行動の隙を減らせれば、難がある空中での回避の問題をある程度解決できることになります。 お薦めなのは蛙石神と古の間欠泉です。 必殺技なのである程度自由に技を出すタイミングが選べ、地上に出てくるのを待たれるリスクをある程度軽減できます。 それでも出待ちをされるようになったら、今度は↓DだけでなくJ2Cも混ぜてみましょう。 潜る前に潰されるリスクがありますが、潜った後はそこそこに強い弾幕が貼られるのでその後の行動のリスクが減ります。 さらにJ2C→蛙石神とすることで、より一層出待ちのリスクが減らせるでしょう。 とはいえ、選択肢を増やしても読まれたら反撃を喰らうので、安易に地中に逃げないで空中からの攻めを軸にすることが大事です。 その他の選択肢 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 射撃で弾幕を消す 諏訪子の射撃は相殺強度が強力というわけではないですが、それでも平均的なレベルには相殺力はあります。 J6B→JCは直線軌道の弾幕消しに使えますし、土着神の祟りも相殺強度に優れ、ひとまずの安全圏を作れます。 (相殺強度の強いキャラには効果は薄いので相手によって使って下さい) 弾幕消しではないですが立ちB、JBは飛び込むときに重ねる射撃として、遠Aや6Cは中距離でのぶっ放しとして優秀です。これらを当てに行くのもいいかもしれません。(特定の射撃ばかり狙ったって当たってくれません、距離によってだけではなくタイミングの違う攻撃が飛んでくるかも、と思わせられるように使い分けて下さい)。 縦ベクトルをそろえて打撃を当てる 高い高度まで飛んでしまった場合の手段として、J8AとJ2Aの2択があります。 どちらもガードさせるだけでも5分の状態に戻すことができるので、高高度に飛んだときの奇襲になります。 但し、あくまで奇襲です。ガードさせれば成功ですが、逆に言えば相手に避けられれば手痛い反撃を喰らいます。この状態をなるべく作らないことが基本です。 第2段階 攻撃:画面端での固め 諏訪子は大きく吹っ飛ばす技や、横に移動し続けるコンボ、さらに、第3段階でのAAA→JB→66→JA→AAA→~ループ(ガード、ヒットどちらにしても運び能力は高い)を多くもっているので画面端まで相手を持って行けることが多いです。そのため、相手を画面端に持って行ってから敵体力を削る手段を持つことは非常に重要です。 第2段階の防御の項目でも述べますが、画面端に追い込んで攻める場合に重要なのは、相手のガードを割ることのできる連携を仕掛けることと、 ガードを削る技(主に射撃)と回避結界を落とせる技(打撃)とで2択をかけることです。回避結界のポイントはある程度限られてきますので、そこでの択の掛け方が勝負の肝になります。 また、複数の攻撃のループを用意すると上の2つの補助になります。 近A以外にも牽制の射撃を撒きつつ、画面端から逃がさずに近Aからの連携で体力を削っていくことを目指してください。 AAルートとAAAルート(回避結界狩り) 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 詳しい連携のルートは固めを参照してもらう方がいいですが、大まかな特徴を下に書きます。 AAルート:立ち状態のほとんどの攻撃につなげられる。AAAからの回避結界を待ってる人にはそのまま攻められる。問題点は、中段のクラッシュは優秀だけど下段の選択肢がほとんどないこと。 AAAルート:空中に移行する。問題点は必殺技以外に打撃がないので回避結界を撃たれやすい(一応古の鉄輪が結界狩りの選択肢になる)。 どちらをメインに使う、ということではなくどちらも使って的を絞らせないことが回避結界で逃げられるのを防ぐのに重要です。 ガードを割るための攻撃 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 溜め6A中段クラッシュかつ6Aが2回避結界潰しで、クラッシュすればそのまま近Aからのコンボが入るとリターンは非常に大きい。 JB→J2C→C蛙石神全段下段ガードさせれば割ることができる(蛙石神Lv3ならJBなしでも割れる)。AAAからなので回避結界を一番狙われやすいことと、ガードを割っても距離が離れてしまうことが難点(スペルカードなら追撃可能)。 古の鉄輪、大蝦蟇蛙それぞれ地上、空中ほぼどのタイミングでも出せる打撃(=結界狩り)。AAA→古の鉄輪はガードならそのまま攻め継続しやすい。 土着神の祟り高レベルではガードさせれれば追加効果は発動する。でも、どちらかというとダウンさせた上でこれを置いて打撃と射撃を重ねる方が重要か。 防御:回避結界とガード 多分このゲームにおいて上手いと言われる人とそうでない人の一番わかりやすい違いになるのが、きちんと相手の攻撃をガードしているかどうかです。 回避結界とは? 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 今更な内容ですが、回避結界って何なの?と言うところから説明していきます。 回避結界は、ガード中にDボタンを2回以上押すことで発動します。ただし、ガード方向を間違えて打撃を喰らったり(中段攻撃を下段でガードする、下段攻撃を中段でガードする)、スペルカード演出時(背景が変わっている間)は使用ができません。 発動すると霊力ゲージを1個分クラッシュします。 発動時に入力しているレバーの向きによって、以下の動きをします。地上で4方向:バックステップがでます。諏訪子の場合は地中移動になり無敵がつきます(他キャラも4方向回避結界は無敵時間があります)。 地上で6方向:前ダッシュになります。諏訪子の場合、通常の地中を潜るタイプでなく他キャラのようなグレイズ付きの移動になります。 地上で1、2、3方向:1の場合は斜め後ろに、2、3の場合は上方向に飛翔します(要するに上下方向が反転した飛翔)。このとき重要なのは、諏訪子の場合も他キャラと同じタイプ(一定の速度で移動する)の飛翔であると言うことです。ちなみに、葉っぱに乗ってる状態で回避結界を使うと一切モーションなしに葉っぱに降りた状態になった上で飛翔(回避結界の動作)します。 空中:通常は後ろダッシュが、レバーを前方向に入力していると前ダッシュが出ます。 回避結界を使う 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 使い方のコツとしては… ガードしたのを確認してからDを入力し始めるのではなく、 回避結界を使いたい攻撃のモーションを見たら回避結界の入力を始めてしまうことです。 攻撃が当たった瞬間には回避結界が発動できることが理想です。 はじめはCOM相手にどんな攻撃にも回避結界を出す練習をするといいかもしれません。 霊力ゲージを1個強制的に割ってしまうので、最初は使うのをためらうかもしれませんが、 使いこなせる場合のリターンは霊力ゲージ1個とは比べものにならないほど大きいので、自由に出せるよう練習して下さい。 (霊力ゲージは時間経過で回復しますが、体力回復は非常に限られた条件でしかできません) (特に地上2方向の回避結界(通称2結界)と空中6方向の回避結界を練習してください) 回避結界を覚えた上でのガードの意味 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 回避結界の特徴は、相手の攻撃をガードしたときの硬直を消すことができることです。 別の言い方をすれば、不利な状況をガードという非常にローリスクな行動から切り返すことができるということです。 画面端で固められている状況からの脱出するのに使えたり、 突進系の打撃で突っ込んできた相手に、前回避結界から手痛い反撃を喰らわせることができたりします。 回避結界が使えれば、とりあえず不利な状況ではガードして、回避結界で切り返せる瞬間を待つ、ということができるようになります。 (相手が攻めあぐねているならば回避結界を使うまでもなく不利な状況から逃げられるかもしれません) 相手が有利な状況で、無理に暴れようとせずにとりあえずガードで凌ぐ、という動きができるようになれば、もう初心者は脱したと言っていいと思います。 当然各キャラごとに回避結界を狙うタイミングというのがある程度存在し、それらを覚えること、さらに、逆に相手が回避結界を狙うのを読んで潰す選択肢を用意しておく、といった上達への道は非常に長いです。ですが、回避結界ができることようになるだけでも、ガードを利用する(重視する)ことは大幅に増えると思います。 防御のこの項目はほかのキャラとも共通する技術であるため、人によっては第1段階よりも簡単にできるようになるかもしれません。 第3段階 攻撃:コンボダメージの向上 コンボのページを見るといろいろなコンボが書かれています。これらをどんどん覚えようと思う人も多いと思いますが、対戦の場合においてはいろんな状況のコンボを覚えて少しづつダメージアップを図るより、近Aなどの当てやすい攻撃からのコンボを確実に成功する方が重要です。 特に諏訪子は起き攻めが強力なキャラです。それはもう、相手が恐怖のどん底に陥るくらい。 近Aコンボ以外は確実に魔法陣を出すことを優先した方が良いでしょう。 A始動のコンボのダメージ向上 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 画面端でのAA→A(4Hit、通算6Hit)→J2B→J6C→66(前D)→JA→~のコンボを練習してください。 コツとしては…AA→Aは必ず全段あてること(全段当てないとその後のJ2B→J6Cが繋がらないことがあります) J2B以降は最速で入力することを心がけることです。(特に66→JAはダッシュのモーションがわからないくらいの早さになります) また、J2B→J6Cのときに236Cが暴発しやすいので、慣れないうちは蛙石神をデッキにセットすることをお薦めします。 画面中央では、AA→A(ここでヒット確認)→JB→66(前D)→JA→~のコンボを練習してください。 コツとしては…AA→Aをしっかり全段当てること(全段当たるようにキャンセルを遅らせること) それ以降のJB→66→JAは最速で入力することを心がけることです。(JB→66→JAはそれぞれの動きを確認せず1セットの動きと思って下さい、それくらいに早いです) 画面中央でのコンボは、相手を画面端へ大きく運ぶことができます。 画面端まで持って行き、そこから起き上がりにさらにA始動の固め・コンボを狙っていく、という流れを作ることが大事です。 安定しづらい、難しいと思う人は、システムカードの天狗団扇の使用をお薦めします。コンボ中に相手との距離が離れにくくなるので使うとコンボが安定しやすくなります。 天狗団扇を使うまでは、第1段階の古の鉄輪で締める形にして、天狗団扇を使ってコンボが安定できる状況になってからループコンボを狙うのもいいかもしれません。 スペカ利用で他の攻撃からのダメージ増加を図る 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 遠Aや6C、L3(or6)Aなどの近A以外の攻撃が当たった場合のダメージ増加手段としてスペルカードの使用をお薦めします。 相手や場所などの限定条件を事細かに覚えるよりも、スペカが入るタイミングを覚える方が優先度が高いと思われます。 スキルカードの『古の鉄輪』を使用しているなら、”土着神「洩矢神」”をとりあえず入れてみるといいかもしれません。『大蝦蟇神』で拾えていた攻撃なら大抵拾うことができます L3AやDA、DB、画面端ならば他にもさらに拾える状況は増えます。 コスト4のカードはそれぞれ使用状況が異なりますが、全て3000以上、あるいは4000にも届くかという高ダメージスペカです。スペカ使用コンボのページを参考にしつつ、自分で使いやすいカードを選んでください。 オススメはやはり"土着神「宝永四年の赤蛙」"です。赤蛙は諏訪子のほとんど全ての打撃からつながり、3500~4000程度のダメージを奪います。 中央からは赤蛙、端では近Aからのコンボと使い分けることで、デッキもよく回ることでしょう。 6C 霧の安定化 防御:地上行動と葉っぱの利用 コメント 立ち回り - 名無しさん 2010-08-21 01 19 17 コンボ - 名無しさん 2010-08-21 07 30 57 名前
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立ち回り
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各レーンの立ち回り TOP JG MID ADC SUP
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立ち回りの基礎 (地上編)打撃の勝ち負け ■この技には強い、の関係 ■間合い ■後出し ■先出しで潰す (地上編)歩き ■間合い ■投げ ■飛び込ませ (地上編)しゃがみ、ジャンプ ■止まり過ぎてはいけない ■刺し合いを嫌ってジャンプするのは危ない (飛び込み編)打撃の勝ち負け ■早出しと遅出し ■地上対空と上り対空 (飛び込み編)間合い (飛び込み編)タイミング (飛び込み編)着地時の攻防 (対空編)打撃の勝ち負け ■ ■ (対空編)間合い (対空編)タイミング (対空編)着地時の攻防 (ゲージ編)こちらのゲージ残量 ■ ■ (ゲージ編)相手のゲージ残量 (ゲージ編)ゲージ状況を有利にする為に (ゲージ編)捨てラウンド