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https://w.atwiki.jp/handover/pages/23.html
Kei was a mid-level employee of Waseda Co., Ltd., and was providing technical support at the sales department. With the next change, Kei has decided to become the person in charge of financial system in the internal system department as Hiro s successor. But Kei did not have any knowledge about the internal system department and financial system. Can you understand the contents even if you receive explanations of new business without having any knowledge? Even if Hiro explain a detailed knowledge of the financial system to Kei, she can not understand it at all. There is a time for Kei to study about the financial system before getting the explaination from Hiro. Manuals for general users of financial system have been uploaded to internal portals and anyone can be viewed by Waseda employees. In order to fully understand the knowledge to be succeeded, prepare for the contents of the new work. Kei read a manuals for general users of financial system to understand the system little. As a result, Kei was able to understand the detailed explanation from Hiro thanks to the preparation. By using together Immediate questions on the unclear spot, we can try to solve early questions. Moreover, if you prepare for handover each time on Incremental handover, you can expect the successor to improve the understanding of the new work content
https://w.atwiki.jp/android/pages/58.html
Androidでのプログラミングに関する質問コーナーです。 きっと偉い人が回答してくれます! サーバーから動画を取得して、アプリ内にその動画を保存する方法をご存知の方いらっしゃいませんか? - taro 2010-08-12 17 01 21 Alarmmanager - 名無しさん 2010-09-28 15 11 28 変な質問ですが怒らずにお答えいただけないでしょうか?ここは、長文の質問を書くところではないようで、困っています。どこか、数十行くらいになるような質問を書ける、Androidにくわしい人が集まっている掲示板がないでしょうか? - BlueDuck 2011-10-14 06 30 34 WiFi通信の開始終了を件つするにはどうすればよいでしょうか? - わいこ 2011-12-02 22 40 18 WiFi通信の開始終了を検知するにはどうすればよいでしょうか?でした申し訳ないです。 - わいこ 2011-12-02 22 41 43 ログイン画面で入力された内容を格納し、他のActivityに引き継ぎたいと考えています。テキストの取得はgetTextを使うと言うことですが、色々な書き方があるように思えます。良い例をご教示いただけないでしょうか。 - ezomomong 2012-02-01 11 21 37 すみません。検索の仕方が悪かったようです。見つかりました。 - ezomomong 2012-02-01 11 26 21 music - 名無しさん 2012-02-20 09 39 02 player - 名無しさん 2012-02-20 09 39 26 this way - 名無しさん 2012-09-05 02 29 20 名前
https://w.atwiki.jp/psemu/pages/128.html
公式サイト http //www.fpsece.net/ Google Play(有料) https //play.google.com/store/apps/details?id=com.emulator.fpse https //play.google.com/store/apps/details?id=com.emulator.fpse64
https://w.atwiki.jp/myownwords/pages/92.html
Vandoren Optimum クラリネット用のリガチャー。 管理人も一時期使用。でもちょっとだけだったなぁ。 金属製のリガチャーで、評判は高いほうだと思う。 使っている人をよく見る。 リードにあたる部分のプレートを3枚の中から付け替えられるというのが特徴。 リードへの当たり方がプレートによって変わるので、音色や吹奏感が変わる、、、らしい。 が、当時(数年前)の私にはあまり違いがわからなかった。 ただ、突起4箇所で支えるタイプは、強く締めるとリードに跡がついてしまうので、即使用中止。 他も変えるのが面倒だったので、、、、 意外と短命でしたね。 でも、悪くはないんだよ。決して。 記: 2009/02/27
https://w.atwiki.jp/api_programming/pages/198.html
下位ページ Content 非同期タスク流れ クラスの定義 描画まで通信待ちになるような場合には、そのタスクを別スレッドに分ける。通信系はUIスレッドで実行するとエラーになるように設定されているらしい。 プロセスとスレッド | Android Developers AsyncTask | Android Developers 非同期タスク 流れ AsyncTaskを継承したクラスを作り、このクラスのインスタンスを実行する。 実際の実行時には execute で実行するが、execute の引数がそのまま doInBackgournd に流される。 【UIスレッド】 execute(引数①) (実際の呼び出し元) ↓(引数①が流れる) 【バックグラウンド】 doInBackground ↓ └ publishProgress(引数②)・・・経過を知らせるために呼ばれる ↓ ↓(引数②が流れる) ↓ 【UIスレッド】onProgressUpdate ↓(戻り値③が流れる) 【UIスレッド】onPostExecute / onCancel クラスの定義 継承時に AsyncTask ①,②,③ を埋める
https://w.atwiki.jp/android/pages/134.html
2010/5/16 Active Desktop、マルチタッチサポート”OPhone 2.0”デモ動画 | Android/OPhone雑記 Android 2.2, Google TV Expected at Google I/O This Week | eWeek.com Android 2.2 "Froyo"、Wi-Fiテザリング対応や5倍高速化を実現 | マイコミジャーナル IS01レビュー キーボードは快適、通常のAndroid携帯と違う横長画面に注意 | ITpro Google I/O Application Arrives For Android | AndroidGuys HTC EVO 4G packaging leaks | Android Community Google pulling the plug on online Nexus One store | SFGate Android Stats | Google Operating System HTC Hero Android 2.1 Update from Sprint Leaks | Android Phone Fans Tweetdeck Planning To Churn Out An Android App | ubergizmo Sprint HTC Hero Android 2.1 ROM Leaked | Android Community Android Central Editors app picks for May 15, 2010 | Android Central How Android Phones Became a Hit | PCWorld In Hindsight From Apple, Adobe and Google s Android, more to love | MercuryNews.com Turn off Sense UI in HTC EVO 4G, Run Stock Android 2.1 | Gadgets DNA グーグル、Android携帯「Nexus One」のネットショップ販売を中止 | RBB Today Android is updateing to version 2.2 called Froy | TopBuzzNews Reporters Roundtable The patent mess (podcast) | CNET WP Stats on Android! | KreCi 2010/5/15 Android This Week Sprint Unveils EVO 4G Pricing Revealed; Patent Infringement Accusations Fly | GigaOM Samsung Moment s Android 2.1 Upgrade Now Available | Brighthand Dropbox がAndroidクライアントをリリース!APIサポート、BlackBerryアプリも! | ライフハッカー(日本版) Need For Speed Shift Coming to Android on June 4 with HTC EVO 4G | Redmond Pie Google、「Nexus One」のWeb直販を終了へ | ITmedia Google shutters online store for Nexus One smart phone, signaling marketing failure | Daily News
https://w.atwiki.jp/spi3/pages/97.html
党員リスト 家門名 備考 リンク 篠凛 党首・休止 blog,pixiv 闇天使 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/wearablecamera/pages/29.html
Polaroid CUBE 比較動画 製品ページ 35mm角の水深2mまでの防水・耐衝撃ボディ 1080p / 720p 6MP静止画撮影 バッテリー 動画の連続撮影で約90分、充電端子はmicroUSB センサー(または最大画素数) 3MP CMOS Sensor 外部メモリ microSDカード32GBまで対応 記録画素数 6MP 記録画素数(動画) 1920 x 1080/1280x720 (30FPS) レンズ 124º wide angle lens (F 2.0, f=3.4mm) 記録フォーマット JPEG 記録フォーマット(動画) H.264 インターフェイス Micro USB Port (USB 2.0) 本体サイズ 3.6cm×3.6cm×3.6cm 重量 約46g その他 Windows/Mac対応 amazon ASINが有効ではありません。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/android/pages/44.html
アンドロイドアプリケーション設計思想 たとえプラットホーム自体がひどく異なるとしても、新しいAPIのためにアプリケーションを造る方法を学ぶプロセスはかなり類似しています。 Generally, there are two phases first, you learn how to use the APIs to do what you want to do; later, you learn the nuances of the platform. Put another way, first you learn how you can build applications; later, you learn how you should build them. 通常、2つの段階があります: 最初にしたいことをするためにAPIを使用する方法を学びます; 次にプラットホームの差分を学びます。 これとは異なる方法として 最初にどのようにアプリケーションを構築することができるかについて学びます 次にどのようにそれらを造らなければならないかについて学びます That second phase — learning the right way to build applications — can often take a long time, and frequently means "paying your dues", making mistakes, and learning from them. Well, that s not a very efficient process, so this page and the links below aim to give you a helping hand. その第二段階 — アプリケーションを構築する正しい方法を学ぶこと — 長い間「あなたの会費を払ったうえで間違った方法を学んでいることはよくあります。 れはあまり効率的なプロセスでないので、このページと下のリンクはあなたに援助の手をしようとします。 Before we dive into it, a quick word. Successful applications will offer an outstanding end-user experience. While the Android team has built a robust core system, the vast majority of the user experience will come from users interacting with your applications. As a result, we encourage you to take the time to build an outstanding user experience. An outstanding user experience has three key characteristics it is fast; it is responsive; and it is seamless. Of course every platform since the dawn of computing has probably cited those same three qualities at one time or another. However, each platform achieves them in different ways; the information below explains how your apps can achieve them on Android. 顕著なユーザー経験には、 3つの鍵となる特徴があります: 速い レスポンスに優れる; シームレスに動きます。 もちろん、かつてコンピューティングの始まりからあらゆるプラットホームは、その3つの特性をおそらく掲げているだろうが、各々のプラットホームは、それら異なる方向において成し遂げます; 下記の情報は、アプリがどのようにAndroidの上でそれらをできるかについて説明します。 Fast An Android application should be fast. Well, it s probably more accurate to say that it should be efficient. There is a tendency in the computing world these days to assume that Moore s Law will solve all our problems — eventually. When it comes to embedded applications, though, Moore s Law is a bit more complicated. Androidアプリケーションは速くなければなりません。速くするには効率的でなければならないと言うことは明白です。 ムーアの法則がこれらの問題を解決すると仮定するとして、近頃のコンピューティングの傾向である。 組込形アプリケーションに関しては、ムーアの法則はもっと複雑である Moore s Law doesn t really apply to mobile devices in the same way as to desktop and server applications. Moore s Law is actually a law about transistor density — that is, it says that you can pack more circuitry into a given chip size, over time. ムーアの法則は、デスクトップとサーバーアプリケーションにと同様にモバイル機器に本当にあてはまりません。 ムーアの法則は、実はトランジスタ集積についての法則です それは、時間とともにより多くの回路を決められたチップサイズに集積することができると言うことです。 For desktop and server applications, this means you can pack more "speed" into a chip of roughly the same size, resulting in the well-known performance increases. For embedded applications like cell phones, however, Moore s Law is usually exploited to make chips smaller. That is, the tendency is to use the increased density to make the same chip smaller and consume less power, to make phones smaller and make batteries last longer. デスクトップアプリとサーバーアプリのために、同じサイズのチップでも速度をに集積することができることを意味します。 知ってのとおりパフォーマンス増加に終わります。 しかし、携帯電話のような組込形アプリケーションのでは、ムーアの法則は通常チップをより小さくするために利用されます。 つまり、傾向は同じチップをより小さくして、より少ない力を消費するために増加した密度を使うことです。 電話をさらに小さくして、バッテリーを長く持続させます。 As a result, embedded devices like phones are increasing in actual, raw speed much more slowly than desktop systems. For embedded devices, Moore s Law means more features and better battery life; increased speed is only an afterthought. その結果、電話のような組込形デバイスはデスクトップシステムより非常に遅く、実際の実行速度が増える。 組込形デバイスで言うムーアの法則はより多くの特徴と、より良いバッテリーの寿命を意味します; 増強された速度は結果論であるにすぎません。 That s why it s important to write efficient code you can t assume that phones will see the same speed increases as desktops and servers. Generally speaking, writing fast code means keeping memory allocations to a minimum, writing tight code, and avoiding certain language and programming idioms that can subtly cripple performance. In object-oriented terms, most of this work takes place at the method level, on the order of actual lines of code, loops, and so on. The article on Writing Efficient Android Code will give you all the detail you need to write fast, efficient code for Android. Responsive It s possible to write code that wins every performance test in the world, but that still sends users in a fiery rage when they try to use it. These are the applications that aren t responsive enough — the ones that feel sluggish, hang or freeze for significant periods, or take too long to process input. In Android terms, applications that are insufficiently responsive will frequently cause the system to pop up the dreaded "Application Not Responding" (ANR) message. Generally, this happens if your application cannot respond to user input. For example, if your application blocks on some I/O operation (frequently a network access), then the main application thread won t be able to process incoming user input events. After a time the system will conclude that your application has hung, and give the user the option to kill it. Similarly, if your application spends too much time building an elaborate in-memory structure, or perhaps computing the next move in a game, then again the system will conclude that your application has hung. It s always important to make sure these computations are efficient using the techniques above, but even the most efficient code still takes time to run. In both of these cases, the fix is usually to create a child thread, and do most of your work there. This keeps the main thread (which drives the user interface event loop) running, and prevents the system from concluding your code has frozen. Since such threading usually is accomplished at the class level, you can think of responsiveness as a class problem. (Compare this with basic performance, which was described above as a method-level concern.) The article on Building Responsive Android Applications discusses responsiveness in detail. Seamless Even if your application is fast and responsive, it can still annoy users. A common example is a background process (such as an Android Service or IntentReceiver) that pops up a UI in response to some event. This may seem harmless, and frequently developers assume that this is okay because they spend most of their time testing and using their own application. However, Android s application model is constructed explicitly to allow users to fluidly switch between applications. This means that when your background process actually fires up that UI, the user could be way over in another part of the system, doing something else — such as taking a phone call. Imagine if the SMS service popped up a dialog box every time a text message came in; this would annoy users in no time. That s why the Android standard is to use Notifications for such events; this leaves the user in control. That s just one example; there are many more. For example, if Activities don t correctly implement the onPause() and other lifecycle methods, this will frequently result in data loss. Or, if your application exposes data intended to be used by other applications, you should expose it via a ContentProvider, rather than (for example) using a world-readable raw file or database. What those examples have in common is that they involve cooperating nicely with the system and other applications. The Android system is designed to treat applications as a sort of federation of loosely-coupled components, rather than chunks of black-box code. This allows you as the developer to view the entire system as just an even-larger federation of these components. This benefits you by allowing you to integrate cleanly and seamlessly with other applications, and so you should design your own code to return the favor. This is a component-level concept (as opposed to the class- and method-level concepts of performance and responsiveness, described above.) The article on Integrating with the System provides tips and best practices for writing code that cooperates nicely with the rest of the system.
https://w.atwiki.jp/yoshida2/pages/67.html
OSの種類: Windows(9xファミリー、NTファミリー、XP、Vista、7)Mac OS、UNIX(LinuxやBSDなど含む) Solaris、Tron、Symbian、vx-works、Android、MVS (OS/360, OS/390, z/OS) 長谷川 5.一口にwindowsといってもいろいろあり今現在一番新しいのは7である。 特徴はGUIを採用しているところとAPIの統一などによる、ハードウェアの抽象化です。 藤田 OS・・・Microsoft社のWindowsシリーズ、Apple社のMac OS X、Linux 特徴・・・OSの提供する機能を利用することによって、開発の手間を省くことができ、アプリケーションの操作性を統一することができる。 Windows・・・ Windows NT系列のOSはサーバ・ワークステーション・ハイエンドパソコン向けのWindows 2000からWindows 9x系の機能を豊富に取り込むようになり、その後継にあたるWindows XPでは家庭用パソコン向けにもNTベースのシステムを採用し、x86コンピュータ向けの全系列がNTベースに置き換えられた。 特徴・・・市場におけるコンピュータソフト・ハードとの互換性・対応数はOSの中で最も高さ。互換性を重視した設計。パソコンの入門者・初期導入者をユーザーが多い。 森 MS-Windows,Mac os,PC-DOS,UNIX,TRON,OS/2 オペレーティングシステムには, それぞれの特徴 (長所と短所) があるうえに,選んだオペレーティングシステムによって利用可能なソフトウェアが決まってしまいます. 既に学んできたように,コンピュータはソフトウェアがなければ, ただの箱に過ぎません.その意味ではソフトウェアが最も重要な点と言っても過言ではありません.自分の目的や用途に合わせて, 使用するソフトウェアとオペレーティングシステムを選択することが重要です. オペレーティングシステムは,UNIX系と非UNIX系に分けられます.UNIX系オペレーティングシステムには,Solaris,Linux,Mac OS X, FreeBSDなどがあります.非UNIX系オペレーティングシステムには,Windows XPなどがあります. 教育用計算機システムでは, iMac端末が Mac OS X というオペレーティングシステムで動いています.また端末からリモートログインにより, Solaris というオペレーティングシステムが動いているコンピュータを利用できます.教育用計算機システムでは,iMac端末の他に,VID端末と呼ばれる, Linux と Windows XP のデュアルブート端末があります.デュアルブートとは,起動時の切り替えによりどちらのオペレーティングシステムでも起動できるということです 藤山 osの種類: Windows(9xファミリー、NTファミリー、XP、Vista、7) Mac OS UNIX(LinuxやBSDなど含む) Solaris Tron Symbian vx-works Android MVS (OS/360, OS/390, z/OS) 特徴は基本的な使い方など踏み込んだ話題は、Windows についてはWindows入門を、MacOSについてはMacOS入門を、UNIXについては、UNIX/Linux入門 周 OSの種類→Windows(9xファミリー、NTファミリー、XP、Vista、7)、Mac OS、UNIX(LinuxやBSDなど含む)、Solaris、Tron、Symbian、vx-works、Android、MVS (OS/360, OS/390, z/OS) Windows種類→Windows 95 → 98 → Me (Millennium Edition)、 Windows NT 3.1 → NT 3.5 → NT 4.0 → Windows 2000 → Windows XP (→ Windows Server 2003) → Windows Vista (→ Windows Server 2008) → Windows 7 Windowsの特徴→・グラフィカルユーザインターフェース (GUI)を採用 ・APIの統一などによる、ハードウェア抽象化 ・市場におけるコンピュータソフト・ハードとの互換性、対応数はOSの中で最も高さ ・互換性を重視した設計 ・パソコンの入門者・初期導入者をユーザーが多い 久保 OSの種類: Windows XP (Home/Professional/Tablet PC/Media Center)、Windows Server 2003 (諸々のEdition)、Linux(Redhat, Turbolinux,SUSE, Vine, ...etc)、Free BSD、Mac OS X、超漢字(TRON)、PC-DOS、Soralisなど Windowsの種類:Windows 1.0、Windows 2.0、Windows 3.0、Windows 3.1、Windows 95、Windows 95 SP1、Windows 95 OSR2、Windows 95 OSR2.1、Windows 95 OSR2.5、Windows 98、Windows 98 SE、Windows Me、Windows NT 3.51、Windows NT 4.0、Windows 2000、Windows XP、Windows XP、Windows Vista、Windows .NET Server OSの特徴:ソフトウェアの見た目、使いやすさを重視した。 田上 OSの種類:MS-Windows、Mac OS、PC-DOS、UNIXなど t特徴:OSの提供する機能を利用することによって、開発の手間を省き、アプリケーションの操作性を統一。 Windowsの種類: 1995年 Windows 95 1996年 Windows NT 4.0 1997年 Windows CE 1.0 1998年 Windows 98 1999年 Windows CE 2.0 2000年 Windows 2000 2000年 Windows Me 2001年 Windows XP 2007年 WindowsVista 2009年 Windows7 など 特徴:①グラフィカルユーザインターフェース (GUI)を採用。 ②APIの統一などによる、ハードウェア抽象化。 ③市場におけるコンピュータソフト・ハードとの互換性・ 対応数はOSの中で最も高さ。 ④互換性を重視した設計。 ⑤パソコンの入門者・初期導入者をユーザーが多い。 山館 OS→windows Mac Linux Windows→95,98,2000、xp,vista 特徴→GUIを使い初心者でも簡単に使える 黒田 OSの種類 Windows, Mac OS, UNIX, Solaris, Tron, Symbian, vx-works, Android, MVSなど Windowsの種類 Windows 95,98,Me,XP,Vista,7など Windowsはシェアが大きいので、ソフトウェアなども大量に存在していて互換性なども高い。