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Estimation
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レンズ名称 PETRI Orikkor 135mm F3.5 アタッチメントサイズ 46mm レンズマウント M42 レンズ構成 3群4枚 絞り プリセット絞り 最短撮影距離 5feet/1.5m 重量・大きさ (実測値) 本体315g 54.5mmφx87.9mm フード58.5mmφx43.0mm(ネジ部含まず) 価格 ¥14,800(1959年) 発売1959年X月 銘板にはkuribayashi K.C Petri Orikkor とあり、ペトリペンタ用に作られたシリーズ。 Acall(協栄光学製)ブランドのレンズに同様のレンズがあり、OEM供給を受けたと考えられる。 【作例】 http //ozcircle.net/_uploader/166980876 http //ozcircle.net/_uploader/166970510 http //ozcircle.net/_uploader/166990556 http //ozcircle.net/_uploader/167000657 http //ozcircle.net/_uploader/167010153 ここまでの作例はペンタックス*istDでの撮影(APS-Csize)ですので、画角的には202.5mm相当と成っております。
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日本で発行された英文のカメラ雑誌CAMERAT1959年5-6月号のペトリの紹介記事。 創業者の栗林庸二が、長野の出身で、東京に出て、独学で写真用品の職人としてのスキルを身につけたことや、 繁代はこの記事の時点で63歳で、すでに実務は二人の息子に任せていたことなどがわかります。 筆者の記載がなく、出版から50年以上経過しているため著作権は消失したと判断し公開しました。 CAMERAT,MAY-JUNE 1959
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llStringToBase64 string llStringToBase64(string str) 機能概略 サンプル このサンプルは、Furry Japan!!さんから借用しています。 //************************************************** //* //* Title Fakefur Script Base64ToString Sample //* Make 2007/03/20 //* Note Base64 Code - Show Text //* //************************************************** string message = "5pel5pys6Kqe44KS6KGo56S6"; //**************** //* Main Program * //**************** default { //********************** //* Japanese Font Show * //********************** state_entry() { string Text =llBase64ToString(message); //String(Mes) - Base64 Code llSetText(Text, 1,1,1 ,1.0); } } サンプルの使い方 1)適当なオブジェクトを1つ作成します。 2)新しいスクリプトの全文を、サンプルと置き換え、保存します。 3)スクリプトのstring message ="~"の部分を、llBase64ToStringで表示されたメッセージに置き換えます。 4)日本語が表示されることを確認します。 Tips 詳細な説明 History 来客数: - 選択肢 投票 役に立った (0) 役立たずだった (0) 名前 コメント
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Tags Cocoa String Text Fonts リファレンス トップ リファレンス Data Management Strings, Text, Fonts NSString クラスリファレンス NSString クラスリファレンス 翻訳元 このページの最終更新:2010-02-04 ADCの最終更新:2009-08-28 継承するクラス NSObject 準拠しているプロトコル NSCodingNSCopyingNSMutableCopyingNSObject (NSObject) フレームワーク /System/Library/Frameworks/Foundation.framework 使用可能な環境 Mac OS X v10.0 以降 宣言ファイル NSPathUtilities.hNSString.hNSURL.h コンパニオンガイド String Programming Guide for CocoaProperty List Programming Guide サンプルコード CoreRecipesFrom A View to A MovieFunHouseGLSLShowpieceQuartz Composer WWDC 2005 TextEdit 概観(Overview) NSSringクラスは変更不能文字列を管理するオブジェクトのプログラマチックなインターフェースを宣言しています。(変更不能文字列とは生成時に定義され、その後変更できない文字列のことです。NSStringクラスはUnicode文字の配列(つまりUnicode文字列)を使って実装されています。) NSStringのサブクラスで変更可能なものがNSMutableStringクラスです。 NSStringクラスには二つのプリミティブメソッドがあります。lengthメソッドとcharacterAtIndex メソッドです。これらのメソッドのインターフェースは他の全てのメソッドの基になっています。lengthメソッドはUnicode文字列の文字数を返します。characterAtIndex メソッドは最初の文字を0とするインデックスで各文字にアクセスします。 NSStringクラスでは文字列の検索と比較の為のメソッドを宣言しています。また、文字列から数値を読み出すメソッドや、様々な方法で文字列を組み合わせるメソッド、文字列を様々な型(エンコーディング等)に変換するメソッド等も宣言しています。 Application KitではNSPragraphStyleクラスやそのサブクラスであるNSMutablePragraphクラスを使ってNSAttributedStringクラスで使われる段落やルーラーをカプセル化しています。さらに、文字列の描画に関するメソッドはNSString Application Kit Additions Referenceに詳細があるので、そちらを参照してください。 NSStringクラスはCore FoundationのCFString(CFStringRefを参照)と"toll-free bridged"です。これはつまり、関数やメソッド内のCore Foundationの型はブリッジされたFoundationの型と相互に交換可能だということを意味しています。したがって、メソッド中のNSString *パラメータはCFStringRefに、関数内のCFStringRefパラメータはNSStringインスタンスに書き換えることができる(コンパイラの警告を回避する為にはキャストが必要)、ということになります。これはNSStringのコンクリートクラスにも適用可能です。toll-free bridgingの詳細については、Interchangeable Data Typesを参照してください。 文字列オブジェクト(String Objects) NSStringは、フレームワーク内の文字列を表すオブジェクトです。文字列をオブジェクトとして表現することで、他のどのオブジェクトでも文字列を扱うことができるようになります。こうした表現により、カプセル化の利点も得ることができます。その結果、文字列オブジェクトはどんなストレージやエンコーディングでも、単なる文字の配列である限りは効率よく扱うことができます。NSStringとNSMutableStringの二つのパブリッククラスのクラスタは、各々変更可能、不能な文字列のインターフェースを宣言しています。 注 変更不能文字列とは生成時に定義され、その後変更できない文字列のことです。NSStringクラスはUnicode文字の配列(つまりUnicode文字列)を使って実装されています。変更不能文字列を生成、管理したいときはNSStringを使い、生成後に文字列を構成して管理したいときはNSMutableStringクラスを使用してください。 NSStringクラスやNSMutableStringクラスを使って生成されたオブジェクトは文字列オブジェクトとして(結果的に同じであれば単なる文字列として)参照されます。C文字列型は標準のchar *型として参照されます。クラスクラスタでは当たり前のことですが、文字列オブジェクトのインスタンスは正確にはNSStringクラスやNSMutableStringクラスのインスタンスではなく、非公開なサブクラスのインスタンスです。ただしクラスが非公開でも、そのインターフェースはスーパークラスであるNSStringクラスとNSMutableStringクラスで宣言され、公開されています。これらの文字列のクラスはクラス同士の変換を容易にする為にNSCopyingプロトコルとNSMutableCopyingプロトコルに準拠しています。 文字への理解(Understanding characters) 文字列オブジェクトはユニコード文字(ユニコードはユニコードの登録商標です)の配列を表します。文字列の長さを知るのにlengthメソッドを使えますし、特定の文字を得るのにcharacterAtIndex メソッドが使えます。これらの「プリミティブ」メソッドは文字列オブジェクトの基本的なアクセス手段を提供します。 しかしほとんどの場合、文字列の使われ方はそれ自体を一つの実体として扱う高レベルなものです。具体的には、文字列同士の比較、検索、統合等です。一つずつ文字にアクセスしたい場合、ユニコード文字エンコーディングについて、特に文字の並び順に起因する問題について理解する必要があります。詳細はThe Unicode Standard(ユニコード協会 ボストン 著 アディソン,ウェスレー)か、ユニコード協会のウェブサイトを参照してください。また、String Programming Guide for CocoaのCharacters and Grapheme Clustersも参考にしてください。 UTF-16エンコーディングの解析(Interpreting UTF-16-encoded data) UTF-16でエンコードされた文字列(またはUTF-16として扱うバイトストリーム)から文字列オブジェクトを生成するときにバイトオーダーが明らかでなく、バイトオーダーを指定するBOM(バイトオーダーマーク)もない場合は、NSSringオブジェクトはUTF-16文字列をビッグエンディアンであると仮定します。ユニコード文字の配列からNSStringオブジェクトを生成するときに返される文字列は常にネイティブエンディアンなので、そのユニコード文字列は必ずネイティブエンディアンのユニコード文字で構成されます。 オブジェクトの割当(Distributed objects) オブジェクトの割当の関係上、変更可能文字列は参照渡しで、変更不能文字列は値渡しで渡されます。 サブクラス作成時の注意(Subclassing Notes) NSString(NSMutableString)クラスのサブクラスを作ることはできますが、その場合文字列を保存しておく領域(サブクラスには継承されません)と、二つのプリミティブメソッドが必要になります。抽象クラスであるNSStringクラスとNSMutableStringクラスは、ほとんどが非公開のクラスクラスタの公開されたインターフェースです。そして、その具体クラスはその状況に適した文字列オブジェクトを生成して返します。独自の具体クラスを作るときは、そのクラスクラスタの要求を満たしていることを確認してください(「オーバーライドするメソッド(Methods to Override)」で解説します)。 NSStringクラスのサブクラスが本当に必要か確認してください。そのサブクラスは文字列を表し、それ以外は表すべきではありません。既に述べたように、サブクラスが持つべき唯一の属性は、文字領域の長さとその管理、そして個々の文字にアクセスする手段です。NSStringクラスのサブクラスを作る正当な理由としては、異なるバッキングストアを(おそらくはパフォーマンス工場の為に)提供したい場合や、メモリ管理等のオブジェクトの機能に違った実装をしたい場合等があります。もしNSStringクラスのサブクラスに重要でない属性やメタデータを加えたいときには、代わりにオブジェクトコンポジションを使用する方が良いでしょう(「サブクラス作成の代わりに(Alternatives to Subclassing)」を参照)。Cocoaでは既にこの例として、NSAttributedStringクラスが提供されています。 オーバーライドするメソッド(Methods to Override) NSStringクラスのサブクラスはすべてプリミティブメソッドであるlengthメソッドとcharacterAtIndex メソッドをオーバーライドする必要があります。これらのメソッドはバッキングストアの文字列を処理しなければなりません。このバッキングストアには、静的配列、動的に確保された領域、標準のNSStringオブジェクト、その他のデータ型やデータ構造が使えます。代わりの実装を提供したい他のメソッドを一部でも全てでもオーバーライドすることもできます。例えば、パフォーマンス向上の為にgetCharacters range メソッドをオーバーライドしてより速い実装に変えることが推奨されます。 サブクラスが管理しているバッキングストアに対応したいイニシャライザをサブクラスに実装したくなることがあるかもしれません。NSStringクラスには指定イニシャライザが無いので、サブクラスのイニシャライザではsuperクラスのinit?メソッドを呼び出すだけで構いません。NSStringクラスはNSCopyingプロトコル、NSMutableCopyingプロトコル、NSCodingプロトコルに準拠しています。サブクラスのインスタンスを複製、エンコードしたい場合は、これらのプロトコルのメソッドをオーバーライドしてください。 hash?メソッドをオーバーライドするべきではないということに気をつけてください。 サブクラス作成の代わりに(Alternatives to Subclassing) たいていの場合、NSStringクラス(ついでに言うなら抽象クラスや、クラスクラスタの公開クラスなども)のサブクラスを作成する代わりにオブジェクトコンポジションを使用する方がより簡単で良い結果が得られます。サブクラスを作成するのは、文字列オブジェクトに必ずしも必要でない属性やメタデータを追加するような特別な場合のみです。オブジェクトコンポジションでは、カスタムクラス(通常NSObjectのサブクラス)はNSStringオブジェクトと一つかそれ以上のカスタムオブジェクトに要求されるメタデータを保持するインスタンス変数を持ちます。したがって、サブクラスのインターフェースは埋め込まれた文字列オブジェクトをメタデータにアクセスするメソッドを含むように設計してください。 既存のクラスに動作を追加したい場合は、NSStringクラスのカテゴリを書くことができます。しかし、このカテゴリは使用する全てのNSStringオブジェクトに作用するので、予期しない結果を引き起こすこともあることを覚えておいてください。 採用しているプロトコル(Adopted Protocols) NSCoding encodeWithCoder initWithCoder NSCopying copyWithZone NSMutableCopying mutableCopyWithZone このクラスでできること(Tasks) クラスメソッド インスタンスメソッド 定数(Constants)
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ピアメ語 |Sepik-Ramu languages| 言語類型 現用言語 使用文字 type living language writing system ISO 639-3 【pin】 言語名別称 alternate names Biami 方言名 dialect names 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue
https://w.atwiki.jp/catnap222/pages/428.html
Metroid PADDLE demo 攻略動画 メトロイドPADDLEを初見実況プレイPart1 by 織田 評価 改造度 ★★★★☆ 地形・グラフィックともかなり変わっている。 難易度 ★★☆☆☆ アイテムは序盤から豊富なので難易度は低め。ただ、本家と違う挙動は慣れるまでが大変。 探索難易度 ★★★☆☆ 一部分かり辛いものもあるがヒントはある。X-rayも頑張れば早い段階で取れる。 探索自由度 ★★☆☆☆ 基本一本道。挙動が変更された関係で極端なブレイクは狙いにくい。 楽しさ ★★★★☆ 探索要素はなかなかの充実度。挙動が不満なら-1といったところ。 マップがかなり改造されていてやりごたえのあるフルハックだなーというのが第一印象。 それだけに本家地形が目立つノルフェアとマリーディアはどうしても見劣りし勿体無いと感じた。 敵の耐久力が若干高めでビームだと辛いが、豊富に取れるミサイルを活用すれば問題ない。 キレのあり過ぎる本家と違う挙動は賛否ありそうだが、 シャイン活用のショートカットといった機会が多かったので 作者のスピード感重視ゆえの変更と考えれば個人的には納得の範囲。 パワーボム無しでクロコルートへ進むと閉じ込められたり (裏開けで脱出…というかシャッター撤去でいいんじゃ?) マリーディアのマップの繋がりが変だったりといった粗は直して欲しい。 改造メトロイドシリーズについて語るスレ part4 668氏 アンケート 総合評価を投票してください。 選択肢 投票 ★★★★★ (7) ★★★★☆ (1) ★★★☆☆ (3) ★★☆☆☆ (1) ★☆☆☆☆ (1) ☆☆☆☆☆ (2) 感想&レビュー等 普通に楽しめました バグもなく、なかなかの良作かと思われますw -- とくめーきぼー (2008-10-06 20 21 46) 面白いがハマリ箇所(地形的に抜けれない)がいくつかあるのでそこさえなければ普通に面白い。 -- 名無しさん (2008-10-07 23 17 11) この方のハックは結構どれも面白かったけど、今回のはなぜかものすごく粗が多い。全体的にとりあえず変えただけみたいなところが多い気がする。 -- 名無しさん (2008-10-21 19 35 57) クレテリア·ブリンスタのグラフィック改造は良かったがそれに伴って他のエリアが寂しく感じた。 -- 匿名 (2009-01-08 18 43 04) 名前 コメント plugin_back is not found. please feed back @wiki.
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System String からの変換 コードのコピー // convert_from_system_string.cpp // compile with /clr /link comsuppw.lib #include iostream #include stdlib.h #include string #include "atlbase.h" #include "atlstr.h" #include "comutil.h" #include "vcclr.h" using namespace std; using namespace System; using namespace System Runtime InteropServices; int main() { String ^orig = gcnew String("Hello, World!"); Console WriteLine("{0} (System String)", orig); pin_ptr const wchar_t wch = PtrToStringChars(orig); // Convert to a char* size_t origsize = wcslen(wch) + 1; const size_t newsize = 100; size_t convertedChars = 0; char nstring[newsize]; wcstombs_s( convertedChars, nstring, origsize, wch, _TRUNCATE); strcat_s(nstring, " (char *)"); cout nstring endl; // Convert to a wchar_t* wchar_t wcstring[newsize]; wcscpy_s(wcstring, wch); wcscat_s(wcstring, L" (wchar_t *)"); wcout wcstring endl; // Convert to a _bstr_t _bstr_t bstrt(wch); bstrt += " (_bstr_t)"; cout bstrt endl; // Convert to a CComBSTR CComBSTR ccombstr(wch); if (ccombstr.Append(L" (CComBSTR)") == S_OK) { CW2A printstr(ccombstr); cout printstr endl; } // Convert to a CString CString cstring(wch); cstring += " (CString)"; cout cstring endl; // Convert to a basic_string wstring basicstring(wch); basicstring += L" (basic_string)"; wcout basicstring endl; delete orig; }出力 Hello, World! (System String) Hello, World! (char *) Hello, World! (wchar_t *) Hello, World! (_bstr_t) Hello, World! (CComBSTR) Hello, World! (CString) Hello, World! (basic_string)
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import java.net.*; import java.io.*; import java.util.*; public class game0114{ public static void main(String[] args) throws MalformedURLException, ProtocolException, IOException { URL url = new URL("http //feeds.nytimes.com/nyt/rss/HomePage"); HttpURLConnection urlconn = (HttpURLConnection)url.openConnection(); urlconn.setRequestMethod("GET"); urlconn.connect(); Map headers = urlconn.getHeaderFields(); Iterator it = headers.keySet().iterator(); while (it.hasNext()){ String key= (String)it.next(); System.out.println(" " + key + " " + headers.get(key)); } BufferedReader reader = new BufferedReader(new InputStreamReader(urlconn.getInputStream())); while (true){ String line = reader.readLine(); if ( line == null ){ break; } System.out.println(line); } reader.close(); urlconn.disconnect(); } }
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Super Metroid Cliffhanger 独特の世界観をもったキモいメトロイド。 プレイした人、ここに概要をお願いいたします。 紹介動画 review1 review2 review3 リンク集 DOWNLOAD http //www.digital-mantra.com/cliffhanger/ Note both versions are headered ADDITIONALS http //www.digital-mantra.com/smcadditionals/ metroid2002.comのスレ http //forum.metroid2002.com/index.php/topic,7376.0.html 攻略情報 マップを参考にして下さい。 攻略動画 Youtube Super Metroid Cliffhanger Any% TAS Part 1 by Kamb3ck ニコニコ動画 Cliffhanger play through by skirt_box メトロイドCliffhangerEazy実況プレイ by 織田 スパメト Cliffhanger(Original) any% RTA参考 by amogiri RTA スパメトCliffhanger(Original) 101% by amogiri Super Metroid Cliffhanger 101% TAS WIP1 by (´・ω・`)ショボーン 評価 改造メトロイドシリーズについて語るスレ part4 140氏 Super Metroid Cliffhanger (easy) 改造度 ★★★★★ 一見本家っぽいがそれはほんのさわりだけ。 難易度 ★★★★☆ 序盤がキツく後半は楽。壁けり・クイックブースト必須。 探索難易度 ★★★☆☆ 隠し通路・アイテムともにそれとなく分かるように隠してある。 探索自由度 ★★★☆☆ 基本的に一本道だが、道中取れるアイテムは少なめ。 楽しさ ★★★★★ 難易度は全体を通してみると序盤のキツさが際立っている。 話題の開始5分の入浴は理不尽だが、壁けりできない人はお断りという制作者の意思表示かなと。 クレイドを乗り越えたあたりから楽になり、ようやく探索も本番といったところ。 進むにつれて出てくるキモいオブジェが独特の世界観を出していていい感じ。 マップ取得時の英文メッセージもストーリーを盛り上げてくれる。 立体交差が多く取り入れられているのが珍しかった。 詰まったところ ドレイゴン・パワーボム ウェイブも意外と分かりにくい 改造メトロイドシリーズについて語るスレ part4 243氏 Super Metroid Cliffhanger (easy) 改造度 ★★★★☆ マップ配置など若干本家の印象が残るところがあるが、グラフィックの改造がすばらしい 難易度 ★★★★☆ 序盤はエネタンの少なさからかきつめ、後半には行ってもアイテム回収が不十分だときつい可能性がある。 探索難易度 ★★☆☆☆ 隠し通路などは分かるように目印があることが多いが、少々気づきにくいところもある。Xレイが本来のルートでは後半に手に入るものなので、つまってしまうこともある 探索自由度 ★★☆☆☆ 基本的に一本道。 楽しさ ★★★★☆ 基本的な技が出来れば楽しむことが出来る。 総評 最近のハックには一本道が多いが、これは雑魚ボスを強化するためにはしかたのないことなのか・・・ マップ同士のショートカットが少ないため、移動にいらいらすることがあった。また、脱出が短いので物足りないかもしれない グラフィックに関しては一見の価値がある。 その他サーチライトを使った仕掛けや、水を使った仕掛けはいままでにないもので面白いアイデアだと思った アンケート 総合評価を投票してください。 選択肢 投票 ★★★★★ (5) ★★★★☆ (11) ★★★☆☆ (3) ★★☆☆☆ (0) ★☆☆☆☆ (2) ☆☆☆☆☆ (3) 感想・レビュー等 サムスの船から右上にあるゲートに入って進んで次のゲートに入るとフリーズします、説明苦手なので日本語変ですがご了承ください -- 名無しさん (2010-01-27 10 51 51) キモロイド、オモロイド。 -- 名無しさん (2010-03-30 23 19 31) 丸まり取る前のシャッター下りて詰んだ -- 名無しさん (2010-09-22 19 36 21) 蛍火殿がRTAやってました -- 名無しさん (2019-10-14 16 23 35) 名前 コメント