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Detroit Become Human デトロイト ビカム ヒューマン 機種:PS4 作曲者:PHILIP SHEPPARD,John Paesano,Nima Fakhrara 開発元:クアンティック・ドリーム 発売元:ソニー・インタラクティブエンタテインメント 発売年:2018年 概要 2018年5月25日に発売された、2038年のデトロイトを舞台としたアクションアドベンチャーゲーム。 脚本家兼ディレクターはデヴィッド・ケイジ。 「それは命か、それともモノか。」 あなたは、この物語を通じて幾度となくその問いをつきつけられることになるだろう。 というテーマの下、コナー、カーラ、マーカスという3体のアンドロイドの視点で自らの選択により物語を展開させていく。 3人の主人公に合わせて別の作曲家がそれぞれ楽曲を作曲している。 サントラにはディスク1にカーラ、ディスク2にマーカス、ディスク3にコナーの章のBGMが収録されている。 収録曲 Detroit Become Human Original Soundtrack Disc1 曲名 作・編曲者 補足 順位 Not Just a Machine PHILIP SHEPPARD Keep Turning Little One Dark Night Song of the Lost Girl Kara Main Theme 第13回491位 Lost(Kara) Run with Me I am Kara Zlatko Confrontation In the Cold And Then Time Stops What is a Mother Carousel Buzzkill All This Will Pass By Firelight What Light Breaks Fly on Foot Breathe In No Man has Borders By the River Detroit Become Human Original Soundtrack Disc2 Epilogue John Paesano Markus Main Theme Father and Son Something You've Never Seen Before Time To Decide The Junkyard I Am Markus Lost(Markus) Find Jericho We Can't Save Everyone A False Freedom Treated Like Slaves Time To Take Action Markus' Speech Can We Still Trust Our Machines CyberLife It's Time We Send A Message We Are People It's Up To You To Decide A Huge Mistake The Revolution Is Starting Not Human We Are Not Afraid I Can't Let My People Die Finish The Barricade The Horrors Of War This Is The End Detroit Become Human Original Soundtrack Disc3 Hostage Nima Fakhrara 第12回555位一面184位 Your Choice Connor And Hank The Interrogation Investigation Now 第12回312位第13回378位第14回610位第16回961位2018年79位 As I See Them Analysing The Nest They All Look The Same Eden Club One By One The Garden Kamski I Trust You Crossroads What's Your Mission Meet Markus Will You Trust Me Wake Up Connor Main Theme 2018年179位 Detroit Become Human Original Soundtrack Disc4 Boom Goes The Music Box Emily Rose Straight and Narrow The Whiskey Charmers Seven Moons Emily Rose I'd Rather Be Alone Thornetta Davis C Blues The Whiskey Charmers Perfect Day The Britemores Set Me Free Thornetta Davis Can't Leave The Whiskey Charmers Electric Night Model 500 Johnny Lawless Rocket 455 Midnight Cry White Shag Go To Hell Rocket 455 Voices In My Head White Shag Station Model 500 サウンドトラック Detroit Become Human Original Soundtrack この商品はAmazon商品紹介機能をご利用いただけません。 『Detroit Become Human』 ジャパン・ローンチトレーラー videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 『Detroit Become Human』を彩る楽曲と作曲家たち
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META(メタ) METAの出現条件 + ... DEPTH-EXTRA5クリアで入り口が出現する。 最終ステージ。 厳密に言えばDEPTHS内の1ステージ。 そのためマップそのものがステージ。小ステージもパーツの1つ。 META-1. HOT POTATO(ホットポテト) META-2. ADVENTURE(冒険) META-3. BOOBY TRAP(ブービートラップ) META-4. CANISTER(キャニスター) META-5. AVALANCE(雪崩) META-6. ONE-WAY ENTRANCE(片道入り口) META-7. BRAMBLEVINE(ブランブルバイン) META-8. MUTUAL FEELINGS(両思い) META-9. DELICATE STARS(砕けやすい星たち) META-10. JUST NO(ダメです) META-11. ACROBATICS(アクロバット) META-12. TANGLE(もつれ) META-13. THE BOX(ザ・ボックス) META-14. QUEUE(行列) META-15. BREAKING AND ENTERING(強制突破) META-16. THE RETURN OF SCENIC POND(眺めのいい池への帰還) META-WIN META-EXTRA 1. HIDDEN PATH(隠された道) META-EXTRA 2. TRIPLETS(三つ子) META-EXTRA 3. POWER GENERATOR(発電機) META-SECRET. ANOTHER WAY(別の方法) META-SECRET. A PRIZE WELL EARNED(ご褒美の賞品) META-SECRET. WHOA(やばい!) META-1. HOT POTATO(ホットポテト) 壁が変化することに意味は無い。 ヒント(2つ) + ... KEYの周囲8マスに入らないようテキストでKEYを押す ヒント2 + ... 予め方向転換させたい位置にテキストを置いておけば、鍵を押してもらうテキストの役割は「AND」「OPEN」の2つのみでOK 解法 + ... 鍵の右下(左下)に「AND」を置き、「OPEN」で鍵の下に押す。 鍵をドアの行まで押し上げ、左から「OPEN」で押してドアと隣接させる。 「KEY IS PUSH AND OPNE」を作り、「OPEN」で鍵を押してドアを開ける。 META-2. ADVENTURE(冒険) ヒント + ... 移動可能エリアをWallからTEXTにする 解法 + ... 壁の近くを伝って「TEXT」の右側へ行く。 左に押して「TEXT」をベルトに乗せ、下に動くとベルト上で「TEXT」に押させる形になる。 待機して壁際まで来たら上へ動き、「TEXT」を下に押す。 左を回って「TEXT」を右へ押し、「BABA NEAR TEXT IS YOU」を作る。 「WALL」を「WIN」の上へ置く。 「WALL WIN」を押し上げベルトに続けて乗せる。 「WIN」を「BELT IS SHIFT」の行まで上げ、「BELT IS WIN」を作る。「SHIFT」を1マス下げ、「BELT IS」を右へ押す。 「SHIFT」を右へ壁際まで押すと、「SHIFT」「WALL」伝いにベルトまで動ける。 META-3. BOOBY TRAP(ブービートラップ) 単にクリアするだけなら簡単だが、そのままクリアしても行き止まりになってしまう。 LEVEL IS があるので色々試してみよう。 LEVEL IS BABA(ヒント・解答) + ... ヒント(4つ) + ... Lavaをせき止める ヒント2 + ... 左側のLavaを止めるにはテキストが5つ必要 右側のLavaを止めるにはテキストが1つ必要 ヒント3 + ... 二重SHIFTを利用する ヒント4 + ... 異なる種類のオブジェクトを重ね、それぞれに同時にSHIFTを適用する 解答 + ... "WIN"をBeltの横に置き、"IS"と"SHIFT"を取り出す Flagと"IS"を重ね、"TEXT IS SHIFT"と"FLAG IS SHIFT"を同時に作り、右側のLavaの隣に置く 残ったテキストで左側のLavaを封鎖する LEVEL IS FLAG(ヒント・解答) + ... 共通ヒント + ... "LEVEL IS X"と同時にBabaが消えてもLevelは変化する 解法1 + ... ヒント(2つ) + ... 中央の通路に"FLAG"を押し込む ヒント2 + ... TEXT IS SHIFTで押し込む距離を稼ぐ 解答 + ... 下図状況を作る beltは"SHIFT"に重なっており、"SHIFT"は右を向いている。 待機や右移動を行って、FLAGを運ぶ 解法2 + ... ヒント(2つ) + ... 二重SHIFTで運ぶ ヒント2 + ... テキスト"FLAG"とオブジェクト"belt"を重ねる 解答 + ... 中央の通路にBeltと"FLAG"を右向きで重ねて置く "BELT IS BELT"を崩し、"BELT IS ◯ ◯ SHIFT"と配置する "BELT IS TEXT"を作る そのまま"TEXT IS SHIFT"を作り、タイミングよく崩す LEVEL IS TEXT(ヒント・解答) + ... 解法1 + ... ヒント + ... 中央の十字路の1マス先にさえ"TEXT"を運べれば、最後のひと押しは直接PUSHすればよい 解答 + ... 中央の通路のBabaが消えはじめる箇所にFlagを置く "IS IS FLAG IS SHIFT TEXT"を中央の通路に入れる "TEXT"を十字路から直接1マス押す 解法2 + ... ヒント(2つ) + ... 二重SHIFTで運ぶ ヒント2 + ... ベルトを旗に変えて、2つの旗を重ねる 解法3 + ... ヒント(2つ) + ... 二重SHIFTで運ぶ ヒント2 + ... "TEXT"と"BELT"を重ねて、取り出す 解答 + ... "BELT IS"を左に押し、Beltを"BELT IS"の右に置く "TEXT"をBeltの下に置く "SHIFT"を、Beltの2マス右に置く "BELT IS TEXT"を作り、"TEXT"と"BELT"を重ねる "TEXT IS SHIFT"を"IS"を上から入れて作る 次のターン左に移動すると、"TEXT/BELT"が上に移動して、Babaに重なる"TEXT"は上向き、"BELT"は左向きだが、内部IDの関係で上に移動する TEXT IS FLAG等を作ってUNDOしているとうまくいかない場合がある。その場合はリスタートすること。 "TEXT/BELT IS SHIFT IS FLAG"を中央の通路に運ぶ LEVEL IS ...(ヒント・解答) + ... LEVEL IS FLAG/TEXT(重ね) ヒント(6つ) + ... 旗はテキストに変化しないので、SHIFTを用いて重ねる必要がある。 さらに完成させてから二重SHIFTで運ぶ場合当然途中で止まれないので、最終的にTEXT/FLAG IS SHIFT IS ISという形で運ばなくてはならない。 ヒント2 + ... GETTING TOGETHERには岩2つとSHIFTを用いて壁やテキストを重ねる方法があった。 この方法を使わないといけない。 ヒント3 + ... 同じ移動属性(YOU, MOVE, SHIFT)のものが同じマスに同時に侵入するとSTOP, PUSH, PULL属性のものでも重ねられる。 このステージでそれを実現するためには? ヒント4 + ... 旗とベルトを同時にSHIFTさせてTEXTとFLAGを重ねる場合、どうあがいてもISが回収できなくなるので、別の方法を使う必要がある。 ヒント5 + ... 考えてみるとわかるが、PUSHには押してきた移動属性を引き継ぐという性質がある。 つまり、SHIFTによって移動したものによって押されたPUSH物体もまたSHIFT移動という扱いになる。 ヒント6 + ... テキストを重ねるにはTEXT IS SHIFTだけで十分だ。 ただし旗もベルトも適切な場所に配置する必要がある。 解答 + ... 上から IS(↓)ベルト FLAG 【空き】 TEXT IS(↑)旗 SHIFT と置く。 この状態でTEXT IS SHIFTを適用すると、SHIFTされた旗とベルトにFLAGとTEXTがPUSHされ、FLAGとTEXTが重なる。 ここで重要なのは「IS」の向き、ベルトに乗せる「IS」は上から下に、旗に乗せる「IS」は下から上に入れるベルトや旗の向きはこのときどうでもいい、SHIFTされる側なので ベルトを置く位置はTEXT IS SHIFTのどこでもよい 旗やベルトの代わりにLavaを用いることもできる 「のような形でやってもよい 別解 + ... ベルトを回収し、旗をWINの左に置いた状態でSHIFTとISを下の部屋に持っていき旗の2マス上にIS、その上にTEXTを置く。ここから下に持って行ったIS越しにTEXT IS SHIFTを作ると旗が移動せずに上を向くのでそのまま離脱する。 旗の2マス上にベルトを下に向けて設置して上からBaba TEXT FLAG/ベルト 空白 IS/旗 SHIFTと用意し下・下・下・待機・下・上でFLAG/TEXTが作れる。 小部屋に入ったら右のISを隅に押しやり、そのまま左のISとSHIFTでFLAG/TEXT IS SHIFTを作って旗を4マス上に・ベルトを5マス上に持っていく。 旗の上に上向きでISを乗せ、その上にSHIFT・その左にIS。ここにFLAG/TEXTを左から押してFLAG/TEXT IS SHIFTで二つのISが重なる。 SHIFTを下向きでベルトに重ねFLAG/TEXT IS/IS SHIFT/ベルトでベルトを飛ばして旗と重ねる。 今度は右向きにSHIFTを置いて旗とベルトを飛ばしたいが、この時点ではまだ文字よりFLAGの方が内部IDが若いため上に飛んでしまう。 そのため一旦FLAG/TEXT IS BELTを作ってUNDOしIDを書き換える。 そうしてから飛ばすと旗が2マス右に・ベルトは4マス右に飛ぶ。 通路にIS/IS SHIFTを押し込み最後にFLAG/TEXTを左から付け加えると2ターン後にはLEVELの真下にFLAG/TEXTが来るのでLEVEL IS FLAG/TEXT。 META-4. CANISTER(キャニスター) 行き方 + ... META-3をBABAに変えて進む。 ヒント(2つ) + ... BELT IS SHIFTを下に持っていく方法を考える そしてFLAG IS WINの場所に注目 ヒント2 + ... 落ち着いて最終形を考えよう 「SKULL IS SKULL」なのでskullは変化しない 「SKULL IS WORD」を作ってもskullは移動しないので「skull IS WIN」が成り立つこともない 解法 + ... 「BELT IS SHIFT」をベルトに左から押し、「SHIFT」をベルトに乗せる。 「BELT IS WORD」を作る。 「IS」をベルトに押し込み「ベルト(物体) IS SHIFT」を作る。 「ROCKET IS SHIFT」を作る。 「BELT IS WORD」を順次ロケットに乗せて取り出す。 「ベルト(物体) IS SHIFT」を作る。 「BELT」がベルトに乗るように「BELT IS WORD」を作り、「BELT」を下に持っていく。 「SKULL IS SHIFT」を作る。 「BELT」をドクロに乗せ、「BELT IS FLAG」「FLAG IS WIN」を作る。 META-5. AVALANCE(雪崩) ヒント(2つ) + ... CLIFFが邪魔だが、そのままではFALLできない。 別のものに変えたいところだが…。 ヒント2 + ... CLIFFはLEVELにできる。ではそれらレベルアイコンとステージそのものの差とは何か? 解答 + ... LEVEL NOT ON BABA IS FALLで画面自体を落とさず安全にクリア可能。 なお、単にLEVEL IS FALLとしてしまった場合もLEVEL以外のオブジェクトの位置は変わらないため、 画面が見えなくなっても配置さえ把握すればそのままクリアも一応できる。 META-6. ONE-WAY ENTRANCE(片道入り口) ヒント(2つ) + ... KEKEをICEの下にある出っ張りに落とす。一歩動くことで求める条件が満たせる配置とは? ヒント2 + ... 通路に"FALL"・"PUSH"・Keke・Iceがこの順で並ぶように配置しよう 解法 + ... 「KEKE IS FALL」を崩す。 「KEKE IS PUSH」を作り、Kekeを氷の左のマスに右向きに置く。 「FALL PUSH Keke(物体) Ice(物体)」となるように置き、縦向きに「KEKE IS PUSH」を作る。 「FALL」を左から押して「KEKE IS FALL」とし、Kekeを出っ張りの上に落とす。 「KEKE IS PUSH」を作る。 Kekeを旗に重ねてから「KEKE IS PUSH」を崩す。 META-7. BRAMBLEVINE(ブランブルバイン) 行き方 + ... 先に進むには扉を開け、移動する必要がある。 META-3をFLAGに、META-5をBABAに変えて、カーソルをBABAに重ねたまま扉を開けて進む。 ヒント + ... ROCK IS PUSHを切り替えることで、hedgeの増殖を部分的に止めたり進ませたりできる。 テキストや余った岩は予め邪魔にならない位置に置いておこう。 岩がなくテキスト1個だけでも適切に配置すればクリアは可能 解法例 + ... 下の部屋の入り口(部屋を区切る壁左端の左上マス)に岩を置く。 hadgeの左上へ行き、先程の岩の真下までhadgeを増殖させる。 残りの岩とテキストを上へどける。 「ROCK IS PUSH」を崩し、最初の岩の右(増殖したhadgeの右上)へ行く。 hadgeを増やしながらベルトと同じ行まで上がり、ベルトを越えて「ME IS MOVE」を作る。 Meがドアを開けるまで待機。 META-8. MUTUAL FEELINGS(両思い) クリア自体は簡単だが、そのままクリアしてもやはり進めない。 次のステージに進むためにはLEVEL ISを使ってこのレベルを何かに変えなければならない。 META-9への行き方(ヒント・解答) ヒント(4つ) + ... あまりにも狭い画面。まず一旦マップに戻り、水没させられる物体2つを工面することから考える。 物を沈めるには当然PUSHで動かす必要があるが、IS PUSHを後ろに付けられる単語は? ヒント2 + ... META-8のある部屋から新たに行ける扉があるはず。 そこに行くためにはFLAGとそれを押せるキャラが必要。 つまりFLAGやBABAだけを作ってもどうしようもないため一工夫が要る。 ヒント3 + ... FLAGとBABAを同時に作れば良いので、TELEでテキストを重ねる。 重ねるためにはTELEできる物体が3つ以上必要。 ただし物体を増やす際に使ったテキストも後で回収しなければならない。 壁際の物体は押せないが、テキストを移動させる手段が存在する。 ヒント4 + ... 先に進むには左側の部屋のBABAを使って水たまりを越える必要がある。 LEVEL IS LEVELの部屋に入れるようになったら、そこにあるテキストで新たな文が作れるはず。 解答 + ... META-8をLEVEL IS FLAG/BABA(重ね)で変えて下の部屋に入る。 「LOVE」の2マス上にBaba(物体)を置く。 「BABA IS LOVE」を作るとBaba(物体)と重なった「BABA」がTELEに乗る。 「FLAG」をLove(物体)に乗せ、「BABA」と「FLAG」を重ねる。 カーソルを左側のBABAに移し、上の扉を開けておく。 LEVEL IS PUSHを作ってレベルアイコンを押せる物体に変える。 レベル04と06を押して水に沈める。 META-9. DELICATE STARS(砕けやすい星たち) 使えるテキストが少ないので総当たりしてしまうのも一手。 ヒント + ... ONでMeが重なっている時にPushやPullを付けるなら肝心の押し引きをしてくれる物が必要。 何かがPushの物に向かって動く/何かがPullの物から離れればいいのだ。 解法 + ... 「STAR ON ME IS PULL」「BOX IS PUSH」を作る。 炎の上を通り左の箱を上から押す箱に引っ張られてMeの乗った星が降りてくる。 「BOX ON ME IS PUSH」「STAR IS PULL」を作る。 右の星を下に引っ張る。Meの乗った箱はPUSHになるので星自身が押すことになり、星が融けない。 「STAR IS PUSH」を作り、左右のドアを開ける。 「WATER IS SINK」を崩す。 「ME IS WIN」を作る。 META-10. JUST NO(ダメです) NOTが偶数個並ぶと意味を打ち消し合う。 ヒント + ... LEVEL IS NOT NOT……WIN でクリア自体はできる。 しかしこのままクリアしても先に進めない。 進むためには…… LEVEL IS …(ヒント・解答) + ... ヒント + ... LEVELをBABAにすれば先に進めそうなので LEVEL IS NOT NOT……BABAを作りたいところだが、 そのまま運ぼうとするとIS YOUが崩れてしまう。 BABA IS YOUを崩さずにLEVEL ISの高さまで運ぶために、YOUをBABA以外のものにする。 解答 + ... 「NOT BABA IS YOU」を作る。 残りの「NOT」と画面右端を使って岩3つを横に並べる。 岩で「BABA IS YOU」を上に押し、Babaで「NOT」を上に押す動作を繰り返す。 「BABA IS YOU」を左に押し「LEVEL IS NOT NOT …… BABA」を作る。 META-11. ACROBATICS(アクロバット) 行き方(ヒント・解答) + ... ヒント(4つ) + ... 扉を開けるための旗が無いが、この部屋には新しいテキストがある 他の部屋から直接旗を持ってくることはできないが、新たな旗を作ることはできる ヒント2 + ... 「CURSOR IS FLAG」を作れば、ステージを選択するカーソルが旗となる ではどうやって「FLAG」を運ぶか ヒント3 + ... 07のある部屋から「FLAG」を運ぶ 前回と違い、「LEVEL IS LEVEL」にアクセスできないので、水にレベルアイコンを沈めることはできない では何を沈めるべきか ヒント4 + ... META上にBabaが3匹いるなら、そのうちの2匹はさっさと沈めてしまってよい これでドアが開けられるようになった 後はなくなってしまったカーソルを作ろう 解答 + ... 中央と右をつなぐドア、中央と上をつなぐドアを開ける 2匹のBabaを水に沈める 「CURSOR IS FLAG」を作る 「FLAG IS PUSH AND OPEN」を作る 新しくできた旗で、左と左下をつなぐドアを開ける 「FLAG IS CURSOR」を作る Babaでカーソルを回収して、そのままステージ11へ渡す ヒント + ... テキストが落ちないようにKEKEをICEに重ね、HOTにして溶かす。 解法 + ... 「HOT」の右に「PUSH」を置く。 「KEKE」と「IS」を右に押して「KEKE IS PUSH」を作る。「IS」とKeke(物体)が重なる。 「IS」「HOT PUSH」「KEKE」を順繰りに右に押すと、テキストを落とさずに右へ動かせる。 「KEKE IS PUSH」が氷の列まで来たら上へ押し、氷とKeke(物体)を重ねる。 「KEKE IS HOT」を作る。 META-12. TANGLE(もつれ) 例によってクリアだけなら簡単で、LEVELそのものを変える面。 しかしそのままだとLAVAに重なっているLEVELがMELTで壊滅してしまう。 ヒント + ... LEVELとLAVAは同じ高さにあるので、どちらかの高さを変えれば重ならない。 なお、HOT状態の物体はMELT以外には無害のため普通に通れる。 解答 + ... LAVA IS FLOATでLAVAが浮くためMELTを回避できる。 LEVEL IS MELTの完成は避けられないため、ANDでつなげよう。 LEVEL IS BABAにしたい場合は事前に水に旗を重ねておくと取り出せる。 META-13. THE BOX(ザ・ボックス) 特殊ステージ ヒント(6つ) + ... FLAG IS WINの部分は変えられない。 NEARを使えば別の物体をWINにできるが、そうするとFLAGの存在が必要になる。 ヒント2 + ... ROCK IS DEFEATのISは回収できない。だから「LEVEL IS LEVEL」は実際には必要ない。 また、レベルの下側が壁でないのはただのミスリードであって何の意味もない。 ヒント3 + ... タイトルは慣用句 "think outside the box" からで「独創的・型に捉われない発想をする」の意。 ヒント4 + ... ここのステージ名は "THE BOX" である。 それを踏まえて "think outside the box" を訳すと…? ヒント5 + ... ステージ「THE BOX」の外側を考える ヒント6 + ... META-12の"TANGLE(もつれ)"という名前は、このステージともつれているという意味を示唆している 解答 + ... ここで言うLEVELはマップ画面の四角そのもの。 事前にMETA-12をLEVEL IS MELT AND FLAGにして旗に変えておく。 LEVEL NEAR FLAG IS WINを作れば「FLAG(META-12)の隣にあるLEVEL(META-13)」という条件を満たす。 「ROCK IS PUSH」を作る。 「ROCK IS DEFEAT」を作る。 「LEVEL NEAR ROCK IS PUSH」として「ROCK」を下から押し、「ROCK IS PUSH」を崩す。 「LEVEL NEAR FLAG IS WIN」を作る。 他に、FLAGを別の場所から持ってくることでも一応条件を満たせるが、かなり面倒。 META-14. QUEUE(行列) 行き方 + ... ヒント + ... META-14のある部屋にはカーソルだけが入れる。 しかし14にたどり着くにはカーソルが入った後に一歩右に移動する必要がある。 カーソルはYOUにできないためラインのない場所を動けないが……。 解答 + ... META-12をBabaに変える 左と左下をつなぐドア、右と右下をつなぐドアを開ける 全体MAPと1番をつなぐ線→中央のBaba→4番と7番をつなぐ線→右のBaba→14番の部屋の線、とカーソルを移す カーソルを14の部屋に入れている状態で「CURSOR IS GHOST」を作る GHOSTを動かして、14に隣接した状態で「GHOST IS CURSOR」を作る 12を変化させずにいくこともできる + ... ヒント + ... 普通にやってはどう頑張ってもオブジェクトの数が足りない。またレベルの変化は11に来た時と変えなくてよい。ルールを組み替えてオブジェクトの数を増やせないだろうか。 解答 + ... SKULL HOUSE(W5-EX2)で用いたテクニックを使う ヒント(6つ) + ... ゴールするにはBABAとKEKEを同時にPUSHさせないといけない しかし普通にやってはどうやっても同時にルールが完成しない ならばやるべきは… ヒント2 + ... 文字重ねを使って2つのルールを作ろう 壁にはめこまれた「BABA」に「KEKE」を重ねることはできないが、意味深に「I」と「S」が分かれているので、これを利用すれば「BABA IS PUSH」と「KEKE IS PUSH」が作れる ヒント2 + ... 以降は文字重ねの方法についてヒントをだす TELEの対象となる名詞、NEARを利用する必要性のある名詞と、FLOATを利用する必要性のある形容詞を考えよう ヒント3 + ... TELEは同じ種類の複数のオブジェクトに対してワープ効果をつける NEARは同じ種類の複数のオブジェクトに対して別々に効果をつけるために使う ステージ内で同じ種類の複数のオブジェクトはIceしかない FLOATは重なって効果を発揮する形容詞に対して効果を封じる ステージ内で重なって効果を発揮する形容詞はTELEしかない (NEARは、同じ1つのオブジェクトに対し状況に応じて効果をつけたり外したりするとき・主語を後から変更するとき・ルールの長さを伸ばすときにも用いることができるが、今回はそれらの用い方を利用できる場面ではない) ヒント4 + ... 「ICE NEAR BABA IS TELE」等のルールではTELE効果は発動しない TELE対象が片方だけとなり、同じ種類の複数のオブジェクトにTELEがつかなくなるからである ヒント5 + ... ここまでの情報をまとめると 「ICE IS TELE」は絶対、NEARもつかない 「ICE NEAR」で始まる何らかのルールを作る TELEに対してFLOATで悪さをする ヒント6 + ... 一方通行のTELEを作って、移動先のIceにテキストを乗せた状態で、移動元のIceにテキストを乗せる 解法 + ... 想定解 + ... 文字のIと氷を重ね、もうひとつの氷をKEKEの近くに置く。 「ICE NEAR KEKE I S FLOAT」「ICE IS TELE」を作る。 KEKE近くの氷にKEKEの文字を置き、TELEさせてIと重ね文字にする。 同じようにしてSの文字にISを重ねる。 「BABA I/KEKE S/IS PUSH」を作り、BABAとKEKEを押してクリア。 バグを利用した別解 + ... 「BABA NEAR/X KEKE IS PUSH」または「BABA NEAR KEKE/Y IS PUSH」を作るNEARに重ねる文字Xはなんでもよい KEKEに重ねる文字YはKEKE、ICE以外 META-15. BREAKING AND ENTERING(強制突破) 解き方いろいろ ヒント(3つ) + ... 作りたいルールは「FLAG IS PUSH」と「FLAG HAS FLAG」 この「FLAG」はオブジェクトで代用できる ヒント2 + ... いらないテキスト2つを旗(オブジェクト)に変えよう ヒント3 + ... WORDを忘れずに 解法例 + ... 岩を右側の水に沈める。 「ROCK」か「IS」を水に沈めて旗のあるエリアへ行く。 「TEXT HAS 旗」を作り、先程沈めなかった方のテキストを水に沈めて旗を作る。 「旗 IS PUSH」を作り、「水 HAS 旗」とした上で「TEXT」を水に沈める。「TEXT HAS 旗」が一瞬だけでき、すぐに「TEXT」が水に沈んで旗になる。 「旗 HAS 旗 IS PUSH」を作る。 旗ですべてのドアを開ける。 「旗 HAS 旗」を崩し、「WIN」の1マス下に旗を置く。 「旗 IS PUSH」を崩し、「WIN」を旗の2マス下まで下げる。 「旗 IS WIN」を作る。 META-16. THE RETURN OF SCENIC POND(眺めのいい池への帰還) FOREST OF FALL-D SCENIC PONDと違うところは右下の一箇所だけだが、それだけでもかなり難易度が引き上げられている。 ヒント(4つ) + ... 以前と同じ方法で「BABA IS FLOAT」を作っても、Babaが1体だと崩せないので詰みとなってしまう。 KEKEの文字をBabaにするところまでは同じ。ここからクリアに必要な仕込みをする。 ヒント2 + ... このステージでは「TEXT IS YOU」防止の「TEXT IS DEFEAT」があるが、逆にこれを利用する。 ヒント3 + ... 「TEXT/BABA」の重ね文字を作る。 解法は変わるが「KEKE/BABA」の重ね文字でも良い。 ヒント4 + ... もし「BABA IS YOU」「BABA HAS TEXT」が成立した状態で2体のBabaのうち片方が「TEXT」に重なると、「TEXT/BABA」の重ね文字が完成し、その後操作不能にもならない 解法 + ... 解法1 + ... 「TEXT HAS BABA」でKEKEを沈めてBABAを増やす。 「BABA IS YOU」を柵の角に寄せて「BABA HAS」を縦に並べる。 「TEXT」を2体のBABAで挟み、柵に押し付けると「BABA HAS TEXT/BABA」になる。 一度左上の水に沈んでBABA(文字)を作っておく。 「TEXT/BABA HAS BABA」にしてBABA(文字)を物体にする。 「BABA HAS TEXT/BABA」にして「BABA IS FLOAT」を完成させて浮かせる。 「FLAG IS WIN」を完成させたら2体のBABAで「BABA IS FLOAT」を挟み、上下に移動して解除する。解除するときにTEXTに重なってもDEFEATしないのはまだFLOATだから。 解法2 + ... FLOATを使わない手順。 「TEXT HAS BABA」で右下の「IS」を沈めてBABAを増やす。 「BABA HAS TEXT」を作ってから「KEKE」を2体のBABAで挟み、柵に押し付けると「KEKE/BABA」になる。 「BABA HAS KEKE/BABA」を作ってから左上にある水に沈んでBABAとKEKEを作っておく。 「BABA IS YOU」を「KEKE/BABA IS YOU」にしてから「KEKE/BABA HAS BABA」にし、水へKEKEを沈めBABAが2体になるようにする。このときSKULLへの通路も作っておくこと。 「KEKE/BABA IS YOU」を「BABA IS YOU」に戻し、「BABA HAS KEKE/BABA」を組み立て片方のBABAだけSKULLに突っ込ませる。 WALLの中にBABAとKEKEが出たら、BABAを上に動かし「FLAG」を下に押す。 下の空間に残っているBABAで「KEKE/BABA IS YOU」を作り、壁の中のKEKEで「FLAG」を右に押す。 解法3 + ... FLOATもFLAGも使わない手順。 「TEXT HAS BABA」で右下の「IS」を沈めてBABAを増やす。 「BABA HAS TEXT」を作ってから「KEKE」を2体のBABAで挟み、柵に押し付けると「KEKE/BABA」になる。 「BABA HAS KEKE/BABA」を作ってから左上にある水に沈んでBABAとKEKEを作り、SKULLまでの道を作っておく。最低1個は水を残しておくこと。 「BABA IS YOU」を「KEKE/BABA IS YOU」にしてから「KEKE/BABA HAS BABA」にし、BABAをSKULLに突っ込ませる。 WALLの中にできたBABAを右に動かし、BABAが「IS WIN」と並ぶ位置にいるときにKEKEで「BABA IS TEXT」を作る。このときBABAは目的の位置から左にしか動けないため、「BABA IS TEXT」を完成させるときに左に動く形にしなければ調整は楽なはず。 「BABA IS WIN」が完成するので「KEKE/BABA HAS BABA」を作り、残った水にKEKEを突っ込ませBABAを作る。 META-WIN DEPTHSのステージの1つであるため、DEPTHSのコンプリートの対象である 体系的にはDEPTHSのページに攻略を記載すべきだが、攻略順を鑑みこちらに記載する ヒント(3つ) + ... META-15. BREAKING AND ENTERING(強制突破)を「LEVEL」に変える これを上まで運べば、「LEVEL IS WIN」が完成する ヒント2 + ... 「LEVEL」の文字を上に運んだ後、右に押したい ちょうど空いている左のマスに、YOUオブジェクトが作られればいいのだが… ヒント3 + ... ヒント2の位置にYOUオブジェクトを作る方法は次の2通り 位置を調整してゴースト→カーソル→ゴーストと変化させる 右下の部屋にYOUオブジェクトを2つ作る 解答 + ... META-15. BREAKING AND ENTERING(強制突破)を「LEVEL」に変える テキスト「LEVEL」を上の突き当りまで運ぶ 「GHOST IS CURSOR」を「LEVEL」に隣接させて作る カーソルを「LEVEL」に重ねる 「CURSOR IS GHOST」を作ると、ゴーストと「LEVEL」が重なる 左、右と移動して「LEVEL」を取り出し、そのまま上へ運ぶ META-EXTRA 1. HIDDEN PATH(隠された道) 行き方 + ... META-3. BOOBY TRAP を LEVEL IS BABA META-5. AVALANCE を LEVEL IS BABA META-8. MUTUAL FEELINGS を LEVEL IS BABA/FLAG(重ね) 上記の状態にして、3体のBabaで右上のBABA IS YOUを上に押し上げる 解答 + ... 解法1(skullの上から行く) + ... 次のいずれかで可能LEVEL IS SHIFTを、別の文字を1個バッファにして押し込む LEVEL IS SHIFT成立前に、FLAG IS WINの"IS"の上に別の文字を置いておく 解法2(skullの下から行く) + ... FLAG IS WINの"IS"の上に別の文字を置いて置き、LEVEL IS SHIFTを別の文字を1個バッファにして押し込む skullの下と通ってFLAG IS WINのISの列に行き、cloudがSHIFTしきったら上を押す META-EXTRA 2. TRIPLETS(三つ子) ヒント(4つ) + ... 作りたいルールは、「BABA IS YOU」「BABA IS HOT」「BABA IS FLOAT」 ここにさらに「BABA IS WORD」を完成させて、いくつかのルールをオブジェクトのBabaで作ることを考える ヒント2 + ... 「BABA IS WORD」の「BABA」はテキストの"BABA"でなくてはならない。 「BABA IS FLOAT」の「BABA」はオブジェクトのBabaで作る。 ヒント3 + ... 「Baba IS FLOAT」のBabaは、上下左右に移動できないよう完全に閉じ込める。 閉じ込めるついでにもう1つルールの完成を担ってもらう。 ヒント4 + ... 右上では「Baba IS FLOAT」と「Baba IS YOU」の2つのルールを完成させる。 閉じ込めの際、「BABA IS WORD」は横向きになっていてもいいし、縦向きになっていてもいい。 残り2体のBabaと余ったISを使えば、そのような「BABA IS WORD」を自由にずらすことができるが、ずらしてもいいし、しなくてもいい。 解法例 + ... 3体のBabaを横に並べ、「BABA IS YOU」を岩の行まで押し上げる。 岩を引っ張り出す。 「BABA IS YOU」を左に押して岩と隣接させる。 「IS YOU」の下に「IS WORD」を置く。 「BABA」を上から押し、「BABA IS WORD」「Baba IS YOU」を作る。 岩を引っ張りながら右へ移動し「Baba IS FLOAT」を作り閉じ込める。 「BABA IS WORD」の「IS」の上に「IS」を置き、「IS」と「BABA」「WORD」を順繰りに下に押して「BABA IS WORD」をずらす。 「BABA IS WORD」が「HOT」の2マス上の行まで来たら「BABA IS HOT」を作る。「BABA ID WORD」をずらさずに「Baba IS HOT」を作ってクリアすることも可能。 META-EXTRA 3. POWER GENERATOR(発電機) ヒント(4つ) + ... タイルの中でしか生きられないように見えるが…? ヒント2 + ... 「BABA NEAR EMPTY IS SINK」の意味は、「Babaは、無の近くにいるとき、何かと重なっているならそれと共に破壊される」である。タイルと重なっているなら破壊されるが、無と重なることはないので破壊されない。そこにはただ独りBabaがいるだけである。 SINKは移動処理が終わってから判定されることにも注意。 ヒント3 + ... 単に「EMPTY IS PUSH」とすると「WIN」をBoltに重なるところまでは押せる しかしその後、「WIN」の左のEmptyが邪魔で押せなくなってしまう ヒント4 + ... 「WIN」の左側のEmptyは押せないが右側のEmptyは押せるように、「EMPTY IS PUSH」に条件付けしよう 解法 + ... 縦向きに「IS MOVE PUSH」とし、下から押して「BABA IS MOVE」を作る。YOUがMOVEの時は2マス動けるので、Emptyの近くのタイルをスキップすることができる。 「BABA NEAR EMPTY IS SINK」を横にずらして崩す。 「EMPTY NEAR BABA IS PUSH」を、Babaが左下エリア入り口に居る様に作る。 左下エリアに入り、Emptyごと「WIN」を押し「BABA IS YOU AND WIN」を作る。 META-SECRET. ANOTHER WAY(別の方法) 行き方 + ... META-3. BOOBY TRAP を LEVEL IS TEXT にする。 それを使って FLAG IS LEVEL で旗をレベルに変える。 ヒント + ... KEKEがICEに触れてもWALLにならない。 解法 + ... 「ROCK」を突き当たるまで下に押す。 Kekeを左の氷に上向きで重ねる。 「KEKE IS PUSH」を崩し、「IS」「PUSH」の順に氷と重ねたKekeの列に押し込む。氷・Keke・「PUSH」が重なり、その上のマスに「IS」がある状態。 「KEKE IS MOVE」を作る。 右の氷を通り「IS」を左に押し、すぐ右によける。 Kekeが「PUSH」を押し上げ「IS PUSH」ができ、左に押して「ROCK IS PUSH」を作る。 「BOX」で左上の岩を押し、「SKULL IS BOX」を作る。 「ROCK IS WEAK」を作り、岩を消す。 「FLAG IS WIN」を作る。 META-SECRET. A PRIZE WELL EARNED(ご褒美の賞品) 行き方(ヒント・解答) + ... ヒント + ... このレベルのみマップ上で通常と異なる形状をしているため気づきにくい。 マップをよく見ると周りとは少し違うオブジェクトがないだろうか。 そこに行くためには…? 解答 + ... マップ右下の白い花に重なれば入れる。 META-14へ行った時の手段を応用しよう。 ヒント(2つ) + ... BONUSを取った後にWINしないと取得扱いにならない ヒント2 + ... YOUが2つのとき、片方がBONUSになればもう片方は生き残る。 解法 + ... 「BABA IS」の下に「ORB IS」とし、「YOU」を上から押して「ORB IS YOU」とする。 「ORB IS YOU」かつ「BABA IS YOU」としてから、「ORB IS BONUS」を作る。 「BABA IS YOU」かつ「BABA IS WIN」を作る。 META-SECRET. WHOA(やばい!) 行き方のヒント・解答 + ... あるオブジェクトをLEVELに変える ゲーム全体を通してずっと目にしてきたオブジェクト ヒント2 + ... LEVEL(テキスト)を作って左の部屋に運べば、 「CURSOR IS LEVEL」でカーソルが変化して入り口が出現する。 当然ながらこの時点でカーソルが消えてしまうので、 入るためには別にカーソルを作り、そこまで運ばなければならない。 ヒント3 + ... 「LEVEL」テキストを左側へ運べない? ではもう一度例のステージを解こう! これが最後のステージ変換だ! 解答 + ... 事前に下記の状態にしておかないと入れない META-3. BOOBY TRAPを TEXT/FLAG(重ね) にする META-8. MUTUAL FEELINGSを BABA/FLAG(重ね) にする META-12. TANGLEを BABA にする。 (META-13. BREAKING AND ENTERINGを FLAGにする)(必ずしも必要ではない) 「FLAG IS PUSH」を崩し、LEVELテキストと旗を分離する 「FLAG IS PUSH」を作り、中央の部屋の上の扉、中央と右の部屋を繋ぐ扉を2本の旗で開ける 中央の部屋と左の部屋の水を、Baba2匹で沈める 左の部屋に「LEVEL」と「FLAG」を運ぶ 「CURSOR IS LEVEL」でカーソルをレベルに変えるこの時点でカーソルが左下の部屋にあれば、以降の操作はいらない META-13がFlagになっていれば、以降の操作は右下からカーソルを回収する操作に変わる 「FLAG IS CURSOR」で旗をカーソルに変える。 左下の部屋のカーソルにBabaを重ねて、線の上に乗せない 左下の部屋のBabaがドアの右上にいる状態で、もう一匹のBabaをステージ06のすぐ下に置くあるいは中央と右の部屋をつなぐドアがあった場所に置く この状態で左を数回、下を1回、右を数回押すと、カーソルを中央の部屋のBabaに移せる 変化禁止の定義が無いのでクリア方法は複数ある。 ヒント + ... CURSORは性質の指定がなくても移動の入力と連動して動く。そしてLINEから出られないが、入ることはできる。 ヒント2 + ... LINEに穴を空ける。 解答 + ... タイミングよく「CURSOL IS BABA」にしてSINKを取り出す 「BABA IS SINK」+「BABA HAS CURSOL」にして片方のBabaをPUSHでつぶす 「CURSOL IS YOU」+「BABA IS CURSOL」を作る ちなみに + ... WHOAをクリアしなくてもMETAはAREA COMPLETEとなる。 これについて開発者は次のように述べている。 特に理由を述べているわけではないが、何か意図があってのことらしい。 Developer I didn t even realize Booby Trap could be double-transformed before players/testers did that and asked about it from me, hahah Player I figured! I saw the lengths that you had to go to in order to get cursor is level and figured that had to be something that got added in later, haha. Developer haha, yeah There s a reason why Whoa is not counted into Meta s 100% completion count (Discordからの引用)
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Metagame Matador/ RoughSketch vs MAD CHILD Lv CHAIN 譜面属性 BPM TIME Version Genre Illustrator Effect NOVICE 06 0640 160 EG03 FLOOR 未早 MAD CHILD ADVANCED 13 1104 EXHAUST 16 1504 MAXIMUM 18 1816 +難易度投票 NOVICE 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 EXHAUST 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 MAXIMUM 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 1 逆詐称 0 攻略・解説 譜面・楽曲の攻略についてはこちらへどうぞ 見辛さ解消の為に改行や文頭の編集、不適切なコメントを削除することがあります 名前 コメント ※文頭に[ bgcolor(#aaf){NOV}]、[ bgcolor(#ffa){ADV}]、[ bgcolor(#faa){EXH}]、[ bgcolor(#888){MXM}]をコピー ペーストすると見やすくなります コメント 楽曲やイラストなどのコメントについてはこちらへどうぞ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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概要 文字列クラス。 ヘッダー namespace std { template class charT, class traits = char_traits charT , class Allocator = allocator charT class basic_string { public // types typedef traits traits_type; typedef typename traits char_type value_type; typedef Allocator allocator_type; typedef typename Allocator size_type size_type; typedef typename Allocator difference_type difference_type; typedef typename Allocator reference reference; typedef typename Allocator const_reference const_reference; typedef typename Allocator pointer pointer; typedef typename Allocator const_pointer const_pointer; typedef implementation defined iterator; //See 23.1 typedef implementation defined const_iterator; // See 23.1 typedef std reverse_iterator iterator reverse_iterator; typedef std reverse_iterator const_iterator const_reverse_iterator; static const size_type npos = -1; // 21.3.1 construct/copy/destroy explicit basic_string(const Allocator a = Allocator()); basic_string(const basic_string str); basic_string(const basic_string str, size_type pos, size_type n = npos, const Allocator a = Allocator()); basic_string(const charT* s, size_type n, const Allocator a = Allocator()); basic_string(const charT* s, const Allocator a = Allocator()); basic_string(size_type n, charT c, const Allocator a = Allocator()); template class InputIterator basic_string(InputIterator begin, InputIterator end, const Allocator a = Allocator()); ˜basic_string(); basic_string operator=(const basic_string str); basic_string operator=(const charT* s); basic_string operator=(charT c); // 21.3.2 iterators iterator begin(); const_iterator begin() const; iterator end(); const_iterator end() const; reverse_iterator rbegin(); const_reverse_iterator rbegin() const; reverse_iterator rend(); const_reverse_iterator rend() const; // 21.3.3 capacity size_type size() const; size_type length() const; size_type max_size() const; void resize(size_type n, charT c); void resize(size_type n); size_type capacity() const; void reserve(size_type res_arg = 0); void clear(); bool empty() const; // 21.3.4 element access const_reference operator[](size_type pos) const; reference operator[](size_type pos); const_reference at(size_type n) const; reference at(size_type n); // 21.3.5 modifiers basic_string operator+=(const basic_string str); basic_string operator+=(const charT* s); basic_string operator+=(charT c); basic_string append(const basic_string str); basic_string append(const basic_string str, size_type pos, size_type n); basic_string append(const charT* s, size_type n); basic_string append(const charT* s); basic_string append(size_type n, charT c); template class InputIterator basic_string append(InputIterator first, InputIterator last); void push_back(charT c); basic_string assign(const basic_string str); basic_string assign(const basic_string str, size_type pos, size_type n); basic_string assign(const charT* s, size_type n); basic_string assign(const charT* s); basic_string assign(size_type n, charT c); template class InputIterator basic_string assign(InputIterator first, InputIterator last); basic_string insert(size_type pos1, const basic_string str); basic_string insert(size_type pos1, const basic_string str, size_type pos2, size_type n); basic_string insert(size_type pos, const charT* s, size_type n); basic_string insert(size_type pos, const charT* s); basic_string insert(size_type pos, size_type n, charT c); iterator insert(iterator p, charT c); void insert(iterator p, size_type n, charT c); template class InputIterator void insert(iterator p, InputIterator first, InputIterator last); basic_string erase(size_type pos = 0, size_type n = npos); iterator erase(iterator position); iterator erase(iterator first, iterator last); basic_string replace(size_type pos1, size_type n1, const basic_string str); basic_string replace(size_type pos1, size_type n1, const basic_string str, size_type pos2, size_type n2); basic_string replace(size_type pos, size_type n1, const charT* s, size_type n2); basic_string replace(size_type pos, size_type n1, const charT* s); basic_string replace(size_type pos, size_type n1, size_type n2, charT c); basic_string replace(iterator i1, iterator i2, const basic_string str); basic_string replace(iterator i1, iterator i2, const charT* s, size_type n); basic_string replace(iterator i1, iterator i2, const charT* s); basic_string replace(iterator i1, iterator i2, size_type n, charT c); template class InputIterator basic_string replace(iterator i1, iterator i2, InputIterator j1, InputIterator j2); size_type copy(charT* s, size_type n, size_type pos = 0) const; void swap(basic_string str); // 21.3.6 string operations const charT* c_str() const; // explicit const charT* data() const; allocator_type get_allocator() const; size_type find (const basic_string str, size_type pos = 0) const; size_type find (const charT* s, size_type pos, size_type n) const; size_type find (const charT* s, size_type pos = 0) const; size_type find (charT c, size_type pos = 0) const; size_type rfind(const basic_string str, size_type pos = npos) const; size_type rfind(const charT* s, size_type pos, size_type n) const; size_type rfind(const charT* s, size_type pos = npos) const; size_type rfind(charT c, size_type pos = npos) const; size_type find_first_of(const basic_string str, size_type pos = 0) const; size_type find_first_of(const charT* s, size_type pos, size_type n) const; size_type find_first_of(const charT* s, size_type pos = 0) const; size_type find_first_of(charT c, size_type pos = 0) const; size_type find_last_of (const basic_string str, size_type pos = npos) const; size_type find_last_of (const charT* s, size_type pos, size_type n) const; size_type find_last_of (const charT* s, size_type pos = npos) const; size_type find_last_of (charT c, size_type pos = npos) const; size_type find_first_not_of(const basic_string str, size_type pos = 0) const; size_type find_first_not_of(const charT* s, size_type pos, size_type n) const; size_type find_first_not_of(const charT* s, size_type pos = 0) const; size_type find_first_not_of(charT c, size_type pos = 0) const; size_type find_last_not_of (const basic_string str, size_type pos = npos) const; size_type find_last_not_of (const charT* s, size_type pos, size_type n) const; size_type find_last_not_of (const charT* s, size_type pos = npos) const; size_type find_last_not_of (charT c, size_type pos = npos) const; basic_string substr(size_type pos = 0, size_type n = npos) const; int compare(const basic_string str) const; int compare(size_type pos1, size_type n1, const basic_string str) const; int compare(size_type pos1, size_type n1, const basic_string str, size_type pos2, size_type n2) const; int compare(const charT* s) const; int compare(size_type pos1, size_type n1, const charT* s) const; int compare(size_type pos1, size_type n1, const charT* s, size_type n2) const; }; }
https://w.atwiki.jp/cosmos_memo/pages/1657.html
METROPOLIS →Pia-no-jaC← ADVANCED Level 7 BPM 140-160 Notes 502 全程BPM在140-160之間飄忽不定 1 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 2 ①口口① |①---| 口口口口 |--②-| 口口口口 |----| ②口口② |----| 3 口①①口 |①---| 口口口口 |--②-| 口口口口 |----| 口②②口 |----| 4 口口口口 |①---| ①②③④ |②---| ①②③④ |③---| 口口口口 |④---| 5 ②④④② |①---| 口口口口 |②---| 口口口口 |③---| ①③③① |④---| 6 口口口口 |①-②-| ⑤⑥⑦⑧ |③-④-| ①②③④ |⑤-⑥-| 口口口口 |⑦-⑧-| 7 口口⑦口 |①-②-| 口⑥口口 |③-④-| 口口⑤口 |⑤-⑥-| ④③②① |⑦---| 8 口口口口 |①-②-| ⑤⑥⑦⑧ |③-④-| ①②③④ |⑤-⑥-| 口口口口 |⑦-⑧-| 9 口口口口 |①-②-| 口口口口 |③-④-| 口口口口 ④③②① ⑥口口⑥ 口⑤⑤口 口口口口 |⑤--⑥| 口⑦⑦口 |--⑦-| 10 口口口口 |①---| 口②③④ |②---| ①口口① |③---| 口口口口 |④---| 11 口口口口 |①---| ①②③④ |②---| 口口口口 |③---| 口口口口 |④---| 12 口口口口 |①---| ①②③④ |②---| 口口口口 |③---| 口口口口 |④---| 13 口口口口 |①---| ①②③④ |②---| 口口口口 |③---| 口口口口 |④---| 14 口口口口 |①--②| 口口口口 |--③-| 口⑤⑥口 |-④--| ①③④② |⑤-⑥-| 15 口⑤⑥口 |①--②| ①③④② |--③-| 口口口口 |-④--| 口口口口 |⑤-⑥-| 16 口口口口 |①--②| 口⑤⑥口 |--③-| ①③④② |-④--| 口口口口 |⑤-⑥-| 17 ①③④② |①--②| 口⑤⑥口 |--③-| 口口口口 |-④--| 口口口口 |⑤-⑥-| 18 口口口口 |①--②| 口口口口 |--③-| 口⑤⑥口 |-④--| ①③④② |⑤-⑥-| 19 ⑤口口⑥ |①--②| ①③④② |--③-| 口口口口 |-④--| 口口口口 |⑤-⑥-| 20 ⑤口口⑥ |①--②| ⑤口口⑥ |--③-| ①③④② |-④--| ①③④② |⑤-⑥-| 21 ⑦①①⑦ |①---②-| ⑧③③⑧ |--③-④-| ②④④② |⑤---⑥-| ⑥⑤⑤⑥ |--⑦-⑧-| 22 ⑥③③口 |①---②-| 口④④口 |--③-④-| ①⑤⑤① |⑤---| 口②②口 |⑥---| 23 口口①① |①---| 口口口口 |--②-| 口口口口 |----| 口口②② |----| 24 ①①口口 |①---| 口口口口 |--②-| 口口口口 |----| ②②口口 |----| 25 口①①口 |①---| 口口口口 |--②-| 口口口口 |----| 口②②口 |----| 26 口口口口 |①--②| 口①①口 |----| 口②②口 |----| 口口口口 |----| 27 ①口口口 |①--②| ②口⑥口 |--③-| 口③口⑤ |--④-| 口口④口 |⑤-⑥-| 28 口口口① |①--②| 口⑥口② |--③-| ⑤口③口 |--④-| 口④口口 |⑤-⑥-| 29 ①口口口 |①--②| ②口⑥口 |--③-| 口③口⑤ |--④-| 口口④口 |⑤-⑥-| 30 ②口口① |①---| 口⑥口③ |②-③-| ④口⑦口 |④-⑤-| 口口口⑤ |⑥-⑦-| 31 ①口口口 |①--②| ②口⑥口 |--③-| 口③口⑤ |--④-| 口口④口 |⑤-⑥-| 32 口口口① |①--②| 口⑥口② |--③-| ⑤口③口 |--④-| 口④口口 |⑤-⑥-| 33 ①口口口 |①--②| ②口⑥口 |--③-| 口③口⑤ |--④-| 口口④口 |⑤-⑥-| 34 口⑥⑤① |①---| 口④⑦口 |②-③-| 口口③口 |④-⑤-| 口②口口 |⑥-⑦-| 35 ①口口口 |①--②| ②口⑥口 |--③-| 口③口⑤ |--④-| 口口④口 |⑤-⑥-| 36 口口口① |①--②| 口⑥口② |--③-| ⑤口③口 |--④-| 口④口口 |⑤-⑥-| 37 ①口口口 |①--②| ②口⑥口 |--③-| 口③口⑤ |--④-| 口口④口 |⑤-⑥-| 38 ②口口① |①---| 口⑥口③ |②-③-| ④口⑦口 |④-⑤-| 口口口⑤ |⑥-⑦-| 39 ①口口口 |①--②| ②口⑥口 |--③-| 口③口⑤ |--④-| 口口④口 |⑤-⑥-| 40 口口口① |①--②| 口⑥口② |--③-| ⑤口③口 |--④-| 口④口口 |⑤-⑥-| 41 ①口口口 |①--②| ②口⑥口 |--③-| 口③口⑤ |--④-| 口口④口 |⑤-⑥-| 42 ②口口① |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |--②-| 口口口口 |----| 43 口①②口 |①-②-| 口③④口 |③-④-| 口⑤⑥口 |⑤-⑥-| 口⑦⑧口 |⑦-⑧-| 44 ①①口口 |①--②| ②②⑤口 |--③-| ③③⑤口 |-④--| ④④口口 |⑤---| 45 ②口口① |①-②-| ④口口③ |③-④-| ⑥口口⑤ |⑤-⑥-| ⑧口口⑦ |⑦-⑧-| 46 口口①① |①--②| 口⑤②② |--③-| 口⑤③③ |-④--| 口口④④ |⑤---| 47 ①口口① |①---| ①口口① |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 48 口口口口 |①---| 口①①口 |----| 口①①口 |----| 口口口口 |----| 49 口口口口 |①---| ①口口① |----| ①口口① |----| 口口口口 |----| 50 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口①①口 |----| 口①①口 |----| 51 ⑤口口④ |①-②-| 口⑥③口 |③-④-| 口②⑦口 |⑤-⑥-| ①口口⑧ |⑦-⑧-| 52 口⑥⑦口 |①-②-| ⑤口口⑧ |③-④-| ①口口④ |⑤-⑥-| 口②③口 |⑦-⑧-| 53 ①口口⑧ |①-②-| 口②⑦口 |③-④-| 口⑥③口 |⑤-⑥-| ⑤口口④ |⑦-⑧-| 54 口①②口 |①-②-| ③口口④ |③-④-| ⑤口口⑥ |⑤-⑥-| 口⑦⑧口 |⑦-⑧-| 55 ①②③④ |①-②-| ⑤⑥⑦⑧ |③-④-| 口口口口 |⑤-⑥-| 口口口口 |⑦-⑧-| 56 口口口口 |①-②-| 口口口口 |③-④-| ⑧⑦⑥⑤ |⑤-⑥-| ④③②① |⑦-⑧-| 57 ⑤②⑦④ |①-②-| ①⑥③⑧ |③-④-| 口口口口 |⑤-⑥-| 口口口口 |⑦-⑧-| 58 口口口口 |①-②-| 口口口口 |③-④-| ⑤②⑦④ |⑤-⑥-| ①⑥③⑧ |⑦-⑧-| 59 ⑤口口④ |①-②-| 口⑥③口 |③-④-| 口②⑦口 |⑤-⑥-| ①口口⑧ |⑦-⑧-| 60 口⑥⑦口 |①-②-| ⑤口口⑧ |③-④-| ①口口④ |⑤-⑥-| 口②③口 |⑦-⑧-| 61 ①口口⑧ |①-②-| 口②⑦口 |③-④-| 口⑥③口 |⑤-⑥-| ⑤口口④ |⑦-⑧-| 62 口①②口 |①-②-| ③口口④ |③-④-| ⑤口口⑥ |⑤-⑥-| 口⑦⑧口 |⑦-⑧-| 63 口⑤⑤口 |--①-| ④口口④ |-②--| ③②②③ |③--④| ①口口① |--⑤-| 64 ①口口① |①--②| 口②②口 |--③-| 口口口口 ③口口③ ⑥口口⑥ ④口口④ 口⑤⑤口 |-④--| 口口口口 |⑤-⑥-| 65 ⑥⑤⑤⑥ |①--②| 口①①口 |--③-| ②口口② |-④--| ④③③④ |⑤-⑥-| 66 口口口口 |①---| ①②③④ |②---| ①②③④ |③---| 口口口口 |④---| 67 ②⑥⑥② |①---| 口④④口 |②-③-| 口③③口 |-④--| ①⑤⑤① |⑤-⑥-| 68 ③口口③ |①---| ①⑤口② |②---| ①⑤口② |③---| ④口口④ |④--⑤| 69 口口口口 |-①--| ③口①③ |--②-| 口口①口 |③---| ④②②④ |④---| 70 ⑤①①⑤ |①---| ④口口④ |②--③| ③②②③ |-④-⑤| 口⑥⑥口 |-⑥--| 71 ④④④④ |-①--| 口①①口 |②---| 口③③口 |③---| ②口口② |-④--| 不確定度 0
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Devin Fitzpatrick Art Consultants Review Wählen Sie eine Art Consulting Service der richtige Weg Die Einbeziehung selbst mit Kunst könnte eine wunderbare Erfahrung, aber denken Sie daran, dass es auch sorgfältig behandelt werden sollte. Das erhalten des Dienstes eines professionellen Art Consulting Service könnte wirklich einen Unterschied im Umgang mit Kunst machen. Einer der Art Consulting Services mit einem guten Rekord ist Devin Fitzpatrick Art Consultants, und seine Dienstleistung ist die Inspiration zu diesem Artikel zu tun. Sie können nicht in der Lage sein, seinen Dienst wegen seiner Lage zu erhalten, aber dieser Leitfaden dient auch als ein Bild zu seiner Art Consulting Service. Der Kauf oder Verkauf eines Artworks wäre mit Hilfe eines professionellen Art Consultant viel einfacher. Die Suche nach dem richtigen Art Consultant für Ihre individuellen Bedürfnisse könnte ein bisschen schwierig. Erstens ist, weil es zu viele gleiche Dienstleistungen rund um und zweitens, die Mühe, die Sie brauchen, um in der Suche nach dem richtigen aus, dass die Zahl der Art Consulting Services scheint riesig, so dass ohne weitere ADO, die folgenden sind die Hinweise zu überprüfen, um es zu vereinfachen für Sie (zumindest), um den besten Art-Consulting-Service zu finden. Wählen Sie die, die wirklich verstehen, ihre einzigartigen Vorlieben und Präferenzen. Sie können mit dem professionellen in der Erörterung ihrer Bedürfnisse komfortabel sein, wenn Sie wissen, dass er oder Sie versteht sie, nicht wahr? Devin Fitzpatrick Art Consultants ist eine der Consulting-Dienstleistungen, die abgesehen von einem guten Verständnis von Kunden, könnten Sie auch problemlos an Ihre Bedürfnisse anzupassen, die ihre jahrelange Erfahrung im Umgang mit vielen verschiedenen Menschen in der Vergangenheit beweist. Sie müssen jemanden finden, der Sie leicht herausfinden könnte. Der Haushalt gehört natürlich zu ihrer Priorität. Finden Sie den professionellen Berater, der in Ihrem Set Budget arbeiten könnte. Don t Rush Ihre Suche, sondern in Betracht ziehen jedes Detail einschließlich Ihres Budgets, um sicherzustellen, dass Sie am Ende mit dem ein, den Sie perfekt arbeiten können und sich leisten. Sie können Ihre Suche in Ihrem lokalen Bereich begonnen und gehen zu Fuß, oder nutzen Sie das Internet und suchen Sie einfach nach einer Art Consulting-Service durch eine Suchmaschine wie Google oder Bing. Vermutlich der beste Schritt, den Sie nehmen sollten, bittet ihre Freunde, Nachbarn oder Verwandte mit Erfahrung, die mit einem künstlerischen Berater für gute Empfehlungen arbeiten. Sie können sogar Liste der Namen von Consulting-Dienstleistungen sollten Sie wegen ihrer ehrlichen Bewertungen und Rückmeldungen zu vermeiden, sowie eine Reihe von Vorsichtsmaßnahmen. Devin Fitzpatrick Art Consultants teilt auch Ihre Ratschläge und es umfasst "finden Sie Ihre perfekte Übereinstimmung und die Schaffung einer guten Beziehung". Der Grund ist offensichtlich, und es ist, gute und positive Ergebnisse mit beiden Seiten in guter Hinsicht zu garantieren. Sie könnten es nicht einfach finden, die beste Art Consulting Service für Sie, aber alle Anstrengungen lohnt sich, wenn Sie sich mit dem besten.
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POSTHOC パラメータ POSTHOC パラメータ推定値を用いて予測した濃度値がいわゆる「個別予測値 (IndividualPrediction)」 経験ベイズパラメータ (empirical Bayes parameter) ともいう (BayesParameter).厳密には経験ベイズ法による推定値というべきか.
https://w.atwiki.jp/mayuu/pages/13.html
blametears あらすじ 時は、地球3000年 科学者が引き起こした人類への絶望のプログラム 核兵器を用いた第三次世界大戦の爪あとが残る未来 旧カナダ ミリアン大陸 ルードの村に住む村の長の家系の娘 ティア:ルーベル 彼女は巫女であり村の狩人の一人でもある 森で狩をしている時にすべてが始まった。
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Super Metroid Redesign http //drewseph.zophar.net/ READ MEの日本語版はこちら。 関連情報 Redesignフォーラム nesvideosのスレ metroid2002.comでのスレ samus.co.ukでのスレ 攻略情報 Super Metroid Redesign攻略 攻略動画 Youtube Super Metroid Redesign 100% TAS Part 1 by Kamb3ck ニコニコ動画 Super Metroid Redesign by メトロ 【改造スーパーメトロイド】Super Metroid Redesignをやってみた part1 by skirt_box TAS メトロイドリデザインTASゲーム内時間50分 Saturn氏 part1 評価 改造度 ★★★★★ 地形から物理動作まであらゆる改造がなされている。 難易度 ★★★★★ 難しい。新しい物理動作に慣れるまで大変。 探索難易度 ★★★★★ とにかくマップが広いので迷う。鳥人像を探すのはかなり大変。 探索自由度 ★★★ 基本的には一本道でシークエンスブレイクする場所は殆どない 楽しさ ★★★★ 難しすぎてイライラすることも。 アンケート 総合評価を投票してください。 選択肢 投票 ★★★★★ (86) ★★★★☆ (9) ★★★☆☆ (6) ★★☆☆☆ (1) ★☆☆☆☆ (3) ☆☆☆☆☆ (9) レビュー・感想 売ってるんですか??Super Metroid Redesign っていうゲームは。 -- lpl (2007-08-25 23 17 36) ハックだから売ってませんもうちっと改良したら売れるかも(任天堂に許可を取れれば) -- めと (2007-08-26 14 40 48) これはかなり詰まる。あらゆる所が改造されつくしている。 楽しめるが初心者にはオススメ出来ない良作。 -- 天下飛龍 (2007-12-21 18 43 12) とにかく部屋やマップの改造度、プログラムの改造がすばらしい。特に一つ一つの部屋の大きさがすごい。 他のハックとは一線を画す完成度なので、絶対にプレイした方がいいと思える数少ないハック。 -- 名無しさん (2009-02-15 00 28 26) これはオリジナルを超えていると思います。 マップの広さから、ボス(一部)との戦いにくさなど、オリジナルを知っていても、新たに策を考えなければならないような場面もあり、個人的にはこのハックを超えるものはないと思われます。 これがオリジナルメトロイドとして発売されていたとしたら、こちらのほうが売り上げ上だったんじゃないですかね。 -- 天使だった人 (2009-03-15 17 16 20) 挙動の違いや各種小技必須、敵が強いと言う点で難度は非常に高い。 本家クリア後にいきなりこれをやると本当にきつく感じるだろう。 しかし他のハックを色々プレイした後でやるとこのハックの凄さが分かるだろう。 未だに色褪せない良ハック。メトロイド好きならプレイすべし。 -- 名無しさん (2011-04-29 21 38 38) 最初はキッククライムすらできないくらい難しい -- 名無しさん (2012-03-29 16 44 00) Hello! ebfkffd interesting ebfkffd site! I'm really like it! Very, very ebfkffd good! -- Pharma258 (2014-01-23 03 53 19) それぞれの装備獲得に、オリジナルを普通にクリアするよりもはるかに精度の高い操作を要求されるところが多い。それが難しさの大半を占める印象。最後の脱出も含めて、ひとつ突破すると次の罠にみごとにかかって、萎えてしまうほど。これは、やりこんでる人向けのレベル。ただ、ジャンプなどの挙動は好みだったり、スクリューアタックがダッシュボタンで発動するなど良いアイデアだと思うところがある。ホントに難しかった。 -- 名無しさん (2015-04-09 22 06 07) 壁蹴りなど基本が出来ない人はお断りなので注意。 できない人はやっても全く楽しくないよ。 -- 名無しさん (2015-05-02 00 34 28) クソゲー -- 名無しさん (2019-06-21 22 51 15) ↑壁蹴りなど基本が出来ない人はお断りなので注意。 できない人はやっても全く楽しくないよ。 -- 名無しさん (2019-11-03 18 46 21) 名前 コメント
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