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using System; using System.Collections.Generic; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Audio; using Microsoft.Xna.Framework.Content; using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using Microsoft.Xna.Framework.Media; using Microsoft.Xna.Framework.Net; using Microsoft.Xna.Framework.Storage; namespace game0224 { /// summary /// ゲームメインクラス /// /summary public class Game1 Microsoft.Xna.Framework.Game { /// summary /// グラフィックデバイス管理クラス /// /summary private GraphicsDeviceManager graphics = null; /// summary /// スプライトのバッチ化クラス /// /summary private SpriteBatch spriteBatch = null; /// summary /// 頂点データ定義 /// /summary private VertexDeclaration vertexDeclaration = null; /// summary /// LineList 用頂点バッファ /// /summary private VertexBuffer lineListVertexBuffer = null; /// summary /// LineStrip 用頂点バッファ /// /summary private VertexBuffer lineStripVertexBuffer = null; /// summary /// 基本エフェクト /// /summary private BasicEffect basicEffect = null; /// summary /// GameMain コンストラクタ /// /summary public Game1() { // グラフィックデバイス管理クラスの作成 this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this); // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定 this.Content.RootDirectory = "Content"; } /// summary /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う /// /summary protected override void Initialize() { // TODO ここに初期化ロジックを書いてください // コンポーネントの初期化などを行います base.Initialize(); } /// summary /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます /// /summary protected override void LoadContent() { // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice); // 頂点定義データを作成 this.vertexDeclaration = new VertexDeclaration( this.GraphicsDevice, VertexPositionColor.VertexElements); // エフェクトを作成 this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice, null); // エフェクトで頂点カラーを有効にする this.basicEffect.VertexColorEnabled = true; // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 10) から原点を見る) this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt( new Vector3(0.0f, 0.0f, 10.0f), Vector3.Zero, Vector3.Up ); // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定 this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView( MathHelper.ToRadians(45.0f), (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width / (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height, 1.0f, 100.0f ); // 頂点の数 int vertexCount = 6; // LineList 用頂点バッファ作成 this.lineListVertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice, VertexPositionColor.SizeInBytes * vertexCount, BufferUsage.None); // LineList 用頂点データを作成する VertexPositionColor[] lineListVertices = new VertexPositionColor[6]; lineListVertices[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.5f, 2.5f, 0.0f), Color.Red); lineListVertices[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(-1.5f, 0.5f, 0.0f), Color.Blue); lineListVertices[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-0.5f, 2.5f, 0.0f), Color.Green); lineListVertices[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.5f, 0.5f, 0.0f), Color.Yellow); lineListVertices[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(1.5f, 2.5f, 0.0f), Color.Black); lineListVertices[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.5f, 0.5f, 0.0f), Color.White); // 頂点データを頂点バッファに書き込む this.lineListVertexBuffer.SetData VertexPositionColor (lineListVertices); // LineStrip 用頂点バッファ作成 this.lineStripVertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice, VertexPositionColor.SizeInBytes * vertexCount, BufferUsage.None); // LineStrip 用頂点データを作成する VertexPositionColor[] lineStripVertices = new VertexPositionColor[6]; lineStripVertices[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.5f, -0.5f, 0.0f), Color.Red); lineStripVertices[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(-1.5f, -2.5f, 0.0f), Color.Blue); lineStripVertices[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-0.5f, -0.5f, 0.0f), Color.Green); lineStripVertices[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.5f, -2.5f, 0.0f), Color.Yellow); lineStripVertices[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(1.5f, -0.5f, 0.0f), Color.Black); lineStripVertices[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.5f, -2.5f, 0.0f), Color.White); // 頂点データを頂点バッファに書き込む this.lineStripVertexBuffer.SetData VertexPositionColor (lineStripVertices); } protected override void UnloadContent() { } protected override void Update(GameTime gameTime) { // Xbox 360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) this.Exit(); // TODO ここに更新処理を記述してください // 登録された GameComponent を更新する base.Update(gameTime); } /// summary /// 描画処理を行うメソッド /// /summary /// param name="gameTime" このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間 /param protected override void Draw(GameTime gameTime) { // 画面を指定した色でクリアします this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); // 描画する頂点データの定義を設定 this.GraphicsDevice.VertexDeclaration = this.vertexDeclaration; // 描画に使用する頂点バッファをセットします this.GraphicsDevice.Vertices[0].SetSource( this.lineListVertexBuffer, 0, VertexPositionColor.SizeInBytes); // エフェクトの使用を開始します this.basicEffect.Begin(); // パスの数だけ繰り替えし描画 foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes) { // パスの開始 pass.Begin(); // LineList で描画する this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.LineList, 0, 3); // パスの終了 pass.End(); } // エフェクトの使用を終了する this.basicEffect.End(); // 描画に使用する頂点バッファをセットします this.GraphicsDevice.Vertices[0].SetSource( this.lineStripVertexBuffer, 0, VertexPositionColor.SizeInBytes); // エフェクトの使用を開始します this.basicEffect.Begin(); // パスの数だけ繰り替えし描画 foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes) { // パスの開始 pass.Begin(); // LineStrip で描画する this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.LineStrip, 0, 5); // パスの終了 pass.End(); } // エフェクトの使用を終了する this.basicEffect.End(); // 登録された DrawableGameComponent を描画する base.Draw(gameTime); } } }
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sorametter / 空目ったー Web http //www.sukechan.net/archives/75/ 自己紹介 Twitter で最近空目したものを発言します。作成:@yusuke0927 最近のつぶやき 新着記事は見つかりませんでした。
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Super Metroid Hangtime グラップリングビームによる攻略をメインとした極小ハック。グラップリングビームをうまく使わないとクリアできない。 関連リンク metroid2002.com forum http //forum.metroid2002.com/index.php/topic,7174.0.html 攻略動画 Hangtime play through by kokoakkiを参照。 評価 改造度 ★★★ 一つのマップだけだが全体が改造されている 難易度 ★★ ひたすらグラップルで進んでいく 探索難易度 ★ 探索要素は無い 探索自由度 ★ 一本道 楽しさ ★ 楽しむというよりグラップルの練習用 内容はまさに最初から最後までHangtime。一部屋ずつグラップルを駆使して進んでいく。 失敗するとその部屋の最初からやり直しとなる。長い部屋では後半で失敗するとやり直しが大変。 グラップル苦手な人にはお勧め。 総合評価 ★ kokoakki アンケート 総合評価を投票してください。 選択肢 投票 ★★★★★ (0) ★★★★☆ (0) ★★★☆☆ (0) ★★☆☆☆ (0) ★☆☆☆☆ (0) ☆☆☆☆☆ (0) 感想・レビュー等 http //jp.youtube.com/watch?v=J2tLUAREdyU -- 名無しさん (2008-11-30 23 08 57) 名前 コメント
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UIStrings.int字幕和訳前半 [AVA_HUDMSG_SHOOTANT] MESSAGE=土台を撃つとアンテナを無力化できる [AVA_HUDMSG_SHOOTBARREL] MESSAGE=容器を撃つと信号炎を発火させる [AVA_HUDMSG_SHOOTCLOCK] MESSAGE=錠を撃つとゲートを開けられる [AVA_HUDMSG_SHOOTFUEL] MESSAGE=燃料タンクを撃つと破壊できる [AVA_HUDMSG_SHOOTRADIO] MESSAGE=通信機器を撃って破壊できる [Cheats] CheatFailed=Cheat Failed EnterCheat=Enter Cheat [ControllerConfig] AimMode=Aim Mode/Iron Sights ALT_FIRE=Alt Fire AltFire=Alt Fire AltFire_Halo=Click to Alt Fire BACK=Move / Peek Back BIND_1=Bind 1 BIND_2=Bind 2 CATEGORY_MISC=Misc CATEGORY_MOVE=Move CATEGORY_SHOOT=Shoot CATEGORY_WEAPON_SELECT=Weapon Select CHANGE_BINDING_WAITING=Waiting for a new key…Escape to cancel CLEAR_BINDING=Press Backspace to clear COMMAND=Commmand CONFIRM_BINDING_REPLACEMENT=This key is already bound to another command. Do you want to replace this binding? CONFIRM_CANCEL=キャンセル CONFIRM_NO=いいえ CONFIRM_RESET_DEFAULTS=Reset to default key bindings? CONFIRM_YES=はい COOK_GRENADE=Cook Grenade CROUCH=屈む CUT_CHUTE=Cut Chute Default=標準 DEFAULTS=Use Defaults FIRE_WEAPON=Fire Weapon FireWeapon=Fire Weapon FLARE_CHUTE=Flare Chute FORWARD=Move / Peek Forward FRAG=Frag Grenade GAMMON=Gammon Grenade GRENADE_CYCLE=Grenade Cycle GrenadeCycle=Grenade Cycle HOLD_BREATH=Hold Breath HOW_TO_CHANGE_BINDING=Press Enter or Click to change IRONSIGHTS=Ironsights IRONSIGHTS_MOVEMENT_BACKWARD=Ironsights Move Backward IRONSIGHTS_MOVEMENT_FORWARD=Ironsights Move Forward IRONSIGHTS_MOVEMENT_LEFT=Ironsights Move Left IRONSIGHTS_MOVEMENT_RIGHT=Ironsights Move Right IRONSIGHTS_PEEK_DOWN=Peek Down IRONSIGHTS_PEEK_LEFT=Lean Left IRONSIGHTS_PEEK_RIGHT=Lean Right [Controllerconfig] ControllerConfig_IRONSIGHTS_PEEK_UP=Peek Up [ControllerConfig] Jump=Jump LEAN_LEFT=Lean Left LEAN_RIGHT=Lean Right LookAim=Look/Aim Melee=Melee MeleeClick=Click to Melee MOVE_LEAN_TOGGLE=Move / Lean Toggle MoveLean/Peek=Move/Lean/Peek Pause=Pause PISTOL=Pistol PRIMARY_WEAPON=Primary Weapon RELOAD=Reload SAY_ALL=Say All SAY_TEAM=Say Team SCOREBOARD=Scoreboard SECONDARY_WEAPON=Secondary Weapon SHOW_MENU=Show Menu Sprint=Sprint Sprint_Halo=Sprint/Toggle Iron Sights Walk\n SPRINT_MOVE_IRONSIGHTS=Sprint / Ironsights Move SprintClick=Click to Sprint StanceToggle=Stance Toggle StanceToggle_Halo=Click to Toggle Stance STICK=Stick Grenade STRAFE_LEFT=Strafe / Peek Left STRAFE_RIGHT=Strafe / Peek Right Test_5_1=5.1chスピーカーの配置テスト THROW_GRENADE=手榴弾投擲 ToggleGrenadeZoomIn=手榴弾切り替え/拡大 ToggleIronsightsWalk=Toggle Iron Sights Walk ToggleIronsightsWalk_Gears=Click to Toggle Iron Sights Walk\n ToggleMap=Toggle Map TogglePistolZoomOut=Toggle Pistol/Zoom Out TwoStepZoom=Click for Two-step Zoom USE/ACTION=Use/Action UseActionReload=Use/Reload/Flare Chute VOICE_CHAT=Voice Chat WEAPON_CYCLE=Weapon Cycle WEAPON_SELECT=Weapon Select WeaponCycle=Weapon Cycle ZOOM_IN=Zoom In ZOOM_OUT=Zoom Out ZOOM_TOGGLE=Zoom Toggle ZoomIn=Zoom In ZoomOut=Zoom Out Credits 必要ないと思うので省略 [Demo] EAStoreURL=www.buymoha.ea.com Marketing1=Jump into the Largest Airborne Operations in History Marketing2=Fight for Victory Online in Multiplayer Combat Marketing3=Upgrade Every Weapon in Your Arsenal Marketing4=Fight Anywhere in Open Battlefields MarketingDate=On September 4th MarketingEnd=Prepare to Jump @ MarketingTitle=Heroes Jump. MarketingTitle1=Enemies Fall. MarketingWebsite=MOHA.EA.COM OrderNow=Buy now at PlayDemo=Play Demo QuitPrompt=警告 最終チェックポイント以降の進行状況は全て失われます。本当に終了しますか? RestartMissionPrompt=警告 最終チェックポイント以降の進行状況は全て失われます。本当に再スタートしますか? RestartQuitTab=再スタートと終了 Extras 原文 AudioSFXProcess=Final Flight C47 Audio AudioSFXProcessCrit=Being Awarded the Soldier s Medal AudioSFXProcessDesc=Audio Director Paul Lackey and Historian Marty Morgan describe the process of recording and recreating the authentic C47 sounds of Medal of Honor. Battlefield2142=Battlefield 2142 BehindTheScenes=Husky Key Encounter BehindTheScenesCrit=Being Awarded the Army Good Conduct Medal BehindTheScenesDesc=Lead Designer Rex Dickson goes inside the construction of the central battle in Operation Husky, the assault on the mayor s residence, converted to a German Command HQ. FeatureAnalysis=Visual Concepts FeatureAnalysisAffordance=The Affordance Engine FeatureAnalysisAffordanceCrit=Being Awarded the Silver Star FeatureAnalysisAffordanceDesc=Lead AI engineer Tim Ford explains the Affordance Engine, and how MOH Airborne characters use elements of the environment to dynamically invent tactics against the player. FeatureAnalysisCrit=Being Awarded the Bronze Star FeatureAnalysisDesc=Take a visual tour through early concept sketches of each mission in Medal of Honor Airborne. FeatureAnalysisDrop=Designing the Air Drop FeatureAnalysisDropCrit=Completing Jump Training FeatureAnalysisDropDesc=Creative Director Jon Paquette and Game Designer Mike Licht describe the challenges involved in designing a game where the player can start anywhere. HistoricalPerspective=Weapons Audio HistoricalPerspectiveCrit=Being Awarded the Legion of Merit HistoricalPerspectiveDesc=Audio director Paul Lackey describes the process of recording and recreating the authentic sounds of Medal of Honor Airborne weapons. IGC=Building a Cinematic IGC_Crit=Being Awarded the WWII Victory Medal IGC_Desc=Producer Neville Spiteri narrates the life cycle of an in-game cinematic, from script through final delivery. MakingMusic=The Music of MOH Airborne MakingMusicCrit=Being Awarded the Distinguished Service Medal MakingMusicDesc=Composer Michael Giacchino returns to Medal of Honor to reinvent the musical sound he created with Medal of Honor, and Medal of Honor Frontline. See the entire process, from composing the music, to the live recording, to scoring the action in-game. MakingOfAvalanche=Making of Avalanche MakingOfAvalancheCrit=Completing Operation Avalanche MakingOfAvalancheDesc=See the progression of the development of the Avalanche campaign, from early concept art and 3D mockups through to the final touches. MakingOfHusky=Making of Husky MakingOfHuskyCrit=Completing Operation Husky MakingOfHuskyDesc=See the progression of the development of the Husky campaign, from early concept art and 3D mockups through to the final touches. MakingOfMarketGarden=Making of Market Garden MakingOfMarketGardenCrit=Completing Market Garden MakingOfMarketGardenDesc=See the development of Market Garden, from concept art and 3D mockups through to putting on the final touches. MakingOfNeptune=Making of Neptune MakingOfNeptuneCrit=Completing Operation Neptune MakingOfNeptuneDesc=See the progression of the development of the Neptune campaign, from early concept art and 3D mockups through to the final touches. MakingOfVarsity1=Making of Varsity - Factory MakingOfVarsity1Crit=Completing Varsity - Factory MakingOfVarsity1Desc=See the development of Varsity s Factory level, from concept art and 3D mockups through to putting on the final touches. MakingOfVarsity2=Building a Killer Mission MakingOfVarsity2Crit=Being Awarded the Distinguished Service Cross MakingOfVarsity2Desc=Production Designer Ken Harsha describes the development of one of the most ambitious missions in Medal of Honor Airborne. MOHAGameTrailers=MOHA Game Trailers MOHAGameTrailersDesc=Includes Individual game trailers that were released to the public before the launch of Medal of Honor Airborne. MOHATVCommercialDesc=Includes The television commercial for the game MOHATVCOmmerical=MOHA TV Commericial Training_Cover=Using Cover Training_Grenade=Making Things Go "Boom" Training_Movement=Tactics and Movements Training_Sniper=Sniper s Guide UCapProcess=MOH Airborne Performance Capture UCapProcessCrit=Being Awarded the Soldier s Medal UCapProcessDesc=MOH Airborne features state-of-the-art performance capture for realistic facial expressions, and battlefield movement. See how it s all created, then get a tour of the procedural death system that drives the in-game stunts and chaos. Unlocked=Unlocked UnlockedBy=Unlock criteria 和訳 AudioSFXProcess=最後の戦い C47の音源 AudioSFXProcessCrit=Being Awarded the Soldier s Medal AudioSFXProcessDesc=Audio Director Paul Lackey and Historian Marty Morgan describe the process of recording and recreating the authentic C47 sounds of Medal of Honor. Battlefield2142=バトルフィールド2142 BehindTheScenes=Husky Key Encounter BehindTheScenesCrit=Being Awarded the Army Good Conduct Medal BehindTheScenesDesc=Lead Designer Rex Dickson goes inside the construction of the central battle in Operation Husky, the assault on the mayor s residence, converted to a German Command HQ. FeatureAnalysis=Visual Concepts FeatureAnalysisAffordance=The Affordance Engine FeatureAnalysisAffordanceCrit=Being Awarded the Silver Star FeatureAnalysisAffordanceDesc=Lead AI engineer Tim Ford explains the Affordance Engine, and how MOH Airborne characters use elements of the environment to dynamically invent tactics against the player. FeatureAnalysisCrit=Being Awarded the Bronze Star FeatureAnalysisDesc=Take a visual tour through early concept sketches of each mission in Medal of Honor Airborne. FeatureAnalysisDrop=Designing the Air Drop FeatureAnalysisDropCrit=Completing Jump Training FeatureAnalysisDropDesc=Creative Director Jon Paquette and Game Designer Mike Licht describe the challenges involved in designing a game where the player can start anywhere. HistoricalPerspective=武器の音源 HistoricalPerspectiveCrit=Being Awarded the Legion of Merit HistoricalPerspectiveDesc=Audio director Paul Lackey describes the process of recording and recreating the authentic sounds of Medal of Honor Airborne weapons. IGC=Building a Cinematic IGC_Crit=Being Awarded the WWII Victory Medal IGC_Desc=Producer Neville Spiteri narrates the life cycle of an in-game cinematic, from script through final delivery. MakingMusic=The Music of MOH Airborne MakingMusicCrit=Being Awarded the Distinguished Service Medal MakingMusicDesc=Composer Michael Giacchino returns to Medal of Honor to reinvent the musical sound he created with Medal of Honor, and Medal of Honor Frontline. See the entire process, from composing the music, to the live recording, to scoring the action in-game. MakingOfAvalanche=アバランチ作戦メイキングムービー MakingOfAvalancheCrit=Completing Operation Avalanche MakingOfAvalancheDesc=See the progression of the development of the Avalanche campaign, from early concept art and 3D mockups through to the final touches. MakingOfHusky=ハスキー作戦メイキングムービー MakingOfHuskyCrit=Completing Operation Husky MakingOfHuskyDesc=See the progression of the development of the Husky campaign, from early concept art and 3D mockups through to the final touches. MakingOfMarketGarden=マーケット・ガーデン作戦メイキングムービー MakingOfMarketGardenCrit=Completing Market Garden MakingOfMarketGardenDesc=See the development of Market Garden, from concept art and 3D mockups through to putting on the final touches. MakingOfNeptune=ネプチューン作戦メイキングムービー MakingOfNeptuneCrit=Completing Operation Neptune MakingOfNeptuneDesc=See the progression of the development of the Neptune campaign, from early concept art and 3D mockups through to the final touches. MakingOfVarsity1=バーシティー作戦メイキングムービー MakingOfVarsity1Crit=Completing Varsity - Factory MakingOfVarsity1Desc=See the development of Varsity s Factory level, from concept art and 3D mockups through to putting on the final touches. MakingOfVarsity2=Building a Killer Mission MakingOfVarsity2Crit=Being Awarded the Distinguished Service Cross MakingOfVarsity2Desc=Production Designer Ken Harsha describes the development of one of the most ambitious missions in Medal of Honor Airborne. MOHAGameTrailers=MOHAのゲームトレーラームービー MOHAGameTrailersDesc=Includes Individual game trailers that were released to the public before the launch of Medal of Honor Airborne. MOHATVCommercialDesc=Includes The television commercial for the game MOHATVCOmmerical=MOHAのテレビコマーシャル (海外) Training_Cover=Using Cover Training_Grenade=Making Things Go "Boom" Training_Movement=Tactics and Movements Training_Sniper=Sniper s Guide UCapProcess=MOH Airborne Performance Capture UCapProcessCrit=Being Awarded the Soldier s Medal UCapProcessDesc=MOH Airborne features state-of-the-art performance capture for realistic facial expressions, and battlefield movement. See how it s all created, then get a tour of the procedural death system that drives the in-game stunts and chaos. Unlocked=アンロック UnlockedBy=Unlock criteria [FAC_HUDMSG_GAMMONHATCH] MESSAGE=Toss Gammon Grenade Into Hatch [FAC_HUDMSG_TANKCONTROLS] MESSAGE=Shoot Crane Controls to Sabotage [FLK_HUDMSG_FUSEBOX] MESSAGE=Shoot the fuse box to disable the conveyor [GEN] UI_MENU_CONTINUEBUTTON=次のページ [GeneralStrings] AcceptLoadout=Accept Loadout AcceptText=許可 AllowEmailFrom=Allow email from Any=Any Audio=オーディオ AudioMenu=オーディオメニュー Avalanche=アバランチ BackText=戻る BonusVideos=ボーナスビデオ Campaign=キャンペーン CampaignMenu=キャンペーンメニュー CancelText=キャンセル Cheats=チート Close=閉じる CloseUpgrades=アップグレードを閉じる Continue=続行 ContinueCampaign=キャンペーンの続行 Controller=操作 ControllerMenu=操作メニュー CreatingAccount=アカウントを作成... CreatingMatch=対戦を作成... Credits=クレジット CrossSell=Cross Sell Decline=拒否 Difficulty=難易度 DownloadingToS=Downloading EA Terms Conditions... DummyString=áéíóöőúüűÁÉÍÓÖŐÚÜŰèéìòóùàÈÉÌÒÓÙÀæøåÆØÅąćęłńóśżźĄĆĘŁŇÓŚŻŹáàãâéêíóôõúçÁÀÃÂÉÊÍÓÔÕÚÇАБВГДЕЖЗИЙКЛМНОПРСТУФХЦЧШЩЪЫЬЭЮЯабвгдежзийклмнопрстуфхцчшщъыьэюяЁёáéíóúñüç\n¿¡ªºÁÉÍÓÚÑÜÇåäöÅÄÖ\n\n Easy=Casual ElectronicArts=Electronic Arts ElectronicArtsPartners=Electronic Arts Partners Extras=おまけ ExtrasMenu=おまけメニュー Floor0=Ground Floor1=1st Floor2=2nd Floor3=3rd Floor4=4th FriendlyFire=フレンドリファイア GameMode=ゲームモード GameplayMenu=ゲームプレイメニュー Gamercard=Gamer card Gamertag=View Gamertag Global=グローバル Hard=Expert Husky=ハスキー KickPlayer=Kick Player KickPlayerNotification=You lost connection to the host. LoggingIn=Logging In... Map=マップ MarketGarden=マーケットガーデン MatchmakingProgress=マッチメイキング MaxPlayers=最大プレイヤー数 Medium=Medium Mission=ミッション Multiplayer=マルチプレイヤー MutePlayer=Mute Player NavigateText=ナビゲーション Neptune=ネプチューン New=新規 ObjectivesTab=目的 Off=オフ On=オン OptionsMenu=オプションメニュー OptionsTab=オプション Paused=停止中 PlayDemo=デモをプレイ Preferences=Preferences PrimaryObjectives=主目的 Proficiency=賞 RankedMatchOptions=ランクマッチオプション Retry=再試行 ReviewPlayer=Review Player Rounds=ラウンド RoundTime=Round Time Save=セーブ SaveLoadTab=セーブ ロード Select=選択 SelectCampaign=キャンペーン選択 SelectCampaignMenu=キャンペーン選択 メニュー Servers=サーバー ShowFavoriteServers=お気に入りのサーバー ShowInternetServers=インターネットサーバー SprintEffects=全力疾走エフェクト Start=開始 StartMatch=対戦を開始 StartPlayerMatch=Start Unranked Match StartRankedMatch=Start Ranked Match StatsMedals=戦績とメダル Team=Team ToS=EA Terms and Conditions Training=訓練 Upgrades=アップグレード UpgradeText=Upgrades VarsityFactory=ヴァーシティ VarsityFlakTower=高射砲塔 Video=ビデオ VideoMenu=ビデオメニュー WeaponsTab=武器 [Husky] IntroQuote="\"雲の上から、例え一万人の敵が舞い降りてきたとしても、\n彼らがあちこちで暴れ回る前にこれを撃退してしまえるように\n軍隊を全国土に配置できる君主はどこかにいないものだろうか\"\n\n1784年\nベンジャミン・フランクリン" [Leaderboards] BestRank=Best Rank Friends=Friends Gamertag=Gamertag General=General HighScore=High Score ObjectiveAirborne=Objective Airborne ObjectivePoints=Objective Points Score=Score SelectList=Select List TeamDeathmatch=Team Deathmatch TeamDeathmatchAirborne=Team Deathmatch Airborne TeamPoints=Team Points [Legal] CopyrightLong=Medal of Honor Airborne © 2007 Electronic Arts Inc. All Rights Reserved. LoadingScreen] 原文 Avalanche=Avalanche AvalancheDate=September 13, 1943 AvalancheTitle=Operation Avalanche BattleExp_Proven=Battle Experience Proven BattleExp_Skilled=Battle Experience Skilled BattleExp_Trained=Battle Experience Trained BattleExperience_Elite=Battle Experience Elite BattleExperience_Special=Battle Experience Special BattleExperience_Veteran=Battle Experience Veteran CombatEffect_Eight=Combat Effectiveness 8 CombatEffect_Five=Combat Effectiveness 5 CombatEffect_Four=Combat Effectiveness 4 CombatEffect_Nine=Combat Effectiveness 9 CombatEffect_One=Combat Effectiveness 1 CombatEffect_Seven=Combat Effectiveness 7 CombatEffect_Six=Combat Effectiveness 6 CombatEffect_Ten=Combat Effectiveness 10 CombatEffect_Three=Combat Effectiveness 3 CombatEffect_Two=Combat Effectiveness 2 DestroyedVillage=Destroyed Village EachWeapon=Each weapon (including grenades) may be upgraded three times. To earn experience, simply shoot enemies. EuropeanHeerInfantry=European Heer Infantry FallschirmjagerCommander=Fallschirmjager Commander FallschirmjagerInfantry=Fallschirmjager Infantry FallschirmjagerSniper=Fallschirmjager Sniper HeerOfficer=Heer Officer Husky=ハスキー HuskyDate=1943年7月10日 HuskyTitle=ハスキー作戦 ItalianBlackshirt=イタリア兵 黒シャツ隊員 Loading=ロード中 MarketGardenDate=September 17, 1944 MarketGardenTitle=Operation Market Garden MoreExperience=More experience will be earned for special kills, including head shots and triple-kills. Multi0=情報 ボタンを押し続けると手榴弾の投擲から爆発までをずらすことができる。 Multi1=情報 幾つかの拠点を制圧するには二人のプレイヤーが必要となる。\n但し、中立化は一人のみ有効となる。 Multi10=情報 高い場所へ上れる場所を探し、\n敵に対しては上方から交戦しろ。 Multi11=情報 カバーや曲がり角に隠れた状態から向こう側を見る時は、\nアイアンサイト中の覗き見と傾きを用いろ。 Multi12=情報 自動式ライフルはバースト射撃でより高い正確性を得られる。 Multi13=情報 姿勢ボタンを押して立ちと屈みを切り替えろ。\nジャンプボタンを押して障害を跳び越えろ。 Multi14=情報 ジャンプ中に格闘ボタンを押して敵を蹴り飛ばせ。 Multi15=情報 各ミッションに於いて、より高い命中率と\n殺傷数を達成して上位の星評価を勝ち取れ。 Multi2=情報 フレンドリファイアがオンの場合はチームメイトを撃ってはならない。 Multi3=情報 注目! Multi4=情報 幾つかの拠点を制圧するには二人のプレイヤーが必要となる。\n但し、中立化は一人のみ有効となる。 Multi5=情報 各プレイヤーは二つの武器とピストルを持つことが出来る。\n倒した敵の武器を拾え。\nいつ何時、余分な火力が必要となるかは決して分からない。 Multi6=情報 注目! Multi7=情報 試合中にスコアボードを確認し、\n調子のほどを確認しろ。 Multi8=情報 ボタンを押し続けると手榴弾の投擲から爆発までをずらすことができる。 Multi9=情報 発射モード切替ボタンで特定のアップグレードを装備する。\n再度押せばアップグレードを取り外す。 NaziStormElite=Nazi Storm Elite Neptune=Neptune NeptuneDate=June 5, 1944 NeptuneTitle=Operation Neptune Panzergrenadier=Panzergrenadier PressAndHold=Press and HOLD PW_G43=Primary Weapon Gewehr 43 PW_G43Sniper=Primary Weapon Gewehr 43 Sniper PW_K98K=Primary Weapon Karabiner 98k PW_MG42=Primary Weapon Maschinengewehr 42 PW_MP40=Primary Weapon Maschinenpistole 40 PW_Panzerschreck=Primary Weapon Panzerschreck PW_STG44=Primary Weapon Sturmgewehr 44 Remagen=Remagen Single0=情報 手榴弾を装備している時、発射ボタンを押し続けると\n投擲から爆発までの時間をずらせる。 Single1=情報 高い場所へ上れる場所を探し、\n敵に対しては上方から交戦しろ。 Single10=情報 姿勢ボタンを押して立ちと屈みを切り替えろ。\nジャンプボタンを押して障害を跳び越えろ。 Single11=情報 手榴弾ボタンを押して、手榴弾と棒形手榴弾および\n更に強力なギャモン手榴弾を切り替えろ。 Single12=情報 屈みながら素早くカバーからカバーへ移動する為に全力疾走ボタンを押し続けろ。 Single13=情報 体力の一ブロックが完全に無くなりそうになったら、\n隠れて回復を待て。 Single14=情報 体力が残り少なくなったら、近くにメディキットが無いか探せ。 Single15=情報 ジャンプ中に格闘ボタンを押して敵を蹴り飛ばせ。 Single16=情報 戦車はロケットかギャモン手榴弾の\nいずれかでのみ破壊できる。 Single17=情報 ドアや窓から手榴弾を投げ込み、\n部屋から敵を一掃しろ。 Single18=情報 アイアンサイトで命中率を高めたまま、\nゆっくりと歩くことができる。 Single19=情報 各ミッションに於いて、より高い命中率と\n殺傷数を達成して上位の星評価を勝ち取れ。 Single2=情報 目的に赤枠が付いている場合、\n携帯爆薬を置いて破壊することが出来る。 Single20=情報 ブロンズ,シルバーそしてゴールドの星評価はそのミッションを完了した難易度を示している。最高難易度でプレイしてゴールドの星を勝ち取れ。 Single3=情報 各ミッションには五カ所のスキルドロップ地点がある。\n能力を示すためにそれらを発見しろ。 Single4=情報 緑色の発煙は安全な着地地点を示している。 Single5=情報 発射モード切替ボタンで特定のアップグレードを装備する。\n再度押せばアップグレードを取り外す。 Single6=情報 各ミッションで、隠された武器を探し当てろ。 Single7=情報 連続して三人の敵を倒せば\n武器の経験にボーナスが入る。 五人連続ならば更に多くなる。 Single8=情報 カバーや曲がり角に隠れた状態から向こう側を見る時は、\nアイアンサイト中の覗き見と傾きを用いろ。 Single9=情報 自動式ライフルはバースト射撃でより高い正確性を得られる。 StrengthofThrow=情報 発射ボタンを軽く押して短距離にするか、いっぱいに押し込んで\n遠距離にするか、投げる強さを調節できる。 SW_Grenade=Secondary Weapon Stielhandgranate SW_None=Secondary Weapon None TheHunt=The Hunt toggleStand=to toggle between crouch and stand. toJump=to jump. toPeekUpAndDown=to peek up and down when crouched, and lean left and right around cover when crouched or standing. toSprint=to sprint toSwitchToGrenades=to switch to grenades. Press again to cycle to the next grenade if available, or return to your previous weapon. TropicalHeerInfantry=Tropical Heer Infantry use=use Varsity1Date=March 25, 1945 Varsity1Title=Operation Varsity Varsity2Date=March 27, 1945 VicecapoBlackshirt=Vicecapo Blackshirt WaffenInfantry=Waffen Infantry WaffenOfficer=Waffen Officer WaffenSeniorTrooper=Waffen Senior Trooper WaffenStormLeader=Waffen Storm Leader WhileArmed=While armed with a grenade, press and HOLD WhileHolding=While holding 和訳 Avalanche=アバランチ作戦 AvalancheDate=1943年9月13日 AvalancheTitle=アバランチ作戦 BattleExp_Proven=Battle Experience Proven BattleExp_Skilled=Battle Experience Skilled BattleExp_Trained=Battle Experience Trained BattleExperience_Elite=Battle Experience Elite BattleExperience_Special=Battle Experience Special BattleExperience_Veteran=Battle Experience Veteran CombatEffect_Eight=Combat Effectiveness 8 CombatEffect_Five=Combat Effectiveness 5 CombatEffect_Four=Combat Effectiveness 4 CombatEffect_Nine=Combat Effectiveness 9 CombatEffect_One=Combat Effectiveness 1 CombatEffect_Seven=Combat Effectiveness 7 CombatEffect_Six=Combat Effectiveness 6 CombatEffect_Ten=Combat Effectiveness 10 CombatEffect_Three=Combat Effectiveness 3 CombatEffect_Two=Combat Effectiveness 2 DestroyedVillage=Destroyed Village EachWeapon=Each weapon (including grenades) may be upgraded three times. To earn experience, simply shoot enemies. EuropeanHeerInfantry=ドイツ陸軍歩兵 (ヨーロッパ戦線) FallschirmjagerCommander=ドイツ空軍降下猟兵将校 FallschirmjagerInfantry=ドイツ空軍降下猟兵一般兵 FallschirmjagerSniper=ドイツ空軍降下猟兵狙撃兵 HeerOfficer=ドイツ陸軍将校 Husky=ハスキー作戦 HuskyDate=1943年7月10日 HuskyTitle=ハスキー作戦 ItalianBlackshirt=イタリア軍 黒シャツ隊員 Loading=ロード中 MarketGardenDate=1944年9月17日 MarketGardenTitle=マーケット・ガーデン作戦 MoreExperience=More experience will be earned for special kills, including head shots and triple-kills. Multi0=情報 ボタンを押し続けると手榴弾の投擲から爆発までをずらすことができる。 Multi1=情報 幾つかの拠点を制圧するには二人のプレイヤーが必要となる。\n但し、中立化は一人のみ有効となる。 Multi10=情報 高い場所へ上れる場所を探し、\n敵に対しては上方から交戦しろ。 Multi11=情報 カバーや曲がり角に隠れた状態から向こう側を見る時は、\nアイアンサイト中の覗き見と傾きを用いろ。 Multi12=情報 自動式ライフルはバースト射撃でより高い正確性を得られる。 Multi13=情報 姿勢ボタンを押して立ちと屈みを切り替えろ。\nジャンプボタンを押して障害を跳び越えろ。 Multi14=情報 ジャンプ中に格闘ボタンを押して敵を蹴り飛ばせ。 Multi15=情報 各ミッションに於いて、より高い命中率と\n殺傷数を達成して上位の星評価を勝ち取れ。 Multi2=情報 フレンドリファイアがオンの場合はチームメイトを撃ってはならない。 Multi3=情報 注目! Multi4=情報 幾つかの拠点を制圧するには二人のプレイヤーが必要となる。\n但し、中立化は一人のみ有効となる。 Multi5=情報 各プレイヤーは二つの武器とピストルを持つことが出来る。\n倒した敵の武器を拾え。\nいつ何時、余分な火力が必要となるかは決して分からない。 Multi6=情報 注目! Multi7=情報 試合中にスコアボードを確認し、\n調子のほどを確認しろ。 Multi8=情報 ボタンを押し続けると手榴弾の投擲から爆発までをずらすことができる。 Multi9=情報 発射モード切替ボタンで特定のアップグレードを装備する。\n再度押せばアップグレードを取り外す。 NaziStormElite=ナチ・ストーム・エリート Neptune=ネプチューン作戦 NeptuneDate=1944年6月5日 NeptuneTitle=ネプチューン作戦 Panzergrenadier=ドイツSS装甲擲弾兵 対戦車猟兵 PressAndHold=Press and HOLD PW_G43=第1武器 G43 PW_G43Sniper=第1武器 狙撃スコープ付きG43 PW_K98K=第1武器 Kar98k PW_MG42=第1武器 MG42 PW_MP40=第1武器 MP40 PW_Panzerschreck=第1武器 RPzb 54 パンツァーシュレック PW_STG44=第1武器 StG44 Remagen=レマーゲン Single0=情報 手榴弾を装備している時、発射ボタンを押し続けると\n投擲から爆発までの時間をずらせる。 Single1=情報 高い場所へ上れる場所を探し、\n敵に対しては上方から交戦しろ。 Single10=情報 姿勢ボタンを押して立ちと屈みを切り替えろ。\nジャンプボタンを押して障害を跳び越えろ。 Single11=情報 手榴弾ボタンを押して、手榴弾と棒形手榴弾および\n更に強力なギャモン手榴弾を切り替えろ。 Single12=情報 屈みながら素早くカバーからカバーへ移動する為に全力疾走ボタンを押し続けろ。 Single13=情報 体力の一ブロックが完全に無くなりそうになったら、\n隠れて回復を待て。 Single14=情報 体力が残り少なくなったら、近くにメディキットが無いか探せ。 Single15=情報 ジャンプ中に格闘ボタンを押して敵を蹴り飛ばせ。 Single16=情報 戦車はロケットかギャモン手榴弾の\nいずれかでのみ破壊できる。 Single17=情報 ドアや窓から手榴弾を投げ込み、\n部屋から敵を一掃しろ。 Single18=情報 アイアンサイトで命中率を高めたまま、\nゆっくりと歩くことができる。 Single19=情報 各ミッションに於いて、より高い命中率と\n殺傷数を達成して上位の星評価を勝ち取れ。 Single2=情報 目的に赤枠が付いている場合、\n携帯爆薬を置いて破壊することが出来る。 Single20=情報 ブロンズ,シルバーそしてゴールドの星評価はそのミッションを完了した難易度を示している。最高難易度でプレイしてゴールドの星を勝ち取れ。 Single3=情報 各ミッションには五カ所のスキルドロップ地点がある。\n能力を示すためにそれらを発見しろ。 Single4=情報 緑色の発煙は安全な着地地点を示している。 Single5=情報 発射モード切替ボタンで特定のアップグレードを装備する。\n再度押せばアップグレードを取り外す。 Single6=情報 各ミッションで、隠された武器を探し当てろ。 Single7=情報 連続して三人の敵を倒せば\n武器の経験にボーナスが入る。 五人連続ならば更に多くなる。 Single8=情報 カバーや曲がり角に隠れた状態から向こう側を見る時は、\nアイアンサイト中の覗き見と傾きを用いろ。 Single9=情報 自動式ライフルはバースト射撃でより高い正確性を得られる。 StrengthofThrow=情報 発射ボタンを軽く押して短距離にするか、いっぱいに押し込んで\n遠距離にするか、投げる強さを調節できる。 SW_Grenade=第2武器 M24型柄付手榴弾 SW_None=第2武器 無し TheHunt=狐狩り toggleStand=to toggle between crouch and stand. toJump=to jump. toPeekUpAndDown=to peek up and down when crouched, and lean left and right around cover when crouched or standing. toSprint=to sprint toSwitchToGrenades=to switch to grenades. Press again to cycle to the next grenade if available, or return to your previous weapon. TropicalHeerInfantry=ドイツ陸軍歩兵 (イタリア戦線) use=use Varsity1Date=1945年3月25日 Varsity1Title=バーシティー作戦 Varsity2Date=1945年3月27日 VicecapoBlackshirt=Vicecapo Blackshirt WaffenInfantry=武装親衛隊歩兵 WaffenOfficer=武装親衛隊将校 WaffenSeniorTrooper=武装親衛隊古参兵 WaffenStormLeader=武装親衛隊突撃隊長 WhileArmed=While armed with a grenade, press and HOLD WhileHolding=While holding [MenuButtons] [MenuButtons] Audio=オーディオ Audio_Video=ビデオ/オーディオ Audio_VideoMenu=ビデオ/オーディオ メニュー Cheats=チート Continue=続行 Controller=コントローラー CreateMatch=対戦を作成 Credits=クレジット CustomMatch=カスタム対戦 Easy=Casual Gameplay=ゲームプレイ Hard=Expert Leaderboards=Leaderboards Load=ロード LoadCheckpoint=最終チェックポイントをロード Logout=ログアウト Medium=Medium New=新規 Options=オプション PCStart=クリックすると開始 PlayerMatch=非ランクマッチ PlayerMatchCustom=非ランクマッチ オプション PrivateMatch=プライベートマッチ Quickmatch=クイックマッチ RankedMatch=ランクマッチ RestartMission=ミッションをやり直す SaveLastCheckpoint=最終チェックポイントをセーブ SaveQuit=セーブと終了 SelectADevice=デバイスを選択 Video=ビデオ XboxMarketPlace=Xboxマーケットプライス XenonStart=PRESS START [MenuContent] Friends=Friends Games=Games July1943=1943年7月 Kills=Kills OpHusky=ハスキー作戦 Password=Password Players=Players Rank=Rank ShotsFired=Shots Fired ShotsHit=Shots Hit SignedInAs=Signed in as [MP_MatchAwards] Antitank=Anti-Tank AutoRifle=Auto-Rifle AWOL=AWOL CombatAwards=Combat Awards CombatAwards=Combat Awards Deadliest=Deadliest DeathStreak=Death Streak HeadShots=Head Shots KillStreak=Kill Streak MatchAwards=Match Awards MatchAwards=Match Awards MatchRivalry=Match Rivalry MostAccurate=Most Accurate MostDeaths=Most Deaths MostDeaths=Most Deaths MostUseless=Most Useless Objective=Objective PlayerRivalry=Player Rivalry Rifle=Rifle Rivalries=Rivalries SMG=SMG Sniper=Sniper Suicidal=Suicidal WeaponAwards=Weapon Awards [MP_Scoreboard] EndMatchIn=End of match in MatchStartsIn=Match starts in [MP_Scoreboards] AlliesWin=Allies Win AxisWin=Axis Wins Name=Name NextRound=Next round starts in Press=Press Rank=Rank Scoreboard=Scoreboard ToShowMatchAwards=to show Match Awards [MP_UI_InGameMenu] AlliesFull=Allied team is full. AntiTank=Anti-Tank AxisFull=Axis team is full. Carbine=Carbine ChangeTeam=Change Team ClickToJoinAllies=Click to join Allies ClickToJoinAxis=Click to join Axis ClipSize=Clip Size Long=Long MatchStarted=Match has started Medium=Medium No=いいえ PlayerSpeed=Player Speed Press=Press Quit=終了 QuitMatch=Quit Match QuitMatchQues=Are you sure you want to quit this match? Range=Range Respawn_AntiTank=You will be equipped with the Anti-tank on respawn Respawn_AutoRifle=You will be equipped with the Auto-Rifle on respawn Respawn_Rifle=You will be equipped with the Rifle on respawn Respawn_SMG=You will be equipped with the SMG on respawn Respawn_Sniper=You will be equipped with the Sniper on respawn SelectTeam=Select Team Short=Short toJoinAllies=to join Allies toJoinAxis=to join Axis WeaponSelect=Weapon Select Yes=はい [Options] AimSensitivity=マウス感度 Brightness=明るさ ControllerScheme=操作 InvertYAxis=マウスの上下を反転 MusicVolume=音楽の音量 RestoreDefaults=標準設定の復元 SFXVolume=効果音の音量 Subtitles=字幕 ToggleCompass=コンパス Vibration=震動 [PCLogin] Birthdate=Birthdate CountryCode=Country Code CreateAccount=Create Account CreateNewAccount=Create New Account EmailAddress=Email Address ParentalEmailAddress=Parental Email Address SignIn=Sign In Username=Username VerifyPassword=Verify Password ZipCode=Zip Code [Prompts] AcceptCheatsMessage=Warning! 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NewCampaignOverwrite=新規にキャンペーンを開始すると、以前セーブしたゲームに上書きされます。これには以前取得した武器の経験、戦績、勲章およびアンロックが含まれています。これらを失わずに新しいゲームを開始するには、キャンペーンの選択機能を使用してください。本当に最初から始めてもよろしいですか? NoSaveAvailable=No saved game is available. Password_Enter=Enter game password Password_EnterNew=Enter new game password Password_Incorrect=Incorrect password Password_Invalid=Invalid password Password_MatchPW=Game Passwords don t match Password_Verify=Verify game password PCAccount_ErrAddress=Bad address PCAccount_ErrCity=Bad username PCAccount_ErrCity2=Bad city PCAccount_ErrEmail=Bad email address PCAccount_ErrMatchPW=Passwords don t match PCAccount_ErrOld=You are too old to still be alive PCAccount_ErrParental=You are too young to play this game online without a parent s approval PCAccount_ErrPassword=Bad password PCAccount_ErrPostal=Bad Postal Code PCAccount_ErrPWSent=Password Sent PCAccount_ErrRecoverPW=Recover Password? PCAccount_ErrState=Bad State PCAccount_ErrYoung=You are too young to play this game online PCAccount_ErrZIP=Bad ZIP Code ProfileInUse=Your profile is already in use. ProfileNotAvailable=Your profile is not available. PunkbusterRestart=Punkbuster will not be disabled until you restart the game. QuitConfirm=本当にゲームを終了しますか? RestartMissionWarning=警告 最終チェックポイント以降の進行状況は全て失われ、セーブは上書きされます。本当に再スタートしますか? Rewards_MedalPrompt=You have been awarded the Rewards_StarRating=Star Rating Rewards_StarRatingDesc=This Star Rating is based on your accuracy and number of kills for the mission. Rewards_ViewInExtras=View your unlocked video in the Extras menu. Rewards_WeaponEquipPriSec=Equip this weapon in your Primary or Secondary slot. Rewards_WeaponEquipSidearm=Equip this weapon in your Sidearm slot. Rewards_WeaponPrompt=You have unlocked the SaveQuit1=警告 最終チェックポイントセーブ以降の状況は全て失われます。本当に終了しますか? SaveQuit2=警告 最終チェックポイントのセーブを上書きしますか? SelectCampaignOverwrite=キャンペーン選択は以前セーブしたゲームを上書きします。本当に続行しますか? SelectDevice=Select a new storage device. SelectStorageDevice=Select Storage Device SigningIn=Signing in... Trusted_Desc=Games played on trusted servers will count towards your rank Trusted_ServerList=Server List Trusted_Servers=Trusted Servers Trusted_Trusted=Trusted UnavailableStorage=The previously selected storage device is unavailable. You will need to select a storage device to be able to save.
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Rock Band Metal Track Pack 2009/09/22発売 収録曲 20曲 All That Remains "Two Weeks" At the Gates "Blinded by Fear" Black Tide "Shockwave" Blue Öyster Cult "Transmaniacon MC" (DLC 未配信) Bullet For My Valentine "Waking the Demon" Children of Bodom "Are You Dead Yet?" Evile "Thrasher" Godsmack "I Stand Alone" Hawkwind "Master of the Universe " (DLC 未配信) The Haunted "D.O.A." I Mother Earth "Levitate" (DLC 未配信) In This Moment "Forever" Judas Priest "Screaming for Vengeance" Lacuna Coil "Closer" Lamb of God "Laid to Rest" Motörhead "Killed by Death" (DLC 未配信) Nazareth "Hair of the Dog" (DLC 未配信) Queens of the Stone Age "3 s and 7 s" Rage Against the Machine "Bulls on Parade" (DLC 未配信) Yngwie Malmsteen s Rising Force "Red Devil" 実績 項目数:12 総ポイント:250 Escaped Death Complete "Killed by Death" on Expert without a band member failingband memberが失敗する事無くExpertのKilled by Deathをクリア 20G The Fifth Circle 5-star "Red Devil" as a Vocalist in Solo TourSolo Tourで"Red Devil"をVocalで☆5獲得 20G Master of Master of the Universe 5 star "Master of the Universe" with any instrument on ExpertMaster of the UniverseをExpertのいずれかの楽器で☆5獲得 15G Transmaniacon RB Complete "Transmaniacon MC" as a full band, with all band members on Hard or Expert"Transmaniacon MC"をHardかExpertのフルバンドでクリア 20G Double Crossed Play "Screaming for Vengeance" in a Score DuelScore DuelでScreaming for Vengeanceをプレイ 10G Closer Closer Hit 100% as a Bassist on "Closer," up-strums only"Closer"のBassをアップストラムだけで100%獲得 30G In the Moment Score 100% as a Vocalist playing "Forever""Forever"をVocalで100%獲得 30G 4s and 5s Get 4 stars or better playing "3s and 7s" with a full band"3s and 7s"をフルバンドで☆4以上獲得 10G Bow Down Finish "Thrasher" as an Expert DrummerExpert Drumで"Thrasher"をクリア 25G Resign Your Souls to Metal Complete Band Tour on Medium difficulty or greaterBand TourをMedium以上の難易度でクリア 15G Trinity Play "D.O.A.", "Laid to Rest," and "Hair of the Dog" in Solo TourSolo Tourで"D.O.A."と"Laid to Rest"と"Hair of the Dog"をプレイ 25G Enter the Gates 5-Star "Blinded by Fear" on any instrument... with your eyes closed"Blinded by Fear"をいずれかの楽器で☆5獲得 30G
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開発環境 Microsoft Visual C++ 2010 Express (SP1) 実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3) プロジェクトの種類 Win32 コンソール アプリケーション プロジェクト名 StringBuiler アプリケーションの種類 コンソール アプリケーション 追加のオプション 空のプロジェクト clrtest.cpp using namespace System; using namespace System Text; int main() { StringBuilder^ sb = gcnew StringBuilder; sb- Append("tako\n"); sb- Append("ika\n"); String^ s = sb- ToString(); Console Write(s); Console ReadLine(); return 0; } StringBuiler.c #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS #include stdio.h #include stdlib.h #include string.h typedef struct { char *str; int len; int extent; } StringBuilder; //============================================================================== void SBInit(StringBuilder *sb) { sb- len = 0; sb- extent = 16; sb- str = (char *)malloc(sb- extent); sb- str[0] = \0 ; } void SBTerm(StringBuilder *sb) { free(sb- str); } void SBAppend(StringBuilder *sb, const char *str) { int newLen; int newExtent; newLen = sb- len + strlen(str); newExtent = sb- extent; while (newExtent = newLen) { newExtent = 1; } if (sb- extent newExtent) { sb- extent = newExtent; sb- str = (char *)realloc(sb- str, sb- extent); fprintf(stderr, "newExtent=[%d]\n", newExtent); } strcpy(sb- str + sb- len, str); sb- len = newLen; } //============================================================================== int main(int argc, char *argv[], char *envp[]) { StringBuilder sb; SBInit( sb); while (*envp) { SBAppend( sb, *envp); SBAppend( sb, "\n"); envp++; } printf("%s", sb.str); SBTerm( sb); return 0; }
https://w.atwiki.jp/pipopipo555jp/pages/1934.html
http //en.wikipedia.org/wiki/Dense_Inert_Metal_Explosive Dense Inert Metal Explosive From Wikipedia, the free encyclopedia Jump to navigation, search Dense Inert Metal Explosive (DIME) is an experimental type of explosive that has a relatively small but effective blast radius. It is manufactured by producing a homogeneous mixture of an explosive material (such as HMX or RDX) and small particles of a chemically inert material such as tungsten. It is intended to limit the distance at which the explosion causes damage, to avoid collateral damage in warfare. The phrase inert metal refers to a chemically inert metal that is not chemically active and therefore not part of the chemical reaction that causes the explosion, as opposed to some metals, such as aluminium that form part of the chemical reaction. An emerging criticism of DIME weapons is that they might turn out to have strong biological effects in those who are hit by the micro-shrapnel from these types of explosives.[1] DIME mixtures have been studied for some time,[2] but apparently only began to be adopted for weapons after the year 2000. Dense Inert Metal ExplosiveMethod of operation Toxic/carcinogenic effects Reported use See also References External links Method of operation DIME weapons consist of a carbon fiber casing filled with mixture of explosive and a very dense powder of a heavy metal tungsten alloy (HMTA) composed of tungsten and other metals such as cobalt and nickel or iron. Two common HMTA alloys are rWNiCo tungsten (91–93%), nickel (3–5%) and cobalt (2–4%) rWNiFe tungsten (91–93%), nickel (3–5%) and iron (2–4%) Upon detonation of the explosive, the casing disintegrates into extremely small particles, as opposed to the shrapnel which results from the fragmentation of a metal shell casing. The HMTA powder acts as micro-shrapnel which is very lethal at close range (about 4 meters or 13 feet), but loses momentum very quickly due to air resistance, coming to a halt within approximately 40 times the diameter of the charge. This increases the probability of killing people within a few meters of the explosion while reducing the probability of causing death and injuries or damage farther away. Survivors close to the lethal zone may have their limbs amputated (as the micro shrapnel can slice through soft tissue and bone) from the HMTA micro-shrapnel embedded in their body tissue.[3] Toxic/carcinogenic effects The carcinogenic effects of heavy metal tungsten alloys (HMTA) have been studied by the U.S. Armed Forces since at least 2000 (along with depleted uranium (DU)). These alloys were found to cause neoplastic transformations of human osteoblast cells.[4] A more recent U.S. Department of Health and Human Services study in 2005 found that HMTA shrapnel rapidly induces rhabdomyosarcoma cancers in rats.[5] The tungsten alloy carcinogenicity may be most closely related to the nickel content of the alloys used in weapons to date. However, pure tungsten and tungsten trioxide are also suspected of causing cancer and other toxic properties, and have been shown to have such effects in animal studies.[6] DIME wounds are considered to be untreatable because the metal is delivered in the form of small pellets rather than larger chunks of metal that could be removed with surgery.[7] Reported use As reported in the French national newspaper Le Monde, according to a team of journalists from the Italian State radio-television RAI, DIME-type bombs were being used in the Gaza Strip by the IDF against Palestinian targets during July/August 2006. The investigation was performed by examining the unusual wounds, and a lab analysis of the metals found in the victims bodies was reportedly "compatible with the hypothesis" that a DIME weapon was involved. Israel denied possessing or using such weapons.[8] Dr. Mads Gilbert and Dr. Erik Fosse, working on wounded from the 2008–2009 Israel–Gaza conflict, report injuries that they believe can only be caused by some new type of weapon used by Israel which they suspect are DIME bombs.[9][10][11] See also GBU-39 Small Diameter Bomb References ^ DIME A New Horror at Question Everything, January 14, 2009 ^ Cooper, Paul W. Explosives Engineering. New York Wiley-VCH, 1996. ISBN 0-471-18636-8. ^ Dense Inert Metal Explosive (DIME) at globalsecurity.org ^ "Neoplastic transformation of human osteoblast cells to the tumorigenic phenotype by heavy metal–tungsten alloy particles induction of genotoxic effects". Carcinogenesis, Vol. 22, No. 1, 115-125, January 2001 ^ Embedded Weapons-Grade Tungsten Alloy Shrapnel Rapidly Induces Metastatic High Grade Rhabdomyosarcomas in F344 Rats by the National Institute of Environmental Health Sciences ^ Tungsten and Selected Tungsten Compounds - Review of Toxicological Literature ^ "Gaza Israel under fire for alleged white phosphorus use", Christian Science Monitor, January 14, 2009, by Robert Marquand and Nicholas Blanford ^ Gaza doctors say patients suffering mystery injuries after Israeli attacks, The Guardian. October 17, 2006. ^ Is Israel Using Banned and Experimental Munitions in Gaza?, Democracy Now!. Retrieved January 19, 2009 ^ Fouché G. Norwegian doctors call for investigation into weapons used on Gaza., BMJ 2009;338 b170. ^ Amira Hass (19/01/2009). "Norwegian doctor Israel used new type of weapon in Gaza". Haaretz (Israel). http //www.haaretz.com/hasen/spages/1056649.html. Retrieved on 19 January 2009. "His best guess, he said, is that the pressure wave is caused by a dense inert metal explosive, or DIME, a type of bomb developed to minimize collateral damage. A military expert working for Human Rights Watch also told Haaretz that the nature of the wounds and descriptions given by Gazans made it seem likely that Israel used DIMEs." External links Dense Inert Metal Explosive (DIME) How Goes the War From Here? Small diameter solutions SF Chronicle, September 12, 2006 Cancer worries for new U.S. bombs by Defense Tech Retrieved from "http //en.wikipedia.org/wiki/Dense_Inert_Metal_Explosive" Categories Ammunition | Explosives | Future American weapons | Weapons of Israel
https://w.atwiki.jp/pocketplanes/pages/156.html
DETROIT [デトロイト] DETROIT は NORTH AMERICA に位置する人口約 4.3 millionの都市。 DETROIT Airportは Class 2 の空港。 “DETROIT IS KNOWN AS THE CENTER OF THE WORLD S TRADITIONAL AUTOMOTIVE INDUSTRY.” 開港(coins) 22480coins 宣伝(coins) 32480coins レベル1 レベル2 レベル3 アップグレードコスト(coins) - 44960 67440 LAYOVERS 10 20 30 廃港時の払戻(coins) 11240 33720 67440 空港 一覧 AFRICA [アフリカ] AL FASHIR・ALGIERS・BAMAKO・BEIRA・BENGHAZI・CAIRO・CAPE TOWN・CASABLANCA・DAKAR・DJIBOUTI・DURBAN・HARARE・IN SALAH・JOHANNESBURG・JUBA・KADUNA・KAMPALA・KANANGA・KHARTOUM・KINSHASA・KISANGANI・LAGOS・LILONGWE・LIVINGSTONE・LOBITO・MAHAJANGA・MOGADISHU・MOMBASA・MONROVIA・NAIROBI・PORT ELIZABETH・PORT SUDAN・TIMBUKTU・TRIPOLI・WINDHOEK・ZANZIBAR ASIA [アジア] ADEN・AHMEDABAD・ANADYR・BAGHDAD・BANGALORE・BANGKOK・BEIJING・BUTWAL・CEBU・CHENGDU・DELHI・DHAKA・GUANGZHOU・HANOI・HARBIN・HONG KONG・HYDERABAD・ISTANBUL・JAKARTA・JERUSALEM・KABUL・KANDAHAR・KARACHI・KOLKATA・KUCHING・KUWAIT CITY・LHASA・MAGADAN・MANILA・MUMBAI・MUSCAT・NAGASAKI・NANPING・NORILSK・NOVOSIBIRSK・OSAKA・PADANG・PALU・PEVEK・PORT MORESBY・RANGOON・RIYADH・SAPPORO・SENDAI・SEOUL・SHANGHAI・SHENYANG・SINGAPORE・TAIPEI・TEHRAN・TIKSI・TOKYO・ULAN BATOR・URUMQI・VLADIVOSTOK・XI AN・XINING・YAKUTSK・YINCHUAN EUROPE [ヨーロッパ] AMSTERDAM・ATHENS・BARCELONA・BEIRUT・BELFAST・BELGRADE・BERGEN・BERLIN・BERN・BORDEAUX・BRUSSELS・BUCHAREST・COPENHAGEN・CORDOBA(SPAIN)・GLASGOW・HAMMERFEST・HELSINKI・KIEV・LISBON・LONDON・LULEA・LYON・MADRID・MANCHESTER・MINSK・MOSCOW・MUNICH・MURMANSK・NAPLES・OSLO・OULU・PARIS・PERM・PRAGUE・REYKJAVIK・RIGA・ROME・ST.PETERSBURG・STOCKHOLM・TBILISI・TRONDHEIM・VENICE・VIENNA・VOLGOGRAD・WARSAW NORTH AMERICA [北アメリカ] ANCHORAGE・ATLANTA・BARROW・BISMARCK・BOSTON・CALGARY・CANCUN・CHARLESTON・CHICAGO・CHIHUAHUA・CINCINNATI・DALLAS・DENVER・DETROIT・EDMONTON・FAIRBANKS・GOOSE BAY・GUATEMALA・HAVANA・HILO・HONOLULU・HOUSTON・INUVIK・IQALUIT・JUNEAU・KANSAS CITY・KETCHIKAN・LAS VEGAS・LOS ANGELES・MEXICO CITY・MIAMI・MINNEAPOLIS・MONTERREY・MONTREAL・NEW ORLEANS・NEW YORK・NOME・NUUK・OAXACA・ORLANDO・OTTAWA・PANAMA CITY・PHILADELPHIA・PHOENIX・PORTLAND・QUEBEC・SALT LAKE CITY・SAN DIEGO・SAN FRANCISCO・SAN JOSE・SANTO DOMINGO・SASKATOON・SEATTLE・SPOKANE・ST.LOUIS・THUNDER BAY・TORONTO・VANCOUVER・WASHINGTON DC・WHITEHORSE・WINNIPEG・YELLOWKNIFE SOUTH AMERICA [南アメリカ] ARAGUAINA・ASUNCION・BARILOCHE・BELEM・BOGOTA・BRASILIA・BUENOS AIRES・CAMPO GRANDE・CARACAS・CORDOBA(ARGENTINA)・CUIABA・CUZCO・EASTER ISLAND・FORTALEZA・GEORGETOWN・IQUITOS・LA PAZ・LIMA・MANAUS・PORTO VELHO・PUNTA ARENAS・QUITO・RECIFE・RIO DE JANEIRO・SALVADOR・SANTIAGO・SAO PAULO・TERESINA OCEANIA [オセアニア] ADELAIDE・ALICE SPRINGS・AUCKLAND・BRISBANE・BROKEN HILL・BROOME・CAIRNS・CHRISTCHURCH・DARWIN・GERALDTON・HOBART・KALGOORLIE・KATHERINE・MELBOURNE・MOUNT ISA・NEWMAN・PERTH・PORT HEDLAND・ROCKHAMPTON・SYDNEY・WELLINGTON
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レンズ Orikkor F2.8 45mm 3群4枚 シャッター ペトリカーペルMXV B.1〜1/500秒 重量・大きさ 139x85x72mm 700g 価格 ¥13,600 発売 1958年9月 後のペトリの代名詞となる緑色のGreen O Matic ファインダー搭載。 手動復元式フィルムカウンター、明るさを抑えたレンズながら、パララックス自動矯正 フレームを搭載している。 累計120万台を突破した記念モデルも存在しており、かなり売れたカメラのようである。
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ペトリ一眼レフ交換レンズの標準レンズの変遷について、時系列でまとめた。 Kuribayashi c.c. Petri Orikkor 1 2 f=50mm 1959年10月発売。PETRI PENTA用のペトリ最初の35mm一眼レフ用レンズ。 M42マウントでプリセット絞り。 絞りリングに、視認性に配慮した緑色の指標が見られる。この後のペトリのプリセット絞りレンズにも共通の特徴である。 基本は、ダブルガウスタイプのレンズであるが、後群に3枚を貼り合せたレンズが使われている4群7枚の構成。 写真工業1959年7月号のペトリペンタの記事によると、バックフォーカスを確保しながら50mmを達成するためとされていた。 画像提供 元ペトリカメラの技術者 今関幸夫さん Kuribayashi k.c. petri orikkor 1 1.8 f=55mm 2014年7月にヤフーオークションに出現した謎のレンズ。 Orikkor銘の標準レンズでこのスペックのレンズは記録がない。 M44のミランダスクリューマウントでシリアルNo.30000と市販品とは考えられず、当時の試作品と見られる。 Kuribayashi C.C. Petri Orikkor 1 2 f=50mm 1961年2月発売。PETRI PENTA V2用の最初のペトリマウント自動絞りレンズ。 PETRI PENTA V2の取扱説明書によると4群6枚となっているが、2chペトリスレにレンズ面反射の形が4群7枚のプリセット絞りと同じに見えるとの報告があった。 生産途中で、レンズの設計変更があった可能性がある。 ペトリペンタV2初期の取扱説明書より Kuribayashi C.C. Petri 1 2 f=50mm Petri Orikkor銘からPetri銘に名称変更されたレンズと考えられる。 名称の変更時期は不明であるが、写真工業1961年6月号のペトリペンタV2の記事では、「ペトリレンズ」と紹介されており、4群6枚のレンズ構成図が掲載されていた。 Kuribayashi C.C. Petri 1 2 f=55mm 1962年2月頃、50mmから55mmに設計変更され切り替えられた。 この55mmF2は、オート時は絞り羽は見えなくなるが、自動絞りレバーが押し込まれるとf2相当に絞り込まれる仕様となっている。 アサヒカメラ1966年6月号のペトリV6のニューフェース診断室では、AUTO時の実測F値が1.85であったとの記述が見られ、F1.8クラスの口径のレンズを絞り羽によって口径を制限することによって、F2のレンズとしてとして販売されていたようだ。 開放、絞込み時の絞り羽。 このことは、アサヒカメラ1967年6月号のFTの記事でテストされた55mmF1.8の性能、収差がペトリV6でテストされた、55mmF2に非常に似ていることからも推測できる。 光学設計は、富田良三氏。このレンズ以前の50mmf2も富田氏の設計の可能性がある。 ペトリの55mmf1.8/2レンズは、その後、光学設計が変更されていることが判明しているため、petri@wikiでは便宜的に「旧型」と称する。 新型55mmF2と同様に絞り羽ではなく、口径制限リングによってF2としたレンズも存在する。 62年の社名変更に伴い途中からKuribayashi銘からPETRI CAMERA 銘に変更された。 初期のレンズには絞りリングの回転方向が、通常のペトリのCC.Autoレンズと逆(EEレンズと同じ)のものが見られるが理由は不明である。 フィルター径は52mmのものが多く見られる。 ペトリペンタV2後期の取扱説明書より C.C. Petri 1 1.8 f=55mm 1962年7月頃ペトリフレックス7用として出荷されたのが最初と考えられる、前出の55mmF2と同一の光学設計と思われるレンズ。petri@wikiでは「旧型」55mmF1.8と称する。 旧型の55mmF1.8には名称、外観に多くのバリエーションが見られる。旧型55mmF2とは同一の光学設計ながら、フィルター径55mmのものが多いなど、外観は変更さている。 この頃のペトリの標準レンズは、V6、FTなどカメラによって、同じスペックの標準レンズでも外観デザインを変えている。また外観の変更も頻繁に行われていたようだ。 ペトリV6取扱説明書より C.C Auto petri 1 1.8 f=55mm 55mmF1.8はペトリFT発売後しばらくして新設計の光学系にリニューアルされた。petri@wikiでは「新型」55mmF1.8と称する。 アサヒカメラ1967年6月号のニューフェイス診断室のメーカー回答で、現在発売中の物は改良された物で、機会があれば取りあげてほしいとの記述があり、55mmF1.8は、設計変更されていることがわかる。 診断室で取り上げられているレンズはSN 308558、その後出版されている69年版レンズ白書は改良後の物と思われるが、SN 338876なので、この間に変更されていると考えられる。 2chペトリスレでも、旧型とはレンズ面反射の形が異なることが報告されている。 FT付属の55mmF1.8の新型光学系への変更ではレンズの外観デザインは変わっていない。前玉、後玉の枠形状で判断できる程度である。 V6初期に付属した55mmF1.8は55mmフィルター径でFT付属のものとは外観デザインが異なっているが、こちらにも新型光学系の物があることが報告されている。 FT付属の55mmF1.8は絞りのクリックがない。 新型初期のものには、黄変と放射線が検出される個体が確認されており、酸化トリウムを用いた硝材が使用されていたと考えられる。 写真工業1967年5月号のペトリFTの記事中後群に2枚の新種ガラスを採用したとの記載があり、レンズテータのLAFN5がこれに相当する。硝材は短期間のうちにランタンにおきかえられた物に変更されたことがわかる。 また、松居博士の高次収差理論を取り入れて設計、新種ガラスの採用をカメラ側からの2枚に押さえながら、像面湾曲、メリジオナルコマ収差の補正が特に優れているとの記述もあるが、これについてはアサヒカメラ1970年12月号のペトリFTEEのニューフェース診断室の記事で、同一の設計を持つEE55mmF2のテスト結果が旧型のテスト結果に比較して周辺の解像度低下が少ないこと、petri@wikiでのデジタルでの比較撮影結果からも確認できる。 光学設計は、島田邦夫氏であることが、ペトリカメラ技術者OBの証言から判明している。 1971年版のレンズ白書ではクラスナンバーワンの評価であった。 このレンズと同一の光学系で、C.C Auto F2 、EE Auto F1.8、EE Auto F2、が生産され、その後M42マウントに変更されたレンズが輸出専用機種のペトリFT1000などの付属レンズとしても生産された。 55mmF1.7も同一の光学設計の口径拡大版であることが確認されており、ペトリ55mm標準レンズのマスターピースである。 ペトリFT取扱説明書より C.C Auto petri 1 2 f=55mm 旧型と同様、新型55mmF1.8と同一の光学設計のレンズを口径を制限することでf2として販売したレンズ。 旧型初期の物とは異なり、絞り羽とは別の口径制限リングによってF2としていた。 新型55mmf1.8と55mmF2の比較。F2の絞り付近に口径を制限しているリングが確認できる。 発売開始時期は不明である。 C.C Auto petri 1 1.4 f=55mm ペトリ FTの発売に合わせて開発、販売された、ペトリ製としては最も明るいレンズ。 5群7枚。 1974年カメラレンズ白書で、「素晴らしいレンズ」と評された。カメラ毎日1967年12月号、1971年版のレンズ白書でも当時の最高レベルの評価であった。 光学設計は、島田邦夫氏。 ペトリFA-1ブックレットより(ボディ断面はFTと考えられる) EE AUTO C.C petri 1 1.8 f=55mm 69年11月のペトリFTEEの発売にあわせて、C.C Auto の新型55mmF1.8をEE対応レンズとしたもの。光学系は同じ。 フォーカスリングがゴム巻きとなり、絞りリングの回転方向がC.C Autoレンズとは逆となった。 EE AUTO C.C petri 1 2 f=55mm C.C Auto の新型55mmF2と同様、F1.8レンズの口径を制限することでF2として販売したレンズ。 EE F1.8レンズとはフィルター枠、絞りリングをシルバーとすることで外観を差別化している。 EE AUTO C.C petri 1 1.7/55 1974年に発売されたF1.7の標準レンズ。2chペトリスレにレンズ面反射の形が新型C.C Auto 55mmF1.8と同じで、ゴーストの形状も酷似。後端のレンズが同一との報告があり、基本的には同じ光学設計を持ったレンズであることが判明した。 前群、後群の貼りあわせレンズの径は大きく、実F値も明るくなっている。コーティングは新型55mmF1.8と異なる。 EE petri MC LENS 1 1.7/55 前出のEE55mmF1.7をマルチコート化したレンズ。FTEブラックボディの付属レンズとして販売された。 マルチコートとなっている面は2~3面と少ないことが2chペトリスレに報告されている。 ペトリカメラ元技術者へのインタビューの元ペトリの設計者、半田善朗さんの証言からも、マルチコートとなっている面が少ないことが確認されている。 C.C Auto petri 1 1.7/55 前出のEE55mmF1.7のEE機構を廃し、絞り込み測光用レンズとしたもの。 C.C Auto petri 1 1.4 f=55mm(EE) FA-1用に1975年に発売されたレンズ。C.C Auto 55mmF1.4をEE化したもの。 フォーカスリングがゴム巻きとなった。 非常にレアで、中古市場で見かけることはめったにない。 C.C Auto petri 1 1.8/55 新型55mmF1.8をM42マウント化したレンズ。1973年頃より生産された。海外販売されたペトリFTX、FT1000などの付属レンズとして生産された。 初期のものは、ペトリマウントの新型55mmf1.8のフォーカスリングをゴム巻きにした程度の外観の違いであるが、後期のものは外観部品のほとんどが樹脂化されている。 写真は後期型。 C.C AUTO petri 1 2.8 /50 M42マウントのペトリFT500の付属レンズ。 OEM調達品と考えられるが調達先は不明である。 このレンズと同じものが、AUTO RIKENON 、AUTO FLEX 、AUTO REVUETAR 、BEROFLEXのブランドでも発売されている。 C.C AUTO petri 1 2.8 /55 M42マウントのペトリFT500、ペトリSRH500用の付属レンズ。自動絞り。 rikenon cosina carena などのブランドで同じレンズが販売されている。 OEM調達品と考えられるが調達先は不明。一般的にはコシナ製とされることが多いが、プリセット絞りの日東製MEPRO KOMINAR 55mmF2.8 と同様の光学系を持つことがわかっており、日東製の可能性が高いと考えられる。 C.C Auto petri 1 1.7 f=50mm 1977年、ペトリMF-1の付属レンズとして販売されたレンズ。4群6枚。 フォーカスリングが回転ヘリコイドのように前後するにもかかわらず、レンズ自体は回転せずに前後するペトリ独自の構造。 外観部品がほとんど樹脂化されている。 カメラ側から見て、右無限、左無限、両方のフォーカスリングの回転方向の物が確認されているが、2種類ある理由は不明である。 F1.8の表記の物もある。 ペトリカメラ倒産後、組合により自主生産。ペトリ工業設立後も生産された。 C.C Auto petri 1 2.8 f=45mm こちらも、1977年、ペトリMF-1の付属レンズとして販売されたレンズ。3群4枚テッサータイプ。 外観部品がほとんど樹脂化されている。 フォーカスリングが回転ヘリコイドのように前後するにもかかわらず、レンズ自体は回転せずに前後するのも、50mmF1.7と同じである。