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Mini Metro 【みに めとろ】 ジャンル パズルシミュレーション 対応機種 Windows/Mac/Linux (Steam)Nintendo SwitchiOSAndroid 開発元 Dinosaur Polo Club 発売元 【Steam/iOS/Android】Dinosaur Polo Club【Switch】Radial Games 発売日 【Steam】2015年11月9日【iOS/Android】2016年10月18日【Switch】2018年8月30日 定価 【Steam】980円【iOS/Android】490円【Switch】1,100円 判定 良作 ポイント 地下鉄の路線図をイメージしたパズルシミュレーション 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 実在の都市を舞台に架空の地下鉄運営者となり、徐々に生成される駅を繋いで地下鉄の路線を作り、乗客を捌き続けるパズルシミュレーションゲーム。 乗客の混雑が一定時間続くとゲームオーバーとなり、それまでに運送した乗客数がスコアとなる。 2013年4月末に行われたゲームジャム「Ludum Dare 26」においてDinosaur Polo Clubが制作した作品「Mind the Gap」が原型となっている。 2014年3月にSteam Greenlightで採用され同年8月に早期アクセス版としてリリースされ、翌年11月9日に正式版がリリースされた。 特徴 「○」「△」「□」等の記号で表された駅を路線で繋ぎ、徐々に現れる客の運送を行う。 客も同様に「●」「▲」「■」等の記号で表され、この記号の種類が行きたい駅に対応する(●の客は○の駅に運送する)。 ○、△、□の駅はゲーム進行に応じて複数個生成され、記号さえ一致すればどの駅に運送しても構わない仕様である。 ○、△、□以外の記号の駅は各1つずつ生成される。また、○、△、□の駅も生成割合は等分ではなく、○>△>□の割合で生成される仕様である。 客は時間経過と共に駅にランダムで出現し行列を生成する。電車が到達すると乗車し、目的の駅に到着すると下車する。 1つの路線で到達できない場合は、乗り換えできる駅で下車して、その駅で再度電車を待つ行列に加わる。 1つの駅に多数の客が並んだ場合、その駅は混雑しているとみなされる。この混雑状態が一定時間連続で続くとゲームオーバーとなる。 路線は最初は3つまで運用出来るが、ゲームの進行に応じて増えていく。 運用出来る車両の数も決められている。先頭車両を配置することで車両運用が可能となる。後続車両を一緒に用いると一つの車両で運送できる人数を増やすことが出来る。 1つの車両につき運送できる人数は6人となる。 マップによっては川が流れている場所もあり、川を横切る場合はトンネルが必要となる。 トンネルは初期で使える個数が決まっており、トンネルがない場合は川を横切ることが出来ない。 路線はいつでも経路を変更したり、運用する車両の個数を変えたりすることが出来る。 ゲーム中はいつでもポーズをかけることが出来、ポーズ中に経路の変更等が可能。 運行中の車両を撤去したり、路線を変更したりした場合は、次の駅に到達した際に変更が適用される。車両を撤去した場合等には、その車両の乗車客は次の駅で全員下車して待機する。 ゲーム内で1週間が経過するごとに先頭車両を1つ獲得できる他、路線やトンネル等を選択式で追加することができる。 ゲームオーバーになった際の運送した乗客数がスコアとなり、一定スコアを満たすことで次のステージが解放される。 また、一定条件を満たすことで後述するエクストリームモードが解放される。 上記で説明したルールの「ノーマルモード」の他に、混雑によるゲームオーバーが存在しない「エンドレスモード」、一度作成した路線の削除が出来ない「エクストリームモード」、自由に駅や路線を配置出来る「クリエイティブモード」が存在する。 エンドレスモードでは混雑によるゲームオーバーは発生しない代わりに、単位時間(ゲーム内の1日)での運送人数を増やすことが目標となり、この運送人数が増えるごとに報酬を獲得できる仕様である。 アップデートでさまざまな都市をモチーフにしたマップが追加されている。 マップの解放には手前のマップでのスコア実績が必要になるが、適当にプレイしていても直ぐに到達できる程度のスコアで解放されるので、全マップ解放も手間がかからない。 評価点 繰り返しプレイ出来るゲーム性 ノーマルモードの場合、1回あたりのプレイ時間は通常、数十分程度であり手軽に遊ぶことが出来る。 また、毎回駅の配置場所や種類が異なるため、その形成パターンごとに異なった戦略を考える必要があり、マンネリ化しづらい。 地下鉄の路線図をイメージしたシンプルなデザイン ゲーム画面は路線図をイメージしたかなりシンプルなものになっており、客や駅も記号で表されるため非常に見やすくなっている。 また、路線ごとに色が分かれているため、後半、複数路線が入り混じる展開になっても識別がしやすくなっている。 路線図をイメージしているため、路線図を見るのが好きな人にとっては見ているだけでも楽しめることだろう。 マップの形状は実在する都市をイメージしているため、敢えてその路線を模倣してみるのも一興。もちろん、駅の配置次第なので必ずしも模倣出来るわけではないが。 賛否両論点 運の要素が強い ランダム性があるからこそ繰り返し遊べる、という一面はあるのだが、パズルシミュレーションとして見た時に運に支配される場面も少なくないのが実情である。 駅の配置、種類はランダムである。運が悪いと○が密集して配置され、△や□だけが点々と配置されてしまう状況になることもある。 また、○、△、□以外の駅がマップ端に集中したり、やたら川を横切らないといけないように配置されたりと運次第でかなり厳しい展開になることもある。 乗降のアルゴリズム上、同じマークの駅が3連続すると途端に乗客がパンクしやすくなる。多少遠回りでも間に別のマークの駅を挟むか、環状線内環で中間駅に接続するか、乗客があふれてきたところで臨時路線を引いて解消することになるが、そこにまた同じマークの駅が湧いてくると精神的にダメージが大きい。 特に、エクストリームモード解放の条件を満たそうとする場合、研ぎ澄まされた戦略だけでなく、ここぞという運が何より大事となる。運が悪いとどうしようもない、という事態になることもなくはない。 先述の通り、通常1回数十分程度のプレイ時間であるため、運に左右されるということも含めて楽しめるか否かによって賛否が大きく分かれるところであろう。 もっとも、不測の事態に対処するのも戦略であり、可能な限りどのようなパターンにも対応出来るようにしておくことも含めたゲームシステムといえなくもない。 問題点 若干不親切なチュートリアル 初プレイ時はいきなりチュートリアル付きの実プレイが始まるのだが、これを一度ゲームオーバーになるまでプレイしないと他のメニューが解放されない。 他のメニューにはチュートリアルで説明がなかった操作説明なども含まれるため、「チュートリアルを終えて改めてメニューからチュートリアルを選択して初めて知る操作」があったりする。またゲームオーバー条件も、初プレイでゲームオーバーになって初めてわかる様な状態である。 特に、「スペースキーでの一時停止(*1)」「駅から線路を外す方法」「電車を線路から外す方法」「電車の進行方向を変える方法(*2)」などの必須操作は先に説明してくれた方が親切だろう。 総評 比較的運の要素が強いパズルシミュレーションゲームであるが、運の要素が強いことが繰り返し遊べるゲーム性の構築に一役買っていることも事実である。 一回あたりのプレイ時間が短いため空き時間にプレイするのにも向いているし、ハイスコアが記録されるため、さらなるスコアを狙ってやりこむ遊び方ももちろん出来る。 運の要素が強いという点が問題にならず、シンプルなデザインに抵抗がないのであれば是非ともオススメしたパズルシミュレーションゲームである。 余談 2020年にiOS(Apple Arcade)にて本作の事実上の続編ともいえる『Mini Motorways』がリリースされた。Steamにおいても2020年に配信予定となっている。
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【検索用 Metragoon 登録タグ 作M 作ME-H 作り手】 + 目次 目次 特徴 リンク 曲 CD オリジナル曲(投稿が新しい順) カバー曲(再生数が多い順) コメント 【ニコニコ動画】 【ニコニコ動画】 特徴 作り手名:『Metragoon』(めとらぐーん) アメリカ在住のボカロP。 使用するボーカロイドは初音ミク、ミクV3、鏡音リン、GUMI、ギャラ子、ギャラ子NEO、KAITO V3、MEIKO V3、巡音ルカV3。 リンク YouTube PIAPRO twitter Facebook 曲 Cerulean Cradle Of Destiny En†ervein Fairytale Forever 16 GODDESS/shu-tP Hikari 失われた記憶 終わりなきの夢 CD まだCDが登録されていません オリジナル曲(投稿が新しい順) カバー曲(再生数が多い順) コメント 名前 コメント
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Trinket Tog エクステンデッドで、粗石の魔道士/Trinket Mageによるほぞサーチ戦略を組み込んだサイカトグの亜種。 #whisper #whisper 粗石の魔道士/Trinket Mageにより状況に応じ必要なほぞをサーチするシルバーバレット戦略が採られる。 さらに、このカードと相性のよい師範の占い独楽/Sensei s Divining Topが採用され、相殺/Counterbalanceとのロックコンボも搭載される。 加えてドロー手段として闇の腹心/Dark Confidantが併用されるため、 ある意味ではストラクチャー・アンド・フォースのフィニッシャーにサイカトグ/Psychatogを採用したデッキと言うこともできる。 参考 サイカトグ ストラクチャー・アンド・フォース デッキ集
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Metronome リクエスト AskFriend/NewsFeed(不明) 入手方法 MusicSkill Liebefunkenmann SS-10 MusicSkill Liebefunkenmann SS-30 MusicSkill PluckMelster Ltd Edition MusicSkill Key-Note MusicSkill Chimeway Emperor MusicSkill Rektek Karaoke Machine MusicSkill Moore and Woode Grand Piano MusicSkill SimPhonic DJ Master Deck 自宅 隣人がハト時計を使用(Wind Clock?) 自宅 隣人が井戸を使用
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点クラス 複素平面をイメージ class P{ static final double EPS=1e-10; static int signum(double x){ return x -EPS?-1 x EPS?1 0; } static Comparator P comp = new Comparator P (){ public int compare(P p1, P p2) { return signum(p1.x-p2.x)!=0?signum(p1.x-p2.x) signum(p1.y-p2.y); } }; public static final P O = new P(0,0); final double x, y; P(double _x,double _y){ x=_x; y=_y; } //四則 P add(P a){ return new P(x+a.x,y+a.y); } P sub(P a){ return new P(x-a.x,y-a.y); } P mul(P a){ return new P(x*a.x-y*a.y,x*a.y+y*a.x); } P div(P a){ double d2=a.dist2(O); return new P(dot(a,this)/d2,cross(a,this)/d2); } //共役 P conj(){ return new P(x,-y); } //内積 a・b=|a||b|cosθ=a.x*b.x+a.y*b.y static double dot(P a,P b){ return a.x*b.x+a.y*b.y; } //外積 a×b=|a||b|sinθ=a.x*b.y-a.y*b.x static double cross(P a,P b){ return a.x*b.y-a.y*b.x; } //二乗距離 double dist2(P p){ return (x-p.x)*(x-p.x)+(y-p.y)*(y-p.y); } //a,b間の距離 double dist(P p){ return sqrt(dist2(p)); } public double norm(){ return dist(O); } // a→b→cと進むときの向き static int ccw(P a,P b,P c){ b = b.sub(a); c = c.sub(a); if(cross(b,c) EPS) return 1;//counter clockwise if(cross(b,c) -EPS) return -1;//clockwise if(dot(b,c) -EPS) return 2;//c--a--b on line if(b.norm() c.norm()-EPS) return -2;//a--b--c on line return 0;//a--c--b on line (or b==c) } //oからみたaの角度 static double arg(P a,P o){ P dir=a.sub(o); double s=acos(dir.x/dir.norm()); return dir.y 0?s 2*PI-s; } //oを中心に回転 P rotate(P o,double arg){ return this.add(this.sub(o).mul(new P(cos(arg),sin(arg)))); } //→OA,→OBの面積の2倍 static double S2(P a,P b,P o){ return cross(a.sub(o),b.sub(o)); } static double S(P a,P b,P o){ return S2(a,b,o)/2; } //絶対値と偏角から座標を取得 static P polar(double abs,double arg){ return new P(abs*cos(arg),abs*sin(arg)); } // ? static P proj(P p,P o){ return o.mul(new P(dot(p,o)/o.norm(),0)); } public boolean equals(Object obj) { if(obj instanceof P){ P p=(P)obj; return signum(x-p.x)==0 signum(y-p.y)==0; } return false; } public String toString(){ return "("+x+","+y+")"; } } 線クラス //(注) //dist,isIntersectは擬似的に二項関係の演算子として扱う //intersectionはPのコンストラクタとして扱う class L extends AL{ L(P _p1, P _p2) {super(_p1, _p2);} //直線と点の距離 double dist(P p){ return abs(P.S(p2,p,p1))/p1.sub(p2).norm(); } boolean isIntersect(P p){ return abs(P.S(p2,p,p1)) EPS; } boolean isIntersect(L l){ if(isPoint() l.isPoint())return p1.equals(l.p1); if(isPoint())return l.isIntersect(p1); if(l.isPoint())return isIntersect(l.p1); return !isParallel(l) || isIntersect(l.p1); } //垂線の足 static P FootOfLP(L l,P p){ return l.p1.add(P.proj(p.sub(l.p1),l.p2.sub(l.p1))); } //線対称な点 static P LineSymmetricLP(L l,P p){ return FootOfLP(l,p).mul(new P(2.0,0)).sub(p); } public boolean equals(Object obj) { if(obj instanceof L){ L l=(L)obj; return isParallel(l) isIntersect(l.p1); } return false; } } //線分 class S extends AL{ S(P _p1, P _p2) {super(_p1, _p2);} boolean isIntersect(P p){//|a-p|+|p-b| =|a-b| return p1.sub(p).norm()+p2.sub(p).norm() =p1.sub(p2).norm()+EPS; } boolean isIntersect(L l){//l2の端点がl1の上か下か return P.cross(l.p2.sub(l.p1),p1.sub(l.p1))* P.cross(l.p2.sub(l.p1),p2.sub(l.p1)) EPS; } boolean isIntersect(S l){ return P.ccw(p1,p2,l.p1)*P.ccw(p1,p2,l.p2) =0 P.ccw(l.p1,l.p2,p1)*P.ccw(l.p1,l.p2,p2) =0; } //線分と点 double dist(P p){ if(P.dot(p2.sub(p1),p.sub(p1)) EPS)return p.sub(p1).norm(); if(P.dot(p1.sub(p2),p.sub(p2)) EPS)return p.sub(p2).norm(); return abs(P.S(p2,p,p1))/p1.sub(p2).norm(); } //直線との距離 double dist(L l){ if(isIntersect(l))return 0; return min(l.dist(p1),l.dist(p2)); } //線分と線分 double dist(S l){ if(isIntersect(l))return 0; return min(min(dist(l.p1),dist(l.p2)),min(l.dist(p1),l.dist(p2))); } } abstract class AL{ //geo static final double EPS=1e-10; static int signum(double x){ return x -EPS?-1 x EPS?1 0; } public P p1,p2; AL(P _p1,P _p2){ p1=_p1; p2=_p2; } boolean isPoint(){ return p1.equals(p2); } //public double a(){ //P dir= p2.sub(p1); //return dir.y/dir.x; //} //public double b(){ //return P.cross(p1,p2)/(p1.x-p2.x); //} //平行 boolean isParallel(AL l){ return abs(P.cross(p2.sub(p1),l.p2.sub(l.p1))) EPS; } //直交 boolean isOrthogonal(AL l){ return abs(P.dot(p2.sub(p1),l.p2.sub(l.p1))) EPS; } //交点 (交差判定なし) static P intersection(AL l1,AL l2){ P dl1=l1.p2.sub(l1.p1),dl2=l2.p2.sub(l2.p1); double a=P.cross(dl2,l2.p1.sub(l1.p1)); double b=P.cross(dl2,dl1); if(abs(a) EPS abs(b) EPS)return l1.p1;//same return l1.p1.add(dl1.mul(new P(a/b,0.0))); } public boolean equals(Object obj) { if(obj instanceof L){ L l=(L)obj; return this.p1.equals(l.p1) this.p2.equals(l.p2); } return false; } public String toString(){ return p1+"-"+p2; } }
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登録日:2019/02/21 Thu 00 49 15 更新日:2024/09/02 Mon 01 39 29NEW! 所要時間:約 41 分で読めます ▽タグ一覧 2019年 99人対戦 ARIKA K・Oバッジ NS Nintendo Switch Online Nintendo switch ※1999年ではありません アリカ オンライン オンライン専用 ゲーム スナイプ テトリス テトリス99 テトリスバトルロイヤル テトリス無双 テト1 バトルロイヤル パズルゲーム 任天堂 戦わなければ生き残れない 所要時間30分以上の項目 時間泥棒 暇つぶし 神ゲー 落ちものゲーム 99人から生き残る、 バトルロイヤル その名も――― TETRiS 99 自分以外は全て敵。最後の生き残りを目指せ! 『TETRIS 99(テトリス ナインティナイン)』とは、Nintendo Switchで配信されている落ち物パズルゲームである。 開発は、これまでにもアーケードや家庭用でテトリスを制作してきたアリカ。 ▷ 目次 ■概要■テト1カップ第1回. テトリス99配信記念 第2回. みんなでポイント争奪祭! 第3回. テトリス35周年記念祭! 第4回. 夏だ!ポイント争奪祭! 第5回. スプラトゥーン2 コラボ祭! 第6回. ファイアーエムブレム 風花雪月 コラボ祭! 第7回. スーパーカービィハンターズ コラボ祭! 第8回. ルイージマンション3 発売直前祭! 第9回. ポケットモンスター ソード・シールド 発売直前祭! 第10回. チームバトルでポイント争奪祭! 第11回. 年始め!ポイント争奪祭! 第12回. リングフィットアドベンチャー コラボ祭! 第13回. あつまれ どうぶつの森 コラボ祭! 第14回. ゼノブレイド コラボ祭! 第15回. ペーパーマリオ オリガミキング コラボ祭! 第16回. 夏だ!復刻コラボ祭! 第17回. エキスパンションパス第2弾 配信直前祭(ポケットモンスター ソード・シールド) 第18回. スーパーマリオコレクション コラボ祭! 第19回. カービィファイターズ2 コラボ祭! 第20回. スーパーマリオ 3Dワールド + フューリーワールド コラボ祭! 第21回. ミートピア コラボ祭! 第22回. マリオゴルフ スーパーラッシュ コラボ祭! 第23回. ゼルダの伝説 スカイウォードソード HD コラボ祭! 第24回. おすそわける メイド イン ワリオ コラボ祭! 第25回. モンスターハンターライズ コラボ祭! 第26回. メトロイドドレッド コラボ祭! 第27回. マリオパーティ スーパースターズ コラボ祭! 第28回. Pokémon LEGENDS アルセウス 発売直前祭! ■配信開始以降の動き ■ゲームモード▼オンライン対戦【TETRIS 99】 【TETRIS 99 VIP】 【チームバトル】 パスワードマッチ ▼オフラインモード(DLC)第1弾(2019/05/10) 第2弾(2019/09/05) ■K・Oバッジ ■作戦ランダム バッジねらい カウンター とどめうち 直接ターゲット指定 ◆ランク ◆スナイプ ◆カスタマイズとデイリーミッション▼デイリーミッション ▼ゲームテーマ ▼エンブレム ■テトリス用語・その他本作特有の仕様 ■概要 2019年2月14日に行われたNintendo Directにて突如発表。 発表終了後に即日配信され、Nintendo Switch Online加入者への特典として追加料金無しで提供されている。(Nintendo Switch Online自体は有料) ただし、7日間のおためしサービスがあるため、そちらを利用すればとりあえず無料で7日間はプレイできる。 とはいえ、Nintendo Switch OnlineはSplatoonシリーズやスマブラSPといったオンラインサービス対応作品を徹底的に遊び倒すつもりなら加入必須のサービスなので、本作発表時点で既に加入中だったという人も少なくはないはず。 タイトルに『99』とあるが、このゲームのルールは「99人で同時にテトリスを行い、どこまで生き残れるかを競う」という超豪快なもの。 画面にはいつも通りの自分のテトリス盤面の横に、縦7人×横7人×左右の、残り98人全員の盤面が小さく表示され、最後の一人になるまでのバトルロイヤルが繰り広げられる。 自分以外の相手を全て蹴散らし、99人の頂点=「テト1(ワン)」を目指すのが目的となっている。 断じて「ドン勝」ではないので注意。あまりにも公式名称の「テト1」を差し置いて浸透していたからか、Ver1.3からは「テト1」を獲得すると画面中にデカデカと「テト1」と表示されて主張するようになった。 なお、英語版では「TETRIS MAXIMUS!」(テトリス・マキシマス)と表示される。こっちの方がカッコいい ルールを知らない人は少ないであろうテトリスと、FPSなどでお馴染みのバトルロイヤルを組み合わせたゲームであり、対戦の異常なまでのハードルの低さと、バトルロイヤルの駆け引きの醍醐味が両立しているのが大きな特徴。 作戦や戦略要素もあり、新参で腕が低くても周囲との集中砲火で上位勢を落とせることもままあるし、逆に古参で腕が高く、一人一人の相手は物足りないといった場合でも集中砲火を食らえばピンチになるが、これを凌いで全員にカウンターを食らわせて蹴散らすといった楽しみ方もできる。 しかし、結局のところ最後にものをいうのは「テトリスの腕」という単純なもの。 なので極論を言ってしまえば、テトリスで積みやお邪魔の捌きさえミスらなければ、誰でも1位を狙える作りになっている。 テトリスなので、ゲームオーバーになっても大体自分の積み方の問題に行き着くためあまり対戦相手にイライラすることは少なく、攻撃でやられても超大乱戦で誰にやられたのかも多少はわかりにくい事が多いので、結構ストレスが溜まりにくい。 また、誰とマッチングして、誰を狙っているか、誰に狙われているかも試合終了までわからない。 そのため特定の相手とマッチングしたことが試合中にバレたり、それによって集中砲火の的にしたり、逆になったりすることもない。 テトリスであり、相手フィールドの表示もこぢんまりとしているので、当然煽り行為は超絶難しい。 負けても速攻で現在の部屋から抜けて再試合ができるため、再戦も早い。 そこに、バトルロイヤルではおなじみの99位という底からからどこまで順位を上げられるかという、這い上がっていく形の成績のつけ方などから、全体的に対戦ゲームの中ではわりかしストレスフリーな作りになっている。 強い人は長時間同じ部屋で1位になるまで戦い続ける=再戦までが遅いため、結果的に各試合のバランスが勝手に取れていきやすいというのもその一因。 メインメニューには、ゲームモードとして【TETRIS 99】【TETRIS 99 VIP】【チームバトル】【シェアバトル】【もちよりバトル】【CPUバトル】【マラソン】が並ぶ。 最初の2つはオンライン対戦で、残る4つはオフラインモード(後述)である。 それらの下に、プレイヤーアイコンやゲームテーマ(スキン)を変更する【カスタマイズ】、これまでの戦績を表示する【ステータス】、設定を変える【オプション】がある。 オンライン対戦を選択すると即マッチングから対戦となり、ゲーム起動から試合開始まで実に簡単に行えるようになっている。 マッチングに関しては、【TETRIS 99】【チームバトル】では長くて30秒とかからず始まるので、試合が始まるまでの時間も非常に早い。 パスワードマッチでなくても【TETRIS 99 VIP】はかなり時間がかかり、人間プレイヤーが99人どころか50人も集まらない(詳細は後述)。 テトリスというゲームのお手軽さ&敷居の低さ、全体的にストレスフリーなデザイン、バトルロイヤル物特有の駆け引きの熱さが上手いこと合わさっており、結果かなり中毒性の高いゲームとなっている。 実際、一度始めると止め時が分からないプレイヤーが続出しており、時間泥棒との声も。 配信開始以降、アップデートが複数回配信されており、追加要素も増え続けている。 ■テト1カップ 不定期で開催されている公式オンラインイベント。 イベント中に【TETRIS 99】モードで(*1)条件を満たす事で特典を獲得する事ができる。 特典は今のところ「マイニンテンドーゴールドポイントの抽選権」か、プレイ中の画面を変更できる「スペシャルテーマ」のどちらか一方。 特典が「スペシャルテーマ」の場合は、イベント中は【TETRIS 99】モードのゲームテーマが、イベント毎に用意された「スペシャルテーマ」に固定される。 ▷ 開催リスト 第1回. テトリス99配信記念 期間 2019年3月8日22時~3月11日16時 賞品 マイニンテンドーゴールドポイント 999ポイント(999円分) 獲得条件 期間内にテト1(1位)を獲得し、かつ、その中から999人の抽選に選ばれる1位になった回数が多いほど当選確率が上がる。 1位が獲れなければ参加すらできない仕様だったため、初級者にはハードルが高かった。 第2回. みんなでポイント争奪祭! 期間 2019年4月12日22時~4月15日16時 賞品 マイニンテンドーゴールドポイント 999ポイント(999円分) 獲得条件 期間内にイベントポイントを100ポイント以上貯め、その中から999人の抽選に選ばれる100ポイントごとに抽選権が1口ずつ増えていき、貯まれば貯まるほど当選確率が上がる。 前回の「テト1必須」という条件がやや厳しすぎたためか、今回以降は「順位に応じてイベントポイントが加算されていき、累計100ポイントに達する事で抽選権を獲得」に変更された。 1位を獲得すればすぐ100ポイント貯まるが、81位以下だとポイントは入らない。 中々上位に食い込めないプレイヤーでも、地道に回数を重ねていけば抽選に参加できるようになっている。 やればやるほど当選確率が上がるので、中には10000ポイント以上貯まるほどやり込んだ人も見られた。 第3回. テトリス35周年記念祭! 期間 2019年5月17日16時~5月20日16時 賞品 スペシャルテーマ ゲームボーイ版テトリス 獲得条件 期間内にイベントポイントを100ポイント以上貯める 今回以降、81位以下でもお情けで1ポイントだけもらえるようになった。 テーマBGMはゲームボーイ音源のコロブチカのみ使用され、 最初の99人ならびにマラソン時は原曲そのまま、 中盤の50人でテンポとピッチが2つ上がり、 最後の10人で更にテンポとピッチが3つ上がる。 更に勝利時はゲームボーイ版のTYPE BクリアSE、敗退時はゲームボーイ版のゲームオーバーSEをそれぞれそのまま使用。 なお、ゲームテーマ回共通の仕様として、101ポイント以上貯めてもこれ以上メリットはない。 第4回. 夏だ!ポイント争奪祭! 期間 2019年6月21日16時~6月24日16時 賞品 マイニンテンドーゴールドポイント 999ポイント(999円分) 獲得条件 期間内にイベントポイントを100ポイント以上貯め、その中から999人の抽選に選ばれる今回以降、100ポイント以上貯めても当選確率が上がらなくなった。 第5回. スプラトゥーン2 コラボ祭! 期間 2019年7月12日16時~7月16日16時 賞品 スペシャルテーマ スプラトゥーン 獲得条件 期間内にイベントポイントを100ポイント以上貯める テーマBGMがスプラトゥーンで使用されているものになる。BGMは初代スプラトゥーンの音源で、 最初の99人ならびにマラソン時はメインテーマ且つナワバリバトルBGM「Splattack!」、 中盤の50人でもう1つのナワバリバトルBGM「Ink or Sink」、 最後の10人でナワバリバトルラストスパート時のBGM「Now or Never!」がそれぞれ使用される。 なお、本来の「Now or Never!」はナワバリバトル最後の1分間とかち合うように作られているが、テトリス99は時間無制限ということもありループ化されている。 第6回. ファイアーエムブレム 風花雪月 コラボ祭! 期間 2019年8月23日16時~8月27日16時 賞品 スペシャルテーマ ファイアーエムブレム風花雪月 獲得条件 期間内にイベントポイントを100ポイント以上貯める 第7回. スーパーカービィハンターズ コラボ祭! 期間 2019年9月20日16時~9月24日16時 賞品 スペシャルテーマ スーパーカービィハンターズ 獲得条件 期間内にイベントポイントを100ポイント以上貯める この回では、TETRIS 99側でスペシャルテーマを獲得すると、スーパーカービィハンターズ側でも特典アイテムが入手できるという連動が行われた。 第8回. ルイージマンション3 発売直前祭! 期間 2019年10月25日16時~10月29日16時 賞品 スペシャルテーマ ルイージマンション3 獲得条件 期間内にイベントポイントを100ポイント以上貯める 第9回. ポケットモンスター ソード・シールド 発売直前祭! 期間 2019年11月8日16時~11月12日16時 賞品 スペシャルテーマ ポケットモンスター ソード・シールド 獲得条件 期間内にイベントポイントを100ポイント以上貯める 前回終了からわずか10日という、異例のスピード開催。 第10回. チームバトルでポイント争奪祭! 期間 2019年12月13日16時~12月17日16時 賞品 マイニンテンドーゴールドポイント 999ポイント(999円分) 獲得条件 期間内にイベントポイントを100ポイント以上貯め、その中から999人の抽選に選ばれる 今回は例外的に【チームバトル】内での開催となり、ポイントの獲得条件も少し複雑になっている。(自分が負けても、同じチームの人が最後まで生き残ればテト1と見なされる、など) 加えて、チームがテト1を1回獲っただけでは100ポイントに届かない。(50ポイント) 第11回. 年始め!ポイント争奪祭! 期間 2020年1月31日16時~2月4日16時 賞品 マイニンテンドーゴールドポイント 999ポイント(999円分) 獲得条件 期間内にイベントポイントを100ポイント以上貯め、その中から999人の抽選に選ばれるどういうわけか、100ポイント貯まるごとに当選確率が上がるシステムが復活した。(第2回以来) 第12回. リングフィットアドベンチャー コラボ祭! 期間 2020年4月24日16時~4月28日16時 賞品 スペシャルテーマ リングフィットアドベンチャー 獲得条件 期間内にイベントポイントを100ポイント以上貯める 前回から約2ヶ月半ぶりの開催。この回以降、月一回開催ではなく不定期開催となる。 第13回. あつまれ どうぶつの森 コラボ祭! 期間 2020年5月15日16時~5月19日16時 賞品 スペシャルテーマ あつまれ どうぶつの森 獲得条件 期間内にイベントポイントを100ポイント以上貯める テーマBGMは緊張感の欠片すらなく、特に本テーマを使用して最後の10人になってもゆる~いBGMのままと非常にシュールな光景が拝める。 第14回. ゼノブレイド コラボ祭! 期間 2020年7月3日16時~7月7日16時 賞品 スペシャルテーマ ゼノブレイド ディフィニティブ・エディション 獲得条件 期間内にイベントポイントを100ポイント以上貯める 第15回. ペーパーマリオ オリガミキング コラボ祭! 期間 2020年7月31日16時~8月4日16時 賞品 スペシャルテーマ ペーパーマリオ オリガミキング 獲得条件 期間内にイベントポイントを100ポイント以上貯める 第16回. 夏だ!復刻コラボ祭! 過去に配信されたスペシャルテーマがもう一度配信される。 パート1 あつまれ どうぶつの森 2020年8月14日16時~8月17日16時 パート2 ルイージマンション3 8月17日16時~8月20日16時 パート3 リングフィットアドベンチャー 8月20日16時~8月23日16時 獲得条件 期間内にイベントポイントを50ポイント以上貯める この回以降、過去のスペシャルテーマを復刻する回では、必要なイベントポイントが50ポイントに緩和された。 第17回. エキスパンションパス第2弾 配信直前祭(ポケットモンスター ソード・シールド) 期間 2020年10月16日16時~10月20日16時 賞品 スペシャルテーマ ポケットモンスター ソード・シールド(復刻) 獲得条件 期間内にイベントポイントを50ポイント以上貯める 第18回. スーパーマリオコレクション コラボ祭! 期間 2020年12月4日16時~12月8日16時 賞品 スペシャルテーマ スーパーマリオコレクション 獲得条件 期間内にイベントポイントを100ポイント以上貯める 第19回. カービィファイターズ2 コラボ祭! 期間 2021年1月8日16時~1月12日16時 賞品 スペシャルテーマ カービィファイターズ2 獲得条件 期間内にイベントポイントを100ポイント以上貯める 第20回. スーパーマリオ 3Dワールド + フューリーワールド コラボ祭! 期間 2021年3月5日16時~3月9日16時 賞品 スペシャルテーマ スーパーマリオ 3Dワールド + フューリーワールド 獲得条件 期間内にイベントポイントを100ポイント以上貯める 第21回. ミートピア コラボ祭! 期間 2021年6月18日16時~6月22日16時 賞品 スペシャルテーマ Miitopia 獲得条件 期間内にイベントポイントを100ポイント以上貯める 前回から3ヶ月ぶりの開催。 第22回. マリオゴルフ スーパーラッシュ コラボ祭! 期間 2021年7月9日16時~7月13日16時 賞品 スペシャルテーマ マリオゴルフ スーパーラッシュ 獲得条件 期間内にイベントポイントを100ポイント以上貯める 第23回. ゼルダの伝説 スカイウォードソード HD コラボ祭! 期間 2021年8月6日16時~8月10日16時 賞品 スペシャルテーマ ゼルダの伝説 スカイウォードソード HD 獲得条件 期間内にイベントポイントを100ポイント以上貯める 第24回. おすそわける メイド イン ワリオ コラボ祭! 期間 2021年9月17日16時~8月10日16時 賞品 スペシャルテーマ おすそわける メイド イン ワリオ 獲得条件 期間内にイベントポイントを100ポイント以上貯める 第25回. モンスターハンターライズ コラボ祭! 期間 2021年10月8日16時~10月12日16時 賞品 スペシャルテーマ モンスターハンターライズ 獲得条件 期間内にイベントポイントを100ポイント以上貯める テーマBGMはすべてモンスターハンターライズからの楽曲。 最初の99人ならびにマラソン時は大社跡で大型モンスターと対峙したときの汎用戦闘BGM「神が去りし、廃忘の社」、 中盤の50人でマガイマガドのテーマ「悪逆無道/マガイマガド」、 最後の10人でモンハンシリーズのメインテーマ「英雄の証 Rise ver.」がそれぞれ使用される。 更に勝利時は「クエスト成功」、敗退時は「クエスト失敗」をそれぞれそのまま使用。(楽曲名はそれぞれ「モンスターハンターライズ オリジナルサウンドトラック」より引用) 第26回. メトロイドドレッド コラボ祭! 期間 2021年10月27日16時~11月2日16時 賞品 スペシャルテーマ メトロイドドレッド 獲得条件 期間内にイベントポイントを100ポイント以上貯める このテーマではごく一部の文字が鳥人族言語の文字になる。10人以下のBGMはE.M.M.I.チェイスモード時のもの。 第27回. マリオパーティ スーパースターズ コラボ祭! 期間 2021年12月10日16時~12月14日16時 賞品 スペシャルテーマ マリオパーティ スーパースターズ 獲得条件 期間内にイベントポイントを100ポイント以上貯める テーマBGMは原作のマリオパーティシリーズからアレンジされている。 最初の99人ならびにマラソン時はマリオパーティ3のミニゲームBGM「テキパキいこう」、 中盤の50人でマリオパーティ2のミニゲームBGM「これがすべてさ」、 最後の10人でマリオパーティ1・2・3の各タイトルBGMを豪華メドレーで使用する「マリオパーティ スーパースターズ」がそれぞれ使用される。 特筆すべきは豪華タイトルBGMメドレーで、本来は「マリオパーティ スーパースターズ(マリオパーティ)」、「マリオパーティ スーパースターズ(マリオパーティ2)」、「マリオパーティ スーパースターズ(マリオパーティ3)」と3つの独立した楽曲である。 第28回. Pokémon LEGENDS アルセウス 発売直前祭! 期間 2022年1月21日16時~1月25日16時 賞品 スペシャルテーマ Pokémon LEGENDS アルセウス 獲得条件 期間内にイベントポイントを100ポイント以上貯める ■配信開始以降の動き 2019年5月10日:Ver1.3配信 有料DLCとしてオフラインモードが実装され、その第1弾として【CPUバトル】【マラソン】が用意された。 2019年8月9日:パッケージ版販売開始 もともとダウンロード専用だったゲームが、後にパッケージ版を発売するのは異例の事態である。 価格は3400円だが、この中にNintendo Switch Online 12ヶ月利用券(2400円相当)が入っており、残りの1000円はオフラインモードの値段となる。つまり、オンライン対戦部分はまさかの 実質無料 である。 既にNintendo Switch Online会員の人は重複して買わないように注意。(*2) なお、2020年2月に販売終了。付属のNintendo Switch Online 12ヶ月利用券の登録有効期限が2020年1月30日までとなっていた関係と思われる。 2019年9月5日:Ver2.0配信 この日に行われたNintendo Directにて予告され、即日配信された。 新モードが追加され、オンライン対戦には【TETRIS 99 VIP】が、オフラインモードには第2弾として【シェアバトル】【もちよりバトル】が追加された。 その他、バッジとゲームテーマの大量追加が行われ、新規テーマに関しては、新たに実装された新システム「デイリーミッション」のお題をこなすことで手に入る「チケット」を消費することで解禁できる。 また、残り50人以下など、BGMのチェンジが行われる時のインターバル(無音)が少し長くなった。 2019年12月11日:Ver2.1配信 オンライン対戦に新モード【チームバトル】を追加。 【TETRIS 99】と【チームバトル】に「パスワードマッチ」機能を実装。 【チームバトル】で特定の条件を満たすと入手できる新バッジを追加。 また、過去のテト1カップの景品となっていた、一部のゲームテーマ(スーパーカービィハンターズまでに限る)がチケットで購入できるようになった。 2020年7月3日:一部店舗にてパッケージ版の再販売開始。 内容は付属のNintendo Switch Online 12ヶ月利用券の登録有効期限が2020年11月30日までになっている以外は前回のパッケージ版と同じ。 2021年4月21日:Ver2.2配信 前回のアップデートから1年以上間が空いた。 チケットで購入できるゲームテーマが増えた。 2022年4月15日:Ver2.3配信 また約1年ぶりのアップデート。 今回もチケットで購入できるゲームテーマが増えた。 ■ゲームモード ▼オンライン対戦 99人でテトリスを行い、最後の一人になるまでテトリスをするオンラインモード。 勝ち残った最後の一人は、99人の頂点「テト1」となる。 基本ルールは通常の対戦テトリスと同じ。 回転法則はむかし仕様定番の「セガ則」(TGM3でいう『クラシックルール』)ではなく、今のテトリスで一般的な「BPS則・スーパーローテーション」(同ワールドルール)を採用している。 複数ラインまたはTピースの回転入れとの同時消しをすれば、相手にお邪魔テトリミノを送ることができる。 また最近のテトリスの仕様として、操作中のテトリミノのゴースト(真下への影)、ハードドロップ(テトリミノの即時落下)、HOLD、T-Spin、Back-to-Back、REN(コンボ)などが採用されている。 送れる相手は任意に選ぶことができるが、なにせ98人もいる上に一人一人の画面が小さく状況を把握しづらいので手動でやるのは非常に面倒くさい。 そのため、『作戦』である程度倒したい相手を自動で選び、倒していくのが基本。 また相手がゲームオーバーになると、最後にせり上がったお邪魔を送ったプレイヤーがKOしたことになり『K・Oバッジ』が手に入る。 バッジがたまるほど攻撃力が上がり、相手にさらに多くのお邪魔テトリミノを送れるようになるため、さらに相手を倒しやすくなる。 お邪魔テトリミノ周りのシステムについては少々独自の仕様となっている。 まず相手からの攻撃を受けると自フィールド左側にあるお邪魔予告メーターに色つきのゲージが出現。 他の対戦テトリスとは異なり、攻撃を受けてもすぐにお邪魔ラインがせり上がらず、ゲージを相殺するための猶予時間が用意される。 ゲージは猶予時間の経過と共に見た目が「黄色→赤色→点滅」と変化していく。 点滅変化後から、ライン消去をせずにミノを置いた場合、その点滅ゲージ分のお邪魔ラインがせり上がる。 逆に、点滅へ変化後も、最近のテンプレ仕様によく見られるように、連続でラインを消去してゲージを相殺し続けている間はお邪魔がせり上がらないようになっている。 メーター内にゲージが存在している間に追加攻撃を受けると、色つきのゲージの上に灰色のゲージが追加され、現在の色つきゲージを相殺し切るか、せり上がると灰色から色つきのゲージに変化する。 残り50人になるとBGMが変化し、テトリミノの落下速度が少し上昇し、上述の相殺猶予時間も少しずつ短くなり始める。 10人以下だと普通の対戦テトリスのようにお邪魔テトリミノがすぐ出てくる一方で、前半51人までは攻撃を受けてからせり上がるまでにそこそこの余裕があるため、運悪く多数のプレイヤーから集中砲火を受けても落ち着いて対処すれば攻撃を無力化できる。 いかにお邪魔ラインをさばけるかが生き残りの鍵だが、例によってお邪魔ラインはどこかが1列空いているので、余裕があれば多少はフィールドに呼び込んで反撃用に利用できるかも。 そして残り10人になると再びBGMが変化し、テトリミノの落下速度と相殺猶予時間がさらに最高速まで加速しはじめる。(*3) BGMは大抵ハイテンポだったり壮大だったりするうえ、お邪魔テトリミノがほぼすぐに出てくるようになるせいで、積みミスをしなくても素早く操作できないと押し切られる。 そのため「テト1」や1桁順位を狙うには終盤の高速で落下するテトリミノを的確に制御する技術も要求される。 熟練者でも残ってる相手次第では1手のミスで相殺が間に合わなくなることが十分ありうるため、緊張感は相当なもの。 例によって復活はなく、ゲームオーバーになったらその時点での順位などが表示される。 すぐに次の試合に移ってもいいし、そのまま残って観戦してもいい。 対戦モード共通の仕様として、マッチング時に人間プレイヤーが99人集まり切らなかった場合、空いた部分はCPUが埋めるようになっている。 【TETRIS 99】 通常の対戦部屋。後述の【TETRIS 99 VIP】が実装されるまでは、オンライン対戦はこれが唯一だった。 マッチング環境は非常に良好で、30秒もかからずに99人集まる。 【TETRIS 99 VIP】 上の【TETRIS 99】で一度でもテト1を取ったことのある者のみが入れる、強者のための部屋。 これを好き好んで遊ぶプレイヤーは物好きなプロ級テトラーばかりらしく、飛んでくる攻撃は必然的に一回一回が【TETRIS 99】(通常部屋)の比ではない。 そればかりかこの部屋だけテトリミノの落下速度が速くなっており、特に残り10人以下になると「20G」と呼ばれる、他の部屋では見られないテトリミノの即瞬間落下が強制的に始まる。これは、テトリミノが出現する瞬間に着地し、床や地形で滑らせながら配置しなければならない(*4)ため、積み方が結構制限される危険な状態である。 これらの過酷なプレイ条件を嫌うプレイヤーが多いせいか、マッチング環境はお世辞にも良いとは言えない。試合開始までにかかる時間も長く、人間のプレイヤーは30~40人くらいしか来ない。 このモード独自の演出として、自フィールドの上に星マークが5つ表示され、「デフォルトテーマ」のみ自フィールドの外観が金色、バックの背景が赤色を基調とした専用のものに変化する。 加えて、残り10人以下になると背景が燃えるような熱いのものへ再度変化するのだが、「デフォルトテーマ」以外でも残り10人以下になるとこの背景へ強制的に上書きされる。 『あつまれ どうぶつの森』スキンでやると緊迫感のないのんびりBGMの中、熱い背景と20Gという非常にシュールな光景が拝める。 【チームバトル】 99人が赤・青・緑・黄の4チームに分かれて戦い、最後に1人でも残っていたチームがテト1となる。 たとえ自分が負けても、同じチームのプレイヤーが最後まで生き残れば、自分もテト1扱いとなる。 試合ごとにチームを変えることが可能で、チームの人数も常に均等とは限らない。そのため、3チーム以下の戦いや、果ては1vs98も実現可能! なお極めて稀なケースだが、参加者全員が完全に同じチームを選んだ場合は、4チームに分かれて人数がほぼ均等にシャッフルされる。 ここではテトリミノの落下速度などは残り人数ではなく経過時間で変化し、試合開始から1分・3分経つと「SPEED UP!」表示と共に加速する。 他のモードにない特徴として、自分が負けると他に生き残っているプレイヤーのテトリス画面を拡大表示する「観戦」が行える。 さらに、同チームで生き残っているプレイヤーに対して「♥いいね!」をつけることができ、♥いいね!をもらった人はその数に比例して経験値が少し多くもらえる。 ゲームテーマ変更不可。チームバトル専用のもので固定される。 公式からは「定期的に開催される、期間限定のゲームモードとなる」と予告されているが、Ver2.1配信以降しばらくの間はいつでも遊べるとも説明されており、2022年末現在、一度も配信終了したことはない。 パスワードマッチ 【TETRIS 99】・【チームバトル】のみの機能。特定の仲間とだけで、同じ試合部屋で戦うことができる。 【TETRIS 99】または【チームバトル】にカーソルを合わせてXボタンを押すと、パスワード入力画面に移る。 6桁のパスワードを決め、OKを押すと試合部屋が作成され、90秒間のマッチング(待ち受け)時間が確保される。 マッチング中に他のプレイヤーが、同じパスワードを入力することで、同じ試合部屋に入れる。 99人集まるか、マッチング時間が終わると試合開始。 なお、パスワードマッチは【ステータス】の戦績に記録されず、手に入る経験値も少なくなる。 ▼オフラインモード(DLC) 1000円のダウンロードコンテンツとして販売されており、このDLCを買っていれば、Nintendo Switch Online未加入であっても、オフラインモードだけは遊べる。 第1弾・第2弾のセットで販売され、どちらか一方のみの購入はできない。1000円払うと両方解禁される。 なお、パッケージ版を遊んでいる場合は最初から解禁されているので、DLCを追加購入しないように注意。 第1弾(2019/05/10) 【CPUバトル】 CPU98体とテトリス99を行う。CPUのレベルは5段階に設定でき、対人戦の練習ができる。 なお、CPUレベルの他にハンディキャップも設定でき、自分だけ最初からバッジ(後述)を持った状態でスタートできる。 ゲームテーマ変更可能。デフォルトテーマだと、オンライン対戦とも異なる緑色の背景が用意される。 【マラソン】 唯一の非対戦モードであり、一人で延々と通常のテトリスを行う。 150ラインと999ラインの2種類があり、150ラインでは開始時のレベル(落下速度)の設定ができる。 999ラインクリアは早くても約20分、場合によっては1時間ぐらいかかるので注意(*5) ゲームテーマ変更可能。デフォルトテーマだと、50ライン消す毎に背景の演出が次々に切り替わっていく。 第2弾(2019/09/05) 【シェアバトル】 第1弾の【CPUバトル】をプレイヤー2人で遊べるようにしたもの。コントローラーが2つ必要。 レイアウトの都合か、1Pのフィールドが画面上部に、2Pのフィールドが画面下部に配置されて小さく表示される。 なお、用意されるCPUはなぜか 96体 と1人余計に減っている、言うならば「テトリス98」である。 1Pと2Pが協力してCPUを倒すというものではなく、1Pも2Pも敵同士となるので、お互いを攻撃し合うことが可能。 そしてCPUだけ全滅すれば、CPUから摂取したKOバッジを握るプレイヤー2人の戦いで勝敗を決する。 ゲームテーマ変更不可。シェアバトル専用のもので固定される。 【もちよりバトル】 上述の【CPUバトル】をプレイヤー2~8人で遊べるようにしたものだが、【シェアバトル】とは異なり、プレイするには、TETRIS 99をインストールしたSwitch本体とコントローラーを人数分、近くに用意する必要がある。 ■K・Oバッジ 相手を倒すともらえるバッジ。 これを持っていると攻撃力が上がり、敵に送れる妨害ブロック数が増加。持っている数が多いとその分火力も上がる。 一定個数ごとに25%ずつ攻撃力が上がり、最高で2倍になる。 倒した相手がバッジを入手していた場合、そのバッジも全て入手できる。複数持っていたらまとめて横取り。 人数が減ってくると、どのくらいバッジを持っているかが生き残る難易度に大きく作用してくるので、できるだけそれまでに集めておきたいところ。 しかし多くバッジを持っていると、後述の作戦の一つ『バッジねらい』で狙われることが多くなるため、バッジを狙ったハイエナ共に群がられるという状況もたまに生まれてくるようになっている。 このバッジシステムにより、あまり相手と戦わずに引きこもっていると、終盤戦が近づくにつれて明らかに不利になっていく。 テト1を狙うならば状況を見て動く戦局を見極め、終盤戦に備えてバッジを集めておく必要がある。 ■作戦 攻撃する相手を自動で選ぶことができるシステム。 4つあり、作戦は対戦中スティックの向きでいつでも変更することができる。 状況を見極めた上での作戦の切り替えが、今作の戦略の要の一つ。 4つと少ないように見えるが、単純ながらも必要なものは揃っている。 これによって引きこもったり、死にかけの相手に止めを刺したり、自分に群がる相手を一掃したりと、バトルロイヤルものの他ユーザーとの目まぐるしい攻防が味わえる。 【チームバトル】では、基本的にいずれか1つのチームのプレイヤー1人を狙うものと「カウンター」だけが存在する。それ以外の「とどめうち」「バッジ狙い」「ランダム」は使えない。 ▷ 没になったもの 開発者インタビューによると、もともと作戦の候補は8つほど考案されており、没になったものの中には以下のようなものが存在していた。 「タイマンうち」 同じく「タイマンうち」を選んでいる他のプレイヤーと1vs1で戦う作戦だったが、バトルロイヤルのコンセプトに反するので没となった。 「シールド」 テトリミノを消しても相手に攻撃せず、代わりに自分にバリアを張るという作戦だったが、テストプレイでこれを選び続ける人が続出し、攻撃がほとんど飛ばなくなったことで試合が長引きすぎたため没となった。 ランダム 基本的な作戦のひとつ。 文字通り1回攻撃を送るか、選択し直すたびにランダムで攻撃する相手を決める。 相手がカウンター狙い(後述する「タゲゲー」)のようだったら、作戦左を連打してこれで一旦逃げるという使い方もできるため、守りの作戦にあたる。 なお、これと後述の「直接ターゲット指定」以外の作戦を選択中でも、その作戦の条件を満たす相手がいない場合は、条件を満たす相手が出現するまではこれを選択中と同じく、1回の攻撃毎に相手をランダムで選んで攻撃を行う。 長所 あまり他プレイヤーに干渉しない「逃げ」の作戦なので、『カウンター』や『バッジねらい』の相手に狙われにくい。 短所 作戦の中で一番バッジを集めにくいので、ずっとこれで進めるとどんどん火力不足に陥り、終盤戦でとてもキツくなる。 バッジねらい 選択した時点で最も多くバッジを持っている相手を狙う作戦。 バッジを持っている相手を狙うので、倒せれば複数のバッジが一気に手に入る。 こちらの火力上昇が期待できる上、火力の高い厄介な相手を確実に一人減らせるので試合後半を有利な状態で進める事が出来る。 ただ、必然的に火力が高い相手と戦うことになるため、倒すにはそれ相応の腕やバッジが必要。 そういう相手ほどやすやすと自分のバッジを渡してはくれないため、空気。 ???「俺より強い奴に会いに行く」 長所 倒せれば多くのバッジが手に入り、バッジ持ちも優先的に潰せるので、その後の戦局を有利に進められる。 短所 バッジ持ちの火力が上がった相手と積極的に当たることになるため、返り討ちに遭いやすい。 カウンター 自分を狙ってきた相手全員に攻撃する作戦。 唯一、複数の相手を同時に攻撃することができる。 自分のバッジを狙って来たり、ゲームオーバー狙いの『とどめうち』の相手に群がられたら、これでまとめて吹っ飛ばせる。 自分を狙ってきた相手をテトリスやTスピン、RENで蹴散らすことが出来れば、気分はまさにモヒカン相手のケンシロウや虎牢関の呂布状態。 ただしこの作戦が効果を発揮するということは、複数人からターゲットにされているという状況のため、一度積みミスすると一気に死ぬリスクも強い。盤面がごちゃごちゃしているときほどそういう展開になりやすいのも一因。 なお、一度にカウンターできる人数は10人まで。たとえ11人以上に狙われていたとしても、その中からランダムで10人がカウンター対象として選ばれる。 上手い人がそのような状況下で作戦下を連打しながらREN消しをしているのはその仕様が理由。 長所 自分を狙っている相手全員に強力な攻撃ができる。 まとめて倒せれば一気に順位を上げられ、バッジを大量ゲットできる。 短所 自分を狙っている相手がいないと、ランダムと同じになり意味がない。 対象となる人数が多いとエフェクトが過剰になり眩しい。 とどめうち ゲームオーバーになりそうな相手を優先的に狙う、攻めの作戦。 一番バッジを多く集められるため最も基本的な作戦の一つ。 死にそうな相手をピンポイントで狙えるため、『バッジねらい』よりもローリスクでバッジを集められる。 これによってゲームオーバー寸前のプレイヤーに攻撃が集中するのはよくあること。 が、逆にそこからのRENなどの一気消し&『カウンター』の全方位射撃で、釣られたこちらが吹っ飛ぶのもよく見かける光景。高く積んでいるからピンチとは限らないのだ。 長所 死にかけを狙うため、バッジがとても手に入りやすい。 短所 バッジが手に入りやすいため、『バッジねらい』で狙われる局面が増える。 ゲームオーバー寸前=テトリミノが溜まっている状態なので、これをテトリス連発やRENで一気に消されると返り討ちに遭う。 ターゲットに指定した相手が実はテトリス・TスピンやRENしやすいように積んでいるだけで、いつでも消せる状況を作り出してとどめうちに来た相手たちをカウンターで狩り尽くそうとしている場合もある。 直接ターゲット指定 上記の4種の作戦以外にも、作戦変更スティックと反対側のスティック(*6)や、画面の対戦相手のフィールドを直接タッチすることによって、ピンポイントでターゲットの相手を指定することができる。 バッジ狙いやとどめうちでオートで指定される相手では選ばれにくい、ピンチでかつバッジを持っている相手などを直接指定するのに使うのがよい。 長所 作戦に基づいて自動でターゲットが指定されるのではなく、自分が狙いたい相手を直接指定することができる。 作戦対策している相手を狙わないようにしたり、逆に作戦から選ばれにくい状態の相手に奇襲をかけたりができる。 短所 当然だが1人しかターゲット指定できない。 自分のフィールド以外に目が行ってしまいやすく、それにより操作が途切れてしまう。 テトリミノ落下速度が速くなる終盤は、直接ターゲット指定に操作時間を割く余裕が作りにくい。 プレイヤー数が多いために表示がかなり小さく、慣れないと狙い通り指定できない。 思考量も操作量も大幅に増えるので、初心者にはとても困難。 ◆ランク 順位やKO数に応じて経験値(EXP)がもらえ、一定数溜まるとランクが上がる。要するにやり込み度のようなもの。 ランク1からスタートし、2→3→4→…→97→98→99と進むと次は「1★」。 1★→2★→…→98★→99★と来て次は「1★★」となり、「99★★」(累計297)まで上がる。(*7) (*8) 負けても減ることはないので、やっていれば勝手に上がり続ける。 2022年末現在、ランクがマッチングに影響することはなく、ランクの近いプレイヤーだけで戦うモードも用意されていない。 ◆スナイプ YouTube・ニコニコ生放送・Twitchなどで、プレイ配信を行っているプレイヤーと同じ試合部屋に入ること。 その目的は、「強者配信者と戦う」「(自分のプレイヤー名に「スナイプ」などの単語をつけて)売名する」など。 有名Youtuber/Vtuberや他のバトルロイヤルゲームでもよく見られるが、テトリス界隈のプロプレイヤーがテト99をやった場合も例外ではなく、国内では一時期ぷよぷよテトリス勢から参戦していた「あめみやたいよう」氏の配信などが盛んだった。 彼のような手合がテト99に入ってきた場合、スナイパー達も必然的に強者だらけになり、彼に勝とうとするための潰し合いも非常に激しく起こる。 その他、有志プレイヤーが非公式の配信者大会を開催することもあった。何十人もの配信者が一堂に会するため、スナイパーとしての一般参加者の数も尋常ではなく、その規模は、上述のあめみやたいよう氏の配信を上回るほど。 過去の非公式大会では、TETRIS 99では珍しい大規模通信障害が発生したこともあった。 パスワードマッチが無かった頃はスナイプとは無関係に遊びたいプレイヤーも巻き添えになってしまうのだが、パスワードマッチ実装により、現在は巻き添えのおそれは大きく減った。(*9) なお、配信者の中にはスナイプ行為を快く思わない者も存在するため、スナイパーを歓迎している者の配信でもない限りは、見境なくスナイプを行うのは慎むべきである。 少なくともパスワードマッチをしていない配信については慎重に。 ◆カスタマイズとデイリーミッション ▼デイリーミッション Ver2.0で実装。日替わりのお題が4つ提示され、1つこなすごとに「チケット」が1枚手に入る。 「【TETRIS 99】で○○位以内になる」「【TETRIS 99】で1プレイ中にT-Spinを○回する」など。 なお、4つのうちの2つは【CPUバトル】と【マラソン】でのプレイを要求されるため、お題を全てこなすにはDLCの購入が必須となる。 ▼ゲームテーマ テトリスの画面デザインを変更する機能。背景、テトリミノの見た目、攻撃演出、BGM、効果音などがテーマによって違っている。 テト1カップの賞品として用意されるものもあれば、チケットを消費(*10)して入手するものもある。 最初から使える「デフォルトテーマ」では、基本BGMは「コロブチカ」のEDM風アレンジ、残り10人以下では「熊蜂の飛行」のアレンジが流れる。 なお、【チームバトル】や【シェアバトル】のように、ゲームテーマが設定にかかわらず強制的に固定されるモードも存在する。これらはデフォルトテーマをベースとしたものが使用されている。 ▼エンブレム プレイヤー名の横に表示されるアイコン。 ランクが上がったり、エンブレムごとに定められた条件を満たしたりして入手する。 その中にはチケットを999枚"所持"しないと手に入らない鬼畜エンブレムが存在する。DLCを買った上で他のゲームテーマを購入しなかったとしても、最速で250日かかることになる! ■テトリス用語・その他本作特有の仕様 ▷ 多いので格納 テトリミノ テトリスで落ちてくるブロックの事。テトロミノと呼ばれる事も。 それぞれ形に合わせてアルファベットの名前がついている。短くして「ミノ」とも呼ばれる。 基本はTテトリミノ・Oテトリミノ・Sテトリミノ・Iテトリミノ・Jテトリミノ・Lテトリミノ・Zテトリミノの7種類。 Single 1ラインクリアすること。 後述するREN攻撃では基本的にこれの方を狙う。 Double 一度に2ライン同時にクリアすること Triple 一度に3ライン同時にクリアすること Tetris テトリス。一度に4ライン同時にクリアすること 高火力攻撃の基本にして防御的なワザ。まずはこれを安定して出来るようになれば初心者卒業。 REN 連続でラインを消していくこと。 ラインを消さないブロック置きを挟まず、2度連続してラインを消した時から発生する。パズルゲームで言うところの、連鎖やコンボ。 ちなみにSwitch本体の言語設定を「日本語」以外にしていれば「COMBO」表記となる。 運が良ければお邪魔テトリミノまで消して復帰したり、フィールドを一掃してパーフェクトボーナスで超高火力を叩き出すなどもできる。 ラインを連続して消した回数が多ければ多いほど、得点や火力にボーナスがつく。が、スコアボーナスは低いので対戦の火力アップが重要。 REN火力は作品によってまちまちだが、本作では2回目からいきなり火力が1ライン追加される、後述のカウンターやマージンの仕様、 そして何より火力を分割して多人数に飛ばせる点など、RENが超強い調整になっている。 一度にラインを消す数よりもラインを連続で消す回数が重要なので一気に複数ライン消してしまうような置き方は邪魔になりがち。 なのでRENを狙う場合はすべてSingleで刻むのが理想、横を開けて連続で消せるようにミノを積むのは基本中の基本。 一般的にはテトリス狙いのオーソドックスな1列空けが簡単かつ最も基本だが REN狙いでは他のテトリミノを使って連続で消せるようにした2~4列空けが前提となる。 さらに積むのが難しいが、即死を回避できる中空け4列といった積み方が有名。 一方、端空け4列はT-Spinもテトリスも狙いやすい6-3積みと相互に派生しやすい形で、上級者の基本フォームとされる。 T-Spin Tスピン。T-テトリミノを落下させてから回転をして狭い空間に入れること。 基本的にやり方が難しい分、これで消すと火力の効率がとても高い。 ただし通常のライン消しと比べると、終わった後に残ったミノの積みが乱雑になりやすい。 条件というか作り方は、言葉ではとても説明が難しいので各種テトリスを扱ったサイトを見た方が早い。 イメージとしてはくぼみに屋根をつけ、Tを回してピッタリはめ込むイメージ。 Mini T-Spin 一番下の地面や横の壁とミノの間で、Tスピンをして1ライン消すこと。 攻撃力のボーナスはないが、後述するBack-to-Backの対象にはなる。 → T-Spin single Tスピンをして1ラインを消すこと。 T-Spin Double Tスピンをして2ラインを消すこと テトリス消しに使う半分のミノで同じ火力を叩き出す効率の良さから、安定して組めるようになると攻めが強力になる。 → T-Spin Triple T-スピンをして3ラインを消すこと とても高火力だが、その分条件・組み方が厳しい。初見はほぼ確実に「何でその穴に入るの!?」ってなるバグ裏技めいたテクニック。 それ故、他のTスピンよりも消去後の地形がかなり雑になりやすいので、ややロマン寄りの技ともいえる。 一部の変態は、その雑になった地形すらも次の攻撃へ利用してくる。 ↓ ↓ Back-to-Back 連続してTetrisかT-Spinをすること。 行うと火力がお邪魔テトリミノ1列分加算される。(バッジ100%なら2列加算) 前述のRENとも重複する。 ちなみにここでの連続というのはRENと違って「間に他のライン消しを挟まない」という意味で 次のTetrisやT-Spinの間に、ミノを何個積んでいようが妥協削りやRENで普通の1~3ライン消しさえしなければキープされ続ける。 Back-to-Backがついた状態でTスピン2〜3ライン消しが対戦テトリスにおける最大威力の攻撃とされているが、仕込みにかなりの手間が必要。 しかも火力に上限がある上分配されやすく、いつ集中砲火にあうか分からないテトリス99で常に強いかは別の話。 Hold テトリミノを一つキープしておくことができる公式システム。初期状態では、Lボタンに割り当てられている。 2回目のホールドからは、現在落ちているミノとホールド中のミノを入れ替えることができる。 ただし一度ホールドをすると、次のミノが落ちてくるまで再びホールドすることはできない。 重要なミノを後々のために取って置いたり、今の地形に入らないミノをとりあえず1個飛ばすときなどに使う。 取って置くミノは、Tetris用や竪穴ができたお邪魔ラインを一気に消すのに使えるIミノや、 T-Spin用のみならずいろんな場面でオールマイティに使えるTミノが無難なところ。 ハードドロップ 瞬間落下の公式システム。初期状態では、十字キーの上ボタンに割り当てられている。 一瞬で落下すると同時に、テトリミノの位置が固定される。 落下速度が早まってきた際に、設置後ブロックの固定時間を待たずに固定させるのにも使える。 高速でテトリミノを積みたいときに、とても便利な機能。 が、ハードドロップをするとそのミノの操作はもうできない仕様なので、操作ミスにより一転してピンチになることも多い。 相手に大火力を食らってゲームオーバー寸前になった結果、焦ってハードドロップを間違えて文字通り詰むケースも。 操作は冷静に。 ソフトドロップ 高速落下。下入力で、ハードドロップほどではないが早めに落下する。 しかし、地面についてもテトリミノは固定されないのが大きな違い。 T-Spinなどの回転入れを決める際にほぼ必ず使われる。 マージン 元々はぷよぷよシリーズの用語。 ここでは、試合の長期化によって発生するサドンデスシステムについて記述する。 【マラソン】以外の全ての対戦モードに存在し、試合時間が10分を超えると発動する。 相手に攻撃することで送られる火力(お邪魔のライン数)が、画面上に表示される数値(ライン消去で「1」~「20」の数字が表示される)よりもこっそり多くなる。 10分を超えた時点で、画面上の表記よりも1列分多く送られるようになり、以後30秒経過するごとに1列ずつ増えていく。 後述する火力の上限から、マージンの最大は15分半以降の11列となる。つまりお邪魔がない状態で2RENした瞬間、相手のお邪魔ゲージがカンストする。 しかし、これがサドンデスたる所以はこれだけではない。 この攻撃力増幅だが、お邪魔ゲージの相殺には一切適用されない。 つまり、やって来るラインの量はいきなり増え続けるのに対して、相殺する力は(バッジが増えない限り)ずっと変わらず、次第に相殺が追いつかなくなってKOされやすくなる。 【TETRIS 99】は普段ならともかく、そうそうミスしない相手が集った場合、特にトッププレイヤーの配信や【TETRIS 99 VIP】であれば日常茶飯事である。 その他、本作特有の要素 自分を狙う多くのプレイヤーが多ければ多いほど、自分の攻撃力が増幅される。 たとえバッジ0%でも、2人以上に狙われていれば1ライン普通に消しただけで1列分の火力が追加、3~5人であれば5~7列分が飛んでいく。 上記のサドンデスとは異なり、このボーナスはバッジの倍率も適用され、お邪魔ゲージの相殺にも使われる。 それどころか、これを利用してRENを大量につなげるとバッジ0の状態からでもお邪魔ゲージをカンストさせ続けるほどの猛攻を飛ばせる。そんな理不尽じみた展開は通称「タゲゲー」と呼ばれる。 予告メーターに一度に溜め込むことができるお邪魔ゲージは無限ではなく12列の上限が存在し、それを上回った分は無かったことにされる。 この仕様を利用して、お邪魔がカンストしている間に、降ってくるテトリミノを適度に回転させ続けてできるだけ時間稼ぎを行い、相手からの猛攻をガードする「ディレイ」という手法が存在する。 追記・修正はテト1を取った人にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 昔のゲームかと思いきや、できたてホヤホヤだったとは -- 名無しさん (2019-02-21 02 24 11) チートでIテトリミノだけにするより早いハードドロップの世界って何なの… -- 名無しさん (2019-02-21 07 59 40) これを無料で出すという狂気。マジでやっていると時間が溶ける -- 名無しさん (2019-02-21 11 35 21) 流行りのバトルロイヤル物をテトリスで出すという発想がなんというかとても任天堂らしいと思える -- 名無しさん (2019-02-21 13 39 36) ドラゴンボールとかもそうだけど、こういう全く意味のないカッコ書きってリンク貼る時余計な手間がかかるからやめてほしい。大した手間じゃないと言えばそうだけど、無意味な表記で無意味な手間取らせる意味合いもないわけで -- 名無しさん (2019-02-21 19 10 03) 2019-02-21 02 24 11 「ミスタードリラー」みたいに"昔からアイデアはあったけど、現代のマシンや技術でようやく実現できたもの"じゃないかと思う -- 名無しさん (2019-02-21 21 44 28) ↑たぶん「項目名だけ見て1999年発売のゲームかと思った」とかそういう話じゃないかと -- 名無しさん (2019-02-21 21 58 26) 体感的にはランク上がると狙われやすくなるように感じる -- 名無しさん (2019-02-22 00 15 53) そもそもテトリス系はTGMっていうキチガイ(褒め言葉)が先駆者として存在してるからなぁ。Iしか出ない程度じゃ対抗できないだろうな。だってあのゲームのプレイヤーって操作を最適化しだすんだぜ? -- 名無しさん (2019-02-22 09 21 05) テトリスDSでも10人だったのが、一気に99人に増えたのは草。確かにフィールドが個人ごとに独立しているタイプのパズルゲームはラグの影響が少ないらしいけど……。ちなみにIミノチート(基本的に4段分の攻撃)よりもTスピン(基本的に2×消した段数分の攻撃)の方が威力高い。 -- 名無しさん (2019-02-22 11 03 18) Iミノチートについては攻撃されたときの対応力に欠けるってのもあるな。案外強くないのでは? -- 名無しさん (2019-02-22 11 40 23) 正直ストレスはかなりたまるぞ。始まって間もないのに突拍子もなくお邪魔ブロックに4/5も画面を埋め尽くされたときの理不尽さたるや・・・。 -- 名無しさん (2019-02-28 11 49 42) そんときは強い奴にランダムで遭遇して運が悪かったって思って次行っちゃうな。すぐに次の試合始められるし -- 名無しさん (2019-03-04 12 31 22) あくまで他の対戦テトリスとの比較になるけど、ちょっとでもガチの人とマッチすると4/5どころか一瞬で埋まる。レベル帯変えない限りそれが永続。「対戦テトリスとしては」かなり理不尽要素が抑えられてるってニュアンスだと思う。ガチの人と同部屋で初動数分が高確率で“許される”ってだけで革命的。 -- 名無しさん (2019-03-04 12 56 37) 序盤詰まると一瞬でねらいうちに群がられて死ぬゲームになっちゃったな -- 名無しさん (2019-03-05 02 22 24) 8日からイベント来たな。テト1になったら抽選でマイニンで使える999ゴールドポイント貰えるのはなかなかデカい -- 名無しさん (2019-03-06 16 18 40) ↑2Ren目当てで意図的に組まんと序盤からねらいうちに狙われるレベルのピンチには早々ならんぞ。序盤からねらいうちはカウンター狙いに瞬殺される危険があるからリスクがデカい -- 名無しさん (2019-03-11 22 03 08) 50〜60辺りでいつも詰む -- 名無しさん (2019-03-15 18 08 16) 今日のVer1.3.0で一人用モード(普通のテトリスと、プレイヤー1人vsコンピュータ98人)が実装された!ただし1000円の有料DLC -- 名無しさん (2019-05-10 21 38 40) ランクカンストした二人って誰なんだ…一人は想像つくけど。 -- 名無しさん (2019-08-03 02 29 22) VIP部屋は足りない人数分はCPUが入る関係で実質「不定期でCPUが邪魔してくる」も特徴 -- 名無しさん (2019-10-10 16 46 05) 初心者は常時カウンターで多分いいかな -- 名無しさん (2019-10-12 10 44 32) それまでオフラインばっかだったのをイベントを機に先週、初めてオンライン潜ってみたら、ここに書いてある通りにのめり込めた。それからはデイリーミッションこなす時にやったりしてる。 -- 名無しさん (2019-11-14 16 00 28) ついにチーム対戦とパスワード形式での疑似的部屋建て対戦(経験値減・一部戦績が集計されない)が実装。スナイプが半公式化されちゃった! -- 名無しさん (2019-12-13 15 02 40) 三位が限界…一度でいいからテト1 -- 名無しさん (2019-12-21 17 38 12) おい98対1を成し遂げた上で勝利した廃人が現れたぞ -- 名無しさん (2019-12-23 00 53 42) パッケージ版なんだが、どうやら今年1月に廃盤になっていた模様。付属のオンライン利用券の有効期限が1月だったのと関係してるのかな -- 名無しさん (2020-04-30 23 36 08) ↑と思ってたらまさかの再販予告。7月3日から。 -- 名無しさん (2020-06-06 21 06 31) 初心者だからミッションで「〇〇を何回しろ」的なの出た時に用語が分からず「?」になってたわ。特にヘルプとかチュートリアルとか無いのよねコレ -- 名無しさん (2020-06-20 23 21 30) 落ちゲー繋がりのきらきらきっずにちなんで陸海空が背景にいるカービィやタゲられると原作同様のSEが鳴るゼノブレイドとスペシャルテーマも秀逸 -- 名無しさん (2020-09-15 19 43 10) マリオ版も配信されたね。期間限定だけど。同じノリでゼルダ版とか出ないかな?ダンジョンを次々と攻略しつつ敵を送りつけていくみたいな。 -- 名無しさん (2020-10-04 22 29 01) 今度はパックマン版か。 -- 名無しさん (2021-04-07 16 57 02) あめみやたいようすごすぎる -- 名無しさん (2022-03-27 23 21 21) 今なお現役のプロは草。テトリスのプロはぷよぷよでも猛者だった -- 名無しさん (2023-01-26 08 00 50) 名前 コメント
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10013 Print a Frame 問題文 解説 条件分岐に気をつけて プログラム C C++ +... #include iostream using namespace std; int main(){ int H,W; while(cin H W, H||W){ for(int j = 0; j W; j++){ cout "#" ; } cout endl; for(int i = 1; i H - 1; i++){ for(int j = 0; j W; j++){ if(j == 0 || j == W - 1)cout "#" ; elsecout "." ; } cout endl; } for(int j = 0; j W; j++){ cout "#" ; } cout endl endl; } return 0; } Java
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http //math.stackexchange.com/questions/490559/entropy-of-geometric-random-variable closed formでかける、というのがポイント。 上のページではderivationをかなり端折っているので、詳細はmyメモを参照。
https://w.atwiki.jp/mugencns/pages/125.html
戻る→トリガー情報の一覧 ■GameTime【試合画面経過時間】 ▼概要 MUGENの起動から、試合画面での経過時間を返す。 数値は試合が終わってもリセットされず次の試合に引き継がれる。 MUGENを起動し直せばリセットできる。基本的に「%」演算子と併用する。 ▼情報・書式 GameTime ;Int型 試合画面経過時間を返す。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State -2, gametime / 5 ] Type = varadd Trigger1 = GameTime % 6 = 0 v = 30 Value = 1 10/秒ペースでvarを加算していく。 補足 基本的に%の剰余演算と組み合わせnFに1回の処理を行うのに使用する。 注意点 試合時間やラウンド時間を返すわけではない。 + ■Lv3-細かい応用 ■Lv3-細かい応用 ステート奪われ状態の認識 常時監視ステートの-3でVar(xx) =Gametimeを行い、 -2ステートでVar(xx)=GameTimeが偽であった場合は ほぼ間違いなくステートを奪われている状態。
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FileTrip FileTrip(Videos) http //filetrip.net/videos Watch the latest videos uploaded on Filetrip! FileTrip is a download center and file sharing site. Tons of files are available for download NDS downloads, PC freewares and abandonwares, console games and utilities, Wii iso tools and much more! スクリプトをインストールversion 0.1 2013.07.27 up 修正情報 version 0.1 2013.07.27 up 名前 コメント