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さ行 『西遊記の秘密』中野美代子 福武文庫 『仕事と日』ヘシオドス 岩波文庫 『自省録』マルクス・アウレリウス 岩波文庫 『失楽園(上)』ミルトン 岩波文庫 『失楽園(下)』ミルトン 岩波文庫 『シリーズ「遺跡を学ぶ」02 安土城』木戸雅寿 新泉社 『シリーズ「遺跡を学ぶ」34 楯築弥生墳丘墓』福本明 新泉社 『シリーズ「遺跡を学ぶ」35 箸墓古墳』清水眞一 新泉社 『シリーズ「遺跡を学ぶ」51 纏向遺跡』石野博信 新泉社 『シリーズ「遺跡を学ぶ」76 大宰府』杉原敏之 新泉社 『酒呑童子の誕生』高橋昌明 中公文庫 『史料にみる日本女性のあゆみ』総合女性史研究会編 吉川弘文館 『白の民俗学へ』前田速夫 河出書房新社 『神統記』ヘシオドス 岩波文庫 『人物叢書 平賀源内』城福勇 吉川弘文館 『人物伝承事典・古代中世編』小野 一之他編 東京堂出版 『新編日本古典文学全集 神楽歌・催馬楽・梁塵秘抄・閑吟集』 『数学の想像力』加藤文元 筑摩選書 『図説太田道灌』黒田基樹 戎光祥出版 『図説旧約聖書の歴史と文化』M・ジョーンズ編 新教出版社 『図説ギリシア』周藤芳幸 河出書房新社 『図説中国の科学と文明』ロバート・テンプル 河出書房新社 『図説日本未確認生物事典』笹間良彦 柏書房 『スパイスなんでも小事典』日本香辛料研究会編 講談社ブルーバックス 『聖書 スタディ版』日本聖書協会 『青銅の神の足跡』谷川健一 小学館 『西洋中世奇譚集成 皇帝の閑暇』ティルベリのゲルウァシウス 講談社学術文庫 『世界各国史11 イギリス史』川北稔編 山川出版社 『世界ことわざ辞典』梶山健編 明治書院 『世界大博物図鑑2 魚類』荒俣宏 平凡社 『世界大博物図鑑4 鳥類』荒俣宏 平凡社 『戦争の日本史13 信長の天下布武の戦い』谷口克広 吉川弘文館 『装飾古墳紀行』玉利勲 新潮選書 『想像力の地球旅行』荒俣宏 角川ソフィア文庫 『僧兵 祈りと暴力の力』衣川仁 講談社選書メチエ 『週刊世界遺産 No.1』 『週刊世界遺産 No.8』 『週刊世界遺産 No.33』 『週刊世界遺産 No.77』 『週刊世界遺産 No.80』
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ガンダムスローネドライGUNDAM THRONE DREI 登場作品 機動戦士ガンダム00 型式番号 GNW-003 全高 19.4m 重量 67.7t 所属 ソレスタルビーイング 搭乗者 ネーナ・トリニティ 武装 GNハンドガンGNビームサーベルGNミサイルポッドGNシールドGNシールドポッドGNステルスフィールド 特殊装備 GNドライヴ[τ]擬似太陽炉搭載型武装コンテナユニット「リィアン」 【設定】 アレハンドロ・コーナーがヴェーダから入手したデータを元に開発したガンダムスローネシリーズ3号機。 スローネは座天使の名から、ドライはドイツ語で「3」に由来する。 大容量のGNコンデンサーによるガンダムスローネアインへのGN粒子供給や、GNステルスフィールドによるジャミング、情報収集などの支援を主体としている。 そのため、強力な火器は装備しておらず、単体での戦闘能力はスローネの中で最も低い。 発展型として、アルケーガンダムの支援機「アルケーガンダムドライ」が存在する。 これはネーナ・トリニティがアリー・アル・サーシェスに復讐を果たす為にリジェネ・レジェッタに開発を依頼した機体となる。 【武装】 GNハンドガン 右腕に装備された小型ビーム砲。 ガンダムスローネツヴァイの物と同一だが、出力は抑えられている。 GNビームサーベル 近接戦闘用のビーム兵器。 両肩に2基を収納している。 GNミサイルポッド 右肩のGNシールドポッドに搭載されている実弾兵器。 GNシールド 左肩に装備されている防御兵装。 GNコンデンサーを内蔵している。 GNシールドポッド 右肩に装備されている防御兵装。 GNミサイルポッドや予備のGNビームサーベルを搭載している。 GNステルスフィールド バックパックおよびGNシールドのGNコンデンサーを開放し、GN粒子を広範囲に散布することでレーダーや通信を妨害する巨大なジャミングフィールドを形成する。 集中的に粒子を散布することでバリアのように利用することも可能であり、作中でも背後から受けたティエレンの砲撃をこれによりガードするシーンがある。 【原作内での活躍】 タクラマカン砂漠で行われたユニオン・AEU・人類革新連盟の合同作戦においてモビルアーマー・アグリッサによって窮地に陥ったガンダムエクシアを救っている。 しかしその後はプトレマイオスチームとは別行動を取り、チームトリニティの機体として世界各地で凄惨な武力介入を敢行した事によって彼らとも敵対してしまう。 ジンクスを入手した人類革新連盟に敗退、孤立無援の所に現れたアリー・アル・サーシェスがガンダムスローネツヴァイを強奪し、スローネアインを撃墜。 スローネドライも撃墜されそうになるもガンダムエクシアに窮地を救われた。 西暦2312年では擬似太陽炉搭載型武装コンテナユニット「リィアン」を装備し輸送艇として偽装していたが、王留美を裏切る際にリィアンをパージ。 その後追跡、留美のシャトルを撃墜したがネーナに家族を奪われ復讐に燃えるルイス・ハレヴィのレグナントに撃墜された。 【パイロット説明】 ネーナ・トリニティ CV:釘宮理恵 ソレスタルビーイングのチームトリニティの一人で、トリニティ兄妹の長女で末っ子。 CBのコンピューター「ヴェーダ」へのアクセス権限を持つ稀有な存在だった。 明るく子どもっぽいともとれる性格に思えるが、本性はわがままで他人を全く顧みないまさに自己中。 ただし、兄2人は心底から大好きであり、二人のいう事ならほとんど聞く。 この性格が災いして、本編中盤では「自分達が仕事で忙しいのに脳天気に遊んでる」という無茶苦茶な理由でスペインでのルイスの親戚の結婚式場を襲撃。ルイスの親族は全員死亡。彼女にも後遺症を残し、ルイスにCBに対しての強烈な復讐心を植えつけた。オマケにハレヴィ一家がAEUの軍関係者を輩出している家柄であったため「ハレヴィ家の人々はCBに武力介入されるほどの悪事をしている」という嫌疑までも掛けられてしまう。 なお、何の因果かしばらく後にサーシェスに兄2人を殺害され、ネーナもルイスと同じく天涯孤独の身となってしまう。 2ndシーズンでは、王留美(ワン・リューミン)と紅龍(ホンロン)(実は2人共兄妹)に拾われ、彼女達の元でエージェントとして働くものの、留美達がヨハンとミハエルの2人の兄を殺害したサーシェスと協力関係にあった事が主な原因で、彼女を裏切って殺害する。しかし、ネーナ自身もリボンズから用済みにされ、送り込まれたルイス・ハレヴィ(ネーナはサーシェスが送り込まれてくると思っていた)にツケを払わされるように殺害され、地獄へと堕ちていった。 評価がかなり難しいキャラクターの1人。精神年齢1桁のデザインベイビーであり、肉体年齢と精神年齢の剥離が激しく、まさに『体は大人、中身は子供』である。 上記の襲撃事件も『癇癪を起こした子供のわがまま』と考えれば、そのへんの裏事情が見えてくる。 さらにチームトリニティ自体が『使い捨ての駒』でしかなく、碌な教育も受けずに歪んで育ってしまった為、上記の性格になってしまった。 その上、兄2人を失った為、誰も彼女を矯正してくれる人がいなかったというのも不運だったと言える。もしも兄2人が生きていたら、2ndシーズンでは多少は反省していた可能性もあるかもしれない。 小説版では2ndシーズンにおいてサーシェスから暴行を受ける(性的暴行までほのめかされている)場面も…。 劇場版では「ミーナ・カーマイン」というネーナに瓜二つの女性科学者が登場。 ネーナはミーナの家系であるカーマイン家がイオリア計画で提供したDNAマップを利用して生み出されたデザインベビーであり、この2人が似たのは隔世遺伝(親の特徴が子供ではなく、それ以降の代で表面化する現象、昔の言い方だと先祖返りとも)によるもの。 ちなみにミーナは劇場版でビリーにアプローチをかけまくった結果、ELS戦の後結婚して子供を残している。 更に言うとネーナの死後、発見、回収されたHAROのデータ内から見つかった補給を受けるネーナの画像データがネットに流れた結果、ネット上で一気に人気が上がって一躍スターになったとか…。 余談だが、彼女のモデルはハロプロ所属のアイドルである田中れいなさんであり、監督の水島精二氏は彼女のファンである。 ただし、モーニング娘。ファンである監督へのサービスという点は意図的だったが、彼女のチョイスは偶然だったらしい。 その縁でガンダムエースでネーナのコスプレをした本人が登場している。 また、スローネをデザインした鷲尾氏はネーナの大ファンのようでイラストにネーナを書くことが多かったり、メカデザイナーが00に登場するメカ(MS,MA,戦艦など)を書いて監督と対談する企画ではネーナを大々的に書いてお題のメカは背景に…ということをしたほど。 【原作名台詞】 何それ!?こっちは必死にお仕事やってんのに、能天気に遊んじゃってさ! 死んじゃえばいいよ!マイスターとしての任務に疲れてストレスが溜まっているネーナが、盛大に開かれている結婚式を見て、憂さ晴らし目的でビームライフルを撃ち、式場を破壊した。これによりルイスは両親や親戚、自身の左腕を失ってしまい…。なお、後者のセリフは2ndにおいて留美の搭乗艦を破壊するときにも発言している。ちなみに声の人である釘宮氏はこのシーンをTVで見た際にかなりのショックを受けたとか。 ヨハ兄...ミハ兄...あたし...あたし…!!兄を殺したサーシェスを刹那が撃退した時に逃げた後、兄を失った悲しみで涙を流す。 分かりました。お嬢様。留美の指示を受けた時の返答。4年前と異なり小悪魔な部分が鳴りを潜めているかに見えているが…? ハーイ。久しぶりね、刹那! イイ男になっちゃって…ネーナ、ドキワクね!トレミーが地球に落下した後に刹那と再会した時の台詞。 言ったでしょ? あたしはアンタが大嫌い。アンタに従ってたのは生きてくため。ちょっと愛想良くしたら、すぐ信じちゃって…でもね、アンタの役目は終わったの!実はネーナはサーシェスやリボンズと関わっている留美の事を信用しておらず、恨み節を言いながら留美の小型艇を撃墜した。 家族の仇!?私にだっているわよ!自分だけ不幸ぶって!自身を家族の仇と称して襲い掛かるルイスに対しての反論。しかし、ネーナの場合は理不尽な理由でルイスの親族を殺したため、説得力に欠けている。 あたしは造られて…戦わされて…こんなところで…死ねるかぁ!!レグナントの圧倒的な性能差で機体を大破され、最期まで生に執着していたネーナ。だが、ルイスは「パパとママはそんな言葉すら言えなかった!」と事実を突きつけ、ネーナを殺害する。 ちくしょォォォォォォォッ!!乗機をルイスのレグナントに破壊され、死に際に叫んだ言葉。自業自得ではあるが、ネーナが最後まで利用されるだけの存在として生かされた事や、仇としてネーナを討ったルイスの状態を考えると、どこか哀れで後味の悪い場面とも言える…。 また小説版ではレグナントの大型クローでコクピットを貫かれ、ネーナの上半身と下半身がほぼ切断されかけているというエグい最期となっていた。 【その他名台詞】 べ、別にあんたがいなくなって寂しいとか、そういうんじゃないんだからねっ!「第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇」の中断メッセージより。元々スパロボの中断メッセージは原作の次回予告の再現やメタネタ、パロディが飛び出すのだが、ネーナの場合中の人が2000年代に一世を風靡した「ツンデレ」ネタ(*1)を披露した。 HARO CV:入野自由 ネーナと共にドライに搭乗する紺色のハロ。CBの物とは違い目付きが悪く、言葉遣いも粗暴である。ロックオンのオレンジハロはこのハロを「兄サン」と呼んでいたが、「知ラネーナ」と否定している(この辺のやり取りはイオリア計画にアレハンドロによる計画への介入やネーナ対ルイスに続く伏線となっている)。 実はアレハンドロが仕込んだスパイメカであり、リボンズに利用される操り人形。スローネドライがレグナントに撃墜された後、宇宙に浮いたままで行方不明となった。しかし、ELS戦の後に宇宙を放浪していたところデブリ回収業者が発見して上記の展開となる。 公式外伝『00I 2314』にて、木星で開発された太陽炉と共に地球に送られたメカで、イノベイドのスカイ・エクリプスが開発したソレスタルビーイングの最初のハロである事が判明した。 【ゲーム内での活躍】 EXVS.FB コスト2000の中距離支援機として登場。 武装アシストにガンダムスローネアインとガンダムスローネツヴァイを引き連れて登場。もちろんアインとツヴァイのパイロットは兄々ズで2人とも呼び出した時にしゃべる。 また、EXVSでプレイヤーナビとして登場したネーナがプレイヤーとして初参戦。ナビとしても引き続き雇うことが可能となっている。 残念ながらHAROは声なし。 豊富な射撃を駆使して敵を動かすのが主な仕事、アシストの兄々ズはレバー入れとNで性能が変わるが、サブ射撃のヨハ兄はレバー入れのBR3連射、特射のミハ兄はレバーNの突撃の使い勝手が良い。ただし、2人とも撃ち切りリロードでリロード時間も非常に長いので使い所を間違えずに的確に当てていきたいところ。 最大の特徴はGNステルスフィールドで展開中は味方が常時緑ロック状態になるという本機固有の能力。味方(特にアサルトバーストのコスト3000や極限進化形態のタイプ・レオスなど)の覚醒に合わせて使うと非常に厄介。フィールド展開は各種行動でキャンセル可能な他、BRを使うと自由落下に移ることができる。ただしある程度高い建物すらあっさりと超える程上昇するのと自分はアシスト召喚以外は非常に無防備な状態になってしまうのが弱点。 しかし、上昇速度がある程度速めので上昇→BRCで高度調節や射撃回避から自由落下に移る事ができる等、研究次第で結構な可能性を秘めていると思われる。 後にアップデートで修正が入り、ステルスフィールド展開時の上昇が調整された。 EXVS.MB 性能面で特に変化はないが、アシストの兄々ズが覚醒でリロードされるようになった。 MBON 射撃CSがミサイルからスタン属性の高出力ハンドガンに(ミサイルは後格闘へ)変更された。 VERSUS アシストが削除され、サブがGNミサイル、特殊射撃がサーベル投げに変更。射撃CSがスタン属性から強制ダウンに変化している。 なお、アシストだったアインとツヴァイはプレイアブル機に昇格しており、3VS3でチームトリニティが再現可能となった。 EXVS.2 GVSの仕様にアシストを戻した感じで参戦。今作からアシストの兄々ズが喋らなくなった。 同じコストでステルスフィールド(設定的には当然別物だが)を地上で展開できるダリルのアッガイが登場。 アップデートにて地走を捨て全体的に使いやすくなったことで本機より扱いやすく下方修正されるまで下位互換扱いされていた。 ガンキャノンやイージスなどGVSで参戦した機体がエクストラ機体として参戦したため兄2人の参戦も期待されたが参戦しなかった。 EXVS.2XB 継続参戦。 アインとツヴァイがサブに統合され、空いた特射にリィアンに装備されていたGNロングライフルによる照射攻撃が追加された。 今作ではオーバーヒート時の行動に制限が加えられる傾向にあるが、後格闘のサーベル投げ→ステルスフィールド展開(誘導を切って上昇)→メイン(落下)→サーベル投げ…(以下ループ)という流れに関しては、オーバーヒート中でも繰り出せる。 ここに各種アシストを混ぜたり、ブーストがあれば横特格で左右へ移動を挟んだりできるので、なかなかの悪さを見せる機体となった。 アプデで横特メインの誘導切り 落下ムーブも獲得しており、これまでの後ろに隠れるだけの支援機からは程遠く、原作のように強気で仕掛けてもやれるほどに出世している。 ただ、オバヒあがきに関しては他機体でもアプデによる没収が多々見られた今作ではスローネも例外ではなく、その後の下方修正でオバヒ中のみ後格で小ジャンプしなくなるようになった。 相変わらず全く使いこなせてないプレイヤーのおかげで全体戦績は低調だが、使いこなせば相手から「汚物」と呼ばれるまで強化されており参戦以来最も輝いている。 今作でもGVSにいたアイン、ツヴァイは登場しなかったので、次回作こそテコ入れされた上で参戦してほしいところ。 EXVS2OB ゲロビが射撃CSに統合され、ミサイルは特射に移行した。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB~) 勝利ポーズ 通常時 ピースサインにした左手を頭の近くにかざし、「イェイッ♪」と言わんばかりのぶりっ子なポーズ。両脇にアインとツヴァイを従えている。 覚醒時 特格そのままにGNステルスフィールドを展開している。原作でステルスフィールドを展開した時のポーズ 敗北ポーズ 仰向けになって地に伏す。 1stでサーシェスのツヴァイに襲われた時の再現か 【その他の活躍】 ガンダムビルドダイバーズ シバ・ツカサのGBN内のアバターとしてHAROが使用されている。ハロ系はGBNのアバターの初期設定だとか。 GBNアンチだった当時の彼らしいチョイスだが、HAROの姿でGBNを「偽りのエデン」とのたまったり、超巨大ビグ・ザムで大暴れするのはなんだかシュールな気が… 改心したRe RISEでもアバターはこのままだった。案外気に入っているのだろうか? また、彼に雇われていた傭兵3人組はトリニティの格好(白にオレンジの線がある服)をしていたが、ネーナの格好をしていたのは太ったダイバーだった。髪の毛の色は同じ。 スーパーロボット大戦 「第2次Z破界篇」で初登場。 武装がGNハンドガンしかないので設定同様にスローネ三機の中では戦闘力が低く、後篇の「第2次Z再世篇」では一度もまともな戦闘をする事無く原作同様にレグナントに撃墜されるなど不遇な扱いとなっている。 おまけに2期仕様ではボイスが断末魔の1つしかしかない。収録はされたのかもしれないが、どうやっても聞くことは出来ないようだ。 しかし、三兄妹の中では唯一ネーナのカットインが存在する上に単独の中断メッセージが用意されている(*2)などまだ優遇されている方だと言えるだろう。 戦闘アニメの都合か原作と異なりレグナントのビームで消し飛ばされる最期になっているので原作よりは楽に死ねたのではないだろうか。 スマホアプリの「X-Ω」においてはネーナがまさかのイベントシナリオの主役に抜擢、『クロスアンジュ 天使と竜の輪舞』(*3)や『聖戦士ダンバイン』(*4)といった他作品のキャラ達との交流を深め、自分の行動を反省し人間的な成長をするという奇跡を見せた。 サービスは終了してしまい、有志が残した動画でしか見ることが出来ないが、彼女のファンは必見といえる内容となっている。 ヨハン兄とミハ兄はサーシェスにやられるところから始まるため冒頭で死に、そのうえ「エンブリヲ」(*5)によってそっくりなホムンクルスが造られ、ネーナを挑発する為に彼女に差し向けられる。 ネーナも最初はエンブリオに保護され従っていたが、後に「ゲス野郎」と断じて離反し、上記の展開に繋がる。(*6)。 「CC」では特に目立つ出番はないがイベントの報酬ガチャで入手が可能で、リーダーユニットに設定してリーダーが一言くらい喋るストーリーパートを見ると(おそらく)きれいなネーナを見れた……はず。
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無現銀河パラノイアデッド SR 闇 25 クリーチャー:ギャラクシー・コマンド・ドラゴン 17000 ■進化EV―自分のクリーチャー4体の上に置く。 ■ソウルシフト ■自分のカードが表向きの状態でバトルゾーンから墓地に置かれるとき、またはバトルゾーン以外のどこからでも墓地に置かれるとき、代わりに裏向きにしてバトルゾーンに置く、こうして置かれたカードは無色のクリーチャーとして扱い、「コスト1、パワー1000、ウルトラ・セイバー:無現銀河パラノイアデッド」を得る。 ■メテオバーン:このクリーチャーがバトルゾーンを離れるとき、このカードの下にあるカードを墓地に置いてもよい、そうした場合このクリーチャーはバトルゾーンにとどまり、そのターンこのクリーチャーのパワーは15000となる。 作者:アズライト 新能力、進化EVを持ったクリーチャー。 その能力は裏返したカードをトークンクリーチャーとして場に出すというもの。 出されるトークンの性能はしょっぱいがクリーチャーが破壊されても呪文を唱えても出続ける。 自身はトークンの能力で場を離れず、メテオバーンで最低4回パワーが0になっても場を離れない。 まさに人海戦術である。 ただし、進化元が4体と大量に必要な上、低コストを4体だとこいつ自身召喚コストが全く足りなくなる。 デュランザメスなどの高コストで大量展開できるクリーチャーを用意しよう。 それに加えこいつ自身はブレイカーを持っていない。 フレーバーテキスト 大戦が起こる中、パラノイアデッドは今なお封印されていた。 全ての死を望む「魔神」と化したそれを、誰も解放しようとは思わなかった。 収録 DMRe-02 「創世編 第2弾 銀獣の軍勢(シルバー・ファントム)」 評価 名前 コメント
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リレー小説について 概要 SFです。パラレルワールドものです。 ある日を境に、地球上で奇妙な現象が相次ぐようになった。 その正体は、並行世界【パラレルワールド】からの干渉であった。 果たして、並行世界の住人の目的とは? そんなところから始まるお話です。 基本的にシリアス路線で行きます。肌に合う人はぜひ参加してください。 ちなみに、今回は世界観、時間軸を共有した状態で、各々が自分の主人公を設定して進める形式です。 それぞれの物語が絡み合って、最終的な結末にたどり着くわけです。 それゆえ、参加者は、各自基本的な設定及び世界観を頭に入れた上で話を作っていってください(2011年4月15日現在まだ開始していません)。 設定については大体のところは把握しておりますので、何か質問があればトップページにでも。 そして、まだ胎動している段階ですので、面白い設定を思いついたら即刻用語集に追加していってください。 遠慮する必要はありません。採用如何は後で考えれば良いのですから。 参加の方法 取り敢えず、主人公を考えてください。おおまかには 「現世編」→「阿修羅編」 という流れで行くつもりですので、阿修羅関係の主人公を作りたい方は、初期状態ではその部分を伏せていてください。 (例:「阿修ランドで幼年期を過ごした」→「特殊な場所で幼年期を過ごしたようだが……?」的な) 主人公の案ができたら、ここのトップか用語集あたりに上げてください。互いの主人公を認識しあってこそ、ストーリーの絡みができます。 だいたいの目的みたいなものは一応相談の後決めましょう。それが決まってしまえば、そこから先は自由です。好き勝手絶頂にやっちゃってください。はっちゃけてもいいですが、あまり足並みを崩さぬようほどほどに。ストーリー的に矛盾のない範囲なら、他の人のキャラクターで遊んでも結構です。
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本記事はSFC版について解説しています。 Switch/PS5/PS4/Win向けリメイク作品については『ライブアライブ』(中黒なし)の記事を参照して下さい。 ライブ・ア・ライブ 【らいぶ あ らいぶ】 ジャンル ロールプレイング 高解像度を見る 裏を見る 対応機種 スーパーファミコン 発売元 スクウェアスクウェア・エニックス(VC) 発売日 1994年9月2日 定価 9,900円(税別) プレイ人数 1人 セーブデータ 4個(バッテリーバックアップ) レーティング CERO B(12才以上対象)(*1) 配信 バーチャルコンソール【WiiU】2015年6月24日/926円(税8%込)【New3DS】2016年11月28日/926円(税8%込) 判定 良作 ポイント スクウェアと小学館漫画家のコラボRPG場所も時代もシステムも異なる7編+αのシナリオ少々貧相ながら丁寧な作りのグラフィック 概要 評価点 賛否両論点 問題点 その他 総評 余談 概要 スクウェアと小学館のコラボレーション企画として制作されたゲーム。 キャラクターデザインを手がけた漫画家は、パッケージ(表)の左から順に、石渡治・島本和彦・皆川亮二・田村由美・藤原芳秀・小林よしのり(*2)・青山剛昌(*3)の7氏。 その各漫画家がキャラクターデザインをした、場所も時代もバラバラな7つの世界(パッケージ左から、西部編・近未来編・現代編・SF編・功夫編・原始編・幕末編)を全てクリアすると、スクウェアオリジナルの8つ目の世界『中世編』を始めることが出来る。 それをクリアした後、全ての世界の主人公が一堂に会する『最終編』が始まる。 各シナリオ解説 本作は各編ごとに異なる世界観とシステムを持つ異色のRPGである。以下に全9編の概要を述べる。 + シナリオ紹介 少し長いので閉じます 初期状態で選べる7つのシナリオはどれからでも順不同で始めることができる。 以下はパッケージ裏および公式サイトでの紹介順で記載。 原始編『接触』 原始人の少年「ポゴ」が主人公。言葉が存在しない世界観のため、会話はジェスチャーや表情・絵文字のみ、技名も擬音語で統一というRPG史上でもトップクラスに珍しいシチュエーション。 敵は見えないので匂いを嗅ぐ(Yボタン)ことがこのシナリオを進める上での最大のポイントとなる。狩りなどで集めた材料を組み合わせ合成することで有用なアイテムを得ることもできる。 パッケージ裏のシナリオ一覧で最初に紹介されており、時代順でも明らかに最古なのだが、上記の通り内容は初心者向けとは言いがたいため要注意。 イラスト担当は「おぼっちゃまくん」や「ゴーマニズム宣言」等で有名な小林よしのり先生。ちなみに先生は多忙だった為なのか、この作品については「全然覚えてないのだ。」とのこと。 幕末編『密命』 時は幕末の日本。高い潜在能力を認められ、要人救出の密命を受けた新米忍者「おぼろ丸」を主人公とし、カラクリが多く仕掛けられた迷路のような城を進んでいく。 城内の人間をひたすら斬るも、隠れ蓑(Yボタン)で姿を消してやり過ごすも自由。アクションゲームのようにシビアなタイミングの操作が要求される場面や、比較的広いフィールドの中に隠し要素が満載されているシナリオ。 ニューゲーム時のデフォルトのカーソルはこの編に合っているのだが、こちらも上記の通り内容は初心者向けとは言いがたいため要注意。 イラスト担当は説明不要と思われる探偵漫画「名探偵コナン」でお馴染みの青山剛昌先生。現代を舞台としたコナンで有名な現在では、青山先生が幕末編のような世界観の担当というのは珍しい様に感じるかもしれないが、当時のコナンはまだ連載が始まってそれほど時間も経っていない時期であり、先の連載作であった「YAIBA」(こちらもアニメ化やゲーム化もされている)は現代が舞台ではあるものの、ファンタジー要素も多いアクション作品であったので、当時の読者は違和感なく受け入れていたものと思われる。 功夫 (クンフー)編『伝承』 中国「大志山」に居を構える老練の拳法家「心山拳老師」が、老衰と門下生不在から後継者探しを決意し、個性豊かな3名の若者を弟子入りさせ、稽古を付ける事がテーマのシナリオ。 素人だが勇気ある少年「ユン・ジョウ」、野盗をしていた気性の激しい少女「レイ・クウゴ」、身のこなしが光る食い逃げ常習犯の巨漢「サモ・ハッカ」。心山拳の伝承者となるのは、果たして誰になるのか。 主人公の扱いなどがやや特殊なシナリオ。功夫編の終盤までは老師を操作するが、ボス戦以降は伝承者となった弟子に引き継ぎとなる。このため名前変更できるのは流派の名前「○○拳」のみである。 イラスト担当は「拳児」や「ジーザス」等の作画担当として知られる藤原芳秀先生。氏の起用は中国拳法を題材とした「拳児」を連載していたところからだろうか? 西部編『放浪』 凄腕のガンマンとして荒野に名が知れた賞金首「サンダウン・キッド」が主人公となる、まさしく西部劇そのもののシナリオ。 サンダウンは成り行きで、ライバルであるはずの賞金稼ぎ「マッド・ドッグ」や町の住人達と協力し、明朝に攻めてくる無法者集団「クレイジーバンチ」に備えることとなる。 敵は大集団だが、限られた時間で罠を上手く仕掛けた分だけ人数を減らしていくことができ、敵との戦いが有利になる。そう説明すると一見難しそうだが、最悪「罠ナシで敵全員と戦う」羽目になっても頑張ればクリア可能。 イラスト担当は「B・B」や聖飢魔IIのOVA作品「HUMANE SOCIETY 〜人類愛に満ちた社会〜」のキャラクター原案等で有名な石渡治先生。余談ではあるが氏の代表作で小学館漫画賞を受賞した「B・B」はボクシング漫画であり、いわば格闘を題材とした作品。後述の格闘を舞台とした現代編を担当した皆川亮二先生は後に西部劇を舞台とした「PEACE MAKER」という作品を描くことになるという面白い現象が起きていた。 現代編『最強』 最強を目指す日本人格闘家「 高原 (たかはら) 日勝 (まさる)」が、世界中の達人と拳を交わし直接技を集めることで最強を目指すという、RPG離れした格闘ゲーム調のシナリオ。 任意の相手を選択して1対1で戦い、相手の特定の必殺技を受けるとそれを習得できる。しかしそのボス戦闘以外の要素は全て存在しない(装備品/アイテムやレベルアップの概念もない)。 最もシンプルな構成だが、それゆえに本作の特徴的なバトルシステムが強調されている。 このシナリオの主役である高原日勝は最終編においていくらレベルアップしても 知力が25から成長しない ことがよくネタにされる。これは原始編のポゴはおろかその相棒の 類人猿であるゴリ以下 という数値。現代日本人という設定のはずなのにどうしてこうなったのか…(一応装備で補強することは可能だが)。 イラスト担当は「スプリガン」や「ARMS」等で有名な皆川亮二先生。氏の作品はどちらかといえば機転が利く、所謂アタマのキレるタイプの主人公が活躍するといった内容のものが多いのだが、これまたどうして上述の様なことになったのか…。ある意味イラスト担当にシナリオのノリが引っ張られている後述の近未来編とは真逆なことになっているといえる。 近未来編『流動』 主人公は日本の日暮里近辺の孤児院で暮らす、超能力を持った不良少年「アキラ」(本名: 田所 (タドコロ) 晃 (アキラ))。物語のカギを握るは、巨大ロボット「ブリキ大王」。 話し相手の心をテレパシーで探りつつシナリオを進めるが、意外にも7編の中では最も正統派な内容。原始編と同じく、アイテムを作成するシステムもある。 イラスト担当は「炎の転校生」や自伝的作品であり、テレビドラマ化もされた「アオイホノオ」等アツイ そしてそこから醸し出される妙なバカバカしさの溢れる 作品でお馴染みの島本和彦先生。 全体的にイラスト担当の島本和彦を意識したノリで、作家に作風が引っ張られている人気シナリオ。 ちなみに現代の高原が知力25から成長しないのをネタにされがちだが、こちらのシナリオに登場する無法松も実はレベルアップしても 知力19から成長しなかったりする 。レベルアップ時にノリノリでライダーポーズを決めるのだか、そんな場合じゃあないだろう。まぁ最終編に登場するキャラではないのでそこまで問題ではないのかもしれないが (松のレベルを上げる人はそれほどいないのか、高原ほど話題にもされないし) 。 無法松は自身を「昭和の男」と言っており、上述の現代編も発売時期を現代とするならば、平成に入ってそれほど時間が経っていない年代と思われる(1994年発売なので平成6年)。高原の年齢は10代後半〜20代かと思われるので、彼もおそらく「昭和の生まれ」ということになるだろう。この作品の「昭和の男」は知力が低い 成長しないのだろうか? プロレス中継でミサワ対ムトーの試合が行われている。今となっては過去といえるのかもしれないが、発売当時を考えてみると近未来という時代設定に妙なリアリティが感じられなくもない要素になっているといえるかもしれない。ちなみにこの中継、最後まで観るとプロレスの知識がある人ならば、非常に興味深い内容に発展して終わりを迎えることになる。 SF編『機心』 主人公は宇宙船でメカニックのカトゥーに作られたばかりの、高い自己学習能力を持つ小型作業用ロボット「キューブ」。 無機質で閉鎖的な船内やほぼ環境音のみのBGM、脱走した凶暴生物ベヒーモスなど、パニックホラー調の雰囲気。 戦闘はミニゲーム「キャプテン・スクウェア」とボス戦しかなく、アドベンチャーゲームのように会話中心でストーリーが進む。 イラスト担当は「BASARA」やテレビドラマ化もされた「ミステリと言う勿れ」等で有名な田村由美先生。このシナリオは戦闘がミニゲームのみで仲間になるキャラクターがいないためなのか、田村先生が登場人物全てのイラストを描いてくれている。 以上、最初から選択できる7編全てのストーリーにボスや黒幕が存在するのだが、その名前にはある共通点が存在する。 そしてこれら7編をすべてクリアすると… + ネタバレ注意 中世編『魔王』 主人公は若き剣士「オルステッド」。ルクレチア王国を舞台に仲間を集め、共に魔王に攫われた姫を助けに行く。 隠しシナリオでありながら(本作に限っては「隠しだからこそ」)、従来のオーソドックスな王道ファンタジーRPGを強く意識した内容。 このシナリオからザコ敵との遭遇が実質的なランダムエンカウントに変化するが、それ以外に特殊なシステムは無い。 この中世編のみイラストを担当する漫画家が存在せず、キャラクターデザインもスクウェア自身が行っている。 さらに、中世編もクリアすると… + さらなるネタバレ注意 最終編 黒幕の手によって一堂に会する事となる、各8シナリオの主人公達。全てが1つに繋がる、本作最後のシナリオ。 これまでの8編の主人公8名から、1名を選択してゲームスタートとなる。 この世界の真意を読み解き、このゲームの真のエンディングを目指せ。 評価点 シナリオ 重いストーリーも多い(詳細は後述)が、とてもよく練られている。 各シナリオごとにテーマとなるサブタイトルが存在している。例えばSF編『機心』・現代編『最強』・中世編『魔王』というように。 特に近未来編はその熱いストーリー、明確なテーマ性、優れた演出から非常に人気が高く、感動したというプレイヤーも多い。 あるシナリオの中盤より始まる衝撃の大どんでん返しの連鎖は、多くのプレイヤーを戦慄させた。 ネタバレになるため本記事での詳細な記述は避けるが、一般的なRPGに対するアンチテーゼと呼べるものになっている。 最終編は全シナリオの主人公・アイテム・敵キャラが勢揃いする、まさに本作の集大成ともいえるシナリオである。 『幕末編』の0人斬り/100人斬り、『現代編』の技のラーニング、『原始編』のレアアイテムを落とすモンスターなど、予想以上にやり込み要素が充実している。 西部編での最後の行動や幕末編での最後の選択肢など、細かい行動で変化するエンディングもある。 色々と無茶なことができるゲームなので、タイムアタックも熱い。 全編クリア前なら、セーブデータロード時にシナリオの最初からやり直すことが可能。クリア済みのシナリオを再度最初からやり直す事もできる。 強力なアイテムを取り逃してしまったり、現代編で主要な技を覚え損ねたりしてしまった場合でも詰みにはならない。 名シーン、名台詞(*4)やネタ、迷ゼリフ(*5)も多く、当時のスクウェアらしい作風はよく現れていた。 お色気イベントもいくつかあり、西部編、近未来編では女性キャラクターの着替えや入浴を覗けたり、下着を盗めて装備する事も出来る。原始編のエンディングや、幕末編の姫やコマまわしなど、想像をしたくなるものも。 小ネタも充実しており、分かる人にはニヤリとできたりする。 各シナリオは当時流行していた映画やアニメ、ゲームなどをモチーフとしている。近未来編は『AKIRA』と『ゲッターロボ』、現代編は『ストリートファイターII』、SF編は『2001年宇宙の旅』といった感じ。 作曲者の下村氏は『ストII』の作曲者でもあった(当時カプコンからスクウェアへ移籍してきたばかり)ため、現代編はセルフパロディとも言える。 フォントの品質も良く、会話では色々な吹き出しが出たり、アイテム名まで漢字が使われている。また、選択肢においてもはいといいえだけではなく色々な選択肢があり奥深い。 どこでもセーブができる、会話も移動もテンポが良く快適、全てのアイテムや全ての技に簡潔な説明文が表示されるなど、全体的にプレイヤーに対して親切設計。 ただしセーブについては場合によっては状況が詰んでいるという事もありうるのは注意されたし。 本編と直接は無関係だが、タイトル画面を放置して流れるオープニングデモの完成度が極めて高い。 映画の予告編のような構成となっていて、本作の雰囲気・7編の雰囲気・熱い戦闘シーンの内容が一気に伝わってくる、RPG界屈指の名デモである。 オムニバス形式ということもあり、一つ一つの編自体はそこまで長く無いが、それ故にひと段落付けやすい気軽さがある。 同じくSFCでオムニバス形式を用いた『星のカービィ スーパーデラックス』のディレクター桜井政博氏は、SFC当時はその性能もあってフィールドの広さやストーリーの重厚さに重きを置く流れがあったと語っている。そう言った風潮に囚われないシステムに挑戦したということは評価に値するだろう。 音楽 下村陽子氏による音楽は秀逸。 思わず胸が躍ってくるメインテーマ「LIVE・A・LIVE」や、各編のボス戦前イベントで流れる「魔王オディオ」から相乗効果でバトルを盛り上げてくれる全編共通のラスボス戦曲「MEGALOMANIA」、近未来編のロボのテーマ曲でいわゆる王道アニソン(しかも歌詞字幕付き)のノリの「GO!GO!ブリキ大王!!」などは人気が高い。(*6) 音楽は秀逸なだけでなく、曲目数も非常に多い。特に「各章ごとに固有の通常戦闘曲」が存在するため通常戦闘曲が豊富である点はRPGとして最大限に特筆すべき点であり、通常戦闘曲だけで8曲(*7)もあるのは発売当時ではこの作品くらいではないかと思われる。 クリアしたシナリオの曲は、メニュー画面にあるサウンドテストの項目でいつでも聴くことができる。曲名も同時に表示される。 さらに一度最終編を真のエンディングでクリアすれば、最終ボス戦を含む全曲が聴けるサウンドテストがすべてのセーブデータで無条件解放される。 ただし、ごく一部の曲(*8)や通常曲のアレンジ違い(*9)はサウンドテストでも聞くことができない。 戦闘システム 「チェッカーバトル」と称する、7×7のマスを使ったフィールドバトル。キャラを操作してマス目を移動し、「技」や「パス」などの行動を選択する。いわば簡易的な戦略シミュレーション型の戦闘。 技の一つ一つには射程や攻撃範囲などが設定されている。これを考慮して有利な位置を取るのが本作の攻略の肝と言える。 各キャラクターの「技」にはMP等の概念はなく、ごく1部のボス戦闘での技を除き何度でも使用できる。しかしその効果はかなり多種多様で、強力な技には「発動まで数ターン掛かる技」や「自身のステータスレベル低下などの反動が伴う技」もあり、使用するタイミングを見極める必要がある。 「敵のステータスレベルを下げる」「敵を状態異常にする」のみならず「ダメージ床を作る」「敵を別のマスへ弾き飛ばす」「特定の『属性』を持つ攻撃を喰らった際に自動発動して反撃」「体力を吸い取る」などユニークな特殊効果がある技が多い。 キャラクターには「力・体・速・知」という4つのパラメータがあり、与えるダメージ・ターゲットとなった際に受けるダメージ・状態異常の成功率・状態異常を使われた時の被弾率に関わる。技によって、どのパラメータが関与するかは全て個別に設定されているため、どのパラメータも攻防両面に機能しており、死にステというものがない。 ほぼ全ての技に細やかな『属性』が存在し、多くのキャラや装備品には属性やステータス異常に対する何かしらの「回避属性」がある。技属性は鈍器・斬り・手技・足技・飛び道具・炎・水・精神など16種類、ステータス異常は睡眠・麻痺・石化など8種類と、かなり細かく設定されている。また、特殊なダメージ床も4種類存在する。なお、「回避属性」は「耐性」のようなものではあるが、一般的な耐性とはやや異なる。詳しい仕様は後述の「その他の仕様について」を参照。 特殊効果には「行動異常」という敵にのみ通用する隠し要素もある。例えば「マザーイメージ」では敵が技を一時的に使えなくなったり、「忍法コマ回し」では敵がその場でしばらく回転し続けるなど、特性を理解すれば役に立つ技も多い。 なお、この行動異常はプレイヤー側の技の追加効果で発生するほか、敵が行う特定の行動や技で敵自身がこの異常に掛かることもある。特殊な例としては般若丸が「一つ人の世悪の元(技後、自身の1つ目の技を封印)」→「二つ不敵なヤサ男(2つ目の技を封印)」→「三つ見事に成敗の(3つ目の技を封印)」→「秘剣!鬼ヶ島斬り」と、わざと自身の技を一時的に封じていくことで順番に強力な技を出すという行動制御を兼ねている。 大型のキャラ 複数マスにわたる大型の敵は登場するし、こちらも大型キャラを使って戦う場面が有る。こうなると、迫力はあるが移動の制約は著しい面もある。 「背後」や「側面」の概念が存在し、死角になる場所から攻撃すると通常よりダメージがアップする補正が加わる。これは敵味方共に適用されるため、敵の背中から攻撃すれば有利に、逆に敵に背を向けた状態で攻撃を喰らってしまうと不利になる。 ただし、一部の敵は背後から攻撃されることで攻撃パターンが激化するものも存在する。例として現代編の「森部生士」は背後から攻撃されると本気モードのスイッチが入ってしまい、奥義を惜しみなく乱発するようになる。 また背面攻撃・側面攻撃の補正度はキャラ毎に異なり、例えば「大顔面」や「ファングイーター」など一部の敵は後ろや横をとってもダメージは伸びない。また尻尾を持つ敵は背後の守りが固いが側面からの方がダメージを与えやすいといった変則的なパターンもある。この補正度の違いは味方にも存在し、例えば「心山拳老師」はどこから攻撃されても全く死角が無いが、逆に「ポゴ」や「サモ・ハッカ」などは後ろを取られると大ダメージを受けてしまうなど、キャラに合わせた設定がされている。 現在HP・下がったステータスレベルや状態異常・戦闘不能状態などは戦闘終了後に自動で完全回復する。また、逃走可能な戦闘からは100%逃げることが可能。 このシステムを理解すれば戦略的にも楽しめるが、初心者は斬新過ぎてどうすればいいのか分からずにやられやすい。 近未来編と最終編でアキラが仲間にいる場合は逃走コマンドがテレポートになる。詳しい仕様は下記の「その他の仕様について」を参照。 通貨・所持金・買い物の概念は思い切ってオミットされている 作中ではたいやきの価格や飯屋の支払い、賞金の話といった金銭に関する会話はあるものの、ゲームシステムとしてお金の出番は完全に省略されアイテムショップも存在しない。ゲーム内のあらゆるアイテムは、イベントNPCの贈り物や物々交換、探索での拾得、敵のドロップで全て賄われる。 賛否両論点 鬱要素 ストーリーの半分に悲壮なエピソードが盛り込まれており、まるで「生きる」というタイトルの裏返し(*10)であるかのように死んでしまうキャラが多い。 そうしたシーンで流れることが多い各編共通BGM「CRY・A・LIVE」がタイトル通り涙を誘う。 SF編は故障した宇宙船の中で乗組員が次々と殺され、やがて閉鎖した環境の中で疑心暗鬼にとらわれていくというSFホラー的展開。 鬱とは少々違うが、SF編のベヒーモスがトラウマになった人もいる。 そして、主人公の1人はRPG史上稀に見るほど救われない展開を迎えるため、あまりにもいたたまれない気持ちになる。しかもこの救いのない展開が本作のラスボスが使う必殺技にも関係しており、あまりのエフェクトから「トラウマ必殺技」としてRPG界に名を轟かせている。また、1人の人間が◯◯◯◯へと至る道程を見る、というのは斬新と言える。 最終編の仕様 最終編は全体的なマップの色が寒色系でBGMも陰鬱、更に人っ子一人登場しない上にどこに行っても敵ばかり出てくるため、長時間プレイしていると気が滅入ってくる。そのうえ、各編の世界が混じり合っているからか、ザコ敵はおイヌ様だのメカサタケ98だの「待ってたわ~(はぁと)」とほざくオカマ(しかも太っている)だの変な連中ばかりでカオス化しており、中世編からのシリアスな雰囲気をぶち壊しにしている。設定上は間違ってはいないのだが、もう少し何とかできなかったのだろうか... 主人公達にとっての拠点と呼べる場所もないのも問題。パーティから外した仲間は、すぐに元いた場所に戻ってしまう。仲間の入れ替えが面倒なのもさることながら、何より気の休まる場所が無い。 ただし本作のバトルシステムにはマジックポイント・技ポイントの類は存在せず戦闘後はHPも全回復するため無補給でもゲームシステム的に「詰む」ということはほぼない。 また最終編は『魔王』によって『とある編の世界』が滅ぼされ、その上で更に時空を歪められた世界である事を匂わせている。各編の主人公達も『魔王』によって強制的に呼び出され、各々の世界に帰る事を目的としているため拠点のような場所が存在しないのは意図したものと思われる。 隠し要素は豊富だが、幕末編のように「こちらを立てればあちらが立たない」要素がほぼ無く、知っていれば一回のプレイでコンプリートできてしまうため周回プレイの意欲が湧きにくい。 Lvが最重要となるバランス 本作のLvは、成長度合いのみならず、それ自体がパラメータとして機能し、攻撃の命中率と回避率に依存するほか、パラメータダウンの成功率にも関わる。 そのため、レベル上げが直接強さに結びつきやすいのは評価点と言える。 一方で、パラメータのアップ・ダウンの対象にLvそのものが含まれており、これを仕掛けると互いのLv差が大きくなり、戦闘バランスが劇的に変動する。 アップ・ダウンは戦況経過によって減衰していくが、Lvについては効力減衰が非常にゆっくりであるため、一度大きく下がると挽回する前に決着がつきがちで、Lvダウンによってパラメータダウンの影響を受けやすくなったところに、他のパラメータのダウンを叩き込まれて戦力外になるという極端な状況が出来上がるため、大味な戦闘バランスになりがち。 一方で、Lvが高過ぎるとパラメータダウン自体が効かなくなるため、自分にパラメータダウンの反動が来るデメリットのある技も、レベル上げによって克服できる側面がある。 問題点 グラフィック ハードの制約上、グラフィックにキャラクターデザインがあまり活かされていない。 SFC版パッケージや説明書で見られる漫画家デザインのイラストは、実際のゲーム中では、現代編の対戦相手セレクト画面や最終編の真のエンディングでの顔グラフィックなど、ごく一部の場面でしか登場しない。 特にフィールドを歩くキャラクターのグラフィックが「1マスサイズ」というSFCの『FF5』と同レベルであり、ドットキャラがあまり変わりばえしない。 ただし小さなドット絵ではあるものの、FFシリーズなどと同様に、状況に応じて細かく動きや表情が変化するなど、作りは非常に丁寧ではある。 戦闘中のグラフィックでも、ごく一部のキャラしか作家のキャラクターデザインが再現できていない。 低頭身かつ個性的な絵柄のポゴとゴリ、元絵が島本節全開で独特なシルエットを持つアキラとタロイモ、元絵の段階でかなりシンプルなデザインのキューブなど。本当に一部。 漫画家による元のイメージイラストとゲーム中のドット絵の差異が特に激しいのが功夫編。最終編を功夫編の主人公(特にレイ)でクリアして、ゲーム中に見慣れたドット絵とエンディングイラストのギャップを感じるプレイヤーも(これは功夫編担当の藤原芳秀先生の絵柄が師匠である池上遼一氏譲りの劇画調なのが大きい)。とは言え、元々のイラスト自体はレイも含めきちんとSFC版の説明書に載っているのだが。 ただしVC版の説明書ではイラストが省かれているため、元絵を見る機会がほぼエンディングのラストに限られてしまう。 一応、イメージイラストとゲーム内のグラフィックが全く異なるという事自体は同社のFFシリーズ等と同様で、当時のゲームではよく見られたことである。 オムニバス故の難点 各シナリオの難易度の差が大きい 本作はデフォルトの7編どれからも自由に開始することができるのだが、それぞれで内容が大きく異なり、難易度にも差がある。「各編ごとに異なるシステムを持つ」という特色上、初プレイ時に最初に選んだ編によって本作の印象が大きく変わるであろうことが予想され、最初にプレイした章が肌に合わないと、他の章の楽しさを経験する前に投げてしまう可能性がある。 特に、ゲーム開始時にデフォルトカーソルとなっている幕末編は、シビアなアクションや多くのギミック、戦闘がある。自由度と難易度がかなり高く、本タイトルの独特のシステムを理解していないととっつき難いため、初心者向けとは言い難い。客観的に見て最も力の入ったシナリオでキャラも優遇されておりここをメインに考える製作者の意図も分かるが、最初に選ぶのはおすすめできない。 また、メッセージ要素が皆無で迷いやすい上に、合成を効率よく使わないと敵がかなり強めのバランスになっている原始編もやや難しい部類に入る。だが年代順では明らかに最初なので、「年代順にやってみよう」と考えたプレイヤーはハマりやすい。 シナリオ間の独自システムの要素が強く、共通するのはバトル要素ぐらいだがそれがメインではないものもあるので、一つクリアできたからといって他のシナリオがスムーズに行けるようになるとも限らない。そのため、どこから始めようと実践の中で慣れるしかない部分もある。 シナリオごとのボリュームの差も激しい 罠を仕掛けるのがメインでほぼ戦闘がない西部編、数回バトルを勝ち抜くだけの現代編などあまりにも短く人によっては手抜きにも感じられるシナリオもある一方、非常に広大で複雑なマップであり、恐らくもっともクリアに時間がかかる幕末編などもありバランスが悪い。 本作の戦闘システムはやや特殊なため、初心者向けとしては戦闘が少ないシナリオを勧める事ができるメリットはある。また短いながらもクリアが難しいシナリオもあり、周回を前提にしているとも取れる。 例としては現代編はプレイ時間が短くほぼ戦闘のみで構成されているが、通常のレベルを上げて敵を撃破するような単純なバトルではなく攻略法の工夫を求められる内容となっている。 クリアするだけなら割と簡単な西部編やほぼアドベンチャー形式で通常の戦闘がなく、ゲームマシンがバトルチュートリアルになるSF編あたりを最初に選べばスムーズにプレイしやすい。 シナリオ開始と終了時の演出の冗長さ 開始時はストーリーの解説、終了時はスタッフロールが入る。いずれも飛ばすことができず数分かかってしまう。 普通のゲームなら一度で済むが、本作はシナリオを選ぶたびにこうなるのでいい加減面倒になってくる。 戦闘システムに関しての問題 キャラクターの強さにややばらつきがある。 知力以外のパラメーターが低めで技も攻撃範囲は広いがタメ時間の割に威力が低くやや使いづらいものばかりのアキラ(*11)、HP上げが大変でクセの強い技が多くほぼ回復役となってしまうキューブ等と比べ、少々打たれ弱いものの超火力を誇るサンダウンや、技のバランスがよく主人公にするとダッシュの速度が通常の2倍になるおぼろ丸、高威力の最強技がタメなしで使え選ぶキャラによってそれぞれ便利な技が付く心山拳師範など(*12)、それぞれの強さの格差には疑問を感じる。 行動異常については画面上に情報が一切表示されないため、画面の情報だけを見るとダメージ効率だけに価値を置きがちになってしまう。そのあおりを直接受けているのが件のアキラであり、画面情報がもう少し詳しければ正しい評価を受けやすかったのではないかと思われる。 最終編で合流するとキャラクター7人中4人を選ぶことになるため、効率を重視すると上記の3強+他1人という似通った構成になりがちになる。 そもそも各主人公の技もバラエティに富んではいるのだが、下位互換の死に技や高威力だが発動時間が長すぎる浪漫技が多く、最終的には実用的に使える技がキャラによっては2,3個しかない。 技の説明文がアバウトで、威力がどのパラメータに依存するのか、何の属性の技なのか等がわかりにくいものが多い。 特に原始編のキャラは技の説明文が「ブン、ボコ」「タァァ~~ッ!ガツ~ン」「ガブ!ウホウホ!」など全て擬音表現。編の雰囲気自体には合っており、擬音からなんとなく想像はつくものの、実際に使ってみないとどんな技なのか把握しづらい。功夫編の技は「要『知』」などと表示されているのだが。 パラメータの中では、知力ばかりに重要度が集中してしまっている。所謂(物理攻撃と対になる)特殊攻撃力と防御力を兼ねた数値なのだが、味方の強力な技の多くは、威力がこの知力に依存してしまっている。 最終編のラスボスの技に関しても、そのほとんどがこちらの知力を上げることで軽減や状態異常回避ができるため、高原など素の知力が低めのキャラは相対的に不遇となっている。 知力を上げる装備品は数多く存在し、最終編では入手が簡単なので強化自体は容易なのだが、それにしても他の能力値に比べて偏り過ぎである。 もっとも、知力の重要度が高いとは言え他の能力値が役に立たないという訳でもなく、たとえば力依存の技は当然ながら力を強化することできちんと強化される。 自分と敵のレベル差は、攻撃の命中及び回避率に係るのだが、ロボットであるキューブはそもそもレベルが7固定でずっと成長しないため、やがて「当たらない・避けられない」キャラになってしまい、攻撃面では全く期待できなくなる。受けるダメージも大きくなるため、最終的にはレベルが低いというだけで非常に脆くもなる。 ただし、キューブ自身は眠り以外の状態異常をデフォルトで無効化する上に、優秀な回復技を持っているので味方のサポート専門にすれば充分役に立つことができる。また、最大HPについては消費アイテム「強化パーツ」で999まで強化可能。 ほぼ全ての攻撃を受けたカウンターとして自動的に発動、自身を含む周囲味方のHPと状態異常を回復する「ハイスピードオペ」という反則モノの技を持つため、その兼ね合わせとして調整されている可能性が高い。 そもそもLvやステータスアップによるキャラクターの成長を感じにくい 技ごとに消費するMPのような要素もなく、戦闘終了後にHPは全回復する仕様が影響し戦闘中に細かく回復することが少ないため防御力による被ダメージの変化は印象が薄い。 上記のように知力は重要なステータスなのだが、単純にゲームをプレイしているだけでは影響力がどのくらいか判別できない。 攻撃ダメージは技ごとの基本値が計算の大半を担っているため、攻撃力のステータスを上昇させてもそれほど劇的には変化していかない。 そのため結局は一部の技だけが大ダメージを狙えることになり、これがキャラバランスの悪さにも繋がっている。とはいえ、装備を入手できるショップなどの要素がなく事前のシナリオの引継ぎや宝箱などでしか装備が得られないゲーム性故の配慮が生んでしまった結果ともいえる。 最終編のザコ敵は、異様にHPが低く弱いか、やたら強いかの両極端なものばかりで、バランスが悪い。 中にはやたらと倒し辛いくせに経験値は0でアイテムも落とさないという酷いモンスターもいる。 かといって戦うのが面倒だからと退却ばかりしていると強力な隠しボスが出現してしまう。一応こちらは特定の場所を攻撃することで簡単に倒すことが出来るのが救いか。 出現する敵はパーティの合計レベルによって変化し4種類の敵グループからランダムで登場するのだが、一定レベル以上になって最終段階まで達すると最後の4種類で固定されてしまう。しかもそのうち2パターンは経験値を持っていない。 途中のグループ区分では経験値が異常に高い「イシュタール」というボーナス的な敵や、逆に4パターン全てが経験値0という段階も存在する。 合計レベルによって敵が変わる仕様のため、パーティーを入れ替えることである程度調整可能。レベルが上がらないキューブを逆に利用し、敵ランクを上手く調整してアイテムや経験値を稼ぎやすくするという手段もある。また、一部のダンジョン内ではレベル補正が掛かり、通常よりランクの高い敵グループになることもある。 雑魚敵が落とす強力な装備品を集めたい場合、人選やパーティ人数や落とさないとリセットなどの制約がかかった窮屈なプレイをすることになってしまう。 「アクシアンソード」という武器を、宝箱や敵のドロップで入手できるが、このアイテムは最終編では装備できる者がおらず(左手にすら持てない)、何の使い道も無いアイテムになってしまっている。設定ミスか? 同様に最終編で装備できない武器に「ブライオン」があるが、こちらはイベントアイテムとして使用されている。 ちなみに「アクシアンソード」「ブライオン」は、とある編の主人公が装備出来る武器なのだが最終編でそのキャラが戦闘に参加する事はないためこのような現象が起こっている。そのとある編で入手した際は問題なく使用することが可能。 バグ・仕様上の問題 フィールド効果について 戦闘中、技の使用によってフィールドが「状態変化」することがある。例えば水に濡れたり、毒の沼地になったり、溶岩になったりする。一定ターン経過時にこの床に乗った状態だと、回復したりダメージを受けたりする。味方も敵も同じである。 ところが大きい敵が回復する床に乗って回復すると、1マス分の回復量しか表示されないが、実際には敵が重なっている全ての回復床の回復量が合算されている(俗に「超回復」と呼ばれる)。 例として、炎フィールドは24ダメージだが、炎床吸収の特性を持った敵が9マス分に跨って乗っていた場合、24×9=216も一気に回復してしまうことになる。ただし実際に画面に表示される回復表示は24のまま。 今作では味方1発の打撃では敵に100もダメージを与えることは難しいが、前述の条件では下手をすると敵は100も200も回復してしまう。 原始編・幕末編の隠しボスの体は大きく、フィールド全体の状態を変える技を多用し、そのフィールド床で回復する仕様となっている。前述の仕様と表示バグの事を知らずに見た目の回復量が少ないと甘く見ていると永久に勝てない。勝とうと思ったら必然的に「敵の行動を封じてハメる」というチキン戦法を取らざるを得ない。 逆に「床でダメージを受ける」場合は、敵の場合に限り前述のバグに近い仕様は採用されておらず、敵の受けるダメージは表示通りに1マス分のダメージのみである。 しかし、逆に味方が巨大キャラの場合は、回復だけでなくダメージにも床の枚数倍が適用され大ダメージを受けてしまう、という味方側が不利な仕様になっている。 功夫編の弟子の技と伝承者について 功夫編では師匠が弟子に技を伝授することになり、弟子との修行(という名の戦闘)中に師匠が使った技を弟子は覚える。 しかし修行での技の習得に不具合があり、修行であまり技を覚えさせずに弟子のレベルアップを繰り返すと、本来レベルアップで習得するはずの弟子固有の技が覚えられないという状況に陥ることがある。 修行でレベルアップ時に技を覚えなかった場合は習得漏れが確定してしまう。このため、修行では「弟子がまだ習得していない技を出す」ことを心がける必要がある(ただし、技の属性の関係でレイ以外は反撃技を覚えさせられない)。もしくは修行での戦闘でレベルが上がらない程度にレベル上げを行えば(虎を狩って最低レベル8まで上げる必要がある)、前述のバグは回避できる。 この修行でレベルが上がった場合、本来レベルアップ時に起こるはずのステータスアップはないため、育成を考えると後者が無難か。 + 伝承者について(功夫編の部分的なネタバレ) 3人の候補者の中で、修行をつけた回数の最も多い弟子が伝承者になる。だがこの仕様について、ゲーム中で示唆するようなヒントはない。このこと自体は問題というほどでもないが……。 これを知らないと元が弱いユンの修行を多めにして彼が伝承者になりがち。平等に稽古をつけると最も人気のなさそうなサモが伝承者になる(修行回数が同数だとサモ レイ ユンの順に優先される)。 攻略本のインタビューによればサモを使ってほしかったからこうなったらしい。 ただし後年、SwitchへのHD-SD版移植の際のインタビューでは、「常識的に考えて生き残る可能性が高そうなやつの優先度を上げた」とも語られている。確かに、見た目のたくましさでもサモ>レイ>ユンの順である。 最終的には伝承者は一人だけのため、他の二人への修行分は完全に無駄になる。よって、効率重視の場合は他の二人を無視して全ての修行を一人だけに独占させるという、絵面的には明らかに贔屓に見える図になってしまう。 ちなみに、レイを伝承者にしないと最終編のパーティに女っ気が全く無くなってしまう(男キャラとロボだけになる)。 どこでもセーブできるシステムの弊害として、詰みが生じる危険性がある。 ただし詰み状態になったとしても、下記に挙げる最終編以外はシナリオの初めからやり直すことができる。 ゲーム内で使用されている漢字のうち「確」「権」は旁の部分が寉という誤った字形になっている。 「確」については本来の字形と大差なく、少ないドットで再現するための字体潰れのせいとも一応フォローできる(*13)が、「権」については完全に別字(「榷」に近い字形)になってしまっており違和感が大きい(*14)。 ゲーム内では1箇所のみ「権利」(実際には「榷利」)という漢字が使われている場所があるが、一方で他のセリフでは「けんり」と平仮名表記になっている場面もあり、統一されていない。 最終編開始時の注意点 最終編開始時には、各編の主人公たちから任意のキャラを「最終編の主人公」に選ぶことができる。だがこの時に、とんでもなく大きな仕様上の罠が待っている。 各章の主人公は最終章で仲間にする際に強制戦闘となるキャラがいるため、あまり育てすぎると強敵になってしまうことがある。 選べる主人公のうち、たった一人だけ本来とは正反対のシナリオが展開されるキャラがいる。 もう一つ、最終編に突入したセーブデータではシナリオ選択をやり直すことが出来なくなる。つまり、最終編を始めた後で一度でもセーブをすると、そのセーブデータでは「最終編の主人公」の選び直しはもちろん、それ以前の章選択に戻る手段も存在しなくなる。 このため、「中世編クリア直前」のセーブデータは残しておくことが推奨される(※中世編クリア後ではダメ)。こうしておけば、他の編をやり直したくなった場合もやり直すことが可能。 これについては2周目を再び遊んでもらうための、意図的な仕込みとも解釈できる。だがいくら細かい仕掛けが豊富とはいえ、半強制的に全シナリオの再プレイが要求されるというのは苦しい。 + 最終編の仕様・内容について。シナリオ面の重大なネタバレを含む。 問題の主人公は中世編主人公である。よりによって最終編は中世編をクリアした直後に出現するので、この罠に陥ってしまうプレイヤーは少なくない。 中世編はそれまでの章と違い、最終編へ続く前提のすっきりしない終わり方をするため、なおさら選びやすい。 彼のエンディングは「全ての戦闘で勝利すると流れるもの」と「戦闘中に特定状況で特定のコマンドを選ぶことで突入するもの」の2パターンがあるが、どちらも悲劇的な結末である。つまり、正規のエンディングではない。 なお、後者のエンディングは他の主人公でもラスボスの第二形態で全滅すると流れるため、事実上前者が彼の専用エンディングである。 その他 + その他の仕様について 属性について 本作の技には無属性含め16種類の属性があり、物理系の技・特殊系の技でそれぞれ8種類ずつに分かれている。 物理系が「手技」「足技」「突進技」「鋭器」「鈍器」「締め技」「飛び道具」「背後」、特殊系が「火の技」「水の技」「風の技」「土の技」「精神」「善の技」「悪の技」「無の技」となっている(*15)。 キャラクター及び装備品には、「回避アップ」と呼ばれる耐性のようなものが備わっているが、 一般的な耐性とは異なる仕様となっている 。 例えば「水の技」に対して回避アップを持っている場合、水属性の技のダメージを軽減… できるとは限らない 。どういうわけか、「(敵味方問わず)直前に使われた技の属性」が一旦場に残り、場の属性と「攻撃を喰らう対象が持っている属性耐性」が一致した場合に、次に使われた技のダメージが(実際に使われた技自体の属性に関係なく)半減される。場の属性は技が使われる度に書き換わり、1種類しか記録されない。 例を挙げると、「飛び道具/水の技回避アップ」のついた「げんじのよろい」を装備したおぼろ丸が鋭器属性の「忍び斬り」を使い、直後に敵から水属性の「水呼び」を喰らった場合、最初の忍び斬りで場の属性が「鋭」になっていたため、鋭器回避属性を持っていないおぼろ丸は水呼びを半減できない。しかし、水呼びが使われた直後は場の属性が「水」に切り替わり、ここで次の攻撃を挟まずにもう一度敵から「水呼び」、あるいは鈍器属性の「なぎ倒し」等を喰らったとすると、場の属性とおぼろ丸の回避属性が「水」で一致しているため、その時に喰らった攻撃の属性に関わらずダメージを半減できる(なぎ倒しの場合はその後、場の属性が「鈍」になる)。 なお「回避アップ」とは言いつつも、名称に反して技の命中率・回避率には一切影響しない。命中判定には敵と味方のレベルと、技自体に設定されたレベル(固有ランク)が影響する。 「○○回避アップ」という名称と実際の効果がズレているため直感的には不自然なのだが、回復や強化の技に設定された属性(自身の耐性に一致する技を使うことで、次の敵の攻撃を緩和できる)、各戦闘地形にデフォルトで設定されている場の属性がある(例えば幕末編のお堀なら場の属性が最初から「鈍器」属性になっている)など、このシステムを前提にしたような要素もあり、一概にはバグと言い切れない。 この「直前の技の属性が場に引き継がれ、その後の技に影響する」という要素は、後に同じスクウェアの『クロノ・クロス』で「フィールドエフェクト」システムとして採用されている。 また、アイテム欄で装備品を選択すると装備した場合に身に付く回避属性が表示されるのだが、「善」「悪」属性に限りゲーム中では隠し属性扱いになっているため、「善の技回避アップ」「悪の技回避アップ」を持っていても表示されない。 近未来編の壽商会で、「ピンクの像を調べる→本を読む→木琴を叩く→青いマスクを調べる→地下のブリキ大王を拝む→手を洗う→用を足す→ブリキ大王のコクピットに入る」と言う長いイベントがあるが、実は必須イベントではないためこの手順を無視しても先に進める。 しかしこのイベントをスキップすると、強力なアイテムを得られるアイテム改造が出来ないという欠点がある。 シンボルエンカウントの編では戦闘から逃走しても敵シンボルが消滅や移動をせず、プレイヤー側も一時無敵状態にはならないため、逃走したらすぐに動かないと同じ敵シンボルに接触してしまう。 幕末編ではその場で姿を消す「かくれみの」が使えるため、逃げた直後にすぐ身を隠すことでやり過ごすことが可能。 近未来編もシンボルエンカウントだが、逃げるコマンドがアキラの超能力による「テレポート」となっている(*16)。逃げられる戦闘からは絶対逃げられる事に変わりないが、実行後にランダムでトイレなどの水に関係ある場所に飛ばされてしまうことがあり、囲まれていても脱出できる可能性がある反面、中々進めないことも。ちなみに最終編では心のダンジョンに飛んでしまう事がある。 近未来編の仲間の1体、およびSF編の主人公(最終編時のみ)は、メカならではの特性として特定の攻撃アイテムをアクセサリーとして装備する事で、そのアイテムの技を一時的に習得して戦闘中使用できる技を増やせる武装システムがある。例として「昭和ヒヨコッコ砲」を装備すると技「ヒヨコ弾」を一時習得でき、該当アイテムを外すと解除される。 が、実はこれらのアイテムはわざわざ装備せずとも、アイテム欄から攻撃アイテムとして直接使用しても全く同じ技が発動する上に、その場合はキャラクターの縛りもなく誰でも何回でも使用できる為、死に機能になってしまっている。 一応、アクセサリーとして装備した場合の体力上昇と使用効果を両立できるというメリットはあるが、他に優秀なアクセサリーも多いため、わざわざ攻撃アイテムで装備枠を埋めるのも勿体ない。 データ上は当初これらを1回限りの使い捨てアイテムとしようとしていた痕跡があるため、メカに装備すると特別に何回でも使用可能になるという例えるなら『Sa・Ga2 秘宝伝説』のような仕様を想定していたと思われるが、製品版ではアイテムとしても無限使用可能になったことであまり意味のない機能となってしまったと思われる。 最終編では各主人公用の最強武器が隠されたダンジョンが存在するのだが、同編には町の住人が殆ど登場しないので、自力で発見しなければならない。 一応ヒントをくれる人物は存在するが、よりによってその人物は一番見付けにくいダンジョンに住んでいる。 総評 RPGとしては異色な要素ばかり揃えた野心作。RPGという体裁で作られたアドベンチャーゲームとも言える。 世界観からして全く異なる個性豊かな各エピソードと印象的なシーンの数々、一見まとまりの無い各章が一つのテーマに向けて収束していく構成など、物語としての完成度・評価は高く隠れた名作として根強い支持を受けてきた。 独立したタイトルであることに関する下述の事情から、「面白いマイナーゲーは?」と言われれば本作の名前が上がることも多い。言葉としては矛盾しているが「有名なマイナーゲー」の1つであろう。 そして、発売から25年以上経った現在でも未だに何らかの活動が行われている、非常に珍しい作品である。 余談 本作の開発経緯として、小学館の子供向け漫画雑誌『月刊コロコロコミック』の連載記事『よしりんゲームチャレンジ』(ゲームタイトル公開後は『よしりんのライブ・ア・ライブ』)にて制作の様子が随時描かれていたというものがある。 同誌の1993年12月号にて、当時人気漫画『おぼっちゃまくん』を連載していた漫画家の小林よしのりが原始時代風のイラスト(後の原始編のイメージイラスト)を発表し、そのイラストを元にゲームを作ってくれるゲーム会社を募集。それに対してスクウェアが名乗りをあげ、そこから本作『ライブ・ア・ライブ』の開発がスタート。その様子を毎月徐々に発表していく……、というもの。 しかし、同誌におけるこの開発経緯は、途中で前触れもなく他の6名の作家が参加するなど、ギャグ調なものとなっていた。 加えて同時期のゲーム雑誌『ゲーム・オン!』のインタビューでは、ディレクターの時田貴司氏が「漫画家の起用の前にまずオムニバス制というものを考えていた」と語っていたため、上記の企画の内容は単なる話題作りのためのヤラセであった可能性が高い。 ディレクターを務めた時田貴司氏が後に担当した『半熟英雄 対 3D』にも本作のネタが出てくる。 この作品の中世編の設定をベースとした芝居が、劇団R MIXによっていくつか製作されている。 特に『魔王降臨 LiveSIDE EvilSIDE』は本作の中世編ストーリーの演劇リメイクとも呼べる作品になっている。後にDVD化もされた(現在は完売済)。 もちろん脚本は原作者の時田氏も関わっており、音楽は本家の下村氏を初め、スクウェア関連を中心にゲーム音楽界の有名どころを集めたこともあった本格的なものである。 この舞台でストレイボウを演じた程嶋しづマ氏は後に『ファイナルファンタジーIV (DS)』にてセシル役の声優として抜擢されている。 元々のベースとして、当初同人サークル的な立場だった劇団によるLALの二次創作の単発芝居『魔王降臨』等があり、それを元に原作者の時田氏が正式に脚本として新生R MIXのメンバーに加わり、新たに商業プロジェクトとしてリメイクしたものになっている。 その後も時田氏はR MIXのメインメンバーとして、続編の「魔のシリーズ」(『ストラルドブラグ ~魔神邂逅~』『魔王転生 MAOUTENSYOU』)等に脚本や監修として関わっている。 のちにモバゲー用RPG『エルアーク』にて、この芝居版の続編『ストラルドブラグ』をさらに元ネタとした追加シナリオ『ルクレチア物語』が配信されていた(2012年にゲームそのものが配信終了)。 メディアミックス 本作発売当時のゲーム雑誌『ゲームオン!』1994年10月号(付録攻略本の付いていた号)にて、SF編のゲーム本編開始以前の話を描いた『SF編[序章] SpaceTrap(スペーストラップ)』がイラスト担当の田村由美氏自身によって読み切り漫画化されていた。ゲーム本編では端役でしかない、まだキューブが作られる前のプロトタイプが活躍する。 2008年には突如ライトノベル雑誌である電撃文庫MAGAZINEの増刊『とらドラ! VS 禁書目録』(2008年9月27日発売)にて、ゲーム作品のノベライズ企画の一環として、『電波女と青春男』シリーズで有名な小説家・入間人間氏によってSF編がベヒーモス視点で小説化された『ワレ オモウ ユエニ ワレ アリ――』が掲載された。 なお、入間氏の作品である『安達としまむら』にはサンチョ・デロス・パンチョなど、名前の由来が本作と思われるキャラが登場している。 公式ではないが、コミックマーケット2018夏にて近未来編の一部がイラスト担当の島本和彦氏自身の同人誌でコミカライズされた。好評だったため、冬コミ2018では近未来編全編を描く『超級!近未来編』が頒布され即完売。その後フルカラー化もされた。また、「コミックボンボン」の別冊誌である「デラックスボンボン」で、アキラやタロイモをモチーフにしたキャラが登場する作品も連載していた。残念ながら、発表してからすぐに休刊になってしまったが…。 ちなみに時田氏もTwitterでの告知をリツイートしており実質公認といえる。 後述のHD-2Dリメイク版発表の際には自著である『吠えろペン』シリーズの主人公である炎尾燃とのクロスオーバー漫画まで描かれ、さらには時田氏までも登場しキャラデザの違いについて言及するというやりたい放題な内容となっている。この島本、ノリノリである。 この様な非常に濃いやりとり(一応島本和彦、時田貴司等とはまったく関係のないフィクションであると横に書かれてはいたが…)があったからこそ、近未来編は島本節全開のアツいシナリオなったのであろう。先生はちなみに打ち上げの食事会で近未来編のシナリオに感動したと向かいの席に座った接待スタッフに伝えたところ、そのスタッフから「ぼくは幕末編のほうが好きですけどね!」と言われたとか…。 + 中世編について:ゲーム終盤のネタバレ注意 中世編のモチーフはディレクターの時田貴司氏が以前担当した『ファイナルファンタジーIV』そのもの。テーマは”セシルとカインの立場が逆になったら”というものらしい。 中世編ヒロイン・アリシア姫は中世編(+最終編)での所業が原因で、ネット上ではスクウェア三大悪女(もしくは悪女四天王)に名前を連ねている。 ただし、このアリシア姫も過酷な状況に立たされていたことなどを理由に一応の好意的解釈はでき、スタッフのフォロー失敗も原因としてはある。擁護できる余地がある分、同じスクウェア三大悪女でも『バハムート ラグーン』のヨヨよりは若干マシであろう。リスト入り鉄板は間違いないが… また、オルステッドは同時期に発売されたスクウェア&エニックス製ゲームの2名とセットで「RPG三大不幸主人公」というありがたくない肩書を背負う羽目に。 このとき中世編ラスボスが言い放ったセリフ「あの世で俺にわび続けろオルステッドーーーーッ!!!!」は、ネット上で非常に有名で「あの世で俺にわび続ける○○○」などとよく用いられる。 そして最終章のラスボスはこの中世編の展開とほとんど地続きの存在であり、そのバックグラウンドから『ドラゴンクエストIV』のピサロ、『テイルズ オブ ファンタジア』のダオスとセットで「RPG三大不幸ラスボス」と評されている。 素直に同情できない所業を犯していたピサロやダオスと違い、本人にこれといった非が見当たらないため本当に同情するしかない。 近未来編のインコ 寺に行った際は似たようなマークがあったり、元締めがひげ面だったり実在する宗教をモチーフにしたと思われる。当時は小林よしのりと敵対していたり、松本で事件を引き起こしたりしている。 プロレスネタ 当時のスクウェア作品ということもあってか、またはディレクターの時田氏もプロレス好きということもあってなのか、本作もサガシリーズばりにプロレスネタが多い。現代編の主人公の名前の元ネタや、現代編の対戦相手の一人は「イチバァーン!」の人によく似ていたり、近未来編のテレビで流れるプロレス中継は最後まで観ると「悪の化身」であるあのレスラーが登場か!?と言わんばかりのオチで締め括られる等。他にも「ミサワ焼き」なる回復アイテムや「獣神シャツ」なる装備品も登場したりする。 HDリメイク後の生放送でも、本作やサガシリーズや聖剣シリーズにプロレスネタを仕込んだ当時のプロレス好きスタッフ達について触れている。参考(56分頃) ゼノギアス20周年コンサートのパンフレットによれば、企画初期段階では田中久仁彦にライブアライブのキャラクターデザインを依頼する案もあったとの事。実際にイメージイラスト数点を依頼して描いてもらったがこの案はボツになった。 発売当初の評価 本作は発売当初何かとクソゲー扱いされやすかった。 原因としては前述の戦闘システムやオムニバス形式であったことも挙げられるが、何よりタイミングが悪いことに当作と前後してスクウェア自身が同じく独自の世界観のシナリオである『ファイナルファンタジーVI』や『クロノ・トリガー』等のビッグタイトルを出しており、また他社作品では任天堂の『MOTHER2 ギーグの逆襲』なども同時期に出た上、さらに当時発売を控えていたネオジオCD(1994年9月9日発売)・SS(1994年11月22日発売)・PS(1994年12月3日発売)・PC-FX(1994年12月23日発売)といった次世代機たちの陰に隠れてしまった感が強かった。 参考までに、売上本数:FF6(1994年4月2日発売)255万本、LAL(1994年9月2日発売)27万本、クロノ(1995年3月11日発売)203万本。実におよそ9分の1である。 当時のSFCソフトの価格が1本あたり約1万円と高騰していた事情も考慮に入れると、皮肉にも同時期の同社の他のソフトに食われる形になってしまったとも考えられる。 バーチャルコンソール配信 キャラクター版権の一部が小学館にあるため、リメイクや配信は困難と思われていた。しかし、スクエニ内部も含めた多方面からの人気もあってか、年々根強く活動が続いていた。 そして発売20周年を迎えた2014年、「LIVE A LIVE を盛り上げたい人このツイートRTお願いします!」「ライブアライブのバーチャルコンソール出たらダウンロードしてくれる方!是非RTを!」という公式サイドからの発言が続き、明けて2015年、いよいよWiiUバーチャルコンソールで配信が開始された。 コピーライト表記は「©1994 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. キャラクター ©1994 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.,©1994 小学館」と、スクウェアがスクエニになった以外は当時のままで、キャラクター版権も依然小学館側にも存在する模様。任天堂のVC紹介ページにも「キャラクターデザインは7人の漫画家が担当」と書かれているものの、漫画家のイラストは復刻サントラ同様に省かれている(*17)。 任天堂の岩田社長(当時)も「E3案件ではありませんが、20年以上を経ての配信になります」と直々に言及しており、つくづく影響力の強さが窺える。またVC紹介ページでは各作品ごとにプレイ映像も公開されているのだが、ほとんどの作品が普通のプレイを1分程度で紹介しているだけなのに対し、本作はBGMに合わせつつ名場面のダイジェストをピックアップしたPV・MADのような凝ったもので、2分強という異例の長さである。 さらに、2016年11月28日にはNew3DSでの配信も開始。携帯機であの名シーン、あの熱い展開をいつでもどこでも堪能できる。 + 任天堂のVC公式プレイ動画…というよりもはやPV リメイク版発表の際の時田氏のインタビューによれば、任天堂側から20周年記念として打診され、それがきっかけで小学館と再び話し合いが持てた事が後のリメイクにも繋がったという。 そして2022年2月10日のNintendo Direct内で、Switchにて2022年7月22日にHD-2Dリメイク版『ライブアライブ』(中黒抜き)が発売されることが発表された。 本作のSFC版は国内のみの販売であったため、外国語への公式翻訳と海外販売はリメイク版が初となる。(*18) さらに、2023年4月27日にはPS5/PS4/Win(Steam)版も発売された。 サントラ復刻 本作のサントラCDは当初1994年に発売されて以降入手困難となっていたが、2008年にiTunes向け配信「Legendary Tracks」シリーズ第1弾としてCD版の音源全てを復刻したサウンドトラックが登場。 続く2012年、配信だけでなくサントラCDとしても復刻。 やはり版権の都合か、残念ながらパッケージやブックレットから漫画家のイラストは無くなったが、新たにボーナストラックとして入手困難な攻略本限定版に収録されたアレンジ2曲も再録。このため旧サントラを既に持っていた場合でも入手する意義がある。 更に初回限定予約特典で「GO!GO!ブリキ大王!!」のヴォーカルバージョンのCDが付属していた。公式でカッコよくアレンジし直され、歌唱は本作ディレクターの時田貴司氏が担当。現在は特典が終了しているため入手困難。 上記全て共通でサントラにはラスボスの音楽も収録されているのだが、実はその曲の終末部分には上記にあるトラウマ必殺技の効果音が鳴るというオマケが追加されている(これは初期盤サントラの頃から存在するギミック)。 フェードアウトで終わるのかと思いきや突然薄気味悪い効果音が鳴るという仕掛け。ドッキリ要素を含んでいるのだろうが、ちょっと心臓に悪い。 ワタナベ親子 何故か全編共通してワタナベ(もしくはそれを変形した名前)親子というキャラクターが登場する。父がやられて子が泣くのが基本パターン。 なぜワタナベなのか、その理由は明かされていない(*19)が、みんなに好かれている全ワールド1の人気者らしい。 WiiU版VC配信記念の生放送の7 24 25付近のプランナー井上氏(3 39 28にて登場)の発言によって、「当時の友達の名前」から取ったことが判明した。LALに登場していることは、モデルの方であるワタナベも知っているとのこと。 シナリオによって必ず見られるものと狙わなければまず見られないものが存在し、中でも功夫編での登場条件はサモが後継者になることであり、サモを選択する利点の1つとなっている。 現代編のワタナベイベントは特定の条件を満たした状態で確率発生のため、事前に知らないとほぼ見られない上に狙って出すことも難しく、また発生してもそれがワタナベかと分かり難い描写。 一方で近未来編では彼ら親子の描写がシナリオに深く関わったシリアスなものになっており、父がボスとして登場する。 SF編に至ってはもはや人間の姿では登場しておらず、生物ですらない。 けっこんおめでとり~ 幕末編において、非常に発生条件が限定的な激レアイベントが存在する。 イベントの存在自体は過去にも囁かれていたが、このイベントが発生条件の解明と共に大きく知れ渡ったのは、発売から約10年後のことであった。 当時の経緯は2chLALスレまとめの「けっこんおめでとり~」を追えを参照。 26周年記念生放送(24 49頃)にて、バトルディレクターの井上信行氏とデザイナーの佐々木由紀子氏(旧姓)のチーム内結婚を祝うメッセージと明かされた。 ちなみに「おめでとり」とはディレクターの時田貴司氏が同じく担当した『半熟英雄』シリーズに登場するモンスターが元ネタ。また、近未来編のアキラのレベルアップ音「カカッカッカッ カカッ」も半熟英雄の幕間の効果音が元になっている。 発生する場所も通常では何かあるわけではないのだが、本作のオープニングデモにて屋根(というか壁というか)の上をおぼろ丸が走っているシーンがあり、その向かった先が本イベント発生の場所だったのである。 攻略本 説明書に「各漫画家へのインタビューを収録した攻略本を発売予定」とあるが、そんなものは発売されなかった。 『FF』や『サガ』でお馴染みのNTT出版から攻略本「完全攻略ガイドブック」は出たが、漫画家に付いては一切触れられなかったどころか、イラストも他の絵師によるデフォルメ絵しか使われていなかった。恐らく小学館との契約の問題だろう。なお、このデフォルメ絵を描いた人物は、当時ゲーム内でドット絵を描いていた宮本由香(現・yuka)氏によるイラストであることが時田氏の口から語られている。yuka氏は現在では代表作『とーとつにエジプト神』などで知られている。(*20)また、このイラストはゲーム内のドット絵から起こされたものであり、その元になったドット絵自体はスタッフの加藤清文氏が手掛けている。 中世編の公式イラストはこちらのバージョンの絵しかない。ただし、漫画家がバラバラだった原画とは異なり全編でイメージが統一されており、ゲーム上のドットとの違和感が少ないためこちらのデフォルメ絵も人気がある。 その代わりなのか、こちらには開発スタッフ達のインタビューが載っている。開発裏話などもあるため読み物として結構面白い。 そして『ロマサガ』などと同様、攻略情報は間違いが結構多い。ただしマップや隠しイベントなどは充実しており、役立つ情報も多く載っている。 これにはアレンジBGMを2曲収録したシングルCDを同梱した限定版も存在し、作曲者のライナーノートも追加されている。ひとつはバトルテーマメドレーアレンジの「Battlissimo」、もうひとつは中世編テーマをアレンジした「Forgotten Wings ~忘れられた翼~」。前述通りこの限定2曲は、後に再販版サントラにもボーナストラックとして再録された。 小学館からも別の攻略本「公式冒険ガイドブック」が発売されたのだが、こちらにもやはりインタビューは皆無だった。 攻略情報はこちらの方がやや正確であるが、やはり間違いがある。内容もNTT出版の方と比べるとやや薄くあっさり気味。 ただし、こちらは小学館発売だけあって漫画家のイラストがふんだんに使われており、各編のイメージイラストや、サブキャラクター達の公式イラストなど、この本にしか載っていないイラストが豊富にあるので、資料的価値は有る。 上記2冊とは別に、発売当時のゲーム雑誌『ゲーム・オン!』1994年10月号別冊付録として、最終編まで攻略した本格的な「完全独占攻略ガイド」があった。 この号には前述通りSF編の前日譚漫画も掲載されていた。
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《不可避の救世 アトロポス》 不可避の救世 アトロポス VR 光/水/自然文明 (8) クリーチャー:ディエティ 4500+ ■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 ■ディバイン・クルー(バトルゾーンに自分の他のディエティまたは他のゴッドがあれば、このクリーチャーは次のDC能力を得る) DC-このクリーチャーは、パワーが+6000され「W・ブレイカー」を得る。 ■このクリーチャーが攻撃する時、バトルゾーンにある自分のディエティ1体につき、相手にバトルゾーンにある自身のクリーチャーを1体選ばせてもよい。そうした場合、そのクリーチャーを好きな順序で山札の一番下に置く。 フレーバー:彼女の役目は、紡がれた運命の糸を切り落とし、終焉を与えること。 作成者:エウブレウス コメント:単体では非常にコストパフォーマンスの低い多色クリーチャー。一応は単体でも攻撃の度に相手クリーチャーを1体ずつ除去できる。また、デッキボトムへの除去であるためpigや墓地利用を阻害できるのは地味ながら利点と言える。たがやはり、このクリーチャーの真価はDCを発動させる事にある。ひと度DCを発動させれば「8/10500のW・ブレイカー」となり一気にコストパフォーマンスが跳ね上がる。更にDCを起動する為にディエティを展開すれば、その枚数分アタックトリガーによる除去が強化される。この際、除去する手順は「場にある自分のディエティの枚数分のクリーチャー」を選ばせてから、それらを同時に相手のデッキボトムに埋める。この際、順番を決めるのは自分であるので注意しよう。元ネタはギリシア神話に登場する「運命の3女神」の内、「未来」を司る女神から。北欧神話に登場するスクルドと同一視されている。 収録セット DMO-65 「救世編(ディバイン・ジャッジ) 第1弾」 参考 ディバイン・クルー??
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始まりの超竜:Beginning(ビギニング) ≫H≪ 光・水・自然 20 クリーチャー:ビギニング・ドラグーン 50000 ■彼の者、肆を超える楯を失いし時、大地に還りし龍の力を弐へと変える。(このクリーチャーを召喚する時、シールドゾーンのカードが1枚以下であれば、自分のマナゾーンにあるドラゴンのマナの数字は、1のかわりに2になる。) ■彼の者大地より来る、その理を守らぬ者は死と同等なる裁きを受ける。(このカードをコストを支払わずにバトルゾーンに出したとき、自分はゲームに負ける。) ■彼の者顕現せし時、玖の楯を創り、楯双つへ重ねる。(このクリーチャーを召喚してバトルゾーンに出したとき、山札の中からカードを9枚まで選び、裏向きのままシールドゾーンに置く、その後自分のシールドの枚数まで山札の中から選び、自分のシールドに1枚ずつ重ねる。その後山札をシャッフルする。) ■彼の者、楯に宿りし力を現す。(自分のシールドゾーンにあるカードは全て「S・トリガー」を得る。) ■彼の者、生あるもの現れる時、大地より玖の力を生み出す。(自分のクリーチャーを召喚するコストは9まで少なくなる、ただしコストは0以下にはならない。) ■彼の者を守りし生あるもの、伍千の力と堅牢なる守り、不動の加護を授かる。(自分のクリーチャーのパワーは+5000され、「ブロッカー」を得、バトルゾーンを離れない。) ■彼の者、敵の楯を全て打ち破る。(ワールドブレイカー。) ■彼の者、いかなる術も無に帰す。(誰もこのカードを効果の対象にできない。) 作者:アズライト フレーバーテキスト 始まりの竜が死すとき、終わりの竜の力を封じた。 それでも尚、世界を壊すには十分な力であった。---破れた手記 収録 DMRe-01 「創世編(リ・バース・オブ・ギャラクシー)第1弾」 評価 名前 コメント
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登録日:2012/01/09(月) 20 11 45 更新日:2024/01/09 Tue 15 15 53NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 SRW アークセイバー エメラルダン シュバル スパロボ スーパーロボット大戦 バンプレストオリジナル マァァルグリィットォォォォ!! 不器用 不器用な愛情 哀しき悪役 室園丈裕 小物 かと思いきや漢 忠犬 武人 漢 番犬 第2次Z 聖インサラウム王国 芝居 部下思い 騎士 我が名はシュバル・レプテール! インペリウムの王の騎士! 第2次スーパーロボット大戦Zの登場人物。 ■シュバル・レプテール 年齢:46歳 搭乗機: エメラルダン 声優:室園丈裕 戦闘曲:鉄壁の翠玉 ■概要 【作品後半のネタバレ注意。未プレイの方は非閲覧推奨】 マルグリット・ピステールと共に 破界の王ガイオウ率いるインペリウムに仕える壮年の偉丈夫。 一人称は「拙者」。マルグリットからは「シュバル卿」「卿」と呼ばれ、彼もまた高位の『騎士』である事をうかがわせる。 気まぐれに破壊活動を行うガイオウの下でも、騎士の誇りを忘れずに重んじるマルグリットとは正反対に、自らを「犬」「下僕」と称し、己の保身の為ならガイオウやその側近アイム・ライアード、果ては増長してガイオウの威を借る筆頭政務官シオニー・レジスにさえも恥も外聞も無く媚びへつらい、下された命令には盲従する卑屈な男。 クロウ・ブルーストの命を狙うようアイムに指図された時は、不意打ちを仕掛けてブラスタを撃墜した。 一方、戦士としての技量は超一流であり、乗機エメラルダンの闘技を駆使し鬼神のごとき強さでZEXISの前に幾度となく立ち塞がった。 ただし、撃墜されると激しく取り乱し、ガイオウに命乞いをしながら戦場から一目散に遁走するなど、そのあまりにも浅ましい態度はZEXISのメンバーからは侮蔑されている。 ※その一方でゼロ(ルルーシュ)は「生に執着する事もまたひとつの道か」と一定の理解を示してはいた。 『威風堂々とした古強者』と『卑怯未練な飼い犬』、相反する二つの顔を出し入れする様は、見る者にどこか不自然な印象を与えるが・・・? 【以下、終盤のネタバレ注意】 元々は別次元の地球に存在した「聖インサラウム王国」の王宮騎士団「アークセイバー」のナンバー3であり、騎士団の重鎮にしてマルグリットの上司にあたる人物だった。 しかし次元境界線からエネルギーを得るための実験の失敗で現れたガイオウの侵攻をきっかけにインサラウムは壊滅。 共に戦ったアークセイバーの騎士達はガイオウに敗れ、ヴァイオレイションによって次元獣にその姿を変えられてしまう。 マルグリットとシュバルだけはアイムの口利きによってそれを免れ、プロジェクト・ウズメによってガイオウと共にZEXISのいる次元の地球に召喚されたのであった。 彼が騎士の誇りを捨て仇敵であるガイオウに下ったのはあくまで表面上のことで、内心では祖国を滅亡に追いやった悪鬼である彼に激しい憎悪を抱き、反撃のチャンスをうかがっていた。 降伏後は、マルグリットに対しても暴力すら辞さない苛烈な態度で破界の王への服従を強要していたが、それも部下である彼女を守るための芝居であった。 また、この時期に異空間で雌伏の時を過ごすことを強いられていたインサラウムの残存勢力に敵の情報を流し、以降のインサラウムの戦略構築に大きな貢献を果たしていたことが再世篇で語られている。 ※なお彼の嘘は詐術の達人であるアイムやシュバル本来の勇猛な気質を知るガイオウには最初から見透かされていた。 しかし、アイムは自身の目的達成のためにいずれインペリウムや破界の王も使い捨てにする腹づもりであったので、あえてそのための駒としてシュバルは泳がせ、ガイオウもシュバルが本気で自身に牙を剥く日までは手出しをする気はなかったため、結果的に見破られて粛清という流れにはならなかったが・・・ 一方でマルグリットは完全に騙されていた。 ・・・マジでダメなお姉ちゃんだな! 終盤、ZEXISへの戦意を完全に失ったマルグリットがアイムによって粛清されかけた時に、彼女を身を呈して庇い致命傷を負ってしまう。 今でも自分が忠誠を誓っているのはインサラウムだけである事を吐露、同時に彼女に辛く当たっていた事を謝罪し、追って現れたガイオウに一矢報いるために特攻する。 ガイオウをして「喰らうに足りる」と評する程の気迫を見せ、決死の太刀を見舞うも傷一つ与えることなく返り討ちに遭う。 最期はZEXISに対して「これが敗北の意味だ!!」と言い残し、乗機エメラルダンと共にガイオウのリヴァイヴ・セルに取り込まれ、次元獣ディノダモンに変貌。居合わせたアイム・ライアードと共にZEXISに撃破された。 それまでシュバルを侮蔑していたクロウもその壮烈な散り様を目の当たりにして 「俺にとって間違いなく敵だったが、あんたの突き通した意地には敬意を示させてもらう」と評価を改めている。 武人として誤解を解き逝けたのはせめてもの救いだったのだろうか・・・ 【搭乗機】 エメラルダン インサラウム最強の機動兵器、アークセイバーシリーズの一機。 同型機にシュバルの弟子ウェインが駆るサフィアーダが存在し、二体合わせて聖王の左右の守りを固めることを主任務とする。 重装甲の正統派スーパーロボット然とした機体で、二刀流の太刀、ビーム砲としても使える双刃のランサー、背面にマウントされた二丁の巨大な戦斧と多彩な近接武器を装備している。 インペリウムの機体では珍しく、東洋文化圏を想わせる漢名の闘技を使うのが特徴。 また、限定的に次元力を使うことも可能。 【再世篇において】 彼本人は既に再世篇の時点では故人であるが、彼の直弟子であるアークセイバーのナンバー4、ウェイン・リブテールが登場、 インサラウム皇子のユーサーと並ぶ、敵方の主人公ともいうべきドラマを魅せた。 ウェインの乗機サフィアーダの必殺技、『レイジング・メイスマッシュ』で味方が撃墜されたときは、夜空に在りし日のシュバルの肖像が浮かび上がるという驚愕のフィニッシュ演出が入る。 『ムチャシヤガッテ・・・』に見えるが実際に死んでるので妥当なエフェクトであろう。 また、物語内ではユーサーがまだ平和だった頃の王宮でのひとときを夢に見たときに過去の彼が登場、厳格ながら微笑ましい一面を見せてくれる。 マァァァルグリットォォォォ!と怒鳴るのはどうやら演技ではなかったようだ。 なお、破界篇では芝居のために終始小物臭い卑屈な表情の顔グラであったが、今回は歴戦の騎士らしい貫禄に満ちた新規グラフィックが用意されている。ファンの間でも「シュバル卿かっこいい!」と評判。 追記・修正は不倶戴天の怨敵の靴を舐めながらこっそりと行って下さい。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 最初から見破られているうえプレイヤーからも見え見えの演技を「我が渾身の演技を云々」なんて言っちゃうもんだからやっぱり小物臭が拭いきれないかわいそうなおじさん -- 名無しさん (2013-09-10 13 19 35) アークセイバー特有の『悪い人じゃあないんだけど思考や行動がいちいち芝居がかっていてついていけない面倒くささ』こそあるものの、武人のプライドをドブに捨てても部下をまもろうとした気高さは好感が持てる。不遇な道化でもあっぱれ。 -- 名無しさん (2013-09-10 15 56 22) 理屈っぽくない所がいい。アークセイバーで一番好き -- 名無しさん (2014-04-19 18 35 38) 今でこそ「極」のバーゲンセールだけど卿と戦った当時は「幹部の時点で極持ちは勘弁してください」状態だった。重量級がファンネル避けつつ突っ込んで来るのは感動したよ。 -- 名無しさん (2014-08-24 19 33 45) 弟子の育成に置いてオリジナル勢で成功した数少ない人。 -- 名無しさん (2016-01-29 16 53 03) ゼオルート「そうだね」 -- 名無しさん (2016-06-05 21 18 45) どこかの並行世界(タイトル)で大人枠で見たかったバンプレオリキャラの一人 -- 名無しさん (2020-07-04 07 40 39) 名前 コメント
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《護醒王センシティブ・キャンセラー》 護醒王センシティブ・キャンセラー SR 光/水/自然文明 (7) 進化クリーチャー:エンジェル・コマンド/サイバー・コマンド/ガイア・コマンド 12500 ■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 ■超無限進化−光・水・自然がすべて揃うように自分のクリーチャーを1体以上選び、その上に置く。 ■自分のサイキック・クリーチャーがバトルゾーンを離れる時、かわりにそのサイキック・クリーチャーをコストの小さいほうに裏返してもよい。 ■自分のサイキック・スーパー・クリーチャーがバトルゾーンを離れる時、かわりにそのサイキック・セルのリンクを外してから、すべて裏返してもよい。 ■T・ブレイカー 作成者:エウブレウス コメント:自分のサイキック・クリーチャーとサイキック・スーパー・クリーチャーに解除を持たせる進化クリーチャー。元で解除を持たない覚醒獣や、リンク解除を持たない覚醒リンク獣にとっては救世主のようなクリーチャー。このクリーチャーがバトルゾーンにいるだけで、相手は迂闊に覚醒獣を除去出来なくなる。《撃滅の覚醒者キング・オブ・ギャラクシー》や《唯我独尊ガイアール・オレドラゴン》とは凶悪な程にシナジーを形成する。元からリンク解除を持つ覚醒リンク獣がバトルゾーンを離れる場合は、このクリーチャーの能力で覚醒リンク前の覚醒獣達に戻すか、そのままリンク解除するかを選べる。また、リンク解除はトリガー効果であるが、このクリーチャーによって付与されるのは置換効果であるため、一部の置換効果による除去には弱くなる。一番の問題はこのクリーチャー自体の進化元を用意するのに手間がかかる事か? 一応、コスト的には《飛翔の守護者ディス・アル・マーズ》から綺麗に繋がる。 収録セット DMO-68 「救世編 第4弾 神々の審判(ファイナル・ジャッジ)」 参考 [[]]
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第6シーズン ゲームセンターCX#37 我こそゲームの格闘家!「ストリートファイターII」 ・初回放送日 : 2006年11月1日 ・有野の挑戦 : 『ストリートファイターII』 ・たまゲー : 東京ゲームショウ2006 ・ロマンティックが止まらない : 『まじかる☆タルるートくん』河合伊代菜の水着姿 ゲームセンターCX#38 しなれ! 課長の愛のムチ! 『悪魔城伝説』 ・初回放送日 : 2006年11月15日 ・有野の挑戦 : 『悪魔城伝説』 ・たまゲー : ゆにろーず横戸店 ・ロマンティックが止まらない : 『京都龍の寺殺人事件』尾沢なみこのレオタード姿 ・ゲーム紹介 : 1987年11~12月 ゲームセンターCX#39 ワープか? セーブか!? 「マイティボンジャック」 ・初回放送日 : 2006年11月29日 ・有野の挑戦 : 『マイティボンジャック』 ・ロマンティックが止まらない : 『つっぱり大相撲・立身出世編』琴紫のふんどし姿 ・ゲーム紹介 : 1987年12月 ゲームセンターCX#40 恐怖のWヘッダー「マイティ」&「レッドアリーマーII」 ・初回放送日 : 2006年12月13日 ・有野の挑戦 : 『マイティボンジャック』『レッドアリーマーII』 ・たまゲー : 綾瀬バッティングセンター ・ロマンティックが止まらない : 『桃太郎電鉄』女湯 ・ゲーム紹介 : 1988年1月 ゲームセンターCX#41 ファン感謝デー 決着!「マイティボンジャック」 ・初回放送日 : 2007年1月10日 ・有野の挑戦 : 『マイティボンジャック』ファン公開挑戦 ・ドキュメント・ファン感謝デー(舞台裏) ゲームセンターCX#42 1年ぶりのクイズゲーム!! 「アドベンチャークイズ ハテナ?の大冒険」 ・初回放送日 : 2007年1月24日 ・有野の挑戦 : 『アドベンチャークイズ ハテナ?の大冒険』 ・たまゲー : ゲームBig/ホームグラウンド ・ゲーム紹介 : 1988年2~3月 ゲームセンターCX#43 脱出せよ!! 「セプテントリオン」 ・初回放送日 : 2007年2月7日 ・有野の挑戦 : 『セプテントリオン』 ・たまゲー : スギモト ・ゲーム紹介 : 1988年3~4月 ゲームセンターCX#44 ラストハイハイ? 「バイオミラクル ぼくってウパ?」 ・初回放送日 : 2007年2月21日 ・有野の挑戦 : 『バイオミラクル ぼくってウパ』 ・ゲーム紹介 : 1988年5~7月