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《護醒王センシティブ・キャンセラー》 護醒王センシティブ・キャンセラー SR 光/水/自然文明 (7) 進化クリーチャー:エンジェル・コマンド/サイバー・コマンド/ガイア・コマンド 12500 ■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 ■超無限進化−光・水・自然がすべて揃うように自分のクリーチャーを1体以上選び、その上に置く。 ■自分のサイキック・クリーチャーがバトルゾーンを離れる時、かわりにそのサイキック・クリーチャーをコストの小さいほうに裏返してもよい。 ■自分のサイキック・スーパー・クリーチャーがバトルゾーンを離れる時、かわりにそのサイキック・セルのリンクを外してから、すべて裏返してもよい。 ■T・ブレイカー 作成者:エウブレウス コメント:自分のサイキック・クリーチャーとサイキック・スーパー・クリーチャーに解除を持たせる進化クリーチャー。元で解除を持たない覚醒獣や、リンク解除を持たない覚醒リンク獣にとっては救世主のようなクリーチャー。このクリーチャーがバトルゾーンにいるだけで、相手は迂闊に覚醒獣を除去出来なくなる。《撃滅の覚醒者キング・オブ・ギャラクシー》や《唯我独尊ガイアール・オレドラゴン》とは凶悪な程にシナジーを形成する。元からリンク解除を持つ覚醒リンク獣がバトルゾーンを離れる場合は、このクリーチャーの能力で覚醒リンク前の覚醒獣達に戻すか、そのままリンク解除するかを選べる。また、リンク解除はトリガー効果であるが、このクリーチャーによって付与されるのは置換効果であるため、一部の置換効果による除去には弱くなる。一番の問題はこのクリーチャー自体の進化元を用意するのに手間がかかる事か? 一応、コスト的には《飛翔の守護者ディス・アル・マーズ》から綺麗に繋がる。 収録セット DMO-68 「救世編 第4弾 神々の審判(ファイナル・ジャッジ)」 参考 [[]]
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第6シーズン ゲームセンターCX#37 我こそゲームの格闘家!「ストリートファイターII」 ・初回放送日 : 2006年11月1日 ・有野の挑戦 : 『ストリートファイターII』 ・たまゲー : 東京ゲームショウ2006 ・ロマンティックが止まらない : 『まじかる☆タルるートくん』河合伊代菜の水着姿 ゲームセンターCX#38 しなれ! 課長の愛のムチ! 『悪魔城伝説』 ・初回放送日 : 2006年11月15日 ・有野の挑戦 : 『悪魔城伝説』 ・たまゲー : ゆにろーず横戸店 ・ロマンティックが止まらない : 『京都龍の寺殺人事件』尾沢なみこのレオタード姿 ・ゲーム紹介 : 1987年11~12月 ゲームセンターCX#39 ワープか? セーブか!? 「マイティボンジャック」 ・初回放送日 : 2006年11月29日 ・有野の挑戦 : 『マイティボンジャック』 ・ロマンティックが止まらない : 『つっぱり大相撲・立身出世編』琴紫のふんどし姿 ・ゲーム紹介 : 1987年12月 ゲームセンターCX#40 恐怖のWヘッダー「マイティ」&「レッドアリーマーII」 ・初回放送日 : 2006年12月13日 ・有野の挑戦 : 『マイティボンジャック』『レッドアリーマーII』 ・たまゲー : 綾瀬バッティングセンター ・ロマンティックが止まらない : 『桃太郎電鉄』女湯 ・ゲーム紹介 : 1988年1月 ゲームセンターCX#41 ファン感謝デー 決着!「マイティボンジャック」 ・初回放送日 : 2007年1月10日 ・有野の挑戦 : 『マイティボンジャック』ファン公開挑戦 ・ドキュメント・ファン感謝デー(舞台裏) ゲームセンターCX#42 1年ぶりのクイズゲーム!! 「アドベンチャークイズ ハテナ?の大冒険」 ・初回放送日 : 2007年1月24日 ・有野の挑戦 : 『アドベンチャークイズ ハテナ?の大冒険』 ・たまゲー : ゲームBig/ホームグラウンド ・ゲーム紹介 : 1988年2~3月 ゲームセンターCX#43 脱出せよ!! 「セプテントリオン」 ・初回放送日 : 2007年2月7日 ・有野の挑戦 : 『セプテントリオン』 ・たまゲー : スギモト ・ゲーム紹介 : 1988年3~4月 ゲームセンターCX#44 ラストハイハイ? 「バイオミラクル ぼくってウパ?」 ・初回放送日 : 2007年2月21日 ・有野の挑戦 : 『バイオミラクル ぼくってウパ』 ・ゲーム紹介 : 1988年5~7月
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本記事はSFC版について解説しています。 Switch/PS5/PS4/Win向けリメイク作品については『ライブアライブ』(中黒なし)の記事を参照して下さい。 ライブ・ア・ライブ 【らいぶ あ らいぶ】 ジャンル ロールプレイング 高解像度を見る 裏を見る 対応機種 スーパーファミコン 発売元 スクウェアスクウェア・エニックス(VC) 発売日 1994年9月2日 定価 9,900円(税別) プレイ人数 1人 セーブデータ 4個(バッテリーバックアップ) レーティング CERO B(12才以上対象)(*1) 配信 バーチャルコンソール【WiiU】2015年6月24日/926円(税8%込)【New3DS】2016年11月28日/926円(税8%込) 判定 良作 ポイント スクウェアと小学館漫画家のコラボRPG場所も時代もシステムも異なる7編+αのシナリオ少々貧相ながら丁寧な作りのグラフィック 概要 評価点 賛否両論点 問題点 その他 総評 余談 概要 スクウェアと小学館のコラボレーション企画として制作されたゲーム。 キャラクターデザインを手がけた漫画家は、パッケージ(表)の左から順に、石渡治・島本和彦・皆川亮二・田村由美・藤原芳秀・小林よしのり(*2)・青山剛昌(*3)の7氏。 その各漫画家がキャラクターデザインをした、場所も時代もバラバラな7つの世界(パッケージ左から、西部編・近未来編・現代編・SF編・功夫編・原始編・幕末編)を全てクリアすると、スクウェアオリジナルの8つ目の世界『中世編』を始めることが出来る。 それをクリアした後、全ての世界の主人公が一堂に会する『最終編』が始まる。 各シナリオ解説 本作は各編ごとに異なる世界観とシステムを持つ異色のRPGである。以下に全9編の概要を述べる。 + シナリオ紹介 少し長いので閉じます 初期状態で選べる7つのシナリオはどれからでも順不同で始めることができる。 以下はパッケージ裏および公式サイトでの紹介順で記載。 原始編『接触』 原始人の少年「ポゴ」が主人公。言葉が存在しない世界観のため、会話はジェスチャーや表情・絵文字のみ、技名も擬音語で統一というRPG史上でもトップクラスに珍しいシチュエーション。 敵は見えないので匂いを嗅ぐ(Yボタン)ことがこのシナリオを進める上での最大のポイントとなる。狩りなどで集めた材料を組み合わせ合成することで有用なアイテムを得ることもできる。 パッケージ裏のシナリオ一覧で最初に紹介されており、時代順でも明らかに最古なのだが、上記の通り内容は初心者向けとは言いがたいため要注意。 イラスト担当は「おぼっちゃまくん」や「ゴーマニズム宣言」等で有名な小林よしのり先生。ちなみに先生は多忙だった為なのか、この作品については「全然覚えてないのだ。」とのこと。 幕末編『密命』 時は幕末の日本。高い潜在能力を認められ、要人救出の密命を受けた新米忍者「おぼろ丸」を主人公とし、カラクリが多く仕掛けられた迷路のような城を進んでいく。 城内の人間をひたすら斬るも、隠れ蓑(Yボタン)で姿を消してやり過ごすも自由。アクションゲームのようにシビアなタイミングの操作が要求される場面や、比較的広いフィールドの中に隠し要素が満載されているシナリオ。 ニューゲーム時のデフォルトのカーソルはこの編に合っているのだが、こちらも上記の通り内容は初心者向けとは言いがたいため要注意。 イラスト担当は説明不要と思われる探偵漫画「名探偵コナン」でお馴染みの青山剛昌先生。現代を舞台としたコナンで有名な現在では、青山先生が幕末編のような世界観の担当というのは珍しい様に感じるかもしれないが、当時のコナンはまだ連載が始まってそれほど時間も経っていない時期であり、先の連載作であった「YAIBA」(こちらもアニメ化やゲーム化もされている)は現代が舞台ではあるものの、ファンタジー要素も多いアクション作品であったので、当時の読者は違和感なく受け入れていたものと思われる。 功夫 (クンフー)編『伝承』 中国「大志山」に居を構える老練の拳法家「心山拳老師」が、老衰と門下生不在から後継者探しを決意し、個性豊かな3名の若者を弟子入りさせ、稽古を付ける事がテーマのシナリオ。 素人だが勇気ある少年「ユン・ジョウ」、野盗をしていた気性の激しい少女「レイ・クウゴ」、身のこなしが光る食い逃げ常習犯の巨漢「サモ・ハッカ」。心山拳の伝承者となるのは、果たして誰になるのか。 主人公の扱いなどがやや特殊なシナリオ。功夫編の終盤までは老師を操作するが、ボス戦以降は伝承者となった弟子に引き継ぎとなる。このため名前変更できるのは流派の名前「○○拳」のみである。 イラスト担当は「拳児」や「ジーザス」等の作画担当として知られる藤原芳秀先生。氏の起用は中国拳法を題材とした「拳児」を連載していたところからだろうか? 西部編『放浪』 凄腕のガンマンとして荒野に名が知れた賞金首「サンダウン・キッド」が主人公となる、まさしく西部劇そのもののシナリオ。 サンダウンは成り行きで、ライバルであるはずの賞金稼ぎ「マッド・ドッグ」や町の住人達と協力し、明朝に攻めてくる無法者集団「クレイジーバンチ」に備えることとなる。 敵は大集団だが、限られた時間で罠を上手く仕掛けた分だけ人数を減らしていくことができ、敵との戦いが有利になる。そう説明すると一見難しそうだが、最悪「罠ナシで敵全員と戦う」羽目になっても頑張ればクリア可能。 イラスト担当は「B・B」や聖飢魔IIのOVA作品「HUMANE SOCIETY 〜人類愛に満ちた社会〜」のキャラクター原案等で有名な石渡治先生。余談ではあるが氏の代表作で小学館漫画賞を受賞した「B・B」はボクシング漫画であり、いわば格闘を題材とした作品。後述の格闘を舞台とした現代編を担当した皆川亮二先生は後に西部劇を舞台とした「PEACE MAKER」という作品を描くことになるという面白い現象が起きていた。 現代編『最強』 最強を目指す日本人格闘家「 高原 (たかはら) 日勝 (まさる)」が、世界中の達人と拳を交わし直接技を集めることで最強を目指すという、RPG離れした格闘ゲーム調のシナリオ。 任意の相手を選択して1対1で戦い、相手の特定の必殺技を受けるとそれを習得できる。しかしそのボス戦闘以外の要素は全て存在しない(装備品/アイテムやレベルアップの概念もない)。 最もシンプルな構成だが、それゆえに本作の特徴的なバトルシステムが強調されている。 このシナリオの主役である高原日勝は最終編においていくらレベルアップしても 知力が25から成長しない ことがよくネタにされる。これは原始編のポゴはおろかその相棒の 類人猿であるゴリ以下 という数値。現代日本人という設定のはずなのにどうしてこうなったのか…(一応装備で補強することは可能だが)。 イラスト担当は「スプリガン」や「ARMS」等で有名な皆川亮二先生。氏の作品はどちらかといえば機転が利く、所謂アタマのキレるタイプの主人公が活躍するといった内容のものが多いのだが、これまたどうして上述の様なことになったのか…。ある意味イラスト担当にシナリオのノリが引っ張られている後述の近未来編とは真逆なことになっているといえる。 近未来編『流動』 主人公は日本の日暮里近辺の孤児院で暮らす、超能力を持った不良少年「アキラ」(本名: 田所 (タドコロ) 晃 (アキラ))。物語のカギを握るは、巨大ロボット「ブリキ大王」。 話し相手の心をテレパシーで探りつつシナリオを進めるが、意外にも7編の中では最も正統派な内容。原始編と同じく、アイテムを作成するシステムもある。 イラスト担当は「炎の転校生」や自伝的作品であり、テレビドラマ化もされた「アオイホノオ」等アツイ そしてそこから醸し出される妙なバカバカしさの溢れる 作品でお馴染みの島本和彦先生。 全体的にイラスト担当の島本和彦を意識したノリで、作家に作風が引っ張られている人気シナリオ。 ちなみに現代の高原が知力25から成長しないのをネタにされがちだが、こちらのシナリオに登場する無法松も実はレベルアップしても 知力19から成長しなかったりする 。レベルアップ時にノリノリでライダーポーズを決めるのだか、そんな場合じゃあないだろう。まぁ最終編に登場するキャラではないのでそこまで問題ではないのかもしれないが (松のレベルを上げる人はそれほどいないのか、高原ほど話題にもされないし) 。 無法松は自身を「昭和の男」と言っており、上述の現代編も発売時期を現代とするならば、平成に入ってそれほど時間が経っていない年代と思われる(1994年発売なので平成6年)。高原の年齢は10代後半〜20代かと思われるので、彼もおそらく「昭和の生まれ」ということになるだろう。この作品の「昭和の男」は知力が低い 成長しないのだろうか? プロレス中継でミサワ対ムトーの試合が行われている。今となっては過去といえるのかもしれないが、発売当時を考えてみると近未来という時代設定に妙なリアリティが感じられなくもない要素になっているといえるかもしれない。ちなみにこの中継、最後まで観るとプロレスの知識がある人ならば、非常に興味深い内容に発展して終わりを迎えることになる。 SF編『機心』 主人公は宇宙船でメカニックのカトゥーに作られたばかりの、高い自己学習能力を持つ小型作業用ロボット「キューブ」。 無機質で閉鎖的な船内やほぼ環境音のみのBGM、脱走した凶暴生物ベヒーモスなど、パニックホラー調の雰囲気。 戦闘はミニゲーム「キャプテン・スクウェア」とボス戦しかなく、アドベンチャーゲームのように会話中心でストーリーが進む。 イラスト担当は「BASARA」やテレビドラマ化もされた「ミステリと言う勿れ」等で有名な田村由美先生。このシナリオは戦闘がミニゲームのみで仲間になるキャラクターがいないためなのか、田村先生が登場人物全てのイラストを描いてくれている。 以上、最初から選択できる7編全てのストーリーにボスや黒幕が存在するのだが、その名前にはある共通点が存在する。 そしてこれら7編をすべてクリアすると… + ネタバレ注意 中世編『魔王』 主人公は若き剣士「オルステッド」。ルクレチア王国を舞台に仲間を集め、共に魔王に攫われた姫を助けに行く。 隠しシナリオでありながら(本作に限っては「隠しだからこそ」)、従来のオーソドックスな王道ファンタジーRPGを強く意識した内容。 このシナリオからザコ敵との遭遇が実質的なランダムエンカウントに変化するが、それ以外に特殊なシステムは無い。 この中世編のみイラストを担当する漫画家が存在せず、キャラクターデザインもスクウェア自身が行っている。 さらに、中世編もクリアすると… + さらなるネタバレ注意 最終編 黒幕の手によって一堂に会する事となる、各8シナリオの主人公達。全てが1つに繋がる、本作最後のシナリオ。 これまでの8編の主人公8名から、1名を選択してゲームスタートとなる。 この世界の真意を読み解き、このゲームの真のエンディングを目指せ。 評価点 シナリオ 重いストーリーも多い(詳細は後述)が、とてもよく練られている。 各シナリオごとにテーマとなるサブタイトルが存在している。例えばSF編『機心』・現代編『最強』・中世編『魔王』というように。 特に近未来編はその熱いストーリー、明確なテーマ性、優れた演出から非常に人気が高く、感動したというプレイヤーも多い。 あるシナリオの中盤より始まる衝撃の大どんでん返しの連鎖は、多くのプレイヤーを戦慄させた。 ネタバレになるため本記事での詳細な記述は避けるが、一般的なRPGに対するアンチテーゼと呼べるものになっている。 最終編は全シナリオの主人公・アイテム・敵キャラが勢揃いする、まさに本作の集大成ともいえるシナリオである。 『幕末編』の0人斬り/100人斬り、『現代編』の技のラーニング、『原始編』のレアアイテムを落とすモンスターなど、予想以上にやり込み要素が充実している。 西部編での最後の行動や幕末編での最後の選択肢など、細かい行動で変化するエンディングもある。 色々と無茶なことができるゲームなので、タイムアタックも熱い。 全編クリア前なら、セーブデータロード時にシナリオの最初からやり直すことが可能。クリア済みのシナリオを再度最初からやり直す事もできる。 強力なアイテムを取り逃してしまったり、現代編で主要な技を覚え損ねたりしてしまった場合でも詰みにはならない。 名シーン、名台詞(*4)やネタ、迷ゼリフ(*5)も多く、当時のスクウェアらしい作風はよく現れていた。 お色気イベントもいくつかあり、西部編、近未来編では女性キャラクターの着替えや入浴を覗けたり、下着を盗めて装備する事も出来る。原始編のエンディングや、幕末編の姫やコマまわしなど、想像をしたくなるものも。 小ネタも充実しており、分かる人にはニヤリとできたりする。 各シナリオは当時流行していた映画やアニメ、ゲームなどをモチーフとしている。近未来編は『AKIRA』と『ゲッターロボ』、現代編は『ストリートファイターII』、SF編は『2001年宇宙の旅』といった感じ。 作曲者の下村氏は『ストII』の作曲者でもあった(当時カプコンからスクウェアへ移籍してきたばかり)ため、現代編はセルフパロディとも言える。 フォントの品質も良く、会話では色々な吹き出しが出たり、アイテム名まで漢字が使われている。また、選択肢においてもはいといいえだけではなく色々な選択肢があり奥深い。 どこでもセーブができる、会話も移動もテンポが良く快適、全てのアイテムや全ての技に簡潔な説明文が表示されるなど、全体的にプレイヤーに対して親切設計。 ただしセーブについては場合によっては状況が詰んでいるという事もありうるのは注意されたし。 本編と直接は無関係だが、タイトル画面を放置して流れるオープニングデモの完成度が極めて高い。 映画の予告編のような構成となっていて、本作の雰囲気・7編の雰囲気・熱い戦闘シーンの内容が一気に伝わってくる、RPG界屈指の名デモである。 オムニバス形式ということもあり、一つ一つの編自体はそこまで長く無いが、それ故にひと段落付けやすい気軽さがある。 同じくSFCでオムニバス形式を用いた『星のカービィ スーパーデラックス』のディレクター桜井政博氏は、SFC当時はその性能もあってフィールドの広さやストーリーの重厚さに重きを置く流れがあったと語っている。そう言った風潮に囚われないシステムに挑戦したということは評価に値するだろう。 音楽 下村陽子氏による音楽は秀逸。 思わず胸が躍ってくるメインテーマ「LIVE・A・LIVE」や、各編のボス戦前イベントで流れる「魔王オディオ」から相乗効果でバトルを盛り上げてくれる全編共通のラスボス戦曲「MEGALOMANIA」、近未来編のロボのテーマ曲でいわゆる王道アニソン(しかも歌詞字幕付き)のノリの「GO!GO!ブリキ大王!!」などは人気が高い。(*6) 音楽は秀逸なだけでなく、曲目数も非常に多い。特に「各章ごとに固有の通常戦闘曲」が存在するため通常戦闘曲が豊富である点はRPGとして最大限に特筆すべき点であり、通常戦闘曲だけで8曲(*7)もあるのは発売当時ではこの作品くらいではないかと思われる。 クリアしたシナリオの曲は、メニュー画面にあるサウンドテストの項目でいつでも聴くことができる。曲名も同時に表示される。 さらに一度最終編を真のエンディングでクリアすれば、最終ボス戦を含む全曲が聴けるサウンドテストがすべてのセーブデータで無条件解放される。 ただし、ごく一部の曲(*8)や通常曲のアレンジ違い(*9)はサウンドテストでも聞くことができない。 戦闘システム 「チェッカーバトル」と称する、7×7のマスを使ったフィールドバトル。キャラを操作してマス目を移動し、「技」や「パス」などの行動を選択する。いわば簡易的な戦略シミュレーション型の戦闘。 技の一つ一つには射程や攻撃範囲などが設定されている。これを考慮して有利な位置を取るのが本作の攻略の肝と言える。 各キャラクターの「技」にはMP等の概念はなく、ごく1部のボス戦闘での技を除き何度でも使用できる。しかしその効果はかなり多種多様で、強力な技には「発動まで数ターン掛かる技」や「自身のステータスレベル低下などの反動が伴う技」もあり、使用するタイミングを見極める必要がある。 「敵のステータスレベルを下げる」「敵を状態異常にする」のみならず「ダメージ床を作る」「敵を別のマスへ弾き飛ばす」「特定の『属性』を持つ攻撃を喰らった際に自動発動して反撃」「体力を吸い取る」などユニークな特殊効果がある技が多い。 キャラクターには「力・体・速・知」という4つのパラメータがあり、与えるダメージ・ターゲットとなった際に受けるダメージ・状態異常の成功率・状態異常を使われた時の被弾率に関わる。技によって、どのパラメータが関与するかは全て個別に設定されているため、どのパラメータも攻防両面に機能しており、死にステというものがない。 ほぼ全ての技に細やかな『属性』が存在し、多くのキャラや装備品には属性やステータス異常に対する何かしらの「回避属性」がある。技属性は鈍器・斬り・手技・足技・飛び道具・炎・水・精神など16種類、ステータス異常は睡眠・麻痺・石化など8種類と、かなり細かく設定されている。また、特殊なダメージ床も4種類存在する。なお、「回避属性」は「耐性」のようなものではあるが、一般的な耐性とはやや異なる。詳しい仕様は後述の「その他の仕様について」を参照。 特殊効果には「行動異常」という敵にのみ通用する隠し要素もある。例えば「マザーイメージ」では敵が技を一時的に使えなくなったり、「忍法コマ回し」では敵がその場でしばらく回転し続けるなど、特性を理解すれば役に立つ技も多い。 なお、この行動異常はプレイヤー側の技の追加効果で発生するほか、敵が行う特定の行動や技で敵自身がこの異常に掛かることもある。特殊な例としては般若丸が「一つ人の世悪の元(技後、自身の1つ目の技を封印)」→「二つ不敵なヤサ男(2つ目の技を封印)」→「三つ見事に成敗の(3つ目の技を封印)」→「秘剣!鬼ヶ島斬り」と、わざと自身の技を一時的に封じていくことで順番に強力な技を出すという行動制御を兼ねている。 大型のキャラ 複数マスにわたる大型の敵は登場するし、こちらも大型キャラを使って戦う場面が有る。こうなると、迫力はあるが移動の制約は著しい面もある。 「背後」や「側面」の概念が存在し、死角になる場所から攻撃すると通常よりダメージがアップする補正が加わる。これは敵味方共に適用されるため、敵の背中から攻撃すれば有利に、逆に敵に背を向けた状態で攻撃を喰らってしまうと不利になる。 ただし、一部の敵は背後から攻撃されることで攻撃パターンが激化するものも存在する。例として現代編の「森部生士」は背後から攻撃されると本気モードのスイッチが入ってしまい、奥義を惜しみなく乱発するようになる。 また背面攻撃・側面攻撃の補正度はキャラ毎に異なり、例えば「大顔面」や「ファングイーター」など一部の敵は後ろや横をとってもダメージは伸びない。また尻尾を持つ敵は背後の守りが固いが側面からの方がダメージを与えやすいといった変則的なパターンもある。この補正度の違いは味方にも存在し、例えば「心山拳老師」はどこから攻撃されても全く死角が無いが、逆に「ポゴ」や「サモ・ハッカ」などは後ろを取られると大ダメージを受けてしまうなど、キャラに合わせた設定がされている。 現在HP・下がったステータスレベルや状態異常・戦闘不能状態などは戦闘終了後に自動で完全回復する。また、逃走可能な戦闘からは100%逃げることが可能。 このシステムを理解すれば戦略的にも楽しめるが、初心者は斬新過ぎてどうすればいいのか分からずにやられやすい。 近未来編と最終編でアキラが仲間にいる場合は逃走コマンドがテレポートになる。詳しい仕様は下記の「その他の仕様について」を参照。 通貨・所持金・買い物の概念は思い切ってオミットされている 作中ではたいやきの価格や飯屋の支払い、賞金の話といった金銭に関する会話はあるものの、ゲームシステムとしてお金の出番は完全に省略されアイテムショップも存在しない。ゲーム内のあらゆるアイテムは、イベントNPCの贈り物や物々交換、探索での拾得、敵のドロップで全て賄われる。 賛否両論点 鬱要素 ストーリーの半分に悲壮なエピソードが盛り込まれており、まるで「生きる」というタイトルの裏返し(*10)であるかのように死んでしまうキャラが多い。 そうしたシーンで流れることが多い各編共通BGM「CRY・A・LIVE」がタイトル通り涙を誘う。 SF編は故障した宇宙船の中で乗組員が次々と殺され、やがて閉鎖した環境の中で疑心暗鬼にとらわれていくというSFホラー的展開。 鬱とは少々違うが、SF編のベヒーモスがトラウマになった人もいる。 そして、主人公の1人はRPG史上稀に見るほど救われない展開を迎えるため、あまりにもいたたまれない気持ちになる。しかもこの救いのない展開が本作のラスボスが使う必殺技にも関係しており、あまりのエフェクトから「トラウマ必殺技」としてRPG界に名を轟かせている。また、1人の人間が◯◯◯◯へと至る道程を見る、というのは斬新と言える。 最終編の仕様 最終編は全体的なマップの色が寒色系でBGMも陰鬱、更に人っ子一人登場しない上にどこに行っても敵ばかり出てくるため、長時間プレイしていると気が滅入ってくる。そのうえ、各編の世界が混じり合っているからか、ザコ敵はおイヌ様だのメカサタケ98だの「待ってたわ~(はぁと)」とほざくオカマ(しかも太っている)だの変な連中ばかりでカオス化しており、中世編からのシリアスな雰囲気をぶち壊しにしている。設定上は間違ってはいないのだが、もう少し何とかできなかったのだろうか... 主人公達にとっての拠点と呼べる場所もないのも問題。パーティから外した仲間は、すぐに元いた場所に戻ってしまう。仲間の入れ替えが面倒なのもさることながら、何より気の休まる場所が無い。 ただし本作のバトルシステムにはマジックポイント・技ポイントの類は存在せず戦闘後はHPも全回復するため無補給でもゲームシステム的に「詰む」ということはほぼない。 また最終編は『魔王』によって『とある編の世界』が滅ぼされ、その上で更に時空を歪められた世界である事を匂わせている。各編の主人公達も『魔王』によって強制的に呼び出され、各々の世界に帰る事を目的としているため拠点のような場所が存在しないのは意図したものと思われる。 隠し要素は豊富だが、幕末編のように「こちらを立てればあちらが立たない」要素がほぼ無く、知っていれば一回のプレイでコンプリートできてしまうため周回プレイの意欲が湧きにくい。 Lvが最重要となるバランス 本作のLvは、成長度合いのみならず、それ自体がパラメータとして機能し、攻撃の命中率と回避率に依存するほか、パラメータダウンの成功率にも関わる。 そのため、レベル上げが直接強さに結びつきやすいのは評価点と言える。 一方で、パラメータのアップ・ダウンの対象にLvそのものが含まれており、これを仕掛けると互いのLv差が大きくなり、戦闘バランスが劇的に変動する。 アップ・ダウンは戦況経過によって減衰していくが、Lvについては効力減衰が非常にゆっくりであるため、一度大きく下がると挽回する前に決着がつきがちで、Lvダウンによってパラメータダウンの影響を受けやすくなったところに、他のパラメータのダウンを叩き込まれて戦力外になるという極端な状況が出来上がるため、大味な戦闘バランスになりがち。 一方で、Lvが高過ぎるとパラメータダウン自体が効かなくなるため、自分にパラメータダウンの反動が来るデメリットのある技も、レベル上げによって克服できる側面がある。 問題点 グラフィック ハードの制約上、グラフィックにキャラクターデザインがあまり活かされていない。 SFC版パッケージや説明書で見られる漫画家デザインのイラストは、実際のゲーム中では、現代編の対戦相手セレクト画面や最終編の真のエンディングでの顔グラフィックなど、ごく一部の場面でしか登場しない。 特にフィールドを歩くキャラクターのグラフィックが「1マスサイズ」というSFCの『FF5』と同レベルであり、ドットキャラがあまり変わりばえしない。 ただし小さなドット絵ではあるものの、FFシリーズなどと同様に、状況に応じて細かく動きや表情が変化するなど、作りは非常に丁寧ではある。 戦闘中のグラフィックでも、ごく一部のキャラしか作家のキャラクターデザインが再現できていない。 低頭身かつ個性的な絵柄のポゴとゴリ、元絵が島本節全開で独特なシルエットを持つアキラとタロイモ、元絵の段階でかなりシンプルなデザインのキューブなど。本当に一部。 漫画家による元のイメージイラストとゲーム中のドット絵の差異が特に激しいのが功夫編。最終編を功夫編の主人公(特にレイ)でクリアして、ゲーム中に見慣れたドット絵とエンディングイラストのギャップを感じるプレイヤーも(これは功夫編担当の藤原芳秀先生の絵柄が師匠である池上遼一氏譲りの劇画調なのが大きい)。とは言え、元々のイラスト自体はレイも含めきちんとSFC版の説明書に載っているのだが。 ただしVC版の説明書ではイラストが省かれているため、元絵を見る機会がほぼエンディングのラストに限られてしまう。 一応、イメージイラストとゲーム内のグラフィックが全く異なるという事自体は同社のFFシリーズ等と同様で、当時のゲームではよく見られたことである。 オムニバス故の難点 各シナリオの難易度の差が大きい 本作はデフォルトの7編どれからも自由に開始することができるのだが、それぞれで内容が大きく異なり、難易度にも差がある。「各編ごとに異なるシステムを持つ」という特色上、初プレイ時に最初に選んだ編によって本作の印象が大きく変わるであろうことが予想され、最初にプレイした章が肌に合わないと、他の章の楽しさを経験する前に投げてしまう可能性がある。 特に、ゲーム開始時にデフォルトカーソルとなっている幕末編は、シビアなアクションや多くのギミック、戦闘がある。自由度と難易度がかなり高く、本タイトルの独特のシステムを理解していないととっつき難いため、初心者向けとは言い難い。客観的に見て最も力の入ったシナリオでキャラも優遇されておりここをメインに考える製作者の意図も分かるが、最初に選ぶのはおすすめできない。 また、メッセージ要素が皆無で迷いやすい上に、合成を効率よく使わないと敵がかなり強めのバランスになっている原始編もやや難しい部類に入る。だが年代順では明らかに最初なので、「年代順にやってみよう」と考えたプレイヤーはハマりやすい。 シナリオ間の独自システムの要素が強く、共通するのはバトル要素ぐらいだがそれがメインではないものもあるので、一つクリアできたからといって他のシナリオがスムーズに行けるようになるとも限らない。そのため、どこから始めようと実践の中で慣れるしかない部分もある。 シナリオごとのボリュームの差も激しい 罠を仕掛けるのがメインでほぼ戦闘がない西部編、数回バトルを勝ち抜くだけの現代編などあまりにも短く人によっては手抜きにも感じられるシナリオもある一方、非常に広大で複雑なマップであり、恐らくもっともクリアに時間がかかる幕末編などもありバランスが悪い。 本作の戦闘システムはやや特殊なため、初心者向けとしては戦闘が少ないシナリオを勧める事ができるメリットはある。また短いながらもクリアが難しいシナリオもあり、周回を前提にしているとも取れる。 例としては現代編はプレイ時間が短くほぼ戦闘のみで構成されているが、通常のレベルを上げて敵を撃破するような単純なバトルではなく攻略法の工夫を求められる内容となっている。 クリアするだけなら割と簡単な西部編やほぼアドベンチャー形式で通常の戦闘がなく、ゲームマシンがバトルチュートリアルになるSF編あたりを最初に選べばスムーズにプレイしやすい。 シナリオ開始と終了時の演出の冗長さ 開始時はストーリーの解説、終了時はスタッフロールが入る。いずれも飛ばすことができず数分かかってしまう。 普通のゲームなら一度で済むが、本作はシナリオを選ぶたびにこうなるのでいい加減面倒になってくる。 戦闘システムに関しての問題 キャラクターの強さにややばらつきがある。 知力以外のパラメーターが低めで技も攻撃範囲は広いがタメ時間の割に威力が低くやや使いづらいものばかりのアキラ(*11)、HP上げが大変でクセの強い技が多くほぼ回復役となってしまうキューブ等と比べ、少々打たれ弱いものの超火力を誇るサンダウンや、技のバランスがよく主人公にするとダッシュの速度が通常の2倍になるおぼろ丸、高威力の最強技がタメなしで使え選ぶキャラによってそれぞれ便利な技が付く心山拳師範など(*12)、それぞれの強さの格差には疑問を感じる。 行動異常については画面上に情報が一切表示されないため、画面の情報だけを見るとダメージ効率だけに価値を置きがちになってしまう。そのあおりを直接受けているのが件のアキラであり、画面情報がもう少し詳しければ正しい評価を受けやすかったのではないかと思われる。 最終編で合流するとキャラクター7人中4人を選ぶことになるため、効率を重視すると上記の3強+他1人という似通った構成になりがちになる。 そもそも各主人公の技もバラエティに富んではいるのだが、下位互換の死に技や高威力だが発動時間が長すぎる浪漫技が多く、最終的には実用的に使える技がキャラによっては2,3個しかない。 技の説明文がアバウトで、威力がどのパラメータに依存するのか、何の属性の技なのか等がわかりにくいものが多い。 特に原始編のキャラは技の説明文が「ブン、ボコ」「タァァ~~ッ!ガツ~ン」「ガブ!ウホウホ!」など全て擬音表現。編の雰囲気自体には合っており、擬音からなんとなく想像はつくものの、実際に使ってみないとどんな技なのか把握しづらい。功夫編の技は「要『知』」などと表示されているのだが。 パラメータの中では、知力ばかりに重要度が集中してしまっている。所謂(物理攻撃と対になる)特殊攻撃力と防御力を兼ねた数値なのだが、味方の強力な技の多くは、威力がこの知力に依存してしまっている。 最終編のラスボスの技に関しても、そのほとんどがこちらの知力を上げることで軽減や状態異常回避ができるため、高原など素の知力が低めのキャラは相対的に不遇となっている。 知力を上げる装備品は数多く存在し、最終編では入手が簡単なので強化自体は容易なのだが、それにしても他の能力値に比べて偏り過ぎである。 もっとも、知力の重要度が高いとは言え他の能力値が役に立たないという訳でもなく、たとえば力依存の技は当然ながら力を強化することできちんと強化される。 自分と敵のレベル差は、攻撃の命中及び回避率に係るのだが、ロボットであるキューブはそもそもレベルが7固定でずっと成長しないため、やがて「当たらない・避けられない」キャラになってしまい、攻撃面では全く期待できなくなる。受けるダメージも大きくなるため、最終的にはレベルが低いというだけで非常に脆くもなる。 ただし、キューブ自身は眠り以外の状態異常をデフォルトで無効化する上に、優秀な回復技を持っているので味方のサポート専門にすれば充分役に立つことができる。また、最大HPについては消費アイテム「強化パーツ」で999まで強化可能。 ほぼ全ての攻撃を受けたカウンターとして自動的に発動、自身を含む周囲味方のHPと状態異常を回復する「ハイスピードオペ」という反則モノの技を持つため、その兼ね合わせとして調整されている可能性が高い。 そもそもLvやステータスアップによるキャラクターの成長を感じにくい 技ごとに消費するMPのような要素もなく、戦闘終了後にHPは全回復する仕様が影響し戦闘中に細かく回復することが少ないため防御力による被ダメージの変化は印象が薄い。 上記のように知力は重要なステータスなのだが、単純にゲームをプレイしているだけでは影響力がどのくらいか判別できない。 攻撃ダメージは技ごとの基本値が計算の大半を担っているため、攻撃力のステータスを上昇させてもそれほど劇的には変化していかない。 そのため結局は一部の技だけが大ダメージを狙えることになり、これがキャラバランスの悪さにも繋がっている。とはいえ、装備を入手できるショップなどの要素がなく事前のシナリオの引継ぎや宝箱などでしか装備が得られないゲーム性故の配慮が生んでしまった結果ともいえる。 最終編のザコ敵は、異様にHPが低く弱いか、やたら強いかの両極端なものばかりで、バランスが悪い。 中にはやたらと倒し辛いくせに経験値は0でアイテムも落とさないという酷いモンスターもいる。 かといって戦うのが面倒だからと退却ばかりしていると強力な隠しボスが出現してしまう。一応こちらは特定の場所を攻撃することで簡単に倒すことが出来るのが救いか。 出現する敵はパーティの合計レベルによって変化し4種類の敵グループからランダムで登場するのだが、一定レベル以上になって最終段階まで達すると最後の4種類で固定されてしまう。しかもそのうち2パターンは経験値を持っていない。 途中のグループ区分では経験値が異常に高い「イシュタール」というボーナス的な敵や、逆に4パターン全てが経験値0という段階も存在する。 合計レベルによって敵が変わる仕様のため、パーティーを入れ替えることである程度調整可能。レベルが上がらないキューブを逆に利用し、敵ランクを上手く調整してアイテムや経験値を稼ぎやすくするという手段もある。また、一部のダンジョン内ではレベル補正が掛かり、通常よりランクの高い敵グループになることもある。 雑魚敵が落とす強力な装備品を集めたい場合、人選やパーティ人数や落とさないとリセットなどの制約がかかった窮屈なプレイをすることになってしまう。 「アクシアンソード」という武器を、宝箱や敵のドロップで入手できるが、このアイテムは最終編では装備できる者がおらず(左手にすら持てない)、何の使い道も無いアイテムになってしまっている。設定ミスか? 同様に最終編で装備できない武器に「ブライオン」があるが、こちらはイベントアイテムとして使用されている。 ちなみに「アクシアンソード」「ブライオン」は、とある編の主人公が装備出来る武器なのだが最終編でそのキャラが戦闘に参加する事はないためこのような現象が起こっている。そのとある編で入手した際は問題なく使用することが可能。 バグ・仕様上の問題 フィールド効果について 戦闘中、技の使用によってフィールドが「状態変化」することがある。例えば水に濡れたり、毒の沼地になったり、溶岩になったりする。一定ターン経過時にこの床に乗った状態だと、回復したりダメージを受けたりする。味方も敵も同じである。 ところが大きい敵が回復する床に乗って回復すると、1マス分の回復量しか表示されないが、実際には敵が重なっている全ての回復床の回復量が合算されている(俗に「超回復」と呼ばれる)。 例として、炎フィールドは24ダメージだが、炎床吸収の特性を持った敵が9マス分に跨って乗っていた場合、24×9=216も一気に回復してしまうことになる。ただし実際に画面に表示される回復表示は24のまま。 今作では味方1発の打撃では敵に100もダメージを与えることは難しいが、前述の条件では下手をすると敵は100も200も回復してしまう。 原始編・幕末編の隠しボスの体は大きく、フィールド全体の状態を変える技を多用し、そのフィールド床で回復する仕様となっている。前述の仕様と表示バグの事を知らずに見た目の回復量が少ないと甘く見ていると永久に勝てない。勝とうと思ったら必然的に「敵の行動を封じてハメる」というチキン戦法を取らざるを得ない。 逆に「床でダメージを受ける」場合は、敵の場合に限り前述のバグに近い仕様は採用されておらず、敵の受けるダメージは表示通りに1マス分のダメージのみである。 しかし、逆に味方が巨大キャラの場合は、回復だけでなくダメージにも床の枚数倍が適用され大ダメージを受けてしまう、という味方側が不利な仕様になっている。 功夫編の弟子の技と伝承者について 功夫編では師匠が弟子に技を伝授することになり、弟子との修行(という名の戦闘)中に師匠が使った技を弟子は覚える。 しかし修行での技の習得に不具合があり、修行であまり技を覚えさせずに弟子のレベルアップを繰り返すと、本来レベルアップで習得するはずの弟子固有の技が覚えられないという状況に陥ることがある。 修行でレベルアップ時に技を覚えなかった場合は習得漏れが確定してしまう。このため、修行では「弟子がまだ習得していない技を出す」ことを心がける必要がある(ただし、技の属性の関係でレイ以外は反撃技を覚えさせられない)。もしくは修行での戦闘でレベルが上がらない程度にレベル上げを行えば(虎を狩って最低レベル8まで上げる必要がある)、前述のバグは回避できる。 この修行でレベルが上がった場合、本来レベルアップ時に起こるはずのステータスアップはないため、育成を考えると後者が無難か。 + 伝承者について(功夫編の部分的なネタバレ) 3人の候補者の中で、修行をつけた回数の最も多い弟子が伝承者になる。だがこの仕様について、ゲーム中で示唆するようなヒントはない。このこと自体は問題というほどでもないが……。 これを知らないと元が弱いユンの修行を多めにして彼が伝承者になりがち。平等に稽古をつけると最も人気のなさそうなサモが伝承者になる(修行回数が同数だとサモ レイ ユンの順に優先される)。 攻略本のインタビューによればサモを使ってほしかったからこうなったらしい。 ただし後年、SwitchへのHD-SD版移植の際のインタビューでは、「常識的に考えて生き残る可能性が高そうなやつの優先度を上げた」とも語られている。確かに、見た目のたくましさでもサモ>レイ>ユンの順である。 最終的には伝承者は一人だけのため、他の二人への修行分は完全に無駄になる。よって、効率重視の場合は他の二人を無視して全ての修行を一人だけに独占させるという、絵面的には明らかに贔屓に見える図になってしまう。 ちなみに、レイを伝承者にしないと最終編のパーティに女っ気が全く無くなってしまう(男キャラとロボだけになる)。 どこでもセーブできるシステムの弊害として、詰みが生じる危険性がある。 ただし詰み状態になったとしても、下記に挙げる最終編以外はシナリオの初めからやり直すことができる。 ゲーム内で使用されている漢字のうち「確」「権」は旁の部分が寉という誤った字形になっている。 「確」については本来の字形と大差なく、少ないドットで再現するための字体潰れのせいとも一応フォローできる(*13)が、「権」については完全に別字(「榷」に近い字形)になってしまっており違和感が大きい(*14)。 ゲーム内では1箇所のみ「権利」(実際には「榷利」)という漢字が使われている場所があるが、一方で他のセリフでは「けんり」と平仮名表記になっている場面もあり、統一されていない。 最終編開始時の注意点 最終編開始時には、各編の主人公たちから任意のキャラを「最終編の主人公」に選ぶことができる。だがこの時に、とんでもなく大きな仕様上の罠が待っている。 各章の主人公は最終章で仲間にする際に強制戦闘となるキャラがいるため、あまり育てすぎると強敵になってしまうことがある。 選べる主人公のうち、たった一人だけ本来とは正反対のシナリオが展開されるキャラがいる。 もう一つ、最終編に突入したセーブデータではシナリオ選択をやり直すことが出来なくなる。つまり、最終編を始めた後で一度でもセーブをすると、そのセーブデータでは「最終編の主人公」の選び直しはもちろん、それ以前の章選択に戻る手段も存在しなくなる。 このため、「中世編クリア直前」のセーブデータは残しておくことが推奨される(※中世編クリア後ではダメ)。こうしておけば、他の編をやり直したくなった場合もやり直すことが可能。 これについては2周目を再び遊んでもらうための、意図的な仕込みとも解釈できる。だがいくら細かい仕掛けが豊富とはいえ、半強制的に全シナリオの再プレイが要求されるというのは苦しい。 + 最終編の仕様・内容について。シナリオ面の重大なネタバレを含む。 問題の主人公は中世編主人公である。よりによって最終編は中世編をクリアした直後に出現するので、この罠に陥ってしまうプレイヤーは少なくない。 中世編はそれまでの章と違い、最終編へ続く前提のすっきりしない終わり方をするため、なおさら選びやすい。 彼のエンディングは「全ての戦闘で勝利すると流れるもの」と「戦闘中に特定状況で特定のコマンドを選ぶことで突入するもの」の2パターンがあるが、どちらも悲劇的な結末である。つまり、正規のエンディングではない。 なお、後者のエンディングは他の主人公でもラスボスの第二形態で全滅すると流れるため、事実上前者が彼の専用エンディングである。 その他 + その他の仕様について 属性について 本作の技には無属性含め16種類の属性があり、物理系の技・特殊系の技でそれぞれ8種類ずつに分かれている。 物理系が「手技」「足技」「突進技」「鋭器」「鈍器」「締め技」「飛び道具」「背後」、特殊系が「火の技」「水の技」「風の技」「土の技」「精神」「善の技」「悪の技」「無の技」となっている(*15)。 キャラクター及び装備品には、「回避アップ」と呼ばれる耐性のようなものが備わっているが、 一般的な耐性とは異なる仕様となっている 。 例えば「水の技」に対して回避アップを持っている場合、水属性の技のダメージを軽減… できるとは限らない 。どういうわけか、「(敵味方問わず)直前に使われた技の属性」が一旦場に残り、場の属性と「攻撃を喰らう対象が持っている属性耐性」が一致した場合に、次に使われた技のダメージが(実際に使われた技自体の属性に関係なく)半減される。場の属性は技が使われる度に書き換わり、1種類しか記録されない。 例を挙げると、「飛び道具/水の技回避アップ」のついた「げんじのよろい」を装備したおぼろ丸が鋭器属性の「忍び斬り」を使い、直後に敵から水属性の「水呼び」を喰らった場合、最初の忍び斬りで場の属性が「鋭」になっていたため、鋭器回避属性を持っていないおぼろ丸は水呼びを半減できない。しかし、水呼びが使われた直後は場の属性が「水」に切り替わり、ここで次の攻撃を挟まずにもう一度敵から「水呼び」、あるいは鈍器属性の「なぎ倒し」等を喰らったとすると、場の属性とおぼろ丸の回避属性が「水」で一致しているため、その時に喰らった攻撃の属性に関わらずダメージを半減できる(なぎ倒しの場合はその後、場の属性が「鈍」になる)。 なお「回避アップ」とは言いつつも、名称に反して技の命中率・回避率には一切影響しない。命中判定には敵と味方のレベルと、技自体に設定されたレベル(固有ランク)が影響する。 「○○回避アップ」という名称と実際の効果がズレているため直感的には不自然なのだが、回復や強化の技に設定された属性(自身の耐性に一致する技を使うことで、次の敵の攻撃を緩和できる)、各戦闘地形にデフォルトで設定されている場の属性がある(例えば幕末編のお堀なら場の属性が最初から「鈍器」属性になっている)など、このシステムを前提にしたような要素もあり、一概にはバグと言い切れない。 この「直前の技の属性が場に引き継がれ、その後の技に影響する」という要素は、後に同じスクウェアの『クロノ・クロス』で「フィールドエフェクト」システムとして採用されている。 また、アイテム欄で装備品を選択すると装備した場合に身に付く回避属性が表示されるのだが、「善」「悪」属性に限りゲーム中では隠し属性扱いになっているため、「善の技回避アップ」「悪の技回避アップ」を持っていても表示されない。 近未来編の壽商会で、「ピンクの像を調べる→本を読む→木琴を叩く→青いマスクを調べる→地下のブリキ大王を拝む→手を洗う→用を足す→ブリキ大王のコクピットに入る」と言う長いイベントがあるが、実は必須イベントではないためこの手順を無視しても先に進める。 しかしこのイベントをスキップすると、強力なアイテムを得られるアイテム改造が出来ないという欠点がある。 シンボルエンカウントの編では戦闘から逃走しても敵シンボルが消滅や移動をせず、プレイヤー側も一時無敵状態にはならないため、逃走したらすぐに動かないと同じ敵シンボルに接触してしまう。 幕末編ではその場で姿を消す「かくれみの」が使えるため、逃げた直後にすぐ身を隠すことでやり過ごすことが可能。 近未来編もシンボルエンカウントだが、逃げるコマンドがアキラの超能力による「テレポート」となっている(*16)。逃げられる戦闘からは絶対逃げられる事に変わりないが、実行後にランダムでトイレなどの水に関係ある場所に飛ばされてしまうことがあり、囲まれていても脱出できる可能性がある反面、中々進めないことも。ちなみに最終編では心のダンジョンに飛んでしまう事がある。 近未来編の仲間の1体、およびSF編の主人公(最終編時のみ)は、メカならではの特性として特定の攻撃アイテムをアクセサリーとして装備する事で、そのアイテムの技を一時的に習得して戦闘中使用できる技を増やせる武装システムがある。例として「昭和ヒヨコッコ砲」を装備すると技「ヒヨコ弾」を一時習得でき、該当アイテムを外すと解除される。 が、実はこれらのアイテムはわざわざ装備せずとも、アイテム欄から攻撃アイテムとして直接使用しても全く同じ技が発動する上に、その場合はキャラクターの縛りもなく誰でも何回でも使用できる為、死に機能になってしまっている。 一応、アクセサリーとして装備した場合の体力上昇と使用効果を両立できるというメリットはあるが、他に優秀なアクセサリーも多いため、わざわざ攻撃アイテムで装備枠を埋めるのも勿体ない。 データ上は当初これらを1回限りの使い捨てアイテムとしようとしていた痕跡があるため、メカに装備すると特別に何回でも使用可能になるという例えるなら『Sa・Ga2 秘宝伝説』のような仕様を想定していたと思われるが、製品版ではアイテムとしても無限使用可能になったことであまり意味のない機能となってしまったと思われる。 最終編では各主人公用の最強武器が隠されたダンジョンが存在するのだが、同編には町の住人が殆ど登場しないので、自力で発見しなければならない。 一応ヒントをくれる人物は存在するが、よりによってその人物は一番見付けにくいダンジョンに住んでいる。 総評 RPGとしては異色な要素ばかり揃えた野心作。RPGという体裁で作られたアドベンチャーゲームとも言える。 世界観からして全く異なる個性豊かな各エピソードと印象的なシーンの数々、一見まとまりの無い各章が一つのテーマに向けて収束していく構成など、物語としての完成度・評価は高く隠れた名作として根強い支持を受けてきた。 独立したタイトルであることに関する下述の事情から、「面白いマイナーゲーは?」と言われれば本作の名前が上がることも多い。言葉としては矛盾しているが「有名なマイナーゲー」の1つであろう。 そして、発売から25年以上経った現在でも未だに何らかの活動が行われている、非常に珍しい作品である。 余談 本作の開発経緯として、小学館の子供向け漫画雑誌『月刊コロコロコミック』の連載記事『よしりんゲームチャレンジ』(ゲームタイトル公開後は『よしりんのライブ・ア・ライブ』)にて制作の様子が随時描かれていたというものがある。 同誌の1993年12月号にて、当時人気漫画『おぼっちゃまくん』を連載していた漫画家の小林よしのりが原始時代風のイラスト(後の原始編のイメージイラスト)を発表し、そのイラストを元にゲームを作ってくれるゲーム会社を募集。それに対してスクウェアが名乗りをあげ、そこから本作『ライブ・ア・ライブ』の開発がスタート。その様子を毎月徐々に発表していく……、というもの。 しかし、同誌におけるこの開発経緯は、途中で前触れもなく他の6名の作家が参加するなど、ギャグ調なものとなっていた。 加えて同時期のゲーム雑誌『ゲーム・オン!』のインタビューでは、ディレクターの時田貴司氏が「漫画家の起用の前にまずオムニバス制というものを考えていた」と語っていたため、上記の企画の内容は単なる話題作りのためのヤラセであった可能性が高い。 ディレクターを務めた時田貴司氏が後に担当した『半熟英雄 対 3D』にも本作のネタが出てくる。 この作品の中世編の設定をベースとした芝居が、劇団R MIXによっていくつか製作されている。 特に『魔王降臨 LiveSIDE EvilSIDE』は本作の中世編ストーリーの演劇リメイクとも呼べる作品になっている。後にDVD化もされた(現在は完売済)。 もちろん脚本は原作者の時田氏も関わっており、音楽は本家の下村氏を初め、スクウェア関連を中心にゲーム音楽界の有名どころを集めたこともあった本格的なものである。 この舞台でストレイボウを演じた程嶋しづマ氏は後に『ファイナルファンタジーIV (DS)』にてセシル役の声優として抜擢されている。 元々のベースとして、当初同人サークル的な立場だった劇団によるLALの二次創作の単発芝居『魔王降臨』等があり、それを元に原作者の時田氏が正式に脚本として新生R MIXのメンバーに加わり、新たに商業プロジェクトとしてリメイクしたものになっている。 その後も時田氏はR MIXのメインメンバーとして、続編の「魔のシリーズ」(『ストラルドブラグ ~魔神邂逅~』『魔王転生 MAOUTENSYOU』)等に脚本や監修として関わっている。 のちにモバゲー用RPG『エルアーク』にて、この芝居版の続編『ストラルドブラグ』をさらに元ネタとした追加シナリオ『ルクレチア物語』が配信されていた(2012年にゲームそのものが配信終了)。 メディアミックス 本作発売当時のゲーム雑誌『ゲームオン!』1994年10月号(付録攻略本の付いていた号)にて、SF編のゲーム本編開始以前の話を描いた『SF編[序章] SpaceTrap(スペーストラップ)』がイラスト担当の田村由美氏自身によって読み切り漫画化されていた。ゲーム本編では端役でしかない、まだキューブが作られる前のプロトタイプが活躍する。 2008年には突如ライトノベル雑誌である電撃文庫MAGAZINEの増刊『とらドラ! VS 禁書目録』(2008年9月27日発売)にて、ゲーム作品のノベライズ企画の一環として、『電波女と青春男』シリーズで有名な小説家・入間人間氏によってSF編がベヒーモス視点で小説化された『ワレ オモウ ユエニ ワレ アリ――』が掲載された。 なお、入間氏の作品である『安達としまむら』にはサンチョ・デロス・パンチョなど、名前の由来が本作と思われるキャラが登場している。 公式ではないが、コミックマーケット2018夏にて近未来編の一部がイラスト担当の島本和彦氏自身の同人誌でコミカライズされた。好評だったため、冬コミ2018では近未来編全編を描く『超級!近未来編』が頒布され即完売。その後フルカラー化もされた。また、「コミックボンボン」の別冊誌である「デラックスボンボン」で、アキラやタロイモをモチーフにしたキャラが登場する作品も連載していた。残念ながら、発表してからすぐに休刊になってしまったが…。 ちなみに時田氏もTwitterでの告知をリツイートしており実質公認といえる。 後述のHD-2Dリメイク版発表の際には自著である『吠えろペン』シリーズの主人公である炎尾燃とのクロスオーバー漫画まで描かれ、さらには時田氏までも登場しキャラデザの違いについて言及するというやりたい放題な内容となっている。この島本、ノリノリである。 この様な非常に濃いやりとり(一応島本和彦、時田貴司等とはまったく関係のないフィクションであると横に書かれてはいたが…)があったからこそ、近未来編は島本節全開のアツいシナリオなったのであろう。先生はちなみに打ち上げの食事会で近未来編のシナリオに感動したと向かいの席に座った接待スタッフに伝えたところ、そのスタッフから「ぼくは幕末編のほうが好きですけどね!」と言われたとか…。 + 中世編について:ゲーム終盤のネタバレ注意 中世編のモチーフはディレクターの時田貴司氏が以前担当した『ファイナルファンタジーIV』そのもの。テーマは”セシルとカインの立場が逆になったら”というものらしい。 中世編ヒロイン・アリシア姫は中世編(+最終編)での所業が原因で、ネット上ではスクウェア三大悪女(もしくは悪女四天王)に名前を連ねている。 ただし、このアリシア姫も過酷な状況に立たされていたことなどを理由に一応の好意的解釈はでき、スタッフのフォロー失敗も原因としてはある。擁護できる余地がある分、同じスクウェア三大悪女でも『バハムート ラグーン』のヨヨよりは若干マシであろう。リスト入り鉄板は間違いないが… また、オルステッドは同時期に発売されたスクウェア&エニックス製ゲームの2名とセットで「RPG三大不幸主人公」というありがたくない肩書を背負う羽目に。 このとき中世編ラスボスが言い放ったセリフ「あの世で俺にわび続けろオルステッドーーーーッ!!!!」は、ネット上で非常に有名で「あの世で俺にわび続ける○○○」などとよく用いられる。 そして最終章のラスボスはこの中世編の展開とほとんど地続きの存在であり、そのバックグラウンドから『ドラゴンクエストIV』のピサロ、『テイルズ オブ ファンタジア』のダオスとセットで「RPG三大不幸ラスボス」と評されている。 素直に同情できない所業を犯していたピサロやダオスと違い、本人にこれといった非が見当たらないため本当に同情するしかない。 近未来編のインコ 寺に行った際は似たようなマークがあったり、元締めがひげ面だったり実在する宗教をモチーフにしたと思われる。当時は小林よしのりと敵対していたり、松本で事件を引き起こしたりしている。 プロレスネタ 当時のスクウェア作品ということもあってか、またはディレクターの時田氏もプロレス好きということもあってなのか、本作もサガシリーズばりにプロレスネタが多い。現代編の主人公の名前の元ネタや、現代編の対戦相手の一人は「イチバァーン!」の人によく似ていたり、近未来編のテレビで流れるプロレス中継は最後まで観ると「悪の化身」であるあのレスラーが登場か!?と言わんばかりのオチで締め括られる等。他にも「ミサワ焼き」なる回復アイテムや「獣神シャツ」なる装備品も登場したりする。 HDリメイク後の生放送でも、本作やサガシリーズや聖剣シリーズにプロレスネタを仕込んだ当時のプロレス好きスタッフ達について触れている。参考(56分頃) ゼノギアス20周年コンサートのパンフレットによれば、企画初期段階では田中久仁彦にライブアライブのキャラクターデザインを依頼する案もあったとの事。実際にイメージイラスト数点を依頼して描いてもらったがこの案はボツになった。 発売当初の評価 本作は発売当初何かとクソゲー扱いされやすかった。 原因としては前述の戦闘システムやオムニバス形式であったことも挙げられるが、何よりタイミングが悪いことに当作と前後してスクウェア自身が同じく独自の世界観のシナリオである『ファイナルファンタジーVI』や『クロノ・トリガー』等のビッグタイトルを出しており、また他社作品では任天堂の『MOTHER2 ギーグの逆襲』なども同時期に出た上、さらに当時発売を控えていたネオジオCD(1994年9月9日発売)・SS(1994年11月22日発売)・PS(1994年12月3日発売)・PC-FX(1994年12月23日発売)といった次世代機たちの陰に隠れてしまった感が強かった。 参考までに、売上本数:FF6(1994年4月2日発売)255万本、LAL(1994年9月2日発売)27万本、クロノ(1995年3月11日発売)203万本。実におよそ9分の1である。 当時のSFCソフトの価格が1本あたり約1万円と高騰していた事情も考慮に入れると、皮肉にも同時期の同社の他のソフトに食われる形になってしまったとも考えられる。 バーチャルコンソール配信 キャラクター版権の一部が小学館にあるため、リメイクや配信は困難と思われていた。しかし、スクエニ内部も含めた多方面からの人気もあってか、年々根強く活動が続いていた。 そして発売20周年を迎えた2014年、「LIVE A LIVE を盛り上げたい人このツイートRTお願いします!」「ライブアライブのバーチャルコンソール出たらダウンロードしてくれる方!是非RTを!」という公式サイドからの発言が続き、明けて2015年、いよいよWiiUバーチャルコンソールで配信が開始された。 コピーライト表記は「©1994 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. キャラクター ©1994 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.,©1994 小学館」と、スクウェアがスクエニになった以外は当時のままで、キャラクター版権も依然小学館側にも存在する模様。任天堂のVC紹介ページにも「キャラクターデザインは7人の漫画家が担当」と書かれているものの、漫画家のイラストは復刻サントラ同様に省かれている(*17)。 任天堂の岩田社長(当時)も「E3案件ではありませんが、20年以上を経ての配信になります」と直々に言及しており、つくづく影響力の強さが窺える。またVC紹介ページでは各作品ごとにプレイ映像も公開されているのだが、ほとんどの作品が普通のプレイを1分程度で紹介しているだけなのに対し、本作はBGMに合わせつつ名場面のダイジェストをピックアップしたPV・MADのような凝ったもので、2分強という異例の長さである。 さらに、2016年11月28日にはNew3DSでの配信も開始。携帯機であの名シーン、あの熱い展開をいつでもどこでも堪能できる。 + 任天堂のVC公式プレイ動画…というよりもはやPV リメイク版発表の際の時田氏のインタビューによれば、任天堂側から20周年記念として打診され、それがきっかけで小学館と再び話し合いが持てた事が後のリメイクにも繋がったという。 そして2022年2月10日のNintendo Direct内で、Switchにて2022年7月22日にHD-2Dリメイク版『ライブアライブ』(中黒抜き)が発売されることが発表された。 本作のSFC版は国内のみの販売であったため、外国語への公式翻訳と海外販売はリメイク版が初となる。(*18) さらに、2023年4月27日にはPS5/PS4/Win(Steam)版も発売された。 サントラ復刻 本作のサントラCDは当初1994年に発売されて以降入手困難となっていたが、2008年にiTunes向け配信「Legendary Tracks」シリーズ第1弾としてCD版の音源全てを復刻したサウンドトラックが登場。 続く2012年、配信だけでなくサントラCDとしても復刻。 やはり版権の都合か、残念ながらパッケージやブックレットから漫画家のイラストは無くなったが、新たにボーナストラックとして入手困難な攻略本限定版に収録されたアレンジ2曲も再録。このため旧サントラを既に持っていた場合でも入手する意義がある。 更に初回限定予約特典で「GO!GO!ブリキ大王!!」のヴォーカルバージョンのCDが付属していた。公式でカッコよくアレンジし直され、歌唱は本作ディレクターの時田貴司氏が担当。現在は特典が終了しているため入手困難。 上記全て共通でサントラにはラスボスの音楽も収録されているのだが、実はその曲の終末部分には上記にあるトラウマ必殺技の効果音が鳴るというオマケが追加されている(これは初期盤サントラの頃から存在するギミック)。 フェードアウトで終わるのかと思いきや突然薄気味悪い効果音が鳴るという仕掛け。ドッキリ要素を含んでいるのだろうが、ちょっと心臓に悪い。 ワタナベ親子 何故か全編共通してワタナベ(もしくはそれを変形した名前)親子というキャラクターが登場する。父がやられて子が泣くのが基本パターン。 なぜワタナベなのか、その理由は明かされていない(*19)が、みんなに好かれている全ワールド1の人気者らしい。 WiiU版VC配信記念の生放送の7 24 25付近のプランナー井上氏(3 39 28にて登場)の発言によって、「当時の友達の名前」から取ったことが判明した。LALに登場していることは、モデルの方であるワタナベも知っているとのこと。 シナリオによって必ず見られるものと狙わなければまず見られないものが存在し、中でも功夫編での登場条件はサモが後継者になることであり、サモを選択する利点の1つとなっている。 現代編のワタナベイベントは特定の条件を満たした状態で確率発生のため、事前に知らないとほぼ見られない上に狙って出すことも難しく、また発生してもそれがワタナベかと分かり難い描写。 一方で近未来編では彼ら親子の描写がシナリオに深く関わったシリアスなものになっており、父がボスとして登場する。 SF編に至ってはもはや人間の姿では登場しておらず、生物ですらない。 けっこんおめでとり~ 幕末編において、非常に発生条件が限定的な激レアイベントが存在する。 イベントの存在自体は過去にも囁かれていたが、このイベントが発生条件の解明と共に大きく知れ渡ったのは、発売から約10年後のことであった。 当時の経緯は2chLALスレまとめの「けっこんおめでとり~」を追えを参照。 26周年記念生放送(24 49頃)にて、バトルディレクターの井上信行氏とデザイナーの佐々木由紀子氏(旧姓)のチーム内結婚を祝うメッセージと明かされた。 ちなみに「おめでとり」とはディレクターの時田貴司氏が同じく担当した『半熟英雄』シリーズに登場するモンスターが元ネタ。また、近未来編のアキラのレベルアップ音「カカッカッカッ カカッ」も半熟英雄の幕間の効果音が元になっている。 発生する場所も通常では何かあるわけではないのだが、本作のオープニングデモにて屋根(というか壁というか)の上をおぼろ丸が走っているシーンがあり、その向かった先が本イベント発生の場所だったのである。 攻略本 説明書に「各漫画家へのインタビューを収録した攻略本を発売予定」とあるが、そんなものは発売されなかった。 『FF』や『サガ』でお馴染みのNTT出版から攻略本「完全攻略ガイドブック」は出たが、漫画家に付いては一切触れられなかったどころか、イラストも他の絵師によるデフォルメ絵しか使われていなかった。恐らく小学館との契約の問題だろう。なお、このデフォルメ絵を描いた人物は、当時ゲーム内でドット絵を描いていた宮本由香(現・yuka)氏によるイラストであることが時田氏の口から語られている。yuka氏は現在では代表作『とーとつにエジプト神』などで知られている。(*20)また、このイラストはゲーム内のドット絵から起こされたものであり、その元になったドット絵自体はスタッフの加藤清文氏が手掛けている。 中世編の公式イラストはこちらのバージョンの絵しかない。ただし、漫画家がバラバラだった原画とは異なり全編でイメージが統一されており、ゲーム上のドットとの違和感が少ないためこちらのデフォルメ絵も人気がある。 その代わりなのか、こちらには開発スタッフ達のインタビューが載っている。開発裏話などもあるため読み物として結構面白い。 そして『ロマサガ』などと同様、攻略情報は間違いが結構多い。ただしマップや隠しイベントなどは充実しており、役立つ情報も多く載っている。 これにはアレンジBGMを2曲収録したシングルCDを同梱した限定版も存在し、作曲者のライナーノートも追加されている。ひとつはバトルテーマメドレーアレンジの「Battlissimo」、もうひとつは中世編テーマをアレンジした「Forgotten Wings ~忘れられた翼~」。前述通りこの限定2曲は、後に再販版サントラにもボーナストラックとして再録された。 小学館からも別の攻略本「公式冒険ガイドブック」が発売されたのだが、こちらにもやはりインタビューは皆無だった。 攻略情報はこちらの方がやや正確であるが、やはり間違いがある。内容もNTT出版の方と比べるとやや薄くあっさり気味。 ただし、こちらは小学館発売だけあって漫画家のイラストがふんだんに使われており、各編のイメージイラストや、サブキャラクター達の公式イラストなど、この本にしか載っていないイラストが豊富にあるので、資料的価値は有る。 上記2冊とは別に、発売当時のゲーム雑誌『ゲーム・オン!』1994年10月号別冊付録として、最終編まで攻略した本格的な「完全独占攻略ガイド」があった。 この号には前述通りSF編の前日譚漫画も掲載されていた。
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リレー小説について 概要 SFです。パラレルワールドものです。 ある日を境に、地球上で奇妙な現象が相次ぐようになった。 その正体は、並行世界【パラレルワールド】からの干渉であった。 果たして、並行世界の住人の目的とは? そんなところから始まるお話です。 基本的にシリアス路線で行きます。肌に合う人はぜひ参加してください。 ちなみに、今回は世界観、時間軸を共有した状態で、各々が自分の主人公を設定して進める形式です。 それぞれの物語が絡み合って、最終的な結末にたどり着くわけです。 それゆえ、参加者は、各自基本的な設定及び世界観を頭に入れた上で話を作っていってください(2011年4月15日現在まだ開始していません)。 設定については大体のところは把握しておりますので、何か質問があればトップページにでも。 そして、まだ胎動している段階ですので、面白い設定を思いついたら即刻用語集に追加していってください。 遠慮する必要はありません。採用如何は後で考えれば良いのですから。 参加の方法 取り敢えず、主人公を考えてください。おおまかには 「現世編」→「阿修羅編」 という流れで行くつもりですので、阿修羅関係の主人公を作りたい方は、初期状態ではその部分を伏せていてください。 (例:「阿修ランドで幼年期を過ごした」→「特殊な場所で幼年期を過ごしたようだが……?」的な) 主人公の案ができたら、ここのトップか用語集あたりに上げてください。互いの主人公を認識しあってこそ、ストーリーの絡みができます。 だいたいの目的みたいなものは一応相談の後決めましょう。それが決まってしまえば、そこから先は自由です。好き勝手絶頂にやっちゃってください。はっちゃけてもいいですが、あまり足並みを崩さぬようほどほどに。ストーリー的に矛盾のない範囲なら、他の人のキャラクターで遊んでも結構です。
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ども。チン太っす。 源義経は平泉で死んではいなかった! 大陸に渡ってジンギスカンになった! そんな妄説がありますが、それを「チン4」で実現させちゃおう!というこのリプレー。修(ryさんとチベット移住さんに刺激されて、ひっさびさにチン4立ち上げちゃったよ。 プレーを一通り終えたのち、ふと公式ガイドブックをめくったところ類似の企画があり、「激動ユーラシア」でも同様のリプレー既にあり。 本当にありがとうございました。 ただガイドブックは臨安征服コース。激動ユーラシアは会寧征服コース。 こちらは単に、義経を平泉から移住ユニットで逃がし、モンゴルに定住させ、そこからチンギスハーンを倒すまでのし上がる、という想定につき。まぁ内容は結構違うみたいなのでよろしくお願いします。 S1 平泉政権 『わだば、日本のジンギスカンになる!』 プロローグ S1 平泉政権 『わだば、日本のジンギスカンになる!』 1 S1 平泉政権 『わだば、日本のジンギスカンになる!』 2(作成中) コメント 義経は最後弁太にぶち殺されるんですね、わかります -- 名無しさん (2008-08-06 00 57 48) 「火の鳥 乱世編」を読んでない人には何のことやらも多いかもと思いつつすみません -- チン太 (2008-08-06 12 46 54) ↑義経がすげー黒かったような気がする -- 名無しさん (2008-08-07 00 36 53) 黒かったですよ。わりとあの描写好きでした -- チン太 (2008-08-07 13 05 26) 死ぬと光りそうな義経ワラタ。実際には死ぬと屋根が噴火して馬になって光ったよな -- 名無しさん (2008-08-27 10 25 29) 俺もやったなあ。会寧からジャムカ滅ぼしたんだけど、直後にチンギスの猛攻受けて逃げ帰ったっけ・・・ -- 名無しさん (2009-09-07 13 41 40) PS版では、裏技使えば速攻で義経を君主にできる。モンゴルの乞食どもなんか相手にならんですたい。 -- Dark Knight (2009-09-27 08 41 37) 名前 コメント
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TCG板の遊戯王OCG デュエルモンスターズスレで長文を連続投稿していた荒らし。 カスのIPでググると出てくる事からカスと同一人物である事が伺える。 263 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/10/08(月) 23 40 23 ID Ygbz9w290 俺が掲げる下記のデュエル構想に賛同できんヤツは 俺の霧の王(バロス触媒)で処刑してやろう!!!ライオウの電撃処刑とセットでなっ!! 次の決闘者達の戦いに、逃げ場無し!! デュエルモンスターズスピリッツGX6 ミステリアス・ビジターズ(仮) □参入作品□ 遊戯王デュエルモンスターズ 遊戯王デュエルモンスターズGX(原作第156話以降がメイン) クイズマジックアカデミーシリーズ(4がメイン) BLEACH ボボボーボ・ボーボボ(真説三世編がメイン) ケロロ軍曹 名探偵コナン 映画クレヨンしんちゃん 嵐を呼ぶ 歌うケツだけ爆弾! ふたりはプリキュア MaxHeart ふたりはプリキュア Splash Star 劇場版新世紀エヴァンゲリオンシリーズ07年版 機動戦艦ナデシコシリーズ ギャラクシーエンジェル ギャラクシーエンジェる~ん 舞-HiME★DESTINY~龍の巫女~ 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 劇場版 機動戦士ガンダムSEED フルメタル・パニック! シリーズ ラーゼフォン 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY スーパーロボット大戦シリーズ(アニメ版オリジナルのみ) XXXHOLiC ホリック2(仮) 涼宮ハルヒの憂鬱2(仮) 灼眼のシャナⅡ はやて×ブレード スカイガールズ CLANNAD 風のスティグマ DEATH NOTE(第2部) D.Gray-man 家庭教師ヒットマン REBORN! ネギま!? 機動戦士ガンダムOO ツバサ・クロニクル Fate/stay night 魔法少女リリカルなのはStrikerS コードギアス2(仮) BLUE DROP ~天使達の戯曲~ 舞-乙HiME Zwei 舞-乙HiMEシフル Yes! プリキュア5 らき☆すた レンタルマギカ 魔人探偵脳噛ネウロ 天元突破グレンラガン(第2部) ハヤテのごとく! アイドルマスター XENOGLOSSIA
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ぼやいてみよう (天国編) (天国にて。頭に輪っかがのったジョンとジョージ(1970年頃の)が、ちゃぶ台に肘乗っけて、ぼんやりTVを見ている) J「…あー、ヒマだなー…」 G「そうだなあ」(急須にポットのお湯を注ぐ) J「ヨーコ、なんだか最近頑張って活動してるみたいだけど…、こっちは早く会いたいよ」 G「おいおい、怖いこと言うなよ」(呆れながらも入れなおしたお茶をジョンに差し出す。自分も啜る) J「そんなこと言って、お前だってカミさんや息子に会いたいだろ?」 G「そりゃそーだけど、まだちょっと我慢しないとね」 J「じゃ、今だったら、誰に会いたい?」 (G、ちょっと考えてからJに耳打ち。J、「ああ」と頷いてから今度はGに耳打ち。やっぱり頷くG) (しばらく黙っている2人。お茶を一口啜って、Jがポツリと一言) J「…解散、しなきゃよかったかな?」 G「あんたがゆーな(苦笑)」 (現世編) R「よおポール、久々に酷い目にあったな」 P「離婚のことかい? まったくさ。やっぱりリンダが一番だね。早く会いたくなってきたよ」 R「おいおい、そんなこというなよ。じゃ、もし今ここで会えるとしたら、誰に会いたい? リンダかい?」 (P、ちょっと考えてRに耳打ち。R、「ああ」と頷いてから「リンダが怒るよ」と一言) P「じゃあリンゴだったら、誰に会いたい?」 R「ボクかい? ボクは皆に会いたいさ。ジョンやエピーや、ムーニィーや…」 P「…ジョージは?」 R「もちろん、ジョージもさ! 会ったらきっと彼を抱きしめちゃうだろうね。皆と一緒に」 P「………」 R「どうしたの、ポール?」 P「リンゴ~~~(そうじゃないだろ~、ジョージが不憫だ~~)!!!!!!」(と、天国のジョージを思いつつ、リンゴを抱きしめる) R「なんだよポール、寂しくなっちゃったのかい? ハハハ…」 「へっくしん!!!」 「おい、風邪か? …て、まさかな(笑)」 「しょうが取って来る」 「お茶請けに根昆布も持ってきてくれ」 「あいよ」 the end
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作りたかったんです…… ノリでやっちゃいました 紅鬼が勝手にイイと思ったカード(SR、VR中心)を入れてます てことでリストです **龍王編 龍王編 第一弾 光神龍ジャスティス・アヴソール 竜王の神殿 ポセイドン・クロウラー 竜虫ヴァルハラ戦争 超神星ヴォルケーノ・バルカン 「終戦」 超極致エメラルド・ヴォイズ **虹色の暗雲 エキスパンション『虹色の暗雲』 超竜ヴァルグニル **独選編 DM-OEX「独選編 第1弾 軽減世界(グラビティ・ゼロベース)」 精麗の姫ティフリーナ **革命編 革命編 『新世代戦争』エボリューション・ウォーズ 革命編 『力の正義』パワー・イズ・ジャスティス 革命編 『最後の集結』 ラスト・ウォリアー **新生編 新生編 第一弾 ニュー・ワールドバース **変世編 変世編 第1弾(ミッシング・リンク) フローズン・ヘヴン **エターナル・オリカ エターナル・オリカ 緑神龍バレーグランド **ベスト・チャレンジャー オリジナル ベスト・チャレンジャー オリジナル **騎門編 騎門編(レッド・レィヴン) 第一弾 玉虫の大地バルバロイ 騎門編 第二弾 騎士伝(レジェンド・オブ・リベンジングナイツ) 神羅シャングリラ・ムーン 騎門編 第三弾 復活伝(レジェンド・オブ・パーフェクトバレッタ) 皇帝神ティガモナーク 騎門編 第四弾 決戦伝(レジェンド・オブ・スーパーエンド) 超竜アーサージャック・神雷 **王金編 王金編(エルドラード・フォークロア) 第1弾 ガンガルタの竜騎レジェンダー 王金編 第2弾 太陽の島(ゴールデン・エルドラード) ガンガルタの聖竜セントラル・ゲイア 王金編 第3弾 栄光の終焉(フィナーレ・オブ・エルドラード) ガンガルタの龍仙カンパネラ 王金編 第4弾 記憶の果て(メモリアル・フェアリー) **宝玉編 宝玉編 第一弾(デストラクション・ジュエル) 守護聖天ティアス・コクーン 宝玉編 第二弾 五大皇帝(アダムス・エンペラーズ) 聖帝ウェルキンゲトリクス 宝玉編 第三弾 反文明の侵略(ヒステリック・リヴァース) 超神星プレアデス・サンアンドムーン 宝玉編 第四弾 混沌の終幕(ワールド・オブ・アルマゲドン) 超神星プレアデス・キルジョーカー 宝玉編 第五弾 始まりの神(ヴァース・オブ・ザ・ピース) 神速戦士ジェットス **星戦編 星戦編 第一弾(プラネット・コマンド) 神話の精霊グランドスペル・クイーン 星戦編 第二弾 裏世界の強者達(バック・オブ・ストロング・コマンド) 兵極トーテム 星戦編 第三弾 破滅の降臨(フューチャー・トゥ・ルイン・コマンド) 生死の極致バイオレンス・サバイバル 星戦編 第四弾 伝説の戦士(ザ・エンシェント・レジェンド・コマンド) 兵極レジェンド **表裏編 表裏編 第一弾(リプレイス・ハイド) ラージファントム・ドラゴン **アカシック・クロニクル アカシック・クロニクル **涼風編 涼風編、第1弾 **晶帝編 晶帝編 第一弾(クリスタルエンペラー) **襲影編 襲影編 第一弾 襲影編 第二弾 裏切りの光 襲影編 第三弾 暴走不死鳥 襲影編 第四弾 影文明VS五文明 **大英編 大英編(ウィスダム・コントロール) 大英編 第二弾 神獣の帰還(マシンナリー・ネイチャー) 大英編 第三弾 狂乱の絶対者(エニグマ・フュージョン) 大英編 第四弾 世界の意志(プロジェクト・ハウリング) **聖獄編 聖獄編 **混沌編 混沌編(カオス・ワールド) 第一弾 あとがき? 龍王編 第一弾から迷いました。光神龍ジャスティス・アヴソールか鋼神龍テラヴァートか…… 第二弾は自分の好きなタイプで、第三、第四弾はこれしかないだろう!…って感じでした。全体的に効果がシンプルでした 虹色の暗雲 全体的にはテクニカルなカードが多かったです。デメリットをどう活かすかで、評価が大きく変わりそうなカードが中心でした。単純に強そうな超森星ガーネット・フォレストが候補にありましたが、このエキスパンションらしさ(?)を持つという点で超竜ヴァルグニルが最終的に選ばれました 独選編 派手なコンボデッキが組めそうな神羅ブラスター・ムーン、エクストラターンのデイアフター・ワイバーン、今までにない効果の精麗の姫ティフリーナが目につきました。コスト軽減がメインの弾な様なので、ブラスター・ムーンかティフリーナかといった選択でしたが、ティフリーナの方が予想外の面白い能力でしたので選びました 革命編 新生編 変世編 三択でした。しかしその3つは、派手な効果だったり、面白い効果だったりと中々に悩みました。最終的には自分が好きな水文明に( カードの総数は少なかったですが、1枚1枚面白い効果を持っていると思います エターナル・オリカ このパックは考え付かないような予想外すぎるカードがたくさんありました。それでいて、バランスはとれていそうなので、すごいと思います。使い方次第では輝けそうなカードが多く見受けられ、選ぶのには苦労しました ベスト・チャレンジャー オリジナル 騎門編 淡白なスペックのカードが多めでした。しかし、どのカードもかなりの可能性が秘められていると思いました。第一弾は多脚恐皇アンプルールなども候補でした。でもやっぱり派手なエクストラウィンで。第二弾はSR陣のカードが全部に好みです。カッコいいですね、コマンドって。第三弾、待ってましたとばかりに、皇帝神ティガモナーク。効果も派手でグッドです! 騎門編最終弾はバジュラセカンドを彷彿とさせる超竜アーサージャック・神雷で。 王金編 一弾はテクニカルなカードが多めで、インパクトに欠けるなと、思っていたのですが、二、三弾はかなり派手なカードが積み込まれていました。個人的にハザードが大好きなので、ハザードひいきになっちゃっかも…… ロック系のカードから、ビート推奨のような攻撃的カードがあって良かったと思いました。次の弾に期待です 宝玉編 第一弾は巨大アンタッチャブル。だって、強そうなんだもの。二弾はとりあえずSRP持ちで、効果が強烈な聖帝ウェルキンゲトリクス。三弾はSR陣の強さがすごい。ちょっと選定に困りましたww第四弾は超神星プレアデス・キルジョーカー。これ、構成次第で出したらゲームエンドなんじゃないだろうか。神速戦士ジェットスは条件が緩く、使いやすそうです。 星戦編 神話の精霊グランドスペル・クイーン。普通に欲しいです。次の弾は普通にフィニッシャーになりうる良カードを選択。第三弾ではスーサイドクリーチャーですね。一歩間違えれば、自分が敗北する危険さが堪りませんww ラストは兵極レジェンド。最強の兵極に相応しい強烈なアタックトリガーです。使いたい… いやぁ、コマンドってカッコいいですね 表裏編 コストが軽くなれば軽くなるほど強くなる! そんな若干、天邪鬼的なところが良いです。大賞も受賞してますしね アカシック・クロニクル 涼風編 晶帝編 襲影編 大英編 聖獄編 蘇生編 不要そうなコメント欄 収録ありがとうございます。現在《聖獄編》も作成中なので完成したら収録していただいてよろしいでしょうか? -- 匿名 (2010-11-15 21 35 16) 聖獄編追加しました~ -- 紅鬼 (2010-11-16 07 34 42) 私が作成したカードもよろしくお願い致します -- マイルス (2010-11-16 13 04 06) 作ったばっかですが、星戦編 第三弾 破滅の降臨(フューチャー・トゥ・ルイン・コマンド)もよかったら追加してください。 -- セレナーデ (2010-11-16 19 41 14) 襲影編は第三弾も第四弾もあるのでよろしければよろしくお願いします -- 影虎 (2010-11-16 19 55 53) これは…。 作成お疲れ様です(上目線ですみません! (汗) 自分もここに乗せて頂けるように《混沌編第一弾》を完成させなければ…。 -- 楼砂 (2010-11-17 19 35 28) 《聖獄編》完成しました。掲載お願いします。 -- 匿名 (2010-11-27 20 53 12) 星戦編 第四弾 伝説の戦士(ザ・エンシェント・レジェンド・コマンド)の追加よろしくです。 -- セレナーデ (2010-12-01 18 17 09) 王金編……超ベストより後に作ったのに、わざわざ追加して頂いてありがとうございます! -- まじまん (2010-12-03 14 08 04) あ、このページ勝手に新しいオリパの枠作っても構いませんよ。こちらも全部掌握するのに時間がかかるので… -- 紅鬼 (2010-12-04 08 12 35) 今から部活なので、宝玉編1弾のみ掲載 -- 紅鬼 (2010-12-04 08 24 37) 表裏編追加させてもらいました。 -- セレナーデ (2010-12-24 00 28 48) 大英編第三弾追加させて頂きました。完成の後、選定宜しくお願いします。 -- 炭塵 (2010-12-25 22 58 59) 混沌編第一弾が完成したので追加させて頂きました。選定宜しくお願いします。 -- 楼砂 (2010-12-26 17 53 54) 《聖獄編》《聖牢編》の掲載お願いします。 -- 匿名 (2010-12-27 22 36 14) 蘇生編、追加させていただきました。 -- 影虎 (2011-01-30 16 36 02) 星戦編のカードリストの整理が終わりました。いつでも選考してくださってOKです。 -- セレナーデ (2011-02-19 12 43 15) 大英編第四弾追加させていただきました。大英編はこれで完結のため、選定よろしくお願いします。 -- 炭塵 (2011-03-05 17 26 46) すごいね -- 田中正造 (2011-11-03 14 37 23) やばやばやばば -- 痴漢常習犯 (2012-11-17 17 49 40) 名前 コメント
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「ハハハハッ! あと一機!!」 形式番号:XXXG-01W 頭頂高:16.3m 重量:7.1t 装甲材質:ガンダニュウム合金 武装:バルカン砲、マシンキャノン、バスターライフル、ビームサーベル、シールド (HGAC 1/144 ウイングガンダム 説明書より引用) サンライズ製作のTVアニメ『新機動戦記ガンダムW』に登場するモビルスーツ。デザインは大河原邦男氏によるもの。 この他、後に発表されたOVA及び劇場用アニメ『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』に合わせ、 カトキハジメ氏の手により新たにデザインが描き起されたものが存在する。*1 このリデザイン版は当初は「ウイングガンダムゼロカスタム」と同じくTV版デザインと区別するために「アーリータイプ」と呼ばれていたが、 現在では「EW版」と呼ばれている。 リメイク漫画『敗者たちの栄光』では、本機をはじめ全て「EW版」のデザインで登場している。 5人のガンダム開発者の1人であるドクターJがウイングガンダムゼロの設計データを基に故郷のL1コロニー群で完成させた機体。 パイロットはヒイロ・ユイ(CV: 緑川光 )。 ウィングガンダムゼロの設計思想を色濃く受け継いだ本機は高速飛行形態「バード形態」への変形機構を初め、ゼロを模倣した外見や機能、装備を持つ。 兵器としては過剰な性能を持つゼロの反省から、バスターライフルの弾数制限やゼロシステムの撤去など、 機能はデチューンされているがOZの機体を上回る水準は維持されており、 地球に降下した5機のガンダムの中では最も汎用性に優れた機体となっている。*2 本機の機動性の大半は、バックパックに接続された一対のウイングユニットに集約されており、 このユニットは単純に揚力を発生させるのみならず、翼を可動・変化させる事で機体の空力特性を適宜変化させ、 失速から極超音速飛行までに至るあらゆる速度域に対応する事が可能。 また、宇宙空間においてもAMBACや内蔵されたバーニアスラスターを併用した高い姿勢制御能力を発揮する事ができる。 更にバード形態に変形する事で機動力と行動範囲を上昇せる事ができ、他のガンダムをも上回る作戦行動が可能。 コクピットは球体形状となっており、頭部のメインカメラと連動して回転する。 つまり「機体が見たものをパイロットもそのまま見る」事になる。 なお、バード形態では頭部が収納されるため、常時水平に固定される。 + 武装など バスターライフル ウイングゼロのツインバスターライフルを基に開発された大型ビームライフル。 オリジナルのツインバスターライフルは機体本体からエネルギーを供給する方式を採用しているが、 これはエネルギーを物質化寸前まで縮退化させて詰め込んだ専用カートリッジを銃身に3つ装着しており、 最大出力で発射した場合弾数は3発、出力もツインバスターライフルの半分以下に抑えられている。 それでも最大出力で発射されるビームのエネルギーは中規模都市の1日のエネルギー消費量にも相当し、 射軸を中心とした周辺の大気を一瞬にして電離させ、半径150mに及ぶ激烈なプラズマ過流と、 数十Kmに及ぶ灼熱の奔流を巻き起こすほどの威力を持つ。 また、このビーム自体が複合的な層を持ち、高速で貫通力の高いビーム帯を中心を低速で破壊力の強い粒子束が更に貫通する。 バード形態を併用した本機の機動性と合わせれば、戦略兵器としての運用も不可能ではない。 また、エネルギー経路がカートリッジで完結しているため、規格の異なる別の機体でも使用可能。 アーリータイプでは機体の身長並に大型化され、銃尻にはバード形態時に頭部を覆うフェアリングパーツが追加されている。 同時に、片腕に3発、左右合わせて6発分の予備カートリッジを収めた専用ラックを懸架する。 リメイク漫画『敗者たちの栄光』では予備カートリッジを爆発させて、自爆に使用している。 ビームサーベル シールドに1基格納された接近戦用の斬撃武装。 耐久性に優れたガンダニュウム合金製部材の採用により、水中でも一切減衰しないほどの高出力を発生させる。 抜刀時はシールドが中折れしグリップが露出する。 アーリータイプではシールドの中折れギミックが省略され、裏面に格納される。 バルカン 頭部に2基内蔵された機関砲。対MS用としては非力で、威嚇・牽制や対人戦が主な用途である。 マシンキャノン 両肩に2基内蔵された機関砲。 頭部バルカンよりも大口径で、ガンダニュウム合金製以外のMSであれば破壊可能な威力を持つ。 アーリータイプではウィングゼロと同様の装甲格納式。 シールド バード形態時の機首を兼ねるガンダニュウム合金製シールド。 それ自体の強度に加え、表面に施された特殊コーティングによって実弾やビームを問わず堅固な守備力を有する。 バード形態時は先端にバスターライフルを接続。先端部は鋭利で、そのまま打突武器としても使用される。 なお、このシールドはMS形態から飛行形態への変形時には推力なしに浮き上がって機体の頭部に覆いかぶさる。随分思い切った演出である。 + アビリティレベル アビリティレベル(リーオーをオールレベル100として換算) ファイティングアビリティ:レベル130 ウエポンズアビリティ:レベル140 スピードアビリティ:レベル150 パワーアビリティ:レベル120 アーマードアビリティ:レベル130 (以上、Wikipediaより一部転載、改変) 劇中での活躍 地球圏統一連合に対する一大テロ作戦「オペレーション・メテオ」発動と同時に地球に降下。 途中でゼクス・マーキスの搭乗するリーオー及びエアリーズ2機と交戦、バスターライフルにより2機を撃破するも、 直後にゼクス機に組み付かれそのまま海溝に没する。その後、ニューエドワーズ基地襲撃を始めヒイロと共に各地を転戦。 シベリアにおいてレディ・アンにコロニーを人質に取られ、降伏とガンダムの引渡しを迫られた際に、 「降伏はするがガンダムは渡さない」という理由で1度自爆するが、ヒイロとの決着を望んだゼクスの意向により、 本機に構造のよく似たトールギスの予備パーツを組み込み、技術者達の努力の結果ほぼ完璧な形で一度修復される (というより、自爆時の損傷が酷かったため復元に近い)。…自爆した意味が無い。 しかしヒイロはこれをよしとせず、 トロワのガンダムヘビーアームズを借りて戦った(コミックボンボンで連載された漫画版ではウイングガンダムで戦っている)。 この決闘はOZの追討部隊の介入などがあり、決着を付け切れずにトロワと共にその場を去っている その後ヒイロが宇宙に上がった際に地球に捨てられたが、後にノインらの手により回収され、 地球に戻ってきたヒイロが再び搭乗し、トレーズ派の本拠地ルクセンブルクでの戦いに加わる。 ここで損傷放棄され、ヒイロはトレーズから受け取ったガンダムエピオンに乗り換える。 物語最終盤、MO-II決戦時にはそれまで意識不明だったレディ・アンがウイングガンダムに乗り宇宙へ飛び出す。 最後はリーブラの主砲の射線上に立ちはだかっていたトレーズのトールギスIIを庇い大破、本機はこの時点で完全に放棄された。 この活躍のためか、ゲーム出演において、地上戦特化のため、宇宙適応が悲惨な事が多い他の4機とは異なり、宇宙適応を持っている事が多い (漫画版では中盤でヒイロ自身が「宇宙用MSとは戦えない」と断言しており、最期の活躍はトールギスと同型のブースターを装備して行っている)。 なお、劇中では一貫して「ガンダム01」と呼ばれており、 「ウイングガンダム」と劇中で呼称されたのは前述したトールギスIIを庇う際にトレーズが一言発しただけで、 次回予告を除いてパイロットであったヒイロでさえ呼称した事は無かった。 何度も乗り捨てられてたりと持ち主に愛されていない気がしなくもない + ウイングガンダム不遇伝説 OPでトールギスから直撃を食らってラストカットでは一機だけボロボロ(毎回) 第一話でリーオー(本来やられ役の雑魚機体)に組み付かれて海底に沈む デュオが引き揚げてくれるもパイロットのヒイロが魚雷攻撃して再び海底に沈む 幾多の危機を乗り越えるも、結局初の大破は自爆 修復されるもトールギスとの決闘で使ってもらえない(前述の通り、ボンボン版では使ってもらえた) ヒイロが宇宙に上がる際「目立ちすぎる」と海底に置き去り ルクセンブルクでダメージを受けすぎたため戦場のド真ん中に置き去り 忘れた頃にレディ・アンが乗ってきてリーブラの主砲で大破、大破後また扱いが自然消滅 ヒイロからは消耗品扱い。 上記の通り、全49話中「ウイングガンダム」と呼ばれたのは1度だけ。しかも発言者はトレーズで、OZからは「ガンダム01」という通称で呼ばれ、他のガンダムのパイロットからは「ヒイロのガンダム」としか呼ばれておらず、ヒイロに至ってはウィングガンダムの事を1度も口にしていない なお、これらの扱いの悪さの根底には開発者のドクターJが大きく絡んでおり、自爆や邪魔になったら捨てる等の行為は基本的に彼の指示によるもの。 ヒイロが自爆したがると勘違いされがちだが、それもドクターJの作戦の一環であり、最初の自爆も彼の指示に従っただけである。 また、Gガンダムの最終回でウイングガンダムに似た機体がガンダム連合に参加し、デビルガンダムに撃墜されているのも度々ネタにされる。 ただし、ウイングガンダムは濃紺カラーとライトブルーカラーの二機が登場しており、撃墜されたのはライトブルーカラーの方で、 濃紺カラー(原典カラー)のウイングガンダムは生き残っている。 + 『SDガンダムフルカラー劇場』での活躍 今なお続くヒイロの自爆大好きの元凶。 本作品のMSは後継機には着替えるといった形で変身するので、ウイングガンダムからゼロのTV版・『EW』版含め同一人物扱いである。 彼の性格はとにかくスカした格好付け野郎であるが非常に繊細で、少しでも思い通りにならなかったらすぐに自爆する。 爆発音がしたら対抗して自爆、攻撃に取り敢えず自爆、困ったら自爆と自爆三昧である。 しかし、それが功を奏してガンタンクに攻撃されそうになったら先に自爆し精神的勝利を勝ち取ったりと、意外な成功パターンもあったりする。 + 各種ゲーム作品での活躍 + 『スーパーロボット大戦』シリーズでの活躍 『新スーパーロボット大戦』より参戦。この頃はヒイロとゼクスのみの参戦だった。 後の『F』への参戦が本格的な『ガンダムW』の参戦であり、事あるごとに第三部隊として自軍・敵に攻撃を仕掛けてくる。 歴代ガンダムの中でも特に装甲が高く、射程も長いのでかなりの強敵。 仲間になるのは説得順的に最後であり、精神コマンドの「必中」・「鉄壁」を備えているため、 スーパーロボット的な運用をする事によって真価を発揮する機体(他の機体はパイロットの精神コマンド的に同じ運用はほぼ不可能)。 いつの間にか乗り捨てられてるあたり、やはり不遇と言うべきかそれとも原作再現なのか…。 その後、『64』や『α』および『Z』シリーズなどに参戦。 これらの作品では出撃可能な機体数が少ない状況で戦う場面が多々あったため、性能が高く設定されている場合が多い。 また、『第2次α』にはカトキver.のアーリータイプが隠し機体で登場。 ゼロの「ツインバスターライフル」と威力が大差ない「バスターライフル」、通称「ノベンタ斬り」こと便利な格闘武器「ビームサーベル(突撃)」、 変形後はバスターライフルが支援武器に変わる等の要素によって、ぶっちゃけゼロより強かったりする。流石隠し機体と言った所か。 しかし、『第3次α』ではリストラされた。一体どういう事なのだろうか…(攻略本でシルエットになっており、版権問題の可能性もある)。 なお、『スパロボ』ではバスターライフルが原作通り3発しか撃てないのは流石にあんまりだと判断されたか、 基本的に通常のバスターライフルはEN制である(逆にマップ兵器版は弾数制である事が多い)。 しかし、『新』と『第2次α』は原作を再現して通常版も弾数制である。 『第2次α』はアーリー版の設定が反映されているのでまだいい(それでも6発)のだが、 『新』に至っては本当に3発(+MAPW版1発)こっきりである(そして対抗するかのようにトールギスまでドーバーガンが3発しか撃てなかった)。 『第2次Z破界篇』においては通常版と最大出力、MAP兵器版が用意され使い分けができるようになった。 なお、最大出力版とMAP版がEN未改造の初期は3発のみとなっており、原作再現となっている。 ちなみに緑川光氏は使用可能になった時点でフル改造し、ヒイロが撃墜数413でトップエースだったという。 ゼロが登場せず、この機体でラスボス戦まで戦う事になるためか、相応に強い調整がなされている ……が、ストーリー上の扱いは窮地を脱するためにまたしても自爆させられる(予備パーツで次のシナリオには直るが…)。 そして、『破界篇』で既に一度自爆したのに続編の予告でまた自爆させられそうになっている。 そしてその続編である『再世篇』のプロローグでは予告通り爆破された。もう少し大事に扱ってあげて! もっとも、『再世篇』では修復され、原作ではヘビーアームズに取られたトールギスとの決闘までできるという厚遇を受けている (漫画版ではウイングガンダムでトールギスと決闘しているので、そっちの再現か)。 ただ、最後はアリー・アル・サーシェスに捕獲されたヒイロと共に退場。原作では終盤復元されて再登場したのだが、『再世篇』では再現されず。 破壊されたわけでもないので自軍復帰しても良いはずなのだが…。 なにやら同じ可変機ガンダムを彷彿とさせる待遇である。 それでも原作に比べたらよっぽど優遇されているというのが悲しい所だが。 戦闘デモ 『α』版 『α for DC』版 『第2次α』版のアーリータイプ 『第2次Z破界篇』版 『第2次Z再世篇』版 + 『Gジェネレーション』シリーズでの活躍 宇宙世紀オンリーの『SPIRITS』と『GENESIS』以外では皆勤賞となっている機体。 他の4機がほぼ地上専用機になっているのに対し、ウィングは宇宙での運用も可能という汎用性の高さが売り。その分、地上適性は若干低め。 可変機らしく、バード形態での移動力も高めと流石主人公機と言える特性を持っているのだが… 中距離戦の主力となるバスターライフルの燃費が恐ろしく悪く、作品によっては本当に3発しか撃てないという事も多い。 しかも消費ENに対して威力はやや低めに抑えられている為、Wシナリオ中盤からは力不足が目立ってしまう。 さらに、初代~『F』の頃にはMAP兵器としてなんと「自爆」が存在していた。 これは周囲4マスに99999のダメージを与える代わりに、ウィング自体は消えてしまうという、正に自爆攻撃そのものである。 確かに数値だけを見ると全武装中最大最強なのだが、『Gジェネ』では失われたMSは永久に戻ってこないため、 どう考えてもコストに対してメリットが釣り合っていない。 『OVER WORLD』ではEW版も登場。可変機のいくつかから変形機能が失われた同作では、 TV版は変形できるがMS形態では空を飛べず、EW版は変形できないがMS形態でも空を飛べる仕様になっている。 開発先(に無い事もあったが)のゼロが非常に強力である事や、他にも可変機で優秀な機体は数多く存在する事から ゼロを作れるようになったら価値が無くなってしまうユニットと言っても過言ではない。 『クロスレイズ』では「EW版」がグループ派遣を使用した金策として重宝されている。 具体的にはウイング(EW)の生産コストよりウイングゼロ(EW)の売却額のほうが大きいことを利用している。 通称「養鶏」。 ちなみに可変機かつ変形後が戦闘機扱いなのでゼロ(EW)と違い「グラハムスペシャル」と「戦闘機乗り」の恩恵を受けることが可能。 まあこっちを使うぐらいなら同じアフターコロニーMSでもガンダムグリープやウイングゼロ(TV)使うのだが。 + 『ガンダムVS.ガンダム』シリーズでの活躍(?) 長らく出ていなかった。主人公機体で唯一登場した事が無い機体だった。ウイングが何をしたって言うんだ!…ゼロと差別化し辛いとか言ってはいけない 『EXVS.フルブースト』では既に登場していたEW版の枠以外にTV版の要素がOPに登場しており、ウイングガンダムも参戦の可能性が期待されていた。 ……が、やはり出ない。出るのはTV版ゼロ。ウイングガンダムは本当に泣いていい。 余談だが、『ガンダムVS.』シリーズ10周年記念の漫画『ガンダムEXA』にはウイングが登場する話もあった。 そんなウイングだったが、『EXTREME VS. マキシブースト』で遂に参戦。 …ただし、トレーズ・クシュリナーダの乗るトールギスIIのアシストとして。 乗っているのはもちろんレディ・アン。 しかし、アシストとはいえ登場したという事は、プレイアブル化の可能性もあるのかもしれない。 サンドロックでやらかした前科持ちだしな! 『EXVS.2』では後述の「ウイングガンダムフェニーチェ」が参戦している。 原型機のウイングガンダムは未だにプレイアブル参戦していないというのに ……とまぁ、未参戦をネタにされがちな本機だが、参戦出来ない理由はプレイヤー達にはお察しレベルで理解されている。 それはゲームを崩壊させるか完全に産廃になるかの二択が目に見えている武装構成と、原作描写故である。 原作同様バスターライフルを照射に設定する場合は移動ゲロビ方式になるが、 『EXVS』シリーズにおいて低コストで即出し可能な移動ゲロビを常時使用可能な機体は存在しない (唯一所持しているのはガンダムMk-IIの時限換装形態であるスーパーガンダムであり、同機体はそれが売りになる程の強みを発揮している)。 コスト2500のウイングガンダムゼロ(カトル搭乗)も過去にコンパチで参戦した際、移動ゲロビを削除したりと徹底して排除されており、 それが無いという一点で、完全に強みの無い最弱レベルの機体に転落する程であった。 また、色々とネタにされがちな自爆も、近年の捨てゲーに使われる問題から乱舞系覚醒技の〆等に降格(昇格?)されたりと、 これぞウイングガンダムと言う特徴が悉くゲームシステムと相性が悪く、参戦機会に恵まれないのも頷けるというものである。 + 『ガンダムトライエイジ』での活躍 トレーディングカードアーケードゲーム『ガンダムトライエイジ』では、ウイングをすっ飛ばして先にウイングゼロが参戦していた。またかよ…。 ゴッドを放置して参戦したシャイニングガンダムや、フリーダムより先に参戦したエールストライクガンダムがいるというのにこの始末である。 その後、「ビルドMS 3弾」で念願かなって参戦した。デスサイズとの同時参戦である。 しかしこの参戦は『ビルドファイターズ』需要によるもののため、当然『ビルドファイターズ』勢の参戦とタイミングが被る事に (噛ませとはいえ後述の第1話に出たのはこのためだが、ゲーム上ではぶっちゃけウイングゼロのモデリング流用)。 更に間の悪い事に、シークレットカード追加に伴いこれまで4枚あったMSのパーフェクトレア枠が3枚に減ってしまった結果、 主人公機でありながらマスターレア止まりになってしまった。ちなみにデスサイズはパーフェクトレアである。 ……ああ、参戦してもやっぱり報われない。一応キャンペーンカードの一枚になっているのが救いか。 Mレア版はアタック高めのバランス型。 アビリティは追加入力に成功すると攻撃を回避した後に反撃する「変形」。 CP版はアタックがとても高く、その分HPの低いアタッカー。 アビリティは通常攻撃時に二つの武器からどちらか一つを装備して追加効果付きの攻撃を与える「ビルドウェポン」。 必殺技は「バスター・オペレーション」。 バード形態で敵に接近しつつバスターライフルを二連射。そのまま敵の横をすり抜け、背後で変形解除しバスターライフルを発射する。 余談だが、一部のカードは通常攻撃でバスターライフルを使い、変形に成功した際はバスターライフルを5発撃ち、 必殺技でもバスターライフルを3発撃つ。弾数3発とはなんだったのか。 まあ、最大出力なのは必殺技のラストくらいだと思われるので問題は無いのだろう。…多分。 「DELTA WARS 01」ではパーフェクトレアで収録。またパラレルレア(Pレアのイラスト違い)でも収録。 バトル中にMSを乗り換えられる「ヴァリアブルカード」として登場し、このカードはウイングガンダムゼロに乗り換えが可能。 折角のPレアだが残念ながらイラストは乗り換え後のゼロの方がメインである。 ステータスはHPが高めで、アビリティは一度だけダメージを軽減する「不屈」。 その後、「EVOL BOOST!! 02」「EVOL BOOST!! 05」でも同じくウイング→ウイングゼロのヴァリアブルカードでパーフェクトレアで収録。 間に他のカードが出なかったため、期間は空いているが3回連続パーフェクトレアという珍しい事態となった。 専用機パイロットはもちろんヒイロ・ユイ。 「ビルドMS 3弾」ではマスターレアで登場。 Mレア版はバランスのいい補正とスピードバースト、敵全員の絆カウンター発動を封じるスキルを持つ。 スキルは有用ではあるものの、相手が絆カウンターを持っていない場合は当然無意味。 その性質上、CPU戦よりも対戦で真価を発揮するアビリティと言えよう。 なお、「ビルドMS 3弾」ではリーオーも参戦したのだが、残念ながらヒイロを乗せても専用機補正は付かない。 関連機体では後述の「ウイングガンダムフェニーチェ」が参戦している。 + 『ガンダムビルドファイターズ』での活躍 ガンプラで戦うアニメ『ガンダムビルドファイターズ』では、第1話で主人公、イオリ・セイが改造無しのウイングガンダムを使用している。 …が、サザキ・ススムの操るギャンに何もできず、一方的に撃墜されている(セイは高い製作技術は持っているが、操縦技術が追い付いていない)。 なお、『ビルドファイターズ』と連動した「HGオールガンダムプロジェクト」第1弾として、AGACウイングガンダムが発売された直後であるにも拘らずこの扱いである。 この一戦「ガンダムだから勝てる訳ではない」というのを視聴者にアピールする事が目的であり、 ウイングが選ばれたのも「本編で何度も自爆とかしてるし、負けてもいいんじゃないか。一応は販促にもなるし」という理由であった。 正直、ウイングは泣いて良い。 一方、イタリアのガンプラチャンプ、「イタリアの伊達男」ことリカルド・フェリーニの操るガンプラとして、「ウイングガンダムフェニーチェ」が登場。 こちらは緑を基調とし、ウイングを2基とも左側に装備するなど左右非対称のデザインとなっている。 開いた右肩にはビーム砲が内蔵され、左肩のウイングからもビームマントを展開可能。 改造のため変形機構はオミットされており、「メテオホッパー」というバイク型の専用マシンで低下した移動力を補っている。 他、バスターライフルは砲口が縦二門で分割使用が可能、ビームガンとしても使えるビームレイピアを装備している。 また、性能とは関係ないが右目が赤、左目が青のオッドアイになっている。 過去に強敵達との戦いで受けた傷は敢えてそのままにしてあるようで、頭部のV字アンテナの右側は破損したまま。 ちなみにフェニーチェとはイタリア語で「不死鳥」という意味。 リカルドは幼少期からこのフェニーチェを相棒としてガンプラバトルを戦い続けており、 当初はカラーリングこそ今と同じだが、構造自体は一切改造が入っていない普通のウイングガンダム(恐らくHGACベース)だったものを、 戦いによる破損・修復や強化によって今の特異な仕様へと姿を変えたのである。不死鳥の名も恐らくそれ故であろう。 その熱き思いと熟練の技で、主人公機のスタービルドストライクガンダムに全力を以て答えた第15話はベストバウトとされ、 原作でロクでもない扱いだったウイングが正に全身全霊を賭けた「漢の戦い」を繰り広げる様は、劇中のみならず視聴者にも感動を与えた。 その愛の幾らかでもヒイロが持ち合わせていれば扱いもマシになったのか… なお、同話放映後はウイングガンダムフェニーチェのプラモが飛ぶように売れ、各地で売り切れが続出。 リカルドを演じた中村悠一氏は、以前に『00』の変態ガンデレ上級大尉グラハム・エーカーも演じており、 量産機のカスタムタイプであるカスタムフラッグが大活躍をしてフラッグのプラモが大量に売れた事に因み、 「フラッグ現象の再来」と呼ばれるほどの大反響であった。 「俺がお前を作ったのは、棚に飾って愛でるためじゃねぇ。勝つためだ」 「俺の作ったガンプラが、ウイングガンダムフェニーチェが、 一番強いんだと世界に向かって叫ぶためだ」 「だから、もう少し付き合って貰うぜ、相棒!」 ちなみに、既に決勝への進出が決定していたフェリーニに対し、セイ達主人公組は諸事情でフェリーニに勝たなければ決勝進出ができない状況であったため、 大半の視聴者は放映前まで「どうせ主人公が勝つんだろ」「フェリーニがワザと負けてやるのかも」と予想しており、 フェリーニも決勝トーナメントの事を考慮して機体を温存するためにワザと負けてやろうかと悩んでいたが、結果は…… 非常に良い意味で視聴者を裏切ってくれたと言えよう。 なお、フェリーニはガンプラを使ったガールハントを好むナンパな性格であるが、ガンプラに関してはとても一途な男である。 その後、ウイングガンダムフェニーチェは決勝ラウンド準々決勝にて、 本作のヒロインの一人であるアイラ・ユルキアイネンの操る「キュベレイパピヨン」に敗北。 第23話にて全面改修され「ガンダムフェニーチェリナーシタ」として再登場した。 こちらでは機体全体のデザインが左右対称になり、シルエットはより鋭角的に。 バード形態への変形能力が復活したが、その一方で名前からは「ウイング」が消えた。なお、リナーシタはイタリア語で「復活」や「再生」という意味。 他にも、マスターグレード限定エキシビション用のMGウイングガンダムベースの「ガンダムフェニーチェリナーシタアルバ」や、 スピンオフ作品『GMの逆襲』でのガンダムフェニーチェリナーシタのさらなる改造機「ガンダムフェニーチェリベルタ」といったガンプラが登場している。 その他、漫画『ガンダムビルドファイターズ プラモダイバー キット ビルト』の主人公機「ビルトワイバーンガンダム」は、 ビルドストライクガンダムをベースにウイングガンダムの要素が取り入れられた機体(ガンプラ)となっている。 格闘ゲームにおける性能 SFC版『新機動戦記ガンダムW ENDLESS DUEL』にて登場機体の一体として登場。 パイロットは原作通りヒイロ・ユイ。 ウィングガンダムゼロと同様に飛び道具、対空技、突進技と一通り揃った典型的な波動昇龍タイプ。 ただしゼロと比べると射撃武器の性能に劣るため、接近戦でラッシュを狙うタイプとも言える。 PS版『ガンダム・ザ・バトルマスター』の北米版『Gundam Battle Assault』にも登場。 ただし外見が違うだけで、性能はΖガンダムと同じとなっている。 ちなみに、北米版のストーリーモードでは日本版の主人公グロリアが何故かヒイロに置き換わっているため、 (一応初期機体にウイングがあるとはいえ)他作品の機体に乗って戦うヒイロという珍妙な光景が見られる。 あと機体選択の際アッガイにカーソルを合わせると何故か困惑する。日本版も北米版もアッガイに何の恨みでもあるのか MUGENにおけるウイングガンダム + Mouser氏製作 Mouser氏製作 現在は公開されておらず入手不可。 『ENDLESS DUEL』のドットを使用したもの。 AIや空中ガード、ガードダッシュは搭載されていないが、コンボ精度は概ね原作通りで、操作する分には問題ない。 + taurusac195氏製作 taurusac195氏製作 『Gundam Battle Assault』のドットを使用したもの。故に、中身は同氏製作のΖガンダムと同じ。 全体的に技の出が遅く、硬直も長い上にキャンセルが効かない仕様のため、戦闘能力自体はかなり低い。 + とけい氏製作 とけい氏製作 ドットは『ENDLESS DUEL』からだが、性能はアーケードの『ガンダムエクストリームVS.』を再現している。 しかし他の4機のガンダムをストライカーとして呼べたり、バスターライフルの火力が異常だったり(段数制限があるが、生当て4割)、 ラウンドを取るとヒイロが高笑いしたり、敗北するとバラバラになるなど、かなりはっちゃけたアレンジが施されている。 + hyuga氏製作 hyuga氏製作 現在は氏の意向により公開停止中。 『第2次スーパーロボット大戦Z』のスプライトを根性キャプチャし、更にそれをバラしてから再度組み上げたもの。 非常に手間がかかっているが、その分格闘のモーションも違和感なく仕上がっており、接近戦も十分にこなせる。 必殺技は「ビームサーベル」と「マシンキャノン」、超必殺技の「バスターライフル」のみとシンプルな構成。 また通常のダッシュの他に、無敵で高速移動できるバード形態に変形してのダッシュもある。 デフォルトでAIも搭載されている。 + Kamekaze氏製作 Kamekaze氏製作 MUGEN1.0以降専用。 『Endless Duel』仕様であり、強クラスのAIもデフォルトで搭載済み。 また、氏は他の『Endless Duel』キャラも手掛けており、その全てにAIが搭載されている。 出場大会 オールスターゲージ増々トーナメント ゲージ増々タッグトーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 神キャラ 頂上決戦2 Legend of Heroes M.G.T. MUGEN凶悪 神以上論外以下 矛vs盾チームリスペクト大会 M.G.T.リスペクト 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント 削除済み 正義VS悪【ランセレ】勝ち抜き戦 神以上論外未満 矛VS盾チーム大会【リスペクト】 *1 知名度は非常に低いが、「EW版」の設定以前にサンライズ協力の書籍『新機動戦記ガンダムW エンドレスワルツ 最強プレイングブック』の作例として、 ゼロカスタムから逆算した石垣純哉氏によるデザインが発表されている。 配色はどちらかと言えばTV版ゼロに近いEW版と比べてTV版ウイングに近く、EW版ではゼロカスタムと同じ肩にバーニア、胸にダクトが追加されているが、 逆にEW版で大きな差であるウイングがゼロカスタムと同じだったり、得物が大剣だったりと、同じコンセプトながらかなり異なる。 現行の設定に取り入れられているかは不明だが、同じ掲載誌の漫画を匂わせる設定は『Frozen Teardrop』に採用されている。 *2 「5機の中では汎用性が高い」という設定だが、機体そのものはともかく武装が、 カス当たりでも撃墜余裕、着弾地点は大爆発の超威力だが、最大出力だと3発しか撃て無いバスターライフル(低出力なら幾分かは撃てるが、無駄に大きい銃である) 物語開始直後の雑魚には効くが、有名パイロットが乗る機体や中盤以降の機体には全く効かないマシンキャノン(本作はパイロットによって装甲の硬さや火力が変わる不思議世界である。通称エレガント装甲) 高威力のマシンキャノンがありながら何故か頭部にもあるバルカン(尤も肩に固定されいるマシンキャノンは真正面にしか撃てないので、使用法が違うのだろう)。 普通のビームサーベル と相当偏っており、汎用機っぽくはない。 一応、雑魚MSならマシンキャノンで十分だし、バルカンでの歩兵排除や、電磁波障害で通信機器にも影響を及ぼすバスターライフルにより、 基地への強襲任務用には優秀。 オペレーションメテオの内容を考えても、OS基地に奇襲をかけて暴れるだけ暴れた後はケツまくって逃げる戦法なので、 そういう用途に限定したうえでの汎用性という事なのだろう。 そもそも他の4機中3機はビームライフルさえ持ってないし、残り1機も直ぐに弾切れ起こしてナイフ一本で戦わされる機体なので…。
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白騎士の霊姫ギャラクシアス・マドンナ LEG 光 クリーチャー エンジェル・コマンド/メカ・デル・ソル コスト7 パワー6500 □ネオ・シールド・フォース(このクリーチャーをバトルゾーンに出すとき、自分のシールドを1つ選んでもよい。こうして選んだシールドがシールドゾーンにある間、このクリーチャーは次のSF能力を得る。また、自分のシールドが1つもなければ、こうして選ぶ前に、自分の山札の上から1枚目をシールド化してもよい) SF‐このクリーチャーはすべてのバトルに勝つ。 SF‐このクリーチャーはカードの効果でバトルゾーンを離れない。 □ブロッカー □W・ブレイカー 作者:satori060 DMST‐02「ベスト・リバイバー 再世篇」で登場した《太陽の精霊マルシアス》と《不滅の精霊パーフェクト・ギャラクシー》の2体からなる融合転生クリーチャーで、同じく高い守備力を誇る《光器パーフェクト・マドンナ》の加護も加わっている。 強化版シールド・フォースによって発動する2つの能力を操る。簡素なテキストが意味するのは「効果が無視されるかパワーを0にされるか、シールド・フォースを崩されない限り、決して場を離れずバトルに勝ち続ける」というあまりにも強力なもの。 弱点のほとんどは《不滅の精霊パーフェクト・ギャラクシー》と共通しており、タップや効果ブレイク、飽和攻撃、アンブロッカブルはもちろん、現在では封印やプリン効果も存在している。最強に作ってもきっちり弱点ができてしまうあたり、デュエマの奥深さが見て取れる。 とは言え、効果を失おうとパワー6500の2打点ブロッカー、無抵抗なまま攻撃を通し、レジェンドカードの名折れになるようなことはない。 フレーバーテキスト 盾に不屈を、剣に必勝を誓い、最優の白騎士が出陣する! カードリスト:satori060 名前 コメント