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予算 [Budget] 法律制定 [Legislation]
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The Snorks キャラクター コメント タイプ1:みず アメリカ合衆国-ベルギー の1984年から1988年までに放送したテレビアニメ。ハンナ・バーベラ・プロダクション制作。 キャラクター ブルンゲル♂:Governor Wetworth コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Ryota Matsumoto (松本良多) is a famous Philosopher, Artist, Japanese Author, and Instagram star from Japan. He is the founder of an award-winning interdisciplinary design office, Ryota Matsumoto Studio based in Tokyo and New York. As a video producer, he has worked with Peter Christopherson for Japanese Nike commercials. He is a renowned architect and one of the most prominent theorists of postdigital art in Japan and the United States. He has served as the MFA advisor of Transart institute, University of Plymouth and teaches at Asagaya Institute of Art and Design as a professor of practice. He is a man with a proactive approach and has painted the canvas of his dream with the colors of his consistent and persistent efforts. Bеіng passionate аbоut his work аnd аlwауѕ wanted tо carve а niche fоr himself іn life, wаѕ thе spark thаt ignited him to pursue his dreams and passion. We will walk you through all about him. BIOGRAPHY/Wiki He hails from Tokyo. He is 49 years old as of 2021. He is American by Nationality. His Zodiac sign is Pisces. His date of birth is March 9th 1972. He is a follower of Atheists. He attended Architectural Association in London and Mackintosh School of Architecture, Glasgow School of Art in the early ’90s. He has a degree Master of Architecture from the University of Pennsylvania, which he received in 2007. He has won various laurels for his amazing work. He is the recipient of Visual Art Open First Prize, Florence Biennale Mixed Media 2nd Place Award, Premio Ora Prize Italy 5th Edition, Premio Ora Prize Spain 1st Edition, Donkey Art Prize III Edition Finalist, Art Kudos Best of Show Award, Lynx International Prize Be Art Builder Award, Lumen Prize Finalist and many more. He specializes in building a positive brand image with the help of social media campaigns and digital marketing strategies. He collaborates with various renowned influencers including a cofounder of the Metabolist Movement, Kisho Kurokawa, and with Arata Isozaki, Peter Christopherson of Coil, Cesar Pelli, and MIT Media Lab before establishing his office. He has worked on high-profile projects including Kyushu University Ito Campus masterplan (2003-2005), Shinjuku redevelopment project in Tokyo (2009-2012), Bach Mai hospital in Hanoi (2000), and Qingdao mixed-use development in China (2011). He strongly believes “One of the best ways to grow a business and garner more success is by growing your own personal brand” Several of his paintings have been exhibited in various art galleries. Several articles have been published about him. He shares various quotes and articles to inspire the youth and helping them to build a better future. His Instagram is full of his paintings. He has helped various artists grow by polishing their talent and help them find the correct lane. He is passionate about making dreams come true and hopes to inspire a lot of passionate minds Physical Appearance He is Smart and Cute. He is hugely popular among the youth. He is approximately 175 cm tall and weighs around 70Kg. He has an Average Build. He has black hair and both of his eyes have different colors Left Grey Right Dark Green. Family Religion Not Much is known about his family and his personal Relationship. Facts His Instagram id is ryt.matsumoto His Instagram has 1K+ followers. He is a very talented person who enjoys Painting, Sculpturing, and Writing music in his leisure time. His pursuit for excellence has led him down various avenues His magnetic personality has gained him friends across the globe and the growing respect of ears in the industry. He is a Social media Influencer. He loves to explore new places He also had solo exhibitions at Transylvania University (2015), Los Angeles Center of Digital Art (2016) and Alviani ArtSpace, Pescara (2017). His work, writings, and interviews has been published in Kalubrt Magazine, University of North Carolina Wilmington Journal Palaver, Furtherfield.org, The Journal of Wild Culture, Studio Visit Magazine, Fresh Paint Magazine and many more
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【Tags KulfiQ Miku Rin tS tT H】 Original Music title 花火空 English music title The Sky of Fireworks Romaji music title Hanabizora Music Lyrics written, Voice edited by KulfiQ Music arranged by KulfiQ Singer(s) 初音ミク (Hatsune Miku), 鏡音リン (Kagamine Rin) Click here for the original Japanese Lyrics English Lyrics (translated by blacksaingrain): Hearing a song of cicadas, I followed a vision I tell a lie that I don't feel lonely As the sun got stronger, I raised my palms upward "This summer is really hot, isn't it?", such a season will be over Since the day I met you, I've had a pain in my heart But at heart I knew, alone, the two pictured the present time As I wanted to touch you, I reached over my right hand As your fushed cheeks were dazzling, delicatedly I took my eyes off The aerial fireworks bloomes on our way home They make me stop walking and disapper fleetingly If you're next to me tomorrow morning That alone will make me happy A slight sigh casts heat Like a glow of a firefly, let the future we pictured shine The two of us start to run out into the noisy street Cause we want to get closer as possible to feel the heat The lights flicker in the sky I adored It see they can even make glitters of stars fade away Once we hoped and I made a promise with you in our childhoods Let it bloom in its full glory forever till the future we pictured The lights run and run in the sky Till they bring you the smile Tomorrow the sky will be clear and bright I hope my heart will be bright too Romaji lyrics (transliterated by blacksaingrain): Semishigure no naka oikaketa maboroshi Samishiku nante nai to boku wa hitotsu uso wo tsuku Hizashi tsuyokunatte te no hira wo kaeshite "Kotoshi no natsu wa atsui ne" sonna kisetsu mo owari Kimi ni deatta sono hi kara boku no kokoro wa itai mama Demo hontou wa kizuiterunda hitori futari egaita ima wo Kimi ni furetai to sashidasu migite Hajirau hoo mabushikute sotto shisen wo hazushita Kaerimichi ni saita uchiage-hanabi Boku no ayumi wo tomete hakanaku kieru Ashita asa ni boku no tonari ni Kimi ga ita nara sore de shiawase Netsu wo obita awai toiki wa Hotarubi no you ni tomose bokura egaita mirai wo Hanayaida machi ni futari kakedasu Sukoshi demo chikaku e to netsu wo kanjite itai kara Akogaredatta sora hikari matataku Hoshi no kagayaki de sura kasurete shimai sou de Itsuka kimi to negatta osanai yakusoku yo Eien ni sakihokore bokura egaita mirai made Hikari sora ni hashiru hashiru Kimi ni egao todokeru made Ashita sora wa harete harete Boku no kokoro mo haretara ii na
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using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading; using System.Net; using System.Net.Sockets; using System.Windows.Forms; using System.Text.RegularExpressions; namespace DesignProject { class UDPMessage { //メッセージの種別 public const int MESSAGE_INT = 0; public const int MESSAGE_STRING = 1; public const int MESSAGE_CHARACTER = 2; public const int MESSAGE_SYSTEM = 3; //システムメッセージの種別 public const int SYSTEM_CONNECT = 0; public const int SYSTEM_CLOSE = 1; public int type { get; private set; } public int dataLength { get; private set; } public byte[] data { get; private set; } public UDPMessage(int type, byte[] data) { this.type = type; this.data = data; this.dataLength = data.Length; } public UDPMessage(byte[] data) { int index = 0; this.type = BitConverter.ToInt32(data, index); index += 4; this.dataLength = BitConverter.ToInt32(data, index); index += 4; this.data = new byte[this.dataLength]; Array.ConstrainedCopy(data, index, this.data, 0, this.dataLength); } public byte[] ToByte() { byte[] result = new byte[4 + 4 + this.dataLength]; int index = 0; byte[] temp = BitConverter.GetBytes(this.type); Array.ConstrainedCopy(temp, 0, result, index, temp.Length); index += temp.Length; temp = BitConverter.GetBytes(this.dataLength); Array.ConstrainedCopy(temp, 0, result, index, temp.Length); index += temp.Length; Array.ConstrainedCopy(this.data, 0, result, index, this.data.Length); return(result); } //データをint型へ変換 public int DataToInt() { return (BitConverter.ToInt32(this.data, 0)); } //データをstring型へ変換 public string DataToString() { Encoding sjisEnc = Encoding.GetEncoding("Shift_JIS"); return (sjisEnc.GetString(this.data, 0, this.dataLength)); } //データをCharacter型へ変換 public Character DataToCharacter() { return(new Character(this.data)); } } class UDPStateObject { public NetworkUDP network; public UDPStateObject(NetworkUDP network) { this.network = network; } } class NetworkUDP { private UdpClient udp; private IPEndPoint remote; public IPEndPoint clientEndPoint { get { return (this.isReceived ? this.remote null); } } //private Queue byte[] sendDataQueue; private Queue byte[] receiveDataQueue; //public int sendCount { get { return (this.sendDataQueue.Count); } } public int receiveCount { get { return (this.receiveDataQueue.Count); } } private Thread receiveThread; public bool isReceived { get; private set; } public bool isClientEnd { get; private set; } public bool isReceiving { get; private set; } public NetworkUDP(int port) { this.udp = new UdpClient(port); //this.sendDataQueue = new Queue byte[] (); this.receiveDataQueue = new Queue byte[] (); this.receiveThread = null; this.isReceived = false; this.isClientEnd = false; this.isReceiving = false; } public void Close() { Console.WriteLine("CloseClient "); this.isClientEnd = true; if (this.isReceiving) { this.receiveThread.Abort(); this.receiveThread.Join(); } this.udp.Close(); } private void Send(byte[] data, IPEndPoint endPoint) { Console.WriteLine("SendStart"); this.udp.Send(data, data.Length, endPoint); Console.WriteLine("SendEnd"); } //public void Send(byte[] data, string ipAddress, int port) //{ // Send(data, new IPEndPoint(IPAddress.Parse(ipAddress), port)); //} //public void Send(int data, string ipAddress, int port) //{ // Send(BitConverter.GetBytes(data), new IPEndPoint(IPAddress.Parse(ipAddress), port)); //} private void StartSend(byte[] data, IPEndPoint endPoint) { Console.WriteLine("SendStart"); this.udp.BeginSend(data, data.Length, new AsyncCallback(SendCallback), new UDPStateObject(this)); } private static void SendCallback(IAsyncResult ar) { UDPStateObject state = (UDPStateObject)(ar.AsyncState); if (!state.network.isClientEnd) { try { int sendBytes = state.network.udp.EndSend(ar); Console.WriteLine("SendEnd " + sendBytes); } catch (Exception e) { Console.WriteLine(e.Message + e.TargetSite); } } } //int型のデータ送信用 public void SendIntMessage(int data, IPEndPoint endPoint) { UDPMessage message = new UDPMessage(UDPMessage.MESSAGE_INT, BitConverter.GetBytes(data)); Send(message.ToByte(), endPoint); } //string型のデータ送信用 public void SendStringMessage(string data, IPEndPoint endPoint) { Encoding sjisEnc = Encoding.GetEncoding("Shift_JIS"); UDPMessage message = new UDPMessage(UDPMessage.MESSAGE_STRING, sjisEnc.GetBytes(data)); Send(message.ToByte(), endPoint); } //Character型のデータ送信用 public void SendCharacterMessage(Character data, IPEndPoint endPoint) { UDPMessage message = new UDPMessage(UDPMessage.MESSAGE_SYSTEM, data.ToByte()); Send(message.ToByte(), endPoint); } //システムメッセージ送信用 public void SendSystemMessage(int data, IPEndPoint endPoint) { UDPMessage message = new UDPMessage(UDPMessage.MESSAGE_SYSTEM, BitConverter.GetBytes(data)); Send(message.ToByte(), endPoint); } private void StartReceive() { if (!this.isClientEnd) { this.udp.BeginReceive(ReceiveCallback, new UDPStateObject(this)); } } private static void ReceiveCallback(IAsyncResult ar) { UDPStateObject state = (UDPStateObject)(ar.AsyncState); if (!state.network.isClientEnd) { try { byte[] data = state.network.udp.EndReceive(ar, ref state.network.remote); state.network.receiveDataQueue.Enqueue(data); //state.network.data = state.network.udp.EndReceive(ar, ref state.network.remote); //Console.WriteLine(Encoding.ASCII.GetString(data, 0, data.Length)); Console.WriteLine(BitConverter.ToString(data)); Console.WriteLine("Received from " + state.network.remote.Address + " " + state.network.remote.Port); state.network.isReceived = true; } catch (Exception e) { Console.WriteLine(e.Message + e.TargetSite); } } } private void RunReceive() { while (true) { StartReceive(); Thread.Sleep(100); } } public void StartReceiveThread() { this.receiveThread = new Thread(new ThreadStart(this.RunReceive)); this.receiveThread.Start(); this.isReceiving = true; Console.WriteLine("ReceiveStart"); } public byte[] GetReceiveData() { if (this.receiveDataQueue.Count != 0) { return (this.receiveDataQueue.Dequeue()); } return (null); } public UDPMessage GetReceiveMessage() { if (this.receiveDataQueue.Count != 0) { return (new UDPMessage(this.receiveDataQueue.Dequeue())); } return (null); } static string clip = ""; static void GetClipboardText() { if (Clipboard.ContainsText()) { clip = Clipboard.GetText(); } } public static IPEndPoint GetClipIP() { Thread t = new Thread(GetClipboardText); t.SetApartmentState(ApartmentState.STA); t.Start(); t.Join(); Regex regex = new Regex("(([0-9]{1,3})([.])([0-9]{1,3})([.])([0-9]{1,3})([.])([0-9]{1,3}))([ ])([0-9]{1,5})"); if (regex.IsMatch(clip)) { string ip = regex.Match(clip).Groups[1].ToString(); string port = regex.Match(clip).Groups[10].ToString(); //Console.WriteLine(ip + " " + port); return (new IPEndPoint(IPAddress.Parse(ip), int.Parse(port))); } return(null); } public static void SetClipboardText() { Clipboard.SetText(GlobalIP.GetGIP.Get().ToString() + " " + "10800"); } public static void SetClipIP() { Thread t = new Thread(SetClipboardText); t.SetApartmentState(ApartmentState.STA); t.Start(); t.Join(); } public static int[] GetIPArray(IPEndPoint ip) { int[] ipport = new int[17]; string str = ip.ToString(); int writeIndex = 0; //int section = 2; Regex regex = new Regex("(([0-9]{1,3})([.])([0-9]{1,3})([.])([0-9]{1,3})([.])([0-9]{1,3}))([ ])([0-9]{1,5})"); if (regex.IsMatch(str)) { for (int section = 2; section 10; section += 2) { string num = regex.Match(str).Groups[section].Value; for (int i = 0; i num.Length; i++) { ipport[writeIndex * 3 + 3 - num.Length + i] = int.Parse(num[i].ToString()); } writeIndex += 1; } string port = regex.Match(str).Groups[10].Value; for (int i = 0; i port.Length; i++) { ipport[12 + i] = int.Parse(port[i].ToString()); } } //for (int i = 0; i 17; i++) //{ // Console.WriteLine(ipport[i]); //} return (ipport); } public static IPEndPoint GetIPFromArray(int[] array) { string ip = ""; for (int i = 0; i 4; i++) { if(i != 0){ ip += "."; } for (int j = 0; j 3; j++) { if (!((j == 0) (array[i * 3 + j].ToString().Equals("0")))) { ip += array[i * 3 + j].ToString(); } } } string port = ""; for(int i = 0; i 5; i ++){ port += array[12 + i].ToString(); } return (new IPEndPoint(IPAddress.Parse(ip), int.Parse(port))); } public static string GetIPStringFromArray(int[] array) { string ip = ""; for (int i = 0; i 4; i++) { if (i != 0) { ip += "."; } for (int j = 0; j 3; j++) { ip += array[i * 3 + j].ToString(); } } string port = ""; for (int i = 0; i 5; i++) { port += array[12 + i].ToString(); } return (ip + " " + port); } } }
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The story below is originally published on Mainichi Daily News by Mainichi Shinbun (http //mdn.mainichi.jp). They admitted inventing its kinky features, or rather deliberately mistranslating them from the original gossip magazine. In fact, this is far from the general Japanese behavior or sense of worth. このページは、毎日新聞事件の検証のための配信記事対訳ページです。直接ジャンプして来られた方は、必ずFAQをお読みください。 ※ この和訳はあくまでもボランティアの方々による一例であり、翻訳の正確さについては各自判断してください。もし誤訳(の疑い)を発見した場合には、直接ページを編集して訂正するか翻訳者連絡掲示板に報告してください。 A word to the wise賢人への助言 関連情報 拡散状況 関連ページ A word to the wise 賢人への助言 元記事:http //japundit.com/archives/2008/01/23/7731/ Mainichi Wai Wai has a report with useful advice for men looking to troll the Lolita crowd for a little play for pay. 毎日の Wai Wai (削除済み)に、ロリータを釣り上げて有料でちょっとしたプレイをするのに役立つ助言があります。 Avoid the underaged. 未成年は避けよ。 Watch out for those who use a lot of picture characters and smileys in their e-mail. e-mailに絵文字や顔文字をたくさん使うかどうかに着目せよ。 Insist the girl tells her your age and get her to mail you a message stating that she’s over 18. 年齢を教えてくれるように仕向け、18才以上だと明記したメッセージをメールで送ってもらえ。 Arrive at any meeting place well ahead of the scheduled time. 待ち合わせ時刻よりも早く待ち合わせ場所に着くようにせよ。 Find a hiding spot and check out whether the girl is your type and what she’s doing. 隠れられる場所を探し、少女があなたのタイプかどうかをチェックするとともに、彼女が何をしているか確認せよ。 Get a feel for the area and work out an escape route, just in case. その場所の様子を確認し、万一の時に逃げられるルートを確認しておけ。 If the girl is a minor, she’ll often turn up nearby with a group of friends who’ll hang out close by and wait for her to finish. もしも少女が未成年の場合、友人たちが近くにいて、彼女が帰って来るのを待っていることがある。 If the girl is on the con, there may be a guy in the vicinity. もしも少女が美人局の場合、近くに男がいる場合がある。 Con artists often hang out in groups in family restaurants or convenience stores, so check out these places to see if there’s anything suspicious. 美人局は、ファミレスやコンビニにたむろしていることが多いので、もしも疑わしい時は、そういった場所をチェックしておけ。 If you go into a hotel, make sure you enter separately and preferably leave by a different exit. ホテルに行く時は、必ず別々に入れ。出る時も、できれば別の出口から出たほうが良い。 If you get there by car, park some distance away so she can’t learn the license number and use it against you. 車で行く時は、彼女にナンバーを覚えられないように、離れた場所に駐車せよ。 関連情報 毎日の元記事は「Inside tips to avoid being screwed by teens turning tricks」 拡散状況 Japundit http //japundit.com/archives/2008/01/23/7731/ 英語サイト http //itsbeyondme.net/?p=367 関連ページ Inside tips to avoid being screwed by teens turning tricks Japundit
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IA THE WORLD ~かぜ~【登録タグ 10日PCD CD CDI KEICD emon(Tes.)CD kemuCD otetsuCD あな兄CD ねこぼーろCD みきとPCD ダルビッシュPCD パイパンPCD ヘブンズPCD 全国発売 沙PCD】 前作 本作 次作 IA THE WORLD ~光~ IA THE WORLD ~風~ IA THE WORLD ~影~ kemu ダルビッシュP 沙P あな兄 otetsu KEI 10日P ねこぼーろ パイパンP ヘブンズP みきとP emon(Tes.) 発売:2012年9月26日 価格:¥2,100(税込) 流通:全国 レーベル:TEAM Entertainment CD紹介 12人の人気クリエイターと、VOCALOID "IA" とのコラボレーションアルバム。その第2弾。 「六兆年と一夜物語」以外は全てこのCDのために書き下ろされた新作。 ジャケットイラストは前作同様 ryosios氏 が手掛ける。 曲目 夢幻 / ダルビッシュP 音のある夢 / ねこぼーろ 六兆年と一夜物語 / kemu country mom / みきとP ロンリーチャイルド / otetsu planetes / ざにお(パイパンP) 覚醒ラブサバイバー / 沙P いつもの朝 / KEI ローレライ / monaca factory(10日P) 星空のライオン / emon(Tes.) Let-ters / ヘブンズP 雪解けソルフェージュ / あな兄 リンク 特設ページ Team Entertainment コメント 誰が入るか楽しみ! -- 名無しさん (2012-08-11 02 41 00) こすもさん来てほしい! -- やまさん (2012-08-11 02 45 26) まさかのシリーズだったのかwww今回は誰が来るんだろう -- 名無しさん (2012-08-11 17 46 18) otetsuさんとか来てくれんかな・・・? -- 名無しさん (2012-08-11 17 49 54) いよっしゃああああ。今回も豪華なのかなwktk -- ≠ (2012-08-11 18 58 49) KulfiQさん、IA持ってたよね。期待! -- 名無しさん (2012-08-12 15 59 20) じんさんとkemuさんと石風呂さん来てくれ!! -- マスターロード (2012-08-12 16 23 10) Neruさん来てくれないかな。 -- 名無しさん (2012-08-12 17 06 46) 前回のオネガイセカイがすごく良かったからひとしずくP×やま△に期待 -- 名無しさん (2012-08-13 03 56 06) まさかのシリーズだったとは…………Σ( ̄◇ ̄*) -- 風水鳥 (2012-08-15 01 09 17) シリーズだったんだww じんさんもう一回作っていただきたいw -- 名無しさん (2012-08-22 15 43 54) ↑4・6 たしかにNeruさんとKulfiQさん超来てほしい -- 名無しさん (2012-08-24 16 48 37) Neruさんとkeenoさん来てほしいな… -- サーバルキャット (2012-08-29 14 08 52) ↑あああ!!keenoさん来てほしい -- 名無しさん (2012-08-29 14 53 36) オワタPのネタ曲も聞いてみたい -- 名無しさん (2012-08-30 12 29 39) kemu トーマ来てくれ! -- 名無しさん (2012-08-31 00 47 39) な ぜ か ぶ せ た し -- 名無しさん (2012-08-31 07 42 20) KEIさん来るなら買う -- 名無しさん (2012-08-31 09 18 59) ↑3せめてアレンジとか入ってほしいよね~(^_^;) -- 名無しさん (2012-08-31 16 24 10) ↑3 確かに。↑2、↑ さすがに言い過ぎ。個人を批判するのはお門違い -- 名無しさん (2012-08-31 20 01 53) Remix版だったらうれしいな!六兆年と一夜物語。 -- 名無しさん (2012-08-31 20 09 20) おおおお!!!ねこぼーろさんとみきとPさんだと・・・!!??最高じゃんこれ!!絶対買う!! -- 名無しさん (2012-09-01 08 52 48) otetsuさんにKEIさんにねこぼーろさんにHeavenzさんにみきとPさんって・・・めっちゃいいなぁ・・・! -- 名無しさん (2012-09-01 08 54 46) みきとPさんのIAとか超俺得 -- 名無しさん (2012-09-01 08 55 14) ↑4前作のは、書き下ろしたのをカバーして投稿しただけだからね。 今回は多分アレンジとかされてんじゃない?動画そのままってのはないと思うし。 -- 名無しさん (2012-09-01 19 50 21) kemuさんを批判するのはおかしいんじゃないの? まぁ詳しい事情分かんないから何も言えないんだけど← -- 名無しさん (2012-09-02 13 04 20) きくおさん来てほしい -- 名無しさん (2012-09-02 14 09 43) ↑もう決まっちゃってるけどねww 次回もあるなら期待しよう。 -- 名無しさん (2012-09-02 16 05 54) ヘブンズPとみきとPいるだけで最高 -- 名無しさん (2012-09-02 16 13 48) otetsuさんのIA楽しみだなー あとKEIさんとみきとpさん好きだから嬉しい。 -- 名無しさん (2012-09-02 16 22 08) けど書き下ろしとはどこにも書いてなかった -- 名無しさん (2012-09-02 16 53 55) ↑本当だ、公式ページには書いてないね。このページには書いてあるけど、光の時と全く同じ作成をしたのかな -- 名無しさん (2012-09-03 05 10 24) けむさん、アレンジされてると嬉しいね。とにかく楽しみだ。 -- 名無しさん (2012-09-03 12 54 22) KEIさんとemonさんとみきとさんが入った時点で買い決定! -- ゴル (2012-09-05 10 39 00) 光の時も思ったけどパッケージの完成度高すぎる、中の小雑誌の絵も良かったから期待 -- 名無しさん (2012-09-06 04 15 13) ???これ全曲書き下ろしだったよね…? -- やまさん (2012-09-11 02 26 58) ↑前回はそうだったけど、今回は違うんじゃない?公式ページにも書いてないし。 -- 名無しさん (2012-09-11 08 12 02) 六兆年と一夜物語以外は書き下ろしっておいwwww -- 名無しさん (2012-09-17 00 10 06) ロンリーチャイルド来たねボーカロイドのCDはやっぱりこうでなくちゃ -- 名無しさん (2012-09-25 01 15 34) kemuの実力はあんなボカロ嫌いなねらーでさえ批判しないからな。 -- 名無しさん (2012-10-03 19 48 13) ↑六兆年と一夜物語以外は書下ろしってやめてくれ。; -- ピンク丸 (2013-02-04 15 53 50) ねこぼーろさんの曲大好き!音のある夢よかった -- 名無しさん (2013-03-16 10 09 31) 『いつもの朝』すごい好き。 -- 名無しさん (2013-12-21 21 16 41) ↑同じくいつもの朝が一番好き -- 良太 (2014-06-02 10 00 46) 名前 コメント
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Lilly.wizardさん作 コマンドリスト 概要 WorldEditは指定範囲にブロックを一気に設置したりするような便利プラグインです。 範囲が大きすぎるとサーバーが落ちたりする可能性がありますので注意しましょう。 //limit [ブロック数] で一度に扱えるブロック数を制限することができます。 指定できる範囲は直方体で、対角線上の2点を斧の左・右クリック指定します。 履歴コマンド コマンド一覧 コマンド パラメーター 説明 //undo 1つ前の状態に戻します。 //redo 1つ先の状態に戻します。 /clearhistory コマンドの使用履歴を削除します。 パーミッション コマンド パーミッション //undo worldedit.history.undo //redo worldedit.history.redo /clearhistory worldedit.history.clear 範囲選択系コマンド コマンド一覧 コマンド パラメーター 説明 //wand 範囲を指定するための木の斧を取り出します。 /toggleeditwand //wandコマンドの有効・無効を切替えます。 //pos1 現在位置を選択範囲の1点目に指定します。 //pos2 現在位置を選択範囲の2点目に指定します。 //hpos1 選択しているブロックを選択範囲の1点目に指定します。斧左クリ。 //hpos2 選択しているブロックを選択範囲の2点目に指定します。斧右クリ。 //chunk 現在いるチャンクのブロックを範囲に指定します。 //expand [前方マス数] [後方マス数] 現在向いている前方と後方に選択範囲を拡大します。 //contract [前方マス数] [後方マス数] 現在向いている前方と後方に選択範囲を縮小します。 //outset [マス数] 選択範囲全体を外側に拡大します。 //inset [マス数] 選択範囲全体を内側に縮小します。 //size 選択範囲の情報を表示します。 //count [BlockID] 選択範囲内にある指定したブロックの数を数えます。 //distr 選択範囲内のブロックの内訳を表示します。 パーミッション コマンド パーミッション //wand worldedit.wand /toggleeditwand worldedit.wand.toggle //pos1 worldedit.selection.pos //pos2 //hpos1 worldedit.selection.hpos //hpos2 //chunk worldedit.selection.chunk //expand worldedit.selection.expand //contruct worldedit.selection.contract //outset worldedit.selection.outset //inset worldedit.selection.inset //size worldedit.selection.size //count worldedit.analysis.count //distr worldedit.analysis.distr ブロック操作 コマンド一覧 コマンド パラメーター 説明 //set [BlockID] 選択範囲に指定したブロックを設置します。 //replace (元のBlockID) [BlockID] 指定した元のブロックを指定したブロックに置換します。//replace [BlockID]では空気以外のブロック全てを置換します。 //overlay [BlockID] 選択範囲内のブロック上に、指定したブロックを一層積み重ねます。 //walls [BlockID] 選択範囲内の側面に指定したブロックを設置します。 //outline [BlockID]//faces [BlockID] 選択範囲内の外側全体にブロックを設置します。 //smooth [回数] 選択範囲内をなめらかにします。 //move [マス数] (方角) F3で確認F 0ならばWF 1ならばNF 2ならばEF 3ならばS上はU、下はD 選択範囲のブロック全体を指定した方角に移動します。方角を省略すると向いている方向に移動します。 //stack [回数] (方角) 選択範囲のブロックを指定した回数積み重ねます。方角を省略すると向いている方向に積み重ねます。 パーミッション コマンド パーミッション //set worldedit.region.set //replace worldedit.region.replace //overlay worldedit.region.overlay //walls worldedit.region.walls //outline worldedit.region.faces //smooth worldedit.region.smooth //move worldedit.region.move //stack worldedit.region.stack クリップボード コマンド一覧 コマンド パラメーター 説明 //copy 選択範囲をクリップボードにコピーします。位置情報は現在位置を始点として記録されます。 //cut 選択範囲をクリップボードに切り取ります。位置情報は現在位置を始点として記録されます。 //paste (指定) -a airをペーストしない-o コピー位置を始点とする-ao 上記2つを指定する。 現在位置を起点としクリップボードから貼り付けます。 //rotate [角度] クリップボードを回転させます。 //shematic save mcedit [ファイル名]//shematic s mcedit [ファイル名] クリップボードを保存します。 //shematic load [ファイル名]//shematic l [ファイル名] 保存したクリップボードを読み込みます。 /clearclipboard 現在記録されているクリップボードを削除します。 パーミッション コマンド パーミッション //copy worldedit.clipboard.copy //cut worldedit.clipboard.cut //paste worldedit.clipboard.paste //rotate worldedit.clipboard.rotate //schematic save worldedit.schematic.save worldedit.clipboard.save //scheamtic load worldedit.schematic.loadworldedit.clipboard.load /clearclipboard worldedit.clipboard.clear 生成コマンド コマンド一覧 コマンド パラメーター 説明 //cyl [BlockID] [半径] [高さ] 現在位置を中心とした円柱を生成します。空洞を含まないためコンパスを所持した状態での使用をオススメします。 //hcyl [BlockID] [半径] [高さ] 現在位置を中心とした円柱を生成します。この場合は空洞のある円柱を生成します。 //sphere [BlockID] [半径] (yes) 現在位置を中心とした球体を生成します。空洞はありません。yesを最後に入力すると、現在位置が円の底になります。 //hsphere [BlockID] [半径] (yes) 現在位置を中心とした球体を生成します。空洞を含みます。yesを最後に入力すると、現在位置が円の底になります。 /forestgen [範囲] [木の種類] [密度] 密度 1~100 指定した範囲に森林地帯を生成します。 /pumpkins [範囲] 指定した範囲にかぼちゃを生成します。 パーミッション コマンド パーミッション //cyl worldedit.generation.cylinder //hcyl //sphere worldedit.generation.sphere //hsphere /forestgen worldedit.generation.forest /pumpkins worldedit.generation.pumpkins ユーティリティーコマンド コマンド一覧 コマンド パラメーター 説明 //fill [ブロック] [半径] [深さ] 穴を埋めます。液体を扱うことが想定されたものです。 //drain [半径] 選択した半径内にある現在接触している液体を吸収します。 /fixwater [半径] 接触している水流を修正します。 /fixlava [半径] 接触している溶岩流を修正します。 /removeabove [範囲] [高さ] 現在位置より上のブロックを指定した高さ分削除します。 /removevelow [範囲] [高さ] 現在位置より下のブロックを指定した高さ分削除します。 /snow [半径] 指定した半径に雪を積もらせ、水は凍らせます。 /thaw [半径] 指定した半径の雪を除雪し、氷を溶かします。 /ex [範囲] 指定した範囲にある火を消化します。 /butcher [範囲] 指定した範囲内にいるMOBを消します。 /chunkinfo 現在いるチャンクの情報を表示します。 パーミッション コマンド パーミッション //fill worldedit.fill //drain worldedit.drain /fixwater worldedit.fixwater /fixlava worldedit.fixlava /removeabove worldedit.removeabove /removebelow worldedit.removebelow /snow worldedit.snow /thaw worldedit.thaw /butcher worldedit.butcher /chunkinfo worldedit.chunkinfo スーパーピッケルコマンド コマンド一覧 コマンド パラメーター 説明 // スーパーピッケルを有効化します。すべてのブロックを一撃で破壊します。 /sp single スーパーピッケルを単ブロックモードに指定します。 /sp area [大きさ] スーパーピッケルを立方体モードに指定します。指定した大きさの範囲にある同じブロックを全て破壊します。 /sp recur [半径] スーパーピッケルを球体モードに指定します。指定した半径の範囲にある同じブロックを全て破壊します。 パーミッション コマンド パーミッション // worldedit.superpickaxe /sp single /sp area worldedit.superpickaxe.area /sp recur worldedit.superpickaxe.recursive ツールコマンド コマンド一覧 コマンド パラメーター 説明 /none ツールを解除します。 /info 現在手にしている設置不可のアイテムを情報ツールとして使用します。右クリックしたブロックのアイテム情報を表示します。 /tree [木の種類] 現在手にしている設置不可のアイテムを植林ツールとして使用します。右クリックした場所に木を植えます。 /repl [BlockID] 現在手にしている設置不可のアイテムを置換ツールとして使用します。右クリックしたブロックを指定したブロックに置換します。 /cycler 現在手にしている設置不可のアイテムをサイクラーツールとして使用します。右クリックすると羊毛の色などを変更します。 パーミッション コマンド パーミッション /none 不要 /info worldedit.tool.info /tree worldedit.tool.tree /repl worldedit.tool.replacer /cycler worldedit.tool.data-cycler 移動コマンド コマンド一覧 コマンド パラメーター 説明 /unstuck *ブロックのなかにいる*から脱出します。 /ascend 一つ上の床にワープします。 /descend 一つ下の床にワープします。 /thru 前方の壁を超えてワープします。壁が厚すぎると機能しません。 コンパス機能 コンパスを所持した状態で左クリックするとその地点にワープします。コンパスを所持した状態で壁を右クリックするとその壁を超えてワープします。 パーミッション コマンド パーミッション /unstuck worldedit.navigation.unstuck /ascend worldedit.navigation.ascend /descend worldedit.navigation.descend /thru OP権限のみ コンパス機能 OP権限のみ
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