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https://w.atwiki.jp/sssskaisen/pages/191.html
~概要~ Multinational Forceは、 決して敗北を受け入れない 決して放棄をしない 決して盟友を見捨てない この3つを信条とした軍事同盟である ~盟約~ 第一項 同盟の決定事項は盟員の過半数か盟主の一任とする 第二項 演習を除く盟員同士の戦争は禁止する 第三項 個人の戦争に原則介入しない。但し、交戦相手国が複数の場合この限りでない 第四項 同盟間戦争は原則全員参加とする 第五項 同盟内の情報は全て機密事項とする 加盟島(T31509) 盟主 £コーネリア王国 £ピーピー島 £小鳥遊会 £初来島 £帝政ローマ
https://w.atwiki.jp/vocaloidchly/pages/3066.html
作詞:Harmonia 作曲:fatP 編曲:fatP 歌:初音ミク 翻譯:生マリモ 逐漸糾纏映照鏡中 只是逐漸沉溺於 碰觸脖子的嘴唇 那隻撫摸頭髮的手重疊的指尖 逐漸被相對的眼睛魅惑 如果就那樣 抱住我的話 放棄飄移只有心被囚禁 已經無法放棄 所以 只要能在身邊 就好了雖然一直這麼想 可是任性的心情刺著胸口 在精緻的玻璃中看著你 逐漸被纖細的笑容誘拐 不放手 犬都只用熱情的顏色染色 不要擺受不了的表情啦只要 看著我 抱住我的話 放棄飄移只有心被囚禁 已經無法放棄 所以 希望保持在身邊融在一起般 的關係從今以後也繫著 就像紅線的兩人一樣 下不停的光雨 雖然幸福的時間就像快速的鐘一樣 過去 想要更加 滿足 被滿足 因為只有甘甜的瞬間能夠消去心中不安 所以想要珍藏 抱住我的話 放棄飄移只有心被囚禁 已經無法放棄 所以 只要能在身邊 就好了雖然一直這麼想 可是任性的心情刺著胸口
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VOC@LOID NIGHT@ミクさん http //www.nicovideo.jp/watch/sm1672949 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1672949 Vocaloid2のオリジナル曲 使用Vocaloidは初音ミク 製作者はHMOとかの中の人 一つ前のページにもどる
https://w.atwiki.jp/simai/pages/1003.html
What is simai's Notation? Location of Note Numbers Chart Definition and Ending Definition of BPM Length of NotesHow to Define the BPM How to Define the Length Divider TAP HOLD SLIDE (Basics Shapes) SLIDE (Multiple Chaining)Multiple SLIDE Chaining SLIDE TOUCH, TOUCH HOLD, Firework EffectTOUCH TOUCH HOLD Firework Effect EACH EX Notes Other NotationsChange Normal TAP to Star-shaped TAP Change Star-shaped TAP to Normal TAP Notations of Pseudo-TAP HOLD and Pseudo-TOUCH TOUCH HOLD Pseudo EACH SLIDE without Star-shaped TAP ※BREAK's notation is summarized in the description of TAP, HOLD, and SLIDE. What is simai's Notation? simai's notation was created by Celeca in 2013 for denoting the various types of notes appeared in maimai in plain text. By using combinations of half-width alphanumeric characters according to the rules explained below, any maimai charts can be accurately denoted using only plain text theoretically. This notation was first used in simai, a chart simulator for maimai which was first released on February 5, 2013, by Celeca. Since then, various simulators inspired by maimai have been created by volunteers, and the simai's notation has often been used as their chart notation. While Celeca will be closing simai to the public on February 5, 2023, there are still a certain number of users who use simai's notation, which is why Celeca decided to create this page. Although some simulators may have extended/further developed simai's notation in their implementation, only the notation rules officially defined as "simai's notation" are listed here. For those who want to create a simulator supporting simai's notation, it is recommended to make the simulator able to handle the notation rules on this page. Also, if you make such a simulator, Celeca would appreciate it if you could inform Celeca, who has the rights to the simai's notation. Although it is not necessary to inform, Celeca would be glad to hear from you. Location of Note Numbers First, please look at the image below. ⑧① ⑦ ② ⑥ ③ ⑤④ This shows the numbered location of maimai's buttons and sensor areas. They are numbered 1 to 8 in clockwise order. For sensor areas, each numbered location is further divided into 4 alphabet-numbered sensor areas as explained later. These numbers are used to represent notes' position, so be sure to remember this. Chart Definition and Ending A chart in simai's notation is composed by a series of commas and note notations. Every comma occupies a certain length of time. For example, when a comma has a length of 1 second and there are 10 commas in the chart, the chart will have a total length of (10 × 1s =) 10 seconds. In this case, 【1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,】 represents a chart with 10 TAP notes at BUTTON-1, in the density of 1 note per second. Once the chart definition has begun, the chart can be defined using commas and note notations. However, for dealing with songs beginning with a fade-in section, a large number of commas would be needed. To save the efforts, there is a parameter which determines how many seconds should pass since the music begins playing when the chart begins at the first comma of the chart. In simai, this is determined by the parameter "first". Since the timing of the beginning of the chart should be determined precisely and accurately, a number with decimal places such as 1.234 seconds is usually used. If "first" is 1.234 seconds, then the same 【1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,】 chart will have 10 TAP notes at BUTTON-1 at 1.234, 2.234, 3.234, ..., and 10.234 seconds, respectively, after the music begins playing. Just as a real sheet music has an ending notation, an ending should be defined in simai's notation, otherwise the music may continue playing endlessly. ※In simai, when the chart definition is longer than the length of the MP3, the chart still ends when the MP3 is played to the end The end of a chart is denoted by an "E". If "first" is 1.234 seconds and the chart definition is 【1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,E】, the chart progresses until 10.234 seconds, as described above, and since the last comma also has a length of 1 second, the chart ends at 11.234 seconds. A chart definition in simai's notation is a long string with a large number of commas and note notations and then an "E" at the end. Line breaks, spaces, and tabs can be inserted in the middle of this string for better readability. These characters are ignored when the chart definition is being parsed. Definition of BPM Length of Notes In the previous examples, a comma has the length of 1 second. Although the following example has a BPM which make the calculation difficult on purpose, the length of a 16th note at 174 BPM is 0.08620689655 seconds. If such length is assigned to every comma, notes with the length of a 16th note at BPM 174 can be placed correctly. However, it would be troublesome to calculate this manually every time. The per-comma length can be changed by adjusting the BPM and/or the length divider by using the following notations. How to Define the BPM (120) Input the BPM value and enclose it in a pair of round brackets. Since the BPM value should be accurate, a number with decimal places can be used. How to Define the Length Divider {2} Input the dividing value and enclose it in a pair of curly brackets. E.g., "{4}" specifies the per-comma length to be a quarter note, "{8}" to be an 8th note, and "{1}" to be the whole note. A number with decimal places can be used but should be avoided because it may cause confusions. The BPM must be defined before the length divider. Because the length of notes cannot be calculated unless the BPM value is defined, when these two parameters are defined together, the length divider should come after the BPM. E.g., 【(120){2}】 specifies the per-comma length to be a half note at 120 BPM (exactly 1 second). If the BPM value is B and the length divider is T, the per-comma length can be calculated using the following formula Per-comma length = 240 / B / T (seconds). Depending on the music, there might be cases where charting to a special sound effect or so with unknown BPM is attempted or matching the vocals precisely is desired. In these cases, 【{#0.35}】, for example, can be used, and the per-comma length after this will become 0.35 seconds. When this notation is used, the per-comma length is already determined, so there is no need to specify the length divider. These two parameters can be defined anywhere when necessary. TAP From here on, note notations which can be added before a comma will be explained. TAP is the most basic note type in maimai. TAP's notation is very simple and is denoted by a button number followed by a comma. TAP that occurs at BUTTON-1 ... 【1,】 TAP that occurs at BUTTON-5 ... 【5,】 To change a TAP into a BREAK TAP, add a "b" before the comma, e.g., 【1b,】, 【5b,】. HOLD To place a HOLD, in addition to the button number, how long the button should be held down should also be specified. For example, for a hold to be held down for the length of a half note at 174 BPM, its held-down length would be 0.68965517241...... seconds. However, as with the BPM example above, this is also troublesome to calculate manually every time. If the current BPM is 174, then 【(174)】 has already been placed before. What is missing is the length divider, 【one half note】. The held-down length is written as 【[2 1]】 in simai's notation. The number before the colon denotes the length divider (half note), and the number after colon denotes the multiplier of the length divider (1×). Hence the total held-down length of such HOLD note is (1 × half note =) one half note. This way of denoting the length parameter is used in both HOLD and SLIDE. In the actual notation, a button number is specified, an "h" is specified after the button number to make it clear that the note is a HOLD, and then the held-down length is be specified after both of them. HOLD that occurs at BUTTON-5 with the held-down length of one half note ... 【5h[2 1],】 This is the basic notation. However, there might be cases where it is more convenient to specify the held-down length to be an exact number of seconds. HOLD that occurs at BUTTON-4 with a held-down length of 5.678 seconds ... 【4h[#5.678],】 HOLD that occurs at BUTTON-4 with a held-down length of one half note at 150 BPM ... 【4h[150#2 1],】 To change a HOLD into a BREAK HOLD, add a "b" after the "h" like 【5hb[2 1],】. It does not matter whether the "h" and the "b" are swapped, as in 【5bh[2 1],】. SLIDE (Basics Shapes) To place a SLIDE, many parameters should be specified, such as the starting and ending button numbers, how they are to be connected with the arrow track, and how long the tracing star is to move. Although SLIDE has gone through remarkable development in the history of maimai, and many features have been implemented to it, this section only describes the basic notation and the shapes of SLIDE. The format of SLIDE's basic notation is a combination of 【starting point, shape of track, ending point, and tracing length】. BUTTON-1 to BUTTON-4, straight shape, tracing length of 3 8th notes ... 【1-4[8 3],】 The 【[8 3]】 part at the end of the notation is specified using the same concept as the held-down length described for HOLD. For SLIDE, there is a waiting time after the approaching star-shaped TAP reaches the judgment line and before the tracing star actually begins to move. Specifically, it is one beat at the current BPM. The tracing length of the SLIDE and the waiting time for the tracing star to start moving can be directly specified in seconds as follows Status ... BUTTON-1 to BUTTON-4, straight shape, 120 BPM Waiting time is one beat at 160 BPM, tracing length is three 8th notes at 160 BPM ... 【1-4[160#8 3],】 Waiting time is one beat at 160 BPM, tracing length is 2 seconds ... 【1-4[160#2],】 Waiting time is 3 seconds, tracing length is 1.5 seconds ... 【1-4[3##1.5],】 Waiting time is 3 seconds, tracing length is three 8th notes at current BPM ... 【1-4[3##8 3],】 Waiting time is 3 seconds, tracing length is three 8th notes at 160 BPM ... 【1-4[3##160#8 3],】 The arrow track of a SLIDE has many possible shapes. "-" ... Straight shape Connects the start to the end in a straight line. " ", " ", "^" ... Arc shape Connects the start to the end along the circled judgment line. If the direction of travel is to the right, use " ". If left, use " ". If the distance is shorter than half the circle, "^" can be used and thinking of the direction is thus not needed. "v" ... v-shape Connects the start to the end through the screen center as the turning point in two straight lines. "p", "q" ... p-shape, q-shape Connects the start to the end while curving around the screen center. "s", "z" ... Thunderbolt shape Connects the start to the end with three short lines in the shape of a thunderbolt symbol (⚡). "pp", "qq" ... Grand p-shape, Grand q-shape Connects the start to the end while curving along an imaginary circle which is tangent to both the screen center and the circled judgment line. "V" ... Grand v-shape Connects the start to the end through a middle turning point in two straight lines. The line connecting the start to the middle turning point is always a short straight line. "w" ... Fan shape Connects the start to three ends in an expanding track in a shape similar to a folding hand fan. Three tracing stars going to each end are spawn for this SLIDE shape. For the "V" SLIDEs, the middle turning point is specified by an extra button number in addition to the button numbers of the starting and ending points. Starting point is BUTTON-1, turning point is BUTTON-3, ending point is BUTTON-5 ... 【1V35】 Every SLIDE has a constant tracing speed from the start to the end. To change the track of a SLIDE into a BREAK SLIDE, add a "b" after the "]" like 【1-4[8 3]b,】. The allowed positions of the ending point relative to the starting point are restricted by the shape of the SLIDE. The following table lists the possible combinations of starting and ending points of each SLIDE shape where the arrow track of the SLIDE can be drawn normally. SLIDE (Multiple Chaining) Multiple SLIDE Multiple SLIDE refers to a SLIDE note with two or more arrow tracks stating from a single star-shaped TAP. Each SLIDE arrow track is specified with its own set of parameters, since every set of parameters may be different for each SLIDE arrow track, except that the starting point is the same. The tracing speed can be different for each SLIDE arrow track, but these SLIDE arrow tracks are treated as EACH because their tracing stars begin to move at the same time. BUTTON-1 to BUTTON-4, straight shape, tracing length of 3 4th notes, plus BUTTON-1 to BUTTON-6, arc shape, tracing length of 5 8th notes ... 【1-4[4 3]*-6[8 5],】 After the starting button number at the beginning of the note notation, there is no need to repeat that button number. An "*" can be added after the second SLIDE arrow track to specify the third arrow track and so on. Chaining SLIDE Chaining SLIDE is a SLIDE note which composes of multiple SLIDE arrow tracks with their starting and ending points joined together and is treated as a single SLIDE arrow track. For example, the 【1V75】 arrow track is internally two SLIDE arrow tracks (【1-7】 and 【7-5】) combined into one. However, the combination is not limited to the grand V-shapes but can be any shape and two or more SLIDE arrow tracks joined together. No matter how long the chaining SLIDE is, the tracing speed is calculated from the tracing length to be a constant from the start to the end of tracing. BUTTON-1 to BUTTON-4 with straight shape, BUTTON-4 to BUTTON-7 with q-shape, BUTTON-7 to BUTTON-2 with straight shape, tracing length of two whole notes ... 【1-4q7-2[1 2],】 Specify a series of button numbers and SLIDE shapes and then specify the tracing length at the end. In the case of this SLIDE, the tracing star continues tracing at a constant speed from BUTTON-1 until it reaches BUTTON-2. However, there might be cases where different tracing lengths are desired for some of the SLIDE arrow tracks. In such cases, the tracing length for each SLIDE arrow track can be specified like 【1-4[2 1]q7[2 1]-2[1 1],】. However, be sure to specify the tracing speed for all individual SLIDE arrow tracks. Otherwise, an error may occur. To change it to BREAK SLIDE, add a "b" after the "]", which the same as for regular SLIDE. It is not possible to make only a section of chaining SLIDE into BREAK SLIDE. A chaining SLIDE note can only be either a normal SLIDE or a complete BREAK SLIDE. Therefore, even when different tracing speeds can be specified for some of the SLIDE arrow tracks, the "b" can be added only after the last "]". TOUCH, TOUCH HOLD, Firework Effect TOUCH In maimai DX series, there are 34 sensor areas on the screen which the player can touch. All of these can handle contact events, and SLIDEs require the contact events to be made in a specific order. Since maimai DX, there have been new types of notes that require directly touching the sensor. They are TOUCH and TOUCH HOLD. The sensor areas are also divided into five major groups Group A, located adjacent to the buttons; Group B, located between Group A and the center of screen; Group C, which is in charge of the center; Group D, which fills the space between the areas of Group A; and Group E, located slightly inward from Group D and adjacent to Group B. Group C is in the center and has 2 sensor areas, while each of the other groups has 8 sensor areas which are numbered in clockwise order. The following diagram shows the approximate location and positioning of the sensors. To place a TOUCH, the sensor number of the desired location is denoted in the same way as TAP. TOUCH that occurs at SENSOR-B1 ... 【B1,】 TOUCH that occurs at SENSOR-D4 ... 【D4,】 The sensor in the center is divided into two areas, C1 and C2. However, no TOUCHes appear separately for each of them, instead a TOUCH appears in the middle of the areas. Therefore, a TOUCH that occurs in the center can be denoted as 【C,】 without numbering. Denoting this as either 【C1,】 or 【C2,】 causes no errors and is treated the same as 【C,】. TOUCH HOLD TOUCH HOLD is a note that requires the sensor to be pressed and held. It is counted as "HOLD" in the play result. The awarded score is also the same as HOLD. This notation is a direct combination of TOUCH and HOLD. Just simply replace the button number of a HOLD with a sensor number. TOUCH HOLD that occurs at SENSOR-C with held-down length of 3 4th notes ... 【Ch[4 3],】 While TOUCH has appeared in all 34 sensor areas since DX FESTiVAL, TOUCH HOLD has only appeared on the C sensor since DX classic, at least until DX UNiVERSE PLUS. However, in simai's notation, TOUCH HOLD can appear anywhere if the sensor number is specified to be not C. Firework Effect Firework effect refers to the rainbow-colored radial effect that appears as if fireworks are spreading from a certain location when a specific TOUCH is touched. Since there was no official name for this effect at the time DX classic was launched, 3simai used the name "firework effect" for convenience. To enable firework effect, add an "f" after the sensor number. TOUCH that occurs at SENSOR-B7 with firework effect ... 【B7f,】 TOUCH HOLD that occurs at SENSOR-C with held-down length of two whole notes with firework effect ... 【Chf[1 2],】 In the case of TOUCH HOLD, when "h" for HOLD and "f" for FIREWORK effect are specified together, either "hf" or "fh" is fine. EACH If two or more notes occur at exactly the same time, they are treated as an EACH (BOTH). In the case of SLIDEs, even if their tracing length are different, they are still considered to be an EACH if their tracing stars begin to move at the same time. The notes treated as part of an EACH change their color to yellow, except for BREAK notes. An EACH is denoted by placing each composing note and separating each of them with a "/". TAP at BUTTON-1 and HOLD at BUTTON-8 with held-down length of one half note ... 【1/8h[2 1],】 Their order does not matter, so the notation 【8h[2 1]/1,】 works fine. However, for SLIDEs, for example, in 【1-4[8 1]/2-6[8 1],】, 【1-4[8 1]】 will be displayed as if it occurred before 【2-6[8 1]】. In other words, the SLIDE defined earlier will be displayed as if it occurred earlier. Three or more elements are also treated as an EACH and can be denoted as note A / note B / note C ... Only EACHes composing of only non-BREAK TAPs can be denoted like 【12】 without the "/". The "/" between each note cannot be omitted even if there is only a single non-TAP or BREAK note within the EACH. EX Notes TAP, HOLD, and BREAK can be specified as EX notes. EX notes are judged to be CRITICAL PERFECT if they are hit within the timing window of GOOD or better. Simulators that support only the autoplay mode always hit notes within the timing window of CRITICAL PERFECT regardless of the notes' EX setting. However, Celeca have defined the notation because demands are expected for the needs of reproducing official charts and/or charting for simulators that react to player's input. To change a note into an EX note, add an "x" in the similar manner for changing the notes into BREAKs. EX-TAP at BUTTON-1 ... 【1x,】 EX-HOLD at BUTTON-3 ... 【3hx[α β],】 EX-BREAK at BUTTON-5 ... 【5bx,】 EX-BREAK HOLD at BUTTON-7 ... 【7bxh[α β],】 When two or more of "x", "h", and "b" characters are specified together, they can be specified in any order. Other Notations The notations listed below allow charters to create special charts more easily, such as the UTAGE charts appeared in MURASAKi version. Change Normal TAP to Star-shaped TAP A BUTTON-1 TAP is denoted as 【1,】. But if a "$" is appended and denoted as 【1$,】, it changes into a star-shaped TAP that would appear if a SLIDE were placed. This can be used in conjunction with a BREAK TAP or an EX-TAP. When two or more of "$", "b", and "x" characters are specified together, they can be specified in any order. Also, if two "$" are stacked to form "$$", the star-shaped TAP rotates. Currently, the rotation speed of the star-shaped TAP is a pre-defined constant. Change Star-shaped TAP to Normal TAP When a SLIDE is described as 【1-5[8 1],】, the BUTTON-1 TAP automatically changes into a star-shaped TAP, but if a "@" is appended to the star-shaped TAP as in 【1@-5[8 1],】, this star-shaped TAP changes back into a normal TAP. The SLIDE is processed as usual, so the SLIDE arrow track appears to start from the normal TAP. This can be used in conjunction with a BREAK TAP or an EX-TAP too. When two or more of "@", "b", and "x" characters are specified together, they can be specified in any order. Notations of Pseudo-TAP HOLD and Pseudo-TOUCH TOUCH HOLD Assuming there is a HOLD denoted by 【3h[1 1],】, if its held-down length is shortened to the limit, the required held-down length becomes instant, and the visual length of the HOLD shrinks as well, giving it the appearance of a hexagonal TAP. Although such a HOLD can be denoted like 【3h[1000 1],】, it can be easily denoted by removing the held-down length notation like 【3h,】. The same notation can be used for TOUCH HOLD. For example, a TOUCH HOLD denoted as 【Ch,】 gives a judgment instantly when hit. This can be used to denote a pseudo TAP or pseudo TOUCH. Note that this notation is treated internally as if 【[1280 1]】 were specified. It is because the held-down length of such notes is implied to be set to the length of a 1280th note in the official fan book sold by SEGA. Pseudo EACH When denoting two TAPs that are almost but not exactly simultaneous, the notes in the nearby section would needed be very fine-tuned in this way {96} 1,2,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, {8} ~~~~~~ In the above example, the 96th note length divider was used for the timing gap, and specifying the notes to be closer to each other would be even harder. When strictly reproducing an official chart, this made it infeasible, and when creating a fan-made chart, this could be troublesome. In this case, 【1`2,】 can be used. It makes the BUTTON-2 TAP placed only slightly later than the BUTTON-1 TAP but still almost simultaneous. The BUTTON-2 TAP is processed internally as a TAP that is 1 millisecond later than the BUTTON-1 TAP. Since they are not exactly simultaneous to become a part of an EACH, the two TAPs do not turn yellow and do not count as an EACH on the play result. For example, in 【1`2`3/4,】, a BUTTON-2 TAP is placed 1 millisecond after the BUTTON-1 TAP, and an EACH composing of a BUTTON-3 TAP and a BUTTON-4 TAP is placed another 1 millisecond after the BUTTON-2 TAP. Note that, the "`" symbol can be entered by holding down Shift and pressing the "@" key right to the "P" key on a JIS layout keyboard and also by directly pressing the "`" key left to the "1" key on a US or UK layout keyboard. SLIDE without Star-shaped TAP When a SLIDE is placed, a star-shaped TAP normally always appears and approaches to the SLIDE's starting point, but this approaching star-shaped TAP can be eliminated. Assume that there is a SLIDE denoted by 【1-5[2 1],】. The tracing star fades in before starting to move ... 【1?-5[2 1],】 The tracing star does not fade in and suddenly appears when it begins to move ... 【1!-5[2 1],】 In both cases, the SLIDE arrow track fades in and the approaching star-shaped TAP does not appear. For creating a chart that letters, symbols, etc. are drawn using SLIDEs, it is recommended to use "?" to make it clear where to start tracing. For creating a chart with single-stroke SLIDEs, using "!" is recommended to avoid displaying extra stars on the screen. [pseudoEach] backtick (`) is located to the left of "1" on a US/UK layout keyboard. Its Alt code is 96. Alternatively you can copy and paste... -- cubruce1103 (2023-02-13 02 35 50) 名前 コメント
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Determination(激) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 Determination 柊木りお A 激14 230 393 / 8 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 80 76 43 34 32 楽譜面(6) / 踊譜面(9) / 激譜面(14) / 鬼譜面(-) 属性 左右振り、渡り、ひねり、交互難、同時踏み、八分滝 譜面 http //livedoor.blogimg.jp/yanmar195/imgs/a/d/ad7bcbf3.png 譜面動画 https //www.youtube.com/watch?v=Qu56jXbCdVM&t=110s (x2.0, NOTE ※1 50~) https //www.youtube.com/watch?v=nnSEnMzFLyM (x1.5, NOTE, Clap) プレイ動画 https //www.youtube.com/watch?v=bjP4k5VD5VY (x?.?, NOTE) https //www.youtube.com/watch?v=tpTwzDOis8E (x2.0, NOTE) 解説 アイドル楽曲は水戸以外一斉削除されていたが、2016/12/08に復活。2014フォルダからAフォルダに移動し、ステージ変更、アーティストの【東京】表記が無くなった 復活時に15→14に降格。難易度相応になったが、よりSPは仮の姿が顕著に 前半難で、8分空打ちか4分スイッチスライドしないと交互に踏めない。とは言えBPMが遅いのでスライドで誤魔化しが効き、配置で厳しいのは中盤の上カズダンスのみ。何より400にも満たない物量と、色々と足15には遠く及ばない譜面。ラストの8分同時もBPMが遅くかつ踏みやすい配置で、PFC難易度は足14最弱クラス程度まで落ちる -- 名無しさん (2014-05-30 04 49 36) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 早くなったトリプルジャーニー(踊)。HS1.5で見切れなくてクリア50万程度だったけど1.75で75万、バー持ちで90万まで行った。足15としては弱の上くらいかな? -- 名無しさん (2014-05-30 00 48 29) ネフィリムよりBPM10早いだけ。かと思っていたら、ただ矢印を追いかける物量譜面のネフィリムより高い技術を必要とするから…何が言いたいんだ俺は。 -- 名無しさん (2014-06-01 20 45 55) ネフィの早さ増し捻り増しで踏みづらい15ぐらいか。ノート数が少ないがやってみると結構体力がいる。上から目線だと弱い典型 -- 名無しさん (2014-06-14 16 25 02) 緩やかな殺しが長く続くタイプの譜面。傾向こそ違うが、雰囲気は鬼鯖に近い。踏めないと突破も厳しいが、踏めるようになると途端にスコアが出る。 -- 名無しさん (2015-06-16 17 14 44) 裏拍入り多くてリズム取りにくいから個人的に苦手。 -- 名無しさん (2015-09-24 22 13 49) なぜ降格したし。足15でよかった。 -- 名無しさん (2016-12-17 20 40 13) 辛判定属性ないの? -- 名無しさん (2017-11-14 18 16 48) これが14に来て何がまずいかって実質同BPMのHEART BEAT FORMULA (Vinyl Mix)(激)と同じ足表記になっちゃうのよね、差がありすぎる -- 版権曲最高bpmの表記を削除(→初音ミクの消失の240) (2018-04-14 08 42 44) 解説の「PFC難易度は足14最弱クラスまで~」ってお前この曲の判定なめんなよって言いたくなる謎記述では -- 名無しさん (2019-12-17 14 08 59) マベ詰めなら確かに辛いがパフェがグレになる精度なら話にならないから間違ってない -- 名無しさん (2019-12-17 15 35 16) 200コンボまでで難所が終わる局所難だけどそれまでにスコア終わってる -- 名無しさん (2022-05-29 23 03 21) 名前 コメント
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なゆたのかなたまで [ TAG English L-N Len NV_sm2037312 NV_sm5329831 Romaji Title TsurishiP な] Music TsurishiP/釣り師P Lyric TsurishiP/釣り師P Arrange TsurishiP/釣り師P Vocal Kagamine Len Videos PVs ■ Show/Hide Video http //www.nicovideo.jp/watch/sm2037312 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2037312 ■ Show/Hide PV http //www.nicovideo.jp/watch/sm5329831 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5329831 Translations ■ Show/Hide Romaji 2009-03-14 20 22 First Entry Translation Draft by RomajiGateway 2009-03-14 20 31 Updated Checked by soundares todoka nai to shitte mo akirame rarenai mono ga aru tanin kara mire ba kokkei ni utsuru darou utsumuite iru dakede sora no takasa ni kizukazu ni konkuri^to no kabe no naka kurikaesu jikan ni irare nai kara hashitta kaze wo koe te mamori tai kimi no ashiato itteki no yume wo oi kaketeiru kimi ga ita kotae wo sagashite hokori ni mamirete mo genjitsu ni oshitsubusarete mo hikari no sasu sora wo miage sukoshi zutsudemo ayun deiru furikaerazu massugu mirai wo mitsume iroasenu doukei sagashi te nayuta no kanata made hashitte hibiita kimi no ashioto mune ni tomoru muishiki ( ido ) shinjitsu ( idea ) to risou no atsureki ni kokoro habamare te mo kawaki kitta jiga ( ego ) kono shoudou ga tatoe utakata no yume demo ... setsuna kara hashitta, omega he ano mukou no saki made mita kute ... shinji ta michi wo iki tai iroase nu doukei sagashi te nayuta no kanata made hashitte hibiita kimi no ashioto [部分編集] ■ Show/Hide Translation To Beyond Duodecillion 2009-01-31 First Entry 2009-02-20 17 26 36 (Fri) Last update Trasnlated by soundares Title To Beyond Duodecillion Lyric 届かないと知っても Even if I know I ll never reach 諦められないものがある I have things I can t give up 他人から観れば滑稽に映るだろう From others eyes, I must look ridiculous 俯いていているだけで Just letting my head down... 空の高さに気づかずにコンクリートの壁の中 Without knowing the height of sky, inside a concrete wall... 繰り返す時間に居られないから Staying inside time repeating on... I couldn t do it, so 疾走った 風を超えて I ran exceeding winds 守りたい 君の足跡 I want to protect your footprint(=path) 一滴の夢を追いかけている君が居た You who were chasing a drop of dream, were there 答えを探して埃にまみれても Even if I m all dusted searching for the answer, 現実に押し潰されても Even if I m crushed down by the reality 光の射す空を見上げ I will look up the sky where lights ray 少しずつでも歩んでいる And make my steps even if it s just little by little 振り返らず真っ直ぐ未来を見つめ Not looking back, staring strightforward to the future 色褪せぬ憧憬探して Searching for the yearning vision that won t loose its color 那由多の彼方まで To beyond a duodecillion 疾走って響いた君の足音 I ran and sounded was the sound of your footstep 胸に灯る無意識(イド) Unconciousness(IDO) that lights in the chest 真実(イデア)と理想の軋轢に心阻まれても Even when my heart is blocked by a yoke of truth(IDEA) and ideal... 乾ききった自我(エゴ) The dried out self-conciousness(ego) ... この衝動が例え泡沫(うたかた)の夢でも... Even if this impulse was just a dream like bubbles... 刹那から疾走った、オメガへ I ran from the moment, to omega あの向こうの先まで見たくて... cause I wanted to see ahead that beyond... 信じた路を行きたい I want to go along my path that I have believed 色褪せぬ憧憬探して Searching for the yearning vision that won t loose its color 那由多の彼方まで To beyond duodecillion 疾走って響いた君の足音 I ran and sounded was sound of your footsteps Comment If you have any advise or opinion for this post please write here.この投稿に対して助言、ご意見などありましたらこちらに書き込んで下さい。 Name Comment すべてのコメントを見る You should mention which parts are sung by Len and which parts are sung by Rin. It would make things a lot easier! -- (SC) 2009-08-26 14 17 56 Last modified 2009-02-20 17 26 36 (Fri) Original Lyric, Nicosound MP3, etc http //www5.atwiki.jp/hmiku/pages/457.html http //nicosound.anyap.info/sound/sm2037312 http //www.nicomimi.com/play/sm2037312 Sub video, PV, other fan made video in YouTube http //www.youtube.com/watch?v=6J5L2aPj6r8 [Add] http //www.youtube.com/watch/xxxxxxxxx ADD LINK すべてのコメントを見る http //www.youtube.com/watch?v=6J5L2aPj6r8 (Information in this page is based on HatsuneMiku@Wiki) _
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YAMAHA及びクリプトン等が生み出した合成音声技術のイメージキャラクター、及び派生キャラ。 期によってアンドロイドだったりVOCALOIDという生命体だったり人間だったりするので少しややこしい。 七期 派生含む全員がアンドロイド。 年齢順は不明だが、製造されてからかなりの年数が経っているらしい。 聖杯戦争によく絡む。 八期 デジタルモンスター的な生命体。 実年齢は前期同様、見た目で判断してよいと思われる。 幼い頃などの描写があり、種族以外は基本的に人間と同じと見て良い。 九期 人間だと名言されている。 しかし家庭環境は過去最悪で、極一部を除いて酷い性格になっている。 某おち○○んのせいかと言われているが、正直この有様は彼だけのせいにはできないかと思われる。 十期 まだ不明だが、親戚とか色々言われているので人間っぽいが、歌う事で特殊な能力を使う奴もいる……が、そいつらに限ってすぐに死んだ。 初音ミクとその兄妹はヒ・ダリとくまが両親だったりする。 大半がVOCALOIDというアイドルグループに所属している。 初音ミク 初音ミク(遍歴)参照 鏡音リン レンとセットにされることが多いが、ロワに置いては単体でもしっかりキャラを出している。 七期 ミクの人気を妬む残念美少女として登場。 ルカと違って本気でミクを憎んでいるっぽい。 レンともどもDIO様に肉の芽を植え付けられて洗脳された。 どうしてロボットなのに肉の芽効くのかってとあれだ、DIO様が進化したってことで納得してくれ。 レンとは違い、魔改造されて最終兵器彼女になったけど暴れすぎてイチローに粛清された。 八期 家族想いの優しい少女として登場。 純粋すぎる子で、性的な意味の下ネタには全く理解を示さず首を傾げてしまう。 多分子供はキャベツ畑や木の股から生まれてくると本気で思い込んでいるタイプ。 最終防衛システム、プラシドさんなど強力な参加者に守ってもらったが、やがて自分自身でできることを探して成長していく。 九期 男嫌いのレズビアンとして登場。 レンに純潔を奪われ、さらに彼が自分以外の女も抱いていることから男に完全に失望した。 しかしあのレンを一般の男と同一にするのは男に対して失礼なので、多分他にも理由がある? 193ん、ハルヒとともに行動。 男を滅ぼし女だけの帝国を作り上げようとしているが、今のところ実行する力も手段もないので一応まともである。 十期 まともで家族想いな美少女として登場。 殺し合いによる恐怖に耐えきれず、自殺しようとして失敗していた所を六代目三遊亭円楽に助けられ、彼に同行することになった。 しかし、エアーマンに襲われた際、デザートイーグルでエアーマンのエアーシューター発射装置を破壊したが、銃の反動でバランスを崩して乗っていたペガサスから転落して死んでしまう。 総評 性格か異なればスタンスも丸っきり異なる。 ゲームに優勝するとかよりも、自分自身の目的のために走ることが多い。 今のところ八期、十期、外伝の綺麗なリンちゃんかブラックなリンちゃんに二分されている。 鏡音レン レンとセットにされることが多いが、ロワに置いては単体でもしっかりキャラを出している。てかこんなキャラリンちゃんに伝染させたくねえよ。 七期 ミクの人気を妬む残念美少年として登場。 ルカと違って本気でミクを憎んでいるっぽい。 リンともどもDIO様に肉の芽を植え付けられて洗脳された。 どうしてロボットなのに肉の芽効くのかってとあれだ、DIO様が進化したってことで納得してくれ。 その後色々あってルカに童貞を奪われ(このころはまだ受けでした)、命を助けられることによって覚醒。 したかと思ったけどクマーの野郎にヤラレチャッタ。 歴史にIFはないと言うが、まああのときはロワの空気も『検閲により削除されました』 八期 ショタっこレンくん。獲得称号は清涼剤。 なのだが、おっぱいマイスターで、巨乳には目が無い。 ルカ、ハク、そしてネルと一緒に風呂に入った経験を持つ、ノンケにとってはうらやましい人物である。 しかし阿部さんにより秘めていた性欲と男の人への興味(性的な意味で)を開花させ、常時阿部さんと結合している残念な美少年になってしまった。 最終話、他ボカロがシリアスやってたすぐ近くでお姉さんとにゃんにゃんしていた、ある意味とんでもない人物。 九期 八期のレンくんに変態補正をブーストしまくった残念すぎる美少年。長きにわたるカオスロワの歴史においても最強クラスの変態。 ルカを始め数々の女の親族を貫いていた経歴を持つ。 さらにロックマンZ EROによって男色にも開花してしまった。 果て無き性欲は毎日ルカやハクとS○Xしても尽きぬほどで、ロワ中では常に誰かを襲う(性的な意味で)ことしか考えていなかった。 果ては命の恩人で屍○し、下半身の一物がとんでもないことになった。 とどめは症候群落ち。全人類が性欲の対象となったといってももはや過言ではない。 その後女の子になった彼の唯一の快挙といえば、ハクさんを改心させたことだが、そもそもこいつが性欲に走らなければ今頃ゴーカイガレオンの面子に保護されていたわけで・・・・・・ ようするに彼に振り回された親族がガチで不憫。 十期 まともな美少年として登場。 ようやくエロネタから抜け出したと思ったら、前期の自分の悪夢に悩まされて 数々の変態から追い掛け回される羽目に。 再会したハクはアル中で装甲車暴走させたまま突然死し、一人暴走車に取り残されていたがドン・観音寺によって救出される。 家族を探す為に合流したネルとドン・観音寺と共にグンマーのシャーマンを探す事にしたが、放送で家族を始めとしたボカロ勢の大半が死亡した事を知ってしまう。 そして、放送でテトの死を知って発狂マーダーと化したネルを殺した事とそれまでの精神的ダメージの数々でついに発狂し、無差別マーダーとなってグンマーの民を全滅させたと思ってたらズガンされた。 総評 もうエロネタから抜け出せない気がする。 性癖は基本的に巨乳好きで固定、そこに男色がプラスされるってぐらい。 外伝でもやはりあってまもない女性の胸にダイブしたりよつんばいのポーズをとらせたりと変態なのだが、男色がない分ましに思えてしまう。 このショタ+ヘタレ+エロの呪縛から解き放たれる日はくるのだろうか? と思ったら十期で解放されたが発狂マーダーになってしまった。 巡音ルカ 初音ミク達の姉、であるが製造順でいえば下の方なので二次創作によっては年下の姉になることもある。 七期 ミクの人気を妬む残念美人として登場。 かと思えばKAITO兄さんに全裸に向かれて尻叩き、中盤以降ずっと服装が競泳水着、 しまいにゃヘアヌードとお色気シーンを連発し、七期ボカロ勢におけるエロ要員になった。 そしてボーカロイド勢初のDCS被害者にもなって更なる色気を発現させた。 サーヴァント:ライダー(メタナイト)のマスターをしていたけどすぐ別れたので、彼との関係性は薄い。 ミクを憎んでいるかと思えば案外そうでもなく、再会後の彼女は至って普通の姉として接していた。 また、DCS状態でもレンを(性的な意味でも)愛し、最後はその身を犠牲にして助けるという献身っぷりを発揮した。 八期 称号:ザ・ドM。 残念美人として登場。 出会った人に片っ端から尻を叩くように強請り、同行者の織田信長と照井竜を苦労させた。 しかし根は家族想いの優しい姉であり、家族を裏切ったハクの凶弾に撃たれてもなお笑顔で彼女の幸せを願ったのだ。 ・・・・・・その後、死者スレの遺族から追い返され、死神博士の改造手術によって復活。 照井竜と合流して再び家族を集める旅に向かった。 九期 八期から変態成分を抜き取り、さらに気弱な性格になって登場。 レンのおねだり(性的な意味で)を断り切ることができず、結果的にレンを暴走させてしまったことに責任を感じている。 NO!と言えない性格で、家族に嫌われないために彼らにとって都合のいい妹・姉を演じていた。 後、自分の手で家族を救うことを願い、ラハールやキャプテン・マーベラスの手を借りて自分の意思で行動し始めるようになる。 十期 家族想いがベースなのだが、ヒステリックな性格に。 どれぐらいかってっとミクとKAITOの悪い噂を聞いて、その噂を話した人物に問答無用で襲いかかるほど。 (ちなみに噂を言った張本人は聞いた噂をルカに伝えて注意を促しただけ) そんな暴走特急だから登場話に死亡。珍しく早死。生きていればマーダー化したかも知れないが、 Lilyに埋葬されたから復活はしないと思う。 死者スレで大人しくしててください。 総評 期によって性格がかなり異なるが、根本的に家族想いの姉、対主催傾向である部分は変わっていない。 付け加えるなら外伝の彼女のスタンスも対主催で家族想いで、マスターの弱音ハクが最愛の友人だとか。 他VOCALOIDのように目立っているわけではないが、どことなく安定感を感じる。 KAITO KAITO(遍歴)参照 MEIKO クリプトン製のVOCALOIDでは最年長。 カオスロワではKAITOの妹分になっているけど、実はKAITOの姉である。 七期 ハクさんが守ってくれたのにズガンされた。 八期 登場話の次の話でミクトランにズガンされた。 九期 KAITO以外の家族を屑だと思ってたらしい。 絶対にNO!と言えないヘタレ女と 才能に溺れた腹黒と 男嫌いのクソレズと 性欲真っ盛りのおちんちん じゃしょうがないわな。(by MEIKO) KAITOのことをどう思っていたのかは不明。 発狂して身内含めて皆殺ししようかと思ったけど、ドゥバイにびびって戦意と眉毛損失。 どっかいったかと思ったノーベンバーの前に現れた。 十期 大雑把な性格で悪い奴は許さない。 どれぐらいかというと、ミクとKAITOの悪い噂を聞いたら即殺すことを決意するほど。 初期装備がアルティメットアーマーとかなりぶっ飛んでいる ラオウと共に悪を滅する旅に出て、そのまま拳王軍(野球チーム)のピッチャーとなり、黄金の回転を利用した殺人魔球で相手打者を文字通り葬っていった。 総評 そういやクリプトン製のVOCALOID+派生は大体クリーチャー、人外化をどこかの期で経験しているのだが、彼女だけそういうのない。 立ち位置や二次創作での性格は割りと悪くは無いので、好きな書き手さえつけばポテンシャルを発揮できそうではある。 とか言ってたら、十期でとんでもない事になった。 亞北ネル 七期 八期 九期 十期 VOCALOIDには所属してないアイドルで、前期と前々期の自分の記憶らしきものを夢で見ているため不眠症になっていた。 精神的に追い詰められていたレンにルカとキヨテルの死を隠したり等と口は悪くともまともな性格だと思われていたが、精神的に脆いという弱点を本人も知らないうちに抱えていた。 師であるテトを探す為にレン達に同行してシャーマンを探しにグンマーを探索していたが、放送でテトの死を知ってしまい発狂する。 同行者のドン・観音寺を殺害したが、ルカとキヨテルの死を教えた為に頭が真っ白になったレンに殺された。 総評 弱音ハク 弱音ハク(遍歴)参照 神威がくぽ 七期 八期 九期 森林の破壊者。ロワの前から人をぶっ殺す経験もあったり……地味ながらもぶっ飛んでいる。 あと、木刀の所持数がぶっ飛んでいる。 十期 次々と起こるVOCALOIDの死に耐えきれず、心折れて自害した。 総評 めぐっぽいど(GUMI) 七期 八期 九期 総評 重音テト 七期 八期 九期 十期 亞北ネルの師だが、大災害の数日前に携帯と財布をなくして路頭に迷っていた為行方不明とされていた。 そして、カオスロワに登場した時には既に空から降ってきたチサオ君と激突して死んでいた。 総評
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※更新した際は、更新報告ページまで連絡お願いします。 ●目次● ●追加用テンプレ● ジョンガリ・A ⇔ 【ジョンガリ・A~vocal off~】 【マンハッタン】奴を撃て【トランスファー】 ミラション ⇔ 【ミラション~vocal off~】 ジョジョ6部『取り立て人M.M.は無敵なのか?』つくってうたった リキエル ⇔ 【リキエル~vocal off~】 『6部リキエルキャラソン「アポロ」』 歌ってみた プッチ ⇔ 【プッチ~vocal off~】 アゲハ蝶Verジョジョ6部(プッチ神父) アゲハ蝶Verジョジョ6部(プッチ神父)を歌ってみたbyおぐ アゲハ蝶Verジョジョ6部(プッチ神父)【歌っていた】 【女声注意】アゲハ蝶...verジョジョ6部(プッチ神父)歌ってみた 時、加速、天国へ。 【ジョジョソン】時、加速、天国へ。【プッチ神父】 歌ってみた ワールドエンド・ヘブンホール 【ジョジョソン】ワールドエンド・ヘブンホール【歌ってみた】 【ジョジョソン】ワールドエンド・ヘブンホール【歌わせて頂いた】 その他 【ジョジョ6部】プッチのきもち【作って歌った】 「最強てんごく計画」を歌わせていただいた プッチ・ウェザー 【ジョジョ6部】オーランド記憶病院【作って歌った】 DIO ⇔ 【DIO~vocal off~】 路上のDIO様 を歌ってしまいました。 追加用テンプレ 目次に新しいキャラクターの項目を追加したい場合は、編集ページを開いて以下の『』内をコピペして使ってください。 『●キャラクター名●』 ◎→追加するページの番号 ○→ページ内でのキャラクターの順 新しい動画を追加する際は編集ページを開いて、以下の『』内をコピペしてご使用ください。 『|【動画の名前】 nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) |【動画の名前】 nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) |』
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【検索用 bluebackimagination 登録タグ 2014年 B IA MW VOCALOID ke-sanβ nana 曲 曲英 海兎】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:海兎 作曲:nana(Sevencolors) 編曲:nana(Sevencolors) イラスト:MW 動画・エンコード:ke-sanβ 唄:IA 曲紹介 久しぶりにドラムンベース作りました。夏っぽい感じの曲 曲名:『blue back imagination』(ブルー バック イマジネーション) 前作からは、約1年ぶりとなる新曲。 CD『Pure Blue』収録曲。 歌詞 真っ白なクジラに空 溶けてく 見上げた群青≠青春 飛び出す炭酸 今、裸足で 私は何処にでも行けるよ 空高く 海深く 風遠く 夢続く 星光る 声分かる 音響いてる 春 君と 夏 君に 秋 君が 冬 いない この気持ち ねぇ、止まらないから ハイウェイを駆けてくスピードで 水彩絵具=道標 無関心でも意識しちゃうから ルート 134 その先に眩しい日々 ダイブして 大好きな色 この目に飛び込む Blue... 蒼穹 広くて 海 蒼蒼 蒼黒→突然 穹蒼 綺麗で素敵な色・想い出 欠片を拾い集めながら 空青く 海蒼く 風碧く 夢描く 星きらり 声一人 音一度きり 春ふわり 夏キラリ 秋ゆらり 冬Cry 今 時が ah... 加速してゆく ハイウェイを駆けてくテンションで 行き先なんて決めてない 諦めないで 言うだけ簡単で ルート 311 背伸びして紡いだ歌 デタラメで クラクラしちゃう 青い空の下 ハイウェイに消えてく地平線 水彩絵具+塗り足して 関連性は透明になるだけ ルート君の元へ その果てに悲しいこと もう嫌だよ 大好きなコト 抱き締めてるよ ハイウェイを駆けてくスピードで 水彩絵具=道標 無関心でも意識しちゃうから ルート 134 その先に眩しい日々 ダイブして 目覚めた朝に知らない景色と Blue... コメント おおお! -- 名無しさん (2014-08-17 10 56 27) 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
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「Tourbillon」 作詞:Lemm 作曲:Lemm 編曲:Lemm 映像:Lemm 歌 :Vocaloid 初音ミク 中文翻譯:C.C.T. (如翻譯有誤或不佳敬請不吝指正) (請自由取用,惟請附上譯者名) 在雨聲與屋簷共眠之時 伴隨著圓舞曲開始了談論愛情的細語 為什麼搞砸呢? 為什麼原諒呢? 任性的人偶 健談的雙眼 很美對吧? 些許的謊言 輕輕的手勢 與失靈的雙腳 和萌芽的企圖 「想活下去?」 但是也想消失? 從這被觸到的指尖潰堤的 淚水的去向都沒有人知道嗎? 還是根本沒有人在乎呢? 啊啊 昨夜也似乎確實是 在看不到月亮的觀景台跳著舞的玩偶 啊啊 為什麼?要這樣看著我? 我不想再有這樣的感觸 無論喜悅與悲痛 突然漏出的顏料 停止演奏的音樂盒 獨身一人的俄羅斯娃娃 對我毫無興趣卻仍予以一問一答的洋娃娃 把一隻眼睛遺忘在過去的泰迪熊 轉個不停的萬花筒 又是厭煩與惰性的惡性循環 但是呢? 已經厭倦了扮家家酒與糖果餅乾了嗎? 不停地縫縫補補塗塗抹抹 還是像個謊言呢? 「唉,又來了」 低劣的愛情 飄移的雙眼 與麻痺的毛髮 和撕裂的花朵 夠了 夠了 我再也不要了 輕撫著我的雙手、話語和那歌曲 能夠緊緊擁抱我這早已死亡的心靈嗎? 抑或是欺騙這份純情呢? 啊啊 今晚又開始了 「好想被某個他深愛著」 如此歌詠著的玩具鋼琴 啊啊 為何如此使我迷戀? 我也不想再見到 那份溫柔 那股憂愁 所愛之物 失聲慟哭 脆弱無常 遙遠夢想 沒錯 全部都塵封在無用的玩具箱裡吧 雖然明天還是…