約 2,530,723 件
https://w.atwiki.jp/bioshocki/pages/35.html
チャプター11 カムストック・ハウスに入れ 橋を進み、レバーを引くとイベント。 フックに捕まり、下に降りて橋を渡る。 階段を上り、「カムトック・ハウス」に入る。 (オートセーブ) エリザベスを探せ 階段を上り、奥の扉を開ける。 (オートセーブ) 奥へ進むと「ボーイズ・オブ・サイレンス」(人型監視カメラ) 敵数体と戦闘。 →弾薬が殆ど入手できないので、この戦闘はなるべくビガーと打撃で。 倒したら扉の前まで進み、インターホンを押す。 警備員の部屋に行け 振り返るとエレベーターが到着するので中へ。 →中にボックスフォン「鎖」(70/80) (オートセーブ) 「アトリウム」に到着、奥に進む。 サイレンスがいる。 →壁や柱を利用して見付からないようにする。 隠れながら左に進み、柱の所にキネトスコープ「日の出」(24/26) 隠れながら来た道を戻り反対側へ。 「WHERE WE LIE」に入って左へ。 →炉の前、棺の中にボックスフォン「選択の価値」(71/80) 「WHERE WE CLEANSE」に進む。 「WHERE WE SLEEP」に入るとサイレンス。 →柱に隠れながら、右側に大きくUターンする感じで進む。 「THE ATRIUM」へ進み、広めの階段で戦闘。 →タレット2台、敵2人、クロウ。 →うっかり戻るとサイレンスに見つかるので、ここで戦う。 倒したら階段を上がり、奥へ。 「WHERE WE WORK」の通路突き当たりにキネトスコープ「ハチドリ」(25/26) (オートセーブ) 大量のマスクが並ぶ場所を進み、またサイレンス。 →しゃがみ歩きで隠れながら、反時計回りに進む。 →サイレンス後ろの棚にギア「ライフ・フォー・ソルト」固定 →その裏側の机にボックスフォン「負債」(72/80) 「WHERE WE LEARN」へ進む。 映写機の部屋を抜け「WARDEN S OFFICE ←」に従って進む。 →2つ目の「WARDEN S OFFICE ←」を右折、キネトスコープ「バトルシップ・ベイの悲劇」(26/26) 大きな部屋(セキュリティ・ルーム)へ。 真っ直ぐ進み、途中の左の机の上にギア「ブラッドラスト」固定 そのまま奥へ進み右にUターン →プロジェクター横にボックスフォン「最後のチャンス」(73/80) →階段裏の通路上にロックピック 階段を上り「警備員の部屋」(「WARDEN S OFFICE」)へ。 →椅子の上にボックスフォン「窒息」(74/80) レバーを引き、セキュリティゲートを開く。 (オートセーブ) エリザベスを救出しろ 振り返るとサイレンスが立っている。 →敵数体と強制戦闘。 階段を降り、タレットがあった下にエレベーターが来ているので乗る。 →エレベーターの中にボックスフォン「終止符」(75/80) エレベーターのボタンを押す。 (オートセーブ) 到着したら「手術室」へ進む。階段の先に例の2人。 奥に見えるエリザベスの元へ行きイベント。 (オートセーブ) マシンのスイッチを切れ 階段を降り、通路奥の扉を開ける。 →左右どちらの階段を降りても同じ場所に出る。 →戦闘。タレット合計3台。 奥の階段を上り、コートを辿って2か所のスイッチを切りに行く。 →1つ切って戻ると戦闘。反対側のスイッチ入口からパトリオットあり。 →2つ目のスイッチを切ってしまえば戦う必要なし。 もう1つのスイッチを切る。 エリザベスを解放しろ 階段を降り、エリザベスの元へ行き解放する。 実績、トロフィー獲得「ラーニング・ハイ」 →チャプター12
https://w.atwiki.jp/hito-chiiki/pages/14.html
地域と若者が共同で地域づくりを行うインターンシッププログラムです。 ふるさとインターンシップのHP 広告対策余白
https://w.atwiki.jp/motodic/pages/623.html
リーンアウト(lean-out(英語)) 上半身の傾きよりも車体のバンク角(未作成)を深くするコーナリング(未作成)方法。上半身は立ったまま、腰から下だけが傾いたような状態となる。 以下のようなメリットを備えており、 視点が下がらないので、遠くまで見わたせる。 体は大きく動かないので、素早い切り返し(未作成)が行える。 体の自由が利くので、とっさのコントロール性に優れている。 障害物の回避や見通しの悪い場所での運転で役立つ。細い、もしくはグリップ(未作成)のあまり良くないタイヤ(未作成)を履いている車に向いている。 ただし、他の方法よりもあまり荷重(未作成)が乗らないので、速度が高い場合は同じRのカーブ(未作成)を曲がるためにより深いバンク角(未作成)を取る必要があり、スリップ(未作成)してもコントロールしやすいがスリップ(未作成)もしやすい。特に雨天では、過剰に使わない方が良い。 逆に、滑ることを前提としているオフロード走行では、基本的に常時この方法を使う。モタード(未作成)やトラッカー(未作成)でのドリフト(未作成)、アクセルターンやブレーキターン(未作成)なども、滑った状態が必要なのでこの体勢が基本である。この場合は、上半身を立てるだけでなく、反対側のシートの角まで尻をずらすハングオフ(未作成)の正反対のような極端な方法も珍しくない。 速度は乗らないが小回りをする必要があるジムカーナ(未作成)でも使われる。Uターン(未作成)も、一発で決めるならばこの方法がやりやすい。 関連語 「リーン」「リーンイン」「リーンウィズ」 2007年06月18日
https://w.atwiki.jp/plalayout/pages/261.html
複線をS字でつないだとき、どのように収拾をつけるか? 点対称に反対側にもうひとつS字をつくれば話は簡単である。 ところで、複線S字は、図の通り長さを文字でおくと、 縦方向に、2a+√2/2×C、横方向に2b+(1-√2/2)×Cだけずれる。 90度にクロスする方向で複線S字を重ね合わせると、 結局 2・(a+b)+C だけずれることになる。a+bは直線一本分の長さなので、C つまり複線幅を調整すればよいことになる。 見方を変えると、複線曲線を加えることにより、S字の組み合わせではなく、90度ペアの組み合わせになるように調整したとみることもできる。 複線幅60㎜の調整の方法であるが、それほど厳密さを要求しないのであれば、1/4直線(54mm)を使用するのが一番簡単である。 平面でおいている限りでは、6㎜の開きはほとんど関係してこない。 60㎜の調整は、複線曲線の組み合わせによっても可能である。よく見ると、もとのS字と同じ形でつなげていることがわかるだろう。 その他の60mmの調整法としては、Uターンレールを使うことが考えられる。Uターンレールを使うためにかなりのスペースが必要になってくる。 さらに、単線複線ポイントを組み合わせた場合、さらに大がかりなものとなる。
https://w.atwiki.jp/motodic/pages/292.html
「U」の一覧 U字ロック Uターン 2007年04月30日
https://w.atwiki.jp/wiki11_dnd/pages/55.html
作戦案(第一ミッション@一回目の遭遇) 419 名前: バカ犬 投稿日: 2006/05/26(金) 02 43 14 油を通り道に投擲してから火をつけるというのはどうでしょう? 幸いゾドルが大量に保持しているようなので、 二号車を橋手前につけてから手空きの面子で投擲、 最悪スコーチングレイで点火するというプランで。 交点狙いでいけば一度に2x2の範囲が焼けそうな気もしますし(これはDM判断でしょうが)。 420 名前: レイエス@いーじす 投稿日: 2006/05/26(金) 02 45 18 えっとね、作戦w 全馬車、失敗覚悟でギャンブル、Uターンw 全員伏せ状態になってダッシュでもと来た道を戻る。 シールド・オブ・フェイスは15分持続なので、そのころに戻ってきて再戦w (敵が逃げたなら万々歳) PL PC バカ犬案 いーじす案 その他 No-Face ブラス ○ 木人 ダダール ○ (゜∀゜) “弱虫”ゾドル ○ いまやん アーラ - - 白紙 ででで ターフ ○ ゲッコー アルゴナ ○ ターン時の動物使いが三回以上なら バカ犬 “知恵者”三つ目 ○ いーじす “たゆたう木の葉の”レイエス - - 議長 シモン “狐の”ウィルヘルミーネ あまおか アシェイリード ○
https://w.atwiki.jp/3dsmh4g/pages/472.html
作成。概ね原種のページをベースに、各行動の変化点を追記。 -- (名無しさん) 2014-11-11 12 46 21 過去作と異なり翼は異様に硬いので注意。 過去作でも柔らかいのは「翼膜」で翼爪部分などは背中肉質=硬かったよ。弾かれる程じゃなかったけど ついでに今作も翼膜は柔らかい -- (名無しさん) 2014-12-06 14 26 44 突進はどの武器でガードしてもUターンを確定で喰らう? 盾斧のガ性2属強GPでのけぞり大でケツ掘られた。 攻略本に威力値100とか書いてあったし。 -- (名無しさん) 2015-03-06 19 43 11
https://w.atwiki.jp/plalayout/pages/98.html
交差ポイントを使って、砂時計型のようにポイントを自動的に操作することは可能か? 簡単にはいかない様です。 このページのレイアウトを使うと交差ポイントを直進で交差するパターンか、曲がっていくパターンか、一つのUターンレールと交差ポイントを行ったりきたりかのいずれかに収斂します。
https://w.atwiki.jp/twipata/pages/30.html
パターンランゲージとは 「このランゲージの成分は,パタンと呼ばれる実体(エンティティで)あり,1つ1つが独立した存在である。各パタンが,私達の環境にくり返し発生する問題を提起し,その問題にたいして,二度と同じ結果が生まれないよう,解答の要点だけを明示している」 「…大きなパタンから小さなパタンへ,骨組みを創りだすパタンからそれを肉付けするパタンへ,さらにそれを肉付けするパタンといったシーケンスで捕えるのである。」 「パタン・ランゲージのうち,まず,町やコミュニティを定義する部分からはじめる。これらのパタンは,けっして一度に全部を「設計」したり「建設」することはできない――だが,1つ1つの行為の積み重ねが,つねにこれらの包括的なパタンの創造や生成に繋がるようにすれば,息の長い漸進的な成長により,これらのパタンを備えたコミュニティが,何年もかかって,徐々に,しかも確実に生まれてくるであろう。」 (クリストファー・アレグザンダー『パタン・ランゲージ』から引用) クリストファー・アレグザンダーのパターンランゲージに行き着く流れ 1936年オーストリア生まれ。ケンブリッジ大学で建築学を学んだのち、当時の建築のモダニズム文化の中でアレグザンダーは「何がものを美しくするのか」という美の原理に関心を持ち、ハーバード大学の院に進んだあとさまざまな実験や研究に専念した。 その後、設計(デザイン)行為を理論化する取り組みの研究成果を同大学の博士論文に提出し、1964年、28歳のとき書籍『形の合成に関するノート』を出版した。しかし、1963年にカルフォルニア大学バークレー校の教授となり、1964年にサンフランシスコのベイエリア高速鉄道の計画を依頼されるが、要求や条件の分析を進めるなかで自身の方法論の限界に気づいた。 それまで理論上でしか行われなかった、数学的な形式化に基づく自身の建築理論に対する自己批判の形で、アレグザンダーは1965年、「都市はツリーではない」という論文を発表した。アレグザンダーはそれまでの都市計画と自身の求める都市計画を、ツリー(階層)構造とセミラティス構造という数学的なマッピングに置き換えて比較している。 30代に入ると、アレグザンダーは独自の方法論で建築のプロジェクトを次々と手がけた。1971年にはオレゴン大学で2万人規模のコミュニティを対象に建築設計を行い、1975年に『オレゴン大学の実験』としてその結果をまとめている。アレグザンダーは同書で、コミュニティで建設と計画を行うための6つの原理をかがけた。 一. 有機的秩序の原理(The principle of organic order) 計画や施工は、全体を個別的な行為から徐々に生み出してゆくようなプロセスによって導かれること。 ニ. 参加の原理(The principle of participation) 建設内容や建設方法に関するすべての決定は利用者の手に委ねること。 三. 漸進的成長の原理(The principle of piecemeal growth) 各予算年度に企画される建設は、小規模なプロジェクトに特に重点を置くこと。 四. パターンの原理(The principle of patterns) すべての設計と建設は、正式に採択されたパターンと呼ばれる計画原理の集合によって指導されること。 五. 診断の原理(The principle of diagnosis) コミュニティ全体の健康状態は、コミュニティの変遷のどの時点でも、どのスペースが生かされ、どのスペースが生かされていないか、を詳しく説明する定期的な診断に基づいて保護されること。 六. 調整の原理(The principle of coodination) 最後に、全体における有機的秩序の緩やかな生成は、利用者の促進する個々のプロジェクトの流れに制御を施す財政的処置によって確実なものとされること。 このうち、「四. パターン原理」にある「パターン」とは、建設環境や建築設計に繰り返し現れる課題を解決に導く具体的な方策を記述したものであり、一つの建築活動に必要なパターンの集まりがパターンランゲージである。つまり、Twipataツイッターパターンズは、一連のTwitterの活動において繰り返し現れる機能やサービスの利用、またはその工夫を、一定の書式で記述したものであり、ここでのパターンランゲージとはTwitterの活動に必要なパターンの集まりである。 アレグザンダーは1977年、それまで収集したパターンを『パタン・ランゲージ』という書籍で発表した。『オレゴン大学の実験』にて抜粋として紹介されていたパターンの全体、つまりパターンランゲージとして詳細に語られている。具体的には、パターン名、写真、上位パターンへのつながり、本文(要約、問題点や背景、具体的な解決策や考察)、下位パターンへのつながりが記述されている。Twipataツイッターパターンズはそれに倣った簡略的な書式を採用している。 アレグザンダーは1979年、一連の著作の背景理論をまとめた『時を越えた建設の道』を出版し、古い建物や街並みが持つ美や住みやすさが調和した状態のことを、自然都市の備える「無名の質」(Quality Without A Name, QWAN)と呼び、言葉に言い表せないものとしている。 以後、アレグザンダーが『オレゴン大学の実験』で提唱した6つの原理は、「時を越えた建設の原則」から、あらゆる分野に応用できる「時を越えた創造の原則」として、まったく関係のないと思われるWikiとも繋がることになる。詳細は後述するが、パターンの記述にWikiを用いたのはそのような関係性が存在したから、というのがある。 ウォード・カニンガムのWikiまでの流れと、時を越えた建設の原則との関連性 Wikiの元祖である「WikiWikiWeb」を作ったウォード・カニンガムは、元々Tectronix社の研究所に勤務していて、同僚のケント・ベックとともにプログラミングをわかりやすくする研究を続けていた。あるとき彼らは、社内のグループがSmalltalkというプログラミング言語で作るシステムの設計で悩みを抱えていて、相談に乗った。 彼らはお互いにパターンランゲージに関心を持ち、ちょうどパターンを使ったシステム設計を考えていたことから、ユーザーインターフェースを良くするパターンを収集して紹介し、設計してもらったところ、簡素でありながら非常にエレガントなデザインが実現されていた。彼らは収集したパターンを記録・閲覧できるように、「HyperCard」と呼ばれる、1つのデータのまとまりをカード形式にして記録・閲覧するソフトウェアを利用してパターンブラウザを作成し、そこで評判を得た。 1991年にWWW(World Wide Web)が誕生してから、カニンガムは1994年に自身のWebサイトを立ち上げてそこに自身のパターンを貯蔵する「Portland Pattern Repository」のページを作り、1995年に、自身のパターンを貯蔵するデータベースをみんなで編集できる「WikiWikiWeb」という仕組みを開発した。 カニンガムはその際、設計の原則を用意していた。 開放(Open):ページが不完全であったりまとまっていないようであれば、読み手は誰でも自分がいいと思うようにそのページを編集できるべき。 漸進的・徐々に増える(Incremental):あるページは他のページに(まだ何も書かれていないページにも)言及できる。 有機的(Organic):サイトの構造や文章は、変化および編集に対して寛容である。 平易・日常的なやり方(Mundane):少数の平易な(変則的な)記法で、多くの便利なマークアップができる。 普遍的・共通のやり方(Universal):執筆者は自然と編集者や管理者になれるよう、編集や管理の仕組みは執筆のそれと同じようになっている。 公然・明白(Overt):(HTMLに)整形された出力から、それを再現するのに必要な入力が大体分かる。 一元(Unified):ページ名の解釈に前後の文脈を必要としないように(=ページ名単体で意味が分かるように)、ページ名は(階層構造などの無い)フラットな空間でそれぞれ一意-に付けられる。 的確(Pricese):ページ名がかぶらないよう、(主に名詞句で)的確なタイトルがつけられる。 寛容・耐性(Tolerant):エラーメッセージよりも、(人が見て間違いを)解釈できる挙動をする方が(例え望み通りの挙動でないとしても)好ましい。 訳註:入力ミスがあったとき、エラーメッセージを出して受け付けないのではなく、とりあえずなんでも入力を受け付けてから間違えた原因が分かるように出力する(間違えた箇所が崩れて表示されたりする)。ということかな。 観察可能(Observable):サイト内の活動を訪問者が観察したり調査できる。 収束(Convergent):同様または関連するコンテンツを探して引用することで、コンテンツの複製がされるのを防ぎ、あるいは重複したものが消されるようにする。Wikiの作者や実装者は大勢おり、彼らが付け加えた原則をいくつかとりあげる。ただし、これらは私の一番の関心事ではない。 信用(Trust):これがWikiの中で一番重要。人を信用すること、過程を信用すること、信用構築を可能にすること。全ての人がコンテンツを管理しチェックする。多くの読み手は良心を持つという想定にWikiは依存している。ただし「AssumeGoodFaithLimitations(良心の限界を想定?)」も参照。 楽しさ(Fun):誰でも貢献できる。誰もそれを強制されない。 共有(Sharing):情報の、知識の、経験の、アイデアの、意見の...(共有) (http //memo.sappari.org/wiki-design-principle Wiki Design Principles 日本語訳(Wikiデザイン原則) - sappari wiki より抜粋) これらの原則が、アレグザンダーの6つの「時を越えた建設の原則」と非常に似通っている点があることから、カニンガムがいかにアレグザンダーの影響を受け、システム設計に応用したのかが分かるだろう。 参考文献: 『パターン、Wiki、XP 時を越えた創造の原則』(江渡浩一郎, 2009年) 『パタン・ランゲージ』(クリストファー・アレグザンダー, 1977年)
https://w.atwiki.jp/sinigami2/
WELCOME kamen_w5.jpg ここは管理者oiラioのHPです。 自由に見るのは構いませんが、荒らし等する予定の方 Uターンでお帰りください。エヘ.