約 2,358,914 件
https://w.atwiki.jp/dominions3/pages/589.html
Enliven Granite Guard 暗視とパトロールボーナスを持つ大型兵士Granite Guardianを作成します Enliven Granite Guard ジェム 疲労 内部ID 229 12 使用 水中判定 効果 効果量 儀式 水中可 Summon 主属性 主Lv 効果発生数 射程距離 Earth 3 1 副属性 副Lv 効果範囲 命中補正 - 0 0 領域 Lv 防御判定 抵抗判定 Enchantment 5 専用国家 MA Agartha ゲーム内説明文 Everything left by the Ancient Ones has become subject to worship by the humans of Agartha. Statues left in halls underneath the earth are adored and worshipped, enchanted and given magical life by the golem crafters. The great statues of ancient Seal Guards are the foremost of these living statues sacred guardians ever watching and waiting. This spell will make one of these statues come to life. 和訳 Ancient Oneの遺した全てのものは、Agarthaの人間によって崇拝を受けるようになりました。大地の下の広間に残された像は崇拝され、尊敬を受けます。そして、Golem Crafterによって魔法をかけられ、魔法的な命を与えられます。古代のSeal Guardの素晴らしい像は、これらの生きた彫像の中でも一番のもので、永遠の見張りを続ける神聖な守護者です。この呪文は、これらの像の1つに命を与えます。 注記 Seal Guardの生ける彫像、Granite Guardianの作製儀式。モデルとなったのが大型のPale Oneなので、これもサイズ4と大型。また下位のSentinelと同じくSacred扱いになっている。 Granite GuardianはHP75を誇る強靭な兵。大したことはなさそうに見えるが、AgarthaはDominion効果で最大100%の追加HPを得られるので素晴らしく堅い。 また基本防御力も22と非常に高く、しかも防具に依存しない素の防御力なので装備破壊が通用しない。防御無視の攻撃はやはり痛いが、HPが高いので十分耐えられてしまう。 戦闘スキルも最低限はあり、高い腕力で両手武器を振るうので一撃の重さは相当なもの。密集性が低いために手数は少なくなりがちだが、重歩兵でさえ容赦なく叩き潰せる火力は魅力的。 泣き所は魔法生物かつMindlessであるということ。まともにぶつかって勝てないなら、指揮している貧弱な魔術師だけを仕留めてしまえばいい。逆に使う側ならば、指揮官をいかに生かすかを考えなくてはならない。 下位と同じくNever Healも持つので、たまには研究所に寄らないと削り殺されることも忘れないようにしたいところ。安易に使い捨てられるほど低いコストでは無い。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/shorttrack_sochi/pages/26.html
アメリカ(男子) アメリカのショートトラックと言えば、アポロ・オーノ。そんな時代が10年近く続いた。 いやもしかしたら、彼が引退した今もその時代は続いているのかもしれない。全米の誰もが知る大スターだったのだから。 しかし、そろそろオーノの残した栄光の余韻を捨て去り、新たなアメリカチームを印象付けるべき時だろう。 今のアメリカには、オーノのようなスターはいない。しかし、そのメンバーはまさに「粒ぞろい」であり、特にリレーで強さを見せる。 J.R. Celski ↓過去のオリンピックの成績↓ 2010バンクーバー 1500m 銅メダル 1000m 8位(準決勝失格) 5000mリレー 銅メダル 今回の出場種目 500m 1000m 1500m 15歳のトリノ五輪の時から五輪出場が期待されながらも、年齢制限で出場できず。 2010バンクーバー五輪も、大会半年前にスケートの刃が膝に刺さって、再起不能の可能性もある大怪我を負う。 しかしそれを乗り越え、出場した1500mでは力強い滑りで決勝に進出。 決勝では最終コーナーでの韓国2選手の転倒により、オーノとともに表彰台に上がった。 出場が危ぶまれた選手とは思えない素晴らしい滑りに、これからのアメリカを担うのは彼だと誰もが思っただろう。 だが近年は国際大会で度々上位に入るも、なかなか優勝は出来ず。2013世界選手権1000mでも最終周でトップを奪いかけたが 交わし切れずに転倒し失格を取られた。今季のW杯も状態が悪かったのか、明らかにらしくない結果が続いた。 しかしW杯最終戦、ついに1500mで金メダル。さらに1000mでも銅メダルを獲得した。 これを機に、本来の滑りを取り戻し、五輪で再びメダルを獲得できるだろうか。 Eduardo Alvarez 今回の出場種目 500m 1000m 1500m まだ無名だが、W杯第1戦500mで決勝に進出。前2人からは離されたものの、 後ろ2人の追撃をなんとか振り切り健闘の銅メダルを得た。 その後の結果は奮っていないものの、運が向けば五輪でも上位進出があるかもしれない。 また、5000mリレーでも第2戦~第4戦の決勝でメンバー入りしている。 Chris Greveling 今回の出場種目 1000m 1500m 安定感はあるものの、目だった成績は残していないこの選手。 しかし、W杯の出場種目数の多さや、5000mリレーでも4回のW杯決勝全てで メンバー入りいること(これはセルスキーとグレベリングのみ)を考えると、五輪でも出番がある可能性は高いだろう。 Jordan Malone ↓過去のオリンピックの成績↓ 2010バンクーバー 1500m 34位(予選失格) 500m 29位(予選敗退) 5000mリレー 銅メダル 今回の出場種目 500m バンクーバー五輪にそこそこの有力候補として出場したが 1500mは予選突破順位でフィニッシュするも失格。500mも予選突破を目前にして転倒し敗退と良いところがなかった。 しかし、5000mリレーではメンバーの一員として決勝を滑り、銅メダル獲得に貢献した。 今季W杯は第1戦でメダルを獲得する活躍を見せたが、5000mリレー決勝では一度もメンバー入りせず。 だが若手クルーガーの病気欠場もあって米オリンピック予選会を勝ち上がり、2大会連続の五輪出場を決めた。 5000mリレーチーム 予想メンバー:J.R.セルスキー、クリス・グレベリング、エドゥアルド・アルバレス、ジョーダン・マローン 今季W杯の成績:優勝、2位、5位、優勝 ↓過去のオリンピックの成績↓ 1992アルベールビル 出場なし 1994リレハンメル 銀メダル 1998長野 6位 2002ソルトレーク 4位(決勝進出) 2006トリノ 銅メダル 2010バンクーバー 銅メダル 過去のオリンピックで3度メダルを獲得しているが、金メダルは一度もない。 ひょっとすると今大会はこれまでで一番のチャンスなのかもしれない。 穴が1つもなく、誰かに依存することなく結果を出せるチームである。
https://w.atwiki.jp/toho/pages/3754.html
Eastend shoegazer Eastend shoegazer outside&instruments
https://w.atwiki.jp/killy-gillies/pages/18.html
XmlDOMでColladaを読む 気になった点をメモしておこう ●出力する3DCGソフト asset→contributor→authoring_toolと辿って行けば使用ソフトは判る。 真面目にやるなら処理を分けるのは必須だろう。 特にBlender用に書いてると、BlenderはZ_UPなので、 他のソフトで出力したCollada読む時に大変な事になる ●ジオメトリ Blenderからシェイプキー付きでColladaを出力したところ、 シェイプキーの形状が別ジオメトリとして丸々保存されている。 どうやってBaseのジオメトリを判別するとか、他の3DCGソフトで出力したら どうなってるのか気になる。 ●メッシュ マテリアルごとに別メッシュになっているとか。 要検証 ●頂点位置等の配列 これも場合によっては区切り文字が違ったり、先頭にゴミが入ってたりとか有るそうな。 ●ポリゴンリスト Colladaでは四角、三角ポリゴンの両方に対応しているものの、 Unityでは三角ポリゴンのみ対応しているため変換が必要。 またColladaでは一つのリストに頂点位置、法線、UVを別々の順番で並べられるものの、 Unityでは全部一まとめのリストとなるため、整列する処理が必要。 ●マテリアル 検証中 ●アニメーション 検証中…と言うか、パッと見ただけでシンドイ予感がヒシヒシと伝わってくる構造をしている。
https://w.atwiki.jp/satoschi/pages/1337.html
アンモン語 |Afro-Asiatic languages|Semitic languages| 言語類型 古代言語 使用文字 --- type ancient language writing system --- ISO 639-3 --- 言語名別称 alternate names 方言名 dialect names 参考文献 references WEB Wikipedia
https://w.atwiki.jp/sdvx/pages/2361.html
INFINITE BLASTER INFINITE BLASTER概要 主な流れ BLASTER START1:BLASTER ENERGYを貯める 2:BLASTER TARGETを選択 3:BARRIER TRACKに挑戦 EXCESSIVE RATE 及び BLASTIVE RATE についてEXCESSIVE RATE BLASTIVE RATE BLASTER TARGET 及び BARRIER TRACK リスト(第42.5弾!) 究極週刊ボルテ 過去の帝国からの挑戦状 (仮) (2014/08/21) (4曲) 第39弾! 夏休み直前!スペシャル特別∞増刊号 (2014/07/18) (2曲) 第35弾! ボルテの特製 ア・ラ・カルト!! (2014/05/30) (5曲) 第33弾! ボルテだって★ごーるでんうぃーく! (2014/05/01) (4曲) 第29弾! 超激烈 超五傑 UPDATE 発動 !! (2014/03/20) (4曲) コメント 概要 このページは2014/03/20に実装された INFINITE BLASTER に関して記述するページです。 現在作成中につき、加筆修正を要します。 主な流れ EXCESSIVE RATEやPASELIを使用しSTANDARD STARTでBLASTER ENERGYを貯めるもしくはPASELIを使用しBLASTER STARTで開始 入手したい譜面・BLASTER TARGETを選択 専用ゲージで入手したい譜面に対応した既存の譜面・BARRIER TRACKに挑戦 この3段階を繰り返し、新たに隠された譜面難易度・INFINITE EFFECTを解禁していくシステム。 BLASTER START PASELI専用モード。 BLASTER ENERGYの値に関わらずBARRIER TRACKのみ、必ず2曲プレー可能。 1曲目でTRACK CRASHになっても、2曲目のBARRIER TRACKが選曲できるようになっている。 ただし、LIGHT STARTやSTANDARD STARTよりもコストが高く(STANDARD START比で1.67倍ほど)、費用がかかる点は気を付ける必要がある。 しかしPacket/Block/INFINITE EFFECTを優先して手に入れたいプレイヤーには有意性の高いモードとなるだろう。 1:BLASTER ENERGYを貯める TRACK SELECT画面でレートスタイルをEXCESSIVE RATEに切り替えてプレーするか、 PASELIを用いてSTANDARD STARTでプレーすることでBLASTER ENERGYを貯めていく。 EXCESSIVE RATE時のプレーは、EFFECTIVE RATE時のプレーよりも高難度となるので要注意。詳細は下記項目にて。 ONLINE PLAYでのLIGHT STARTだと1曲当たりEXCESSIVE RATE時で6.67%、 STANDARD STARTだと1曲あたりEFFECTIVE RATE時で1.33%、EXCESSIVE RATE時で8.00%、 Skill AnalyzerでのSTANDARD STARTだと1曲あたり3.33%のBLASTER ENERGYが得られる。 よって、LIGHT STARTよりもSTANDARD STARTの方が早くBLASTER ENERGYを貯める事が可能である。 +2014/03/20-04/30までの仕様 EXCESSIVE RATEに切り替えてプレーする事でBLASTER ENERGYを貯める事が出来る。 1曲当たり得られるBLASTER ENERGYは6.67%、3曲で20%となり、100%貯めるにはEXレートで15曲をこなせばいい計算となる。 小数点第二位は四捨五入されていると思われる。(6.7%→13.3%→20.0%、のように推移していたため) 上記の方法は2014/05/01以降のLIGHT START時での方法として継続された。 なお、曲目や難易度、残EXCESSIVE RATEなどで得られるBLASTER ENERGYは変動せず、 ゲージが0による強制終了=TRACK CRASH時でも同様に得られる。 1曲あたりのBLASTER ENERGY上昇値をまとめると以下のようになる。 ()内の表記は%を分数に置き換えたもの。これが300まで貯まるとMAX=100%になる。 START方式 EFFECTIVE EXCESSIVE SKILL ANALYZER LIGHT START - 6.67%(20/300) - STANDARD START 1.33%(4/300) 8.00%(24/300) 3.33%(10/300) 2:BLASTER TARGETを選択 BLASTER ENERGYが100%まで貯まると自動的にBLASTERタブが出現し、次のTRACK SELECTではカーソルが移動している。 FXボタンを押してジャンルタブを切り替えることで通常の選曲をすることも可能。その際にBLASTER ENERGYは消費しない。 BLASTER TARGET選択後は必ずBLASTER ENERGYが0%になり、BLASTERタブも消失するため、再挑戦する場合は再度BLASTER ENERGYを貯め直す必要がある。 BLASTER START時だとBLASTER ENERGY量を問わずBLASTERタブに固定され、BLASTER以外のタブに移動することはできなくなるが、 撃破済みのBLASTER TARGETに再挑戦することが可能となっているほか、既に貯めているBLASTER ENERGYも一切消費されない。 3:BARRIER TRACKに挑戦 取得したい隠し譜面に対応した既存の譜面をプレーすることになる。 プレーの際にはBLASTIVE RATEという専用かつより高難度のレートが用いられる。詳細は下記にて。 トラック終了時のスコア等に応じてTARGET LIFEにダメージを与え、これを0にすることでBLASTER TARGETを取得できる。 この際TARGETに対して与えられるダメージは最小で500、最大で1000。 (TRACK CRASHでもダメージを与えられ、解禁することができる。CRITICAL+NEARが0= 放置終了状態で与ダメ500 との報告がある) 与ダメージの算出計算式は 500+(スコア/20000)の説や、1000-(NEAR+ERROR*2)の説などがある。 上記の式はTRACK COMPLETE時のものであり、TRACK CRASH時は別の計算式があるとも考えられる。 ダメージの算出にはスコア、クリア時の残BLASTIVE RATE(TRACK CRASH時は0%)、NEAR+ERROR数、などの要因が計算に影響を与えている可能性がある。 またBlock/Packetにおいてもステージボーナスとは個別かつ高いボーナスが得られる「ブラスターステージボーナス」や、 他のプレーヤーがINFINITE BLASTERに挑戦しマッチングした場合には「ブラスターマッチング」が付与される。 (ブラスターマッチングは通常プレー時にも発生しうる。) EXCESSIVE RATE 及び BLASTIVE RATE について 共にスキルアナライザー時のPERMISSIVE RATEと同じ性質を持つ。 TRACK開始時は100%からスタートし、ERRORで減少。0%になったらTRACK CRASHとなる点までは共通している。 ただし減少引き継ぎが無い分、ERROR時の減少幅はPERMISSIVE RATEよりも大きく、 単曲毎の難易度がより高いレートとなっている。 EXCESSIVE RATE 選曲時にEFFECTIVE RATEと切り替えて選択できるレート。マッチング画面でのRATE表記が「EF」から「EX」となる。 特徴としては、以下の点が挙げられる。 ショートチップ1つでゲージが9%、アナログデバイスやロングBT1カウント分でゲージが2%強減少する。 ゲージが0%になると途中で強制終了。オンラインマッチングからも強制離脱してしまうためSAVEDはFRIENDマッチング以外に存在しない。Lv07以下のTRACKのステージ保証も無くなる。(STANDARD START時のSAFE保証の対象にはなる) 前述のBLASTER ENERGYが貯まる。LIGHT START時はEXCESSIVE RATE使用でのみBLASTER ENERGYを貯める事ができる。 専用のクリアマークがが付く。(EFクリア<EXクリア<UC<PUCの順に優先される) BLASTIVE RATE INFINITE BLASTER挑戦時にのみ用いられる専用のレート。マッチング画面でのRATE表記は「IB」となり、 ONLINE PLAY時だと多色の枠線に黒背景で「IB」、BLASTER START時だと多色の枠と虹色背景で「IB」の表記となる。 ERROR時の減少量はPERMISSIVE RATEよりも大きく、TARGETのBARRIER RANKが大きいほど減少量が上昇する。 RANKによってはEXCESSIVE RATEよりもRATE減少幅が大きくなり、BARRIER RANKが現行最大の3.0の場合、チップBT1個で12%減少となる。 なお、クリア時はSkill Analyzer時と同じく通常のクリアマークは付かず、UC時とPUC時のみクリアマークが付く。 BLASTER TARGET 及び BARRIER TRACK リスト 同一TARGETに対しBARRIER TRACKが複数ある場合、どれか1つがランダムでBARRIER TRACKとして選ばれて表示される。 1曲プレイする毎に再抽選されるが、同じTRACKが続けて選ばれて変化しないこともある。 BLASTER STARTでない場合、BARRIER TRACKを再抽選したければBLASTERタブから出て通常の曲を1曲プレイすればよい。 (第42.5弾!) 究極週刊ボルテ 過去の帝国からの挑戦状 (仮) (2014/08/21) (4曲) 表の記載上1譜面あたり3曲課題曲があるように見えるが、実際は4曲共に12曲からランダム選曲。 なお、KAC2012オリジナル楽曲コンテスト(BOOTH第18、19弾)の12曲が候補となっている。 BLASTER TARGET 難易度 Lv BARRIER TRACK候補 難易度 Lv BPM LIFE RANK Gott INF 15 線香花火 SDVX edit EXH 11 188 3500 3.0 VISION EXH 13 173 3.0 éclair au chocolat EXH 13 182 3.0 Dynasty INF 15 EGG EXH 13 196 4200 3.0 TRIGGER★HAPPY EXH 14 185 3.0 Absurd Gaff EXH 15 160 2.0 croiX INF 15 PANIC HOLIC EXH 15 220 5000 2.0 Gott EXH 15 195 2.0 Dynasty EXH 15 189 2.0 Max Burning!! INF 16 croiX EXH 15 160-195 5500 2.0 大宇宙ステージ EXH 15 202 1.5 Max Burning!! EXH 15 190 1.5 第39弾! 夏休み直前!スペシャル特別∞増刊号 (2014/07/18) (2曲) BLASTER TARGET 難易度 Lv BARRIER TRACK候補 難易度 Lv BPM LIFE RANK チルノのパーフェクトさんすう教室 INF 15 チルノのパーフェクトさんすう教室 EXH 13 175 3200 3.0 やばいつよくてあたまいいあたいのうた EXH 14 175-250 1.5 Cirno Break EXH 14 196 1.5 Distorted Floor INF 15 Distorted Floor EXH 14 095-180 3600 3.0 Booths of Fighters EXH 15 155-225 1.0 第35弾! ボルテの特製 ア・ラ・カルト!! (2014/05/30) (5曲) BLASTER TARGET 難易度 Lv BARRIER TRACK 難易度 Lv BPM LIFE RANK ってゐ! ~えいえんてゐVer~ INF 14 ってゐ! ~えいえんてゐVer~ EXH 12 314-340 1500 1.5 患部で止まってすぐ溶ける ~ 狂気の優曇華院 INF 15 患部で止まってすぐ溶ける ~ 狂気の優曇華院 EXH 14 200 2500 2.0 ALBIDA Powerless Mix INF 15 ALBIDA Powerless Mix EXH 14 156 2800 2.5 TYCOON INF 15 TYCOON EXH 14 170 3200 2.5 Ganymede kamome mix INF 15 Ganymede kamome mix EXH 15 200 4250 3.0 第33弾! ボルテだって★ごーるでんうぃーく! (2014/05/01) (4曲) BLASTER TARGET 難易度 Lv BARRIER TRACK 難易度 Lv BPM LIFE RANK 六兆年と一夜物語 INF 14 カミサマネジマキ EXH 14 284 2400 1.5 ナイト・オブ・ナイツ INF 15 最終鬼畜妹フランドール・S EXH 15 200 3200 2.0 AA BlackY mix INF 15 AA BlackY mix EXH 15 160 3200 2.5 FLOWER REDALiCE Remix INF 15 FLOWER REDALiCE Remix EXH 15 180 4250 3.0 第29弾! 超激烈 超五傑 UPDATE 発動 !! (2014/03/20) (4曲) BLASTER TARGET 難易度 Lv BARRIER TRACK 難易度 Lv BPM LIFE RANK 月に叢雲華に風 INF 14 月に叢雲華に風 EXH 13 160 1500 1.5 caramel ribbon INF 14 caramel ribbon EXH 13 175 2300 2.0 天ノ弱 INF 15 天ノ弱 EXH 14 200-205 3200 2.5 冥 Rockin SWING REMIX INF 15 冥 Rockin SWING REMIX EXH 15 200 4250 3.0 コメント 暫定的にコメント欄を設けます 各種情報などのコメントについてはこちらへどうぞ テスト -- (名無しさん) 2014-04-21 20 40 17 参考までにカミサマネジマキでCRASH。スコア1377551、Cri115、Near40、Error37、でHPが2400/2400→1862/2400に。与ダメ538 -- (名無しさん) 2014-05-06 11 27 42 参考までに天ノ弱で完走。スコア9344000、Cri1108、Near120、Error22、でHPが2592/3200→1760/3200に。与ダメ832 -- (名無しさん) 2014-05-06 11 29 33 天ノ弱で完走、残ゲージ85%、スコア9568000、Cri1156、Near80、Error14、でHPが1203/3200→309/3200に。与ダメ894 -- (名無しさん) 2014-05-10 15 14 18 冥NOV~EXH未解禁の状態で冥INF解禁したと同時にEXHが無料で自動解禁されました -- (名無しさん) 2014-05-12 20 22 57 ↑に関してですが、次クレではINFのみになっていました -- (名無しさん) 2014-05-15 20 18 34 カミサマネジマキでCRASH。スコア4545918、Cri354、Near183、Error41、でHP1862/2400→1239/2400に。与ダメ623 -- (名無しさん) 2014-05-23 19 10 50 ってゐ!で完走、残ゲージ記録せず、スコア9816753、Cri1109、Near32、Error5、でHPが1500/1500→539/1500に。与ダメ961 -- (名無しさん) 2014-06-03 11 12 24 ぱっと見よくわかんないからフローチャート的な図が欲しいねえ、と言うだけ言ってみる -- (名無しさん) 2014-07-13 23 06 32 ↑ 主な流れにてご確認ください -- (名無しさん) 2014-07-19 10 19 23 チルノのパーフェクトさんすう教室、ランダム曲はさんすう教室赤(確かゲージレベル3)、やばいつよい赤(ゲージ1.5?)、チルブレ赤(ゲージ1.5?)。省略多用ですまぬ。 -- (名無しさん) 2014-07-19 11 00 35 Distorted Floorの課題曲にはBooths of Fighters[EXH]が含まれる模様 -- (名無しさん) 2014-07-19 16 20 12 与えるダメージについて、初期値の500と後の半分は得点で250、ゲージ残量で250って配分だろうな。今更な気もするが。 -- (名無しさん) 2014-07-23 19 16 37 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/sdvx/pages/208.html
Ignited Night burst/ N-driver ( 公式試聴ページ / 採用コメント ) 第1回スピードアップコンテストの第1回配信楽曲 pop n music 18 せんごく列伝からのリミックス楽曲 ( 原曲紹介 ) シルエットはポップンにおける原曲の担当キャラクターの「ダイ」 後にpop n music peaceにて、AUTOMATION PARADISEの機能を使ってMIXした楽曲「SDVX REMIX SELECTION for pop n music vol.01」に組み込まれている、ポップンREMIXのFLOOR採用曲の1曲として本家ポップンに収録された Lv CHAIN 譜面属性 BPM TIME Version Genre Illustrator Effect NOVICE 05 0369 180 BOOTH08 FLOORBEMANI 斑アゲ子 Megacycle ADVANCED 10 0675 EXHAUST 14 1091 鍵盤、階段 +難易度投票 NOVICE 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 EXHAUST 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 1 弱 0 逆詐称 0 攻略・解説 譜面・楽曲の攻略についてはこちらへどうぞ 見辛さ解消の為に改行や文頭の編集、不適切なコメントを削除することがあります [EXH]14では弱い方か。鍵盤の出来次第でスコアが大きく変わる。 -- 名無しさん (2012-08-03 23 33 39) [EXH]「TYCOON」が無理な俺でも初見クリア。直角も曲に合わせた感じで、覚えればノリノリでいける。でも階段が多くスコア難 -- 名無しさん (2012-08-04 11 01 41) [EXH]鍵盤が苦手だとレベル相応~詐称気味に感じるかもしれない。鍵盤が強ければ14弱程度か。16分で叩くところが比較的多いためとにかく打力と指運が問われスコアも個人差が出やすいが、曲にあっただったり同じフレーズが続いたりするので慣れれば伸びると思われる。 -- 名無しさん (2012-08-09 23 09 57) [ADV]10じゃ弱い方?普段9すらクリア出来ないけどこれは出来たwww -- 名無しさん (2012-08-14 21 14 55) [ADV]良曲易譜面。初見は直角エフェクト左右同時に引っかかるかもしれないが、わかってしまえばLV8未満の譜面。 -- 名無しさん (2012-08-17 09 12 36) [ADV]UC狙いなら開幕が最難関、テンポに乗った状態で挑む後半の難所よりも体感難易度上がる -- 名無しさん (2012-08-18 04 43 23) [ADV]は確かに10にしては下の方。ただポップンの方(原曲)に慣れてるとリズムが若干狂ってスコアがうまく伸びない。。。っていう個人的意見。 -- 名無しさん (2012-09-15 04 58 18) [EXH] たった1091CHAINの中にショートの16分が詰まっているスコア難。リズムパターンこそ決まっているものの、複雑なので確認推奨。 -- 名無しさん (2013-06-20 22 06 47) 解禁できねえw -- 名無しさん (2014-02-12 16 26 49) [EXH] とにかくゲージが軽い。ブレイク後にゲージが50%切っててもクリアできるくらいだが、16分の多さでスコアは伸びにくい。 -- 名無しさん (2014-07-09 18 01 25) 名前 コメント ※文頭に[ bgcolor(#aaf){NOV}]、[ bgcolor(#ffa){ADV}]、[ bgcolor(#faa){EXH}]をコピー ペーストすると見やすくなります コメント 楽曲やイラストなどのコメントについてはこちらへどうぞ 階段が多いのは本家譜面意識だな、あの譜面の良さを分かってくれて嬉しいぜ -- (名無しさん) 2012-08-04 21 01 23 赤はやってて楽しい譜面。階段の練習にもなるし曲にノリながらできる -- (名無しさん) 2012-08-14 23 09 45 なんか上の一覧がほとんど、攻略解説じゃなくて個人的なものばっかなんだが -- (名無しさん) 2012-08-17 13 29 55 確かに攻略らしいものがあったりなかったりだな -- (名無しさん) 2012-08-17 14 47 50 普通に鍵盤むずいわ -- (名無しさん) 2012-09-14 01 53 15 せっかくジャケット3つあるんだから3つ合わせてHHHにしてほしかったな… -- (名無しさん) 2012-09-15 05 02 05 ↑そこでジャケット補完MISSIONですよ -- (名無しさん) 2012-09-15 21 15 30 中々満足なスコアが出てくれない譜面。14鳥埋めでは最後の方になる。そこからも長い -- (名無しさん) 2013-02-10 20 48 13 フルコン狙うとなるとロングで拘束された手と逆の手で鍵盤を取りに行かなきゃならない、しかも左手でC、D鍵が頻発。何気に考えられた譜面してる。 -- (名無しさん) 2013-04-20 02 52 30 ヘイッ!!(スカッ -- (名無しさん) 2013-09-26 21 29 56 クリアレート詐称 -- (名無しさん) 2014-02-15 19 55 37 初見で300NEARも出て精度見直さないとなーとか思ってたらサビの部分のリズムを完全に勘違いしてて、個数数えたら150/300がそこのリズム間違いで出ていた事が判明……泣きたい とりあえず「てーてれっててれ○ててれてれてれてー○ててれてれてー」の休符部分を頭に叩き込んでから再挑戦しよう…… -- (名無しさん) 2014-03-25 04 51 05 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/nakamura001/pages/157.html
タイトル 内容 Unityの主なGUIパーツの使い方 - 強火で進め 【紹介しているパーツ】 BeginArea / EndArea / Label / Button / TextField / TextArea / HorizontalSlider Unityでのボタンの使い方 - 強火で進め GUIやテキスト表示で日本語を使う方法とフォント埋込みについて - 強火で進め GUIを回転させる方法 - 強火で進め GUILayoutの解説 - 強火で進め
https://w.atwiki.jp/mugenkoro/pages/21.html
【DS】無限航路 Infinite Space その8 701 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/10/31(金) 22 40 16 ID HPaDpJVzそんな考えで銀河に出たら真っ先に墜とされるぞ。 702 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/10/31(金) 22 48 50 ID tKUaoCS7 700 それ見て駄目そうなら完全に見限るか 703 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/10/31(金) 23 07 15 ID gb2ksBxbあ、公式が更新してる 兵装カスタマイズの話題はこれまで見なかった気がするな 704 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/01(土) 00 11 14 ID aigKa4t5テキストがちょっとイタタな感じ 705 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/01(土) 00 12 27 ID RnilBx5gストーリーちょっと序盤の展開バラし過ぎじゃないか? 誰か記憶を消してよ。 706 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/01(土) 00 14 52 ID dbyAtH3kTGSで体験できた範囲みたいだし、このくらいいいんじゃね 707 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/01(土) 00 14 53 ID Ri4F66FT公式でやったわけじゃないけど、ワーデスに比べりゃ可愛いもんよ。 708 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/01(土) 00 21 48 ID RnilBx5g 706 TGSでそこまで体験できたんだ。知らなかったよ。 とりあえずもうストーリー関係は見ないことにするよ。 707 あれは酷かったね。 どうしてあんなことになったのやら。 709 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/01(土) 14 24 26 ID XoIMtDvy妹からヤンデレ臭を感じるな 710 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/01(土) 20 44 08 ID P4akMns2八宝菜でもつくるのか? 711 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/01(土) 21 14 21 ID oz0ufqN+senka臭がする 712 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/02(日) 21 06 09 ID jEfM5ViE静かだけど今週情報載ってたんじゃないの? スキャンとかないんかい。 713 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/02(日) 21 51 29 ID a0ZSXYpZ2ページで上半分が公式のあらすじ部分と新しいキャラ紹介 下半分が戦艦作成の流れ スキャンするまでもない。公式で十分 714 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/03(月) 04 48 36 ID f2PhiKghスキップした時の音ズレは製品版では解消されてますように 715 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/09(日) 19 13 01 ID QQsLDsO+ 708 そういうのが気になるなら発売までスレみないほうがいいよ。 716 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/09(日) 22 48 07 ID YlwLDW1Vむしろ発売後が危険。 クリアするまでスレ見ないのが安全。 俺は、ゲームによっては、スレを見ずに書き込みだけするw 717 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/11(火) 21 59 59 ID zq7T2SaRファミ通の記事って、これと内容同じかな。 序盤のストーリーがけっこう出てるし。 ttp //www.famitsu.com/game/coming/1219442_1407.html とりあえず船作ったりカスタマイズしたりは楽しめそうだね。 150ともなると普通に1周して全部は作れないのかな。 バトルの詳細は出てたっけ。まだなら、早く公開してほしいな。 718 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/11(火) 22 08 39 ID /i5Qkt1kなんかここ1月ほど同じ情報ばかりループさせてる気がするなこのゲーム 719 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/11(火) 22 33 09 ID zq7T2SaRループしてんじゃなくて単に新情報が出てない。 TGSの時点でわかった事より多くの情報が出てない。 720 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/13(木) 20 52 41 ID ib2LEugjhttp //www.famitsu.com/game/coming/__icsFiles/artimage/2008/11/01/pc_fc_n_gs/m09.jpg 貨物積載量とかあるからやっぱ貿易できるっぽいな。 最初の船は思いっきり積載量のみを重視して金貯めて戦艦買おうかなぁ。 でも襲われたら一溜りもないな・・・ 721 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/13(木) 21 04 33 ID fbI2nE2tどちらかといえば、宝物とかを詰めるスペースなんじゃないだろうか テーマ的に。 722 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/13(木) 21 21 41 ID ib2LEugj宝物というか鉱物とか宝石とか未知のエネルギーじゃないの。 惑星探査でガンダリウム合金とか採れるんだよきっと。 723 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/13(木) 21 33 01 ID Ck06RKJz合金が採れちゃうのか。 724 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/13(木) 21 34 14 ID ib2LEugj古代遺跡からw 725 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/14(金) 08 59 50 ID S4oNJQvaいわゆるアイテムの最大所持量か 弾薬が有限なタイプか 武装や内装の重量制限だったら、貨物積載量とは書かれないよな 726 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/15(土) 01 26 28 ID vHXAh8GU過疎ってるな。セガも春発売予定なんだからもっと燃料くれよ。 PS0発売まで伏せてんのかな? 727 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/15(土) 01 48 22 ID gdQlvHMzむしろ、春発売予定なんだから、今から情報出しまくっても 発売前までに弾切れになるだろw 前から追っかけてる方としては、システムのもうちょっと細かい所まで さっさと知りたい気はするけどね。 728 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/17(月) 00 57 49 ID YUNzZUZ7 725 大航海時代方式かなと予想してるんだが 729 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/17(月) 07 37 40 ID FGPsP0mPやっぱり貿易があるのかね。わかるようで何だか底の見えないゲームだね 730 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/18(火) 21 11 56 ID szsBZvDf貿易…大航海時代面白かったもんなぁ… 今作で無くとも次作があれば入れて欲しい要素個人的No.1 731 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/18(火) 21 26 44 ID PKKtXS/w大後悔時代 732 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/18(火) 23 21 10 ID J1AY3R4g>貿易…大航海時代面白かったもんなぁ… まあ、3までは面白かったよね 733 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/19(水) 00 02 26 ID 0mZpolxjトレード・トレックの復活ですなw 734 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/19(水) 00 43 08 ID XGxhOWlb貿易かあ なんかタイトルから、まだ見ぬ新天地を目指して延々と深宇宙へと旅を続けるゲームなのかと思ってた 735 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/19(水) 00 51 13 ID luhM5cBX貿易とりうよりも交易だよ多分 736 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/19(水) 00 59 00 ID nTIR+J4+ 734 遠くへ飛べる船を買うには 先立つ物が必要 737 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/19(水) 01 34 38 ID WHGA+fLw宇宙船サジタリウスみたいになるかな? 738 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/19(水) 03 50 49 ID uqnq8OJRため息だけして働かない 拍手をするほど働かない 子供の頃から働かない 大人になっても就職しない だからと云って駄目じゃない 駄目じゃない インサイド弁慶 駄目じゃない 穀つぶし俺たち 結構いいとこあるんだぜ 「入ってくんなババー」 739 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/19(水) 04 52 53 ID nTIR+J4+どこにもいいとこねえw 740 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/20(木) 00 02 10 ID wJTwwvX1 738 ワロタwww 741 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/20(木) 13 39 43 ID ZVOT/BwDおもしろそ 742 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/22(土) 17 10 03 ID hrVgwDjYこのゲーム情報出すの早すぎたよな~。 発売半年前に初報出した方が話題維持できたろうに。 これだけDSにRPGが大量に発表されると埋没しかねん。 743 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/22(土) 21 49 32 ID zk4kPJlDでも他と毛色けっこう違うと思うけどなァ 744 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/22(土) 21 53 19 ID ibxJUtRaあんまりRPGだと見られてない気もするし 745 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/22(土) 21 55 40 ID HLda23wvゲーム会社のセースルの心配するよりゲハ脳に汚染された自分の心配しろよ 746 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/23(日) 00 51 12 ID bhLSJbIj毛色は違うけど話題性が持続してないってことさ。 最近そういうの気にしてか発表から発売まで短いソフトが増えてきたでしょ。 後ゲハとか言ってる人はゲハに帰ったほうがいいよ。 つか日本語でおk 747 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/23(日) 00 53 57 ID QBHjMIuK746 名前:名無しじゃなきゃダメなのぉ![sage] 投稿日:2008/11/23(日) 00 51 12 ID bhLSJbIj 毛色は違うけど話題性が持続してないってことさ。 最近そういうの気にしてか発表から発売まで短いソフトが増えてきたでしょ。 ↑ 結局こういう持論を持ち込みたいだけだろ?ゲハ民はゲハに帰れや 748 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/23(日) 00 57 45 ID bhLSJbIj本人キターw スレに張り付いてんのか。しかし純粋に心配しただけなのに 何過剰反応してんだろうなこの人。 749 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/23(日) 01 05 21 ID QBHjMIuK休日の夜に2chやっているのがスレに貼りついてることになるのか? 余裕無くなってんのか知らんが意味不明な攻撃する前に詫びくらい入れろやハゲ野郎が 750 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/23(日) 01 33 11 ID t50l2x7b落ち着け 751 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/23(日) 12 22 03 ID oy7QJCVx対立相手は信者か社員、本人認定、俺以外は無職かヒキ レッテル張りはスレ内で自分を優位に持っていく為に必要なんですよ 人気ゲームなら兎も角 携帯ゲ板は過疎スレでもこんな応酬が多いから困る 752 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/23(日) 13 02 44 ID yVQ41vD6 745がなぜいきなり荒い言葉で罵ったのかが理解できんのだが 別に理解したところで何の意味もないんだけどさ(^ω^;) 753 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/23(日) 13 15 23 ID t50l2x7bまぁ745が本気か意図的かはわからないし 誰をどう疑っても確かめようが無い事なので、この件はここまでという事で。 公式オープンのあたりからキャラ絵関係でネガティブな書き込み多かったけど 最近落ち着いて来た感じだし、まったり行きましょうや 754 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/23(日) 16 52 49 ID zaH//Rpr艦内移動出来たら嬉しかったな。 755 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/23(日) 16 59 51 ID p5L+/XDIせめてADV的に移動出来て、そこに配置したクルーと会話とかあればいいな 756 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/23(日) 17 12 09 ID fpzYz0Jjキャラのパラメーターが結構多いみたいだね 配置で色々悩ませられるゲームだと嬉しいなぁ… 757 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/23(日) 18 03 48 ID tEL8yI2K移動と会話は欲しいね。まぁ航海中の生活にまで言及してるくらいだから その辺は外さないとは思うけど。キャラ数にもよるけど特定キャラを仲間にすると イベントが発生したりしても面白い。 758 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/23(日) 19 03 12 ID IEwIrFyPこんだけ船の数が豊富な上にデザインの方向性まで何パターンもあると、それはさすがに無理じゃ……。 選択式で会話できるとかならあるかもしれないが。 759 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/23(日) 19 21 50 ID t50l2x7bアドベンチャー形式なら 必ずしも船の中をちゃんと見せなくてもいいから、可能じゃないか? まあ、背景の室内が違う!とかいう事になるかもしれんが 760 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/23(日) 20 29 02 ID tEL8yI2Kそれは背景の色代えでなんとでもできそうじゃね? 居住スペースもランク分けありそうだからランク毎に背景違うとかなら汎用性あるし。 立ち絵か顔絵に背景重ねるだけなら安いと思うよ。 後は主要キャラだけ性格設定して汎用の性格パターンをA、B、C、D・・(熱血型、冷静型等) と分ければキャラ数多くても問題無さそう。 761 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/24(月) 03 15 08 ID 5zOiQicW四十代の自分としては: シンプルに行けば、PC-98のReach for the stars、 キャラ系に行けば、PC-88のWarning、 といったあたりがスペオペしてて好きだったなぁ。 シュバルツはかなりやったけど、インペリアルフォースは 結局手を出さず。 クリアの概念なんか無くて、ゲームの中に宇宙がある、 って感じでも全然OKなんだが、今時そういうのは 売れないんだろなw 762 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/24(月) 06 52 53 ID c6oq5Wqk今の洋ゲーでそういうの無いんですかね? 763 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/24(月) 09 00 06 ID 876zY/hq98でやったスペースローグが面白かったかな。あー、宇宙空間は、だが。 764 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/24(月) 18 48 32 ID uioDP2FKこれ面白そうって思ったものの、SFをあまり観たり読んだりしたことがないから、 SFを知る手始めに幼年期の終わりやらソラリスやらスキャナーダークリーとかいろいろ 手を出したんだけど、SFって結構深いというか暗いオチが多いんだな。 もちろん面白かったんだけどね。 これも期待してるけどそういうオチじゃないことを祈る。 ところでスレ住人のお勧めのSFモノ教えてくれ。 765 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/24(月) 19 00 14 ID cfCUgtMsディックの暗闇のスキャナーってあんまりSFの感じがしないけどな。 あれって友人がドラッグで死んだとか(本人がやってたんだっけ?)してその体験が元になってるんだよな。 オチは主人公にとって酷い話だったよね。 766 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/24(月) 19 39 31 ID yueFdGjq古き良きSFではないけど魂の駆動体おすすめ 理系は必ず読むべき 767 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/24(月) 19 39 31 ID 3w/LED69アイザック・アシモフの『暗黒星雲のかなたに』 、『ファウンデーション』シリーズ E・Eスミスの『レンズマン』シリーズ マイク・レズニックの『サンティアゴ』 ジェイムズ・H・シュミッツの『惑星カレスの魔女』 エドモンド・ハミルトンの『スターキング』 フランク・ハーバートの『鞭打たれる星』 768 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/24(月) 21 00 15 ID Jfu4tajwSFか・・スターウォーズと銀河英雄伝説しか知らない俺も 無限航路には期待してるぜ! 769 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/24(月) 21 06 22 ID +C7+LV2x俺はエンタープライズやヤマトを作りたいなw 770 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/24(月) 21 07 43 ID c6oq5Wqkじゃあ、あてくしはライトな所で 星新一さんのショートショートや、藤子不二雄さんの短編SF漫画などをw あと、攻殻機動隊の原作漫画とか銃夢とか 771 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/24(月) 21 08 54 ID 3gmXEQkMサジタリウス号作る 772 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/25(火) 01 16 22 ID i4sTlFEz神林大好きな俺が敵は海賊シリーズを勧める つーか神林全部読め あと楽しいのなら惑星カレスの魔女 人類補完機構シリーズのC・メルが出る奴も好き あんな昔にネコ耳とかロリヒロインとか海外SF先駆者すぎる 773 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/25(火) 01 24 06 ID 9gcMPAys一時期神林さんの買いまくってたけど、 俺の頭と活字消化能力では、ちょっと付いて行けない面があり・・ 774 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/25(火) 01 41 22 ID fvCtwYLFじゃあ俺は夜明けの船を・・・ うるせー芝村好きなんだよー 775 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/25(火) 04 09 26 ID Cl2hf+Ko何か訳分からん単語が飛び交ってるがもっと無限航路に近そうなの勧めろよw 776 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/25(火) 04 51 38 ID 9gcMPAys敵は海賊は宇宙海賊と刑事の話だぞ 777 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/25(火) 08 04 05 ID fqFBQ2Lr自分の船の内部を歩き回ることはできるのかどうか聞いてみた。 「検討はしたのですが、DSで実現するのは難しいということで、ゲームには実装されていません。 ただ、船同士の間で“乗り込む”行動がありますので、敵の船に乗り込んで戦うことはできます」 http //ds.ign.com/articles/874/874179p2.html 778 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/25(火) 08 57 49 ID 1MgVtrWQ765以降の人たちありがとう。 読みまくるぜ。…ネコミミが気になる。 765 確かにSFは薄い気がするね。あと最後の原作者のコメント読むかぎりじゃ 本人はやってなかったぽい。 オチはかなりきついなぁ… 770 星新一ホントいいよね。 779 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/25(火) 09 35 57 ID i4sTlFEzネコ耳は人類補完機構シリーズの方なー ノーストリリアとかに出てきた筈 レンズマンシリーズの渦動破壊者って作品にもネコ耳出てくるなー なんかSF作家って猫好き多い気がする 780 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/25(火) 10 10 00 ID cd7D0yCL猫とSFは切っても切れない仲 781 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/25(火) 10 51 54 ID 5VWgebFU 769 ガンダムのムサイ級って実はエンタープライズを上下逆さにひっくり返したデザインなんだよな。何気に 782 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/26(水) 10 22 31 ID FsWgd2PI自分は谷甲州を薦める 783 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/26(水) 18 06 41 ID dZV6kcNT今の若い人たちがあんまり知らないところだと、 ラノベ系では、クラッシャージョー&ダーティペア ハード系では、星を継ぐもの といったところがまだ出てきてないな。 星を継ぐものはスペオペじゃないけどね。 月面から5万年前(だっけ?)の宇宙服が発見されるという 導入部からいきなりテンション↑↑ 784 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/26(水) 18 27 58 ID k7/McYWJメタルマックスみたいに艦や武器・兵器の改造が出来たらいいな。 785 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/26(水) 19 43 32 ID bBOvwIFZ星を継ぐものは良いよなあ 今読んでもそんなに古い感じがしない 786 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/26(水) 21 16 35 ID oUhYfJAEディックはブリブリ薬漬けでしたよ 元々ぶっ飛びすぎてたせいか 嗜むと逆に普通ぽくなったとかw だからこそ一歩引いた視点で観察して 暗闇のスキャナーとか書けたんだろうし 耽溺しきれないとこが作家らしいともいえるけど 787 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/26(水) 21 29 06 ID CB4ZFTCN「オナニーを取り戻せ!」 オ、ナ、ニー! 愛でオナニー、速くなるー オ、ナ、ニー! 俺のオナニー、速くなるー 熱いオナニー、鎖で繋いでも、今はオナニー 邪魔する奴は指先一つで オナニー… オナニー愛を守る為、お前はオナニィー オナァニィー、見失ったー オナニー忘れた顔など、見たくはないさぁー オーナニィー取り戻せ~… 788 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/26(水) 21 31 28 ID X4JKGIkQこのスレを見ている人はこんなスレも見ています。(ver 0.20) 【DS】無限航路(仮題) [携帯ゲーソフト] 【瀬戸】GONZOを批判するスレ13【デルザー軍団】 [アニメ漫画業界] SDガンダム Gジェネレーションポータブル Turn95 [携帯ゲーソフト] 無限航路(仮称) [SF・FT・ホラー] デビルサマナー葛葉ライドウ 総合スレ 138代目 [家ゲーRPG] どこの誤爆か聞かせてもらおうか 789 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/26(水) 22 24 13 ID NPC9zSqRダーティペア大好きだったなぁ… アニメ版しか知らないんだけど(^ω^;) 中原めいこの主題歌懐かしいなぁ 790 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/26(水) 23 14 55 ID 2+J/tNtOダーティペアかぁ…精悍なクァールのムギも良いが、アニメ版のモフモフしたムギも良いよね でもラブリーエンゼル号は原作の流線型の方が美しいと思うんだ 映画版の栓抜き型もチョット捨てがたいけど 791 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/26(水) 23 25 24 ID AvBJZhe5ダーティペアはアニメの記事は身内が買ってたアニメ雑誌で見て 見てみたいと思ってた気がするが、実際に見た事は無い気がするな。 大きなイヤリング(ピアス?)が通信機なんだっけ その関係か何かでクラッシャージョーも興味持ってたけど、読んだ事無い気がする 792 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/27(木) 02 31 18 ID 51TyF83Yスレ住人の年齢の高さに乾杯 793 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/27(木) 14 00 40 ID Q7AOhj6dダーティペアOP ttp //jp.youtube.com/watch?v=U7tfq4gV0r4 794 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/27(木) 23 25 03 ID VVXNT7Yqコ・シ・ア・ン・・・コシアンルーレット 795 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/27(木) 23 27 00 ID QOEFn2qlギシアンルーレット 言いたかった 796 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/27(木) 23 52 51 ID 7zJlkAZPロシアン!ルウレエ!(町田康をなぐりながら) 797 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/28(金) 00 24 43 ID 7k48XHAdホーガンの作品は古臭いと言われがちなのがちと悲しい 手に入るホーガン作品は全て集めてる身としては 798 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/28(金) 05 48 01 ID 0M4ViywO古典SFを読んでやる!と思っていた事もありました。 1冊も読み終えてません。orz 799 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/28(金) 07 20 17 ID 2D4YXQBX古典とは言えないがペリーローダンはどうかね?ヒヒヒ んで船の名前はスターダストってのもいいな 800 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/28(金) 13 17 28 ID cKuCRGoCコリアンルーレット? 名前 コメント 次:【DS】無限航路 Infinite Space その9 前:【DS】無限航路 Infinite Space その7
https://w.atwiki.jp/onju/pages/19.html
エディタ上でトリガーを表示するゲーム実行時(テスト時など)にもトリガーを表示する ポーズタイムスケールを0にする ポーズを自分で管理する エディタ上でトリガーを表示する 罠のためのトリガー等、ゲーム中では目に見えないものをエディタ上で表示したいことはよくある。 2Dゲーム用だとこんな感じかな。 void OnDrawGizmos() { var trigger = GetComponent BoxCollider2D (); Gizmos.DrawCube( transform.position, new Vector3( trigger.size.x * transform.localScale.x, trigger.size.y * transform.localScale.y, 0 ) ); } 邪魔な時はトリガーレイヤー非表示なんかで対応すればいいから、単純にこれくらいでいい・・・かな? ゲーム実行時(テスト時など)にもトリガーを表示する 案1:スプライトを貼り付けて、不要な場合はStartで消してしまう。 案2:何か描画しておいて、最初にトリガーレイヤーをまとめて非表示に。 案3:がんばって描画する。 案3を1つのスクリプトで書いてみたらこんな感じか public class トリガー可視化スクリプト MonoBehaviour { public Color color = Color.red; //色 public bool drawOnPlaying = false; //ゲーム実行中描画スイッチ private static Material material = null; void Start() { if(drawOnPlaying == false) return; var width = GetComponent BoxCollider2D ().size.x; var height = GetComponent BoxCollider2D ().size.y; var meshRenderer = gameObject.AddComponent MeshRenderer (); var meshFilter = gameObject.AddComponent MeshFilter (); var mesh = new Mesh(); //メッシュ生成 mesh.name = "Trigger Mesh"; mesh.vertices = new Vector3[] { new Vector3(.5f*width,.5f*height,0f), new Vector3(-.5f*width,-.5f*height,0f), new Vector3(-.5f*width,.5f*height,0f), new Vector3(.5f*width,-.5f*height,0f), }; mesh.triangles = new int[] { 0,1,2,3,1,0 }; mesh.uv = new Vector2[] { new Vector2(1f,1f), new Vector2(0f,0f), new Vector2(0f,1f), new Vector2(1f,0f), }; mesh.colors = new Color[] { color,color,color,color }; mesh.RecalculateNormals(); mesh.RecalculateBounds(); mesh.Optimize(); //生成したメッシュを設定 meshFilter.mesh = mesh; //マテリアルが生成されていなければ新しく生成 if(material == null) material = new Material(Shader.Find("GUI/Text Shader")); //マテリアルを設定 meshRenderer.material = material; } //-------------------------------------------- // エディタ上でトリガーを可視化するための機能 // void OnDrawGizmos() { var width = GetComponent BoxCollider2D ().size.x; var height = GetComponent BoxCollider2D ().size.y; Gizmos.color = color; Gizmos.DrawCube( transform.position, new Vector3( width * transform.localScale.x, height * transform.localScale.y, 0 ) ); } } まあBoxCollider2D以外のトリガー使う予定ないから、エラー出るまではこれでいいや_( 3」∠)_ ポーズ 大体のゲームで必要になる機能。 タイムスケールを0にする Time.timeScale = 0; これをやるだけ。ただし、Update()は呼ばれ続けるので注意。 具体的には、 ポーズ中も止まってほしくないアニメーションも止まるはず。 WaitForSecondsもこのスケーリングに依存しているので、それを忘れると極々まれだけどハマる。 ポーズを自分で管理する