約 3,627,443 件
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【コミュニティ】 ゲームも色々、人生も色々 http //com.nicovideo.jp/community/co1389685 【記録】 5 25 12 フローラチャート 【大会実績】 【関連】
https://w.atwiki.jp/vahren_ency/pages/1028.html
Vahren.exe ver 7.01 の更新詳細(2018年5月1日更新) http //ux.getuploader.com/vahren_ency2/download/617/Vahren.zip(リンク切れ) →ふりーむ!紹介ページ内からダウンロード可能 https //www.freem.ne.jp/dl/win/2333 いろいろバグ修正してますので最新版をお使いください。 御提供頂いた5枚の立ち絵を追加させて頂きました。 御提供頂いた詰めヴァーレンを追加させて頂きました。 ED時のスタッフロールを付けました。 このver 7.00が最終更新になります。 バグが見つかってそれを修正できた時のみ更新します。バグ修正のみです。 (注意)このバージョンにはダンジョン生成の乱数値にバグがあったので今までと違った迷路が出るようになってしまいました。ダンジョン部分が気になる人は前バージョンの実行ファイルを使ってください。 2009年4月末にドリルは漢のロマンだ様の方に「四国史」で公開してから9年間ありがとうございました。 海外版windowsでの多言語化(文字化けしない方法) 海外版windowsでは実行ファイル内のShiftJISコードが正しく変換されないので文字化けしておりました・・・。 今まで気付かずに本当に申し訳ありませんでした。 海外版windowsでもプレイできるようにするには以下のようにしてください。 + ... 「Unicode」で保存されてる以下のファイルを language.txt language2.txt language3.txt language4.txt language5.txt language6.txt 「ANSI」で複製保存してこの名前にして同じ場所に置いてください(メモ帳で同じ内容のまま”名前を付けて保存”する) @language.txt @language2.txt @language3.txt @language4.txt @language5.txt @language6.txt scriptフォルダの中身はこうなります。 @language.txt @language2.txt @language3.txt @language4.txt @language5.txt @language6.txt language.txt language2.txt language3.txt language4.txt language5.txt language6.txt (クリックで開閉) 多言語化 scriptフォルダに「unicode.txt」という名前の空ファイルを入れるとUnicode読み込みになります。 + ... 「unicode.txt」にforeignと記すと更に英文モードになります。 scriptフォルダに「english.txt」という名前の空ファイルを入れるとUnicode読み込み+英文モードになります。 英文モードだとテキストが単語間の空白で自動改行されます。 英文モードだとvoice構造体の台詞にも半角カンマが使えます。文章区切りのカンマは直後で改行してください。それで判別しています。 英文モードだとmsg、talk, chat関数で半角記号が使えます。talk(KEN, test,,,test()()test)、msg(test,,(),,test)文章終了の閉じ括弧の判定は直後で改行してください。それで判別しています。なおmsgは引数1個、talkは引数2個、chatは引数3個で固定となります。 英文モードだとdialog、dialogF, select関数で半角記号が使えます。文章終了の閉じ括弧の判定は直後に改行してください。なおdialogは引数1個、selectは引数2個、dialogFは引数2個(ユニット名とテキスト)で固定となります。 注意英文モードだとdialog関数は引数1個で固定になりますので引数2個の場合は、dialogF(ユニット, テキスト)としてください。 スクリプトをUnicodeにする事でおそらく全言語を表示できます。 language.txtもUnicode読み込みとなります(language.txtがShiftJISで保存されてると読まれません) scriptフォルダにシステムメッセージ翻訳用のlanguage.txtを置いてください。 男性 = male 文章パーツは一行単位です。日本語オリジナルの下に=を記してその下に任意のテキストを記すとそれに置き換わります。 空行を入れるのは自由です。行頭に//でコメント行になります。 改行は$か\nを用いてください。 $$$、###は文字列代入位置。%%%、 は数値代入位置です。 ほぼ全てのテキストやデータで半角空白を使えるようになりました。name = high witch king、msg(here you are) 戦闘シーンの部隊ウィンドウのボタンはアイコンに出来ます。imageフォルダに該当画像ファイルを入れてください。拡張子はpng、jpg、bmpのどれかでOKです。 + ... 「標準」skillbtn_normal 「必殺」skillbtn_special 「禁止」skillbtn_hold 「剣」 skillbtn_sword 「弓」 skillbtn_bow 「魔」 skillbtn_magic 「治」 skillbtn_heal 「復」 skillbtn_cure 「増」 skillbtn_buff 「召」 skillbtn_summon (クリックで表示) 戦闘シーンのステータスウィンドウ最下段の状態異常欄はアイコンに出来ます。imageフォルダに該当画像ファイルを入れてください。拡張子はpng、jpg、bmpのどれかでOKです。 + ... 「毒」 hp_poi 「麻痺」 hp_para 「幻覚」 hp_ill 「恐慌」 hp_fear 「沈黙」 hp_sil 「混乱」 hp_conf 「石化」 hp_stone (クリックで表示) いろいろ unit/class構造体のyorozuにキーワードを列挙するとユニットの各種設定が出来ます。 (例)yorozu = base, keep_direct, no_circle base 城の防御ユニットに使います。配置高低を地形に合わせます no_circle 足元のサークルが出ません keep_direct 向きによるユニット画像の反転をしません keep_color 状態異常で色が変化しません context構造体にunit_lifebar_height = (0~100)でライフバーの位置を変更できます。デフォルトは50です。0で頭上、100で足元になります。 unit/class構造体に財政値を設定するfinance = 数値を追加しました。なお従来のcost=マイナス値を用いてるとcostの方が優先されてfinanceは無効になります。 unit/class構造体にno_regular = onとするとそのユニットが死亡してなくても戦闘終了します。防衛施設ユニットなどでお使いください。 field構造体のjointに複数隣接チップを指定できるようになりました。詳細はfield構造体の説明ページをご覧ください。 背景画像の大きさが制限されて表示されるようになりました(フルスクリーンでも画面全体に広がらない) context構造体のevent_bg_size = 数値で変更できます(デフォルトは768) bg(image.png, on)の様に第二引数にonとすると強制的に画面全体に広がります。 制作ツール、システム面など MapMakerを更新しました。以前は使い物にならなかったアンドゥ機能を改善しました。 デバッグモードにすると「戦場マップ確認モード」がタイトルから実行できます。 ImageMakerを更新しました。半透明が有効になりました。半透明チップが使えます。 ImageMakerを更新しました。システムテキスト(毒や麻痺など)と同名の画像ファイルをimageフォルダに入れるとそれに置き換わります。ダメージ数値画像も変えれます。 debug_paper.txtにこの様に記すと任意サイズのウィンドウで起動できます。数値と文字列はくっつけてください。横幅数値を大きくしてもスクリーンサイズ以上にはならないように修正しました。 width1200 height600 midiの変音を軽減する機能を追加しました。debug_paper.txtに midi2 としてください。2は他の数値に出来ます。数値が大きいほど起動時間が長くなりますが変音が減ります。 debug_paper.txtに margin と記すとテキストウィンドウが縦4行になります。 ボイスについて voice構造体内の @ 以下のファイルはキャラ同士が重ならないよう順番待ちして再生されます(wav拡張子無しで指定) unit構造体の dead、retreat のファイルはすぐに再生されます(wav拡張子無しで指定) skill構造体内の msg のファイルもすぐに再生されます(wav拡張子無しで指定) unit構造体のjoinでは@が文字送りの意味を持ってるので区別させる為にjoin = こんにちは@hello.wavのように@は一つにして音声ファイルは.wavをつけて一番最後に記してください。 グローバル変数 gread(任意のグローバル変数名, 数値変数名) gread(任意のグローバル変数名, 数値変数名, 文字変数名) グローバル変数(全ゲームプレイで使える共通データ)をそれぞれの変数に読み込みます。 gwrite(任意のグローバル変数名, 数値) gwrite(任意のグローバル変数名, 数値, 文字列) グローバル変数(全ゲームプレイで使える共通データ)を書き込みます。 グローバル変数の文字列は英数字だけです。全角文字は使えません。 グローバル変数の使用注意 gwrite(aaa, 5) と gwrite(@aaa, 5) では意味が異なります。 前者は「aaa」という識別名で5の数値が保存されますが、後者は空の識別名で保存されます。 事前にsetv(aaa, bbb)としてると gwrite(@aaa, 5)は「bbb」という識別名で5の数値が保存されます。 gread(aaa, var) と gread(@aaa, var) も同様です。この二つも意味が異なります。 引数の「任意のグローバル変数名」を青文字にしてるのはその為です。 グローバルデータに、 「show@シナリオ」「show@勢力」「show@ユニット」を1で書き込むと enable_select = off 指定が外れて表示されるようになります。(0で非表示になる) (例) gwrite(show@goto, 1) gwrite(show@scenario8, 1) gwrite(show@kingdom, 1) 「mark@ユニット」「mark@勢力」を1で書き込むと 開始時のキャラ選択時にimageフォルダにある文字列名の画像をマークとして付ける事が出来ます。 (例) gwrite(mark@goto, 1, nextmsg.png) gwrite(mark@p1, 1, nextmsg.png) addstr(文字変数, 文字列) 文字変数内の文字列に、第二引数の文字列をつなげます。 (例) set(aaa, mark@) storePlayerUnit(bbb) ※ゴート3世がプレイヤー。文字変数bbbの中身は「goto」となる。 addstr(aaa, @bbb) 文字変数aaaの中身は「mark@goto」となる。 gwrite(@aaa, 1, nextmsg.png) こうするとゴート3世のキャラ選択アイコンにマークが付く。 以前のいろいろ scenario構造体に「save_name = 文字列」でセーブウィンドウでのシナリオ名を設定できます。 scenario構造体にno_autosave = onとするとそのシナリオは自動セーブしません。 event構造体にpersonal_battle = onとすると画面下の全部隊ウィンドウが人材プレイ時と同じになります。 unit/class構造体に、assist_skill = (スキル, スキル, ‥) を追加しました。メンバーからリーダーに付与できます。 leader_skill、assist_skill にスキルセット名が使えるようにしました。 attribute構造体に@dispel@ = 10の様にすると任意の数値を標準値にしてステータス欄から消せます。@と@で囲ってください。 skill構造体にground = on*数値のようにon指定すると地形に沿って進みます。数値は0でユニットと同じレイヤー(image.datに画像がある)、1でスキルと同じレイヤーです(image2.dat)。常にユニットより下にしたいなら-1としてください。 unit/class構造体のfriendにallraceとすると全種族を雇用できます。 picture2関数を追加しました。これは立ち絵が画面からはみ出て表示できます。picture関数だと画面からはみ出ないように強制調整されます。 Ver8.00だと解像度以上に巨大なワールドマップ等を表示させた場合に 拠点間の経路表示に不具合が起こる様です。 -- 名無しさん (2023-09-12 17 10 47) Ver8.0だと自動で解像度が変わる様なのですが 異なる解像度を設定しているデュアルディスプレイ環境だと操作出来ない解像度で起動される事があります -- 名無しさん (2023-09-12 23 49 15) Ver8.0では描画システムが変わった関係かユニットやスキルエフェクトを沢山発生させる戦闘画面で正常に描画されなくなり処理落ちしてしまいます、簡易戦闘でもです -- 名無しさん (2023-09-13 06 59 21) スキルの描画に何かしら不具合があるっぽい?旧バージョンだと色がついてても新しいバージョンだと色がついてないスキルがある -- 名無しさん (2023-10-15 13 56 40) ver.8.00は公式から出ているのでしょうか?旧バージョンのままのほうがいい感じがします -- 名無しさん (2024-05-21 23 17 53) 名前 コメント
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プリースト・Unit回転デッキ コンセプト:基本的にUnit運用に重きを置いて、かつそれなりに粘り、それなりに削れるデッキ。 ・FactionおよびRarity縛りの関係で蘇生系は入れてません。 ・Avatar回復手段も最低限。Unit回復手段はそれなりに。 ・多めに入ったTacticで、タイミングを読みつつ立ち回るデッキ。 注意事項 ・クエストによる勝利は100%ありませんが、(自分の)Level2およびLevel4のクエストは活用しましょう。 ・Level6クエストは、あまり場に出ることを想定していませんが、出る頃にはFactionがShadowになっているはずです。回復手段を持ち、かつHealthに余裕があるときのUnit回復手段ということで。 ・このデッキはUncommon以下のカードで構成されています。 カードリスト(★:キーカード) Avatar 多少硬めであれば何でも問題ありません。 (WoodElfのPowerブーストやOgreの敗北時ダメージ能力あたりがオススメです。) Quest U FORGING STORMHEALER ARMOR U SEVERED PAW OF OPOLLA U SYMBOL OF CAZIC THULE U HONEYCOMBS FOR HEALING Draw Deck(50) Ability (12) U 2 CANNIBALIZE C 4 COURAGE C 2 ETHEREAL REMEDY ★数少ないアバター回復手段。 C 2 BRUTALITY U 2 DISABLE Item(4) U 2 HAMMER OF DIVINE TRUTH ★数少ないアバター回復手段2。 U 2 FIPPY S PAW Tactic(16) C 2 HAMMER OF WRATH U 2 SMITE C 4 OUTWIT C 4 PIERCE C 2 SACRIFICE U 2 SUNDER Unit(18) もう少し軽くしてもいいかも? C 2 CHIPPED BONE SKELETON C 2 CLOCKWORK SPIDER U 2 DECAYING SKELETON U 2 FALLEN BERSERKER C 2 GIANT FIELD RAT C 2 GNOLL ARCHER C 2 HOULING FROST GIANT U 2 ORC FANATIC U 2 ORCISH SWORDMASTER このデッキに加えるなら? ・ROTTING GHOUL,DRY BONE SKELETON,ORC SPELLFLINGER:Unit数で優位に立つために。 ・FIPPY DARKPAW:Raid回数の増加はそこそこ有用。 ・AGED BLOODWINE,FLOWING BLACK SILK SASH:Powerがそこそこないと回らないので・・・ 全体的に、コレ!といったキーカードがあるタイプではなく、調整次第でそれなりに伸ばせる 普通の デッキです。 ある意味、Unit運用の練習用としてもそれなりに使えるデッキです。
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日本語入力全般についてのFAQ。 日本語入力全般についてのFAQ。 日本語入力を開始できません。 iBus SCIM エディタ上 / egg 経由の Emacs kinput2 商用日本語入力ソフト 最近のディストリビューション Debian の場合 その他 コンソール上で日本語を入力したい。 Unicode対応の端末を使う エディタを使う コマンドラインに直接入力する CUI上で日本語を表示させたい。(コンソールが文字化けします) 日本語入力の仕組みってどうなってるの? 日本語入力を開始できません。 いろいろな場合があるので場合別に書きます。 iBus [半角/全角]または[Alt+半角/全角]で開始できます。 SCIM SCIMFAQs を参照してください。 エディタ上 / egg 経由の Emacs Ctrl+o , Ctrl+\ あたり。 kinput2 Shift+Space としてみる。 商用日本語入力ソフト マニュアル読んでね。 最近のディストリビューション 最近のディストリビューションでは、日本語キーボードの 半角/全角 キーで日本語入力できることも。 Debian の場合 http //debian.fam.cx/index.php?Japaneseを見てね。 その他 日本語処理の表も参考になります。 何も起こらなければ個別対応。 コンソール上で日本語を入力したい。 Unicode対応の端末を使う 最近のデスクトップ環境に標準添付の端末、GNOME-terminal、Konsole(KDEに標準添付)、XFCE4-Terminal、LXTerminal(LXDEに標準添付)なら、UTF-8が問題なく通ります。GNOME-Terminal や Konsole、mlterm などは 日本語EUC や SJIS にも対応しています。 エディタを使う Emacsや専用の vi (nvi-m17n-canna) であればコンソール上でも日本語文章の入力ができる。入力切替えはCtrl+o や Ctrl+\。 w3m, lynx では外部エディタが起動できる (w3m の場合 Ctrl+o) ので、外部エディタとして前述のエディタを指定すれば日本語メッセージを入力できる。 コマンドラインに直接入力する エディタなどを経由せずコマンドライン等に直接入力したい場合。 Emacs上でシェルを M-x shell で起動して日本語を入力、という手軽な力技も存在する。 uim-fepを使う手もある。これが一番無難かも。 CUI上で日本語を表示させたい。(コンソールが文字化けします) 通常のコンソール(X Window System を使っていない状態)は日本語などの多バイト文字を表示できません。 日本語が出力されると文字化けしてしまいます。 (ほら、WindowsやDOSでもコンソール画面では日本語モードに切り替えて日本語フォントを読み込む必要があるでしょ、それと同じ様なものです。) fbterm, jfbterm, kon2, bterm などを使いましょう。漢字表示が可能なコンソールに切り替わります。 日本語入力の仕組みってどうなってるの? 以下のリンクを読むとなんとなく分かるかも。 kinput2 の仕組み UNIXでの日本語入力の仕組み UNIXにおいては、日本語入力プログラムはPCと異なる発達をとげた。よく使われているプログラムとしては、Wnn(うんぬ)やCanna(かんな)という、WindowsやMacではあまりなじみがないものが挙げられる(Wnn、CannaともにWindows用がリリースされている)。そして、クライアント・サーバ方式をとっていることが、PC用の日本語入力プログラムにはない特徴だ。 UNIX環境では、変換サーバ/変換クライアント/各アプリケーションの3者がそれぞれバラバラに作られて、どれでも組み合わせられるわけではないけれど、特定の組み合わせしかだめなわけでもない、というちょっとややこしい事情がある註1。Windows では変換エンジンとユーザーインタフェース部は事実上一体で、またアプリケーションとのやり取りも統一されている(?)のでこのような問題は発生しない。一方で変換クライアントを切り替えてユーザーインタフェースの部分を好みに合わせて作り替えることはできない。 入力システムの概要
https://w.atwiki.jp/niconamadqrta/pages/186.html
学生勢の一人。 【コミュニティ】 坊やのだらだら配信 http //com.nicovideo.jp/community/co1189929 【記録】 SFCDQ1 1 36 59 SFCDQ3 3 08 50 【大会実績】 【関連】 裏 http //www.stickam.jp/profile/bouyasan
https://w.atwiki.jp/niconamadqrta/pages/122.html
ほりえっこキラーとも呼ばれている。 第1回SFCDQ5トーナメントでは、決勝でほりえっこを破り優勝した。 【コミュニティ】 そろそろ無理になる http //com.nicovideo.jp/community/co375434 【記録】 SFCDQ5 5 43 36 【大会実績】 【関連】 裏 http //www.stickam.jp/profile/akanasu
https://w.atwiki.jp/cod4mod/pages/133.html
Join the design team at IW! Written by Lead Single Player Designer - Steve Fukuda ジョイン、IWにおいてのデザインチーム! リードシングルプレーヤーデザイナー スティーブ・福田 によって書かれました Why would I want to be a designer at IW? 私はなぜIWでデザイナーになることを望むでしょうか? There are many possibly reasons you would want to be a designer at IW. Some of them might be そこに多くがもしかするとIWでデザイナーであるあなたが欲するであろう理由ですか。 それらの若干がそうであるかもしれません: You want to work at a company that is very design driven. You want to create blockbuster games that everyone knows about and plays. You want to create extremely intense situations, battles, and moments, fully supported by top quality art assets and engineering across the board. You want minimal interference and micromanagement as you bring your vision to fruition. You want to have major directorial input on things like sound, music, motion capture, and dialogue. You want to be a part of a highly talented and ambitious team whose turnover rate is miniscule. You want to work on a team whose decision making process is highly flexible and open. あなたは非常にデザインに操縦される会社で働くことを望みます。 あなたは皆が知っているベストセラーゲームとプレーを作ることを望みます。 あなたは極めて強烈な状況、完全に全面的にトップのクオリティー芸術資産と技術によって支援された戦闘と瞬間を引き起こすことを望みます。 あなたが成就にあなたの視覚を持って来るように、あなたは最小の干渉と極小管理を欲します。 あなたは音、音楽、動作入手とダイアログのようなものの上に主要な理事の入力を得ることを望みます。 あなたはその出来高レートが非常に小さい大いに才能がある、そして意欲的なチームの一部になることを望みます。 あなたはその意志決定プロセスが大いに柔軟であるチームに働きかけて、そして開くことを望みます。 How do I get a design job at IW? 私はどのようにIWでデザイン業務を取りますか? Show us a portfolio of polished, playable 3D levels (and screenshots of them), with an explanation of what substantial role you had in completing them. This is the best possible way to get hired. Bonus points for a complete single-player or multiplayer level. A portfolio like this is something you can build up whether or not you have ever worked in the industry, and to us, is the strongest indicator of skill and passion for the job. 我々に洗練された、プレーすることができる3Dレベルのポートフォリオ(そしてそれらのスクリーンショット)を見せてください、どんな本質的なロールかの説明であなたはそれらを完了することの中に(すでに)そうしていました。 これは調達されて取るべき最も良い可能な方法です。 コンプリートシングル-プレーヤーあるいはマルチプレ-ヤーレベルのためのボーナスポイント。 このようなポートフォリオはあなたキャンがあなたが今までに産業で働いたことがあるか否かにかかわらず上へビルドする何かであって、そして我々に、スキルと仕事への情熱の最も強い表示部です。 What are some other important qualities for a designer at IW? IWでデザイナーのための若干の他の重要な品質が何ですか? Be passionate about games. It s great that you re into first-person shooters. But what else do you play? One of the things we want to know is whether or not you have diverse interests in video games; that you play more than just military first-person shooter/simulations. Racing, RPGs, MMOs, sports, flying, RTS, 3rd person action/adventure platformers, and world/life simulations are all good, for example. The reason for this is that we sometimes take some of the best elements from not only other games but other genres, adapt them in some way, and make them our own. Playing a wide variety of games on numerous platforms also shows that you have the potential to be more flexible and versatile as a designer. Have a well thought out opinion about what makes games fun. We would be very impressed if you could you talk for hours about your favorite games...rattle off level by level synopses of entire games from memory...explain what made your favorite moments in gaming history so great...go off on various game-related tangents and anecdotes... Be passionate about wanting to work at IW. We always ask, "Have you played our game? All the way through? MP and SP?" ゲームについて情熱的にしてください。 あなたがfirst-person shootersに打ち込んでいることは大きいです。 けれどもあなたはほかに何をプレーしますか? 我々が知ることを望むことの1つがあなたがビデオの中に多様な関心を得るか否かにかかわらず;あなたがただ軍のfirst-person shooter / シミュレーションよりもっとプレーするゲームです。 レース、RPG、MMOs、スポーツ、飛行、RTS、三人称アクション/冒険platformersとワールド/生活シミュレーションはすべて良い事、例えばです。 これの理由は我々が時々ただ他のゲームだけではなく他のジャンルからの最も良い要素の若干をとって、若干の方法の中にそれらを改変して、そしてそれらを我々自身のものにするということです。 多数のコンピュータシステムの上に同じく多種多様なゲームをすることはもっと多くのフレキシブルで、そして設計者として用途が広いためにあなたが潜在的を得ることを示します。 何がゲームを面白くするかについて、熟考された意見を得てください。 我々は、もしあなたがそうすることができたなら、あなたあなたのお気に入りゲームについての時間ごとの間の通話...メモリからの全部のゲームのレベル形式によってのレベルから外れたがた...が何があなたのお気に入り瞬間がゲーミングの歴史の中にそれほど素晴らしくしたか説明して...さまざまなゲーム関連のtangentと逸話に出発することに非常に感銘を受けるでしょう・・・。 IWで働くことを望むことに熱心であってください。 我々が常に尋ねます、「あなたは我々のゲームをしましたか? 完全にすべての方法? MPとSP?」 What design positions are available at IW? どんなデザインポジションがIWで利用可能ですか? Geometry building, gameplay scripting, and hybrids (people who can do both.) We re looking for creative individuals with a proven ability to deliver tangible results. Every designer at IW has built geometry and/or done single-player C-style scripting, at some point prior to working here, be it in the mod community or at a previous job. ジオメトリ建物、ゲームプレイスクリプティングと「ハイブリッド」(両方ともをすることができる人々) 我々は目に見える結果を与えるために証明された能力で創造的な個人のために見えています。 IWにおいてのすべての設計者がジオメトリを作って、そして/あるいはシングル-プレーヤーC-文体スクリプティングをしました、ある時点で、ここで機能する前に、modコミュニティの中に、あるいは前の仕事においてそれであってください。 Geometry building ジオメトリビルディング Geometry builders are skilled at visual composition and raw world/environmental modeling skills, while being conscientious about managing system resources and the effect that environment has on gameplay. They are tasked to create buildings and terrain from scratch, and flesh out roughed-in 2D or 3D blockouts to a high degree of detail and design and create multiplayer levels. In the late stages of our projects, geometry builders are on standby to deliver additional geometry or structural modifications to any level as needed. For this position, you should be extremely proficient with 3D modeling either in proprietary tools (Radiant, UnRealEd, Hammer, etc) and/or commercial 3D packages. Be prepared to show us a portfolio of phenomenal screenshots for fully playable 3D levels for an existing title or personal project. ジオメトリビルダーは、システムリソースと環境がゲームプレイに与える影響を処理することに関して注意深い間に、視覚合成と生のワールド/環境のモデリングスキルに熟練しています。 それらはゼロから建築物と地形を作って、そしてディテールと設計の高い度に概略を書かれた2Dか、あるいは3Dblockoutsに肉付けをして、そしてマルチプレ-ヤーレベルを作る仕事を与えられます。 我々のプロジェクトのレイトステージの中に、必要とされるように、ジオメトリビルダーがどんなレベルにでも付加的ジオメトリあるいは構造的な改善を与える頼りにいます。 このポジションのために、あなたは専有のツール(Radiant、UnRealEd、ハンマー、など)そして/あるいは商用3Dパッケージの中に同様3Dモデリングで極めて熟達するべきです。 我々に既存のタイトルあるいは個人的プロジェクトのための完全にプレーすることができる3Dレベルのための目を見張るようなスクリーンショットのポートフォリオを見せる用意を整えてください。 Gameplay scripting ゲームプレイスクリプティング Our lead scripter described this as a role for designers who like to be independent and less reliant on a coder to bring their visions to life. A gameplay scripter has a strong feel and objectivity for what works and what doesn t from an end-user s perspective. For this position, you must thrive on creating the minute-to-minute firefights, action sequences, and holy shit moments that keep gamers coming back for more. You are experienced with C-style scripting languages and the ability to think like a programmer to solve problems to accomplish your vision from start to finish. You feel comfortable writing script to handle gameplay systems such as basic AI behavior, vehicle movement, scripted sequences, and more. 我々の先行scripterはこれを「生活に(彼・それ)らのビジョンを持って来るために無所属で、そしてコーダーにそれほど依存していないことを好むデザイナー」のための役割だと記述しました。 何の仕事か、そして何がエンドユーザの見地からそうしないかについて、ゲームプレイscripterが強い感触と客観性を持っています。 このポジションのために、あなたは戻って来ているゲーム愛好家をさらに多くのためにしておく分から分への射撃戦、行動シーケンスと神聖な麻薬瞬間を引き起こすことに生きがいを覚えなくてはなりません。 あなたはプログラマのように始めから仕上げまであなたのビジョンを達成する問題を解決しようと思うためにC-文体スクリプティング言語と能力で経験豊かです。 あなたは基本AI振舞い、車両動作、原稿どおりのシーケンスとさらに多くのようなハンドルゲームプレイシステムに快適な執筆スクリプトを感じます。 Great! What else do I get to do at IW as a designer? 素晴らしい! 私はIWでデザイナーとして十分に役を果nたすためにほかに何を取りますか? Initiative matters! As Tyler Durden would say, "You decide your own level of involvement." イニシアチブが重要です! タイラー・ダーデンが「あなたは掛かり合いのあなた自身のレベルを決定します。」と、言うであろうように。 Conceive of mind blowing, never-seen-before moments of gameplay and then direct mo-cap actors to bring your vision to life. Implement the whole thing. Push the envelope by designing missions that use non-standard gameplay. Change people s expectations for games. Work closely with animators, artists, and sound engineers to weave the best assets in the industry into content you can play. Prototype new gameplay systems in multiplayer and singleplayer. Requisition the assets needed to make your vision happen. You re the producer for your mission. Collaborate with programmers and animators to make AI combatants more lifelike and believable. Use your programming skills to improve the tools you use everyday. Jump in and add that feature that would make Radiant better. Whip up a front end that helps the entire company work. Listen to voice audition samples and pick the talent that works perfectly for your missions. Write dialogue for the missions you re responsible for, then direct top industry voice talent in achieving your moments. Design missions that use instantly recognizable themes, to lend context to gameplay. Make something cool and new, then blow away the entire company in the theater on Monday mornings. 爆発している、前に決して - 見られた - ことがない心についてゲームプレイそして次に生活にあなたのビジョンを持って来る直接mo-capアクターの瞬間を考え出してください。 インプリメント、もの全体。 非標準ゲームプレイを使うミッションを設計することによって、包絡線を超えてください。 ゲームのための変化の人々の期待。 あなたキャンがプレーする目次の中に産業の中に最も良い資産を織り込むためにしっかりとアニメ作家、アーティストとサウンドエンジニアと共に働いてください。 マルチプレ-ヤーとsingleplayerの中に新しいゲームプレイシステムのプロトタイプを作ってください。 要求、資産、があなたのビジョンを起きさせる必要がありました。 あなたはあなたのミッションのためのプロデューサーです。 AI戦闘員をいっそう真に迫っていて、そして信じられさせるためにプログラマとアニメ作家と協力してください。 あなたのプログラム作成スキルをあなたが毎日使うツールを改善するために使ってください。 Radiantをもっと良くするであろうその特徴に飛び込んで、そして加えてください。 全部の会社作品を助けるフロントエンドの上に吹き抜けてください。 完全にあなたのミッションのためのボイスオーディションサンプリングとうまくいくpick、才能、へのリスン。 あなたの瞬間を達成することにあなたが責任があるミッション、それから直接トップ産業ボイスの才能のためのダイアログを書いてください。 ゲームプレイに脈絡を与えるために、直ちに識別可能なテーマを使うデザインミッション。 何かをクールで、そして新しくしてください、それから月曜日の朝に劇場の中に全部の会社を爆発してください。 What is the design team like? デザインチームはどんなですか? We emphasize the need to exercise responsibility, a sense of ownership, and design sense on whatever we are working on - when something doesn t seem fun or just isn t working, we expect to hear people bring these issues up and say "we gotta fix this and here are some ways we could do it" as opposed to "I m just following orders...tell me what to do." 我々が一体何上で作業しているかについて、我々は動作試験応答性、オーナーシップの感覚とデザイン感覚に必要を強調します - 何かが面白そうに思われません、あるいはただ機能していないだけであるとき、我々は人々が上へこれらの交付を持って来て、そして、反対されるように、「我々はこれを修理しなければならなくて、そしてここで我々がそれをすることができた若干の方法です」と言うのを聞くことを予期します、から「私はただオーダーの後であって...私に何をするべきか言います」。 We keep our team roles flexible - scripters with art/geo ability get to use their art/geo skills, and geo guys with scripting ability still get to create gameplay. You never know what will happen over the course of a project. 我々は我々のチームロールをフレキシブルにしておきます - 芸術/ geo能力を持っているscriptersが使用に(彼・それ)らの芸術/ geoスキルを取ります、そしてスクリプティング能力スチルを持っているgeo人たちがゲームプレイを作ることができます。 あなたは決してプロジェクトの間に何が起きるであろうか知りません。 Our team culture tends to steer away from the idea of writing reams of design documentation. Or following such docs and schedules to the letter. Being able to originate concepts, document them succinctly, and pitch your ideas are skills that we value, but these alone will not get you hired. At IW, there is a high premium placed on designers who can actually make stuff (geo) and/or make stuff happen (scripting). How do you guys make design decisions? Do I get any creative freedom? 我々のチーム文化はデザインの執筆リーム(1リーム=500枚)の考えから離れてドキュメンテーションの舵を取る傾向があります。 あるいはこのようなドキュメンテーションと予定表によれば文字に。 簡潔にコンセプト、文書彼らを創作することが可能である、そして程度であって、あなたの考えはあなたが調達した我々価値感、しかしこれらだけが取らないであろうスキルです。 IWに実際に(geo)「材料を作って」、そして/あるいは(スクリプティング)「材料を起きさせる」ことができるデザイナーに対して与えられた高いプレミアムが、そこに、あります。 君たちがどのようにデザイン判断をしますか? 私は創造的な自由を取りますか? At the working on a mission level, design decisions are generally left up to the scripter or whoever originated/championed the concept. If it works, great. If not, we find a way to make it good or find a better alternative. We avoid micromanagement like the plague. During times of heavy production, there are weekly reviews of missions in the IW theater, where we play through the level with a group of peers present and give (sometimes very frank) feedback on what we see. 「ミッション上で作業すること」レベルにおいて、設計デシジョンが一般にscripterあるいは考えを創作して / 擁護した人は誰にでも任せられます。 もしそれが機能するなら、素晴らしい。 もしそうでなければ、我々はそれを良い事にする方法を見いだします、あるいは発見はもっと良い選択肢を見いだします。 我々は伝染病のような極小管理を避けます。 激しい生産の時代の間に、IW劇場の中にミッションの毎週見直しがあります、そしてそこで我々は同輩現在のグループと共にレベルを通してプレーして、そして、我々が何を見るかについて、(時々非常に率直な)フィードバックをします。 All developers at IW are encouraged to originate new concepts and features which go onto the many bulletin boards around the office in the form of index cards. Some of our designers have such diverse talents that they are able to go off on their own initiative, prototype new ideas from scratch, and demo them to the whole team. Our rule is, "If it s cool, it goes in the game." IWにおいてのすべてのデベロッパーはインデックスカードのフォームの中にオフィスの周りに多くの掲示板に行く新しいコンセプトと機能を創作するよう奨励されます。我々の設計者の若干がそれらが(彼・それ)ら自身のイニシアチブに出発して、ゼロから新しい考えのプロトタイプを作って、そしてチーム全体にそれらをデモすることが可能であるような多様な才能を得ます。我々のルールはそうです、「もしそれがクールであるなら、それはゲームに入ります」。 Some design decisions are generally based on having a good measure of buy-in from the team. This happens in situations where nobody seems to have a great answer. On rare occasions, one of the leads or the project lead may step in and make the final call on a contentious issue. 若干の設計判断が一般にチームから buy-in の良い手段を受け取っていることに基づいて行なわれます。 これは誰も素晴らしい答を得るように思われない状態の中に起きます。 まれな場合に、先行あるいはプロジェクト先行の1つは論争的な発行に関して最終のコールに足を踏み入れて、そして作るかもしれません。 Other decisions to change the game are made as a result of end-user usability testing. We bring in complete strangers to play our game in a separate room monitored by video cameras and take notes on everything that goes awry. It s also fun to see what unexpected things occur when observing someone who has never played your game before. 変化、ゲーム、への他のデシジョンがエンドユーザ有用性テストの結果としてされます。 我々は我々のゲームをするコンプリート見知らぬ人の中にビデオによってモニターされた別個の部屋の中にカメラを持って来て、そして曲って行くすべてでメモをとります。 どんな意外なことが、前に一度もあなたのゲームをしたことがない誰かを観察するとき、起こるか見ることは同じく面白いです。 There are also many informal hallway meetings where discussions are held and decisions get made. People drop in or out at will, depending on how interested they are in that particular discussion. In general, buy-in is very important. Great games are made when everyone believes in what they re doing. 同じく解説が行なわれる、そしてデシジョンがされる多くの非公式の「廊下のミーティング」があります。 それらがあの特定の解説にどれぐらい興味を持っているかによって、意志の中にあるいは離れて緩和に居住してください。 一般に、 buy-in は最重要です。 皆がそれらが何の中にしているか信じるとき、素晴らしいゲームが作られます。 Have questions for the IW Design Team on how to become a designer? Join the discussion on the forums here どのようにデザイナーになるべきかについて、IWデザインチームのための質問を得ます? ジョイン、ここのフォーラムに関するディスカッション: [ How to Become a Designer at Infinity Ward http //www.infinityward.com/community/forum/index.php?topic=21472.0 ] (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Become_A_Designer_At_Infinity_Ward") 名前 すべて読む
https://w.atwiki.jp/niconamadqrta/pages/175.html
【コミュニティ】 GXさんのコミュニティ http //com.nicovideo.jp/community/co1052865 【記録】 PS版DQ4 5 06 56(配信なし) 【大会実績】 【関連】
https://w.atwiki.jp/teamniconico/pages/59.html
本スレの新スレ用テンプレートです。 現在下記スレにてテンプレについて検討しております。是非ご意見をお願いします。 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/internet/7274/1273397306/ スレッドタイトル 1番目 2番目 3番目 4番目 5番目 スレッドタイトル ■【BOINC / WCG】Team niconicoスレ・その? 1番目 グリッド・コンピューティング・プロジェクトのニコニコ動画ユーザーの 有志チーム、「Team niconico」の為のスレッドです。 グリッド・コンピューティング・プロジェクトは、分析計算を世界中のPCで分担して行い 医療など科学の発展に貢献しようというボランティアです。 つまり 『難病患者を救えたり、未来の科学技術につながる』 って事です 。 貴方の愛する大切な人のために出来ること・・・ 愛する人の大切な誰かのために出来ること・・・ 今、貴方が出来ること、私達に力を貸してください。 みんなの『ニコニコ』のために・・・ For the smile of all. Team niconico まとめ Wiki http //www13.atwiki.jp/teamniconico/ ニコニコミュニティ「Team niconico」 http //ch.nicovideo.jp/community/co4857 画像掲示板 http //joy.atbbs.jp/teamniconico/ 雑談掲示板 http //jbbs.livedoor.jp/internet/7274/ 前スレ (前スレ・タイトル) (前スレURL) 2番目 ●参加方法(チームwiki内へのリンク) WCG - World Community Grid 参加方法 http //www13.atwiki.jp/teamniconico/pages/21.html ●BOINC公式 BOINCマネージャ最新版ダウンロード先 http //boinc.berkeley.edu/download.php ●Folding@home公式 Folding@homeソフトウェアダウンロード http //folding.stanford.edu/Japanese/Download ●BOINC統計サイト BOINC/Team niconicoのチーム統計 http //jp.boincstats.com/search/all_projects.php?teamid=59f4f3303de3f84220e3fad1922eb991 BOINC/Team niconicoのマイルストーン http //stats.free-dc.org/stats.php?page=teambycpid team=Team+niconico BOINC/メンバーのマイルストーン http //stats.free-dc.org/stats.php?page=teammilestones team=Team+niconico WCGの記録等のワークシート(PW nico) http //www.onsheet.net/user/niconico ●Folding@home統計サイト 公式サイトのチームページ http //fah-web.stanford.edu/cgi-bin/main.py?qtype=teampage teamnum=106346 Team niconicoの世界順位 http //folding.extremeoverclocking.com/team_overtake.php?s= t=106346 Team niconico内の個人順位 http //folding.extremeoverclocking.com/user_list.php?s= t=106346 【!注意!】 Windowsアップデート・セキュリティーソフトの更新、定期スキャンをお忘れなく。 Windows2000はサポート終了しているので、新しいWindowsOSまたはUnix系OSへ。 3番目 ▼分散コンピューティングプロジェクト一覧(代表的なもの)▼ ●BOINC ○WCG(医療系) ・FightAIDS@Home(HIVの新薬開発) ・Help Conquer Cancer(がん解析) ・Help Cure Muscular Dystrophy - Phase 2(筋ジストロフィー治療支援) ・【!日本発!】Help Fight Childhood Cancer(神経芽腫治療薬開発プロジェクト)【千葉大学・千葉県がんセンター主催】 ・Human Proteome Folding - Phase 2(たんぱく質構造の予測) ○その他の医療系 ☆GPUGRID(たんぱく質構造の予測) ・malariacontrol.net(マラリアの伝染経路および健康結果のシミュレーション) ・POEM@HOME(たんぱく質構造の予測) ・Rosetta@home(たんぱく質構造の予測) ・SIMAP(たんぱく質の相似性データベースの構築) ・Superlink@Technion(糖尿病、高血圧、癌、精神分裂病などの原因となる遺伝子を捜索) ○数学系 ・ABC@home(数学上の未解決問題の一つ、ABC予想を解く) ☆Collatz Conjecture(コラッツ予想を検証) ・Enigma@Home(ドイツの暗号作成機「エニグマ」の未解読暗号の解析) ・PrimeGrid(素数発見・各種数学分野への貢献) ・Rectulinear Crossing Number(幾何学的な命題への挑戦) ○物理系 ・AQUA@Home(量子コンピュータがどういった分野の難問解決に威力を発揮するかを検証) ・Einstein@Home(一般相対性理論で存在が予言されている重力波を探索) ・LHC@home(粒子加速器の改善。CERNのLHCの稼動シミュレーション) ・orbit@home(地球の近くを通る可能性のある小惑星の軌道モデルの作成) ○天文系 ☆MilkyWay@home(銀河の進化モデル構築) ・SETI@Home(地球外の知的生命を検出) ○その他 ・QMC@home(化学:モンテカルロ法を用いて量子化学方程式を解く) ・ClimatePrediction.net(気象学:長期的気候予測技術の改善) 4番目 ○宿題やわらか ・anansi(情報科学:世界中のWebリソースを探索するインターネット接続されたコンピュータを用いた研究プロジェクト) ・FreeHAL@home(情報科学:人工無能データベース作成) ・WUProp@home(情報科学:BOINCでのWUの特性(計算時間、必要メモリ条件、checkpointの間隔またはレポート制限)を収集) (順不同) (☆マークはGPU主体になる為、グラフィック能力の高いPCが望ましい) ●Folding@Home(たんぱく質構造の予測・アルツハイマー解析) ●BOINCの全てのプロジェクト http //ja.wikipedia.org/wiki/Berkeley_Open_Infrastructure_for_Network_Computing ●現時点でTeam niconicoが参加しているプロジェクト http //www13.atwiki.jp/teamniconico/pages/55.html 5番目 Q A Q:BOINC使うとパソコン重くなるんじゃないの? A:.あなたのパソコンの使っていない処理能力を使用するので、重くはなりません。 常時CPU使用率が100%になりますが、BOINCは優先度:低で動作する為、他にPCで行っている作業の邪魔になることはありません。 なので、ネットサーフィンや動画編集がBOINCの影響で重くなったりすることはありません。 また、BOINCが使用するCPUの割合は設定で変更することも出来ます。 Q:スクリーンセーバーがすごく重いのですが… A:BOINCをインストールするとスクリーンセーバーが自動でBOINCのものになるように設定されています。 スクリーンセーバーからの復帰が遅いと感じる場合には「画面のプロパティ」 「スクリーンセーバー」から (なし)または他のものを選びましょう。 Q:ノートPCや古いデスクトップなのでスペック的に厳しいような気がします。 A:ほとんどCPUに負荷がかからないプロジェクトもあります。 FreeHAL(25個まで同時実行可能)、anansi、WUProp@homeなど。負荷が少ないので他のプロジェクトと同時に実行できます。 適材適所で自分のやれる事をゆっくり続けていきましょう。 Q:チームチャレンジって何ですか? A:あらかじめ定めた期間内に、完了した計算の数や、その計算により与えられたポイント、 計算の合計時間などを他のチームと競い合うBOINCのイベントです。 どのプロジェクトが対象になっているかは、まとめwikiトップページの「お知らせ」で確認できます。
https://w.atwiki.jp/ranha-icfp/pages/19.html
ちなみに、このPDFで書かれてる疑似コードはBNF(っぽい) 疑似コード解説 Fig2 DNAデータ型 BASE = I | C | F | P DNA = Base* (Baseの繰り返し) RNA = DNA* (DNAの繰り返し、DNAと同じ) DNA = array BASE RNA = array DNA という事 Fig3 シーケンス型 X* X型の要素から成り立つシーケンス ε 空っぽのシーケンス x | xs 要素x + シーケンスxsで結合する xs | x シーケンスxs + 要素xで結合する xs ys シーケンスxs + シーケンスys xs[m..n] xsの部分シーケンスで index m 〜 index (n-1) xs[m..] xsの部分シーケンスで index mから最後まで(index len-1) xs[n] xsのindex n(xs[n..(n+1)]とも書ける)。不正なindexの場合はε len xs シーケンスxsの長さ Fig5 DNAの実行 global dna DNA - ε(グローバル変数dnaを空に初期化) global rna RNA - ε(グローバル変数rnaを空に初期化) proc execute () = dna - read(入力を読み込む 遠藤DNAの事か) repeat let p - pattern () (patternを呼び出し返値を得る) let t - template() (templateを呼び出し返値を得る) matchreplace(p,t) (2つの返値を引数としてmatchreplaceを呼び出す) end repeat proc finish () = write rna (rnaを書き出す) exit ("プログラム"を終了させる) Fig6 パターン Pattern = PItem* (Pattern is array PItem ) PItem = Base (I | C | F | P 一つ) | !N ( skip(N) ) | ?DNA ( search(DNA) ) | ( (groupのopen) | ) (groupのend) Fig7 Pattern評価 function pattern () Pattern = let p Pattern - ε;(Pattern型のローカル変数pを空に初期化) let lvl N - 0;(現在のグループ数を表す自然数lvlを0で初期化) repeat case dna starts with C = dna - dna[1 . . ]; p - p | I F = dna - dna[1 . . ]; p - p | C P = dna - dna[1 . . ]; p - p | F IC = dna - dna[2 . . ]; p - p | P IP = dna - dna[2 . . ]; let n - nat (); p - p | !n IF = dna - dna[3 . . ]; let s -consts (); p - p | ?s IIP = dna - dna[3 . . ]; lvl - lvl + 1; p - p | ( IIC | IIF = dna - dna[3 . . ] if lvl = 0 then return p else lvl - lvl -1; p - p | ) end if III = rna - rna | dna[3..10];dna - dna[10..] anything else = finish () end case end repeat III の部分からも分かるが、rnaに対してdnaは要素(operator | と |) なので RNA is array DNA Fig9 DNAデコーディングの為の補助関数 function nat () N = (返値は自然数) case dna starts with P = dna - dna[1..]; return 0 I | F = dna - dna[1..]; let n - nat (); return 2*n C = dna - dna[1..]; let n - nat (); return 2*n + 1 nothing (i.e., is empty) ) = finish () end case function consts () DNA = (返値はDNA) case dna starts with C = dna - dna[1..]; let s - consts (); return I | s F = dna - dna[1..]; let s - consts (); return C | s P = dna - dna[1..]; let s - consts (); return F | s IC = dna - dna[2..]; let s - consts (); return P | s anything else = return ε end case Fig10 テンプレート Template = TItem* Template is array TItem TItem = Base(塩基) | N^N(保護レベルlのreference numberはn^lと書かれる Nは自然数を表す) | |N|(reference nの長さをエンコードする要素で|n|と書かれる) Fig11 テンプレート評価 function template () Template = (返値はTemplate) let t Template - ε; repeat case dna starts with C = dna - dna[1..]; t - t | I F = dna - dna[1..]; t - t | C P = dna - dna[1..]; t - t | F IC = dna - dna[2..]; t - t | P IF | IP = dna - dna[2..]; let l - nat (); let n - nat (); t - t | n^l IIC | IIF = dna - dna[3..]; return t IIP = dna - dna[3..]; let n - nat (); t - t | |n| III = rna - rna | dna[3..10]; dna - dna[10..] anything else = finish () end case end repeat Fig12 パターンマッチング Environment = DNA* (Environment is array DNA ) proc matchreplace (pat Pattern, t Template) = (引数はPattern型とTemplate型) let i N - 0 let e Environment - ε let c N* - ε (c is array N ) foreach p in pat(foreach文は分かる? 分からなかったらRuby,Python,C#あたりとセットでググる) case p is of the form b = if dna[i] = b then i - i + 1 else return end if !n = i - i + n if i len(dna) then return end if ?s = if there is a smallest (n N) such that n = i and s is a postfix of dna[i..n] (index i以降で最初に文字列sが出てくる場所を探し、文字列sの最後の文字のindex+1をnとする。失敗する可能性もある) then i - n else return end if ( = c - i | c ) = e - e | dna[c[0]..i]; c -c[1..] end case end foreach dna - dna[i..] replace(t,e) return Fig13 置換 proc replace (tpl Template, e Environment) = (引数の型はTemplate型とEnvironment型) let r DNA - ε foreach t in tpl case t is of the form b = r - r | b n^l = r - r protect(l,e[n]) |n| = r - r asnat(len(e[n])) end case end foreach dna - r dna return Fig14 保護 function protect (l N, d DNA) DNA = (引数の型はN,DNA 返値の型はDNA) if l = 0 then return d else return protect(l−1,quote(d)) end if function quote (d DNA) DNA = (引数の型はDNA,返値の型はDNA) case d starts with I = return C | quote(d[1..]) C = return F | quote(d[1..]) F = return P | quote(d[1..]) P = return IC quote(d[1..]) anything else = return ε end case Fig15 自然数エンコード function asnat (n N) DNA = case n is 0 = return P positive even = return I | asnat(floor(n/2)) positive odd = return C | asnat(fllor(n/2)) end case floor関数は、与えられた数を超えない最大の整数の事。 普通のプログラミング言語では 整数/整数 の演算は切り捨てられるので 単に割れば良いだけかもしれない。 ただ、 n 1 にはするべき。