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フルアーマー・ガンダムFULL ARMOR GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダム サンダーボルト 型式番号 FA-78 全高 UNKNOWN 重量 UNKNOWN 所属 地球連邦軍 搭乗者 イオ・フレミング 武装 2連装ビーム・ライフルビーム・サーベルロケット・ランチャー大型ビーム砲6連装ミサイル・ポッド追加装甲内蔵ミサイルシールド 【設定】 地球連邦軍「ムーア同胞団」の試作型モビルスーツ。 名前の通り全身に追加装甲や武装を施し重武装となったガンダム。 大量のデブリが浮遊し放電現象が頻発するサンダーボルト宙域での運用を想定して開発された試作MSであり、トリコロールであったRX-78-2とは異なり本体は白とダークブルー主体のカラーリングとなっており、両腕と2本のサブ・アームによる4枚のシールドを装備し、関節やランドセルにシーリング処理が施されているのが特徴。 【武装】 2連装ビーム・ライフル 右腕部に装備された連装式ビーム・ライフル。 ビーム・サーベル ランドセルに2基、パックパックに1基を装備している。 高出力タイプが採用されており、ビーム刃が長い。 ロケット・ランチャー 左腕部に装備された5連装式のロケット砲。 大型ビーム砲 ランドセル右側に装備されているビーム兵器。 連射は出来ないが出力は高い。 6連装ミサイル・ポッド ランドセル左側に装備されている実弾兵器。 追加装甲内蔵ミサイル 全身に格納されているミサイル。 シールド 両腕部に2枚、サブ・アームに2枚を装備している実体盾。 【原作での活躍】 イオ・フレミングの帰還後、ムーア同胞団に配備され、上官が戦死した事により繰り上げで彼の乗機となる。 その後、敵スナイパー部隊殲滅の為に出撃し、圧倒的機動力でビッグガンの狙撃を躱しながらフィッシャー・ネス、ショーン・ミタデラを撃墜、ダリル・ローレンツの決死の狙撃も悪運で回避し追い詰めるが、ダリルの機転によりあと一歩の所で逃してしまう。 ムーア同胞団とリビング・デッド師団の決戦において敵艦隊を単騎で壊滅させた後、ダリルのサイコ・ザクと交戦。 互角の戦いを繰り広げるが徐々に劣勢になり、中々落ちないザクに苛立つものの、2連装ビーム・ライフルが掠った事でザクはコロニーへ落下、行動不能になったザクに奇襲をすべく、装甲をパージしビームサーベルで突撃を仕掛けるものの、ザクのシュツルム・ファウストの攻撃が機体頭部に直撃し行動不能に陥る。 イオは捕虜になり、機体は鹵獲される。 その後、南洋同盟が開発したサイコ・ザクマークIIの外装に本機のパーツが使われ、パーフェクトガンダムとなる。 【パイロット説明】 イオ・フレミング CV:中村悠一 一年戦争初期に壊滅したサイド4「ムーア」コロニーの首長の息子。 ムーア同胞団の空母「ビーハイヴ」のエースパイロットで、階級は少尉。 鼻炎持ちであり、そんなイオに、コーネリアスがポケットティッシュを渡すのは殆ど習慣となっている。 好きな音楽のジャンルはジャズで、彼曰く、ダリルの好みであるポップスは、音楽の趣味としては”平凡”とのこと。 ドラム演奏の心得もあり、出撃前にはコックピット内でドラムを叩く真似をしている。 本人は「首長の息子」という立場と出自に縛られるのを嫌い、自由に宇宙を飛ぶモビルスーツという存在に惹かれている。 次々と上官パイロットが戦死した事で繰り上がりでフルアーマー・ガンダムのパイロットに任命されるが、規律違反の常習犯で視聴が厳しく検閲されているゲリラ放送「サンダーボルト放送局(ステーション)」を任務中ですら聴いている(アニメ版ではジャズの音楽に変更)。 終盤サイコ・ザクと相打ちになるがダリルを殺せなかったため自分が敗北をしたと決めつける。 その後捕虜として捕まり拷問を受けるも隙を見て脱出、連邦の艦に救助され一年戦争も終結して第1部は終わる。 第2部はこちらから。 声優はグラハム・エーカーなどを演じた中村悠一氏で、これでまた「ダリル」と言う名前のキャラと深い関係の人物を演じるのだった。 【原作名言集】 「よお!お前がスナイパー部隊のエースらしいが、音楽の趣味は平凡だな!ガッカリだぜ!」「義足野郎だけに、遠くからこそこそ撃つのがお似合いだ!」「お前らの射点位置は把握した。帰りは死角を選んでクルージングだ!」ダリルの機体と遭遇したイオは通信で会話をし始め、ダリルの音楽趣味を平凡と下し、彼が義足であることも見抜いていた。 ダリル「俺はダリル・ローレンツ曹長、お前をいつも狙っているぞ!!」イオ「イオ・フレミング少尉だ。ジャズが聴こえたら、俺が来た合図だ」通信でお互いの名前を名乗りあう2人。 【ゲームで内の活躍】 EXVS.MBON 第6弾追加リリース機体として参戦。コストは2500。 サンダーボルト枠としては初の参戦であり、フルアーマー機体としてはZZ、ユニコーン、パーフェクトガンダムと並んで4番目となる。 フルアーマーの名前と見た目に恥じない多数の射撃武装を扱う機体であり、オードソックスなBR、発生と弾速に優れるロケットランチャー、FAZZのCSのような弾幕を張れるミサイルを持つ。2500にしては極めて珍しいCSのない機体で、いかんせんこれだけだと地味なのだが、本機を本機たらしめている最大の特徴は、特格の前面シールド付きの特殊移動で、そこからスーパーアーマーを潰せる単発打ち上げ強制ダウンの格闘、少し進んでから爆風の広がる6連装ミサイルランチャーなど専用の攻撃に派生することができるという点であり、これらを駆使した強襲や闇討ちが生命線となる機体である。 覚醒技はサイコ・ザクとの一騎打ちの最後のシーンの再現を含む乱舞系覚醒技「ケリを…つけてやる!」と、連続射撃「グリッサンド」の二種類。 ちなみに、「グリッサンド」とは「一音一音を区切ることなく、隙間なく滑らせるように流れるように音高を上げ下げする演奏技法(wikipediaより)」のこと。 本機解禁と同時に本機用のBGMとしてアニメでイオの好むフリージャズが追加された。 イオの台詞は数多く、原作でもライバルであったダリルは勿論、三日月やアイーダなど豊富なキャラに掛け合い台詞や特殊台詞が存在する。 GVS. 元々下りテクはなくブーストダイブの恩恵を受ける。 グラフィックの一新によりミサイルの軌跡が見えるようになり、かなりカッコよくなった。 EXVS.2 特格特射派生のミサイルランチャーの爆風範囲が大幅に拡大し、その代わりにダメージダウン。 他はほぼ据え置きなのだが、本機は射撃CSや下りテクもなく、立ち回りを大部分特格に依存しているのに他の機体がもっと胡散臭い武装を貰っているので相対的に弱体化したようにも感じる。 アップデートにて全体的に強化された。 …が、特格前格派生のダウン値が減少しコンボに使用できるようになった代わりにスーパーアーマー潰しが出来なくなったので要注意したい。 ちなみに、N覚醒技は射撃が含まれるのでF覚醒よりもM覚醒などの方が威力が上がる。 EXVS.2XB 特殊格闘の移動力と速度が低下された代わりに、何度でも使用できるようになった。但し射撃派生に弾数がついているのは変わらず。 更に、特殊格闘を使用する際にジム(TB版)が追従して突撃するという、ブレイヴの特格を彷彿とさせるアシストが追加された。 この他にもBD格闘が二段式になったり、後覚醒技の攻撃動作が変化。武装の使用順が変わり、横移動しながら撃つようになった。 OB ついに念願の射撃CSを獲得した。内容は拡散ミサイルを斉射するこれまでの特射。 特射には新武装の2連装ビーム・ライフル(狙撃)。宙返りしながら左右の足元近くに爆風付きライフルを2連射し、そこから正面に爆風付きの狙撃をする。3連射するため慣れるまでタイミングが難しく、宙返りする見た目に反し誘導切りはないが使用用途は広い。 また、特格がEXVS2までの弾数性に戻った。が、突進速度などは前作よりちょっといいかな?くらい。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 特格のモーションで巡航→2連装BR構え(HGのパッケージ絵の再現) 格闘中 サーベル抜刀→振り払って構え 覚醒中 一瞬縮こまってから4枚のシールドを広げるようにポーズ 敗北ポーズ 外装・バックパック・頭部・左腕を失い、全身が焼け焦げた状態で漂っている。 サイコ・ザクと相討ちになった時の再現 【余談】 MSVにも同名の機体が存在しているが、それとは名前が同じだけの別物である。ライバルのサイコ・ザクも同様。 ウイングガンダムゼロとウイングガンダムゼロ(EW版)のように設定上は同一機体…というわけではない。
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ガンダムDXへ移行
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RX-99 ネオガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 57600 785 S 14960 180 32 30 32 7 B C B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 G-バード 6000 60 0 3~6 貫通BEAM 75 7 LOCK3 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 「防御」時ダメージ30%軽減貫通BEAMを除くBEAM射撃系、BEAM格闘ダメージ半減 支援防御可能 「支援防御」可能 開発元 Lv EXP 機体 4 1845 シルエットガンダム 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 785 シルエットガンダム 3 1570 ガンダムF91 4 2355 ペーネロペー 備考 マルチロックのG-バードを如何に運用するかがメインで、その他はまともな装備がサーベルしかない。 Gバードはマルチロック且つ貫通BEAMで強力なため、これで敵を一掃するのが主な役割。 2マス目はバルカン、3マス目からはG-バードしか選択肢がないためまともな反撃できない。そのため、自ターンでG-バードを使ったら距離を取るなりして敵の攻撃を受けないようにしたい。
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こちらはコンボ、戦術、VS.マスターガンダム対策 等のページ 武装解説 等はマスターガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察 VS.マスターガンダム対策 外部リンク コンボ 空N3…空N初段から当てる 空N2…空N初段の1hit目を外し、2hit目から当てる 空N1…空N初段の2hit目を外し、3hit目のみを当てる 各種格闘→射 各種追撃は、射撃派生で蹴る直前にND 威力 備考 メイン始動 メイン後→空横N→射 194 今作で可能になったコンボ。着地取りに。明鏡止水 243 メイン後→空横後 空N1後 空N1後 213 ブーストをかなり消費するので↓と使い分けるとよい メイン後→空N後 空N1後 208 打ち上げきりもみ アシスト始動 アシスト 地NNN後J→NNNN 264 使いどころは少ない。明鏡止水 335 アシスト 地横NN→射 251 地上の着地取りに。明鏡止水 326 アシスト 空横N 214 明鏡止水時はこれでも十分。明鏡止水 301 アシスト 空横後 空N1後 空N1後 246 ブースト消費大。 アシスト 空N後 空N1後 241 ↑より確定間合いが短いがブースト消費少なめでほとんど同じ威力 特射始動 特射(HIT中)→特格→特射 空N→後 325 ガンキャノンとガンタンク以外の低コスト即死 特射(HIT中)→特格→特射 空横N 340 ガンタンク以外は低コスト即死。↑のほうが良いかも 特射(HIT中)→特格→特射(スタン終了直後に)特格 352 デスコン。空中で帰山笑紅塵でスタンさせた場合、スタン終了後の自然落下に特格を当てられる。威力が高すぎる為に350補正に阻まれ、明鏡止水でもダメージは伸びない。明鏡止水 374 十二王方牌→Lv.1 石破 200↑ 十二王方牌→Lv.3 石破 240↑ 地上N始動 地NNN 地横NN 275 下の奴のやや短縮版。お好みで。明鏡止水 342 地NNN 地NNN横 283 高威力だが非常に長いため任意段で横派生を推奨。明鏡止水時 348 地NNN後JNNNN メイン振り回し 289 完全な魅せコン。地上ラッシュから空中ラッシュ、止めにジャイアントスイングのフルセット。拘束時間は怒涛の15秒と、封印安定。明鏡止水 350 地NNN後 空N1後 空N1後 空N1後 285 まずまずのカット耐性。最初の空Nが3段入ると267の強制ダウン 地NNN後 空N1後 特格 305 地上N格からのデスコン。特格は受け身がとれる 地NNNN→射 サブ ~292 時間がかかる割にダメージは今ひとつ。 地NNNN→射 空横後 280 時間がかかる割にダメージは今ひとつ。 地上横始動 地横N 地横NN 250 地上格闘では早いが、地上横出し切り射撃派生のコンボが同時間でこれ以上取れるので微妙。明鏡止水 314 地横NN→射 空横後 282 地上での微カット耐性コンボ。明鏡止水 349 地横NN→射 サブ 281(連打307) 地上でのデスコン。明鏡止水 347~356 地横後 空N3後 空N1後 231 地上でのカット耐性コンボ。 空中N始動 空N3後 空N1後 空N1後 272 きりもみダウン、カット耐性が高く高威力だが難しい。 空N3後 特格 281 きりもみダウン、非確定 空NNN→射 サブ 280 使いどころは無い 空中横始動 空横 空横N(→射) 196(214) 空中後派生のコンボができれば出番は全くない。明鏡止水 236~252 空横N(1Hit) 空横N 218 同上。明鏡止水 274 空横N→射 213 射撃Cの蹴りを出さなければダメージが28程減る代わりに攻め継続。明鏡止水 268 空横N→射 サブ 257(連打283) 空中での火力コンボ。相手が地上に近かったり、相手側の奥に上り坂等があると射撃Cが当たらない。明鏡止水 320~350 空横N→射 空横後 263 ↑の微カット耐性コンボ空中版。サブを使わない分時間も短い。明鏡止水 333 空横後 空N3後 222 主力。すばやくNDし空Nは初段3発全部当てる。カット耐性が高く、敵を空高くきりもみダウンに。後派生NDの後にステップ ジャンプを挟む事でカット耐性をさらに上げることが出来る。この場合は受身取れるが、取っても取らなくても空Nが当たる形になる。明鏡止水 269 空横後 空N1(2)後 空N2(1)後 251~257 消費ブースト量が多くコンボ時間が長いが、射撃ではカットし辛く高ダメージ 長時間拘束。後派生を3回行うので相手を高高度へ持っていく。空Nの当たり方でダメージが変動し、両方とも1hitだった場合のみ非強制ダウン。明鏡止水 311 空横後 空N1後 特格 285 強制ダウン(非確定)。魅せコンだがダメージは高め、後派生ダメ確定後の最速でNDし即特格。NDや後派生動作で少しでも相手と離れてしまうと特格が当らない 空横後 特格 271 非強制ダウン(非確定)。後派生>特格のタイミングは↑と同じ、コンボ時間の割にダメージ高め 空横 空N3後 空N1後 235 きりもみ 空横 空横後 空N1後 223 きりもみ 後始動 後(カウンターが成功した直後、相手がスタンしている時に) サブ 278 カウンターからごっそり。高度がないと確定しない。明鏡止水 341 後(カウンターHIT直後) サブ 射(最大) 351 後始動デスコン且つ魅せコン。カット耐性は無い。明鏡止水 耐久力ミリ時 379 後(カウンターHIT直後) アシスト 空横N 302 後始動で比較的安定し、素早く終わって高威力。明鏡止水 361 特格始動 特 特 320 非確定。明鏡止水 370 サブ始動 サブ>横N→射>サブ 301 カット耐性皆無。サブから最速前NDで横がHITする。平地形でできるが、少しでもサブの飛び際が高ければ落ちるので注意。明鏡止水 351 ※明鏡止水時のダメージは参考値。耐久力と残コストによってダメージが変動する。 ※350補正があるため、350を越えるとほとんどダメージが伸びなくなる。 例:特射(HIT中)特格→特射(スタン終了直後に)特格 射は350補正が無ければ期待値は432。 戦術 格闘機体全般に言えることだが、今作は弾幕が激しいのでロックされている状態で格闘をしかけようとしても一方的にやられる。 アシストで迎撃後の格闘や闇討ちが安定。 格闘の判定はどれも強い方なので、いざというときは自分1人でも相手を追い込むことも必要。 多くの場合、攻めの起点となるのは異様に判定が強い空中横格闘。 ここから、後ろ派生がらみのカット耐性が高いコンボを中心に扱う。 空中BDよりも地走BDの持続、速度が優秀であるため、基本的にはこちらを使おう。 ブレーキモーション→NDの繰り返しでブーストゲージの節約+ブレーキのタイミングずらしを行い、敵機の下に潜り込んで着地をアシストで取ってから格闘を決めるのが理想。 一度浮くと地走時より回避の面でリスクが大きくなるため、空中格闘は特に必中を心がけるように。 敵を眼前にして飛んだ状態になったならば、NDは物陰に隠れることができる場合の回避手段と考えたほうが良い。 基本的には地走時のダイナミックな走りとは逆に、ステップや垂直ジャンプなどを使って、小さい範囲の中で行ったり来たりして敵の攻撃を回避するように動いていこう。 明鏡止水になればここからが真骨頂。一撃でも多く格闘を決めてから落ちたい。 が、あせりは禁物。低い残り耐久ゆえに1ミスで蒸発しかねない。 相手は明鏡止水状態のマスターを無視することはできないので慎重に立ち回り、明鏡止水を維持しプレッシャーをかけていくのも時には重要である。 2000コストであれば約2回格闘コンボを決めれば落ちるので頑張って落そう。 格闘に繋げられるアシストや特射を惜しまず使い格闘を当てよう。 僚機考察 格闘機同士はある程度敵側との腕の差が無いと難しい。ただし撹乱さえできれば勝機は十分ある。 片方が片追い状態のままだとまず長時間持たないのでノーロックのほうは格闘で闇打ちすること。 ゴッドガンダム 言わずと知れた師弟コンビその1。 こちらは必ずゴッド先落ちが必要なので特射の発動タイミングに注意を払いたい。 ただし、双方とも明鏡止水状態になったときの爆発力は危険極まりないので無理に狙おうとせず 豪快に攻めていく方法もあり。 シャイニングガンダム 言わずと知れた師弟コンビその2。 こちらは2000コスト同士になるので先落ち・後落ちの有利不利はないに等しい。 ただし、特射のリロード時間を考えるとここは弟子に生き延びてもらって自分が特射を発動してから 先落ちしたい。万が一、事故ってマスターが先落ちした場合はスーパーモードで凌ごう。 トールギス MFの苦手とする空中戦で制空権を握る優良機。 ドーバーガンをばら撒いている間に近づいてコンボを叩き込むのが理想的な展開。 ただし、弾切れを起こすと空気となる場合があるので弾数のペース配分には注意。 また、射撃に巻き込んでペースを乱すのもあまり良くないので位置関係もよく考えて狙おう。 アカツキ 対サイコガンダム特化コンビ。 マスターが前線で空横前派生を叩き込んでいる間に取り巻きを駆除するのが主な任務となる。 サイコから狙われそうになったら落ち着いてヤタノカガミ、攻めるときはドラグーンバリアを マスターに付与すればまずやられることはないだろう。 ガンキャノン 双方にそれなりの技量が求められるが、ハマれば意外と強いコンビ。 マスターが前に出て、ガンキャノンが付かず離れずそれを支援する。 お互いにカットできる距離を維持できればかなり安定する。 キャノンが片方を引き付けておけば、マスターは擬似タイマンで戦いやすくなる。 マスターにロックが集中してもキャノンの豊富な射撃でカットしやすく、キャノンにロックが集中したらマスターの闇討ち格闘が待っている。 VS.マスターガンダム対策 前作から弱体化されている部分が多いとはいえ、近距離では最強クラスの機体。 他の格闘機と同様、距離を置いて戦いたい。 一度追いつかれると振り切れずに落とされる事などしばしば。擬似タイマン状態は絶対に避けたい。 特に注意したいのが、十二王方牌と明鏡止水。 前者はリロードこそ低下したが、それ以外は(相対的も含め)むしろ強化されている。 ヒット後最速で叩きつけダウンさせられた場合は、前作のように最大限まで寝ていても解除されないことに注意。 それ以外なら基本的には最大限まで寝ていればあまり心配はない。 回避はもちろん重要だが、間違ってもその後の着地を取られないようブースト管理は慎重に。 後者に関しては、距離を置いて着地などの硬直を確実に捕えよう。 明鏡止水が発動したら逃さずに撃破したい。気がついたら戦況が逆転されていた、なんて事になりかねない。 マスターガンダムの武装解説等はマスターガンダム 外部リンク 非公式掲示板 - マスターガンダムスレ part.1 非公式掲示板 - マスターガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - マスターガンダム Part-3 非公式掲示板 - マスターガンダム Part-4
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Zガンダム 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2300 235 20 6 1800 A 18 ZⅡZ PlusガンダムMk-ⅢZZガンダム 可変システム搭載 オススメ度 : ★★★☆☆☆ 機動戦士Zガンダムに登場する機動兵器。中盤以降の主人公機であり、タイトルの名を冠したガンダム。 機体能力としては平凡である。 原作の最終話で見せたようなバイオセンサーによるバリアなどの能力はない。 ZZガンダム及びZⅡに派生した場合はその派生先が戦争やGFで活躍できる機体なので運よく派生したら使っていきたい。 機体表(宇宙世紀)に戻る
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正式名称:SYSTEM-∀99(WD-M01) ∀GUNDAM パイロット:ロラン・セアック コスト:3000 耐久力:720 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ガンダムハンマー 1 38~107 射撃を打ち消す レバーN射撃CS ビームライフル【照射】 - 21~165 低威力・高ダウン値の照射ビーム レバー前射撃CS ビームドライブユニット 15~73 短射程の拡散ビーム サブ射撃 ミサイル 6 83 移動撃ちできるミサイル 特殊射撃 ビームライフル 3 70 足が止まる高誘導のBR。3連射可能 レバーN特殊格闘 カプル 呼出 2 60~126 ミサイルを3連射 レバー入特殊格闘 90/129 地面を這う突撃アシスト 格闘CS 核ミサイル【投擲】 (1) 14~312 1出撃1発。放物線を描く投擲 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→叩き斬り NNN 199 発生が非常に早い3段格闘 派生 ビームドライブユニット N射NN射 133175 やったぜフラン砲 派生 斬り上げ→側転斬り NN横N 234 ダメージ効率が良い 前格闘 タックル→袈裟斬り→斬り抜け 前NN 166 突進中に前面射撃バリア 横格闘 開き斬り→重ね斬り 横N 136 派生 ビームドライブユニット 横射 134 やったぜフラン砲 後格闘 ジャンプ斬り→回転斬り→回し蹴り→後ろ蹴り 後NNN 193 ピョン格。接地判定あり BD格闘 斬り上げ→膝蹴り→手刀 BD中前NN 182 派生 斬り上げ→側転斬り BD中前N横N 233 ダメージ効率が良い 特殊格闘派生 巴投げ 格闘中特 152 高威力。コンボの〆として優秀 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 月光蝶 325275 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [戻りリロード 0秒/1発][属性 強投擲][ダウン][ダウン値 2.1(0.7×3)][補正率 79%(-7%×3)] 手に持ったガンダムハンマーを相手に向けて発射する。特射にキャンセル可能。 ハンマーの先端には射撃を打ち消す効果がある。 【射撃CS】ビームライフル【照射】 / ビームドライブユニット [チャージ時間 2.5秒] レバー入力で2種類の攻撃を使い分けできる。 チャージ時間はやや長め。 レバーN:ビームライフル【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 50%(-5%×10)] 「最大出力で発射します!」 ライフルを両手で構えてビームを照射する。 第2話で起動直後にウォドムに向けて狙撃したシーンの再現。 構え中は慣性で滑り、射撃時に反動で少し後退する。 発生と銃口補正は良好だが、威力と照射時間は照射ビームとしては最低クラス。 レバー前:ビームドライブユニット [属性 ビーム][スタン][ダウン値 1.5(0.3×5)][補正率 85%(-3%×5)] 前方へ突撃しながら拡散ビームを照射する。 射程が非常に短く、ブースト消費も激しいのでハイリスク。 移動距離・速度は悪くなく、慣性を残したまま自由落下できる。 【サブ射撃】ミサイル [撃ち切りリロード 7秒/6発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 70%(-20%/-10%)] 胸部マルチパーパスサイロからミサイルを発射する。 射撃ボタンを追加orホールド入力で最大6連射可能。威力は弾頭55、爆風35。 連射中に誘導を切られると再誘導は掛からない。 【特殊射撃】ビームライフル【連射】 [撃ち切りリロード 3秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] 足を止めてビームライフルを撃つ。ホールド入力で3連射可能。 1発毎に銃口補正が掛かり直す。射撃中はブーストを消費し続けるが慣性でよく滑る。 BD・ステップ中にレバー横入力で脇に抱えて両手撃ち、それ以外で片手撃ちになり、微細に性能が異なる。 弾速は並だが誘導が非常に強い。 キャンセル時は55~116ダメージに低下するが、両手撃ちの場合はキャンセル補正が掛からない。 【特殊格闘】カプル 呼出 [撃ち切りリロード 3.5秒/2発] ソシエとメシェーのカプルを呼び出す。ソシエ→メシェーの順に呼び出す。 出現位置はレバーN・レバー入れ共通でソシエは左側、メシェーは右側に出現する。 覚醒リロードに対応しているが、カプルが2機ともフィールド上に存在している間は使用不能。 アシスト武装としては屈指の回転率を誇るが、その分性能自体は抑えられている。 呼出動作は滑る上に硬直が短く、空撃ちもできるのでオバヒ足掻きの択として覚えておいて損はない。 レバーN:ミサイル【連射】 [属性 アシスト+実弾][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] カプルが胸部からミサイルを3連射する。ソシエとメシェーで性能差はない。 弾速はBR程度と悪くないが、銃口補正・誘導ともに貧弱なので狙って当てられる性能ではない。 レバー入:突撃 [属性 アシスト+格闘] 「特攻娘ぇ!? どういう意味よ!」 カプルが地面を這いながら突撃する。こちらはソシエとメシェーで挙動が異なる。 ソシエは単発ヒット打ち上げのタックル、メシェーはフルヒットで強制ダウンの駄々っ子格闘。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 ソシエ タックル 90(80%) 90(-20%) 3.0 3.0 ダウン メシェー 駄々っ子 129(84%) 17(-2%)×8 5.6 0.7×8 よろけ 【格闘CS】核ミサイル【投擲】 [チャージ時間 3秒][属性 爆風][ダウン][ダウン値 5.4(0.3/0.17×30)][補正率 30%(-10%/-2%×30)] 「全員へ、核を使います!」 胸部マルチパーパスサイロから核ミサイルを取り出し、放物線を描くように投擲する。 核ミサイルの弾頭は威力100で、直撃すると352ダメージ。視点変更があるがレバー後入力でカット可能。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→叩き斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 右袈裟斬り→左袈裟斬り→両腕を振り下ろして叩き斬る3段格闘。3段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 131(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 叩き斬り 199(49%) 28(-4%)×4 3.0 0.25×4 ダウン ┗横派生 斬り上げ 183(50%) 80(-15%) 2.3 0.3 ダウン ┗2段目 側転斬り 217(33%) 23(-3%)×3 2.45 0.05×3 ダウン 234(23%) 40(-10%) 7.45 5.0 ダウン 【前格闘】シールドバッシュ→袈裟斬り→斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 114(65%) 55(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 166(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】開き斬り→重ね斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 二刀流で開き斬り→サーベルを重ねて叩っ斬る2段格闘。2段目に視点変更あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 開き斬り 71(80%) 37(-10%)×2 1.8 0.9×2 ダウン ┗2段目 重ね斬り 136(64%) 42(-8%)×2 2.6 0.4×2 スタン 【後格闘】ジャンプ斬り→回転斬り→回し蹴り→後ろ蹴り [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ジャンプ斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 111(65%) 45(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 147(53%) 55(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 後ろ蹴り 193(43%) 85(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り上げ→膝蹴り→手刀 [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 膝蹴り 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 手刀 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド ┗横派生 斬り上げ 182(50%) 80(-15%) 2.3 0.3 ダウン ┗2段目 側転斬り 216(33%) 23(-3%)×3 2.45 0.05×3 ダウン 233(23%) 40(-10%) 7.45 5.0 ダウン 【特殊格闘派生】巴投げ 両腕を前にして突進し、相手を掴んで巴投げ。視点変更あり。 第41話でスエッソンのマヒローの体当たりを受け流してブン投げたシーンの再現。 ほとんどの格闘の任意段から派生でき、掴みのダウン値が0なのでコンボの〆に最適。 全く動かない上にダメージ確定が若干遅いのがネック。 特殊格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 0(95%) 0(-5%) 0.0 0.0 掴み 巴投げ 152(70%) 160(-25%) 3.0 3.0 ダウン バーストアタック 月光蝶 「この世界を黒歴史にしてたまるもんかぁっ!」 ナノマシンの翅を展開し、ゆったりとした速度で相手に突撃する。 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 月光蝶 325/275(%) 275(-%) 10 強スタン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 191 非強制ダウン メイン≫メイン≫メイン 234 基本 メイン≫メイン→特射×1 232 メイン→CS 194 メイン≫横→特 250 メイン≫横N→特 271 サブ×1≫メイン 156 サブ×1≫メイン≫メイン 175 サブ×1≫メイン→特射×1 183(191) サブ×2 140 ソシエ≫メイン 175 ソシエ≫CS 152 ソシエ≫横→特 234 N格闘始動 前格闘始動 前NN メイン 220 前NN→後→特 251 後格2段〆で221 横格闘始動 横 メイン≫メイン 199 繋ぎは横ステ→前BDが安定しやすい 横 横 メイン 171 横 横→特 215 横 NN→特 237 横 NN横 メイン 230 横 NN横→特 249 横派生出し切りで238 横→前NN→特 241 オバヒコン 横→後NNN 212 横→後NN→特 228 横 メイン≫メイン 202 横 メイン≫メイン 219 横N NN→特 254 横N NN横→特 255 横派生出し切りで246 横N→前NN 230 特格派生〆で245 横N→後NNN 235 特格派生〆で240 横N→後→特 247 後格闘始動 後 NN横N 253 横派生出し切りで242 後→前NN→特 245 オバヒコン 後N→前NN 206 前格初段から特格派生で221 後N→特 207 後NN→前NN 219 前格初段から特格派生で230 後NN→特 224 後NNN メイン 236 後NNN 横(1)→特 254 特格は先行入力で安定。横格が2ヒットすると222の強制ダウン BD格闘始動 BD格NN メイン 236 BD格NN N→特 267 特殊格闘始動 覚醒中限定 F/S/E メイン≫横 横→特 286 メイン≫横 横 覚醒技 348 メイン≫横N→特 301 メイン≫横N 覚醒技 353 横 横 覚醒技 345 横 横 横 覚醒技 329 横 横N 覚醒技 349 横N 覚醒技 353 F覚醒中限定 横 横(1)→特 横(1)→特 308 覚醒 Fバースト 攻撃補正118% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正118% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - ∀ガンダム Part.1 したらば掲示板 - ∀ガンダム Part.2 したらば掲示板 - ∀ガンダム Part.3 したらば掲示板 - ∀ガンダム Part.4 したらば掲示板 - ∀ガンダム Part.5 したらば掲示板 - ∀ガンダム Part.6
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正式名称:System-∀99(WD-M01) パイロット:ロラン・セアック コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ガンダムハンマー 1 足が止まる 射撃CS ビームライフル(照射) - レバーNでBR照射 腹部ビームキャノン レバー前でフラン砲 格闘CS 核ミサイル投擲 (1) 強制視点変更 特殊コマンド1 ビームライフル(連射) 1 慣性の乗る3連射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 引っ掻き斬り→引っ掻き斬り→両手斬り NNN 派生 切り上げ→回転切り NN前N 派生 腹部ビームキャノン N射NN射 前格闘 手刀突き上げ→足蹴り 前N 派生 回転切り 前後 横格闘 ウォドム斬り→サーベル重ね斬り 横N 派生 腹部ビームキャノン 横射 後格闘 ハンマーぶん回し 後 BD格闘 サーベル回転突撃 BD中前 特殊コマンド2 巴投げ N特2 シールドアタック→斬りつけ→薙ぎ払い 前特2NN ジャンプ突き→突き刺し→足蹴り→回し蹴り 後特2NNN 【更新履歴】新着3件 16/02/03 新規作成 解説 攻略 『∀ガンダム』よりロラン・セアック駆る主役機の∀ガンダムが参戦。 全機体中トップの耐久を持つ。 余談だが、ブースト行動を一度行ってから着地せずに上昇すると、天を仰ぎながら大の字になって上昇する。 勝利ポーズは、ビームサーベルをぐるぐる回してから構えるもの。 敗北時のポーズは、尻餅をついて動かなくなるものである。 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー メイン 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1Hit目 ダウン 2Hit目 ダウン 3Hit目 ダウン 【射撃CS】ビームライフル(照射)/腹部ビームキャノン レバーN/横/後CS ライフルを両手で持ち、若干の間をおいて照射ビームを放つ。原作で起動直後にウォドムにぶっ放したBR。溶けたライフルは破棄。 レバー前CS レバー前CSで少し浮き上がった後に前方へ進みながら腹部ビームキャノンを撃つ。 【格闘CS】核ミサイル投擲 1出撃につき1回きりの核ミサイル。今までのオールスター作品同様、使用時にロランが大声で親切な警告を送ってくれる。 胸部から取り出して投げるまでに強制カメラ視点変更がある。下入力での解除は不可能。 スーパーアーマーが無い為、投擲前によろけたら不発という弱点は変わらない。 【特殊コマンド1】ビームライフル(連射) 片手撃ちと両手撃ちの2モーションがあり、モーションによる違いと発生条件は、次の表参考。 モーション 片手撃ち 両手撃ち 全体挙動/銃口補正 少し速い/少し弱い 少し遅い/少し強い 発生条件 通常時 BD中 表の通り、片手撃ちは動作が速い分、銃口補正が少し緩い。瞬時に流し込みたい時に向く。 両手撃ちは動作が遅い分、銃口補正が強めになる。しつこく撃ちたい時に向く。 特殊コマンド1 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1Hit目 よろけ 2Hit目 よろけ 3Hit目 よろけ(強制ダウン) 格闘 【通常格闘】突き刺し→引っ掻き斬り→両手斬り 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し よろけ ┣射撃派生 フラン砲 ┗2段目 引っ掻き斬り よろけ ┣3段目 両手斬り ダウン ┣射撃派生 フラン砲 ┗前派生 切り上げ ダウン ┗前派生2段目 アルマイヤー斬り ダウン 【前格闘】手刀突き上げ→足蹴り 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 手刀 ダウン ┣2段目 蹴り ダウン ┗後派生 アルマイヤー斬り ダウン 【横格闘】ウォドム斬り→サーベル重ね斬り 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 開き斬り ダウン 2Hit目 開き斬り ダウン ┣2段目 重ね斬り スタン ┗射撃派生 フラン砲 【後格闘】ハンマーぶん回し 原作第6話でウォドムのミサイルを防いだハンマーぶん回し。格闘属性で虹ステ可能・カウンターされる場合もある。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ハンマーぶん回し ダウン 【BD格闘】サーベル回転突進 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サーベル回転突進 ダウン 【特殊コマンド2】巴投げ/シールドアタック/ジャンプ突き レバーN特2 レバーN特2で巴投げ。原作第41話でマヒローをぶん投げた技。 特殊コマンド2 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 掴み 掴み 2Hit目 巴投げ ダウン レバー前特2 前特2でシールドしながら突っ込んでシールドで殴った後2段斬り。 特殊コマンド2 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドアタック よろけ ┗2段目 斬りつけ よろけ ┗3段目 薙ぎ払い ダウン レバー後特格 最初に飛び上がってから下へと斬り付けるジャンプ斬りを繰り出し、サーベル突き刺し、足蹴りから回し蹴りと続く。 特徴的なモーションから「田植え」と呼称される事も。 特殊コマンド2 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ突き よろけ ┗2段目 突き刺し よろけ ┗3段目 足蹴り よろけ ┗4段目 回し蹴り ダウン 【格闘射撃派生】腹部ビームキャノン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 戦術
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作品枠 機動戦士ガンダム逆襲のシャアMSV パイロット アムロ・レイ コスト 3000 耐久値 650 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 8 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 白い悪魔 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ハイパー・メガ・ライフル 10 80 威力が高く弾数豊富なBR 射撃CS ハイパー・メガ・ライフル【高出力】 - 130 高弾速の単発ビーム 格闘CS 肩部ミサイル・ランチャー【移動撃ち】 - 25~132 横移動しつつ実弾発射メインC可 サブ射撃 ハイ・メガ・シールド【照射】 1 245 極太の照射 特殊射撃 一斉射撃 1 ビーム ~160ミサイル 35~117 正面にミサイル、左右にビームを放つ3way攻撃ダメージ効率が非常に悪い N特殊格闘 リ・ガズィ・カスタム 呼出 1 120 BMG→単発ビーム 前後特殊格闘 89 格闘2段 横特殊格闘 137 突撃しながら射撃 後格闘 ニュー・ハイパー・バズーカ 1 94→148 2連射するBZ 射撃動作中格闘/レバー入れ格闘 フィン・ファンネル【射撃】/【射出】 - 27 メイン/特格以外の射撃系武装動作中に使用可能なオールレンジ武装最大6基射出可能 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNNNN - 233 ダウン値の低い5段格闘 前格闘 サーベル連撃&飛び蹴り 前NN - 182 カット耐性高め 横格闘 横薙ぎ&二連殴打 横NN - 173 出し切り受け身可 BD格闘 ジャブ&サーベルコンボ BD中前NNN - 219 最終段受け身不可 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 ニュー・ラストシューティング・バリエーション 1 327/304/321/301 ラストシューティングで〆る乱舞系 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ハイパー・メガ・ライフル 【射撃CS】ハイパー・メガ・ライフル【高出力】 【格闘CS】肩部ミサイル・ランチャー【移動撃ち】 【サブ射撃】ハイ・メガ・シールド【照射】 【特殊射撃】一斉射撃 【特殊格闘】リ・ガズィ・カスタム 呼出【N特殊格闘】ビーム・アサルトライフル ビーム・キャノン 【前後特殊格闘】ビーム・サーベル 【横特殊格闘】MA形態突撃【斉射】 【後格闘】ニュー・ハイパー・バズーカ 【射撃動作中格闘派生】フィン・ファンネル【停滞】/【射出】【レバーN格闘派生】停滞 【レバー入れ格闘派生】射出 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】サーベル連撃&飛び蹴り 【横格闘】横薙ぎ&二連殴打 【BD格闘】ジャブ&サーベルコンボ 覚醒技【覚醒技】ニュー・ラストシューティング・バリエーション コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】νガンダムHWS 【キャラクターミッション】νガンダムHWS[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャアMSV』より、アムロ・レイが駆るνガンダムに追加装甲「ヘビー・ウェポン・システム(以下HWS)」を装着したバージョン。 名の通り火力増強等を企図した重装備だが、装甲にスラスターを搭載し、機動力低下をカバーしている。本作では未再現だがパージも可能である。 全国大会PDF2022にて発表、その後のアプデで参戦した、4体目のνガンダム。 アムロ機としては実に7機体目、クロブだけでも3機実装となり(ディジェ、福岡ν、HWS)僅か一作品で刹那やシャアのプレイアブル数を越えた。 台詞は基本流用だがPVで見られるように新録もそこそこ多い。 Ex-Sガンダム等と同カテゴリの「前に出ない3000」デザインが分かりやすい射撃寄りの万能機。 極太のゲロビなど濃厚で高性能な射撃武装を複数取り揃えており、HWSの名に恥じない武装構成となっている。 中でもサブは同カテゴリの中でも高い性能を誇り、特射はド派手な封鎖択と最高コスト射撃寄りらしい期待値を持っている。 また特筆すべき点としてメイン、アシスト以外の射撃攻撃中に格闘追加入力で連動ファンネルを出せる仕様を備える。 とりあえずの弾幕や牽制に使えるが最大の強みは、自分一人で盾狩りが出来る点だろう。 しかし重武装故に設定された機動力の低さが足を引っ張る。 燃費面こそBD8回だが、BD初速はサバーニャフルグランサより更に遅く見た目に合わせて明らかな低機動力調整。 無論、主力のほとんどで足が止まるうえにこの機体には守ってくれる相方3000など存在しない以上、試合の多くは追ってくる相手を追い払う迎撃戦になる。 にもかかわらず、同カテゴリの3000射撃機と比べて簡単かつ強力な自衛択(Ex-S変形特射、サバーニャのシルビ…etc)に欠ける点が大きく、足の遅さとともに引き撃ちの難易度に繋がっている印象。 2種の降りテクを持ち、アプデで使い勝手が増したこともあり、「追われさえしなければ小刻みな回避力がある」のは確かではあるが、インフレしている現代ではシビアかつ正確な操作が求められるのもまた事実。 ちなみに耐久は650だが、何故かバリア持ちのνガンダムより低く、同耐久のフルアーマーZZと異なり防御補正やSAもない。 また、機動力の低さは攻めにくさにも影響しており、減らしたい逃げる敵を追うために前に出るのは大の苦手。 足の止まる武装が主力なこともあり、追いかけて捕まえるのは低コスト相手でも苦労することが多い。そう言う意味でも前に出る機体ではない。 さらに射撃武装が強力だからといって狙う方をよく考えずにいると、覚醒やタイマン、闇討ちで一気に捲られて崩壊する。 「どうすれば前に出なくて良い展開になるか?」「相手のタイマンや攻め覚醒をさせ難くできるか?」を常に考える立ち回りを要求される。 ほぼ調整ミスと言って差し支えない最底辺の数字が出ていた事から即強化対象となった。 メイン火力が80、射撃寄り相応になった射CS、2段降りテクまで見据えられるキャンセルルート等を獲得。 他の射撃寄り機体に遠距離戦でも劣りがちだった問題点を、射撃CSによる狙撃能力や手数の増加で補われた形になった。 未だにライン管理は難しく起き攻め脱出力などもコスト底辺の機体ではあるが、射撃戦ですら微妙という当初の性能は完全に脱したと言える。 総合するとプレイヤーへの操作・立ち回り・自衛の要求レベルは非常に高いが、後衛を射撃戦で崩す能力、そこらの機体の2倍近い弾幕能力など独自の強みを持っており、この点に関して言えば間違いなく本機以外には変えがたいユニークな性能。 複雑な操作を完遂し、派手なゲロビで戦場を爆発した時の快感は最高の一機体。 長期戦も見据えたヘビーウェポンシステムのポテンシャルを遺憾なく発揮しよう。 リザルトポーズ 通常時 ハイパー・メガ・ライフルを振り上げて構える。 アシスト使用時 自機が一斉射撃の構え、リ・ガズィ・カスタムがライフルを構える 覚醒時 背景が暗転し、宙返りしつつ追加装甲をパージしながらフィン・ファンネルを射出・展開→ハイ・メガ・シールドを構える。 敗北時 飛び立ったサイコフレーム試料を追いかけるようにしてその場から離脱。 2023/03/15アップデート詳細 メイン射撃 ダメージ上昇(75→80)。各特格へのキャンセルルート追加。 射撃CS 弾速・誘導強化。ダメージ上昇(120→130)。サブ・特射へのキャンセルルート追加。 覚醒技 最終段が壁際で外れる不具合の修正。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、各特格、後格 射撃CS→サブ、特射 各特格→メイン 格闘CS→メイン、サブ、特射 射撃武器 【メイン射撃】ハイパー・メガ・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 -30%] 射撃より万能機らしく威力が高く弾数が豊富なBR。 弾数は多いが二種類の降りテクで酷使するため弾は枯渇しがち。 とは言え、他にも性能の高い射撃武装が揃っているので丁寧な弾数管理は必要ない。 他の武装をしっかり回せていれば十分に回復している。 メイン→格闘csが距離によっては繋がりにくい事だけは注意。 2023/03/15アップデートで威力が75→80に修正。意外と射撃が安くなりがちな問題があったのでありがたい修正。 さらにアシストへのキャンセルを手に入れたことで、一気に使いやすい牽制に。 実装当初は足回りやキャンセルルートの問題からメイン一発で牽制するのもリスクある行動だったが、十分に使える武装になった。 【射撃CS】ハイパー・メガ・ライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 高弾速の単発ビーム。ファンネル展開可。 同系統の単発CSとしては発生がやや遅めだが、弾速が優秀。 修正前は後格闘と役割が被りがちで必要性に乏しい武装だったが、修正で弾速・誘導が強化され射撃の圧が向上。 相変わらず発生は遅いものの弾速は無印νガンダムとほぼ同じにまで引き上げられ、特に遠距離での狙撃能力が高まり役割分担も可能に。 ダメージも130に上方され、追撃での火力増強は素直に嬉しい強化点。 また、必須テクという程のものではないが小ネタとして格闘CSを溜めたままでも射撃ボタンを追加入力すればファンネルを飛ばせる。 処理の詳細は不明だが格闘ボタンさえ押されていれば射撃ボタンの入力でも派生が出るようで、特射に関しても同様のテクニックが可能。 サブ・特射へのキャンセルルートが追加された事で足を止めるリスクこそあるが強化されたCSとファンネルで浮かせた敵を強引に取るプレイングも可能。 【格闘CS】肩部ミサイル・ランチャー【移動撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 -10%] 横回転からミサイルをばら撒く。レバー左右で移動方向を指定でき(未入力だと右に移動)、メインにキャンセル可能。ファンネル展開可。 格闘ボタンを離したと同時にゲージ消失するため、チャージを維持したままこの武装で移動することは不可能。 移動開始・弾の発生・メインキャンセルができるようになるまでが早く、降りテクとしては高性能。 移動自体もBDより高速なので、熟練すれば移動で初撃を回避→キャンセル落下で追撃も回避、なんてことも可能。 ただしミサイルの発射位置が高く至近距離での自衛には向かない。ちょくちょく格闘などに潜られてしまう。 軌道の関係で中距離以遠の落下への食いつきは良く見えることがあるが、正面への弾道と誘導は褒められたものではない。弾幕形成どころか追撃用途としても信頼性は低い。 補正が重くダメージが低い点も注意。 後格と共に弾幕形成や降りテク、連動ファンネル目的など用途も様々。 メアメキャンが追加されたとは言えリロードの関係上、降りテクとしてはこの機体の自衛要素のほとんどを握っていると言っても過言ではない。 連動ファンネルのコマンドの関係上やや操作が煩雑になるが、対人戦であれば自衛力の関係上セカインは必修科目。 【サブ射撃】ハイ・メガ・シールド【照射】 [撃ち切りリロード 11秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 左手に装着したシールドから非常に太いゲロビを撃つ。ファンネル展開可。 発生が遅いが銃口補正が非常に強く当てる性能は高い。太さもかなりのもので、ステップの初動を刈り取ることも多い。 中距離でも斜め移動程度なら刈り取ることも多く、撃てさえすれば強力な武装。 基本的には置きゲロビ・着地取り・押し付けなどに使うが、それだけのために取っておくのは惜しい武装。 相手が接近に集中してる場合など、意識外のタイミングなら以外と差し返しとしても機能する。 外してもファンネル展開で最低限のフォローはできるので、少しでも当たりそうならぶっ放してしまうのもアリ。 特に格CSのセカインを覚えればスムーズに回避着地まで繋げられ、攻防両面に一気に厚みが増す。必須テクなのでぜひ覚えよう。 特射もそうだがガッツリ足を止めるので周囲の状況判断はしっかりと。 【特殊射撃】一斉射撃 [撃ち切りリロード 16秒/1発][属性 照射ビーム/実弾] [ライフル][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [メガ・シールド][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [ミサイル][ダウン][ダウン値 ][補正率 -20%] ハイパー・メガ・ライフルとハイ・メガ・シールドでVの字に照射しつつ中央にミサイルランチャーをばら撒く3way攻撃。 Gジェネのムービーの再現と思われる。ファンネル展開可。 中央のミサイルは誘導のあるものと無いものに分かれる。 ミサイルは連射で出てくるが後半のものは斜め上から対象に降ってくる形になる。 リロード時間はストフリの特射と同じで、周期的な高期待値武装だが、軽めの時限強化と同じぐらいのリロードが必要。 こちらもサブに劣らず銃口が強く、かつミサイル(+ファンネル)により相手の移動に対してリスクをつけさせることが出来る為非常に強力。 左右はビームが、正面/甘い慣性移動にはミサイルが刺さる嫌らしい構成となっている。これらを嫌がりガードする相手には連動ファンネルで盾めくりも可能と、制圧力が非常に高い。 ミサイルの発生と弾速も良く、慣性ジャンプでこちらに寄ってきたり逃げていく相手に刺さることも多い。 高確率で相手の前進を一時的に止めることができるため、どうしてもよられたくない時は制圧目当てで撃つのもあり。 ビームが避けられたとしてミサイルのみがヒットした状態でのファンネルによる追撃は、ダメージこそ安いが拘束時間が長い。 射出したファンネルの数にもよるがダウンまで結構時間が掛かるので追撃がしやすく、逆にダウンまでの時間が長い事を利用した簡易的な放置も狙える。 しかしビーム/ミサイル共に威力がかなり低い。(ゲロビはフルヒット160前後、ミサイルは1発あたり威力35に対して補正率が-20%)。 適当に撃っているだけだと当てているのにダメ負けしている事が多発しやすいため、奪ったダウン時間で敵の相方をダブロするなどの工夫は必要。 強力さに反して計画的な運用を求められる武装だと言える。 またダメージ確定も遅い為、早い段階でキャンセルしてしまうと低いダメージが更に低くなるので注意。 【特殊格闘】リ・ガズィ・カスタム 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/2発][属性 アシスト] アシストながら今作で初登場となる「リ・ガズィ・カスタム」による援護。レバー入力の有無で異なる3種類の動作を使い分けできる。 MSV設定では本来アムロ用の機体であるが、誰が乗っているかはゲーム中で明示されていない。 可逆変形となったMA形態も再現されているため、モデリング等も作り込まれた仕様。 アメキャン対応。振り向きは無い。 2023/03/15アップデートでメインからのキャンセルが追加された為、牽制や追い展開、2段降りテクなど用途が増えて使いやすくなった。 メイン振り向き撃ちの咄嗟のケアで降りることもできるようになったが、隙が大きめの行動なのでなるべく射角内での素早い落下を心掛けたい。 リロードこそ長いが、降りテクとしてはより優秀な格闘csが存在するので、セカインがしっかりできているなら割と雑に使っていい。 というか強烈な誘導or近距離の自衛で役立つ、といったことがないので大事に温存しているとむしろ腐ってしまう。 格闘csを2段降りテクで補強する、中距離の射撃戦でブースト回復がてら弾幕を張る、など早め早めで小さな有利を積み重ねる方が得意な武装。 強烈な誘導こそしないが1hitよろけのマシンガンやリターン高めの突進・ダウン 比較的当てやすい斉射と、ブースト回復のついでとしては十分。 メインだけを連射して牽制するよりは役立ってくれる。 【N特殊格闘】ビーム・アサルトライフル ビーム・キャノン [属性 ビーム] 1hitよろけのBMGから単発ビームに繋ぐ射撃系アシスト。 全弾ヒットでもよろけ止まりなので注意。 銃口補正が緩いため近距離では機能しにくく、格闘迎撃には使いにくい。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ライフル 92(%) (-%)× よろけ 2段目 キャノン 120(%) (-%) よろけ 【前後特殊格闘】ビーム・サーベル [属性 格闘] サーベルで横薙ぎ→斬り上げの2段格闘。 出し切りで通常ダウン打ち上げ。 突進速度など当てる性能は低く最低限のレベルで使用頻度は最も低い。 当たったのならサブ追撃で200ほどのダメージが取れるので、オバヒなど相手の動きを読み切ったヒット確信でなら使えなくもない。 前後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 45(%) 45(-%) よろけ 2段目 斬り上げ 89(%) (-%) ダウン 【横特殊格闘】MA形態突撃【斉射】 [属性 ビーム 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] MA形態のリ・ガズィ・カスタムが前進しながらビームキャノンとグレネードランチャーを発射。 リ・ガズィの左右斜めからも弾が発射されるため引っ掛け性能が高い。 ビームキャノンは素直な性能だがグレネードランチャー部分はほぼ誘導しないのが難点。 特に前進しながら撃つ関係上、近距離ではフルヒットしにくい(1射目のみヒットしてそのまま素通りする)。 【後格闘】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 -40(弾頭 -30% 爆風 -10%)%] 両肩に担いだバズーカから時間差で二連射。弾頭80ダメージ爆風20ダメージ。 一般的なBZより爆風が大きい。 メインの節約・追撃/カット・弾幕形成と用途が多く、性能も素直なので使いやすい武装。 バズーカ部分だけ見るとフルアーマー・ユニコーンガンダム第二形態のNサブに近い使用感。それに任意ファンネル派生のおまけがついた感じ。 ファンネルも射出可能であり、格闘CSチャージの起点にもなれる。 発生も良好な為、爆風も相まって近距離の自衛や、中距離の着地取りに使える。 豪快な他射撃の影に隠れがちだが優秀な武装なので要所で使っていきたい。 ちなみに当たり方によっては1発目がヒットしているにもかかわらず2発目が外れることが確認されている 【射撃動作中格闘派生】フィン・ファンネル【停滞】/【射出】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 -10%] 「ファンネル!」 メインと特格以外の各射撃技のモーション中に格闘ボタン追加入力で使用可能な武装欄が存在しないオールレンジ武装。 長押しで最大6基まで同時展開可能。当然だが一度射出すると回収するまで使用することはできない。 ビームの弾数設定はなく、射出すれば必ずビームを撃ってくれる。 自機の攻撃がかすった場合を想定した追撃目的、とりあえずの弾幕、サブや特射を盾した相手をめくるなど用途は豊富。 攻撃のついでにポンポン出せるので基本的には出し得。 連動元の武装で足を止めている間しか射出できないため、複数射出のためには小さくない隙を晒すことになる。 ファンネルを射出すればするだけ隙も大きくなることは覚えておこう。 また格闘CSを貯めたい場合は、1回射出後に押し直す必要があるので注意。 【レバーN格闘派生】停滞 自機周辺に展開し射撃を行う。 誘導・銃口補正など全体的に性能が低く使用する場面はほぼ皆無。 一応盾固めを延長させ、本体で殴るなどの小技は考えられる。が、ただでさえ操作の忙しい本機でそこまで意識を回すのは難しく、余程の自信がなければレバー入れをお勧めする。 【レバー入れ格闘派生】射出 レバー入れ方向の斜め上から取りつく一般的なファンネル。 これのお陰で自機のみで盾狩りをすることが可能。またサブや特射といった盾を誘発しやすい武装から出せることが非常に強力で、特に特射と合わせた制圧力には目を見張るものがある。 前述の通り牽制や弾幕要因としても使っていけるため、基本的にはこちらを使用したいか。 盾めくり目的で使う場合は早めの射出を心掛けよう。射出が遅いと派生の引き出し元の攻撃が終わってしまい敵機が動けるようになってしまう。 格闘 モーション自体は最新作らしいスタイリッシュな挙動だが、性能は全体的に一昔前の射撃寄り万能機レベルで最新の3000コストとしてはかなり低性能。 そのうえ昨今の新規機体にしては珍しく派生が一切存在しない。 初段性能が低い格闘ばかりで、自分から振りに行く事は少なく、射撃バリアやカウンター、尖った性能を持つ格闘等も無い。 パパッとコンボを切り上げる手段も射撃CS締めくらいで、カット耐性も悪いと全体的に物足りない印象が拭えない。 迎撃に使えるものはあるが、強力な自衛択となるわけではないので奥の手として。 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→横薙ぎ→突き刺し→蹴り上げ→敵機から抜けて上に飛んだサーベルをキャッチして一閃。 中途のダウン値が低く、サーベル投げ時点で2.0相当。 コンボ時間が長く、初段を当ててから射撃CSを溜めても出し切りまでに間に合うレベルの長さ。 一閃まではあまり動かないため、カット耐性は非常に低い。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(%) 70(-%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 115(%) (-%)×3 1.82 0.04×3 よろけ ┗3段目 突き刺し 158(%) (-%) 1.92 0.1 よろけ ┗4段目 蹴り上げ 196(%) (-%) 2.02 0.1 縦回転ダウン ┗5段目 横薙ぎ 233(%) (-%) 3.02 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】サーベル連撃&飛び蹴り 掴み属性の初段の突きから斬り抜け、戻ってきて蹴りをお見舞いする。 斬り抜け部分が前方向に大きく動き、動作も機敏なのでカット耐性は高い方。 高度が変わらないことには注意。 かち合い性能が高めで、本機の中では比較的頼れる近接択。 とはいえあくまで本機を基準とした場合であり、過信は禁物。 出し切りでも受け身可能なので射撃CSで締めたいが、蹴りの吹き飛ばす高度は低いため注意したい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 70(%) 70(-%) 1.7 1.7 掴み ┗2段目 斬り抜け 130(%) (-%) 2.0 0.3 スタン ┗3段目 蹴り 182(%) (-%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ&二連殴打 横薙ぎから回り込んで肘鉄→シールドアッパーを繰り出す3段格闘。 最終段出し切り時は受け身可能。 コマンド上、迎撃の場面で頼りがちだがこれのみで受け身不可ダウンを取れないことが難点。 高度が低いならそこまで問題はないが、心配なら射撃CSを溜めておくなどでフォローしたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(%) 65(-%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 肘鉄 121(%) (-%) 2.0 0.3 強よろけ ┗3段目 盾アッパー 173(%) (-%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】ジャブ&サーベルコンボ シールドを捨てジャブ→ライフルを捨てつつサーベルで袈裟斬り→斬り上げ→大きく宙返りして回転斬り抜け。 最終段は受け身不可ダウン。 追従性能がやや物足りないが、メインへの追撃等には十分使える。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ジャブ 65(%) 65(-%) 1.7 1.7 ┗2段目 袈裟斬り 121(%) (-%) 1.85 0.15 ┗3段目 斬り上げ 173(%) (-%) 2.0 0.15 ┗4段目 斬り抜け 219(%) (-%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】ニュー・ラストシューティング・バリエーション 前方にフィン・ファンネル・バリアを展開しつつ盾払い→突き→回り込んでシールドアッパー→シールドと追加装甲をパージしつつ突き上げ。 その後踏みつけるような跳び蹴り→サイコフレームの光を纏いつつ回転斬り抜け→パージしたシールドを回収しハイ・メガ・シールドからのラストシューティングで撃ち抜く。 初段ファンネル・バリアには射撃バリア判定がある。 バリアの形状はαアジールのメガ粒子砲を防いだシーンの再現。 初段からラストシューティングまではカット耐性がやや高めだが、ラストシューティングでガッツリ足を止める為、完走までは行きやすいがカットの危険性がかなり高い。 ABCマント等のビームを無効にするバリア等に当てると最終段で反確を貰うので注意。 さらに1段目のバリアは初段の追従を開始してからワンテンポ遅れて展開されるため、至近距離での発動では発生しない。 バリアの構成にファンネルを4機用いるため、3機以上ファンネルを射出している状態だとこれまたバリアが発生しない。 そもそもの初段性能も高いとは言えず、射撃バリア込みでも生当て性能は高くない。 揚げ句、途中で相手を撃破しても回転斬り抜けまでモーションが続くのだが動きがゆったりしている分終わるまでの時間が無駄に長いのもマイナス点。 火力UPもあまり見込めないと、現状使い道が少なく、封印も視野に入る覚醒技。 正直言って悪足掻きで覚醒技のブッパをするならサブや特射をパナした方がまだ期待値は高い。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 盾バッシュ /65//65(%) ///(-%) ダウン 2段目 突き /126//126(%) ///(-%)× よろけ 3段目 盾アッパー /168//168(%) ///(-%) 砂埃ダウン 4段目 突き上げ /213//213(%) ///(-%)× 縦回転ダウン 5段目 踏みつけ /241//241(%) ///(-%) 6段目 斬り抜け /265//265(%) ///(-%) スタン 7段目 メガ・シールド 327/304/321/301(%) ///(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 NNNNN→射撃CS 276 始動からCS入力で間に合う ??? 前格始動 前NN→射撃CS 251 前NN 横→射撃CS ??? 横格始動 横NN→射撃CS 242 横NN 前N 236 斬り抜けのスタンで打ち上げ強制ダウン ??? BD格始動 BD格NNN→射撃CS 275 BD格NNN 前N 268 斬り抜けのスタンで打ち上げ強制ダウン ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? F覚醒中 F NNNNN 覚醒技 348 NNNNN NNNNN 覚醒技 362 NNNNN NNNN×2 覚醒技 369 BD格NNN (NN)NNN NNNN 覚醒技 372 最速右ステ 戦術 同じ3000コストで言えばサバーニャやEx-Sに近い待ちゲー型の3000の立ち回りを要求されるが、同カテゴリの機体の多くが持つ手早く着地を取る武装の他、特に近接自衛や逃走に使える武装に乏しいのが難点。 それらの機体と比べると明確に足の遅さで追いつかれやすく、タイマンも多発する爆弾戦法はあまり向いていない。 一方で得意な中〜やや遠距離戦では、同カテゴリとも優位に戦えるだけの射撃戦能力がある。 連動ファンネルによる妨害や2種の強力なゲロビによる制圧力は高く、相方にはそれを撃つためのサポートや敵を追い返すお手伝いをお願いしたいところ。 その仕様上足を止めやすく、機動力も低めなので2種の降りテクによる付かず離れずの距離感の維持と相手の隙を見逃さない嗅覚が重要となる。 ゲロビとミサイル、ファンネルと言った事故待ち武装のオンパレードに加え、上方によりカテゴリ機体相応の狙撃性能を手に入れた射撃CSにより、待ちの状況は本機の独壇場となる。 中でもサブは牽制、ダメージソース両面で本命武装となるので様々な用途で使えるよう意識したい。 本機を扱う上で課題となる自衛だが、正直移動照射など対応が困難な武装に対しては、シールドを挟むなどして安く済ませるしか無い場面が多々ある。 まず基本として格CSやアシストからの降りテクに必ずステップを入れることを意識したい。また安易な高飛びも避けたい。 ステップを挟まない降りテクや高飛びするだけでは、速度や上昇性能が悲惨すぎて引っ掛かってしまうからである。 一応真上をすでに取れていればファンネルや二段降りテクで誤魔化しやすい部類ではある。 降りテクを通してもそれで凌げるのは僅かな時間のみで、相手の覚醒や冷静な攻めを凌ぐには相方の救援が必須。相方と離れず、逃げ場のある位置取りも常々意識する必要がある。 また比較的迎撃武装として機能しやすい後格闘は実弾武装なので太めビームや攻撃範囲が広い射撃武装で詰められると打ち消されてしまう。太いビームで詰めてくる相手への明確な回答が無い。 この機体は疑似タイ状況で有利に立ち回る事が厳しいので、出来る限り2on2を心掛けたい。 無論相手もそれを承知なので阻止してくるが、20万能機などのタイマンですら一方的になぶり殺しにされるようではどうにもならない。 無理に反撃せず逃げる、壁に向かって逃げない、相方に向かって動くなどの基本的な自衛は出来るようにしておこう。 とにかく足が遅くBD消費の激しい機体であることを意識して動かしたい。 EXバースト考察 「フルアーマーのνガンダムならば…!」 無印νのメイン2連射や、Hi-νのファンネル2連射などと違い覚醒による強化は無し。 特筆して相性の良い覚醒は無く、どれを選んでも何かしらの欠点が残ってしまう。 押し付けの面でも注目が集まる覚醒中は非覚醒時以上のリスクが伴う上、そもそもの押し付け性能も低いため、微妙と言わざるを得ない。 基本はM覚、次点で相方次第でS覚、滅多にないがそれ以外では連動ファンネルの仕様上、人によってR覚がF覚に勝る、といった評価が一般的。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 -5% F覚時は後格入力でファンネルが射出される。 足回りの悪い本機にとってブースト回復5割と、ある程度の機動力上昇は魅力的。 しかし本機のファンネル派生の存在が足を引っ張り射撃→格闘キャンセルをしようとした場合、ファンネルを1発出した後に格闘キャンセルが出るため動きが制限されてしまう。 格闘の性能はそこまで高くない、そもそも格闘に派生がないと格闘でガツガツいける機体でもない。 単に機動力のみを求めるならM覚醒に軍配が上がる。 攻め用としては、使えなくはないが非推奨気味。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -5% S覚時はN、前、横格入力でファンネルを射出する。 強力な射撃の数々を青ステで撃つことが出来、特にサブの青ステによるタイミングズラしは強力。 チャージ高速もあり優秀な射CSを合間合間に高頻度で挟めるのも嬉しい。 能動的に当てに行ける武装が乏しい本機にとって自分から攻められる覚醒という意味で選ぶ価値はある。 問題は機動力。 機動力がほぼ上がらずブースト回復量も少ないのは元々鈍重なこの機体にとっては見過ごせないポイント。 自衛はもちろん、攻めの場面でも相手の機体によってはそもそも追いつけないということも珍しくない。 総じて上級者向け。 Mバースト 足回りに難を抱える本機にとって嬉しい機動力の強化が得られる。 自衛力の無さ、とりわけ近距離での脆さに難を抱える本機としては安全かつ確実に距離を離せるのはとても嬉しい。 一方で難点もある。 そもそもの機動力がかなり遅いためM覚醒の機動力を持ってしても確実な攻めや逃げが出来るとは言い難い。 特に攻めにおいては押し付けられる武装がサブくらいであり、間合いに入ったはいいものの特にやることも無く簡単な射撃で安く済ませて終わりになりやすい。 そのサブは大半のプレイヤーが警戒しているため単調な押しつけ狙いはある程度上位のプレイヤーには通じないことの方が多いだろう。 特に3000コストの覚醒であるため注目度は並以上であり、サブのフルヒットを狙える状況というのも限られてくる。 総じて良くも悪くも安定寄りの覚醒。 幸い恒常火力に関してはそこまで不安がないので「優勢を保つ」「覚醒に対して切り返す」運用ができるとGOOD。 このように難点はあるものの現状一番使いやすいバーストであり、シェア率高め。 Rバースト 攻撃補正 +6% 防御補正 -20% ブースト5割回復と防御補正の存在から、近距離での自衛力に難のある本機との相性は特別悪いというわけではない。 射撃・格闘の両方にある程度は補正が乗るのもうれしく、SAを抜きにした評価をしても獲られるものが大きい。 極太ゲロビを放つ代わりに発生が遅い…という欠点を持つサブの特徴も逆に活かしやすくなり、ある意味FA-ZZのハイパー・メガ・カノンのような活用ができる。 逃げには当然使えないが、逃げづらいなら逆に高機動で突っ込んでくる相手には被弾すると割り切ってSAを活かして切り返す、という発想もなくはない。 ただ、HWS自体の「火力の平均値はなかなかだが、覚醒の爆発力や機動力が低め」という欠点がここで足を引っ張る。 覚醒落ちしなくなったとはいえ、安定感に欠けるR覚醒を他の覚醒を蹴ってまで選ぶかどうかは良く考える必要がある。 一応狙われやすい機体なので、抜けだけで返しもできずに終わりやすいC覚を選ぶくらいなら、こちらのほうが反撃が通る期待値が高い分得るものは大きい。 特に覚醒時の格闘コンボでダメージを稼ぐ相手に対してはそれらにリスクを背負わせられる。ただ、なんと言ってもやはり狙いは透けて見えている。 上手く扱えなければ「Mを選んで逃げていればよかった」となること請け合い。相当自信があるなら選択肢に上がる程度。 実践的に考察すると「Cよりはマシ」「Fの方が総合力は上だが、個性を鑑みるとR覚の方が有用性が見いだせる」に落ち着く評価。 Cバースト 狙われやすい本機にとっては半覚抜け自体はありがたい。が、セオリーにもある通り抜け目的のC覚の運用は基本的に悪手である。 自衛ができない言い訳としてのC覚は端的にいって弱い。しかもこの機体の場合は、抜けた後に確実に刺せる即効性のある押し付け武装がそこまで充実していない。 特段相性がいい覚醒がなく後衛気味になるためCが選択肢に上がるサバーニャ、AGE-FXなどの前例はあるものの、あちらほど機動力があるわけでもない。 抜けて逃げたところで反撃の攻撃を通しづらいため、半覚醒抜け自体をそもそも活かしづらく、結局そこまで得られるものがない。 そもそも3000がCの半覚醒抜けを強要される…ということ自体が非常に弱い行動かつ愚策であり、相方の負担が激増することが容易に予想できる。 最大の要素となるゲージ譲渡については、そもそも3000というコスト自体がこのコンセプトに合っていないので、この点で活躍したいならそれこそ「フルグランサでいい」となる。 正直いって上辺だけの半覚抜けや低コにも及ばないゲージ譲渡能力に惹かれても得られるものは薄い。他の覚醒を選んだ方が良い。 僚機考察 HWSが自分から前に出る事は無いため、立ち回り的には爆弾か両後衛になりやすい。 ダブロされるとゲロビが撃ちにくいので、とにかくロックを取れる機体、それでいてこちらの苦手な高機動機に対抗出来る飛び道具や特殊移動があるとなおよし。 ターゲットを外しづらい闇討ち機体が良い。闇討ち機体は大抵足が速いので、合流も相方から行いやすいのが○。 HWSが事故らされた時のために、自衛力が高いとなお高評価。 HWSは射撃制圧力の高い機体なため、純格闘機と組むと相方のコンボをこちらが邪魔してしまう可能性が非常に高いく、正直微妙。 また、爆弾戦法だと疑似タイ展開の繰り返しになることもあり、こちらの負担が大きくなりやすい。 その点への解答となる放置拘束技を持つ前衛寄りの機体が最適となる。 3000 シャッフルで起きがちな事故編成。 前に出る3000(所謂格闘機等)が相方ならなんとかなるかも知れないが、後衛寄り機体だとHWSがひたすら追われてどうにもならない。 その場合は素直に諦め、少なくとも相方が減らないように立ち回ろう。 相手が2機とも覚醒した場合はどうしようもないが、相方へ覚醒をぶつけさせないことは常々意識しておきたい。 Ex-Sガンダム・ガンダムサバーニャ等 優秀な射撃で制圧する機体群。 シールドビットやカウンターを備えてるとはいえ寄られたらかなり厳しい。 立ち回りの工夫を考えなければあっという間に蒸発してしまう恐れがある。 どちらが落ちるか、自分の意思を早めに通信で伝えないと取り返しのつかないことに繋がりかねない。 他の3000コスト以上に意思疎通と援護が重要となる。 2500 立ち回り的には最もやりやすい組み合わせ。 HWSが積極的に前に出る事は無いため、立ち回り的には爆弾か両後衛になりやすい。 クロスボーンガンダムX1改 擬似タイから拘束までこなせる近接寄り機体。 特にアシストによる拘束が優秀で2対1の状況を能動的に作りやすい点が魅力的。 自衛力の無いHWSも流石に2対1ならなんとかなる事も多い。 HWSをダブロさせない圧もあり、自衛力もあるためロック集めもある程度できると柔軟な対応が可能。 ただしマントを自分のゲロビで剥がしてしまう可能性も大いにあるのでゲロビを流す際は注意が必要。 またX1が得意な擬似タイ、起き攻めを行おうとするとそれだけHWSが孤立することにも留意しておきたい。 ファントムガンダム PL中の格闘でガンガン行く機体で拒否択のサブや悪くない変形も備える。 問題はPL中にこちらは相手相方をしっかりと抑え込む事とPLリロード中でその間をフォローできるかが重要。 特に二段階放熱でしっかりダメージを稼げていないとかなり苦しくなる。 X1やX2同様こちらのゲロビを当ててしまい、PL(特に二段階放熱時)の時間減少をしないように注意が必要。 アトラスガンダム 自衛力が高く相手にしたく無い機体でありながら、奇襲力や着地取り性能もあり無視しづらい。 X1と同様に拘束力に長けた射撃を持っている点でも相性は良好。視認性抜群のHWSのド派手な射撃に隠れて見えにくいメデューサの矢を飛ばすという嫌らしい戦い方も出来る。 弾が実弾で消えやすいものの、射撃戦をしているうちはHWSが補ってくれるので問題ない。待ちゲー・爆弾両方に対応できる。 互いに火力が高く一度崩したあとに取り返されにくいリターンがあるのも魅力だが、両者とも太いビームが来ると事故が起きやすい事だけは注意。 2000 3000コストでは一般的な組み合わせ。 お互いが引き撃ちをしながら耐久が減った方が先落ちする動きが基本になる。 一見爆弾戦法が最適なようにも思えるがHWS側のゼロ落ち適正が無い(HWSはリスクを回避する手段が皆無で一度捕まると自力では抜け出せない事が多い)ので、見た目に反して安定感がない。 順落ちだけは避けるように耐久調整しながら落ち順を相談していこう。 シナンジュ・スタイン 時代は違えど、連邦とネオ・ジオンのコンビ。良好な機動力に振り向きアメキャン、判定の良い格闘に緑ロックでも機能する特射と隙のない武装構成の2000コス万能機。 HWSが相方に求めるものを多く備えている。 スタイン側が前衛を努めながらHWSと共に射撃戦を行い、要所要所で格闘を狙い場を荒らす立ち回りが良い。 スタインの爆撃とHWSの射撃、どちらも警戒せねばならず、中距離での待ち性能が高い。 加えてどちらが先落ちでもリカバリーが効きやすいので安定感はピカイチ。 より安定感を取るならスタインがC覚醒を選ぶとHWSが後落ちでも半覚2回を吐きやすい。 しかし当然ながらFを選んだ方が爆発力は上で、Fも汎用性は高いので、どの覚醒を選ぶかは要相談。 高機動型ゲルググ(ヴィンセント機) 高いコンボ火力とカット耐性を兼ね備えた2000コス格闘機。 爆弾戦法の相方としては最良だがHWS側が爆弾戦法に対する適正が高くない事が足を引っ張りがちで、ヴィンゲルから見てもHWSの武装が行動の邪魔になりやすい事も組みにくさに拍車をかける。 とは言えヴィンゲルのポテンシャルが高いので無理矢理に組むことは可能。 ひたすらヴィンゲルが暴れて後ろからHWSが範囲制圧を行うことが出来ればペースを掴んだまま流れで勝ちまで持っていける。 ただしHWSが一度でも捕まればそのまま負けになりやすいので安定感は皆無。 アプデでヴィンゲルの射撃能力も下げられており、どちらも中距離でグダグダし過ぎると一気に耐久調整が瓦解する恐れがあるので、ヴィンゲル側には思い切って突っ込んでもらおう。 HWS側はコストを全てヴィンゲルに上げるぐらいの心持ちで自衛したい。 1500 他の3015以上の事故編成。 爆弾戦法が基本になるがHWSが逃げ続けられるわけが無いのでどこかで無理が出る。 機体にもよるがHWSが前に出てロックを集めながら回避に専念し、1500に闇討ちしてもらう動き自体はやれなくもない。 問題はHWSがいつかは捕まる為、そうなった時にどれだけ崩れずに持ちこたえられるかという点。 対策 3000版フルグランサと揶揄される通り、戦略的にはフルグランサと同様の対策が概ね通ずる。 すなわち「見て」「追って」「倒す」。この手に尽きる。 ただしHWSは3000コスト。低コで簡単に近づけるほど弾が緩い訳がなく、攻撃性はヘビー・ウェポンの名の通り非常に高い。 しかしながら他3000と比べるとどの武装も欠点が目立ち、何をするにもリスクが高いので脅威にはなりづらいのが実情という点をしっかり突いていこう。 降りテクがあれば低コストでも近づきやすいだろう。 サバーニャやEx-Sと違いバリアやその場から離脱する武装が存在しないため一度張り付くとHWS側は自衛に躍起にならざるを得ず、低コストで張り付いた状態を維持出来れば戦況的にかなり美味しい。 見合っている状況で気をつけるべき武装は、メインからキャンセルで出せる武装が後格以外近距離で機能しづらいので、基本格闘CS程度。 張り付くメリットが大きいことを理解し、好き勝手させないように積極的に牽制したい。 特に継続的に弾を送れる機体(ex フルグランサ、キュベレイ)はHWSの動きをかなり制限することができるため、積極的に張り付きに行きたい。 使用機体の足が遅かったり降りテクが無かったりで、どうしても射撃戦をせざるを得ない場合は、せめて相手の弾数とリロード時間は計算に入れて挑みたい。 発生が早いのは後格と格闘CSくらいで、後は隙が大きいものが多い。 強引に詰めるのは難しくとも、タイミングを逃さず詰めることでHWSの動きを制限してやろう。 格闘性能が低いため格闘戦に持ち込むのも有効だが、最低限の迎撃行動は持っているため通る場面はしっかり見極めたい。 ゲロビを出しっぱにされるのも巻き込みが怖いし、後格の迎撃性能も低くはない。アシストもセルフカット気味に働くことがある。 鈍足で食らい判定も大きめなので射撃始動は常に視野に入れておきたい。 ただし降りテクの都合で格闘ボタンをホールドしていることが多いため格闘振り返しの機会が少なく、砲撃機レベルの格闘迎撃武装を持っているわけでもない。 サブと特射さえ避ければ強気な前BDもよく通る部類なので、武装相性込みで読み合いをしながら攻め択を選んでいこう。 以下、特に気を付けたい武装群。 格闘派生のファンネル 足が止まる武装から次々と出てくる弾数無限の連動ファンネル。 これにより下記ゲロビを安易に盾で防ぐと、固められた上でそこそこのダメージを負ってしまう。 また自機展開もあるため、ダウン属性の攻撃でないとセルフカットの可能性があるのも厄介。 HWSのゲロビを避けた後には必ず追撃がくると身構えておいた方がいいだろう。 サブ 典型的な高火力強銃口ゲロビ。 中距離の着地を取るのはもちろん、近距離の垂直移動にもしっかりついてくる。HWSの上を取ろうとする上昇に対して引っかかることが多いため、追いかける際には常々注意したい。 コストや発生の遅さ故に最前線でぶっぱなしてくることはさすがに少ないが、連動ファンネルにより反確をとりにくいのも厄介。 ダブロで撃たせないのが最善策。 BRを一発…でもそれなりの対策となるので、狙われた場合にとりあえず消されないものを撃っておくのもある程度有効(もちろんその後も回避を試みること前提であるが) 格闘機の場合はいかにこれを吐かせるかが求められる。 特射 V字のゲロビと中央のミサイルにより、圧倒的な横範囲制圧力を持つ。 ミサイルの誘導も強く、それでいてファンネルも追いかけてくるド派手な一斉射。 銃口補正は格闘迎撃にも使える程強く、攻撃範囲の広さから自分が避けても相方が食らうパターンもあれば二人共撃ち抜かれる事も珍しくない。 直接狙う事は勿論、緑ロックからの置きゲロビも堅実に狙える程であり非常に警戒が必要な武装である。 とは言え横のゲロビ以外の弾速は速くないので基本はゲロビに引っ掛からないように安易な横移動はしないように、しかしジャンプをするなどのブーストを大きく使う行動で避けると着地をサブで取られる危険性がある。 基本的に後ろフワステをすればとりあえずは安全。 サブと違って両手を上げるモーションが合図。 後は引っ掛かってもダメージはそこまで高くないので、相手のペースに乗せられないのも大事。 リロードも長いので、詰める際に上手く避けられたら大きなチャンスとなる。 後格 HWS唯一と言って良い自衛に役立つバズーカ系の武装。発生が比較的よく爆風が大きいため、引っ掛かりやすい。 またリロードも短く中距離での射撃武装としても機能する。 格CSメインで降りると見せかけて寄ったらメインからのキャンセルで迎撃されるので油断しないように。 逆に使ったのを見たらリロード中に一気に詰め寄るのも手。 チャレンジミッション 【機体ミッション】νガンダムHWS ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:197戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ FA-93HWS三段構え幻のプラン 10000 コメントセット [男の子]はこのくらいの方がいい 15000 称号文字(ゴールド) フルスペックNT専用機 20000 スタンプ通信 方法はあるはずだ! 【キャラクターミッション】νガンダムHWS[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン νガンダムHWS 20000 衣装 連邦軍制服 外部リンク したらば掲示板 - νガンダムHWS Part.1 したらば掲示板 - νガンダムHWS Part.2 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい でもこいつ、なんだかんだで人気あるよな -- (名無しさん) 2023-03-30 12 09 38 爆弾後衛としてそんなにヴァサと変わらんぐらいまではきてる。もう一段ずつ上がるとレオス→カバ→修正確定クラス -- (名無しさん) 2023-03-30 14 47 06 直前ステップはいろんな機体で有用だよね、ガチ勢はブースト節約考えるだろうけど、実際オバヒだけで被弾してるもんでもなし、まずブースト腐らせた被弾を減らす、のは大事 -- (名無しさん) 2023-03-30 22 15 10 虹ステとは言わずゲロビとか大きな武装を使う時はステップ踏むと目に見えて当たるようになる、置きライフルを食らうとしても発射は潰されないから痛み分けに持っていける、これだけでも充分だと思う -- (名無しさん) 2023-03-31 00 28 05 いつもwikiで機体探す時参戦作品で探すんだけど、この機体νガンともHi-νとも参戦作品が違うの今気がついたわ 必死にHi-νのとこ探してた -- (名無しさん) 2023-03-31 21 22 25 たまに福岡と間違える、せめてHWSと福岡は一箇所にまとめて欲しい -- (名無しさん) 2023-04-01 15 39 39 というか、そもそもが福岡νとかあんな原作も何も無いような御当地オリジナルいらんよね。魅力が無い。 -- (名無しさん) 2023-04-01 15 59 55 ユニゼ -- (名無しさん) 2023-04-02 09 28 05 ミスった、ユニコーン零丸みたいな悠長にやってたら殺される奴らが溢れてる中、使用率と勝率割と保ってるのえらい -- (名無しさん) 2023-04-02 09 29 09 なんやかんや極太ゲロビや二又ゲロビは使ってて楽しいからね -- (名無しさん) 2023-04-04 12 25 19 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvs/pages/32.html
正式名称:LM314V21 VICTORY TWO GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:○ 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 70 威力・リロードが劣るBR サブ射撃 マルチプルランチャー 5 99 弾数が多いBZ。誘導が弱め 特殊射撃 アサルトバスター/ アサルト 換装 100 - レバーN:アサルトバスターに換装レバー後:アサルトに換装 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→回転斬り NN 129 前格闘 突き 前 71 横格闘 突き→突き 横N 132 後格闘 斬り上げ→光の翼 後NN 178 BD格闘 シールドタックル BD中前 85 特殊格闘 光の翼 特N 142 覚醒技 名称 威力 備考 光の翼【最大パワー】 265 射撃ガード判定あり V2アサルトガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メガビームライフル 8 90 判定が若干大きめのビーム。ダウン属性 射撃CS ヴェスバー - 110 サブ射撃 メガビームライフル【照射】 1 15~200 青白い照射ビーム。リロードが速い 特殊格闘 メガビームシールド【射撃】 2 70 弾速が非常に遅いビーム。スタン属性 後格闘 メガビームシールド【設置】 1 30 正面に射撃ガード判定のあるMBSを設置 特殊射撃 アサルトバスター 換装/ アサルト 解除 100 - レバーN:アサルトバスターに換装レバー後:V2ガンダムに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→回転斬り NN 129 覚醒技 名称 威力 備考 光の翼【最大パワー】 265 射撃ガード判定あり V2アサルトバスター 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メガビームライフル 7 100 移動撃ち可能な高出力ビーム 射撃CS メガビームキャノン - 17~225 高性能な照射ビーム。発生・銃口補正が優秀 サブ射撃 マイクミサイルポッド 1 39~126 6発のミサイルを発射 後格闘 メガビームシールド【設置】 1 30 正面に射撃ガード判定のあるMBSを設置 特殊射撃 アサルトバスター 解除 100 - V2ガンダムに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→回転斬り NN 129 派生 スプレービームポッド NN射 174~205 前格闘 突き→シールドバッシュ 前N 154 派生 スプレービームポッド 前射 225~295 横格闘 突き→突き 横N 132 BD格闘 タックル→斬り上げ→叩き斬り BD中前NN 206 特殊格闘 光の翼 特NN 196 覚醒技 名称 威力 備考 光の翼【最大パワー】 265 射撃ガード判定あり 解説 攻略 射撃武器(ノーマル) 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト3000としては威力が低めのBR。サブにキャンセル可能。 リロードも4秒と長く弾が切れやすいので、うまくサブを絡めて弾数管理していきたい。 【サブ射撃】マルチプルランチャー [撃ち切りリロード 6秒/5発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.8(2.5/0.3)][補正率 60%(-30%/-10%)] ライフルに装備されたグレネードを撃つ。NEXTと違って爆風が発生する。 使用感は一般的なBZと同じだが、それらと比べると誘導は弱め。発生と弾速は良好。 弾数が豊富なのでリロードが遅いBRを補うためにも積極的に射撃戦に織り交ぜたい。 弾頭85ダメージ、爆風20ダメージ。 キャンセル時は52ダメージ(弾頭45ダメージ、爆風10ダメージ)に低下する。 【特殊射撃】アサルト / アサルトバスター 換装 [時間リロード 20秒/100カウント][クールタイム 10秒][効果時間 15秒] レバーN:アサルトバスターに換装する。 レバー後:アサルトに換装する 射撃武器(アサルト) 【メイン射撃】メガビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 60%] ダウン属性のビームを足を止めずに撃つ。サブ・特格・後格にキャンセル可能。 【射撃CS】ヴェスバー [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][特殊ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 70%(-15%×2)] 腰部のマウントしたヴェスバー2門からビームを撃つ。 横並びに撃つので範囲が広く、2発ヒットで強制ダウン、1発ヒットでも受身不可ダウンを奪える。 【サブ射撃】メガビームライフル【照射】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.25(0.35×15)][補正率 70%(-2%×15)] メガビームライフルを構えて青白い色の照射ビームを撃つ。 【特殊格闘】メガビームシールド【射撃】 [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] MBSを構えてスタン属性のビームを撃つ。 【後格闘】メガビームシールド【設置】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] 射撃ガード判定と攻撃判定を併せ持つMBSを展開し、その場に設置する。虹ステ可能。 【特殊射撃】アサルト 解除 / アサルトバスター 換装 [時間リロード 20秒/100カウント][クールタイム 10秒][効果時間 15秒] レバーN:アサルトバスターに換装する。 レバー後:アサルトを解除してノーマル形態に移行する。 射撃武器(アサルトバスター) 【メイン射撃】メガビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 60%] 強制ダウンのビームを足を止めずに撃つ。サブ・後格にキャンセル可能。 【射撃CS】メガビームキャノン [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.25(0.35×15)][補正率 70%(-2%×15)] 右肩部にマウントしたメガビームキャノンから照射ビームを撃つ。 【サブ射撃】マイクロミサイルポッド [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 0.5(0.4/0.1)×6][補正率 87%(-10%/-3%)×6] 両足から放射状に6発のミサイルを発射する。 弾頭25ダメージ、爆風15ダメージ。 【後格闘】メガビームシールド【設置】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] アサルトと同様。 【特殊射撃】アサルトバスター 解除 [時間リロード 20秒/100カウント][クールタイム 10秒][効果時間 15秒] 任意にアサルトバスターを解除してノーマル形態に移行する。 強制解除でも硬直が発生するため、タイミングを見計らって任意解除したほうがいい。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→回転斬り 横薙ぎ→回転斬りの2段格闘。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 回転斬り 129(64%) 45(-8%)×8 2.0(0.15×2) ダウン ┗射撃派生 スプレーガン 174~205(44~24%) 70(-20%)×n x.x(1.0×n) よろけ 【前格闘】突き(→シールドバッシュ) 両手でサーベルを構えて多段ヒットの突きを繰り出す1段格闘。 発生・判定は万能機相応で伸びが悪い。ヒット時は相手を浮かすので追撃は容易。 格闘で追撃する場合は前ステだと潜りこんでしまうので横ステ推奨。 AB時はN格と同様の射撃派生が可能になり、2段目にシールドバッシュが追加される。 2段目はダメージの割に補正が良好だが、吹っ飛びベクトルがやや下方向なので追撃しづらい。 前格からの射撃派生はN格と違って根元近くで当たるので300近いダメージを出すこともある。 運によるところも大きいが、一瞬で大ダメージを奪えるので狙う価値はある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 71(79%) 25(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン ┣2段目 バッシュ 154(67%) 18(-2%)×6 3.6(0.3×6) ダウン ┗射撃派生 スプレーガン 225~295(10%) 70(-20%)×n x.x(1.0×n) よろけ 【横格闘】突き→突き 左手のサーベルで突き→両手で持ち直して突く2段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 60(79%) 21(-7%)×3 1.8(0.6×3) よろけ ┗2段目 突き 132(63%) 24(-4%)×4 2.0(0.05×4) ダウン 【後格闘】斬り上げ→光の翼 1回転しながら多段ヒットの斬り上げ。追加入力で特格と同様の光の翼で追撃する。 他の格闘の初段と比べてダメージが高いが、ヒット数が多くヒットストップのせいで隙は大きめ。 光の翼でよく動くために軸が合ってない射撃に対するカット耐性は高い。 しかし、出し切りるとブーストを9割近く消費してしまう。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 74(79%) 11(-3%)×7 2.1(0.3×7) ダウン ┗2段目 光の翼 135(54%) 17(-5%)×5 3.6(0.3×5) ダウン ┗3段目 光の翼 178(34%) 18(-4%)×5 5.1(0.3×5) ダウン 【BD格闘】シールドタックル ビームシールドを展開してタックルする1段格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 85(80%) 22(-4%)×5 5.0(1.0×5) ダウン 【AB中BD格闘】シールドタックル→斬り上げ→叩き斬り MBSを展開して突撃→サーベルで斬り上げ→叩き斬りの3段格闘。 AB時BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 104(80%) 22(-4%)×5 1.5(0.3×5) ダウン ┗2段目 斬り上げ 156(65%) 65(-15%) 2.3(0.8) ダウン ┗3段目 叩き斬り 206(53%) 20(-3%)×4 3.5(0.3×4) ダウン 【特殊格闘】 バク宙してからV2の象徴とも言える光の翼を広げ、相手に向かって突進する。 NEXTと違って各種格闘からキャンセルできなくなった。 動作中は常にブーストを消費し続けるのでブースト消費が異常に多い。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 光の翼 79(75%) 17(-5%)×5 1.5(0.3×5) ダウン ┗2段目 光の翼 142(55%) 18(-4%)×5 3.0(0.3×5) ダウン ┗3段目 光の翼 196(43%) 17(-2%)×6 5.1(0.35×6) ダウン バーストアタック 光の翼【最大パワー】 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 光の翼 101(80%) 53(-10%)×2 0.72(0.36×2) ダウン ┗2段目 光の翼 265(72%) 27(-1%)×8 3.6(0.36×8) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) V2ガンダム 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 119 126 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 156 基本 BR≫BR→(≫)サブ 137(153) 145(162) BRの節約に BR→(≫)サブ 106(138) 113(146) 非強制ダウン。ブーストに余裕があれば追撃したい BR→(≫)サブ≫BR 127(159) 136(169) 主力 BR≫NN BR 178 188 BR≫横N BR 177 188 N格闘始動 NN BR 174 184 NN NN BR 225 237 前格闘始動 前 前 BR 167 176 カット耐性重視。BRの繋ぎは横フワステ 前 NN BR 200 210 N格の繋ぎは横ステ、BRは前フワステ 横格闘始動 横 NN BR 189 198 BRの繋ぎは前フワステ 横N BR 162 170 非強制ダウン。BRの繋ぎは前フワステ 特殊格闘始動 特 NN BR 199 209 覚醒中は非強制ダウン 覚醒中限定 横N NN BR --- 235 BR≫覚醒技 --- 233 N 覚醒技 --- 264 NN 覚醒技 --- 278 特 覚醒技 --- 270 V2アサルトバスター 入力 威力 覚醒中 備考 N格闘始動 NN メイン 193 204 NN→CS 219 239 NN NN メイン 233 246 前格闘始動 横格闘始動 横 メイン 139 146 横→CS 185 204 横 NN メイン 201 212 横 前→射 197~238 207~250 横N メイン 195 204 BD格闘始動 BD格→CS 229 264 BD格 NN メイン 247 262 BD格 前→射 230~328 285~301 BD格N NN メイン 262 277 BD格N≫BD格N メイン 281 298 特殊格闘始動 特→CS 197 226 特 NN BR 210 221 覚醒中は非強制ダウン 覚醒中限定 BD格≫BD格 前→射 --- 325 BD格≫BD格≫BD格 メイン --- 300 お手軽300↑ BD格≫BD格≫BD格N メイン --- 313 ダメージ底上げ BD格 覚醒技 --- 311 非強制ダウン。お手軽300↑ BD格N 覚醒技 --- 310 ↑よりダメージはやや劣るが強制ダウンが奪える BD格N≫BD格 覚醒技 --- 299 外部リンク したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.10 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.9 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.8 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.7 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.6 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.5 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.4 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.3 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.2 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.1
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ガンダムMKⅡ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 あ RX-178 ガンダムMK-Ⅱ(武装A) エゥーゴ仕様機の開発 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 あ 開発期間 生産期間 2 資金 6300 資源 7000 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 8 索敵 C 消費 30 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 170 割引 耐久 420 運動 38 物資 240 武装 シールド ○ スタック ○ 改造先:飛行ユニット追加(ガンダムMK-Ⅱ/ドダイ改搭乗)120/300 特殊能力:合体可能 MK-Ⅱディフェンサー ガンダムMK-Ⅱ/メガライダー搭乗 生産可能勢力:エゥーゴ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 252 65 1-2 バルカンポッド 48 30 1-1 ビームサーベル 180 65 0-0 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ △ - △ ○ ○ △ ○ 移動 ○ - - ○ ○ △ △ ○ 寸評: