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ガンダム・バルバトス(第4形態)GUNDAM BARBATOS 登場作品 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 型式番号 ASW-G-08 全高 18.0m 重量 28.5t 所属 鉄華団 武装 メイス太刀300mm滑腔砲 搭乗者 三日月・オーガス 【設定】 300年前に厄祭戦時代に開発された72機のガンダム・フレームの内の一機で、序列8番目の悪魔の名前を持つモビルスーツ。 ガンダム・フレームはMSの動力炉である「エイハブ・リアクター」を1対2基搭載し出力同調による相乗高効率・高出力化を可能にする「ツインリアクターシステム」やシリンダー式フレーム駆動を採用している。 さらに本機は汎用性を重点においた調整が施されており、多数のハードポイントと統一された部品規格という強みを利用して、多数の武装を扱うことができる。 エイハブ・リアクターから発生するエイハブ粒子により機体のナノラミネートアーマーが硬質化し、これにより射撃攻撃に対しては高い防御力を誇っている。 その出力はクリュセ・ガード・セキュリティの動力炉としても利用されていただけあって非常に高く、基地の全エネルギーをバルバトス一機で賄えたほど。 高出力から来るパイロットへの負担もエイハブ粒子を用いたイナーシャルコントロールによって軽減に成功している。 激戦だった厄祭戦で実戦投入されたにもかかわらず300年間動かせる機体が現存しているというのは前代未聞であり、発見されるまでの間、約250年間火星の砂漠に放置されていたにもかかわらず、エイハブ・リアクターは問題なく稼働しており、動力源となっていた間は不必要だった各種駆動部も、経年劣化は起こしているものの、実戦に耐える状態となっている。 また、本機は再稼働時に阿頼耶識システムによる有機デバイスシステムを搭載している。 当初は未調整であったため三日月・オーガスが鼻血を大量に出して気絶してしまうほどの負荷がかかっていたが、調整により大幅に軽減された。 しかし、調整後もリミッターは必要最低限しか設定しておらず、他のパイロットでは乗ることすら不可能な完全な三日月専用機となっている。 【武装:第1形態】 CGS社長マルバ・アーケイに発見された状態。 装甲は経年劣化しており、両肩はフレームが剥き出しとなっている。 メイス 本機を象徴する大型質量打撃兵装。 MSのフレームにも採用されている高硬度レアアロイ製の鎚鉾で、並大抵の射撃が通用しないMS戦においてはこういった白兵武器による攻撃が有効とされている。 また、柄頭にパイルバンカーが内蔵されており((このパイルバンカーは柄が折れていても使える)、背部に収める際は柄の上半分を縮めた短縮状態で背負う。 初戦でオーリス・ステンジャのグレイズを文字通り叩き潰し、以降は形態を問わず装備していることが多いが、なにかと投擲することが多く、大気圏突入時に予備を使いきった。 棄てられたメイスはスペースデブリ(宇宙ゴミ)として宇宙を彷徨い続けている。 ガントレット 左腕に装着されていた装備。 バルバトスの正式装備と思われるが詳細は不明。 【武装:第2形態】 鹵獲したグレイズの肩アーマーを取り付け、装甲を補強した状態。 カラーリングもグレイズの緑からバルバトスの白と青に塗装されている。 300mm滑腔砲 鉄華団が用意した大口径の射撃兵装で、装填弾数は12発。 背中のアタッチメントに装着され、使用しない時は砲身を折り畳み同軸機銃ブロックを縮めた短縮形態となる。 無重力空間での使用を想定しており、命中精度よりも威力が重視されている。 主に敵の体勢を崩して接近への布石にするだけでなく、中距離射撃でも最低限の損傷を負わせることは可能なようで、接射ではMSの撃破に成功している。 こちらも複数用意されており、地上ではグシオン・リベイクが2挺装備して狙撃に使用していた。 ガントレット 引き続き左腕に装着されている。 宇宙におけるギャラルホルンとの戦闘でマクギリス・ファリドの搭乗するシュヴァルベ・グレイズの攻撃で失われてしまった。 【武装:第3形態】 低軌道ステーションの戦闘で失われた左腕のガントレットの代わりにシュヴァルベ・グレイズのワイヤークローを取り付けた状態。 ワイヤークロー 第3形態の左腕に装着されたシュヴァルベ・グレイズのワイヤークロー。 上記のギャラルホルンとの戦闘でガントレットを失うも、ガエリオ機のクローがバルバトスにくっついたまま戦闘が終了したため、そのまま回収し装備された。 そのパワーは、隕石にメイスのバンカーを打ち込んで機体をある程度固定した状態とはいえ、高機動型の百里を引き寄せる事が可能で、その際ワイヤー自体が千切れる気配すら無かったため、かなり丈夫な作りの模様。 三日月はタービンズとの戦闘で使用したが、直後に第4形態へ改修されたため出番は少ない。 【武装:第4形態】 テイワズのデータベースに記録されていた厄祭戦時代の姿を再現した状態。 当時の性能を取り戻すには至っていないが、重量バランスが改善されエイハブ・リアクターの出力も向上している。 太刀 第4形態への改修によって新たに装備された近接白兵戦用の装備。 歳星によって錬成されたもので本来の「刀剣」として扱う分には軽量で扱い易い物。 だが三日月は無学な少年兵であり剣術の様な「得物を扱う専門の訓練」は当然受けていない為、彼にとっては扱い辛いものだったようで、マン・ロディやガンダム・グシオンのコクピットを上から串刺しにしたように、関節部等の装甲を施せない部分への局所への刺突攻撃などでしか用いていなかった。 また、カルタ隊との戦闘直前には「これ、使いづらいんだよなぁ…」と愚痴をこぼしており、代わりにレンチメイスを装備して出撃した。 しかしエドモントンにおけるグレイズ・アイン戦では「使い方がわかってきた」様でグレイズ・アインに対し本来の刀剣の扱いである「斬撃」を叩き込み、とどめを刺すというまさかの大活躍を見せた。 【武装:第5形態】 モンターク商会から提供された部品を使用して改修した状態。 対ガンダム・キマリス戦を想定しており、胸部にリアクティブアーマーを装備している。 また、腰部にはシュヴァルベ・グレイズのブースターユニットを増設する事で機動力を強化している。 迫撃砲 第5形態の両腕部に装備された火器。 170mm機関砲 第5形態の両腕部に装備された火器。 追撃砲とは換装式になっている。 【武装:第5形態地上戦仕様】 地上戦に合わせて第5形態を調整した状態。 脚部のサスペンションを調整し、重心を上げることで初動時の反応速度を上げ、重力下での機動性向上に繋げている。 また、これまでの主武装だったメイスに代わってレンチメイスを装備している。 レンチメイス 第5形態地上戦仕様以降に装備された新武装。 鈍器・万力として使用するだけでなく内部に仕込まれているチェーンソーで敵機を切断できる。 おそらくモンターク商会の補給物資の中に含まれていた物だと思われる。 【武装:第6形態】 最終決戦に向けて改修した状態で長期戦を想定している。 胸部にはコクピットブロックを保護する追加装甲を、両肩部にはグレイズリッターの装甲を、腰部にはスラスターユニットを装備している。 【原作の活躍】 CGSの社長マルバ・アーケイが火星の砂漠地帯にて本機を発見。 エイハブ・リアクターが未だに稼動可能状態だったためにCGSの基地の動力源として利用していたが、ギャラルホルンの襲撃を契機に本機は再び動き出すことになった。 製造から300年経過していたため装甲の劣化が激しく本来の性能を発揮できずにいたものの、初陣ではオーリス・ステンジャのグレイズを撃破し、後日決闘を挑んできたクランク・ゼントのグレイズも撃破。両名は戦死した。 その後は撃墜・鹵獲したグレイズの肩装甲で剥き出しであった肩フレームを補ったり、損傷した左腕をガエリオ・ボードウィンのシュヴァルべ・グレイズから奪ったワイヤークローで改修していたが、メカニックたちがMSに精通していなかったことによる整備不良は否めず、タービンズとの戦闘で大きな不利を強いられた。 その後、鉄華団が正式にテイワズの下部組織として参入した際には、代表のマクマード・バリストンが三日月を気に入ったことで、気紛れに予算上限なしでのオーバーホールを命じ、歳星のメカマンたちが残されていたデータベースを参考に修復を行い、当時の姿に最も近いとされる「第4形態」となった。 以降ブルワーズとの戦闘をはじめ、しばらくは第4形態での活躍が続くが、モンターク商会の謎の仮面の男「モンターク」のパーツ提供により、「第5形態」へ改修された。大気圏突入の際は第五形態で戦闘を行い、追加ブースターを装備したキマリスを圧倒する。 地球到着後、タービンズの整備担当エーコ・タービンの協力の下地上戦仕様に改修される。 そして最終決戦に向けて、胸部に追加装甲と撃破したグレイズリッターの肩装甲を装着し、長期戦に対応した「第6形態」となった。 エドモントンでギャラルホルンとの長期戦になり、三日月への復讐に燃えるアイン・ダルトンのグレイズ・アインとの戦闘で中破するもののこれを撃墜。 無事に蒔苗東護ノ介とクーデリアたちを会議場に送り届け、鉄華団の仕事を完遂させた。 しかし、アイン戦で阿頼耶識システムのリミッターを限界まで解除した副作用により、三日月はバルバトスに乗っていない時は右目と右腕が不自由になった。 その後も三日月と共に戦い続け、更なる改修が行われた。 【搭乗者】 三日月・オーガス CV:河西 健吾 CGS参番組所属の少年。 幼少期よりオルガ・イツカと共に過ごしており、兄弟以上の信頼関係を築いている。 オルガからの愛称は「ミカ」、他のメンバーからは同い年や年上からは「三日月」、年下からは「三日月さん」と名前で呼ばれている。 三度の阿頼耶識システムの過酷な施術を受けながらも生還している。 システムによる空間認識能力に優れ、システムを介して操縦するバルバトスとの相性は良好な模様。 モビルワーカーの操縦技術も参番組の中でもトップクラスで、その力量を買われてガンダム・バルバトスのパイロットを務めることになった。 無愛想ながらも、おおらかで仲間思いな性格。 火星ヤシと呼ばれるデーツに似た果実が好物でしょちゅう食べている。 身分に関係なく他者を自然体で捉えており、クーデリア・藍那・バーンスタインに対しても歯に衣着せぬ物言いが多い。 CGSの大人たちや当初のクーデリア、クランク・ゼントのように自分たちを(意識・無意識含め)見下している相手には言動が更にぶっきらぼうになる一方で、仲間のためならいかなる犠牲も厭わないところもあり(*1)、ビスケットの妹のクッキーとクラッカが車に轢かれたと勘違いした時は、ガエリオの首を締め上げ、仲のいい少女アトラ・ミクスタが危険な目にあったときは、殺意をむき出しにしていた(*2)。 過去の凄惨な境遇から「強くなければ生き残れない」という価値観を持っている。 将来の夢は「農場を経営したい」とのことだが、碌な教育を受けてこなかったためかそもそも基礎教育を受けてないので識字で手一杯で字を書く事すらできない。 これは経済的困窮からくる格差や、ほぼ人間扱いされていない少年たちの凄惨な現実を表しているといえる。 その後クーデリアの提案により、他の少年たちを集めて字の読み書きを練習することになった。オートパイロットでの長距離航行時にも勉強をしている姿が見られる。 【原作名台詞】 「ねえオルガ、次はどうすればいい?」三日月が幼少期よりいつもオルガに言っていた台詞。信頼関係以上に、彼がオルガに依存して行動していることを表すセリフでもある。しかし、三日月も単にオルガに全てを任せている訳ではない。 「けどさ、それってつまり…俺等は対等じゃないって事ですよね」案内を頼んだクーデリアから「あなた達と対等の立場になりたいと思って」と握手を求められて。手が汚れている事を教えた後に彼女の「自覚のない見下し」に対して。 「こいつは、死んでいい奴だから」ガンダム・グシオンに止めを刺す際に、日常の会話とも思える程の穏やかな声でこの台詞を言い放った。グシオンのパイロットのクダル・カデルは昌弘・アルトランド達ヒューマン・デブリに対してサンドバッグ同然に暴行を加え、MSのパーツ以下に扱うような非情な人物であり、それを知る視聴者の声を体現した台詞とも。しかし、三日月がそれを知るはずもなく、傍から聞けばとんでもないことを言っているように思える。そして視聴者の中には、三日月に恐怖を覚えた人もいるほど。たぶん三日月からすれば「オルガの邪魔をする=自分たちの敵→死んでもいい」といったあたりか。 「そうだ…俺はその場所が見たい…!お前はどうだ?バルバトス!」大気圏降下中にオルガの言っていた「行くんだよ、ここじゃないどこかに」という言葉を思い出した際に。バルバトスもそれに応えるかのように起動、無事に大気圏を突破できた。 「あれが、三日月…」地球に降下した際、自分の名前と同じ三日月を見て。 「オルガ、次は俺どうすればいい?ダメだよオルガ、俺はまだ止まれない教えてくれオルガ、ここが俺たちの場所なの?そこに着くまで俺は止まらない、止まれない決めたんだ、あの日に決まったんだ」「ねぇ何人殺せばいい?あと何人殺せばそこへ着ける?教えてくれオルガ、オルガ・イツカ連れて行ってくれるんだろ?俺は次どうすればいいんだああそうだよ連れてってくれ次は誰を殺せばいい?何を壊せばいい?オルガが目指す場所へ行けるんだったら何だってやってやるよ」ビスケットの死に落ち込み、今までの威勢を失ったオルガに対して三日月は胸ぐらを掴みながら彼なりに喝を入れる。もはや狂気しか感じない文面だが、「最高に粋がっているオルガ・イツカ」を誰よりも知り、信頼している三日月の言葉だからこそオルガも立ち直らざるをえなかったのだろう。だがその信頼はオルガにとっては重いプレッシャーでもあったが。 ちなみにこのシーン、三日月役の川西氏が最初はオルガを励ますような演技をしたところ監督たちから「オルガを追い詰めるような感じで」と演技指導されたそうな。それを聞いたファンからは「バルバトスじゃなくて三日月の方が悪魔なんじゃねぇか」「やっぱすげぇよミカは」と思ったとか。 「おい、バルバトス。いいから寄越せ、お前の全部…!」「まだだ…!もっと、もっと…!もっと寄越せ、バルバトス!!」グレイズアイン戦にて阿頼耶識のリミッターを解除しながら。今までの相手と違い「真の阿頼耶識」によって反応速度で上回られたことで苦戦する三日月だが、アインのある一言が彼の心に更なる火をつける。 そして上記の台詞に至るのだが「悪魔に魂を売り渡しているようにしか聞こえない」と一部で評判。そしてその代償の如く戦後は身体に異常が見られるようになってしまった。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.FORCE DLC機体としてコスト2000で参戦。EXVSシリーズとしては異例の放送開始と近い時期の参戦となった。 メイン射撃はガンダムエピオンのホーミングダッシュを思わせる急速接近。そこからメイスや太刀による格闘を決める格闘機。射撃武器は滑腔砲とメイス投擲の二種類でいずれも実弾属性。格闘中や射撃から急速接近を行える上、オーバーヒート中でも出せるので一度捕まえてしまえば邪魔や進路に段差が入らない限りコンボを完遂できる。 ただし、敵の多い部隊戦や対艦戦の多い本ゲームにおいては第四形態でも本来の特性を発揮できず厳しい立場となっている。 MBONとの相違点としては、滑腔砲がヅダのサブのような足を止めて行う、太刀で斬り刻む派生が後派生(ONでは前派生)で、さらにダウン値が低く設定されていたり、特殊移動が真っ直ぐにしか行けず射撃派生がなかったり、特格の振り上げがノルンよろしくメイスで突き刺すなど、射撃戦闘ができるほどの武器がないと大きく異なっている。 ちなみにblu-ray第1巻の特典で第一形態も参戦したが、外観と三日月のグラフィック(初戦闘時の裸の状態)以外に違いはなく、この形態でも太刀や滑腔砲を操る。 作中の台詞はまだオルフェンズの序盤も序盤なのでガンガンの刹那のように三日月のキャラが現在と大きく違っており普通の少年らしい、人間味あふれる演技になっている。NEXTのバナージと違って声は完全に三日月なのに演技が違うので別人のように感じるのもまた面白く、本作だけで楽しめる数少ない利点といえる。 特に被撃墜時の必死(刹那がエクシアに叫ぶくらいのトーン)な「動いてくれ、バルバトス!」とか誤射時の本当に申し訳なさそうな「あ…ごめんなさい」は必聴。 アニメが終わってから見ると、本作、MBON以降ののバルバトス、ルプス、レクスとストーリーの進行も相まってどんどん台詞の抑揚と人間性がなくなっていくのがなんとも悲しい。 EXVS.MB-ON G-セルフと共にアーケード初参戦。武装アシストにグレイズ改も参戦。 本作では、メインに滑腔砲(足が止まらず誘導も良い高性能メイン射撃)、サブにアシスト、特射に特殊移動が配置されており、『Force』のような格闘機ではなく、実弾主体の格闘寄り万能機…というよりもはや射撃より万能機として参戦している。格闘はNと一部派生を除いて大きく変化している。 また、特殊移動からの格闘派生はダウン値が低下していたが、本作ではオミットされている。 このため、F覚醒やE覚醒よりも優秀なメインとサブを連射できるS覚醒のほうが多く選ばれている。 特殊移動はあるものの機動性は普通かつ、射撃を起点に格闘を仕掛けていくコンセプトのため移動ゲロビやマシンガン持ちはもとより、原作通りやはり機動力の高い相手には苦戦を強いられる。 覚醒技は乱舞とカウンターの二種があり、乱舞の方は最終段でFORCEのBD格のようにメイスをぶっ刺して引き抜く。 今作の三日月はFORCEと違ってちゃんと本編準拠の口調になっているが、まだ稼働開始時期的な問題で少し本編とは違うことも。特殊台詞は豊富でソレスタルビーイングからアクシズ落としを行おうとするシャア、サンダーボルト系ほか様々な台詞がある。特にイオとは掛け合い台詞も豊富に用意されており、ガエリオよりもライバルっぽい感じになっている。 GVS. アシストがなくなった代わりに、刀【投擲】になった。 後格がカウンターになり、旧後格のジャンプ攻撃はレバー入れ特格に。 EXVS.2 ONとGVSの要素を合わせた感じに。 アシストがグシオンリベイクと流星号(グレイズ改弐)になった。 また、アップデートにて色々な部分が強化された。 EXVS.2 XB 前格に引き起こし可能なレンチメイスが追加された。 アップデートにて特射射撃派生の弾が専用の弾数に分かれる、アシストが2機同時に出るようになる、後覚醒技がフルセイバーなどのカウンターのように格闘再度入力で出せるようになった代わりにカウンター失敗時に再度出せなくなることに。 【勝利・敗北ポーズ:EXVS.FORCE】 勝利ポーズ 勢いよくメイスを振り上げて担ぐ。 敗北ポーズ メイスを立てた状態で片膝を付いている。 【勝利・敗北ポーズ:EXVS.MBON】 勝利ポーズ 滑腔砲を持った状態で勝利 滑腔砲を構える。 メイスを持った状態で勝利 メイスを振り上げて頭上で2回振り回したあと、振り下ろして構える。 敗北ポーズ メイスを立てた状態で片膝を付いている。 【勝利・敗北ポーズ:GVS】 勝利ポーズ 通常 滑腔砲を構える サブ射撃、格闘で勝利 勢いよくメイスを振り上げて担ぐ 覚醒時 メイスを振り上げて頭上で2回振り回したあと、振り下ろして構える 敗北ポーズ メイスを立てた状態で片膝を付いている。 【その他の活躍】 SDガンダムGジェネレーション 『クロスレイズ』で初参戦。 他の鉄血系機体とは異なりバルバトスは開発ルートが独立しており、フェニックスガンダム(能力解放)やサイコハロといった貴重な機体を開発に使用しない限り第一形態から順番に開発していく事になる。 真価を発揮するには高レベルの阿頼耶識スキルが必要。最初からスキルを所持しているのは三日月のみで、他のパイロットで真価を発揮したければ派遣が必須となる。 スーパーロボット大戦 ソシャゲではあるが『DD』で初参戦、第1、第4、第6形態が登場。 原作とは異なり、第4形態はCGSが隠し持っていた部品を使用して改修した設定になっており、バックアップにも困っておらずタービンズとの出会いはモンタークの接触より遅れる。 第6形態の必殺技にグレイズ・アインにトドメを刺した攻撃を再現した必殺技「阿頼耶識リミッター解除」があるが、流石に連発はできないが回数が許す限り何度も使用可能でその度に三日月が出血するというオルガが頭を抱えそうな仕様になっている。 今作の自軍部隊には小学生クラスのロボット乗りが何人かいるが、彼らが第二次ヤキン・ドゥーエ攻防戦に出会してショックを受けている時に「俺たちがやるから出なくていい」と諭すなど、三日月もまた仲間を気遣う場面が多い。 【余談】 SDガンダムGジェネレーションシリーズに登場するオリジナル機体にもバルバトスが存在するが由来が同じであること以外の関連性はない。 ただし、関わりのあるアプロディアを本機に乗せると名前繋がりの反応を見せている。 鉄血のオルフェンズは機動戦士ガンダム00と同時期に企画されており、天使の名を持つガンダムエクシアは空から、悪魔の名を持つガンダム・バルバトスは地面から現れるという対になるような登場をした。 + 武装関係 滑腔砲(かっこうほう)は実際に戦車砲で使われている武装なのだが、当初は滑空砲(かっくうほう)というライフリングされたオリジナルの大型ライフルとして扱われていた。 しかし、後に発売されたムック本等の情報から滑空砲は誤記だった事が判明した。 勿論滑腔砲なので、ライフリングされておらず(なのでプラモの説明書で書いてあったような「ライフル」ではない)、弾も戦車(現実のものから、ガンダムで言えばヒルドルブとか)が使っているAPFSDS弾から装弾筒と安定翼を取っ払った様な物である。 児童誌『コロコロコミック』でのレンチメイスの紹介が「ならばこっちも残虐だ!」「ヤバい敵にはもっとヤバい武器で!」と児童誌の内容としてはクレイジーなことになっている。 もっとも、同誌におけるグレイズ・アインの紹介は「ガンダム史上最も残虐なラスボス」となっていたし、アインの(された)ことを考えるとそれもあながち間違いではないかもしれない。 + クランクとの決闘について 第3話で三日月がクランクを射殺したシーンは視聴者に大きな衝撃を与えている。 三日月の側からすればクランクの行動・言動は 子供達に戦う必要は無いと言いながら、同じ子供であり捕まったら殺されるであろうクーデリアの引き渡しを要求 三日月側が勝利した時のフォローは一切無し 最期まで三日月の怒りに気付かずに介錯を求める といった自分勝手かつ、無意識に子供達を見下していると思える行動を取っている(オルガ風に言うなら、全く筋が通っていない)。 実際、戦闘中の三日月は非常に不機嫌だった。 クランク自身は腐敗化しているギャラルホルンにしては珍しく、善良かつ部下思いで、決闘に関しても上司コーラル・コンラッドの命令に従わざるを得ず、苦渋の決断の末にとった行動ではあったのだが、上記のように筋の通っていない考えが反感を買ってしまった。 その上、皮肉にも事情を知らない部下アイン・ダルトンが、クランクの意向に反して復讐に囚われる結果にもなる。 ビスケットが死亡した後にオルガを立ち直らせる時に言った「何人殺せばいい?」でヒイロ・ユイを思い出す人もいるが言ってるニュアンスは180度違う。 三日月はオルガのためになら何人でも殺すという決意だが、ヒイロは何人殺せば殺さなくていいのかと意味になっている。
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ガンダム・フラウロスGUNDAM FLAUROS 登場作品 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 型式番号 ASW-G-64 全高 17.8m 重量 22.9t 所属 鉄華団 武装 アサルトナイフマシンガンレールガン 搭乗者 ノルバ・シノ 【設定】 三百年前の厄祭戦時代に開発された72機のガンダム・フレームの内の一機で、序列64番目の悪魔の名前を持つモビルスーツ。 夜明けの地平線団討伐の報酬としてテイワズが鉄華団に譲渡したハーフメタル採掘場でハシュマルやプルーマと共に発掘された。 発掘時、プルーマを押さえ込むような格好で出土した事もあり、戦闘中に地下に埋没したまま三百年の年月を経たものと思われる。 周囲にはダインスレイヴの弾頭も一緒に埋まっていた為、壮絶な戦闘が繰り広げられた事が想像出来る。 発掘された当初はエイハブ・リアクターがスリープ状態で機能凍結されており、鉄華団の技術では起動する事が出来なかったため、テイワズの技術部門に持ち込まれて、リアクターの再起動と機体のオーバーホールが行われ、獅電改に代わりノルバ・シノの乗機となった。 発掘時及び厄祭戦時代の時はガンダム・バエルなどと同様に白を基調としたカラーリングでまとめられていたが、改修に際してヤマギ・ギルマトンの要望からシノのパーソナルカラーであるピンク(マゼンタカラー)にリペイントされ、流星号の名も受け継がれた。 フラウロスはシノの乗る流星号としては四代目にあたり(*1)、そのカラーリングもあって関係者であれば誰の乗機であるか一目瞭然となっている。 なお、カラーリング変更の際に発生するコストについてはシノが自腹を切った。 他のモビルスーツがナノラミネートアーマーの防御を突き破る目的で近接格闘兵装を装備しているのに対し、フラウロスはそのトレンドに逆行するかのように複数の火砲を搭載した砲撃ユニットを背部に装備する。 これは射撃兵装によってナノラミネートアーマーの防御を突き破る事を目的とした上位機構であり、フラウロス本体もその能力を最大限に引き出す為に砲撃モードへの可変機構を持つ(*2)。 砲撃モードでは腕部ガントレットを展開し下半身を前後逆にすることで四脚姿勢を採り機体の安定性を高め、地上戦での命中率向上や砲撃時の衝撃吸収に役立てている他、攻撃の即時回避の補助にも活用される。 なお、流星号の特徴であるアイペイントは、機体の可変機構を考慮して頭部アンテナと砲撃ユニットにそれぞれ描かれている。 【武装】 アサルトナイフ ピック状の先端部を持つナイフ。 他の機体の物と比較して小型で扱いやすい近接白兵武装。 マシンガン 砲撃ユニットの下部にアームを介して接続されている120mm口径の機関砲。 マニピュレータで使用する為のグリップも備わっているが、砲撃ユニットに装着した状態でも使用可能。 レールガン フラウロスの主兵装として背部の砲撃ユニットの上部に二基搭載されているレールガン。 砲身側面に照準用センサーが搭載されている。 シノはこれを「ギャラクシーキャノン」と名付けている。 ツインリアクターシステムから生み出される電力を集中する事で爆発的な初速を生み出す事が出来る。 その正体はレアアロイ製の特殊弾体をレールガンで撃ち出す「ダインスレイヴ」と呼ばれる上位機構であり、ナノラミネートアーマーの防御すらも突き破る程の貫通力を持つ。初使用時は使い勝手がわからないシノのために、ヤマギ・ギルマトンがアシスタントとして同乗した。 なお、ダインスレイヴは厄祭戦終結後、ギャラルホルンによって使用を禁止する条約が制定されており、鉄華団では通常交戦時はこの条約に辛うじて抵触しない通常弾体を使用する。 ショートバレルキャノン 状況に合わせて換装される短砲身のレールガン。 ダインスレイヴ弾体の装填は出来ないが取り回しに優れており、移動しながらの砲撃にも対応可能。 その性質上乱戦に於いて威力を発揮する。 ダインスレイヴ フラウロスのデータからテイワズの工房が再現を行ったレールガン用の特殊弾体。 シノはこれを「スーパーギャラクシーキャノン」と命名している。 先端部が鋭角化された大型弾であり、ツインリアクターシステムの出力によって単体かつほぼ通常状態で使用可能(*3)。 ギャラルホルンの運用するそれと比較して装備自体は小型であるものの、弾体のサイズもあって通常弾と比較して取り回しに難があり、用意された物も一発のみであった。 【原作の活躍】 MA・ハシュマルの足止めをすべく、ギャラクシーキャノンで岩壁を崩して進路を塞ぎ、クリュセに向かうハシュマルと随伴する無数のプルーマを遠距離から砲撃して仲間達を支援している。 この時サブパイロットとしてヤマギ・ギルマトンが搭乗していた。 名瀬・タービンやラフタ・フランクランドといったタービンズのメンバーの命を次々と奪ったジャスレイ・ドノミコルス率いるJPTトラストとの戦いでは、ショートバレルキャノンで黄金のジャスレイ号を攻撃。 アリアンロッド艦隊との戦いではダインスレイヴの攻撃からライドの雷電号を庇い、左側レールガン、左腕を失ってしまう。 シノがアリアンロッドに一泡吹かせる為にヤマギが事前に用意していたレアアロイで作られた銛状の大型弾体を装填し「ダインスレイヴ」としてホタルビを使った特攻からの砲撃でラスタル・エリオンを直接狙うも、直前にジュリエッタ・ジュリスにより砲身をずらされた事で失敗に終わる。 その後、単機でアリアンロッド艦隊に突撃するも集中砲火を浴びて撃墜された。 【搭乗者】 ノルバ・シノ CV:村田 太志 鉄華団実働一番隊隊長。 エドモントンでの戦闘後は鉄華団の組織再編に伴い鉄華団実働一番隊『流星隊』の隊長に就任、同時に入団希望者の練兵教官も兼任するが、新しい仲間が簡単に死なないよう自分から飴と鞭の「鞭役」を買って出ている。 一方で新入団員であるザック・ロウに対して、夜遊びの際に力関係を逆転させてしまうなど、情けない一面も覗かせている。 戦闘でも専用にカスタマイズした獅電改やガンダム・フラウロスを駆り様々な戦いに身を投じる。 アリアンロッド艦隊との戦闘で敵ダインスレイヴ隊の砲撃からライド・マッスの乗機を庇って腕を負傷、一旦イサリビに戻ったのち、敵を抑えるという目的で、艦隊を指揮するラスタル・エリオンのスキップジャック級戦艦へ捨て身の攻撃を決行することを提案、実行に移す。 これはフラウロスにたった一発だけのダインスレイヴを装填して行う賭けであった。 出撃前に彼の手当てをしつつ心配するヤマギに対して「終わったら2人で飲み明かそう」と持ちかけ軽口を叩く。 しかし、フラウロスのダインスレイヴが発射する寸前(*4)に三日月と交戦中だったジュリエッタ・ジュリスの攻撃により射軸をずらされ、ダインスレイヴの一撃はブリッジに直撃せず、その後、無念の叫びを上げながら彼は敵艦に向かって特攻し、その結果、敵の集中砲火によりフラウロスは大破、命を落とすこととなった。 この時に大破した機体は、撤退するために、レーダー妨害用に散布されたナノミラーチャフに巻き込まれて流されてしまい、遺体の回収には至っていない(*5)。 その後、ユージンの話により明らかとなったことだが、自分に懐いていたヤマギ・ギルマトンの想いが、家族に向けてのそれとは違う『特別なもの』であったことには気付いていたようで、そんな彼と出撃の直前に交わした「二人で飲み明かす」という約束は、彼の戦死により叶わないものとなってしまう。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.2 XB 新規プレイアブル機体として参戦。これで鉄華団のガンダム・フレームが揃った。 コストは2000で、マシンガンやショートバレルキャノンを主体とした射撃機体。 格闘武器はアサルトナイフで、覚醒技で無限赤ロックのスーパーギャラクシーキャノンも使用可能。 降りテクが無いため後方からの支援射撃が基本…と見せかけ、「大きく動きながら視界を奪い、強烈な銃口を押し付けられる」レバー特射を主軸とした前衛気味のスタイルが最も得意。 特射は地上撃ちすると無限赤ロックとなり、これだけでも十分個性となる。しかし露骨に下がるとかえって警戒されやすく、他の武装が比較的素直なことから後方支援はさほど得意ではない(実弾オンリーで強実弾もない)。 アシストとしてランドマン・ロディ(チャド機)の斧投げ、グシオンリベイクフルシティの突撃の2パターンが有る。特にグシオンの突撃はバリア付き 強制ダウンといいとこ尽くめなので積極的に回していきたい。 鉄血らしく移動撃ちゲロビにはほぼ無力で、格闘耐性はともかく高機動射撃機に対する自衛力はかなり低め。 2000としては前衛プレイも出来る方なので、いかにタイミングよく飛び込み、戦果をあげられるかが肝となる。 EXVS2OB 概ね同等の性能で継続。 完全にそのままということではなく、赤ロックが伸びたり地上撃ちの特射の弾速が上がった代わりに同時発射から片方ずつ発射に代わったり、レバー入れ特射のダウン値が下がり、S覚醒時には命中前に入力する必要があるが追撃が可能。 アップデートで弾の強さを中心に全体的に大幅強化。 降りテクこそ手に入らなかったもののそれ以外に必要なものは概ね取り揃え、初代よろしく「降りテクがない代わりにひたすら弾を強くする」キャラと化し勝率54%台を叩き出した。 復活レクスのアシストとしても登場。本機の覚醒技→特攻して爆散する1発限りの博打武装。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 両腕をわきで締め決めポーズ。角が光る。 覚醒時 変形しギャラクシーキャノン発射ポーズ 敗北ポーズ 大破して漂う。原作の最期。
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こちらはシャイニングガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.シャイニングガンダム対策、等はシャイニングガンダム(対策)へ。 正式名称:GF13-017NJ SHINING GUNDAM パイロット:ドモン・カッシュ コスト:2000 耐久力:600 盾:× 変形:× 換装:△(スーパーモード) 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 シャイニングショット 1 80 足が止まる太いビーム サブ射撃 バルカン(移動時) 30 5~47 移動時はバルカン。最大10連射まで可能 マシンキャノン(静止、振向撃ち) 14~128 静止時はマシンキャノン。最大30連射まで可能 特殊射撃 スーパーモード 100 - スーパーモード発動 モビルアシスト ドラゴンガンダム 2 5~110 よろけ属性の炎を近距離にまく。10hitでよろけ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 2段フック→右ボディブロー→足払い→回し蹴り→ハイキック NNNNN 217 (任意段)→抜き胴 N(任意段)前 92~203 (任意段)→鉄山靠 N(任意段)横 162~249 (任意段)→斬り上げ N(任意段)後 92~203 地上横格闘 左アッパー→右アッパー→左アッパー 横NN 152~195 hit時にエフェクトが入り若干硬直 (任意段)→抜き胴 横(任意段)前 92~129 (任意段)→斬り上げ 横(任意段)後 92~129 空中通常格闘 肘打ち→裏拳→正拳→百烈拳 NNNN(任意段) 211 百烈拳のhit数でダメージ変化 (任意段)→抜き胴 N(任意段)前 87~148 (任意段)→脳天斬り N(任意段)横 87~148 (任意段)→飯綱落とし N(任意段)後 95~154 空中横格闘 蹴り上げ2段→殴り→百烈脚 横NN(任意段) 147~197 百烈脚のhit数でダメージ変化 (任意段)→抜き胴 横(任意段)前 129~161 (任意段)→飯綱落とし 横(任意段)後 136~167 後格闘 背面突き 後 100 スーパーアーマー。ノーマル時のみ使用可 特殊格闘 シャイニングフィンガー 特 124~187 掴み中は格闘連打でダメージアップ BD格闘 跳び蹴り3段 BD中前NN 126 発生も突進速度も遅い 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 184 hit中もブーストを消費 スーパーモード時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 シャイニングショット 1 80 ノーマルモード時と比べ、リロードが若干早い サブ射撃 KOH.シャイニングフィンガー 3 18~147 照射系ビーム。発生は悪くない 特殊射撃 抜刀or納刀 - - シャイニングフィンガーソード抜刀or納刀 モビルアシスト ドラゴンガンダム 2 5~110 ノーマルモード時と同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 抜刀通常格闘 面→面→面 NNN 240 リーチが長い 抜刀前格闘 突き→突き→突き 前前前 240 性能は通常格闘と同様 抜刀横格闘 胴 横 163 多段hit。ダウン値が低い 特殊格闘 シャイニングフィンガー 特 124~187 ノーマルモード時と同じ 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 184 ノーマルモード時と同じ スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 パワー強化LV.2 攻撃力がかなりアップ 初期 自機 アーマー強化LV.2 耐久力が100アップ 7 自機 パワー強化LV.3 攻撃力が大幅アップ 17 自機 アーマー強化LV.4β 耐久力が300アップ 20 同タイトルMS 流派東方不敗 攻撃力激増 防御力半減 24 ガンダムタイプ 【更新履歴】最新3件まで 17/12/24 一部修正 10/04/07 修正 10/03/17 一部修正 機体解説 2000コストの新MF。耐久はマスターなどと同様に2000コスト最高。 多くのモーションをゴッドから流用しているが、性能は下げられている。 そこそこ素直に扱える射撃武装を持っており、MFの中では扱いやすい部類の機体。 使いやすいメインがあるものの、赤ロックは何故かマスター・ノーベルより若干短め。同距離のゴッドに合わせたものとみられる。 時間経過により、スーパーモードを発動できる。 さらに、体力200以下時に発動していると明鏡止水で金色に輝く。 通常の根性補正に上乗せされる形で攻撃補正が加わる。 そして、スーパーモードの最大の特徴は、シャイニングフィンガーソード(以下SFS)を抜刀できることである。 このSFSがこの機体の特徴でもあり、切り札である。 リーチがとても長く、当てていきやすい格闘である。 3段+αの簡単コンボで通常時の空格始動デスコン並みの威力があるので火力の底上げともなる。 アシストのサイ・サイシーが駆るドラゴンガンダムは強力だが、回数が少ない。 逆にすぐアシストが無くなるのでズサキャンを活用できる機体とも言える。 使いやすいメインの存在のおかげで、他のMFに比べて立ち回りが楽なので、MFの入門機としては適している。 しかし通常時の主力コンボの火力が思いのほか高くない(格闘機最低レベル)。 SFSはきちんと対応されるとそこまでの脅威にならなかったりと…。 ある程度レベルの高い対戦で勝つには、相応の立ち回りの理解と技量が必要。 射撃 【メイン射撃】シャイニングショット [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] ヒットするとよろけるビームをその場で止まって撃つ。 トールギスのメイン程度の太さの当たり判定で、上下誘導が優秀。 発生も早めなので格闘迎撃にも使いやすい。 弾数は1発だがリロードは3秒と早くエクシアのBRに似た運用ができる。 近距離で当てればNDして格闘へ繋げることができる。下方向への射角が悪め? スーパーモード時はリロード2秒に向上する。 スーパーモード解除寸前に「シャイニングショット→スーパーモード解除 シャイニングショット」というズンダが可能。 詳しくは下記スーパーモードで。 【サブ射撃】バルカン/マシンキャノン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/30発][属性 実弾][よろけ][ダウン値(共通) 1発/0.1][補正率(共通) 1発/99%] 歩き、ステップ、空中時、BD時など動いている時は頭部バルカンを撃つ。 最大10連射で、10hitでよろけ。距離次第でよろけにメインや格闘で追撃可能。 牽制として有用で、接近しながらバルカンを撒き、よろけへの追撃、 回避直後の硬直取り、飛ばせて着地取りといった攻めを狙いやすい。 倒し損ねた敵へのトドメにも有用。 静止時と振り向き撃ち時に撃つとマシンキャノンになる。足が止まるので注意。 マシンキャノン時には最大30連射。全弾当ててもダウンしない。 バルカンよりも弾が大きく、誘導も多少あるが、隙もバルカンより大きい。 足が止まるのを利用してズサキャンに利用できる。 ただしアシを使いきればそちらのほうが安定なので、無理に使わなくていい。 【特殊射撃】スーパーモード [時間リロード][20秒/100][効果時間 約18秒] 開幕時はゲージ0。ゲージ100の場合のみ発動可能。 スーパーモード解除後は、約10秒後からリロード開始。 発動モーションは足が止まるがND可能。硬直が短いためズサキャンにも使用できる。 他の換装やパージと同じく、NDが早すぎると発動がキャンセルされるため注意。 ノーベルのバーサーカーモードと違い、格闘動作に変化はない。 シャイニングフィンガーソード抜刀までの前段階と割り切っても問題ない。 また、スーパーモードとノーマルモードでは武装ゲージが別物扱いになっている。 そのため、スーパーモード発動時および解除時に武装ゲージが回復する。 【アシスト】ドラゴンガンダム [リロード無][属性 射撃][よろけ][ダウン値 1hit/0.1][補正率 1hit/99%] ドラゴンガンダムが火炎放射を行う。最大25hit。 一定時間、割と広範囲に放射状に撒く。 ダウン値や補正率が低いことから追撃によるダメージの増加を見込める。 上方向の射角がかなり広い模様で、真上近くまで火炎放射する。 出してすぐに火炎放射を行うので格闘迎撃にも使いやすく、攻めの起点や起き攻めなど幅広く利用できる。 内部的には太目で射程の短いバルカンのような感じなので、炎が10回hitしないとよろけない。 格闘 全てゴッドと同じモーション。振りの速さも多分同じ。 派生もゴッドと同じで、抜き胴、鉄山靠、斬り上げ、脳天斬り、飯綱落とし。 ゴッドと違って抜刀がない為、抜き胴、斬り上げ、脳天斬り派生後のビームソードはすぐしまう。 スーパーモード時に使っても、ソード抜刀状態になったりはしない。 コストの違いから、移動距離・誘導・威力・ダウン値等でゴッドと差がある。 特に空横のダウン値が全然違うので、長くコンボを繋げられない。 【地上通常格闘】 2段フック→右ボディブロー→足払い→回し蹴り→ハイキックの5段6hit格闘。 最終段でハードヒットエフェクト。 任意段でシャイニングフィンガーにキャンセル可能。 ゴッド同様、デンプシーには射撃避けの効果。派生も同じ。 横派生すれば、NDなしでNDコンボクラスのダメージを稼げる。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 横派生 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 右フック 25(94%) 25(-6%) -- -- -- 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 左フック 48(88%) 25(-6%) 92 162 92 2.0 0.3 よろけ ┗2段目 右ボディ 88(78%) 45(-10%) 127 189 127 2.1 0.1 よろけ ┗3段目 足払い 123(68%) 45(-10%) 157 211 157 2.2 0.1 よろけ ┗4段目 回し蹴り 174(58%) 75(-10%) 203 249 203 2.3 0.1 ダウン ┗5段目 ハイキック 217(48%) 75(-10%) -- -- -- 2.4 0.1 ダウン 【地上横格闘】 左アッパー→右アッパー→左アッパーの3段7hit格闘。 各アッパーの初段にハードヒットエフェクト。 ゴッドと同じく、横派生は出来ない。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左アッパー 50(84%) 50(-16%) 92 92 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 右アッパー 75(74%) 30(-10%) -- -- 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 右アッパー 97(64%) 30(-10%) 129 129 2.25 0.25 よろけ ┗3段目(1hit) 左アッパー 116(54%) 30(-10%) -- -- 2.5 0.25 ダウン ┗3段目(2~4hit) 左アッパー 195(24%) 60×3(-10%×3) -- -- 3.25 0.25×3 ダウン 【空中通常格闘】 肘打ち→裏拳→正拳→百烈拳の4段格闘。 発生、判定、突進速度&距離、誘導が優秀。 ダウン値は初段だけ高く、その後がとても低い。 百烈拳は最大12hitだが、相手が地上だと10hitしかしないことが多い。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 横派生 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 肘打ち 45(84%) 45(-16%) 87 87 95 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 裏拳 82(74%) 45(-10%) 119 119 127 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 正拳 116(64%) 45(-10%) 148 148 154 2.1 0.1 よろけ ┗4段目 百烈拳 211(40%) 15×12(-2%×12) -- -- -- 3.3 0.1×12 ダウン 【空中横格闘】 蹴り上げ2段→殴り→百烈脚の3段格闘。 発生、突進速度&距離、誘導が優秀。 シャイニングフィンガーに繋げ易いのも特徴。 ゴッドと比べてダウン値が高い。 ゴッドと同じく横派生は出来ない。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 蹴り上げ 50(84%) 50(-16%) -- -- 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 蹴り上げ 92(74%) 50(-10%) 129 136 2.0 0.3 よろけ ┗2段目 殴り 129(64%) 50(-10%) 161 167 3.0 1.0 よろけ ┗3段目 百烈脚 197(48%) 15×8(-2%×8) -- -- 3.8 0.1×8 ダウン 【後格闘】 ゴッドの特殊射撃のモーションを後ろ向きに一瞬行うと同時にビームサーベルが出る。 相手にサーベル部分が当るとスタンし、相手が地上なら片膝を付くが、空中だとすぐにダウンする。 地上限定で5回連続で斬ることも可能だが、3回目以降は補正率がキツく、ダメージが伸びない。 構えを解くまでスーパーアーマーが着く。 銃口?補正は凄まじく空中限定で赤ロックなら真上だろうが真下だろうが相手にサーベルを向ける。 格闘機体にカウンターとして出すとかなりのプレッシャーになる。 疑似タイマンの時、駆け引きで使うといいだろう。 シャイニングの生命線と考えても良いがスーパーモード中は使用できない点に注意。 単発威力が高いため、ND絡みのコンボの〆等に重宝される格闘。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 背面突き 100(70%) 1.0 スタン 【特殊格闘】シャイニングフィンガー 緑のオーラを手のひらに纏い、突撃する。 基本的にはゴッドフィンガーと同性能で、格闘連打で威力増加 拘束時間延長可能。 ゴッドの特徴である、2段誘導、前派生、後派生、格闘カウンターはない。 赤ロック時のホールド入力による移動(ブーストは消費する)は可能。 発動時に一瞬溜めるモーションがあることから発生が遅い。 が、ゴッドフィンガーと同じく、ほとんどの格闘をキャンセルして繋げることが出来る。 攻撃判定が百烈拳や百烈脚のように、喰らい判定よりやや前方にある。 そのため、爆風のないBZやミサイル(V2のサブやヘビーアームズ格闘CS等)を破壊しながら突っ込むことができる。 爆風を伴うBZは、弾頭を破壊した後の爆風に自身から突っ込むのでダメージを受ける。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 掴み シャイニングフィンガー 40(84%) 40(-16%) 1.0 1.0 捕縛 ┣格闘追加入力 追加入力 52~103(84%) 15×5(-0%) 1.0 0.0 捕縛 ┗┻爆発 爆発 124~187(74%) 100(-10%) 2.0 1.0 ダウン 【BD格闘】 跳び蹴り3段。 判定、範囲は優秀なのだが、その致命的なまでの発生の遅さと突進速度、突進距離のなさがかなりネック。 コンボパーツとしても直接当てにいくメリットはほとんど無い。 また、初段空振り時も2段目以降を出せない。ボタン入力受付時間が短いために2~3段目が出しにくいことも。 BD格闘1~2段目からシャイニングフィンガーに繋ぐことも可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 跳び蹴り 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 蹴り 82(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 蹴り 126(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 ダウン 格闘派生 【前派生】 地上、空中共通。 [威力 50][ダウン値 1.0][補正率 80%] 抜き胴。 打ち上げダウン属性。 動作中の突進速度&距離が優秀。 【横派生】 地上 [威力 130][ダウン値 1.0][補正率 80%] 鉄山靠。ハードヒットエフェクトあり。 相変わらずダメージは優秀なので、コンボの〆に。 横格からでは派生できないので注意。 空中 [威力 50][ダウン値 1.0][補正率 80%] 前作後派生の脳天斬り。 ヒット時は地面に叩きつける。自機の硬直が長いのでさっさとND推奨。 即派生で唯一、一瞬にしてダウンを奪える。 ブースト回復したいときにも結構重宝する。 横格からでは派生できないので注意。 【後派生】 地上 [威力 50][ダウン値 0.1][補正率 80%] 斬り上げ。 打ち上げダウン属性。ダウン値が非常に低い。 ブーストボタンを追加入力することで垂直ジャンプを行い、格闘ボタン追加入力で空中通常格闘に繋げることができる。 空中 [威力 60][ダウン値 1.0][補正率 80%] 前作横派生の飯綱落とし。 地面に叩きつけて打ち上げダウン。 やはり空中派生の中ではダメージが高いが、雀の涙程。 地面に足が着くと着地扱いになるが、その前にジャンプなどの行動可能になる。 自機よりも敵機の方が機体サイズが大きいと行動終了と共に着地することができず終了→着地と着地硬直をさらす。 叩きつけ時にダメージとダウン値が入るので、飯綱落としが決まる前に最速でNDすれば他のコンボに繋げられる。つまり魅せ。 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1.5秒][属性 格闘][ダウン][ダウン値 1hit/0.3][補正率 1hit/94%] ゴッド、マスターと一緒。 ただし、ゴッドより発生が若干早い。 使い所に困る上に、ヒット中までブーストを消費するため出番がない。(1/3前後) また、格闘属性なので格闘カウンター持ちには迂闊に出せない。 時折(6%)真ん中の顔がドモンになる。台詞に変化はない。 スーパーモード時 【サブ射撃】シャイニングフィンガー [常時リロード][リロード時間 3秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 60%(96%×10)] 一瞬溜めたあと、右手から水色の照射ビームを放つ。 太さはウイングゼロの特射より一回り細い位。 威力は照射ビームにしては低いものの、発生は悪くない。 弾数は3。リロードもするため使い切る事はないだろう。 メイン射撃hit時、距離によっては繋がる。ソードを抜く暇がない時などに狙ってみるのもいいかも。 他にもカットや遠距離からの牽制とできなくはない。MFは遠距離攻撃できないと油断している相手にぶち当ててやろう。 元ネタはシンジュクシティでのマスターガンダム戦で出した(というより余波的に"出た")ものと思われる。 【特殊射撃】シャイニングフィンガーソード抜刀 その場でビームソードを構える。 発動時に若干NDできないウェイトがある。 発動モーションを出し切ってしまうと1~2秒程足が止まり、大きな隙を晒してしまうのでND推奨。 特筆すべきはそのリーチで、通常のビームサーベルの3倍はあろうかという長さ。 ステップで誘導を切ってもぶった斬られることが多い。エクシアのトランザム斬り等も真っ向から叩き伏せる事が出来る。 格闘に移る際の突進速度は速くないが、誘導距離はかなり長いため、NDでは振り切れないことが多い。 SFSはリーチは長いが、発生は並のため、発生の早い格闘には発生負けする場合がある。 しかし、突きの判定はかなり強いので、かち合いになりそうになったら使うといいだろう。 メイン・サブ・格CS・特射・特格で納刀される。 特徴として、エピオンのようにN・前・横を3回まで組み合わせてコンボを作ることが可能になっている。 ただし、横を出した時点でコンボは終了するため、そこから更に繋ぎたい場合はNDで繋ぐ必要がある。 余談だが、抜刀時の刀身に「G GUNDAM」の文字が再現されている。 しかし、すぐにキャンセルされるので、殆どお目にかかる事はない。 【通常格闘(ソード時)】 面打ち。 3段目にハードヒットエフェクトあり。3段目のダメージが高い。 上下の誘導が良好だが判定と発生は微妙。闇討ちのお供に。 前派生と同性能。 通常格闘(ソード時) 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 面 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 面 150(60%) 100(-20%) 2.5 0.8 よろけ ┗3段目 面 240(40%) 150(-20%) 3.5 1.0 ダウン 【前格闘(ソード時)】 突き。 3段目にハードヒットエフェクトあり。3段目のダメージが高い。 リーチが長く、バクステも楽々と喰える。 但しN格から繋げる場合、時たまスカるので注意。 通常格闘と同性能。 前格闘(ソード時) 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 150(60%) 100(-20%) 2.5 0.8 よろけ ┗3段目 突き 240(40%) 150(-20%) 3.5 1.0 ダウン 【横格闘(ソード時)】 多段hitする胴薙ぎ払い抜け。 発生は微妙だが、回り込むためBR程度であれば避けれる。 驚異の誘導と範囲で、一番当てやすい。 上下の誘導も驚異的で赤ロック距離ならば高跳びしても垂直に誘導し、ぶった斬る。 格闘カウンターもモノによってはそのままぶった斬れる。(マスターの全方位は不可) 他の多段hit格闘同様、建物に当たってしまうと膨大なスキを晒してしまう。 リーチの長さから事故も多くなりがちなので注意しよう。 反面、サイズとダウン値の大きいMA相手にも絶大な効果を発揮をする。 横格闘(ソード時) 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 胴 163(80%) 18×10(-2%×10) 1.5 0.15×10 ダウン コンボ、立ち回り、VS.シャイニングガンダム対策 等はシャイニングガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - シャイニングガンダム PART3 非公式掲示板 - シャイニングガンダム PART2 非公式掲示板 - シャイニングガンダム スレ
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/160.html
こちらはユニコーンガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ユニコーンガンダム対策、等はユニコーンガンダム(対策)へ。 正式名称:RX-0 パイロット:なし(PSP バナージ・リンクス) コスト:3000 耐久力:650 盾:○ 変形:× 換装:△ ユニコーンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームマグナム 5 90 ダウン値は通常のBRと同じ CS ビームガトリング - 217 横に曲げられる サブ射撃 ハイパーバズーカ 3 95(170) 拡散バズーカ。拡散前(拡散後全弾) 特殊射撃 NT-D 100 - デストロイモードへ移行 特殊格闘 リロード - - メイン射撃をリロード モビルアシスト ジェスタ 3 84 2機から2発ずつBRを発射 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 シールドタックル→パンチ→後ろ回し蹴り NNN 183 2段目から前派生可能 派生 2連蹴り→踵落とし NN前N 204 横格闘 パンチ→キック 横N 134 左右でモーションが逆 後格闘 アッパー掴み→投げ 後 50 アッパー掴み→(投げ→2連蹴り)→踵落とし 後NN 177 派生 0距離ビームマグナム×3→投げ 後射 195 メイン弾数を消費 BD格闘 キック BD中前 103 多段HIT デストロイモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームバルカン 60 79(103) よろけを取りやすい頭部バルカン(静止状態) CS ビームトンファー(突進) - 120 単発で打ち上げ強制ダウン。発生時に射撃防御あり。 サブ射撃 ビームサーベル(投擲) 1 123 回転するサーベルを2本ほぼ同時に投擲 モビルアシスト ジェスタ 3 102 通常時より20%威力UP 格闘 動作 入力 威力 備考 特殊射撃 掴み 特射 6 各種格闘から派生可能 通常格闘 斬り→斬り→トンファー背面刺し→2連斬り上げ NNNN 158 各種格闘から派生可能 横格闘 横薙ぎ→突き→3連突き 横横横 147 各種格闘から派生可能 BD格闘 2連トンファー→2連パンチ BD中前前 126 各種格闘から派生可能 後派生 派生 斬り上げ→シールド叩き落とし ~後後 (111) 各種格闘から派生可能。後格闘は派生でのみ出せる(特射から派生) 特殊格闘 5連横薙ぎ 特 132 サブ派生あり 派生 (サーベル投擲→斬り抜け×3) 特サブ 226 NT-D強制解除 特格派生 滅多斬り ~特 (122) 各種格闘から派生可能。サブ派生あり(特射から派生) 派生 (サーベル投擲×2→斬り抜け×2→/(^0^)\→\(^0^)/) ~特サブ (212) NT-D強制解除(特射から派生) 【更新履歴】 09/09/12 外部リンク更新 09/08/31 CS、特射、BD格闘、デストロイモード、各種派生、コンボ追記 09/08/21 エキスポにて公開。 解説 Hコース9面のターゲット機として初登場。 8/31の最終解禁で使用可能になり、これに伴いHコースのランダム機体として敵味方で登場する。(第1ステージのターゲット機体がユニコーンになる事も有る) 原作での搭乗者はバナージ・リンクスであるが、今作では搭乗者無し。 原作でのフルサイコフレームからか、ザンネックの鈴の音などは聴こえる。 出撃デモもなし。 "よろしく"通信時は「…。」で、セリフは一切無し。 (耐久値についての通信はしっかり「もう持ちません!」等と記載されるのでご安心を。) 撃破されたり、タイムアップが迫ると、パイロットの顔が出るべき場所に「ALERT」の表示が出る。 家庭版ではバナージのカットと台詞が追加された。 ノーマルモード時は平凡な万能機。赤ロック距離は長め。 機動性は良くも悪くも3000平均クラス。射撃、格闘性能は3000平均以下のレベル。 ただし、特格による滞空、手動リロードで垂れ流せるメイン、長距離吹き飛ばしの格闘コンボなど独自の強みも持っている。 NT-D時は全機体中最高クラスの火力を持つ格闘機となる。BD&ND速度も大幅に向上する。 速度が大幅に上昇することから、NDを連発などしない限り上手く慣性がつき非常に長い時間高速移動していられるがブースト持続時間自体は変わらないので注意。 ユニコーンモード 射撃武器 【メイン射撃】ビームマグナム(以下、BM) [手動リロード][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] ヴェスバー程の太さのピンクグレープフルーツ色のBMを撃つ。 一般的なBRより弾が太いが、発生と近距離の誘導で劣る。 特殊格闘で任意にリロードすることができる。 弾が5発しかないので、特格でのこまめな任意リロードを推奨。 残弾が0の場合のみ、射撃ボタンが特格と同じリロードになる。 発生はターンXのメイン3を少し早くした程度で、要するに遅い。 射角は平均的だが発生が遅いため振り向き撃ちになりやすい。 特に近距離のズンダでは顕著なので注意したい。 近中距離では誘導が悪く感じるが、遠距離では強力な誘導が(特に上下方向に)掛かり最終的には普通のBRと同じくらい曲がる。 赤ロック限界付近ではかなり曲がるので、油断している相手にはよく当たる。 余談だが、一発撃つごとにちゃんとライフルのマガジンが減る演出がある。 【CS】ビームガトリングガン(以下、BG) [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値0.4/1発 ][補正率 -4%/1発] 足を止めガトリングガンを斉射。1発あたりの威力は22。 構え始めてから斉射開始まで視点強制変更。 弾自体の誘導は皆無だが銃口補正は良好。斉射中も銃口補正が掛かり続ける。 レバー入力で横方向に任意で曲げることが可能(ただし、一度曲げると横方向の銃口補正は掛からなくなる)。 基本的に上下移動している相手には当たらない。確定場面では振らない方がよい。 適当にBDしている相手に「置く」ように撃つと引っかかってくれることもある。地走相手にはそれなりに使える。 照射系ビームと違いカス当たりではダウンが取れないが、1発でも当たればよろけが取れるのでNDCからメイン等で追撃してダメージを伸ばせる。 MAには全弾当たるまでに強制ダウンする上に威力が高い。(サイコやマンサ等には耐久力MAXでも280程度のダメージ) 【サブ射撃】ハイパーバズーカ(以下、BZ) [撃ち切りリロード][リロード 6秒/全弾][属性 実弾][ダウン(拡散前)/よろけ(拡散後)][ダウン値 ??(拡散前)/??(拡散後)][補正率 -?%(拡散前)/-??%(拡散後)] 足の止まる拡散バズーカ。メインからキャンセルが可能。 ロックに格闘マーカーが付くぎりぎりの辺りで拡散し、拡散後は赤ロックぎりぎりまで届く。 拡散弾が一定数以上Hitするとよろけor強制ダウンが取れる。 発生が他機体のBZに比べて著しく遅く、誘導もほとんどしない。銃口補正も劣悪。 メインから即キャンセルBZは角度によっては外れることがある。 発射位置が高いため、至近距離で撃つと敵を素通りする事がある。 それでもメインが振り向き撃ちになりそうな時などの姿勢制御には役立つ。 【特殊射撃】NT-D(ニュータイプ・デストロイヤー) [時間リロード][リロード 30秒][効果時間 約19~20秒] デストロイモードへ移行。発動時に視点変更あり。 発動時の硬直が長いのでNDC必須。ただし最速でNDしてしまうとNT-Dモードになる前にキャンセルしてしまうので注意が必要。 出撃から30カウントで初回のリロード完了。 使用後は20カウント経ってからリロードが開始される(つまり50カウント後に再使用可)。 リロードが完了し発動可能になると装甲の繋ぎ目が赤く光る。 NT-D解除時強制的にBD残量が0になり、機体がその場で片膝をつき隙を晒す。 自機がダウン中に0になった場合硬直は起きない。 NT-D終了後はノーマルモードの弾がフルリロードされている状態になる。 【特殊格闘】ビームマグナムリロード メイン射撃をリロードする。 足は止まらず隙がほとんどないので、とにかく手が空いたらリロードするくらいでいい。 常にリロードする癖をつけておかないと、大事な所で弾が足りない事になる。 着地前にはリロードする事を心がけよう。 空中でBD、ステップ以外の状態のときに特殊格闘を入力すると 小ジャンプをしながらリロードする(地上でも歩き中は同様に小ジャンプする)。 通常の小ジャンプとブースト消費量は同じでありながら、より高く上昇するので フワフワに混ぜることで滞空時間を延ばすことができる。 特殊格闘とジャンプをNDにならないように交互に入力することで 容易にステージの天井まで到達することもできる。 【アシスト】ジェスタ [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×4][補正率 -10%×4] ジェスタが2機出てきてビームを2発ずつ撃つ。キュベレイ、Xのアシストとほぼ同様の性能。威力は1発当たり25。 メイン、サブ共に発生に優れないので近距離戦での生命線となる。デストロイモードでも使いどころの多い武装なので大事に使おう。 3回しか使えないため、どのタイミングで何のために使うか臨機応変に判断したい。 格闘 【通常格闘】 シールドタックルから右パンチ、回し蹴りの3段格闘。3段目で視点強制変更。 発生、誘導、突進速度いずれも並の格闘以下。 1段1段の繋ぎに間があり、出し切りまでに時間がかかる。 出し切り後にメインキャンセルが可能。BMでダウン追撃になる。 2段目から前派生が可能。蹴り上げ2段からの踵落とし。視点強制変更あり。 相手の機体や位置関係によっては蹴り上げや踵落としがはずれることがある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 パンチ 109(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 後ろ回し蹴り 183(64%?) 100(-10%?) 3.0 1.0 ダウン ┗メインキャンセル BM(ダウン追撃) 190(-%) 45(-30%?) 5.0? 2.0? よろけ ┗前派生 蹴り上げ×2 150(54%) 30×2(-10%×2) 3.0 0.5×2 ダウン ┗前派生2段目 踵落とし 204(44%?) 100(-10%?) 4.0? 1.0? ダウン 【横格闘】 パンチからキックの2段格闘(よろけ→ダウン)。 左右でモーションが逆になる。右ならば右パンチ→左キック。左ならば左パンチ→右キック。 発生は遅いが誘導が上下共に優秀でよく伸びる。 また回り込み性能が秀逸で、相手の迎撃BRなどを避けつつ殴ることも可能。 ノーマルモード時の主力格闘となるが、格闘同士のぶつかり合いには非常に弱いので注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 キック 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】 アッパー。掴み属性。ヒットすると視点が強制的に変更される。 誘導と突進速度が優秀で判定と発生もそこそこ。 掴んだ後は追加入力なし、格闘追加、射撃追加の3パターンがある。 どのパターンでも視点変更は継続され、さらにほとんどその場から動かないのでカット耐性は非常に低い。 追加入力しないと投げ飛ばし(ダメージ0、ダウン)になり、視点変更解除。 基本的に使う価値は無い。格闘or射撃を追加するか投げる前にNDした方が良い。 格闘追加入力は投げ(ダメージ0、よろけ)のあとに2段蹴り→踵落とし。2段蹴り後に視点変更が解除される。 赤ロックダウン状態の相手を掴んだ後、投げてから蹴りが当たるまでの間にNDすることで攻め継続にできる。 射撃追加入力は相手を掴んだまま最大3回までBMを接射する。 撃った分だけメインの弾数を消費。メインの残弾が0のときは撃てない。 撃ち方をやめると追加入力なしと同じ投げ飛ばし(ダメージ0、ダウン)に移行し、視点変更が解除される。 連射中に敵機のダウン値が溜まり強制ダウンになると上空に撃ち上げられ、以降のBMと投げ飛ばしは出ない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 アッパー 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 掴み ┣2段目 蹴り上げ×2 113(64%) 40×2(-10%×2) 2.7 0.5×2 ダウン ┗3段目 踵落とし 177(54%?) 100(-10%?) 3.7 1.0 ダウン ┗射撃派生 0距離BM×3 196(0%) 90×3(-30%×3) 4.7 1.0×3 掴み 【BD格闘】 多段ヒットのキック。全ての段がダウン属性で吹き飛ばす。突進距離が非常に短く発生と突進速度ももっさり。 判定は良好だが、ぶっ放しや奇襲に耐えうる性能ではないのでコンボの〆用と割り切った方がいい。 敵機の下から当てることで遠くに吹き飛ばすことができる。 相手を片追いしたいときは、N格1段or2段や後格2段をNDCしてこれで〆るといい。 ヒット時は、ヒット中だけでなくヒット後の硬直中もブーストゲージを消費し続けるので、強制ダウンさせたらすぐにNDで離脱しよう。 デストロイモード NT-D中は機動力大幅アップ。歩きはホバー移動になり、機体サイズも大きくなる。 特格以外の格闘及び特殊射撃はエピオンやF91のMEPEのようにラッシュ出来る。 ただし格闘を最終段まで出し切ると特射以外には派生が不可能になる。エピオンやF91のように(格闘出し切り→格闘)はできない。 横派生、前派生、後派生を出し切る場合、レバーを最後まで同じ方向に入力し続けなけらばならない。 途中でレバーをニュートラルに戻すとN派生になってしまう。 格闘中にゲージがなくなっても各種派生、CSCを続ければ出しきるまで解除されない。 格闘硬直終了後にNT-D解除モーションが入る。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・バルカン [撃ち切りリロード][リロード ?秒/全弾][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.2][補正率 -4%×10,15] 頭部バルカン。1発あたりの威力は10(9.6?)。5発ヒットでよろけを発生させる。ピンク色でビーム判定。 地上で静止時に撃ったときのみ足を止めて相手の方に向き直る。 通常の頭部バルカン同様最大10連射。静止時にのみ15連射できる。 他機体の頭部バルカンより高ダメージでよろけが取りやすいため使い勝手が良い。 デストロイモードでは唯一足を止めずに撃てる射撃武装なので、咄嗟に撃ったときに敵が射角外ということがないよう機体の向きには常に注意したい。 牽制、削りだけでなく咄嗟の硬直取り、NDで格闘へ繋ぐなど使いどころは多い。 【CS】ビームトンファー(突進) [チャージ時間 ?秒][属性 格闘][ダウン][ダウン値 5][補正率 -?%] ビーム・トンファーを突き出しながら高速で突進。正式名称「デストロイスティンガー」。 単発で相手を打ち上げ強制ダウンにする。 判定が非常に強く、デスティニーの特格にも勝てる。 非常に伸びる上に突進速度も極端に速いが、誘導は皆無で相手に向かって直線的に動く。 伸びと突進速度を利用して中距離付近から着地取りや、瞬間的に距離を詰めて格闘に繋げるなどの使い道がある。 ただし構えてから突撃するので発生は遅い。ブーストゲージを1/4程消費する。 単発高火力できりもみ打ち上げダウンを取れるのでコンボの〆として非常に優秀だが、コンボ終了後にブーストが空になりやすい点には注意。 格闘属性のためコンボに組み込んでもキャンセル補正はかからない。 サーチ替えしているとCSCはロックが違う方へ向かうので注意。 突進する前の動作で射撃を無効化する。 デスサイズのメインも防げるが最終的にヒットしてしまう。 照射系ビームや爆風は無効化できない模様。 【サブ射撃】ビーム・サーベル投擲 [撃ち切りリロード][リロード 2秒/1発][属性 ][よろけ][ダウン値 0.5×6][補正率 -6%×6] デスティニーのサブ射撃のようなモーションで2本のサーベルを投げる。 投げたサーベルは戻ってこないで画面端まで飛んでいく。 この手の武装には珍しく相手に食い込んで多段ヒットする。(2本で合計6hit。1hit当たりの威力24) 発生と銃口補正は良好。BR程度の誘導はあるが弾速は普通のBRより遅い。 2本のサーベルは個別に誘導するので、遠距離では1本だけヒットすることもある。 タイミングはシビアだが投擲開始後即NDCすることにより、サーベルを1本だけ投げることも可能。 近距離での硬直取りや格闘迎撃、格闘を当てるための布石、高いダウン値を活かしてコンボに組み込み手早く強制ダウンを取るなど使い所は多い。 リロードは速いが、弾数が1しかないので無駄撃ちには注意。 【アシスト】ジェスタ [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×4][補正率 -10%×4] ユニコーンモードと同様に、ジェスタが2機出てきてビームを2発ずつ撃つ。デストロイモード中は威力が1発30に上昇する。 格闘の届かない距離での咄嗟の硬直取り以外にも、攻め継続や特格サブ派生からの追撃などコンボパーツとしても重宝する。 ユニコーンモードで自衛のために使うか、デストロイモードで攻めのバリエーションを増やすために使うかは悩みどころ。 格闘 【特殊射撃】掴み [属性 格闘(掴み)][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 -6%] 直線的に素早い動きで突進し相手を掴み、停止後に離す。ダメージは6。ダウン値はしっかりあるので注意。 発生・誘導・突進速度・判定、いずれも非常に優秀で、NT-D時のコンボ始動としてだけでなく、格闘迎撃としても機能する。 離した後に格闘を入力する事で派生扱いの格闘を出す事が出来る。格闘を追加しなければ攻め継続にすることも可能。 各種格闘(特格および特格派生を除く)のどの段からでも派生して出すことができる。 約1/6程ブーストを消費。BG残量が0の場合は発生できない。コンボに多用しすぎるとブーストが空になりやすいので注意。 特射派生した際に何らかの理由で掴みがはずれると、そのまま延々と突き進むバグが存在する。 NDCするか、BDゲージがない場合はCSを放つことで回避できるが、稀にCSのゲージが溜めれない事がある。 攻撃が当たり、よろけorダウンを貰うことでも解除できる。 放置されて味方が片追いされると負けるので、味方に自分の周りで戦ってもらって流れ弾に期待するしかないようだ。 【通常格闘】【N派生】 斬り→斬り→ビーム・トンファー背面刺し→斬り上げ(2hit)の4段格闘。{よろけ→よろけ→よろけ→(ダウン→ダウン)} 出し切りから特射派生で敵を拾える。 ほとんど動かないのでカットには注意が必要。 視点変更がないのでサーチ替えがしやすい。 最終段以外の任意段から横派生、前派生、後派生、特派生可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 12(97?%) 12(-3%?) 0.5 0.5 よろけ ┗2段目 斬り 47(95?%) 36(-2%?) 1.5 1.0 よろけ ┗3段目 背面刺し 81(93%?) 36(-2%?) 2.0 0.5 よろけ ┗4段目(1hit) 斬り上げ(左) 103(91%?) 24(-2%?) 2.0? 0? ダウン ┗4段目(2hit) 斬り上げ(右) 158(?%) 60(-?%) 2.0? 0? ダウン 【横格闘】【横派生】 多段hitの横薙ぎ→突き→3連突き、の3段格闘。{よろけ→よろけ→(よろけ×2→ダウン)} 3段目から強制視点変更。 ノーマルモード時の横格闘と同様、上下誘導と回り込み性能が優秀。 エピオンのように左右で独立しており、左・右格闘を交互に派生することで横格ループ可能。 ほとんど動かないのでカットには注意が必要。 初段のダウン値がN格よりも低いのでコンボダメージを伸ばしやすい。 3段目3Hit目以外の任意段からN派生、横派生、前派生、後派生、特派生可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 16(?%) ?×?(-?%×?) 0.42? 0.42? よろけ ┗2段目 突き 46(?%) 30(-?%) 0.92? 0.5 よろけ ┗3段目(1hit) 突き 69(?%) 24(-?%) 1.42? 0.5 よろけ ┗3段目(2hit) 突き 91(?%) 24(-?%) 1.92? 0.5 よろけ ┗3段目(3hit) 突き 147(?%) 60(-?%) 1.9? 0? ダウン 【BD格闘】【前派生】 トンファー振り回し(2Hit)→パンチ×2の2段4Hit格闘。{(よろけ×2)→(よろけ→ダウン)} 2段目から強制視点変更。 敵機との距離が遠いと1段目が1Hitしかしないことがある。 出し切りから特射派生で敵を拾うことができる。 ほとんど動かないのでカットには注意が必要。 未だに使い道が見出されていない。 2段目2Hit目以外の任意段からN派生、横派生、後派生、特派生可能。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) トンファー 24(?%) 24(-?%) 0.5 0.5 よろけ ┗1段目(2hit) トンファー 46(?%) 24(-?%) 1.0 0.5 よろけ ┗2段目(1hit) アッパー 75(?%) 36(-?%) 2.0 1.0 よろけ ┗2段目(2hit) アッパー 126(?%) 60(-?%) 2.0? 0? ダウン 【後派生】 N格、横格、BD格、特射から派生可。 斬り上げ→叩き落としの2段格闘。{ダウン→ダウン} 1段目にハードヒット演出あり。2段目で強制視点変更。 出し切りから特射で敵を拾うことができる。 ダメージは高いがダウン値は低いというコンボパーツに最適な派生。 (後派生2段→特射)のループは高ダメージコンボの基本。 後1段からディレイ(または横NDor斜め前ND)を挟んで特射を入力をすることで、敵機を上空に運ぶことができる。 1段目からN派生、横派生、前派生、特派生可能だが壁際などの限定状況でない限り斬り上げた敵機の下を空振りする。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ -(-%) 48(-3%?) 0.5 0.5 よろけ ┗2段目 叩き落とし -(-%) 72(-8%?) 0.5? 0? ダウン 【特殊格闘】【特格派生】 生で特格を出すか、何かの格闘(特射含む)から派生で特格を出すかでモーションとサブ派生の性質が変わる。 生特格は前進しながらサーベルで横薙ぎ×5。1段5Hit格闘。 デストロイの格闘の中では動く方だが、それでもカット耐性が高いと言えるレベルではない。 視点変更が起こらないためサーチ替えに向いている。 初段が当たれば追加入力なしで最後まで出し切る。 逆に、初段が当たらなければボタンを連打していても、以降のモーションは出ない。 特格派生はほとんどその場から動ずにサーベルとトンファーで滅多斬り。1段4Hit格闘。 最初から最後まで視点強制変更有り。モーション自体は生特格よりも短め。 こちらは初段の命中如何に関わらず1回の入力で4Hit分の全モーションを出し切る。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 横薙ぎ 18(?%) 18(-?%) 1.7? 1.7? よろけ ┗2hit 横薙ぎ 41(?%) 24(-?%) ? ? よろけ ┗3hit 横薙ぎ 64(?%) 24(-?%) ? ? よろけ ┗4hit 横薙ぎ 85(?%) 24(-?%) ? ? よろけ ┗5hit 回転薙ぎ払い 132(?%) 54?(-?%) ?(2.0未満) ? ダウン 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 斬り -(-%) 36(-?%) 1.7? 1.7? よろけ ┗2hit 斬り -(-%) 18(-?%) ? ? よろけ ┗3hit 斬り -(-%) 18(-?%) ? ? よろけ ┗4hit 斬り -(-%) 60(-?%) ?(2.0未満) ? ダウン ①生特格からのサブ派生 サブ派生で相手にサーベルを1本投げる(射撃属性 スタン)。 サーベルがヒットすると格闘に移行し、エクシアのトランザム格闘のように斬り抜けを2回行い、最後にすれ違いながら刺さったサーベルを掴み、斬り抜ける(受身不可の特殊ダウン)。 サーベル投げ時に足が止まるが、格闘に移行後はよく動くのでカット耐性が高い。 壁際だと極稀に斬り抜け×2がはずれることがあるが、その場合最後の切り抜けは出ない。 サブ派生するとCSゲージが0になり、派生中はCSゲージを溜めることができない。 格闘に移行した時点でブーストゲージが0になり、最後の斬り抜けに移行した時点でNT-Dゲージが0になる。 終了後のNT-D解除モーションをアシストキャンセルすることで追撃可能。 サーベルを投げた後、格闘に移行する前にNDする事で、ブーストゲージとNT-Dゲージを使い切らずに他のコンボに繋ぐことも可能。 ただし、サブ派生時にブーストを消費するのでND分のブーストがなくならないように注意が必要。 ②特格派生からのサブ派生 例:通常格闘3段→特格派生→サブ派生 特射→特格派生→サブ派生。 サブ派生で相手にサーベルを2本投げる(1本目-射撃属性 スタン、2本目-射撃属性 よろけ)。 サーベルがヒットすると格闘に移行し、エクシアのトランザム格闘のように斬り抜けを2回行い、最後に刺さったサーベル2本を掴んで敵機を担ぎ、両側に広げて斬り上げる(受身不可の特殊ダウン)。 生特格からのサブ派生よりもダメージは高いが、最後の斬り上げ部分で長時間足が止まるためカット耐性は劣る。 斬り抜け×2がはずれた場合最後の切り上げは出ない。 サブ派生するとCSゲージが0になり、派生中はCSゲージを溜めることができない。 格闘に移行した時点でブーストゲージが0になり、最後の斬り上げに移行した時点でNT-Dゲージが0になる。 終了後のNT-D解除モーションをアシスト入力でキャンセル可能。上空に切り上げた敵機に追撃できる(ダウン値が溜まっていなければ4発全弾hitも可能)。 また、解除モーション後に真上から敵機が落ちてくるので、メインやサブでも追撃することができる(タイミングはシビア、小柄な機体に当てるのは至難)。 生特格からのサブ派生と同様、サーベルを投げた後にNDすればゲージは0にならない。 サーベルを2本投げてからNDCすることで攻め継続となる。 ただし、サブ派生時にブーストを消費するのでND分のブーストがなくならないように注意が必要。 コンボ、立ち回り、VS.ユニコーンガンダム対策 等はユニコーンガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムUCスレ.part1 非公式掲示板 - ガンダムUCスレ.part2 非公式掲示板 - ガンダムUCスレ.part3 非公式掲示板 - ユニコーンガンダムスレ Part4
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ドレッドノートガンダム(Xアストレイ)DREADNOUGHT GUNDAM (X ASTRAY) 登場作品 機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY 型式番号 YMF-X000A 全高 18.21m 重量 67.5t 所属 ジャンク屋組合 搭乗者 プレア・レヴェリー 武装 MMI-GAU2 ピクウス76mm近接防御機関砲MA-M22Y ビームライフルMA-MV04 複合兵装防盾システムXM1 プリスティスビームリーマードラグーン・システム 特殊装備 フェイズシフト装甲ニュートロンジャマーキャンセラー核エンジン 【設定】 ザフトが連合から奪取した4機のGAT-XシリーズのMSを解析して開発した試作型モビルスーツ。 GAT-Xシリーズの特徴のひとつであるフェイズシフト装甲も搭載されている。 開発期間の短縮の為に当時のザフトの新鋭機であったゲイツがベースとなっており、ニュートロンジャマーキャンセラー(以下NJC)を搭載している頭部と核エンジン搭載の胴体以外はゲイツのパーツの流用である。 本編では頭部を盗まれた際、ゲイツの頭を一時的に移植していたこともある。 NJCによって核エンジンの使用を可能にしているが、試作品のためか有効範囲が広く、本機以外でも核が使用可能という欠陥を持っている。 本機の開発データは後のフリーダムガンダムやジャスティスガンダムに活用される(*1)。 本来は核動力の試験終了後は解体されるはずだったが、一部のザフト関係者の手により地球に居るマルキオ導師に譲渡するために解体されずに残り、受け取りのためにプレア・レヴェリーが宇宙に上がることになった。 ドレッドノートの名称は『プラントを守る勇敢なる守護者』という意味が込められているが、危険な核エンジンを積んでいることから『こんな機体に乗る奴は勇敢だ』という皮肉にもとれてしまい、最初にこの機体を発見し調べたロウ・ギュールが「ふざけた名前付けやがって」と憤慨する場面もあった。 試験機のためか装備はバルカン、やや大型のビームライフル、ビームの刃が出る大型のシールドとベーシックなものばかりだが、唯一腰に装備された『プリスティス』のみ、後のドラグーン・システムの雛型であり、これを最大限活用するためには高度な空間認識能力を必要とする特殊武装である。 【設定(Xアストレイ)】 アンドリュー・バルトフェルドより手渡された、本機の試験から得られたドラグーン・システムの設計データを基に、ロウ・ギュールがロンド・ミナ・サハクの協力のもとアメノミハシラで完成させたドラグーン・ユニットを装着した、ドレッドノートの完成型。 一際大きなX字のシルエットのドラグーンはプロヴィデンスガンダムのように射出してビームを発射するのみならず、一種のジャマーフィールドを形成可能である。 有線だがこれはユニットにPS装甲を展開するためのエネルギー供給用であり、コントロール自体は量子通信で行なっている(量子通信によるコントロールはプリスティスも同様)ので切断されてもある程度は使用することができる。 使いこなすには高度な空間認識能力が必要とされている。 プレアは本機を駆ってカナード・パルスを救うことを決意し、それを目の当たりにしたロウは本機を「兵器でありながら人(カナード)を助けるために(兵器としての王道を外れた目的のために)使われ、背中に大きなXを背負っている」ことから『Xアストレイ』と名付けた。 【武装】 MMI-GAU2 ピクウス76mm近接防御機関砲 頭部に4門が装備されている。 ゲイツと同じモデルを採用している。 MA-M22Y ビームライフル ゲイツの「MA-M21G ビームライフル」の流れを汲む。 後にプロヴィデンスガンダムの「MA-M221 ユーディキウムビームライフル」の原型になっている。 MA-MV04 複合兵装防盾システム ビームサーベルを内蔵した実体盾。 ゲイツに装備された「MA-MV03 2連装ビームクロー」の改良モデル。 XM1 プリスティスビームリーマー 両腰に装備されたドラグーン・システムの一種。 ゲイツの「EEQ7R エクステンショナル・アレスター」の発展型で、ビーム砲端末と本体はケーブルで繋がれている。 これは端末の紛失を防ぐためのものであり、切断されても運用に支障はないとされている。 また、格闘用のビームスパイクとしての使用も可能。 プリスティスは「ノコギリエイ」の意。 ドラグーン・システム 背部に追加された4基の誘導兵器。 1基につき10門、計40門のビーム砲を内蔵している。 こちらもプリスティス同様に有線式となっているが、エネルギー供給用のケーブルであってガンバレルのような操作用では無いため、切断されてもコントロールが可能。 【原作における活躍】 サーペントテールの襲撃を受け航行不能になった輸送船に、未完成で頭部を奪われた状態の本機が気を失っていたプレアと共にロウ達に発見される。 ドレッドノート確保の密命を受けたミハイル・コースト(*2)率いるザフトの部隊の襲撃を受けた際、核エンジンが使えないためゲイツの頭部を装着し通常バッテリーに換装した状態で出撃した(*3)。 その後カナードたちによって拘束されるが、ロウ達の機転や助太刀に現れた叢雲劾によって形勢逆転、任務のために奪取した頭部が返還され、混乱している隙に本機をようやく本来の姿に復元した。 その後の戦闘でもプレアが自ら出撃し、プリスティスのドラグーンを使いこなし一度はハイペリオンを大破させた。 ジャンク屋組合のステーションがカナードの攻撃を受けた際にオルテュギアに投降し収容されるが、後にプレアとの決着を望むカナードはドレッドノート強化のためにプレアと共に解放。 リ・ホームに戻り、Xアストレイとなって核エンジンを搭載したスーパーハイペリオン駆るカナードに挑む。 舌戦も交えた激闘の末、ハイペリオンは核エンジンの暴走によって大爆発を起こすが、カナードの救出に成功。 しかし、プレアは死亡してしまったため、残された機体はプレアと和解しその意思を受け継いだカナードが引き継ぐことになった。 カナードは高度な空間認識能力を持っていなかったため、本機はドラグーン・システムを廃止し改修を受けたドレッドノートイータとなる。 【搭乗者】 プレア・レヴェリー CV:小島 幸子 ドレッドノートガンダムのニュートロンジャマーキャンセラーをマルキオ導師の下に送り届けようとしていた少年。 マルキオからは「運命の子」と呼ばれている。 ロウ・ギュールが輸送船で気絶していた彼を発見し、保護した。 彼の正体はムウ・ラ・フラガも所属していた地球連合軍のメビウス・ゼロ部隊所属していた隊員でグリマルディ戦線で戦死した人物のクローン。 プレアもまたクローンの宿命でラウ・ル・クルーゼやレイ・ザ・バレルと同様にテロメアが短く、寿命も短い。 その隊員譲りの空間認識能力を持ち、ナチュラル用OSならMSの操縦も出来るが、本人は争いを好まない優しい性格。 カナードとの戦いで彼の中の「黒い炎」を感じ取っており、彼にこれ以上戦ってはいけないと制止しようとしたこともあった。 終盤、カナードを助けるためにXアストレイで挑み、「自分は戦い、勝利することで存在が許される」というカナードの言葉に対し、プレアは自分の素性を明かしたうえで「自分たちは戦うために生み出された存在じゃない」と彼の言葉を否定した。 核エンジンの暴走でハイペリオンが爆発した中、間一髪でカナードを救出するが、限界が迫っていたプレアは最後の力を振り絞り、彼に人の想い、「あなたも一人じゃない、人と人は想いで繋がっている」と伝え、カナードを心の闇から開放する。 その後、カナードに見守られながら静かに息を引き取った。はずだったが… 【原作名台詞】 「ボクには……ボクには時間がないんです……」 「……行け!!プリスティス!敵はあの黒い炎だ!」 「武器が上手に使えるなんて……全然……すごくなんて……ないんだ……」 「ドレッドノート……もう一度ボクに『勇気』を貸してくれるかい?」 「Xアストレイ、ボクに勇気を!!」 「誰もが何かを決められて生まれたりはしない あなたの能力をどう使うかはあなたが決めることです!!」 「ボクもあなたのために想う!」 「ボクは一人じゃない…… そしてあなたも一人じゃない… 人と人は想いの力で…繋がっているんです」 【VS.シリーズにおける活躍】 EXVS.MB 第4次解禁機体として7月に登場。 すでにハイペリオンガンダムが参戦しているため、本機の参戦を予想したユーザーも多かったと思われる。 ドラグーンやビームリーマーによるオールレンジ機…ではなく、やや特殊な武装を備えた射撃寄りの万能機。 ビームリーマーはハンブラビのアシストのように自機か僚機の周辺に停滞させて、メイン射撃に連動してビームを発射する。 ドラグーン・システムはよくある発射ではなく、ビームを拡散させる範囲攻撃で、相手の移動方向を読んで当てることが可能。 また、優秀な単発ダウン射撃のCS・アシストのレッドフレームの他、凶悪な判定を持つBD格を筆頭に良好な格闘性能を持つ。 更にこれだけの武装を持ちながら、赤ロックや機動力も高く、低耐久や機体サイズ等の弱みもない。 以上から前作全盛期のジオングのような激烈な強さはないものの、総合力の高さから2000コストの中では非常に評価が高い。 第3次解禁のブリッツガンダムとは何かと共通点が多い。 コスト2000、SEED系列の機体、シールドにビームサーベルを仕込んでいる、パイロットは美少年(女性声優が声を担当、そしてあまりにも短い生涯)等々…。 一部雑誌では解禁時期の違うこの2機を同時に紹介する記事が掲載されているほど。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 左腕のシールドのビームサーベルを発振させてポーズ 覚醒時 ドラグーンを周囲に展開し、右手を伸ばす 敗北ポーズ フェイズシフトダウンした状態で崩れ落ちている ハイペリオンの爆発からカナードを救った時の再現で、よく見ると手元にカナードを抱えている。 【余談】 HGサイズで本機のガンプラも出ているがビームサーベルのビーム部分がない。この部分は同じHGのプロヴィデンスガンダムから流用しないといけないものとなっている。
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武装解説についてはガンダムシュピーゲルへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 サブ メイン×4 184 メイン12発消費 サブ 空NNNN→サブ 236 サブ 空NNN前(6~8hit)→サブ 243~249 サブ 空NNN後→サブ 236 N格闘始動 空NNN前(5hit)→サブ(スタン) 特射 250 魅せコン 空NNN前(6~8hit)→サブ 232~244 横格闘始動 空横NN前(5hit)→サブ(スタン) 特射 234 魅せコン 空横NN前(6~8hit)→サブ 216~228 後格闘始動 BD格闘始動 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはガンダムシュピーゲルへ 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.3 非公式掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.2 非公式掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.1
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フルアーマー・ガンダムFULL ARMOR GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダム サンダーボルト 型式番号 FA-78 全高 UNKNOWN 重量 UNKNOWN 所属 地球連邦軍 搭乗者 イオ・フレミング 武装 2連装ビーム・ライフルビーム・サーベルロケット・ランチャー大型ビーム砲6連装ミサイル・ポッド追加装甲内蔵ミサイルシールド 【設定】 地球連邦軍「ムーア同胞団」の試作型モビルスーツ。 名前の通り全身に追加装甲や武装を施し重武装となったガンダム。 大量のデブリが浮遊し放電現象が頻発するサンダーボルト宙域での運用を想定して開発された試作MSであり、トリコロールであったRX-78-2とは異なり本体は白とダークブルー主体のカラーリングとなっており、両腕と2本のサブ・アームによる4枚のシールドを装備し、関節やランドセルにシーリング処理が施されているのが特徴。 【武装】 2連装ビーム・ライフル 右腕部に装備された連装式ビーム・ライフル。 ビーム・サーベル ランドセルに2基、パックパックに1基を装備している。 高出力タイプが採用されており、ビーム刃が長い。 ロケット・ランチャー 左腕部に装備された5連装式のロケット砲。 大型ビーム砲 ランドセル右側に装備されているビーム兵器。 連射は出来ないが出力は高い。 6連装ミサイル・ポッド ランドセル左側に装備されている実弾兵器。 追加装甲内蔵ミサイル 全身に格納されているミサイル。 シールド 両腕部に2枚、サブ・アームに2枚を装備している実体盾。 【原作での活躍】 イオ・フレミングの帰還後、ムーア同胞団に配備され、上官が戦死した事により繰り上げで彼の乗機となる。 その後、敵スナイパー部隊殲滅の為に出撃し、圧倒的機動力でビッグガンの狙撃を躱しながらフィッシャー・ネス、ショーン・ミタデラを撃墜、ダリル・ローレンツの決死の狙撃も悪運で回避し追い詰めるが、ダリルの機転によりあと一歩の所で逃してしまう。 ムーア同胞団とリビング・デッド師団の決戦において敵艦隊を単騎で壊滅させた後、ダリルのサイコ・ザクと交戦。 互角の戦いを繰り広げるが徐々に劣勢になり、中々落ちないザクに苛立つものの、2連装ビーム・ライフルが掠った事でザクはコロニーへ落下、行動不能になったザクに奇襲をすべく、装甲をパージしビームサーベルで突撃を仕掛けるものの、ザクのシュツルム・ファウストの攻撃が機体頭部に直撃し行動不能に陥る。 イオは捕虜になり、機体は鹵獲される。 その後、南洋同盟が開発したサイコ・ザクマークIIの外装に本機のパーツが使われ、パーフェクトガンダムとなる。 【パイロット説明】 イオ・フレミング CV:中村悠一 一年戦争初期に壊滅したサイド4「ムーア」コロニーの首長の息子。 ムーア同胞団の空母「ビーハイヴ」のエースパイロットで、階級は少尉。 鼻炎持ちであり、そんなイオに、コーネリアスがポケットティッシュを渡すのは殆ど習慣となっている。 好きな音楽のジャンルはジャズで、彼曰く、ダリルの好みであるポップスは、音楽の趣味としては”平凡”とのこと。 ドラム演奏の心得もあり、出撃前にはコックピット内でドラムを叩く真似をしている。 本人は「首長の息子」という立場と出自に縛られるのを嫌い、自由に宇宙を飛ぶモビルスーツという存在に惹かれている。 次々と上官パイロットが戦死した事で繰り上がりでフルアーマー・ガンダムのパイロットに任命されるが、規律違反の常習犯で視聴が厳しく検閲されているゲリラ放送「サンダーボルト放送局(ステーション)」を任務中ですら聴いている(アニメ版ではジャズの音楽に変更)。 終盤サイコ・ザクと相打ちになるがダリルを殺せなかったため自分が敗北をしたと決めつける。 その後捕虜として捕まり拷問を受けるも隙を見て脱出、連邦の艦に救助され一年戦争も終結して第1部は終わる。 第2部はこちらから。 声優はグラハム・エーカーなどを演じた中村悠一氏で、これでまた「ダリル」と言う名前のキャラと深い関係の人物を演じるのだった。 【原作名言集】 「よお!お前がスナイパー部隊のエースらしいが、音楽の趣味は平凡だな!ガッカリだぜ!」「義足野郎だけに、遠くからこそこそ撃つのがお似合いだ!」「お前らの射点位置は把握した。帰りは死角を選んでクルージングだ!」ダリルの機体と遭遇したイオは通信で会話をし始め、ダリルの音楽趣味を平凡と下し、彼が義足であることも見抜いていた。 ダリル「俺はダリル・ローレンツ曹長、お前をいつも狙っているぞ!!」イオ「イオ・フレミング少尉だ。ジャズが聴こえたら、俺が来た合図だ」通信でお互いの名前を名乗りあう2人。 【ゲームで内の活躍】 EXVS.MBON 第6弾追加リリース機体として参戦。コストは2500。 サンダーボルト枠としては初の参戦であり、フルアーマー機体としてはZZ、ユニコーン、パーフェクトガンダムと並んで4番目となる。 フルアーマーの名前と見た目に恥じない多数の射撃武装を扱う機体であり、オードソックスなBR、発生と弾速に優れるロケットランチャー、FAZZのCSのような弾幕を張れるミサイルを持つ。2500にしては極めて珍しいCSのない機体で、いかんせんこれだけだと地味なのだが、本機を本機たらしめている最大の特徴は、特格の前面シールド付きの特殊移動で、そこからスーパーアーマーを潰せる単発打ち上げ強制ダウンの格闘、少し進んでから爆風の広がる6連装ミサイルランチャーなど専用の攻撃に派生することができるという点であり、これらを駆使した強襲や闇討ちが生命線となる機体である。 覚醒技はサイコ・ザクとの一騎打ちの最後のシーンの再現を含む乱舞系覚醒技「ケリを…つけてやる!」と、連続射撃「グリッサンド」の二種類。 ちなみに、「グリッサンド」とは「一音一音を区切ることなく、隙間なく滑らせるように流れるように音高を上げ下げする演奏技法(wikipediaより)」のこと。 本機解禁と同時に本機用のBGMとしてアニメでイオの好むフリージャズが追加された。 イオの台詞は数多く、原作でもライバルであったダリルは勿論、三日月やアイーダなど豊富なキャラに掛け合い台詞や特殊台詞が存在する。 GVS. 元々下りテクはなくブーストダイブの恩恵を受ける。 グラフィックの一新によりミサイルの軌跡が見えるようになり、かなりカッコよくなった。 EXVS.2 特格特射派生のミサイルランチャーの爆風範囲が大幅に拡大し、その代わりにダメージダウン。 他はほぼ据え置きなのだが、本機は射撃CSや下りテクもなく、立ち回りを大部分特格に依存しているのに他の機体がもっと胡散臭い武装を貰っているので相対的に弱体化したようにも感じる。 アップデートにて全体的に強化された。 …が、特格前格派生のダウン値が減少しコンボに使用できるようになった代わりにスーパーアーマー潰しが出来なくなったので要注意したい。 ちなみに、N覚醒技は射撃が含まれるのでF覚醒よりもM覚醒などの方が威力が上がる。 EXVS.2XB 特殊格闘の移動力と速度が低下された代わりに、何度でも使用できるようになった。但し射撃派生に弾数がついているのは変わらず。 更に、特殊格闘を使用する際にジム(TB版)が追従して突撃するという、ブレイヴの特格を彷彿とさせるアシストが追加された。 この他にもBD格闘が二段式になったり、後覚醒技の攻撃動作が変化。武装の使用順が変わり、横移動しながら撃つようになった。 OB ついに念願の射撃CSを獲得した。内容は拡散ミサイルを斉射するこれまでの特射。 特射には新武装の2連装ビーム・ライフル(狙撃)。宙返りしながら左右の足元近くに爆風付きライフルを2連射し、そこから正面に爆風付きの狙撃をする。3連射するため慣れるまでタイミングが難しく、宙返りする見た目に反し誘導切りはないが使用用途は広い。 また、特格がEXVS2までの弾数性に戻った。が、突進速度などは前作よりちょっといいかな?くらい。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 特格のモーションで巡航→2連装BR構え(HGのパッケージ絵の再現) 格闘中 サーベル抜刀→振り払って構え 覚醒中 一瞬縮こまってから4枚のシールドを広げるようにポーズ 敗北ポーズ 外装・バックパック・頭部・左腕を失い、全身が焼け焦げた状態で漂っている。 サイコ・ザクと相討ちになった時の再現 【余談】 MSVにも同名の機体が存在しているが、それとは名前が同じだけの別物である。ライバルのサイコ・ザクも同様。 ウイングガンダムゼロとウイングガンダムゼロ(EW版)のように設定上は同一機体…というわけではない。
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こちらはインパルスガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.インパルスガンダム対策、等はインパルスガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X56S IMPULSE 通称:インパ パイロット:シン・アスカ コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:△(分離) フォースインパルスガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 80 発生が遅めのBR CS チェストフライヤー射出 - 173 多段ヒット。コアスプレンダーに移行 サブ射撃 ビームライフル【反射】 (10) (盾)50(BR)80(盾+BR)120 反射時に再銃口補正 特殊射撃 分離射撃 (10) 80 分離時に誘導を切る効果があり3連射可能 モビルアシスト ガナーザクウォーリア 3 120 照射ビーム 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→突き→斬り 回転斬り払い NNN 202 派生 打ち上げ→前宙斬り落とし N前N 173 派生 バク宙切り抜け NN前 177 斬り→突き→払い飛ばし NN 155 横格闘 袈裟切り→斬り飛ばし 横N 134 BD格闘 斬りつけ 切り抜け BD中前 126 特殊 動作 入力 威力 備考 特殊格闘 フラッシュエッジ→エクスカリバー→爆発 特 (ブメ40)192 ブーメラン単発射撃と格闘が1セット。突き最終段HITで爆発が発生 コアスプレンダー 射撃 名称 弾数 威力 備考 メインorサブ射撃 バルカン 50 最大12連射 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊射撃or(特殊)格闘orモビルアシスト ドッキング - - ドッキングを行いMS形態に移行(メイン射撃の弾数が回復する) 【更新履歴】 09/10/31 コアスプレンダー時に追加 09/08/14 格闘ダメージ表追加 補完求む 09/06/30 CSに追記 解説 攻略 高機動万能機。 BD速度、持続、ND初速で3000に対抗できる性能を持っており、機動力で困ることはない。 反面、射撃武器のバリエーションが少なく火力不足な面もあるが、CSによってBRの残弾を回復できるという特性があり、手数で補っていくことができる。 格闘も万能機相応で、火力を補うために十分狙っていける性能。 また特殊射撃、特殊格闘、アシストによって格闘の迎撃を得意とし、万能機としては接近戦の対応力も高い。 赤ロック距離がやや短いこと、簡単にダウンを取れる武装に乏しいことが弱点だがそれ以外は総じてバランスが取れている性能で、初心者にも使いやすい。 BRの当て方、格闘の狙いどころといったゲームの基本を学ぶのにも適している。 サブ射の盾、特格のブーメランは投げ放題だが、投げた物がステージから消えるまで次は投げられない。 耐久値が同コスト帯平均と同じになった。 射撃武器 CS以外は全てBRを使用する。 前作よりもリロードは早くなったが、射撃戦はメインと弾数を共有しているので残弾管理には注意。 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 普通のBR。発生がやや遅い。 サブ、特射でキャンセル可能。 弾数が10発と多く、CS→ドッキングで全弾回復するのである程度適当にばら撒いても問題ない。 BD量もあるのでNDを挟んでガンガン撃てるが、発生の関係で振り向き撃ちになりやすいことに注意。 特に後ND(→BR)を多用すると持ち味のBD量が活かしきれない。 発生の遅さで近距離時では丁寧に撃たないと振り向き撃ちやND中を狙われやすい。 また銃口補正も良いとはいえないので敵機の着地時にBRが当たっていないこともあるので注意。 この機体のメイン武装だがお世辞にも性能が良いとは言えないため、適当にやっているときつい。 また、サブ、特射キャンセルも発生などの関係上、頼りにはならないため、時にはダウンを取るのをあきらめるも大切。 そういった部分は相方と連携すると大分楽になる。 【CS】チェストフライヤー射出 [チャージ時間 2秒][属性 実弾/ダウン][ダウン値 3.5][補正率 %] 前作と同様の多段ヒットの打ち上げダウン。 チェストフライヤー(上半身)をロックしている相手にむかって突進しながら射出。 レッグフライヤー(下半身)はその場で破棄される。射出後、コアスプレンダーへ移行。 射出した瞬間はブーストを消費しない。 前作と比べて弾速や誘導はやや改善されている。 ダウン値1.5以上あれば強制ダウンする。 ダウン値4.5以上だと爆発があたらないのでダメージが下がる。 カスあたりだと多段ヒットせず爆発部分のみが当たったりする。 コアスプレンダー時はコア・ファイターV同様バルカンしか使えなくなる。 状況もヘチマもなく分離したら即ドッキングでインパルスへ戻ること。 ダメージは高いが弾速が遅く誘導も殆ど無いので、射撃としての使い勝手は良くない。 さらに上半身射出時に本体も一緒に突進していくので、敵機の近くで無防備に飛行する羽目になってしまう。 チェストフライヤーは実弾判定なのでBR等に相殺されてしまい、射線軸にいると攻撃が当たる場合もある。 一応耐久値が存在するらしく、MGであれば数発耐えられる。(ガンタンクのボップミサイルで目撃。要検証) 上記のリスクを考えると単発での使用は控えたほうがよい。 コアスプレンダーですぐにNDを使って進行方向を変更したり、射撃硬直をキャンセルして即合体することで少しはリスクを減らせる。 派手に多段ヒットする割に多段の部分はダウン値が低く、コンボの締めにNDで繋げれば大ダメージが狙える。 攻撃手段として使うならコンボに組み込むのがベストだろう。 発生が早めで攻撃判定も大きめなので、前作同様格闘迎撃に使えたりもする。だが特格から繋げた方が安全。 多少危険だが大きめのMAやストフリミーティアには直接当てられなくもない。多段ヒットなので一発当てればよろけが取れる。 だが、無理をして無駄な隙を晒さないように。 安全重視なら攻撃に使用せずに、回避や弾数リロードの手段としてのみ利用してもよい。 CPU戦は殲滅後の出現までにタイムラグがあるのでその間にすると安全にできる。 それ以外の時には建物等の裏からCS→合体をすれば比較的安全にドッキングできる。 敵機を撃墜した直後などは狙い目。弾数が半分ぐらいだったらすぐやっておこう。 前回小ワザとして使えた陸ガンのネットランチャーをCSで振り払う戦法はできなくなった。 マスターの十二王方牌大車併やアッガイ特射の抱きつきは振り払う事ができる。 【サブ射撃】ビームライフル【反射】 [常時リロード(共有) 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 (盾)0.5/(ビーム2.0)][補正率 %] 跳弾ビームライフル。シールドを投げ、投げたシールドに向かってBR射撃。シールドに当たったビームが反射して敵に飛んでいく。ブーストを消費し、空中判定となる。そのためやや浮く。 レバー入れによって盾を30度くらい曲げて投げられる。 シールド投擲によって納刀状態となる。 NDを即座に使うとシールドだけ投げることが可能。 跳弾させる場合も、隙回避のためにビームと同時にすぐND推奨。 前作と違い、反射した瞬間に盾が自機に復活するわけではなく、盾が消滅した瞬間に自機の方に復活する。 そのため、盾は消滅するまで次の盾を投げることができず、ステージ上に盾が存在する時にサブを入力すると格闘に化けるので注意。 相変わらず進行方向によって微妙に角度が変わる。 再銃口補正がかかるためか通常のBRよりも誘導は少し弱い。 基本的にはワンテンポ遅れ、射角が変化するビームライフルと考えよう。 建物の裏やフィールド外に投げて使用するトリッキーな戦法も可能。 非常に癖が強く、使いこなすにはそれなりの経験と技量が必要。 一番楽な使い方は格闘迎撃。盾投擲にレバーを入れないように。 高跳びした相手に使うと、真上に反射して相手に向かう(ただし発生時に赤ロックの場合)。 NDのお陰で起き攻めにも使いやすくはなったが、高性能な起き攻め手段であるアシストを節約したい時や弾切れ時に限るだろう。 また盾のみ置いておくと相手が盾にぶつかることも。 実弾との相殺も可能。 BRや格闘からキャンセル可能。反射時に再銃口補正がかかるためステップで誘導が切られてもBRが向かう特異な性質を持つ。 …とは言え、盾を経由してからBRが着弾するためBRからのキャンセルが間に合わないことが多いため信用はできない。 【特殊射撃】胴体分離射撃 [常時リロード(共有) 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 上下に胴体を分離して射撃。 分離した瞬間のみ誘導切り効果が発生。BRまで撃たなくともよい。 射撃ボタン長押しで最大3連射可能。連射中は誘導切り効果はない。 BR、格闘からキャンセル可能。 また、どこでもNDC可能。 前作に比べて銃口補正、誘導強化。メイン射撃よりも強い。 ダメージがメイン射撃と同じになった。 地上判定だがブーストを消費。下半身はしゃがむ。 しかし、発生の遅さのせいでBRからのキャンセルが抜けられたり、 連射の遅さのせいで連射中に抜けられることが多々ある。 特に相手が地上だと顕著。 その為攻撃面では非常に頼りにならない。 しかし、攻撃面はともかく、分離時の誘導切り効果がステップ弱体化とND重視の今作において非常に有効。 強誘導射撃などに対して特に使いやすくて、例えばヴァサーゴの弟射出を見てから特射(分離)→NDなどで簡単に誘導を切れる。 斜め後方ND→特射(分離)→斜め後方NDなどで近距離での格闘回避も狙いやすい。 ちなみにファンネルなどによるオールレンジ攻撃も特射連発で誘導を軽減できる。 格闘キャンセルから出しても回避性能はあるため、N格や横格を出し切った後ブーストが無かった場合はキャンセルしておけばカットのビームぐらいなら避けられることもある。 当たり判定は分離するだけなので分離時の下半身部分にも当たり判定があるが、まず故意には狙えないので気にしないほうがいい。 格闘の場合は別だが、それでもすり抜けること多し。 また、段差のある高いところにいる相手を狙う事もできなくもない。 【アシスト】ガナーザクウォーリア(ルナマリア機) [リロード無][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 前作のセイバーガンダム(MA)からガナーザクウォーリア(ルナマリア機)に変更された。 ガナーザクウォーリア(ルナマリア機)が照射射撃をする。LストライクのCSと同じ太さ。 発生は遅いが、銃口補正が非常に強い。 誘導は弱めだが、弾速が速い。 格闘迎撃、起き攻め、中距離での着地取りやカットまで幅広く使える。 射角も非常に広く、上空への高飛びを落としやすい。 用途の幅広さの割に使用回数が少ないので、牽制に使うのは勿体無い。 インパルスの射撃の中で簡単に一発ダウンをとれる。これを有効に使えるかどうかで勝率がかなり違う。 追撃のBRで150程度のダメージ。NDズンダが入ればコスト1000は2回で落とせる。 地対地の場合、格闘だと初段で落としてしまい、ダメージが伸びないため、なるべく射撃で刺そう(BD格なら最速で拾える) 地対空、もしくは自分が相手より下にいる場合、格闘が2段当たる場合もあるため、格闘でも結構なダメージをとれる。 W0やZZ等の相方の照射系のアシストと同時に起き攻めとして使えば、かなりのプレッシャーに。 格闘 一部格闘の発生が強化され、先出しでも振っていける性能になった。 また万能機にしてはN格と横格の伸びが優秀。BD格闘が伸び以外優秀だが格闘機に勝てる程ではないので注意。 しかし相変わらずダウン中の敵を拾える格闘が特格しかなく、特殊よろけを誘発する格闘もない。 また格闘コンボは特格、CSなどを絡めないと火力が低くなりがちである。 火力を求めるとNDでブーストを消費したりCSの合体で隙を晒したりと歯痒い思いをすることが多い。 ちなみに初段のダメージと補正率がすべて同じになり、BD格2段目の補正率が改善された。 【通常格闘】 派生は前作と同じ。(連ザ時のBR派生はなく、後特がN前派生に変更) 攻撃範囲、突進速度、伸びが優秀。発生・判定は平凡で、格闘機相手だと打ち負けることもある。ただし、インパルスでは最も発生が早い。 BD格・特格が非常に優秀なためそちらを狙いたいが伸びなどの関係上当てやすさはこちらの方が上なので振れる場面では振ってプレッシャーを与えたい。 幸いNDによって硬直面を考慮しなくてもよいので強気で振れる。 またBD格と違いどんな状況でもとっさに出せるためいざという時には役に立つ。 相変わらず2段目への入力受付時間が非常に短いので注意が必要。不安な場合は即特格キャンセルするといい。 連ザシリーズと比べて1段目がかなり伸びるため遠くから振れるが格闘オンリーのコンボダメージが伸びないのが非常に難点。(派生含めてN格を絡めたコンボダメージは約200) しかしカット耐性の高いN前Nの使い勝手がよいため、奇襲やカットなど頼れる場面は多い。 NNN(出し切り) 過去作と同じ。横斬り→多段突き→左サーベルで切りつけ&回転しつつ右サーベルで切り払いの3段4ヒット格闘。 前作同様3段目からカメラアングル変更。 攻撃中はまったく動かないため、カット耐性は低い。 出し切り格闘は他機体と比べてダメージが高いのが特徴であったがNDCでダメージを伸ばせるため出番は少ない。 加えて初段からNDでN出し切りに繋げた場合ダメージが伸びないため出す必要がほとんどない。 相変わらずブーストが無いときは出し切りまでにキャンセルできりもみダウンを奪っておかないと危険。 突きのヒットストップに加えて補正率が悪いので他機体のようなNN NNNといった230クラスのお手軽コンボができないのも地味に痛い。 威力、カット耐性、攻撃時間、ダウン値の関係上ハイリスクローリターンなのは否めない。 3段ヒット目まではヨロケ属性のため、攻め継続に使うこともできる。3段目の威力が40しかないので注意。 前作主力であったNNN(1段)→特格はNN→特格とダメージが変わらないのでお好みで。 N前N 前作と同じ。左腕で打ち上げ、前宙で上昇してサーベルで叩きつけしつつ落下。接地寸前で行動可能なため着地せずに行動可能。行動しない場合はすぐに着地。N格時の主力。サブで盾がなくとも派生可能。2段目がヒットしない場合3段目は出ない。 2段目まで動かないが突きほど動作が長くなく3段目で上下にかなり大きく動くため、3段目まで入ってしまえばカットされることはまずない。その上手っ取り早くダウンも取れる。 他機体の3段格闘と比べるとダメージはやや低いがカット耐性やダウン、時間効率を考えると十分お釣りが来る。 ちなみに派生部分のダウン値は基本的に1なので総ダウン値は3.7と思われる。そのため、NN前よりもダウン値が高くなった。 格闘初段からこの格闘に繋げば、相手をきりもみダウンにできる。(叩きつけのため確定でダウンが取れるのであまり意味はないが…) ボタン入力受け付け時間が短いことから初段から前にレバーを倒しておかないと派生できないのが注意点だが、 N格を入れたらこれ1択でも構わない程高性能。 とりあえずこれに派生しておけば火力以外で困ることは無い。 BR N前Nはこの機体の主力。是非ともマスターしておきたい。 NN前 過去作と同じ。バック宙からブーストして切り抜けを行う。 連ザシリーズとの違いは切り抜け後敵機が切り抜けた方へ吹っ飛ぶため終了時に敵機が機体前方へと落ちてくること。 2段目まではあまり動かず、3段目の切り抜けで前へ大きく移動する。 しかし、N出し切りをフォローするための派生だったが、NDによって攻撃をキャンセルできるため、狙う必要はあまりない。 加えて吹っ飛び方向の関係上追撃が難しい上、最速FEも外れやすい。 ブーストが切れててNDできないときにカットが来た場合の緊急回避手段として使えるか。 前派生部分のダウン値が1になり総ダウン値が3となったため、N前Nよりもダウン値が低くなった。 そのため、初段 NN前で打ち上げきりもみダウンを狙えないので注意。 NN放置 過去作と同じ。切りつけ、突き刺し、切り払いの3段。相変わらずダメージがないので今回も封印安定。 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り 50(84%) 1.7 50(-16%) 1.7 よろけ ┣前派生1段目 アッパー 108.8(74%) 2.7 70(-10%) 1.0 打ち上げダウン ┃┗前派生2段目 跳び上がり叩き斬り 173(64%) 3.7 90(-10%) 1.0 叩き付けダウン ┗2段目 突き刺し 97.4(72%) 2.0 57(-12%) 0.3 よろけ ┣放置時 斬り払い 155(??%) 3.0 ??(??) 1.0 ダウン ┣前派生 バク宙斬り抜け 177(??%) 3.0 ??(??) 1.0 打ち上げダウン ┗3段1hit目 左サーベル斬り 126.2(62%) 3.0 40(-10%) 1.0 よろけ ┗3段2hit目 横回転斬り払い 202(52%) 4.0 100(-10%) 1.0 ダウン 2段目は単発10ダメージ(-2%)が×6hit 【横格闘】 過去作と同じ、袈裟切り2段。前作と同様吹っ飛び方向が下。 回り込みはなかなかだが発生がN、BD格よりも遅い。 上下への誘導は信頼出来る。回り込みは弱め。 他の万能機と比べても非常に優秀な主力格闘。巻き込みではN格闘に劣るが発生、誘導は頼りになる。 こちらも2段目のボタン入力受け付け時間が他機体に比べ圧倒的に短い。 今作の仕様上、威力は抑えめになっている。 出し切ってもダメージは低いので、威力を考えるなら基本的にはNDコンボに繋げよう。特格、CSを絡めればかなりのダメージを稼げる。 ただし出しきりは非常に短い攻撃時間でダウンが取れるので、カットが飛んでくるような状況では出し切りも視野に入れておくとよい。 他機体同様2段目の補正率がいいのだが、追撃できないのが非常にネック。 受身狩りでかなりのダメージを稼げるが… 初段で特格キャンセルすれば強制ダウンがとれ、ダメージが伸びる。 サブ&特射キャンセルもあり。ただしサブ追撃はダウン追い討ちでも安定しない。 横格闘 動作 累計威力(累計補整率) 特格C 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 187 1.7 50(-16%) 1.7 よろけ ┗2段目 横回転薙ぎ払い 134(74%) 251 2.0 100(-10%) 0.3 ダウン 【BD格闘】 VSシリーズでのインパルスの代名詞的な格闘。横切り&切り抜けの1段2ヒット格闘(よろけ→ダウン)。今作の主力格闘。 発生自体は前作と変わってないようでNよりも若干遅い。しかし判定が広くなったのかNDでの急接近からの格闘は避けづらい。 初段の性能が伸び以外優秀。攻撃判定が横に広いため吸い込みやすく、誘導もそれなりで、前後によく動くのでカット耐性もある。 ただし、連ザシリーズと比べて1ヒット時に一旦その場にとどまってしまう(敵機がよろけ時に後方へ下がらなくなったため)。 なお、初段の伸びがN格に比べるとやや見劣りするが無印と変わらず(恐らく連ザシリーズからN格は強化されたがBD格はそのままのため)。咄嗟に出しにくい点もマイナス。 そのため、N格や横格よりも有効範囲が狭い。 とはいえ、格闘ロック内であればあいかわらず一番頼れる格闘でもある。 だがこの格闘の一番の強みはカット耐性などではなく、特格を絡めたコンボダメージである。 補正率の改善によって、特格で拾った場合、ダメージは230と他機体の通常コンボと同様のダメージが取れる。 その上上空にきりもみとなるのでダウン時間も稼ぎやすい。 欠点はブメが当たらない場合があることと、特格のブースト消費量。 特格の強化によってキャンセルのタイミングがかなり緩くなった為そうそう外すことはないが、ブメが当たらず受身を取られた場合は基本的に追撃は決まらないので大人しくNDで離脱しよう。 キャンセルのタイミングは2段目ヒットからの最速と切り抜け直後で、それぞれ特格の出る向きが異なる。 最速キャンセルは切り抜ける前に前方へ吹っ飛ぶ敵をブメのスタンで拘束して突き刺す形になる。 最速とは言えヒット直前の先行入力からヒットと同時の目押しまで猶予があるので入力は難しくない。 こちらはブメが外れることがないので安定してダメージを稼げるが、BD格1段目ヒットから突きの突進が始まるまで一切動かないのでカット耐性が全くない。 もう一方の切り抜け後キャンセルは吹っ飛ぶ敵を追い越して特格を出す。 ブメが外れやすいのはこちらで、タイミングが早すぎると敵がブメの上方向の射角を超えてしまい、遅すぎるとダウンの落下速度で振り切られたり受け身が間に合ったりして当たらない。 最速キャンセルよりもカット耐性がマシになり、突きの角度もより下からになるのでCSへの繋ぎが容易になる等のメリットはあるので、リスクリターンを考えて使い分けることになる。 出し切っても威力は低いが、コンボに繋げれば十分なダメージが取れる。 2段技のためコンボの〆にもってくることはほぼないため、実質コンボに組み込むことが多いこの格闘にはうれしい変更。 2段目のみヒットした場合キャンセル方向が前方になるので注意。この場合はNDを絡めた方がよい。 また、無印では繋がらなかった特射キャンセルが今作では楽に繋がる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補整率) 特格C 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1hit目 横斬り 50(84%) 187 1.7 50(16%) 1.7 よろけ ┗2hit目 斬り抜け 126(67%) 233 2.0 90(17%) 0.3 打ち上げダウン 特殊 【特殊格闘】フラッシュエッジビームブーメラン エクスカリバー対艦刀 フラッシュエッジ投げ→エクスカリバー突撃→爆発の単発多段HIT技。1(スタン→ダウン→ダウン)。 原作でフリーダムに止めを刺した技。 射撃と格闘が1セットなのが特徴。 どの部分でもND可能。 地上でダウンするスタン効果を持つブーメランを投擲し、エクスカリバーを構え突進して突き刺す。 突き刺しは多段ヒットで最後までヒットするとエクスカリバーもろとも相手は爆発し、追加ダメージ。 ブーメランから爆発まで全ヒットで強制ダウン。 FEの戻りには当たり判定はない。 FEが当たらず最後までヒットした場合は強制ダウンにならない(威力165)。 抜刀状態の是非を問わない。 行動中はブーストを消費する。ヒットストップ時のみ消費は止まるが全体的な消費は外した時と同じ。 突きまで全く動かない。 前作とは異なり、初段が射撃属性だが射撃Cはかからず、前作よりもダメージが高く他のダメージが下がったことからも相対的にかなり強化されたと言える。 さらに今作では銃口補正が強化されたことによりBD格闘からの追撃が簡単に入るようになった。 ブーメランの部分は射撃属性で、発生・銃口補正はそれなりに良い。 しかし誘導がほとんどなく、弾速が遅いため射撃としては当てにくい。 ブーメランを投げてNDすることも可能で、アシスト以外ですぐにダウンを奪える。 ブーメランが戻ってくる前に再度特格入力しても次は投げられない。 投げる動作が省略されるわけではなく、特に意味もなく右手を払う動作⇒突進となる。 ブースト面でも効率が悪いので、短時間での連射はあまりしない方がいい。 突きの部分はインパルスの格闘の中で最も誘導が優れており、赤ロックで出していればほぼ真上、真下にも突き刺すことができる。インパルスの格闘の中で上下に機体が向くのはこれだけ。 赤ロックでブーメランを投げればヒットを問わず、ステップされない限り突きの誘導は有効。 さらに最高クラスの突進速度と伸び(ブーメランの射程より長い)があり、判定も強い。 またリーチが長く、剣先が少しでも触れれば必ず最後までヒットする(カス当たりが無い) 全体的な攻撃時間が長いので、ヒットしたらロックを変えて相手の動きを確認しておいた方が無難。 ブーメランを投げた直後と、突きのヒットストップ中は特に注意。それ以外はそれなりに動く。 またややブースト消費量が多いので、ブースト量に気を配ろう。 行動後は後に下がりつつ落下するので格闘出し切りの硬直ほどひどくはないが、やはりNDCできないと非常に大きな隙を晒してしまう。 総評すると、ブーメランという予備動作があるため格闘自体の出はかなり遅く、そのブーメランが当てにくいため基本的に、先出しで当てに行く用途には適さない。 逆に格闘を狙うなどしてこちらに近づいてくる相手の迎撃としては非常に優秀なため、一番の使いどころは格闘へのカウンターとなることが多い。 初段は射撃属性のため確実に返せる上、スタン属性なため相打ちでも被害を抑えることができる。また、突きの判定もかなり強いので外しても格闘での反撃を受けにくい。 またNDでは突きの誘導を切れないことを見越して、射程距離内なら着地取りにも使える。 コンボに関してはダウン値が3未満なら爆発までフルヒットし、FEから入るため強制ダウンが取れる。 格闘からキャンセル可能だがダメージが大幅に伸びるのはBD格で他はあまり伸びない。初段からだとほんの少しダメージが下がる。 また敵機よりも下から突き上げないと方追い時間を稼ぎにくいが、攻撃時間が長いため拘束するのには適している。 これらの理由からどうしてもきりもみを奪いたい時やBD格のコンボ、敵機の足止め以外では使いづらい。 小ネタ 間合いが近ければブーメランが当たらなくても誘導する突きだが、ブーメランがロックしていない相手に当たった場合は再誘導せずそのままスタンした相手に突きを見舞う。 敵なら特に問題はないが、味方に当たってしまった場合はすぐNDで技を中断すること。間違っても爆発まで入れないように。 ごくまれにだが二機同時に刺すことがあり、この場合はヒットストップの時間が2倍(2機分)になってしまうので注意。 その上2機同時に多段ヒットさせることはできないらしく片方は落としてしまいがち。 爆発の部分にもかなり小さいが爆風判定があるようで、タイミングが合えば格闘でカットしにきた相手も巻き込むことがある。 また、爆発時にNDするとNDした方向に敵機が吹っ飛ぶ模様。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC 特射C 特格C CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1hit目 ブーメラン(行き) 40(??%) 不可 ??? 0.5 40(8) 0.5 スタン ┗2hit目 突き刺し突撃 ???(?%) 不可 ??? 2 X ??? ?x30 ダウン ┗3hit目 突き刺し押し込み ???(?%) 不可 ??? 2 X 3 (?) ? ダウン ┗4hit目 爆発 192(?%) 不可 5 ??? 2 ダウン コアスプレンダー時 ステップやブーストなどの仕様が前作から変更されている。 ステップ入力でND、そのままレバーを入れ続けることでBDになり、ブーストボタンを2回短く押してもBDにはならない。 勿論、変形入力でもBDにはなる。というよりND→BDになるだけ。 前作のローリングよりも移動距離、初速に優れるが、誘導を切る手段が無くなった。 この形態では常時ブーストを消費し、ブーストゲージがなくなると自動的に地面に下降していく。 ちなみにゲージは回復することがなく、地面に着いたり強制ダウンになっても回復しない。 ただしブースト0の時に攻撃を受けると少し回復する仕様は適用されるが。 一定時間が経過するとインパルスへと戻る。 この形態を維持するメリットは何一つない。 ちなみにBD持続自体はかなり長いらしく、インパルス形態よりも長くBDできる。 【メイン、サブ射撃】バルカン [撃ちきりリロード][属性 実弾/よろけ無し][ダウン値 ][補正率 %] 前作と同様。 バルカンを1~12発発射。12発ではよろけないが50ヒットで強制ダウン。 進行方向にしか発射できず誘導もほぼ無い。地面と水平になる仕様はなくなった。 一応唯一の武器として搭載されているが、これで戦うのは無理だろう。 ちなみにバルカンは合体時に消費されていたとしてもコアスプレンダーになったときにはリロードされている。 NDによりゲームスピードの上がった今作では、この形態で長くいると非常に危険。 コアスプレンダー状態でいると常時微量ではあるがブーストゲージを消費する。 弾数回復目的でCSした後は即ドッキングしてMS形態に戻るべし。 ドッキングしない限り前述した様にブーストを消費し続けているので、いざインパルスに戻っても合体硬直をNDできず着地を狙われかねない。 さらにバルカン発射中はさすがにドッキングできないのでミリの敵機を追う時にバルカンで止めを刺そうなどとは思わないこと。 【特殊射撃、格闘、特殊格闘、アシスト】ドッキング はじめに加速して上昇。その後チェストフライヤー、レッグフライヤー、フォースシルエットとドッキングし、シールドを構えてインパルスガンダムに戻る。 ブーストの消費はない。 ドッキング確定より少し前に操作がインパルスのものに戻るため、最速NDを狙ってブーストボタンを連打していると合体前の動作もNDしてしまい、ドッキングまでキャンセルしてしまう。 シールド判定は合体直後の正面にはある模様。浮いた状態で下や横からの攻撃はダメージになる模様。 前作でネックだった合体後の隙はNDで消せるため、前作よりは安全にドッキングできる。合体後、BRの弾数回復。 前作でこの技のおかげでインパルスの特権でもあったシールド修復は、全機体シールドが壊れなくなったためなくなった。 ブーストは回復しない。 ちなみに合体時の硬直自体はND以外ではBDやステップで軽減できるが次の攻撃動作受付時間(シールド入力受付時間も)までが長い。何もしないでいると意外と硬直は長いのでブーストが0の時になるべく合体しないようにしたい。 コンボ、立ち回り、VS.インパルスガンダム対策 等はインパルスガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - インパルスガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - インパルスガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - インパルスガンダムスレ part.1
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正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM パイロット:カミーユ・ビダン コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 70 3連射可能なBR。撃ち切り手動リロード 射撃CS ダミーバルーン - 73 敵のアシスト武装を誘導する サブ射撃 グレネードランチャー 2 76~128 グレネードを2連射 特殊射撃 ハイパーメガランチャー 1 150 高性能な高出力ビーム 特殊格闘 ビームコンフューズ 1 133 サーベルを投擲し、BRで撃ち抜く 後格闘 ロングビームサーベル【投擲】 - 65 スタン属性 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り NNN 174 標準的な3段格闘 派生 突き上げ→連続斬り NN前N 207 前格闘 突き→叩き斬り 前N 134 横格闘 シールド打突→シールド打突 横N 129 派生 BR連射 横射射射 155 メインの弾数を消費する BD格闘 タックル→キック BD中前 138 発生・判定が優秀 変形格闘 ロングビームサーベル 変形中N 90 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 120 覚醒中変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 192 覚醒技 名称 威力 備考 ハイパービームサーベル 315 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [撃ち切りリロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 60%] 3連射可能で撃ち切り手動リロードのBR。今作ではキャンセルルートは存在しない。 無尽蔵に撃てる代わりに、同コスト帯の標準的なBRと比べて威力・補正・誘導で劣る。 1射目が赤ロック内であれば以降の連射は緑ロックであっても銃口補正と誘導が掛かる。 上記に加えて連射中もステップ可能なため誘導を切りながら撃てるのが強み。 連射受付時間ギリギリまでディレイをかけて連射すれば嫌らしい弾幕が張れる。 【射撃CS】ダミーバルーン [チャージ時間 3秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.0(0.2/1.8)][補正率 60%(-10%/-30%)] 左腕から隕石型のダミーを射出する。視点変更あり。 自機には当たり判定がなく、機体で押すこともできる。 νガンダムのダミーと違って射撃ガード判定がないので相手の射撃が普通に貫通してくるので注意。 本体10ダメージ、爆風70ダメージ。 【サブ射撃】グレネードランチャー [撃ち切りリロード 4.5秒/2発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.5(1.0/0.5)×2][補正率 70%(-20%/-10%)×2] 左腕からグレネードを2連射する。移動撃ち可能。 軽い打ち上げダウン属性で2ヒットしても強制ダウンしない。 射程限界があり、赤ロックより少し遠くで弾が爆散する。この爆風に当たり判定はない。 BRよりも弾速で劣る代わりに誘導に優れる。 BRだけでは単調な攻めになるので、時折弾幕にも混ぜていこう。 BDCで1発ずつ撃つこともできるが、あまり意味がないので2発まとめて撃ち切るのが基本。 ヒット時はハイメガに繋げてダメージを伸ばすのが理想。 発生と銃口補正が良好なのでZの武装の中では一番迎撃に向く武装。 実弾属性なのでマントにも弾かれず、爆風があるので対シルビにも有効。 いざという時に弾切れにならないよう撒きすぎないように注意しよう。 弾頭60ダメージ、爆風20ダメージ。 【特殊射撃】ハイパーメガランチャー [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 -] ハイパーメガランチャーから単発強制ダウンの高出力ビームを発射する。 発生に若干の溜めがあるが、威力・銃口補正・誘導・弾速・判定のどれもが高性能。 ABCマントも一撃で剥がし、3000 2500のコスオバ側も一撃で落とせる。 着地取り・カット・迎撃・コンボの〆など出番は多いがリロードはとても長い。 牽制に使うのはもったいないので牽制はメインとサブに任せ、ハイメガは必中を心掛けよう。 ハイメガの命中率をいかに上げるかがZの命題。 高弾速・高誘導なので軸を合わせて撃つと命中率の向上に繋がる。 弾幕で相手を動かして着地を狙ったり、銃口補正を活かした接射なども有効。 自衛においては銃口補正の良さと当たれば強制ダウンという点で頼もしいが、 発射前の一瞬の溜めにより、至近距離では発生前に潰されることもしばしば。 近距離では発射前にステップを踏んだり、サブに任せるのが無難か。 【特殊格闘】ビームコンフューズ [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 ブーメラン→爆風][膝突きよろけ→スタン][ダウン値 2.2(0.5/1.7)][補正率 60%(-10%/-30%)] 前方にサーベルを投擲し、ライフルで撃ち抜いて拡散させる。 威力はサーベル・拡散ともに70ダメージ。拡散は見た目に反してABCマントに弾かれない。 サーベルを撃ち抜く前にBDCするとその時点でサーベルが消滅してしまう。 当然、サーベルが消滅すると拡散が発生しないのでBDCとの相性が悪く、扱いづらい。 【後格闘】ロングビームサーベル【投擲】 [弾数無限][属性 投擲][スタン][ダウン値 0.5][補正率 70%] ライフルからロングビームサーベルを展開して真っ直ぐ投擲する。 発生が遅い・足が止まる・慣性が乗らないと三拍子揃っているので隙が大きい。 弾速と誘導も大したことなく、ヒットしても威力・補正ともに悪いのでリターンは低い。 牽制に使おうにも実質弾数無限のメインがあるので封印しても問題ない。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り 袈裟斬り→返し横薙ぎ→多段ヒットの唐竹割りの3段格闘。 発生・判定ともに万能機相応。伸びと突進速度も良好でクセがなく扱いやすい。 振れる性能はあるので狙えるところはしっかり振ってダメージを稼ぎたい。 2段目から前派生で突き上げ→往復ビンタのように連続で斬りつける。視点変更あり。 動作に若干溜めがあり、視点変更もあるのでカット耐性は低め。 突き上げは威力の割りに補正・ダウン値ともに低いのでダメージ重視コンボの要となる。 また、突き上げから最速後ステで相手の受身に関わらず覚醒技が入る。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 唐竹割り 174(53%) 42(-6%)×2 3.0(0.5×2) ダウン ┗前派生 突き上げ 173(53%) 80(-12%) 2.5(0.5) ダウン ┗2段目(3hit) 往復斬り 197(47%) 15(-2%)×3 2.95(0.15×3) ダウン 2段目(4hit) 207(37%) 20(-10%) 3.95(1.0) 特殊ダウン 【前格闘】突き→叩き斬り サーベルで突き→多段ヒットの叩き斬りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 初段は打ち上げダウンで2段目は叩きつけダウン。 N格と比べてわずかに伸びが良く、初段のダメージが高め。 他に有用な格闘が多いので始動には向かない。 基本的に初段から前or後ステで相手の受身に関わらず覚醒技が入る。 覚醒技を絡めたコンボパーツに。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 叩き斬り 134(65%) 28(-5%)×3 2.6(0.3×3) 叩きつけ 【横格闘】シールド打突→シールド打突 シールドで打突→もう1度シールドで打突する2段格闘。 判定は万能機相応で発生と回り込みは良好。動作が素早く攻撃時間が短い。 出し切りからの追撃は難しいのでコンボに繋ぐ場合は初段でキャンセルしよう。 1段目から射撃派生でBRを3連射する。メインの弾数とブーストを消費する。 BRを撃つたびに反動でやや後退するが、低威力で隙だらけなので封印安定。 2段目からサブにキャンセル可能。ヒットが安定しないが自由落下に移行できる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 盾打突 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 盾打突 129(65%) 80(-15%) 2.3(0.6) ダウン ┗射撃派生 ライフル 113(50%) 60(-30%) 3.3(1.6) よろけ ┗射撃派生 ライフル 143(20%) 60(-30%) 4.9(1.6) よろけ ┗射撃派生 ライフル 155(10%) 60(-30%) 6.5(1.6) よろけ 【BD格闘】タックル→キック シールドで多段ヒットのタックル→右足で蹴り飛ばす2段格闘。2段目に視点変更あり。 2段目は受身不可ダウンで、左斜め前方に吹っ飛ばす。 発生がかなり早く、判定が持続するタイプなのでかち合いに強い。Zの主力格闘その1。 突進速度・伸びも優秀で、 かち合わせるなら格闘機相手にも強気に振れる。 BD格なのでオバヒ時や虹ステ後には出せないのがネック。 優秀な発生と突進速度から至近距離のBD硬直に刺し込みやすい。 大抵の格闘は見てからでも潰せるので、ややリスキーだが格闘迎撃にも有用。 サブと共にZの追い込みや自衛の要となる奥の手とも言える格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 74(79%) 26(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン ┗2段目 キック 138(64%) 80(-15%) 2.8(1.0) 特殊ダウン 【変形格闘】ロングビームサーベル 一瞬で変形解除してロングビームサーベルで薙ぎ払う単発格闘。 発生・突進速度・伸びが非常に優秀で強襲・闇討ちに向く。Zの主力格闘その2。 判定も万能機としては強めで全体的に高性能にまとまっているが、変形中にしか出せないのがネック。 受身不可の打ち上げダウンなので追撃してダメージを伸ばしたり、放置して片追いに移行してもいい。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り払い 90(80%) 90(-20%) 2.0(2.0) 特殊ダウン 【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 相手に向き直ってウェイブライダー形態で真っ直ぐ突撃する。 前作と比べて発生が早くなり、ブースト消費が通常の格闘と同程度になった。 判定が持続するタイプだが、当たり判定と喰らい判定が離れていないのでかち合いは強くない。 今作ではヒット後に直前の慣性が乗り、一定時間経過で慣性が消えて静止する。 格闘派生のドリル突きも慣性の影響を受けるので静止してから派生するとその場からまったく動かなくなる。 変形特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突撃 50(90%) 50(-10%) 0.1(0.1) 掴み ┣格闘派生(10hit) ドリル突撃 80(80%) 3(-1%)×10 1.1(0.1×10) 掴み ┃┗格闘派生(11hit) ドリル突撃 120(68%) 50(-12%) 2.6(1.5) 特殊ダウン ┣放置 バック 113(70%) 70(-20%) 2.1(2.0) スタン ┣メイン派生 BR 104(70%) 60(-20%) 5.1(5.0) ダウン ┣サブ派生 ビームガン 158(50%) 60(-20%)×2 5.5↑(--) ダウン ┗特射派生 ハイメガ 167(70%) 130(-20%) 5.1(5.0) 特殊ダウン 【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 覚醒中に変形特格で通常時より強化されたウェイブライダー突撃になる。 ヒットすると火花を散らしながらステージの端から端まで拉致する勢いで突撃し続ける。 突進速度が速いので開けた場所でならカット耐性は高い。逆に壁際だと早い段階で引っ掛かってしまうので隙が大きい。 キャンセルができず攻撃時間が長めな上に威力の大部分が最終段の爆発に集中しているのでカットされると悲惨。 Zの覚醒の独自の恩恵で入力直後から攻撃硬直が切れるまでスーパーアーマーが持続する。 ただし、前方から射撃を受けた場合は『掴み失敗(攻撃硬直解除)→被弾』となるので普通によろける。 覚醒中変形特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 突撃 74(80%) 70(-20%) 1.53(1.53) 掴み ┗1段目(29hit) 突撃 102(52%) 1(-1%)×28 2.08(0.02×28) 掴み ┗1段目(30hit) 爆発 192(--%) 164(--%) 5.5↑(--) ダウン 【特殊格闘派生】急速変形 真上に飛び上がりつつ変形する。変形特格を以外の全ての格闘から派生可能。 レバー前で飛び上がり動作を省略し、MS形態で相手に接近してから変形する。 オバヒでも派生可能だが、一瞬で変形解除してしまうだけで変形格闘などは入力不可。 バーストアタック ハイパービームサーベル 「ここからいなくなれー!」 原作でヤザンの駆るハンブラビを一刀両断した巨大ビームサーベルでの一撃。 リーチが非常に長く、赤ロック限界にギリギリ届かない程度の射程を誇る。 単発ヒットの強制ダウンで315ダメージ。格闘コンボに組み込めるので実用性が高い。 振りかぶった瞬間から当たり判定が出るようで、振り始めに真後ろにいる相手に当たることもある。 完全に振り下ろすまで判定は出っぱなしで、HBSの軌道上にいる機体は全て叩き斬る。 横方向の移動には弱い反面、真上にいる相手や上下移動はそのまま叩き斬れる。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR→BR 112 119 攻め継続 BR→BR→BR 126 134 基本 BR≫サブ(2hit) 134 143 距離が遠いと繋がらない。覚醒中は非強制ダウン BR≫特射 160 169 素早くダウンを奪える BR→BR≫特射 142 151 ヒット確認が容易。できれば↑で BR≫NNN 156 166 近距離の基本。前派生〆で165176 BR≫NN前 特射 177 187 ダメージ底上げ。BR〆で167176 BR≫NN 特射 175 185 こちらで十分 BR≫横N( BR) 141(159) 149(168) BRの繋ぎは前フワステ BR≫BD格N( サブ) 144(159) 152(168) サブの繋ぎは最速前フワステ サブ始動 サブ(1~2hit)≫BR 125~156 132~166 サブ(1~2hit)≫特射 181~188 191~199 サブ(1~2hit)≫BD格N 167~171 174~181 特殊格闘始動 特(1hit)≫NN前 特射 287 303 サブ〆で261277 特(1hit)≫BD格N( サブ) 192(247) 201(260) サブの繋ぎは最速前フワステ 特(スタン)≫NN前 特射 214 226 サブ〆で193204 特(スタン)≫BD格N( サブ) 161(182) 170(192) サブの繋ぎは最速前フワステ N格闘始動 NN 特射 219 231 カット耐性重視 NN NNN 220 232 基本コンボ。前派生〆で232245 NN 前 特射 235 247 打ち上げダウン。ハイメガの繋ぎは前ステ推奨 NN前 サブ(2hit) 226 242 覚醒中は非強制ダウン NN前 特射 253 267 主力 NN前 特(1hit)≫特射 276 290 ダメージ底上げ。特格の繋ぎは横ステ、特射は前BDで安定 NN前 特(2hit) 242 254 非強制ダウン。BR追撃で252264、特射追撃で262275 NN前 NNN 240 259 前派生〆で247270 NN前 前 特射 261 274 高威力。繋ぎを前ステにすると高高度打ち上げダウン NN前 特射≫BD格N 236 249 対マント用。マントを8084削れる 横格闘始動 横 NNN 195 207 非強制ダウン。前派生〆で216229 横 NN前 特射 245 259 BR〆で219232 横 NN 特射 227 240 横 特(1hit)≫NN前 特射 265 280 特格の繋ぎは横ステ推奨 横N BR 213 185 非強制ダウン。BRの繋ぎは前フワステ BD格闘始動 BD格 特射 193 203 カット耐性重視 BD格 NNN 203 213 非強制ダウン。前派生〆で225235 BD格 NN前 特射 252 264 BR〆で227237 BD格 NN前 特(2hit) 243 254 BD格 NN 特射 234 246 BD格 横N( BR) 174(205) 182(215) カット耐性高め。BRの繋ぎは前フワステ BD格N サブ(2hit) 207 218 サブの繋ぎは最速前フワステ 変形格闘始動 変格 特射 210 221 素早く終わる。繋ぎは横ステ推奨 変格 NN 特射 252 266 変格 NN前 特射 270 285 BR〆で244258 変格≫BD格N( サブ) 196(227) 206(234) N格より拾いやすい 覚醒中限定 BD格 NN前 特(1hit)≫特射 --- 272 BD格N≫BD格N --- 230 繋ぎは最速左BDC BD格N≫BD格 特射 --- 261 ダメージ大幅アップ。特射の繋ぎは横ステ安定 特(1hit) 覚醒技 --- 351 特(1hit) NN前 覚醒技 --- 354 NN前 覚醒技 --- 350 主力。覚醒技の繋ぎは最速後ステ 横 特(1hit)≫覚醒技 --- 349 主力。高威力だが誘導が切れないのが弱点 横 NN前 覚醒技 --- 311 ↑or↓推奨 横 前 覚醒技 --- 317 主力。↑↑に威力で劣る代わりに虹ステを踏める BD格 NN前 覚醒技 --- 314 ↓推奨 BD格 前 覚醒技 --- 323 主力 変格 前 覚醒技 --- 343 前格の繋ぎは横ステ 外部リンク したらば掲示板2 - Zガンダム Part.9 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.8 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.7 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.6 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.5 したらば掲示板2 - Zガンダム 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