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How to Draw the Rib Cage 胸郭の描き方 https //www.youtube.com/watch?v=0psVxFg0t1A http //www.proko.com/how-to-draw-the-rib-cage-step-by-step/ [00 11] In the last episode we learned the anatomy of the rib cage. 前回のビデオで、我々は胸郭の解剖学を学びました。 If you haven’t seen that one yet, make sure you don’t miss it. もしまだ前回のビデオを見ていないのなら、 見ておいてくださいね。 [00 19] In this episode, I’ll show you how to draw the forms of the rib cage step by step. このビデオでは、 私は、 どうやって胸郭の形を描くか、 順々にお見せします。 [00 25] I always like to start my drawings with the biggest shapes first. 私は、最初に一番大きな形から ドローイングを始めるのが好きです。 In this case it will be the egg-like shape. この場合では、この卵型の形です。 It’s thinner at the top where the neck attaches, and thickest about 1/3 from the bottom. 首がくっついている部分では薄く、 底から1/3の位置で一番厚くなっています。 Try not to draw the entire shape with one stroke. 全体の形を一回のストロークで描かないようにしましょう。 Construct the shape with many segments, analyzing the angle of each line as you go. 各々の線の断片に当たるたびに各々の線の角度を分析しながら、 多くの断片で形を構築しましょう。 Constructing a shape from many angles like this allows you to visualize the shape and spend more time making sure its the correct shape. このように、ある形を、 それを構成する多くの様々な線の角度から構築することで 形を視覚したり、 その正しい形を確実にすることにより多くの時間を使うが できるようになります。 Rather than doing it in one stroke hoping your hand lands in the right spot. あなたの手が正しい位置に着陸することを 臨みながら、 一回のストロークで線を引こうとするよりです。 [01 03] You can see how with this shape I established the angle of the top plane, front plane, the angle between the corners of the rib cage, and the curve of the bottom and back. 私がどうこの形に於いて以下の部分を構築したか、 てっぺんの面、 前面、 胸郭の角の間の角度、 底の面と背後のカーブ お分かりになれると思います。 I’m being specific about each section of the shape while maintaining the tilt and the width to height relationship of the overall shape. 私は、 傾きと、 卵型の高さと幅の関係性を 良く維持しながら、 各々の部分の形を具体的なものにしています。 [01 26] The top plane of the rib cage tilts forward, so keep that in mind as you try to visualize the planes. 胸郭のてっぺんの面は前に傾いています。 ですので、 その平面を視覚化しようとするとき、 それを頭に入れておいてください。 [01 34] Find the bottom of the sternum. 胸骨の底を探ります。 Remember, it’s about half way between the pit of the neck and the bottom of the rib cage. 思い出してください。 それは、 首のくぼみと 胸郭の底の間を 半分ほど行ったところです。 [01 43] The cartilage that defines the thoracic arch starts from the bottom of the sternum. 肋骨弓を定義している軟骨は、 胸骨の底から始まっています。 So, from there I’ll extend the thoracic arch shape, while considering the way perspective would effect that shape. ですので、 形に影響を与えている透視図法を考えながら、 ここから、肋骨弓の形を延長します。 [01 56] I like to relate one side to the other and make sure that the angle of that line follows the angle of the front plane as if this was a box. 私は、 肋骨弓のある側ともう一方の側の関係を正しくすること、 そして、 それが一つの箱であるかのように、 その線(青い線、肋骨弓の角を結んだ線)の角度が、 胸郭前側の平面の角度に確実に沿うようにすることを 好みます。 I’ll do a simplified version of the rib cage after this to show you what I mean. この後で、 私が意味することを理解してもらうために、 胸郭の単純化されたバージョンについて説明するでしょう。 [02 12] This side of the bottom plane is covered up, but I’ll ghost it in anyway so I can visualize these forms better. こっちの側の底の面は大体アタリをつけました(薄く描いている部分)。 しかし、 これらの形を視覚化するために、 見えていない部分も薄く描いておきます。 [02 20] Indicate the edges of the sternum, curving over the front plane. 胸骨の角を書き入れます。 前面に於いてカーブしています。 [02 26] A little notch in here for the xiphoid process 剣状突起の小さなでっぱりはここです。 [02 30] And we need an indication for the edge between the front plane and side plane. そして、 側面と前面の境になる角を描き示す必要があります。 This is like the edge on the box. これはちょうど箱の角のようなものです。 [02 39] Everything on the front or back plane will be at this angle, like a box in perspective. 前面あるいは後面の構造や目印は 透視図法上の箱の角のように見なすことができるので、 胸郭の構造線も箱のつもりで描くことができます。 Let me show you what I mean when I talk about the rib cage being a box. 胸郭が箱であるとはどういうことか? ということについて 説明します。 [02 50] We’ll think of the front of the rib cage as this flat plane that’s rotated slightly to the left and downward. 我々は、 わずかに左と下方へわずかに回転している平面として、 胸郭の前面を考えているでしょう。 [03 00] The widest part of the rib cage is 1/3 from the bottom, so from there i’ll extend a plane inward. 胸郭で一番幅広くなっているのは底から1/3です。 平面の角度が切り替わるそこから、 内側へ向かって狭くなる平面を延長します。 Still part of the front plane just getting narrower. まだ、狭くなっていく前面の一部です。 [03 12] From that, we can complete the box with a side plane and top plane. 前面を描き終わったら、 側面とてっぺんの面を加えて箱を完成させます。 [03 21] So, we have the big simplified volume of the rib cage, and we can just draw the shape of the thoracic arch right on it. こうして、 胸郭の単純化された大まかな立体が出来ました。 同時に、肋骨弓の形をこの上に書き込むことができます。 Start by finding the bottom of the sternum and then some major angles downward toward the corners. 胸骨の底を見つけることから始め、 その後、幾分曲がりながら角に向かって描いていきます。 [03 35] And since the thoracic arch is an opening, we can see the bottom edge on the far side. It will be parallel to the other bottom edge. 肋骨弓は広がっているわけですから、 手前の角と平行な(動画青い線参照)、遠い方の角を画面奥に描きいれます。 [03 49] Let’s clean up this back side. 後ろ側を清書しましょう。 [03 53] Ok, so that’s the front of the rib cage. ハイ、これが、胸郭の前面です。 The major structure from the back is very similar, but the wedge shape at the spine is a bit tricky, so I want to show you how to do that. 背中側と、大まかな構造は大変似ていますが、 背中にある脊椎のくさび型の形は若干複雑です。 ですので、それの描き方を見せたいと思います。 [04 07] Start the major shape in the same way I do for the front. 前面と同じように、 大まかな形から始めます。 Constructing that shape in parts. この大まか形に、部品を加えながら構築していきます。 [04 14] For this bottom edge of the back plane, I’m observing the angle here on his back and trying to imagine what it would look like of it was a box. 後面の、この底の角を描くために、 ここ(動画青線)の角度を観察しています。 また、 これが箱だったとして、どのように見えるか 想像しながら描いています。 !--ここからビデオにない部分-- And then it transitions to the angle of the side plane. そしてその後、それは、側面の角へ推移します。 !--ここまで-- [04 25] Find the edge between the side plane and back plane. 側面と後面の間の角を見つけます。 At this point it should look like a simple 3 dimensional form. この時点で、 この大まかな形が3次元のシンプルな形になるように気を付けます。 Notice that even though he is leaning back and toward us a bit, we’re not seeing the top plane of the rib cage. 彼が後ろに傾き、少々我々の方へ向かっていたとしても、 胸郭のてっぺんの面が見えていないことに注意してください。 That’s because the top plane tilts forward, so in most back poses the top plane will be hidden behind the back plane. その理由は、てっぺんの面は前に傾いているからであり、 ですので、後ろから見たポーズにおけるてっぺんの面は、 大抵後面に隠れることになるでしょう。 [04 49] The 12th rib actually connects to the spine up here and then angles downward. 第12肋骨は実際に脊椎とこの上でつながり、 その後下の方へ向かいます。 So, I like to define that edge. ですので、私はこの角を明確にするのを好みます。 It’s the same edge that we ghosted in from the front view in the previous drawing. これは、前回の前面からの視点のドローイングに於いて、 薄く描いていた角と同じ箇所です。 It’s a continuation of the thoracic arch as it curves around the bottom corner of the ribcage and comes back up to connect to the spine. それは、 それが胸郭の底の角の周りをカーブし、 脊椎に接続するに至るまで戻ってくる 肋骨弓の延長です。 !--ここから有料-- !--ここまで-- [05 44] Ok, this is the part that I wanted to go over. はい、 これが私が説明したかった部分です。 Remember in the previous video I mentioned that the back plane has a concave wedge that holds the spine. 前回のビデオで、 後面は、脊椎を保持している凹面のくさび型を持っていると 言及したことを思い出してください。 To cut this wedge shape out, we can think of 3 planes. このくさび型を切り出すために、 三つの平面を考えます。 One center plane, and 2 side planes. 一つの中心の面、 そして、二つの側面です。 The center plane just follows the curvature of the thoracic vertebrae. 中心の面は、 胸椎の湾曲を 単に追います。 [06 07] On each side of this center plane, we’ll have a inward facing side plane. この中心の面の、各々の側に、 内側に向かった側面があります。 [06 14] I want to point out that this S curve is highly exaggerated by the trapezius muscles. 私は、 このSカーブは、 僧帽筋にのせいで 大変誇張されていることを 指摘しておきたいです。 The spine will curve a little bit, but the curve we’re seeing here is the muscle pushing in past the center line. 脊椎のカーブは実際は小さなものです、 しかし我々が表面に見ているカーブは 筋肉が中心線を超えて押し上げているものです。 !--ここから有料-- !--ここまで-- Thoracic spine rotation does affect the rib cage, but not nearly as much as this pose might suggest. 胸椎の回転は、 このポーズから想像されるほどには、 実際にはそれほど胸郭に影響を与えません。 Ok, let’s get back to that wedge. はい、くさび型に戻りましょう。 [07 09] This might just look like 4 vertical lines to you, but try to imagine the cross contour of this surface. 4っつの垂直の線があるように見えますが、 この表面の等高線を想像してみてください。 This plane angles like this. この平面は、このような角度になっています。 And this plane angles like this. この平面の角度はこうです。 This is part of the back plane. ここは後面の一部です。 And this is also part of the back plane. ここも後面の一部です。 [07 33] If a trail of ants marched across this surface, that ant trail would be the cross contour line. もし、アリの一群がこの立体の表面を行進すれば、 アリの足跡は、 凹凸のある地面に引かれた 等高線のようになるでしょう。 Around the side plane, across the back plane, down the wall of the wedge, across the center, then back up the other wall of the wedge, and across the rest of the back plane. 側面を回り込み、 後面を横切り、 くさび型の壁を降り、 中心を横切り、 もう一方のくさび型の側面を上がり、 そして残りの後面を横切ります。 [07 56] Keep practicing drawing the forms until you have them memorized. あなたが覚えるまで、 形を描く練習を続けてください。 If you’re struggling with perspective, go back and rewatch my video on structure. もし透視図法と格闘しているのなら、 戻って構造についてのビデオを見直してください。 Practice drawing boxes in perspective. 箱を透視図法に基づいて描く練習をしてください。 Once you can easily draw a box, then you can start making that box more complicated by cutting out wedges. ひとたび箱を簡単に描けるようになれば、 くさび型を切り出すことで、 箱をより複雑にすることができるようになります。 [08 17] If you like this video, share it with your friends, and if you want to be updated about new videos click here to subscribe to the Proko newsletter. Buh Bye!
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ゴルゴ13(アニメ/テレビシリーズ) So Faraway 作詞 碧井椿 作曲 大野愛果 編曲 森下志音 歌 PINC INC レコード GZCA-7126:PINC INC「So Faraway」(Amazon) 備考
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概要 いわゆる「万屋」。 プレイヤーがゲームをする上で必要なもののうち、建築材料、機械、車両、工具類を除く全般を販売している他、生産物や一部販売物の買い取りもしている。 営業時間:8 00~21 00 端末等の設置場所、売買エリアの場所 端末の設置場所 店舗の正面玄関から入って右。 売買エリア 店舗の屋外、正面左側。購入した動物の引き渡しエリアはショッピングカートの印の付いたエリアの奥。 販売物一覧 購入の方法は「ショップの利用」のページ、販売物の詳細は「アイテムデータ」のページを参照されたい。 動物 Chicken Rooster Dairy Cow Dairy Bull Beef Cow Beef Bull Pig(male) Pig(female) Goat(male) Goat(female) 養鶏用品 Ovoscope 酪農用品 Milking Machine 食肉加工用品 Manual Meet Grinder Manual Sausage Stuffer Electric Meet Grinder Electric Sausage Stuffer Stunner 養蜂用品 Hive Flame Bee Smoker 消耗品 Bag of wheet Bullets x24 White mold Blue mold Water tank Ear Tags x20 容器類 Cooler Pan Egg basket Milk can Steel bucket Steel bucket Wood bucket Barrel 植物の種子 Tomato seeds Strawberry seeds Pumpkin seeds Watermelon seeds Cabbage seeds Grape seeds Bell pepper seeds Pineapple seeds ガーデニング用品 Fertilizer Agricultural Medicine Composter Sprinkler その他 Halloween Pumpkin 未実装(Not available) 画像 名称 価格[$] 説明 Horse(馬) 2,500 すでに「馬のオークション」で買えるので追加されることは無いと思われる。 Laptop(ノートパソコン) 50 Cape buffalo(アフリカスイギュウ) 1,400 Longhorn(テキサスロングホーン) 1,200 Scotland cow(ハイランド牛) 1,000 Sheep(羊) 300 ※購入画面にはあるがEarly Access Version s0.623では利用不可となっている。 生産物の買取 生産物の買取価格については、生産物売払価格一覧のページを参照のこと。 小ネタ買い取りスペース内にDeer(シカ、生きてても死体でも同じ)が入ってるときに端末で「SELL」を開いているとDeerを60ドルで売れる(hardwear storeでも同じ、画像はhardwear storeでの端末の画像)
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『Painted Shader』を使用すると、シーンの中に直接描画する事が出来ます。これには多くの用途があります。最も単純な使用法として、サーフェスレイヤーの色を描画するために使用する事が出来ます。しかしながら、この機能はサーフェスレイヤーの分布やポピュレーションが出現する場所などをコントロールするために使用する事の出来るマスクの描画に最も適しています。また、サーフェス上にディスプレースメントを作成するためにも使用する事が出来ます。 『Painted Shader』の具体的な設定については、ノードリファレンスのPainted Shaderを参照して下さい。 目次 描画の基礎 ストローク どこに描画出来ますか? 描画時の効率改善 『Painted Shader』の例 描画の基礎 『Painted Shader』で描画を開始する最も簡単な方法は、3Dプレビューの上部にあるペイントセッションボタンを使用する事です。このボタンには小さな絵筆アイコンがあります。新しいシェーダを作成して描画を開始するには、"Start painting shader"サブメニューから"Create and paint new shader"を選択します。既存のシェーダで描画したい場合は、サブメニューに示されたシェーダから選択する事が出来ます。一度に1つのシェーダしか描画出来ませんが、複数の3Dプレビューを開くと、それぞれに異なるシェーダを使って描画する事が出来ます。 描画を開始すると、3Dプレビューでペイントセッションが開始されます。シーンがグレー表示になるため、ペイントセッションが起動している事が分かります。これは、描画したストローク(筆筋)を目立たせるのに役立ちます。さらにペイントセッションボタンのメニューも変更します。このメニューを使用してペイントセッションを終了するだけでなく、描画モードと消しゴムモード(「ストローク」の項目で説明)間で切り替える事が出来ます。 3Dプレビューがペイントセッションで使用中は、描画時に役立つ2つの手掛かりが表示されます。1つは、シーン内のブラシサイズの目安を示す破線の黄色の円です。もう一つは、ストロークの中心を示す強調された黄色の三角形があります。この時に注意する点は、3Dプレビューのレンダリング状態によって、フラクタル地形の三角形の大きさが変動する事です。描画に直接影響はありません。 マウスをクリックしてドラッグする事で描画します。マウスボタンを押している間ストロークが描かれ、マウスボタンを離すとストロークを終了します。この一連の動作で1ストローク(一筆書き)になります。 シェーダがどのくらい速くストロークポイントを捕らえる事が出来るかは限界があります。シェーダが捕えきれなかった隙間を埋めるので、一連のストロークが得られます。ただし、非常に速く描画しようとすると、ストロークが滑らかな曲線の代わりに直線のチェーンのように見えるかもしれません。このような症状に気付いたら、よりゆっくりと描画して下さい。 描画が終了したら、ペイントセッションボタンメニューから"Stop painting"を選択するか、Escキーを押してペインティングセッションを終了する事が出来ます。 注意すべき重点は、『Painted shader』を作成しても自動的にシーンに組み込む事が出来ない事です。これの一番の影響は、ペイントセッションを終了すると、たった今描画した『Painted shader』のストロークを見る事が出来なくなる事です。ペイントセッション時外のシーンでシェーダを表示するには、シェーダをサーフェスシェーダのネットワークに接続するか、マスクシェーダとして割り当てるなどの操作を行う必要があります。 ストローク マウスをクリックし、ドラッグしながら描画を行いマウスボタンを離すたびに、新しいストロークがシェーダに追加されます。各ストロークは個別に記録されますが、個別に編集する事は現段階では出来ません。新しいストロークは、すべての古いストロークの上に重ねられます。 ストロークには、"Paint"ストロークと"Erase"ストロークの2種類があります。ペイントセッションボタンメニューから、2種類のストロークを切り替える事が出来ます。 "Paint"ストロークは通常のストロークです。シェーダに色を描きます。複数の色を使って描画した『Painted shader』の出力を、Functionノードを使って色を分けてコントロールする事が可能なので、境界が緻密なマスク処理を行う時に有用です。 "Erase"ストロークは、"Paint"ストロークと非常によく似た動作です。大きな違いは、シェーダーに「何も描かない」という事です。 "Erase"ストロークが動作を簡単に言うと、以前に描いたストロークのすべての部分を、"Erase"ストロークで覆い隠してしまいます。それはあたかも描画が消えたように見えます。 ここで重要なのは、ストロークの消去の扱いについてです。以前に描画した多くのストロークを消去する場合は、『Painted shader』の"Clear"を使ってやり直す方が効率的かもしれません。以前に描画したストロークは、"Erase"ストロークによって覆い隠し、あたかも消去されたように見えますが、エリアの下は実際には削除されずシェーダの一部としてデータが残っています。描画されたストロークの大部分を消去(覆い隠す)する事で、『Painted shader』がレンダリングに必要な速度よりも遅くする可能性があります。また、保存されたプロジェクトファイルが必要以上に大きくなる事も意味します。『Painted shader』の"Clear"は、必要なストロークを再描画する手間を掛ける事で実用的ではないかも知れませんが、考慮する必要があります。 ストロークは一見、実際には3Dである事が判りにくいかもしれません。各ストロークは球で構成されています。ストロークは平坦ではなく、体積を有しています。ストロークの球は、「塗料の滴」としての滴と呼ばれます。滴は、ストロークに沿って間隔を置いて配置されます。実際の描画効果は体積です。"Brush falloff"と"Flow"パラメータは、球の体積の密度をコントロールします。 デフォルトで『Painted shader』は描画するシェーダの"Plan Y(見下ろす)"投影を使用して、ストロークを平坦に見せかけています。『Painted shader』の"Projection"パラメータを"3D"に変更すると、『Painted shader』の球の一群のように扱う事が出来ます。「Transform」タブを使用して、3D空間内でストロークを配置する事が出来ます。 この"3D"の機能は、『Painted shader』の高度で実際には完全には開発されていない状況です。これらの機能を使っていろんな実験が可能である事を気づかせるために単に言及しています。 どこに描画出来ますか? 描画する事の出来るシーンにはいくつかのエレメントがあります。主なものは、地形と背景球(『Background』の球オブジェクト)です。背景球は、空と大気のレンダリングに使用される惑星を囲む非常に大きな球です。『Plane』、『Disc』、『Sphere』など、描画可能なオブジェクトもいくつかあります。インポートされたオブジェクトや、『Rock』、『Grass Clump』、『Card』などの他のオブジェクトに描画する事は出来ません。 『Painted shader』がストロークを描画をする場所をどのように識別しているかを理解する事は有用です。3Dプレビューのシーンは、実際のシーンの低解像度バージョンのような三角形の一群としてレンダリングされます。ペイントセッション中にマウスを動かすと、マウスの下に黄色の三角形が描かれます。プレビューのレンダリングに使用されるフラクタルの三角形です。『Painted shader』は、マウスの位置から想像線(または光線)をシーンに射影し、それらの三角形のうち最も近いものを見つける事によって、3D空間でストロークを描画する場所を認識します。想像線がその三角形に命中する位置は、「塗料の滴」が3D空間に配置される場所です。 これは少し技術的に見えるかもしれませんが、『Painted shader』の動作のいくつかの側面を理解するのに役立ちます。これらの1つとして、レンダリングされたプレビューの部分しか描画する事が出来ない事です。プレビューのビュー方向を変更した時に、時々一部が即座にレンダリングされなかったり、3Dプレビューを一時停止しているため全くレンダリングされない事があります。シーンのこれらの部分には描画する事が出来ません。 薄赤く塗り潰されたエリアが、"Pause(一時停止)"モード時にシーンのビューを動かした時に生じるレンダリングされない場所。 地平線の近くの地形に描画している時に、注視するもう一つの事があります。地形からはみ出て背景球に塗りつぶした場合、予想外の結果を招く場合があります。背景球は地形から遠く離れているので、地形からはみ出て背景球を塗り潰すと、ストロークが空間を大きく飛び越える必要があります。これにより、予期した地形上にストロークが表示されないだけでなく、ストロークの終端が地形に戻るまで描画が大幅に遅延する可能性がある事を意味します。 上で述べたように、地形と背景から離れて描画する事が出来るオブジェクトがいくつかあります。これらは、『Plane』、『Disc』、『Sphere』です。これには多くの潜在的な用途があります。1つの例は、雲の形を描く事です。山の頂上に任意の形の雲が欲しいとしましょう。雲に描画したい場合、雲は3D空間に存在していますが、『Painted shader』には塗り潰すサーフェスが必要なため、雲が3D空間のどこにあるのか見当を付ける事が出来ないため、雲に描画する事は少し難しいです。これを行う1つの方法は、雲の上からストロークして地面に描画する事です。"Projection"が"Plan Y"に設定されている限り、ブラシストロークは雲を突き抜けるでしょう。ただし、3Dプレビューの「Finished rendering」状態でレンダリングされた雲に描画しようとしても実際には出来ません。これを補う方法として、シーン内に雲層と同じ高さの『Plane』オブジェクトを配置する事で、あたかも雲層に描画しているように見せかける事は出来ます。 上の画像を見ても分かる通り、『Plane』上に描画をしても、下の地形にまで描画されます。"Plan Y"は、Y軸上のすべての対象に描画します。『Painted shader』を雲ノードの"Final density modulator"に関連付け、『Plane』ノードは無効にしてレンダリングを止める事で、任意の雲の形を作成します。 雲の形の位置を変更する場合は、『Painted shader』の「Transform」タブのパラメータを使用する事が出来ます。ここでは最終のレンダリングは行いませんが、3Dプレビューでも描画した形状の雲が作り上げられているのを確認する事が出来ます。 描画時の効率改善 描画時の効率改善させるために出来る事がいくつかあります。 「どこに描画出来ますか?」の項で述べたように、描画は3Dプレビュー用に生成された三角形に連携されています。おそらく、時間の経過に伴い3Dプレビューのディティールが増えている事に気づいたでしょう。これは、プレビューが精緻化するにつれて生成される三角形が細かくなるためです。これらの小さな三角形は2つの方法で描画に影響します。最も重要なのは、3Dプレビューがより精細になるにつれて、『Painted shader』のプレビューのクオリティが向上する事です。これは、比較的小さなブラシを使用している場合に特に顕著です。プレビューのディティールが増えるにつれて、描画もちょっと精密になります。 また、ストロークの描画が終了すると、3Dプレビューは再度最低画質から精緻化を開始しますが、これが描画をより遅くする処理だと気付くでしょう。 より高いクオリティのプレビューでの描画と、よりスムーズな描画の両方を叶える方法は、3Dプレビューで高ディティールレベルに精緻化した後、一時停止する方法です。プレビューを一時停止するとディティールが高く保たれ、ストロークを終えるたびにプレビューレンダリングがやり直されなくなります。この唯一の欠点は、プレビューのビュー方向を変更すると、未然レンダリングされていないシーンの部分が表示され、それらのシーンに描画する事が出来なくなる事です。解決方法は、プレビューの一時停止を解除し、希望のディティールまでレンダリングさせてからもう一度一時停止する事です。また、マウスのドラッグを早く動かく事で生じるストロークの隙間も、一時停止中は、補間されないので注意が必要です。 そして【Terrain】レイアウトでは、3Dプレビューは単純なグレーだけのレンダリングなので、描画が最も早く処理されます。 その他に考慮すべきは、描画しているエリアに渡ってのサイズに対して適切なブラシ設定を選択する事です。例えば背景球に描画したいとして、デフォルトシーンで開始した場合、地平線のすぐ上の背景球は約19万kmの向こう側です。『Painted shader』のデフォルトのブラシは、直径が1000メートル(1km)の絶対ブラシです。 "Absolute brush(絶対ブラシ)はシーンに合わせて近くから遠くに行くほどブラシサイズのオレンジの破線は小さくなりますが実際のブラシサイズは変わりません。真上から描画を見ると、ストロークは一定サイズなのが確認できます。 このデフォルトサイズが、19万kmの広さに大きな影響を与える事など出来るはずもないブラシだと想像に容易いです。そのまま描画する事は出来ますが、広大なエリアを塗り尽すためにどれだけストロークを早く描画しても、描画作業が酷く遅くなる事に気付くでしょう。『Painted shader』が多くのデータを書き込む必要があるため、描画が次第に遅延していきます。 広大、または非常に遠いエリアを描画する時は、"View-relative brush"の方がはるかに優れています。ビューに相対するブラシサイズは、プレビューサイズに比例します。これは、遥か遠くを描画している時、ブラシが相対的に大きいままである事を意味します。つまり、より迅速にエリアを塗り潰す、この両方を叶えるだけでなく、描画そのもの処理が何倍もの速さで反応しやすくなる事が判るようになります。 "View-relative brush(相対ブラシ)"は3Dプレビューの中で一定のサイズを保ったまま描画するため、近くから遠くへストロークを伸ばしてもブラシサイズのオレンジの破線は同じ大きさですが、真上から見ると、ストロークは遠くへ行くほど太くなっています。つまり、遠くに行くほど実際のブラシサイズは大きくなっています。このブラシは距離に関係なく大きなエリアを塗り潰す時などに有用です。 『Painted Shader』の例 以下のサンプルプロジェクトは、『Painted shader』を使用するいくつかの異なる方法を挙げています。メインウインドウ左下の[Project Settings...]ボタンをクリックすると、『Project』ダイアログが開き、"Comments"にプロジェクトの説明を読む事が出来ます。各プロジェクトファイルは右クリック(Windows)"で名前を付けてリンク先を保存"、またはOptionキー(Mac)を押して直接ダウンロードして下さい。 ポピュレーションの密度 TGD Painted_shader_population_density.tgd このプロジェクトは、『Painted shader』を使用してポピュレーションの密度をコントロール方法を紹介しています。 描画した雲 TGD Painted_shader_cloud.tgd このプロジェクトは、『Painted shader』を使用して雲層の形成をコントロール方法を紹介しています。 ディスプレースメント TGD Painted_shader_displacement.tgd このプロジェクトは、『Painted shader』を使用して地形上のディスプレースメントをコントロール方法を紹介しています。 サーフェスカラー TGD Painted_shader_surface_colour.tgd このプロジェクトは、サーフェスレイヤーに色を塗る方法を紹介しています。
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Inedibles Raw Meats リンクコメント Inedibles 名称 画像 Fill % Eat time タイプ Edible Will spoil? 購入値段 備考 Wheat imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ― ― ― -- -- 50 苗。 Flour imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ― ― ― -- -- 54 Millで、Wheat 二つで Flour ひとつを生成 Raw Meats 名称 画像 Fill % Eat time タイプ Edible Will spoil? 購入値段 備考 Raw Steak imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 25 180 ― -- -- 70 食すと腹を壊す。(Slow 効果+ 嘔吐エフェクト。幸福度低下?) Raw Pork imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 25 180 ― -- -- 70 Raw Poultry imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 25 180 ― -- -- 70 Raw Badger meat imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 25 180 ― -- -- 70 Raw Deer Steak imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 25 180 ― -- -- 70 Raw Fish imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ― ― ― -- -- -- (英語wikiより直訳。誤訳などありまくりだと思うので、見つけたら訂正お願いします) リンク towns (英wiki) コメント 名前 コメント
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Shader Tree Shader Channels Displacement Mapping Shader Components Basic Components Operator Components Function Components Lighting Models Mapping Components Layers List Component Layer components
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Shattered Halls Groupの1人が鍵を持っているか、鍵開けskill350以上のRougeが必要。 KeyQuestはココが始まり。 http //www.wowhead.com/?search=Entry+Into+the+Citadel ボス Grand Warlock Nethekurse 攻撃と能力 戦略 Normal mode 部屋に入ると、4人のnon-eliteがいるので、4人目を殺すとボスが攻撃をしてくる。 毎秒1000 Shadow damageを与える Void Zones をプレイヤーの足元や床に出してくるので すぐに離れること。 自分の足元に現れるときは、半透明の循環的な赤いグラフィックがプレーヤーのまわりに現われる。 Heroic mode ・Normalと同じ。 Blood Guard Porung (Heroicのみ) 攻撃と能力 戦略 Heroic mode 彼の元にたどり着くまでが結構大変。 non-eliteのガーディアンが数対一組となって攻撃してくるので、倒しながら進む。 地面や壁から炎が吹き出てくるので、踏んだり浴びたりしないこと。 Warbringer O mrogg 攻撃と能力 戦略 Normal mode ・ランダムにターゲットを選んで追いかけてくるので、 ターゲットされたら逃げること。 ・彼の武器が赤く光ったら約1000ダメージのFire攻撃をターゲットに打つ。 直後に3200ダメージのFireAoEを打つ。 Heroic mode ・Normalと同じ。 Kargath Bladefist 攻撃と能力 戦略 Normal mode Heroic mode ・
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■ゲームの概要 Gameplay Overview・住民 Citizens・資源 Resources・建物と建設 Buildings and Construction・災害 Disasters■ナビゲーションコントロール Navigation Controls .■メインツールバー Main Toolbar・シミュレーション速度 Simulation Speed■ツールとレポート Tools and Reports・ステータスバー Status Bar・イベントログ Event Log・エリアマップ Area Map・職業 Professions・資源の上限 Resource Limits・優先ツール Priority Tool・通勤経路ツール Path Tool・カメラの位置 Camera Locations・町の統計 Town Statistics・ヘルプ Help■生活の場と住宅 Home and Housing .・木造の家 Wooden Houses・石造りの家 Stone Houses・下宿 Boarding houses ■道路と橋 Roads and Bridges・未舗装の道 Dirt Roads・石畳の道 Stone Roads・橋 Bridges・トンネル Tunnels■保管、市場と交易 Storage, Markets & Trade・納屋 Strage barns・資材置場 Stock Piles・市場 Markets・交易所 Trading Posts■町のサービス Town Service・井戸 Wells・学校 Schools・病院 Hospitals・タウンホール(役場) Town Halls・チャペル(教会) Chapels・共同墓地 Cemeteries■食糧の生産 Food Production・畑 Crop Fields・果樹園 Orchards・放牧地 Pastures・釣り小屋 Fishing Docks・狩猟小屋 Hunting Cabin・採集小屋 Gatherers Huts ■資源生産 Resource Production .・薪割り Woodcutters・林業 Foresters・薬師 Herbalists・鍛冶屋 Blacksmiths・仕立屋 Tailors・酒場 Taverns・鉱業 Mines・採石場 Quarries■破壊と除去ツール Removing Structure・建物を破壊する Removing Structure・資源の除去(収集) Removing Resources・伐採 Harvesting Trees・石の収集 Collecting Stone・鉄の収集 Collecting Iron・道路を削除する Removing Roads・除去のキャンセル Canceling Removal■クレジット Credits エリアマップ Area Map エリアマップは、町に配置された地形や山、水面、木、岩、鉄、建物、そして農場の位置を示しています。 地図をクリックすると、視界が移動しクリックした場所が中央に表示されます。 The area map show the terrain and mountains, water, location of trees, rocks, iron, buildings, and farms that are placed in your town. Clicking on the map will center the view town wherever you ve clicked.
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