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『Painted Shader』を使用すると、シーンの中に直接描画する事が出来ます。これには多くの用途があります。最も単純な使用法として、サーフェスレイヤーの色を描画するために使用する事が出来ます。しかしながら、この機能はサーフェスレイヤーの分布やポピュレーションが出現する場所などをコントロールするために使用する事の出来るマスクの描画に最も適しています。また、サーフェス上にディスプレースメントを作成するためにも使用する事が出来ます。 『Painted Shader』の具体的な設定については、ノードリファレンスのPainted Shaderを参照して下さい。 目次 描画の基礎 ストローク どこに描画出来ますか? 描画時の効率改善 『Painted Shader』の例 描画の基礎 『Painted Shader』で描画を開始する最も簡単な方法は、3Dプレビューの上部にあるペイントセッションボタンを使用する事です。このボタンには小さな絵筆アイコンがあります。新しいシェーダを作成して描画を開始するには、"Start painting shader"サブメニューから"Create and paint new shader"を選択します。既存のシェーダで描画したい場合は、サブメニューに示されたシェーダから選択する事が出来ます。一度に1つのシェーダしか描画出来ませんが、複数の3Dプレビューを開くと、それぞれに異なるシェーダを使って描画する事が出来ます。 描画を開始すると、3Dプレビューでペイントセッションが開始されます。シーンがグレー表示になるため、ペイントセッションが起動している事が分かります。これは、描画したストローク(筆筋)を目立たせるのに役立ちます。さらにペイントセッションボタンのメニューも変更します。このメニューを使用してペイントセッションを終了するだけでなく、描画モードと消しゴムモード(「ストローク」の項目で説明)間で切り替える事が出来ます。 3Dプレビューがペイントセッションで使用中は、描画時に役立つ2つの手掛かりが表示されます。1つは、シーン内のブラシサイズの目安を示す破線の黄色の円です。もう一つは、ストロークの中心を示す強調された黄色の三角形があります。この時に注意する点は、3Dプレビューのレンダリング状態によって、フラクタル地形の三角形の大きさが変動する事です。描画に直接影響はありません。 マウスをクリックしてドラッグする事で描画します。マウスボタンを押している間ストロークが描かれ、マウスボタンを離すとストロークを終了します。この一連の動作で1ストローク(一筆書き)になります。 シェーダがどのくらい速くストロークポイントを捕らえる事が出来るかは限界があります。シェーダが捕えきれなかった隙間を埋めるので、一連のストロークが得られます。ただし、非常に速く描画しようとすると、ストロークが滑らかな曲線の代わりに直線のチェーンのように見えるかもしれません。このような症状に気付いたら、よりゆっくりと描画して下さい。 描画が終了したら、ペイントセッションボタンメニューから"Stop painting"を選択するか、Escキーを押してペインティングセッションを終了する事が出来ます。 注意すべき重点は、『Painted shader』を作成しても自動的にシーンに組み込む事が出来ない事です。これの一番の影響は、ペイントセッションを終了すると、たった今描画した『Painted shader』のストロークを見る事が出来なくなる事です。ペイントセッション時外のシーンでシェーダを表示するには、シェーダをサーフェスシェーダのネットワークに接続するか、マスクシェーダとして割り当てるなどの操作を行う必要があります。 ストローク マウスをクリックし、ドラッグしながら描画を行いマウスボタンを離すたびに、新しいストロークがシェーダに追加されます。各ストロークは個別に記録されますが、個別に編集する事は現段階では出来ません。新しいストロークは、すべての古いストロークの上に重ねられます。 ストロークには、"Paint"ストロークと"Erase"ストロークの2種類があります。ペイントセッションボタンメニューから、2種類のストロークを切り替える事が出来ます。 "Paint"ストロークは通常のストロークです。シェーダに色を描きます。複数の色を使って描画した『Painted shader』の出力を、Functionノードを使って色を分けてコントロールする事が可能なので、境界が緻密なマスク処理を行う時に有用です。 "Erase"ストロークは、"Paint"ストロークと非常によく似た動作です。大きな違いは、シェーダーに「何も描かない」という事です。 "Erase"ストロークが動作を簡単に言うと、以前に描いたストロークのすべての部分を、"Erase"ストロークで覆い隠してしまいます。それはあたかも描画が消えたように見えます。 ここで重要なのは、ストロークの消去の扱いについてです。以前に描画した多くのストロークを消去する場合は、『Painted shader』の"Clear"を使ってやり直す方が効率的かもしれません。以前に描画したストロークは、"Erase"ストロークによって覆い隠し、あたかも消去されたように見えますが、エリアの下は実際には削除されずシェーダの一部としてデータが残っています。描画されたストロークの大部分を消去(覆い隠す)する事で、『Painted shader』がレンダリングに必要な速度よりも遅くする可能性があります。また、保存されたプロジェクトファイルが必要以上に大きくなる事も意味します。『Painted shader』の"Clear"は、必要なストロークを再描画する手間を掛ける事で実用的ではないかも知れませんが、考慮する必要があります。 ストロークは一見、実際には3Dである事が判りにくいかもしれません。各ストロークは球で構成されています。ストロークは平坦ではなく、体積を有しています。ストロークの球は、「塗料の滴」としての滴と呼ばれます。滴は、ストロークに沿って間隔を置いて配置されます。実際の描画効果は体積です。"Brush falloff"と"Flow"パラメータは、球の体積の密度をコントロールします。 デフォルトで『Painted shader』は描画するシェーダの"Plan Y(見下ろす)"投影を使用して、ストロークを平坦に見せかけています。『Painted shader』の"Projection"パラメータを"3D"に変更すると、『Painted shader』の球の一群のように扱う事が出来ます。「Transform」タブを使用して、3D空間内でストロークを配置する事が出来ます。 この"3D"の機能は、『Painted shader』の高度で実際には完全には開発されていない状況です。これらの機能を使っていろんな実験が可能である事を気づかせるために単に言及しています。 どこに描画出来ますか? 描画する事の出来るシーンにはいくつかのエレメントがあります。主なものは、地形と背景球(『Background』の球オブジェクト)です。背景球は、空と大気のレンダリングに使用される惑星を囲む非常に大きな球です。『Plane』、『Disc』、『Sphere』など、描画可能なオブジェクトもいくつかあります。インポートされたオブジェクトや、『Rock』、『Grass Clump』、『Card』などの他のオブジェクトに描画する事は出来ません。 『Painted shader』がストロークを描画をする場所をどのように識別しているかを理解する事は有用です。3Dプレビューのシーンは、実際のシーンの低解像度バージョンのような三角形の一群としてレンダリングされます。ペイントセッション中にマウスを動かすと、マウスの下に黄色の三角形が描かれます。プレビューのレンダリングに使用されるフラクタルの三角形です。『Painted shader』は、マウスの位置から想像線(または光線)をシーンに射影し、それらの三角形のうち最も近いものを見つける事によって、3D空間でストロークを描画する場所を認識します。想像線がその三角形に命中する位置は、「塗料の滴」が3D空間に配置される場所です。 これは少し技術的に見えるかもしれませんが、『Painted shader』の動作のいくつかの側面を理解するのに役立ちます。これらの1つとして、レンダリングされたプレビューの部分しか描画する事が出来ない事です。プレビューのビュー方向を変更した時に、時々一部が即座にレンダリングされなかったり、3Dプレビューを一時停止しているため全くレンダリングされない事があります。シーンのこれらの部分には描画する事が出来ません。 薄赤く塗り潰されたエリアが、"Pause(一時停止)"モード時にシーンのビューを動かした時に生じるレンダリングされない場所。 地平線の近くの地形に描画している時に、注視するもう一つの事があります。地形からはみ出て背景球に塗りつぶした場合、予想外の結果を招く場合があります。背景球は地形から遠く離れているので、地形からはみ出て背景球を塗り潰すと、ストロークが空間を大きく飛び越える必要があります。これにより、予期した地形上にストロークが表示されないだけでなく、ストロークの終端が地形に戻るまで描画が大幅に遅延する可能性がある事を意味します。 上で述べたように、地形と背景から離れて描画する事が出来るオブジェクトがいくつかあります。これらは、『Plane』、『Disc』、『Sphere』です。これには多くの潜在的な用途があります。1つの例は、雲の形を描く事です。山の頂上に任意の形の雲が欲しいとしましょう。雲に描画したい場合、雲は3D空間に存在していますが、『Painted shader』には塗り潰すサーフェスが必要なため、雲が3D空間のどこにあるのか見当を付ける事が出来ないため、雲に描画する事は少し難しいです。これを行う1つの方法は、雲の上からストロークして地面に描画する事です。"Projection"が"Plan Y"に設定されている限り、ブラシストロークは雲を突き抜けるでしょう。ただし、3Dプレビューの「Finished rendering」状態でレンダリングされた雲に描画しようとしても実際には出来ません。これを補う方法として、シーン内に雲層と同じ高さの『Plane』オブジェクトを配置する事で、あたかも雲層に描画しているように見せかける事は出来ます。 上の画像を見ても分かる通り、『Plane』上に描画をしても、下の地形にまで描画されます。"Plan Y"は、Y軸上のすべての対象に描画します。『Painted shader』を雲ノードの"Final density modulator"に関連付け、『Plane』ノードは無効にしてレンダリングを止める事で、任意の雲の形を作成します。 雲の形の位置を変更する場合は、『Painted shader』の「Transform」タブのパラメータを使用する事が出来ます。ここでは最終のレンダリングは行いませんが、3Dプレビューでも描画した形状の雲が作り上げられているのを確認する事が出来ます。 描画時の効率改善 描画時の効率改善させるために出来る事がいくつかあります。 「どこに描画出来ますか?」の項で述べたように、描画は3Dプレビュー用に生成された三角形に連携されています。おそらく、時間の経過に伴い3Dプレビューのディティールが増えている事に気づいたでしょう。これは、プレビューが精緻化するにつれて生成される三角形が細かくなるためです。これらの小さな三角形は2つの方法で描画に影響します。最も重要なのは、3Dプレビューがより精細になるにつれて、『Painted shader』のプレビューのクオリティが向上する事です。これは、比較的小さなブラシを使用している場合に特に顕著です。プレビューのディティールが増えるにつれて、描画もちょっと精密になります。 また、ストロークの描画が終了すると、3Dプレビューは再度最低画質から精緻化を開始しますが、これが描画をより遅くする処理だと気付くでしょう。 より高いクオリティのプレビューでの描画と、よりスムーズな描画の両方を叶える方法は、3Dプレビューで高ディティールレベルに精緻化した後、一時停止する方法です。プレビューを一時停止するとディティールが高く保たれ、ストロークを終えるたびにプレビューレンダリングがやり直されなくなります。この唯一の欠点は、プレビューのビュー方向を変更すると、未然レンダリングされていないシーンの部分が表示され、それらのシーンに描画する事が出来なくなる事です。解決方法は、プレビューの一時停止を解除し、希望のディティールまでレンダリングさせてからもう一度一時停止する事です。また、マウスのドラッグを早く動かく事で生じるストロークの隙間も、一時停止中は、補間されないので注意が必要です。 そして【Terrain】レイアウトでは、3Dプレビューは単純なグレーだけのレンダリングなので、描画が最も早く処理されます。 その他に考慮すべきは、描画しているエリアに渡ってのサイズに対して適切なブラシ設定を選択する事です。例えば背景球に描画したいとして、デフォルトシーンで開始した場合、地平線のすぐ上の背景球は約19万kmの向こう側です。『Painted shader』のデフォルトのブラシは、直径が1000メートル(1km)の絶対ブラシです。 "Absolute brush(絶対ブラシ)はシーンに合わせて近くから遠くに行くほどブラシサイズのオレンジの破線は小さくなりますが実際のブラシサイズは変わりません。真上から描画を見ると、ストロークは一定サイズなのが確認できます。 このデフォルトサイズが、19万kmの広さに大きな影響を与える事など出来るはずもないブラシだと想像に容易いです。そのまま描画する事は出来ますが、広大なエリアを塗り尽すためにどれだけストロークを早く描画しても、描画作業が酷く遅くなる事に気付くでしょう。『Painted shader』が多くのデータを書き込む必要があるため、描画が次第に遅延していきます。 広大、または非常に遠いエリアを描画する時は、"View-relative brush"の方がはるかに優れています。ビューに相対するブラシサイズは、プレビューサイズに比例します。これは、遥か遠くを描画している時、ブラシが相対的に大きいままである事を意味します。つまり、より迅速にエリアを塗り潰す、この両方を叶えるだけでなく、描画そのもの処理が何倍もの速さで反応しやすくなる事が判るようになります。 "View-relative brush(相対ブラシ)"は3Dプレビューの中で一定のサイズを保ったまま描画するため、近くから遠くへストロークを伸ばしてもブラシサイズのオレンジの破線は同じ大きさですが、真上から見ると、ストロークは遠くへ行くほど太くなっています。つまり、遠くに行くほど実際のブラシサイズは大きくなっています。このブラシは距離に関係なく大きなエリアを塗り潰す時などに有用です。 『Painted Shader』の例 以下のサンプルプロジェクトは、『Painted shader』を使用するいくつかの異なる方法を挙げています。メインウインドウ左下の[Project Settings...]ボタンをクリックすると、『Project』ダイアログが開き、"Comments"にプロジェクトの説明を読む事が出来ます。各プロジェクトファイルは右クリック(Windows)"で名前を付けてリンク先を保存"、またはOptionキー(Mac)を押して直接ダウンロードして下さい。 ポピュレーションの密度 TGD Painted_shader_population_density.tgd このプロジェクトは、『Painted shader』を使用してポピュレーションの密度をコントロール方法を紹介しています。 描画した雲 TGD Painted_shader_cloud.tgd このプロジェクトは、『Painted shader』を使用して雲層の形成をコントロール方法を紹介しています。 ディスプレースメント TGD Painted_shader_displacement.tgd このプロジェクトは、『Painted shader』を使用して地形上のディスプレースメントをコントロール方法を紹介しています。 サーフェスカラー TGD Painted_shader_surface_colour.tgd このプロジェクトは、サーフェスレイヤーに色を塗る方法を紹介しています。
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OKINAWA THE LAST BATTLE II. INVASION OF THE RYUKYUS Seizure o f the Kerama Islands http //www.history.army.mil/books/wwii/okinawa/chapter2.htm#b2 The first landings in the Ryukyus were on the Kerama Islands, fifteen miles west of Okinawa. The boldly conceived plan to invade these islands six days prior to the landing on Okinawa was designed to secure a seaplane base and a fleet anchorage supporting the main invasion. An additional purpose was to provide artillery support for the Okinawa landing by the seizure of Keise Shima, eleven miles southwest of the Hagushi beaches, on the day preceding the Okinawa assault. The entire operation was under the control of the Western Islands Attack Group. The force selected for the landings in the Keramas was the 77th Division, commanded by Maj. Gen. Andrew D. Bruce; the 42oth Field Artillery Group was chosen for the landing on Keise Shima. 8 Steaming from Leyte, where the 77th Division had been engaged in combat since November 1944, the task force moved toward the objective in two convoys. The as LST s, 14 LSM s, and 4o LCI s, organized into a tractor flotilla with its own screen, left on 20 March. Two days later twenty transports and large cargo vessels followed, screened by two carrier escorts and destroyers. En route, the training begun on Leyte was continued. Operational plans were discussed and the men were thoroughly briefed with the aid of maps, aerial photographs, and terrain models. Booklets on habits, customs, government, and history of the Okinawans were distributed. After an uneventful voyage, broken only by false submarine alarms, the entire task force arrived on 26 March in the vicinity of the Kerama Islands. Naval and air operations against the Keramas had begun two days earlier. Under the protection of the carriers and battleships of Task Force 58, which was standing off east of Okinawa, mine sweepers began clearing large areas south of the objective area on 24 March. On 25 March Vice Admiral William H. Blandy s Amphibious Support Force arrived, and mine sweeping was intensified. By evening Of 25 March a 7-mile-wide lane had been cleared to Kerama from the south and a slightly larger one from the southwest. Few mines were found. Underwater demolition teams came in on the 25th and found the approaches to the Kerama beaches clear of man-made obstacles, though the reefs were studded with sharp coral heads, many of which lay only a few feet beneath the surface at high tide and were flush with the surface at low tide.9 [51] While the demolition teams surveyed the approaches, observers from 77th Division assault units studied their objectives. A fringing reef of irregular width surrounds each island. The coasts of the islands are generally steep and irregular. Narrow benches of coral rock lie along the coasts in many places. The beaches are narrow and are usually bulwarked by 4-foot sea walls. The only beaches of any considerable length are at the mouths of steep valleys or within small bays. All but the smallest of the islands are for the most part masses of steep rocky slopes, covered with brush and trees and from about 400 to 800 feet in height. Wherever possible the inhabitants grew sweet potatoes and rice on the terraced slopes of the hills and in small valley flats near the beaches. There are no roads and only a few pack-animal trails. No island in the group is suitable for an airstrip; none can accommodate large masses of troops or extensive base facilities. The military value of the Keramas lies in two anchor?ages, Kerama Kaikyo and Aka Kaikyo, separated from each other by Amuro Islet, in the center of the group, and bounded on the east by Tokashiki and on the west by Aka, Geruma, and Hokaji. These anchorages inclosed 44 berths, from 500 to 1,000 yards long, ranging in depth from 13 to 37 fathoms.10 (See Map No. IV.) Four battalion landing teams (BLT s) of the 77th Division made the first landings in the Kerama Islands on the morning of 26 March. The sky was clear, visibility good, and the water calm. Escorted by Navy guide boats, waves of amphibian tractors moved from LST s to four central islands of the group?Aka, Geruma, Hokaji, and Zamami. Cruisers, destroyers, and smaller naval craft swept the beaches with 5-inch shells, rockets, and mortar shells. Carrier planes strafed suspected areas and guarded against interference by enemy sub?marines and aircraft. Amphibian tanks led the amtracks to the beaches.11 The first unit ashore was the 3d BLT of the 305th Regimental Combat Team (RCT). At 0804 12 the 3d BLT hit the soutfiern beaches of Aka, an island of irregular shape, measuring 3,400 by 3,000 yards at its extreme dimensions and rising in a series of ridges to two peaks, one 539 feet and the other 635 feet high. Aka, "Happy Corner Island," lies near the center of the group. The 200 boat operators and Korean laborers on Aka put sporadic mortar and machine-gun fire on the Americans, without inflicting damage, and then re- [52] TERRAIN IN THE KERAMA RETTO was rugged. In particular the coastal terrain was precipitous, appearing formidable to the 2d BLT, 306 Infantry, 77th Division, as it approached Hokaji Island on 26 March. Below is an aerial view of Tokashiki Island. [53] treated into the steep central area as the invaders rapidly overran the beaches and the town of Aka. The next island invaded-and the first to be secured-was Geruma, a circular island five-eighths of a mile in diameter, lying south of Aka. The 1st Battalion Landing Team of the 306th Regimental Combat Team landed on the narrow beach at 0825, meeting no opposition except for long-range sniper fire. Within three hours it wiped out a score of defenders and secured the island. Before the engagement was over, DUKW s began unloading 105-mm. howitzers of the 304th and 305th Field Artillery Battalions for use in operations scheduled for the next day. The easiest conquest of the day was that of Hokaji, an island one mile by Boo yards, lying a few hundred yards south of Geruma and linked to it by an encircling reef that follows the contours of the two land masses. The 2d BLT of the 306th landed on Hokaji at 0921 and secured it without resistance. At 0900 on 26 March the 1st BLT of the 305th invaded Zamami, initially meeting little resistance. A two-legged, humpbacked island, approximately 5,500 yards long east-west and 400 yards at its narrowest point, Zamami is formed, except for a few low flat areas along the southern coast, by a group of wooded hills which rise about 450 feet. Amtracks carried the troops ashore in a deep bay that cuts into the southern coast. A sea wall fifteen feet from the water s edge held up the amtracks and forced the men to continue by foot. The assault elements received sporadic mortar and sniper fire until they reached the town of Zamami, just to the rear of the beach. Then a group of Japanese estimated to be of com?pany strength, together with about 3oo Korean laborers, fled north from the town to the hills. It became apparent to General Bruce by late morning of 26 March that the rapid progress of the landing teams would permit the seizure on the first day of an additional island. Accordingly the 2d BLT of the 307th, a reserve unit, was directed to seize Yakabi, northwesternmost islet of the Keramas, which was nearly oval in shape and a little more than a mile long. At IM 1 the battalion landed on Yakabi and, meeting only slight opposition, quickly overran it.13 On both Aka and Zamami the invading forces met stiffer resistance as they pressed up the steep slopes into the interior of the islands. On Aka a group of Japanese of platoon strength was routed by naval gunfire. During the afternoon the troops killed fifty-eight Japanese in a series of brief skirmishes [54] on the eastern heights of the island. Though the enemy fought from caves and pillboxes with small arms, he had no effective defense. By 1700 of 26 March two-thirds of Aka was secured; 300 Japanese troops and 400 civilians were still at large on the island. On Zamami advance elements of the 1st BLT of the 305th pushed up into the high ground during the afternoon without closing with the enemy. From midnight until dawn of the next day, however, groups of Japanese armed with rifles, pistols, and sabers tried to break into the American peri?meters near the beach. Company C bore the brunt of the attack, repulsing nine local thrusts supported by automatic weapons and mortars. One American machine gun changed hands several times. In a series of night fire fights that at times developed into savage hand-to-hand combat, the 1st Battalion killed more than zoo of the enemy at a cost of 7 Americans killed and 12 wounded.14 On 27 March the Americans took without opposition Amuro, an islet between the two anchorages and Kuba, the southwesternmost of the Keramas. Fitful action was still in process on Aka and Zamami on the morning of 27 March. On Aka the 3d BLT of the 305th isolated seventy-five Japanese who were dug in on a ridge and its reverse slope and were fully supported by mortars and automatic weapons. After a period of aerial strafing, bombing, rocketing, and mortar fire, the Americans drove the enemy from their position into the brush. On Zamami patrols of company size reconnoitered the island and eliminated scattered groups of the enemy. One organized position was located but could not be assaulted until the following day, when amtracks blasted frontally the caves where the last Japanese to be found were dug in. After a preparation by artillery firing from Geruma, the 1st BLT of the 306th landed on the west coast of Tokashiki at 0911 of 27 March, and a few minutes later the 2d BLT landed to the south of the 1st. Tokashiki was the largest island in the group, six miles long from north to south and aver?aging about one mile in width. Closest of the islands to Okinawa, it formed the eastern barrier of the Kerama anchorages. Its coasts rise for the most part as cliffs or steep slopes cut by narrow ravines, the hill masses reaching heights of more than 650 feet in the center of the island and at the northern and [55] southern ends. At the backs of two sheltered bays near the center of the west coast there are two settlements, Tokashiki and Aware; the sandy beaches near these bays were selected by the invaders for the landings. Operations on Tokashiki followed the pattern of those on the other major islands of the Keramas. Resistance at first was negligible, the Americans being hindered more by the rugged terrain than by the scattered sniper fire. The two battalions abreast drove north over narrow trails. The 3d BLT of the 3o6th, initially in reserve, was landed with the mission of clearing the southern portion of the island. By nightfall the 1st and 2d Battalions were set for the next day s attack on the town of Tokashiki on the east coast; 3d Battalion patrols had reached the southern tip of the island. On the following day, 28 March, the two battalions of the 306th renewed their drive to the north. After a 500-round artillery preparation the troops occupied Tokashiki, which had previously been leveled by air and surface bombardment. The area near the bay was overrun without opposition. The advance continued to the north, meeting only scattered resistance. On 29 March, after the three battalions had sent patrols throughout the island, Tokashiki was declared secured. By the evening of 29 March all islands in the Kerama Retto were in American hands. In all, combat elements of the 77th had made fifteen separate landings, involving five ship-to-shore movements by LVT s, two ship-to-shore movements by DUKW s, three ship-to-shore movements by LCVP s with subsequent transfer to LVT s, and five shore-to-shore movements by LVT s. Despite the complexity of the maneuvers, the veterans of Guam and Leyte operated with little confusion. Casualties were low. From 26 to 31 March the 77th killed 530 of the enemy and took12Iprisoners, at a cost of 3I Americans killed and 81 wounded.15 The operations on Aka and Tokashiki had interesting consequences. Al?though 77th Division patrols scoured the islands, hundreds of Japanese soldiers and civilians managed to evade discovery in caves, ravines, and brush through?out the hilly central parts of the islands. After the Okinawa operation, representa?tives from Tenth Army tried unsuccessfully to induce the Japanese commander on Aka to surrender. The Japanese soldiers and sailors were not as stubborn, and most of them escaped from the island and surrendered. On Tokashiki teams of Nisei and Japanese officer prisoners negotiated with the Japanese commander, who refused to surrender his garrison of 300 officers and men. He offered, how- [56] ever, to allow Americans to swim on Tokashiki beaches provided they kept away from the Japanese camp in the hills. Only after many months, when he was given a copy of the Imperial rescript announcing the end of hostilities, did the Japanese commander surrender, claiming that he could have held out for ten more years.16 The capture of the Kerama Islands was followed by the landings on Keise Shima. Lying about eleven miles southwest of the Hagushi beaches and about eight miles west of Naha, the group of four tiny coral islets that make up Keise had an importance in the attack on Okinawa far out of proportion to its size and topography. From Keise 155-mm. guns could command most of southern Oki?nawa. Employing tactics used with great success on Kwajalein, Tenth Army ordered XXIV Corps artillery to emplace two battalions of 155-mm. guns on Keise to support the attack. On 26 March the Fleet Marine Force Amphibious Reconnaissance Battalion, attached to the 77th Division, scouted Keise without encountering enemy troops or civilians. On the morning of 31 March a convoy of LST s and LSM s bearing the 420th Field Artillery Group and attachments arrived off the islets. Over floating caisson docks set up by Seabees the heavy guns and other equipment were unloaded. Twenty-four 155-mm. guns were emplaced on the low, sandy islets, and a cub strip and a bivouac area were established. By dawn of L Day the batteries were ready to execute their mission of firing counterbattery, interdiction, and harassing fires deep into enemy territory. The guns were set up in full view of the Japanese occupying high ground on Okinawa. General Ushijima ordered a "surprise shelling" of Keise to begin at midnight of 31 March, after which army and navy commands were to dispatch "raiding infiltration units" to Keise, "thereby wiping out the enemy advanced strong point in one blow." 17 For an hour after midnight, Japanese 250-mm. shells exploded on the islets. There were no casualties or damage. The infiltration party never appeared. This attempt to destroy the artillery on Keise was only the first of several, the enemy being keenly aware of the threat offered by the artillery in this flanking position. 18 The assault on Kerama and Keise had come as a surprise to the Japanese commanders on Okinawa Gunto. The enemy commanders on Okinawa had [57] expected that the Americans would land first on the Hagushi beaches and that their ships would deploy just east of the Kerama Islands.19 Since the enemy considered the Keramas as bases for special attack units rather than as defensive positions, there were few prepared defenses on the beaches or inland when the Americans appeared. At one time 2,335 Japanese troops occupied the islands, engaged in installing and operating facilities for the Sea Raiding units. When, in late 1944 and early 1945, the need for combat troops on Okinawa became acute, most of these troops were moved to the larger island. There remained on the Kerama group only about 300 boat operators of the Sea Raiding Squadrons, approximately Goo Korean laborers, ana about 100 base troops. The garrison was well supplied not only with the suicide boats and depth charges but also with machine guns, mortars, light arms, and ammunition.20 In Kerama Retto, "Island Chain between Happiness and Good," the Japanese tradition of self-destruction emerged horribly in the last acts of soldiers and civilians trapped in the hills. Camping for the night of 28 March a mile from the north tip of Tokashiki, troops of the 306th heard explosions and screams of pain in the distance. In the morning they found a small valley littered with more than i5o dead and dying Japanese, most of them civilians. Fathers had systematically throttled each member of their families and then disemboweled themselves with knives or hand grenades. Under one blanket lay a father, two small children, a grandfather, and a grandmother, all strangled by cloth ropes. Soldiers and medics did what they could. The natives, who had been told that the invading "barbarians" would kill and rape, watched with amazement as the Americans provided food and medical care; an old man who had killed his daughter wept in bitter remorse.21 Only a minority of the Japanese, however, were suicides. Most civilians straggled into American positions, worn and dirty. In all, the 77th took 1,195 civilian and 121 military prisoners. One group of 26 Koreans gave up on Zamami under a white flag. On Aka one Japanese lieutenant surrendered voluntarily because, he said, it would be "meaningless" for him to commit suicide.22 A Japanese [58] LANDINGS IN THE KERAMAS, made by the 77th Division, met little opposition. Zamani Island (above) was taken by the 1st BLT, 305th Infantry, some soldiers of which are shown just before the started inland. Amtracks were unable to negotiate the seawall and were left at the beach. Below is a scene on a beach at Tokashiki, captured by the 1st BLT, 306th, on 27 March. Soldier (right) seems puzzled by the absence of opposition. [59] major captured by a patrol on Zamami late in May assisted in efforts to induce Japanese remaining in the islands to surrender. More than 350 suicide boats were captured and destroyed by the 77th in the Kerama Islands. They were well dispersed throughout the islands, many of them in camouflaged hideouts. These plywood boats were 18 feet long and 5 feet wide. Powered by 6-cylinder Chevrolet automobile engines of about 85 horsepower, they were capable of making up to 20 knots. Two depth charges weighing 264 pounds each were carried on a rack behind the pilot and were rolled off the stern of the boat when released. According to captured instructions, three boats would attack a ship simultaneously, each seeking a vital spot to release its charge. Strictly speaking, manning the boats was not suicidal in the same sense as piloting the Kamikaze planes or the "Baka" bombs. Delay time for the depth-charge igniters was five seconds. According to a Japanese officer, it was considered pos?sible to drop the depth charges against a ship and escape, but the fragility of the boats made survival highly unlikely. As a result, the pilots were promoted two grades upon assignment and received preferential treatment. After com?pletion of their missions they were to receive promotion to second lieutenant; obviously, most such promotions would be posthumous. From hideouts in the small islands, the "Q-boats" with their charges were to speed to the American anchorages. "The objective of the attack," General Ushijima ordered, "will be transports, loaded with essential supplies and material and personnel . . . . The attack will be carried out by concentrating maximum strength immediately upon the enemy s landing." 23 The Japanese had carefully mapped out possible assembly areas of American transports and had prepared appropriate routes of approach to each area, especially those around Keise.24 The initial thrust into the Keramas completely frustrated the enemy s plan. In the opinion of General Bruce, the destruction of the suicide boat base alone was well worth the cost of reducing the Kerama Islands.25 In a campaign that found the Japanese prepared for the major moves of the invading forces, the initial seizure of their "Western Islands" not only caught them off guard but frustrated their plan of "blasting to pieces" the American transports with a "whirlwind" attack by suicide boats.26 The Americans gained [60] "SUICIDE BOATS" wrecked by their crews were found by the 77th Division as it mopped up in the Keramas. They looked like small speedboats but were poorly constructed and quite slow, These two craft (below) were captured in their cave shelters by American troops on Okinawa. Note booby trap warnings and crude depth charge racks at stern. [61] SOFTENING UP THE TARGET was the task of the allied fleet. It stood off Okinawa to place accurate fire on known Japanese installations and to support underwater demolitions teams clearing the beaches. At the same time the fleet s air arm conducted aerial bombardment. This low-level bombing attack on L minus (below) hit enemy shipping in the mouth of the Bishi River. [62] even more than the Japanese lost. In American hands, this sheltered anchorage became a miniature naval base from which seaplanes operated and surface ships were refueled, remunitioned, and repaired.
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開発環境 Microsoft Visual C++ 2010 Express (SP1) 実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3) プロジェクトの種類 Win32 プロジェクト プロジェクト名 Shader1 アプリケーションの種類 Windows アプリケーション 追加のオプション 空のプロジェクト 文字セット Unicode Microsoft DirectX SDK (February 2010) 参考 頂点シェーダプログラムの基礎 Shader1.cpp /* [構成プロパティ]-[VC++ ディレクトリ] [インクルード ディレクトリ] C \Program Files\Microsoft DirectX SDK (February 2010)\Include [ライブラリ ディレクトリ] C \Program Files\Microsoft DirectX SDK (February 2010)\Lib\x86 Unicode文字セット */ #pragma comment(lib, "d3d9.lib") #pragma comment(lib, "d3dx9.lib") #include d3d9.h #include d3dx9.h #include stdio.h #define SAFE_RELEASE(x) { if (x) { x- Release(); x = NULL; } } #define CLASS_NAME TEXT("Shader1") #define WINDOW_NAME TEXT("Shader1") // 頂点定義 struct CUSTOMVTX { float x, y, z;// 頂点位置 DWORD color;// 頂点カラー }; #define CUSTOMFVF (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE) // 関数プロトタイプ宣言 void Trace(LPCTSTR format, ...); HWND CreateWnd(HINSTANCE hInstance); HRESULT InitDirect3D(HWND hWnd); LRESULT CALLBACK MainWndProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam); // 外部変数構造体 static struct { LPDIRECT3D9 pD3D; LPDIRECT3DDEVICE9 pD3DDev; IDirect3DVertexBuffer9 *pVertex; IDirect3DVertexDeclaration9 *pDec; IDirect3DVertexShader9 *pShaderHandler; } g; //============================================================================== int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE, LPSTR, int nCmdShow) { MSG msg; msg.wParam = 0; // ウィンドウの作成 HWND hWnd = CreateWnd(hInstance); if (hWnd == NULL) { return 0; } // Direct3Dの初期化 HRESULT hr = InitDirect3D(hWnd); if (FAILED(hr)) { goto Exit; } ShowWindow(hWnd, nCmdShow); // メッセージループ float c = 0.0f; float addcolor[4];// 頂点カラー(RGB)に足す値 do { Sleep(1); if (PeekMessage( msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) { DispatchMessage( msg); } else { // Direct3Dの処理 g.pD3DDev- Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,255), 1.0f, 0); g.pD3DDev- BeginScene(); // 描画 c += 0.005f;// 足す値 addcolor[0] = addcolor[1] = addcolor[2] = c; g.pD3DDev- SetVertexShaderConstantF(4, addcolor, 1); g.pD3DDev- SetStreamSource(0, g.pVertex, 0, sizeof (CUSTOMVTX)); g.pD3DDev- SetVertexDeclaration(g.pDec); g.pD3DDev- DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLEFAN, 0, 2); g.pD3DDev- EndScene(); g.pD3DDev- Present(NULL, NULL, NULL, NULL); } } while (msg.message != WM_QUIT); Exit SAFE_RELEASE(g.pShaderHandler); SAFE_RELEASE(g.pDec); SAFE_RELEASE(g.pVertex); SAFE_RELEASE(g.pD3DDev); SAFE_RELEASE(g.pD3D); return msg.wParam; } //------------------------------------------------------------------------------ void Trace(LPCTSTR format, ...) { va_list arg_ptr; TCHAR buffer[256]; int size; va_start(arg_ptr, format); size = _vsnwprintf_s(buffer, _TRUNCATE, format, arg_ptr); va_end(arg_ptr); OutputDebugString(buffer); if (size 0) { OutputDebugString(L"...\n"); } } //------------------------------------------------------------------------------ HWND CreateWnd(HINSTANCE hInstance) { // ウィンドウクラスの登録 WNDCLASSEX wcx; ZeroMemory( wcx, sizeof wcx); wcx.cbSize= sizeof wcx; wcx.style= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; wcx.lpfnWndProc= MainWndProc; wcx.hInstance= hInstance; wcx.hCursor= LoadCursor(NULL, MAKEINTRESOURCE(IDC_ARROW)); //wcx.hbrBackground= (HBRUSH)(COLOR_WINDOW + 1); wcx.lpszClassName= CLASS_NAME; if (RegisterClassEx( wcx) == 0) { return NULL; } // ウィンドウの作成 HWND hWnd = CreateWindow( CLASS_NAME, WINDOW_NAME, WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL); return hWnd; } //------------------------------------------------------------------------------ HRESULT InitDirect3D(HWND hWnd) { // Direct3Dの初期化 g.pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION); HRESULT hr = (g.pD3D) ? S_OK E_FAIL; D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; ZeroMemory( d3dpp, sizeof d3dpp); d3dpp.BackBufferFormat= D3DFMT_UNKNOWN;// 0 d3dpp.MultiSampleType= D3DMULTISAMPLE_NONE;// 0 d3dpp.SwapEffect= D3DSWAPEFFECT_DISCARD;// 1 d3dpp.Windowed= TRUE;// windowed / full-screen d3dpp.AutoDepthStencilFormat= D3DFMT_UNKNOWN;// 0 if (SUCCEEDED(hr)) { hr = g.pD3D- CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, d3dpp, g.pD3DDev); } // 頂点の設定(小さな長方形) static const CUSTOMVTX v[] = { {-1.0f, -1.0f, 0.0f, 0xff0000ff}, {+1.0f, -1.0f, 0.0f, 0xffff0000}, {+1.0f, +1.0f, 0.0f, 0xff00ff00}, {-1.0f, +1.0f, 0.0f, 0xffffffff}, }; // 頂点バッファ作成と頂点情報の書き込み if (SUCCEEDED(hr)) { hr = g.pD3DDev- CreateVertexBuffer(sizeof v, D3DUSAGE_WRITEONLY, CUSTOMFVF, D3DPOOL_MANAGED, g.pVertex, NULL); } VOID *pData; if (SUCCEEDED(hr)) { hr = g.pVertex- Lock(0, sizeof v, pData, 0); } if (SUCCEEDED(hr)) { memcpy_s(pData, sizeof v, v, sizeof v); hr = g.pVertex- Unlock(); } // 頂点データ宣言(シェーダに伝える) static const D3DVERTEXELEMENT9 VtxElem[] = { {0, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_POSITION, 0}, {0, 12, D3DDECLTYPE_D3DCOLOR, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_COLOR, 0}, D3DDECL_END() }; if (SUCCEEDED(hr)) { hr = g.pD3DDev- CreateVertexDeclaration(VtxElem, g.pDec); } // シェーダバージョンの確認 if (SUCCEEDED(hr)) { D3DCAPS9 caps; hr = g.pD3D- GetDeviceCaps(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, caps); Trace(L"VertexShaderVersion=%#x\n", caps.VertexShaderVersion); Trace(L"PixelShaderVersion=%#x\n", caps.PixelShaderVersion); } // シェーダ命令配列定義 static const char VShader[] = "vs_1_1\n" "dcl_positionv0\n" "dcl_colorv1\n" "m4x4oPos, v0, c0\n"// 頂点に変換行列を掛け算 "addoD0, v1, c4\n";// 頂点カラーに定数を足し算して出力 // シェーダ命令のコンパイル ID3DXBuffer *pShader = NULL; ID3DXBuffer *pError = NULL; if (SUCCEEDED(hr)) { hr = D3DXAssembleShader(VShader, sizeof VShader - 1, NULL, NULL, 0, pShader, pError); } // シェーダハンドラの生成 if (SUCCEEDED(hr)) { hr = g.pD3DDev- CreateVertexShader( (DWORD *)(pShader- GetBufferPointer()), g.pShaderHandler); } SAFE_RELEASE(pError); SAFE_RELEASE(pShader); // 変換行列の設定 D3DXMATRIX mat, matView, matProj; D3DXMatrixLookAtLH( matView, D3DXVECTOR3(0,0,5), D3DXVECTOR3(0,0,0), D3DXVECTOR3(0,1,0)); D3DXMatrixPerspectiveFovLH( matProj, 0.785398163f, 480.0f / 640.0f, 0.1f, 10000.0f); D3DXMatrixMultiply( mat, matView, matProj); // 変換行列を転置して定数レジスタc0~c3に登録する D3DXMatrixTranspose( mat, mat); if (SUCCEEDED(hr)) { hr = g.pD3DDev- SetVertexShaderConstantF(0, (float *) mat, 4); } // 頂点シェーダに切り替え if (SUCCEEDED(hr)) { hr = g.pD3DDev- SetVertexShader(g.pShaderHandler); } return hr; } //------------------------------------------------------------------------------ LRESULT CALLBACK MainWndProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch (uMsg) { case WM_DESTROY PostQuitMessage(0); return 0; } return DefWindowProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam); }
https://w.atwiki.jp/wiki5_destiny/pages/134.html
ここに自己紹介などを・・・ 【そこのとこ】質問コーナー【どうなのさ】 Q1・好きなキャラは? A:ノーコメント Q2・好きなスキルは? A:ノーコメント Q3・好きなMAPは? A:ノーコメント Q4・好きなMOBは? A:ノーコメント Q5・よく行く場所は? A:ノーコメント Q6・TW歴はどれ位? A:ノーコメント Q7・TWの楽しみ方といえば? A:ノーコメント Q8・クラメンに何か言いたい事は? A:ノーコメント このクラメンに対する独断と偏見によるコメントを書き綴れっ“〆(^∇゚*)カキカキ♪ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kurojake/pages/11.html
\17,640 ややチープなウールを使用した1Bノッチドラぺルジャケット。 半裏地になっており、春でも涼しく羽織ることが出来る。 タイトでアームホールも小さいが、ウエストのシェイプはそれほどない。 価格が良心的なので初心者にはお薦めできる。