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https://w.atwiki.jp/titanquest/pages/241.html
Sorcererビルドガイド Titan Quest Forumsのビルドガイドです。 経験者による補完希望です。 If your rogue/x dies too often look here. 目次 構想A戦い方A パーティプレイA 良い点、悪い点A良い点 悪い点 スキル配分Aスキルオプション ステータス配分A 装備A装備例 装備オプション その他A育成について 注意点 構想B戦い方B パーティプレイB 良い点、悪い点B スキル配分BスキルオプションB ステータス配分B 装備B装備例 装備オプション その他B育成について 注意点 最終更新日:2021年08月15日 構想A 氷雪/雷系魔法を使う毒剣戦士、あるいは、毒剣ツリーを適用したキャスター 戦い方A 近接戦士の場合:毒剣で敵を混乱させつつ、Sto系魔法を出す。 キャスターの場合:杖に毒剣ツリーを適用して戦う。 パーティプレイA 良い点、悪い点A 良い点 近接の場合、Stoの反撃技が生きる。 悪い点 地味かなあ。キャスターのほうもイマイチぱっとしないし。 スキル配分A 近接: Skill Name Lv Comment Rogue Mastery Max Blade Honing 0 or Max 剣か槍なら Calculated Strike Max →Lucky Hit Max Envenom Weapon 1 →Nightshade 1~ →Toxin Distillation 1 →Mandrake Max Flash Powder Max Lethal Strike Max →Mortal Wound 1 or Max Storm Mastery Max Storm Nimbus 1 →Heart of Frost 1 or Max →Static Charge 0 or Max Spell Breaker 1 →Spell Shock 1 Squall Max →Obscured Visibility Max Storm Surge Max キャスター: Skill Name Lv Comment Rogue Mastery Max Envenom Weapon 1 →Nightshade 1~ →Toxin Distillation 1 →Mandrake Max Flash Powder Max Storm Mastery Max Ice Shard Max 中盤以降は振替推奨 →Velocity Max 同上 →Torrent Max 同上 Storm Nimbus 1 →Heart of Frost Max 氷雪系の杖なら →Static Charge Max 雷系の杖なら Spell Breaker 1 →Spell Shock 1 Squall Max →Obscured Visibility Max Freezing Blast Lightning Bolt Max 終盤で振り始める →Chain Lightning Max 終盤で振り始める Energy Shield Max →Reflection Max Storm Surge Max Summon Wisp 1 →Eye of the Storm Max スキルオプション 近接: Freezing Blast AE版なら キャスター: Thunderball AE版なら後半でも使える →Concussive Blast AE版なら後半でも使える ステータス配分A 近接の場合は、Str重視、Dexそこそこ。キャスターの場合は、Int重視、Dexは装備に必要な分を。 装備A 装備例 武器(メイン): 武器(サブ): 頭: 首飾り: 胴: 腕: 指輪: 指輪: 脚: アーティファクト: 装備オプション その他A 育成について 近接の場合は、Rogの重要スキルが絞られるので、比較的早めに魔法を出せるかも。キャスターの場合は、Stoをしっかり育成してからRogかな。 注意点 構想B スローイングナイフをメインで戦い抜く 戦い方B スローイングナイフはかなりバラバラに発射されるので当てにくい →じゃあ近距離で叩き込めばいいじゃん Lay Trapで索敵しつつスコールで耐性を下げた後、接敵してナイフを至近距離で多段ヒットさせる スローイングナイフは近距離だと横に拡がらないので囲まれないように立ち回る パーティプレイB 良い点、悪い点B スコールで耐性を下げたうえで、色んな属性がスローイングナイフに乗り、それらが多段ヒットするので HP吸収が出来ればボス相手だろうが真っ向勝負が可能 青ポーションが大量に必要 脆い。高火力mob複数体やHP吸収の効かないボス相手だとあっという間に押し切られる スキル配分B Skill Name Lv Comment Rogue Mastery Max Blade Honing Max Calculated Strike 1~ →Lucky Hit 1~ Envenom Weapon Max →Nightshade Max →Toxin Distillation 1~ →Mandrake Max Throwing Knife Max 左クリックにセット →Flurry of Knives Max Disarm Traps できればMax Flash Powder 1~ Lay Trap Max 補助火力 →Rapid Construction Max →Improved Firing Mechanism Max Lethal Strike 1~ →Mortal Wound 1~ Blade Barrier 1~ Storm Mastery Max Storm Nimbus Max →Heart of Frost できればMax →Static Charge できればMax Spell Breaker 1~ →Spell Shock 1~ Squall Max 右クリックにセット →Obscured Visibility Max Energy Shield 1~ →Reflection Max Storm Surge 1~ Summon Wisp 1~ →Eye of the Storm Max →Arc Discharge できればMax スキルオプションB Disarm Trap HPの吸えない機械系を手早く倒すため Lay Trap Summon Wispツリー 索敵・火力補助 Lethal Strike:裏に近接武器を持つ場合ポイントを振る Storm Nimbusツリー Storm Nimbusの氷/雷ダメージはナイフダメージに乗るため上げて損はない…はず ステータス配分B Str/Dexメインで 装備B 武器と盾:ダメージ増加・HP吸収・耐性減少等はスローイングナイフに乗らないので無視。ステータス・耐性up・リチャージ減少・消費エナジー減少・武器固有スキル発動は効果が出るのでをこれらを重視する 防具・アクセ・アーティファクト:これらに付加されるダメージ増加・HP吸収・耐性減少はスローイングナイフに乗る。特にHP吸収は重要 装備例 武器(右):タッチオブニュクス(Ene回復/リチャージ減少) 武器(左):アイオニオス(耐性・防御アビリティ) 頭:ヴォルンドマスターピース(耐性・全スキル+1) 首飾り:フィースティング(与ダメ吸収)が付いたもの+霊的な物質(Bonusにアンデッド+50%ダメージがついたもの) 胴:Mantle of Sa jun (各種耐性+ステータスup) 腕:ストーンバインダーカフス+冷却のエッセンス(Bonusに出血・冷気・生命ダメージがついたもの) 指輪: ヘール+サプレマシイ(防御アビリティupの方) 指輪:Apollo s Will (耐性・ナイフ速度増加・刺突ダメージup) 脚:トロールレスラーグリーブ(耐性・移動速度up・Str) アーティファクト:暴君の拳骨(ナイフに物理+生命力ダメージ追加) 装備オプション 上記装備はLegendaryクリア時の装備です Act5で雷ダメージを反射する敵がいるのでそこ(ユグドラシルと純銀海岸)では暴君の拳骨を別なものに変える Key of Elysiumの召喚もスローイングナイフで発動するのでそちらをメイン武器にするのもアリ その他B 育成について 注意点
https://w.atwiki.jp/nicoratch/pages/386.html
滋賀県出身。 1994年のVestax All Japan DJ Competitionテクニカル部門優勝、1996年DMC西日本で優勝。その後TechnicsのヒップホップDJ向けミキサー“SH-1200”の開発に携わった しかし更に上を目指すべく、彼はその後5年間、NYはブルックリンにその活動の場を移す。DJ SUWA (瘋癲)、DJ SANCON (Essential)と共に日本で結成したDJチームBeatricksを筆頭に、オールドスクールへのリスペクトを捧げた月間パーティ Back in da Days を主宰、ラージ・プロフェッサーやDJスピナ、メリー・メル、ジェルー・ザ・ダマジャーらをゲストに迎え、地元ブルックリンを大いに盛り上げた。そして6人編成のヒップホップクルー、Sputnik Brownの一員としても、トラック提供やNYの Knitting Factory や Highline Ballroom 等でライブDJを担当し、更にその活動の場を広げている。
https://w.atwiki.jp/niantic_wayfarer/pages/114.html
2023年9月16日に新しいWayfarerでの不正に対するポリシーが発表されました。警告は段階的に行われ、最終的にはゲームアカウントを含む全てのアカウントが停止されます。 警告の段階 アカウントに紐づいたメールアドレスに不正が行われたことが通達されます。 1段階目はアカウントに対する措置は行われませんが、2段階目以降はゲームとWayfarerのアカウントが段階に応じて停止されます。 何段階目が適用されるかについてはナイアンティックは公表していないため、初犯であっても上位段階の警告が適用される可能性はあります。 1段階 警告 2段階 30日間のアカウント停止 3段階 90日間のアカウント停止 4段階 3650日間のアカウント停止 5段階 アカウントの永久停止 段階のリセット 1~3段階目までの警告を受けている方は、警告を受けてから1年間再警告を受けなかった場合段階がリセットされます。 アカウント停止への異議申し立て 1~3段階目までの警告を受けている方は、アカウント停止に異議を申し立てることが出来ます。情報を入力して送信してください。
https://w.atwiki.jp/xbox360score/pages/2211.html
Hungry Shark Evolution 項目数:6 総ポイント:200 難易度:??? ☆Windows 8用タイトル 製品情報:Windows Store 配信日: DL費用:無料 ジャンル:アクション ☆Windows Phone 8用タイトル 製品情報:Windows Phone Store 配信日: DL費用:無料 ジャンル:アクション&アドベンチャー Windows 8版のみNAIJ Reef Shark Complete Super Mission 1 using Reef shark. 20 Mako Shark Complete Super Mission 2 using Mako Shark. 20 Hammerhead Shark Complete Super Mission 3 using Hammerhead Shark. 30 Tiger Shark Complete Super Mission 4 using Tiger Shark. 40 Great White Shark Complete Super Mission 5 using Great White Shark. 40 Megaladon Complete Super Mission 6 using Megaladon Shark. 50
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/181.html
Node Type Displacement Shader ノード説明と目的 『Alpine Fractal Shader』は、基本的な『Power Fractal Shader』よりも自然で浸食されたような山岳地形の形状を作成する代替の地形シェーダです。ハイトフィールドの侵食効果とは異なり、『Alpine Fractal Shader』はプロシージャルであるため、プロシージャル地形のディティールによる利点と、惑星全体を覆えるほどのの能力を保持しています。このシェーダは、『Power Fractal Shader』もレンダリングにより時間を費やします。 設定 Seed シード この数値ごとにフラクタルパターンのパラメータが振り分けられるので、同じ数値を入れる事で同じ形を作る事も出来ます。 Random Seed ランダムシード シードの数をランダムに発生させます。 Scale/Displacementタブ Feature scale 特徴スケール 地形の型状の平均サイズをコントロールします。フラクタルの主要な特徴は、このパラメータで発生し、フラクタル全体の中間的スケールを定義します。"Feature scale"よりも小さな特徴は振幅が小さくなります(ラフネスパラメータに応じた割合でスケールが小さくなるにつれて振幅は減少し続けます)。単位 メートル。 Lead-in octaves リードイン・オクターブ リードインオクターブは、"Feature scale"のオクターブと同じ振幅を持ちます。ラフネスパラメータは、"Feature scale"の下のオクターブを最小スケールまで減衰させますが、"Feature scale"の上のオクターブには影響しません。この追加のリードインオクターブは、"Feature scale"よりも大きいセルを追加します。どのくらい大きいかは、「Settings」タブの"Scale step"に依存します。(ただし、この設定では、小さなオクターブと大きなオクターブのスケール比もコントロールされます)。例 Feature scale = 4000、"Scale step" = 3Lead-in octaves 0 の時、最大セルは4000メートルの幅。Lead-in octaves 1の時、最大セルは12000メートルの幅。Lead-in octaves 2 の時、最大セルは36000メートルの幅。"Lead-in octaves"のセルは、"Feature scale"で発生するセルと同じ変位振幅を持ち、異なる種類の方法で小さなセルの供給量にも寄与します。Lead-in Scareも参照して下さい。 Smallest scale 最小スケール フラクタルは、無限のレベルまで細部を生成し続けるわけではなく、このパラメータでコントロールします。フラクタルはこのスケールの下にディテールを作成しません。これがあなたのサーフェスまたはテクスチャ内の唯一のフラクタルである場合、このスケールより滑らかになります。"Smallest scale"は"Noise octaves"の数に関連付けられているため、特定の値のみを使用する事が出来ます。一方を設定すると、もう一方の値が決められているため、どちらを変更しても相対するパラメータの値が分かります。これは他のスケール値を変更した時にも作用されます。 Noise octaves ノイズオクターブ ノイズの各レベルやオクターブ("Lead-in scale"と"Smallest scale"で設定された"Feature scale"を中心とした規制の範囲で生成されます)は、他の作用にも追加され、より複雑な形状を形成します。より多くのオクターブ、より多くの「ノイズ」、それは単に最大のリアリズムのためにオクターブを増大させる事が本質ではありません。余分なノイズや完全な無作為性を避けながら、リアルであるのに十分なオクターブの調整が必要です。オクターブの数は、最終的にシェーダでどれ位のディテールを使うかを決定づけるかを導くパラメータで、ノイズパターンに細かいディテールを加える効果があります。"Feature scale"と"Smallest scale"の差が大きいほど、オクターブの値は大きくなり、フラクタルによって生成されるスケールの範囲が大きくなります。ただし、計算に掛かる時間数も増大する事に注意が必要です。 Apply displacement ディスプレースメントを適用 チェック時、シェーダはディスプレースメント情報を生成します。これは、上記パラメータで生成されたプロシージャル地形にさらにディスプレースメント効果を与えます。 Displacement amplitude ディスプレースメント振幅 ディスプレースメントが有効時、この値で変位の振幅を決定します。例えば、パワーフラクタルでプロシージャル地形を生成するために使用する場合、振幅は、最大地形の特徴がどれだけ高くまた低くなるかを決定します。 Displacement offset ディスプレースメントのオフセット この値は、"Displacement multiplier"パラメータで乗算された後に、ディスプレースメントの入力値に加算されます。これにより、ディスプレースメント方向に沿った設定量だけディスプレースメントをオフセットする効果が生じます。正の値はディスプレースメントを押し出して、それが台座に座っているかのように見えます。負の値は、ディスプレイスメントが表層の中に沈みます。それはディスプレースメントを逆にするのではなく、むしろ表層に穴を作り、穴の底にディスプレースメントを適用する事に近いです。 Displacement roughness ディスプレースメントの粗さ このパラメータを使用して、ディスプレースメントの粗さをコントロールします。1より小さい値は、ディスプレースメントの粗さを減少させ滑らかになります。 Mask by shader シェーダでマスク処理 チェック時、指定されたシェーダまたはFunctionノードを使用してこのシェーダをブレンド(マスク)します。指定されたシェーダまたはFunctionがこのシェーダのマスクになります。指定されたシェーダによって生成された拡散色またはブレンド関数によって生成された値は、ブレンド量として解釈されます。1は100%のブレンド量であり、0はブレンドしません。これらの量は、このシェーダの色と変位が入力にどれだけ適用されるかを決定します。0以下または1以上の値が使用可能となります。旧パラメータ名は"Blend by shader"と呼ばれている通り、抽出した特定のエリアに対して覆い隠したり、強調させたり、あるいは他シェーダによって効果のブレンドを行います。 Invert mask マスクの反転 チェック時、指定したマスク処理を行う特定の範囲を反転します。 Settingsタブ Scale step ステップ幅 "Lead-in octaves"のオクターブの値によってどれだけセル数の幅を広げるかをコントロールします。これにより、山間部の隙間を広げたり縮める事が出来ます。"Scale step"によって伸縮する地形に見合った"Smallest scale"と"Noise octaves"の値が自動で調整されます(調整された値は調整前の数値に基づいて算出されるため、例えば、"Scale step"の値を3から4に変更し、再度4から3に変更した時、同じ値になる事はありません。そのため、数値を元に戻した時に同じ地形に戻らないため、変更前にノードのコピーを取っておいてから行う事をお勧めします)。調整された値を直接入力する事で変更は可能ですが、"Smallest scale"と"Noise octaves"にも相対的な数値が定められています。 Stretch factor 伸張要素 フラクタルノイズを斜面に対して伸張します。伸張された地形は雨などによって浸食された様に平滑化します。数値の負と正は、どちらも数字が大きくなるほど伸張します。0は伸張の要素が無くなり地形が型を成さなくなります。 Late deposition 遅延堆積 山岳の麓からの堆積量をコントロールする事が出来ます。数値が高い程堆積量が増え、地表が盛り上がります。 Early deposition 初期堆積 山岳の傾斜に堆積する量をコントロールする事が出来ます。数値が高い程窪みがなくなり平滑化します。 Early deposition rate 初期堆積の適応量 "Early deposition"で設定した値に対しての適応量をコントロールします。堆積量によってディティールが失われるのを、この適応量で調整する事が出来ます。"Early deposition"は0.1で設定しています。上の"Early deposition"で挙げたサンプルの0.1の画像は"Early deposition rate"を2で設定しています。 Warp amount 歪曲量 山岳のフラクタル形状に歪曲の効果を与えます。
https://w.atwiki.jp/selflearn/pages/51.html
Watermarking Images With the shade Method 開始日 2007年03月28日 最終更新日 2009年06月03日 はじめに shadeメソッドを使って透かし画像(Watermarking Image)を作成する方法について記しています。 原著 「Watermarking Images With the shade Method」 http //rmagick.rubyforge.org/watermark/watermark.html 注意 もともと個人利用を目的として日本語化したために、けっこう意訳している部分があります。「意味分からないよ」とか「おかしいんじゃない?」とかいうのがあれば、オリジナルを参照するか、コメントで質問してください(がんばって調べます)。 用語 訳文に出てくる各語に対応する原文と意味を以下に記します。 訳語 原文 意味 元画像 source image 合成しようとしている画像。 合成先画像 destination image 元画像の下に重ねる画像。 更新履歴 2007/3/28 作成開始 訳文 君は自分のWebサイトで使う「透かし(watermark)」の入った画像を作る方法を探しているのかい?君の写真を勝手に使われたくないんだって?写真のストックサイトであるiStockphotoでは、サンプル画像にサイト名を半透明の文字列で入れているね。この記事では、透明なエンボス加工されたテキストで透かしを入れる方法を紹介するよ。RMagickのshadeメソッドと、HardLightCompositeOpによるcompositeを使うんだ。 下の画像がこれから作ろうとしている画像の完成形だ。"Watermark by RMagick"というテキストが画像の上に浮き上がって見えるね。ちなみに「透かし」っていうのは、透明で画像を隠してしまわず、でも透かしのある部分を覗いてしまうと画像の意味がなくなってしまうもののことだ。実際の例として、君の写真に"Copyright © by John Smith"と埋め込むようなものなんだ。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 例のごとく、これはRMagickの初級コースなんかじゃない。RMagickの取り扱いに慣れていて、せめてRMagickで画像を読み書きできる知識を持っていることを期待しているからね。これまで書いてきた記事を読んでくれているなら、ここで紹介するメソッドは既に分かっていると思う。もしまだPart 1で書いたアルファコンポジットについての記事を読んでいないなら、ぜひとも読んでから戻ってきてほしい。 あぁ、もちろん待っていてあげるとも。 で、これがスクリプト全体だ。2ダース以上の行があるけれど、順々に説明していくから心配しないでくれ。 require RMagick if !ARGV[0] puts "Usage watermark path-to-image " exit end image = Magick Image.read(ARGV[0]).first mark = Magick Image.new(image.columns, image.rows) gc = Magick Draw.new gc.gravity = Magick CenterGravity gc.pointsize = 32 gc.font_family = "Helvetica" gc.font_weight = Magick BoldWeight gc.stroke = none gc.annotate(mark, 0, 0, 0, 0, "Watermark\nby\nRMagick") mark = mark.shade(true, 310, 30) image.composite!(mark, Magick CenterGravity, Magick HardLightCompositeOp) out = ARGV[0].sub(/\./, "-wm.") puts "Writing #{out}" image.write(out) 透かしを入れる画像の読み込み(Read the image to be watermarked) require RMagick if !ARGV[0] puts "Usage watermark path-to-image " exit end image = Magick Image.read(ARGV[0]).first mark = Magick Image.new(image.columns, image.rows) このスクリプトでは、透かしを入れたい画像はコマンドラインのオプションで指定する。そして、(画像を読み込んだら)画像と同じサイズの白い背景画像を作成するんだ。厳密に言えば透かしを作る画像のサイズは読み込んだ画像と同じサイズである必要は無い。透かしが入るのに十分なサイズさえあれば、それでいいんだ。 透かしの記述(Draw the watermark) gc = Magick Draw.new gc.gravity = Magick CenterGravity gc.pointsize = 32 gc.font_family = "Helvetica" gc.font_weight = Magick BoldWeight gc.stroke = none gc.annotate(mark, 0, 0, 0, 0, "Watermark\nby\nRMagick") Magick Draw#annotateメソッドを使って、黒文字で白背景に文字を書いている。annotateメソッドを使う場合、annotateの属性を操作することでテキストプロパティを変更できるよ。ここではfont_weight,pointsize,font_familyプロパティで、Helveticaの太字32ptを指定している。たいてい、テキストはフチ取りに相当する線(stroke)と中の塗りつぶし部分(fill)で出来ているんだけど、今回はstrokeを"none"としてなくしている。塗りつぶし部分はデフォルト(黒)のままでいいからそのままだ。そしてgravityに関する属性で配置方法を決定する。CenterGravityなら画像の中央に配置してくれるから、それを使おう。 その結果が以下の画像だ。下の画像の周りにはボーダーラインがあるけれど(*1)、実際にはないからね。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 テキストに影を付ける(Shade the text) 今のところ、文字はシンプルにフラットで黒色のままだ。でも、僕らは文字列を浮き上がらせ、強い光に照らされたようにしたい。こんなときはshadeメソッドの出番だ。RMagickのドキュメントを見てみると、shadeメソッドは「離れた光源がイメージを照らすことで、3次元的なエフェクトを与える」とある。ピッタリだね。 shadeメソッドには3つのパラメータを渡すよ。「陰影(shading)」と「光源の方位(azimuth)」と「光源の高さ(elevation)」だ。 shading引数にはtrueかfalseかのどちらかを渡す。trueを渡すと、影は各ピクセルの輝度情報のみによってつけられる。つまり結果として灰色の影が得られる。そう聞くとfalseの方が役立ちそうな気がするんだけど、実のところ僕もfalseの役割がよく分かっていないんだ。だからいつもtrueを渡しているよ。 2番目の引数azimuthでは、光源がどの方向に存在しているかを度単位(degree)で設定するんだ。0は9時の方向、つまり西だ。値が大きくなるにつれて反時計回りに光源が移動していくよ。90°は6時の方向(南)、180°は3時(東)、そして270°は正午(北)を意味する。 3番目の引数elevationは、画像平面に対する光源の角度として使用する。ここでの平面とは、画像がなす平面を表していて、文字のみを表すのではないからね。つまり、文字以外の背景にあたる部分も光源の影響を受けるというわけだ。 以下のelevationを表す図を見て理解してほしい。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 azimuthとelevationがどう作用するかを理解してもらうには・・・そうだ、この2つのパラメータを色々と変えてみたときの効果を画像にして見せればいいんだ。 さっそく作った下の図を説明しよう。ペアになっている数字はそれぞれ{azimuth, elevation}を表している。縦軸が同じazimuthで、横軸は同じelevationだ。 これを「Shade examiner」とでも呼ぼうかな。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 さて、その画像をそのまま見せようかと思ったけれど、640KBもあったんだ。これじゃあ細い回線を使っている人には向かないね。と言うわけで、圧縮画像(GIF形式)で書き出すようにしたよ。以下がそのソースだ。: #!/usr/bin/env ruby require RMagick mark = Magick Image.new(125, 55) ilist = Magick ImageList.new gc = Magick Draw.new gc.gravity = Magick CenterGravity gc.pointsize = 32 gc.font_family = "Times" gc.font_weight = Magick BoldWeight gc.stroke = none 0.step(360, 10) do |azimuth| 0.step(180, 15) do |elev| frame = mark.copy gc.annotate(frame, 0, 0, 0, 0, "#{azimuth}, #{elev}") ilist frame.shade(true, azimuth, elev) puts "Adding #{azimuth}, #{elev}" end end puts "Montaging..." montage = ilist.montage do self.geometry = "125x55+0+0" self.tile = "13x36" end montage.write( shade_examiner.gif ) Tim - Feb 18, 2006 参考サイト(訳者による追加) RMagickオンラインドキュメント:http //www.simplesystems.org/RMagick/doc/index.htmlcompositeメソッド:http //www.simplesystems.org/RMagick/doc/image1.html#composite CompositeOperator定数の一覧(src-over以外にも多数あり):http //www.simplesystems.org/RMagick/doc/constants.html#CompositeOperator GravityType定数:http //www.simplesystems.org/RMagick/doc/constants.html#GravityType compositeメソッド(Drawクラス):http //www.simplesystems.org/RMagick/doc/draw.html#composite RVGのチュートリアル:http //www.simplesystems.org/RMagick/doc/rvgtut.html ( - )
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ラワ語 |Trans-New Guinea languages|Main Section languages|Central and Western Main Section languages| 言語類型 現用言語 使用文字 ラテン文字【Latn?】 type living language writing system Latin alphabet ISO 639-3 【rwo】 言語名別称 alternate names Erawa Erewa Raua 方言名 dialect names Karo Rawa 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue
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要点 C++の関数はマングリングされるので extern("C") が必要。 読み込まれる側はコンパイルオプションに -shared が必要。 読み込む側はコンパイルオプションに -ldl が必要。 ライブラリのパスを設定する方法は色々あるがインラインでLD_LIBRARY_PATHに設定するのが楽。 実装 昔の人は「論よりRun」と言ったぜ。やれば分かるさ。 French.cxx #include stdio.h extern "C" { void hello(); } void hello() { printf("Bonjour\n"); } main.cxx #include stdlib.h #include stdio.h #include dlfcn.h int main(int argc, char * * argv) { void * dl = dlopen(argv[1], RTLD_LAZY); if (! dl) { exit(1); } void (* f)(); f = (void (*)()) dlsym(dl, "hello"); if (f) { (* f)(); } else { printf("something went wrong\n"); } dlclose(dl); return 0; } Makefile run main.exe libFrench.so LD_LIBRARY_PATH=. ./main.exe libFrench.so main.exe main.cxx clang++ -o main.exe main.cxx -ldl libFrench.so French.cxx clang++ -shared -o libFrench.so French.cxx clean rm -rf *.exe *.o *.so
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SHAME BASIC MEDIUM HARD Level 3 6 9 Objects 92 195 463 BPM 128 TIME - Artist 電気グルーヴ Version plus(電気グルーヴ PACK) 動画 攻略 名前 コメント ※攻略の際は、文頭に[BASIC] [MEDIUM] [HARD] [SPECIAL] のいずれかを置くと、どの譜面に関する情報かが分かりやすいです。 コメント(感想など) 名前 コメント ↑攻略と無関係の曲に対するコメントはこちらでお願いします。あまりにもかけ離れた内容は削除される場合があります。
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Shade しえいと【登録タグ クリエイター 作し】 曲一覧 A Night Come s! 風のように 炎のように get the regret over the day takeoff The Engaged Fortune Square Of The Moon say your prayer Dreaming Continue Mars THE BIND SEEKER Raged Core-Beat Running To The Straight コメント 名前 コメント