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GAT-X103AP ヴェルデバスター 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 29100 610 M 14020 148 28 25 24 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 展開式バヨネット 3500 14 0 1~1 格闘 85% 5% 350mmガンランチャー 3800 18 0 2~3 拡散 85% 10% 複合バヨネット装着型ビームライフル 3800 16 0 2~5 BEAM射撃 85% 5% 多目的連装ミサイルポッド 3000 12 0 4~6 射撃 80% 15% バスターモード 4700 24 0 5~7 BEAM射撃 75% 5% バスターモード 5000 35 0 MAP MAP 100% 0% アビリティ 名前 効果 備考 フェイズシフト装甲 実体弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を半減。毎ターンENを10消費。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 バスターガンダム 3 ストライクノワール 3 ブルデュエル 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 スローターダガー 3 バスターガンダム 3 ブルデュエル 3 ストライクノワール 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER』 砲撃専門の機体だが1-7まで穴は無く、武装も実弾とBEAMを揃えているため癖はない。フェイズシフト装甲にENを取られるためEN対策だけは必要。 設定ではノワール同様にVPS装甲が施された機体の筈だが、ワールドから続いてPS装甲扱い。本機といい、ブルデュエルといい、ノワールと違って些か扱いが不遇な気が。 『ヴェルデ』とはスペイン語で『緑』なのだが、もともとバスターガンダムは、緑系のMSのため、この上更に緑をつけるのはしっくりこない…(ブルデュエル、ネロブリッツ、ロッソイージスも同)
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MBF-M1 M1アストレイ 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 16700 385 M 10960 98 17 17 20 5 B C B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 70式ビームサーベル 3500 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% イーゲルシュテルン 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% 71式ビームライフル 3400 14 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 2 ストライクルージュ 3 ストライクダガー 2 アストレイ レッドフレームパワードレッド 2 アストレイ ブルーフレームセカンドL 2 アストレイ ゴールドフレーム天 2 ムラサメ 2 ムラサメ(バルトフェルド機) 2 スターゲイザー 3 エールストライクガンダム(ベーシック) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ストライクダガー 3 M1アストレイ(シュライク) 4 アストレイ レッドフレーム 4 アストレイ ブルーフレーム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 B4Loreleiの海 ブレイクトリガー2 シークレット 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED』 初期生産登録されている、ガンダム顔の量産機。きちんとガンダム系に分類されている。 武装は平凡だが、初期生産登録ユニットの中では上位の基本性能を持つ。シールドがちゃんとあるのもありがたい所。 発展性が高く、プロトタイプのレッド、ブルーに開発出来るほか、シュライク装備からムラサメ経由でアカツキになる。原作再現で3機そろえてそれぞれ開発しても良いだろう。 量産機標準の移動力5だけは何らかのフォローが必要。
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該当ユニットのページを作ってから追加すること。 初期生産から開発可能な機体 最初から生産リストに登録されている機体から作れるおすすめユニットです。 スカウトや強化パーツ用の資金を圧迫しますが、最初から開発に取り掛かれるので特に悩む必要がありません。 ベーシック機についてはマスターセレクトで触れているのでそちらを参照して下さい。 ユニット名 生産COST 開発ルート 備考 ビグ・ラング 8210 オッゴ(10)→完成 おそらく一番簡単に作れるXXLサイズの機体、生産コストも非常に低い。宇宙専用ではあるが特殊射撃、マルチロック武器、MAP兵器を持っているなど殲滅力が高く珍しい補給装置持ち。ただし防御性能は紙なので過信に注意。 ノイエ・ジール オッゴ(10)→ビグ・ラング(7)→完成 上記開発ルートの延長、サイズはXLにダウン。宇宙専用なのは同じだが防御性能が非常に強化されるためマスターでも安心して使える。 トールギス 13400 リーオー(地上標準仕様)(10)→完成 同じ威力のBEAM射撃と実体射撃を使い分ける射撃系機体。ここからウイングガンダムとトールギスIII経由でガンダムエピオンに開発できる。 デストロイガンダム 14100 メビウス(6)→ゲルズゲー(7)→完成 連合MA系の最終機体。XLサイズで機動力も低いが、豊富な射撃武装に加えて、非常に高い耐久性能を持つ。特殊射撃、マルチロック、MAP兵器(2種類)有り。 ビギニング30ガンダム 13500 アッガイ(4)→ベアッガイ(6)→完成 新規参戦の機体。マルチロックの特殊格闘と特殊覚醒武装を持ち、宇宙A空Bと地形適性にも優れる。 フォーエバーガンダム アッガイ(4)→ベアッガイ(6)→ビギニング30ガンダム(4)→完成 上記開発ルートの延長。Iフィールドにフルアーマーシステムと優秀な防御アビリティを持つ。 初期生産とトルネードガンダムの設計でできる機体を利用した開発 上の表の開発ルートの初期機体を利用して設計できる機体から、開発できる機体になります。 設計のためだけに機体を生産する必要がないので無駄がありません。 これは、資金の乏しい序盤では大きな利点です。 ユニット名 設計相手 開発ルート 備考 コレンカプル ウァッド+トルネードガンダム カプル(4)→完成 強力な近接武装と特殊格闘を持ち、かつ遠距離武装も標準的。移動適正も悪くはない。強いて言えば最大射程4が弱点だろうか。 アカツキ ジン+トルネードガンダム ストライクダガー(5)→ストライクガンダム(3)→ストライクルージュ(4)→完成 貫通を除くビーム射撃無効、貫通ビームは半減と、ビーム系に対して無類の防御性能を誇る。オオワシとシラヌイの両換装ともに長所があり、パイロットを選ばないのも利点だろう。
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効果 習得マスター 習得キャラクター 備考 効果 効果 指定ユニットが敵からダメージを受けたとき、受けたダメージに応じて経験値を取得する(1ターンのみ)。 効果詳細 習得マスター 作品 キャラクター 備考 0083 コウ・ウラキ Z ジェリド・メサ クロスボーン トビア・アロナクス Destiny シン・アスカ 00 グラハム・エーカー 習得キャラクター + 習得キャラクター一覧 作品 名前 CA MS1 MS2 MS3 MS4 COST 1st カイ・シデン 悪運 被弾時経験値UP 回避100% 物理軽減 テンションUP 29100 0083 コウ・ウラキ 幻の撃墜王 被弾時経験値UP 移動力UP ビーム軽減 テンションUP 36200 Z ジェリド・メサ 逆襲 被弾時経験値UP 指定ダメージ 自由捕獲 テンションUP 31600 ZZ マシュマー・セロ(強化) 強化人間 被弾時経験値UP テンションUP HP50%回復 指定ダメージ 40900 UC リディ・マーセナス 気合 被弾時経験値UP 命中・回避10%UP 攻撃UP テンションUP 35700 UC スベロア・ジンネマン 寡黙 被弾時経験値UP 物理軽減 ビーム軽減 移動後攻撃 25900 鋼鉄 ミッチェル・ドレック・ナー 真面目 被弾時経験値UP 移動力UP テンションUP チャンスステップ無限 30700 V ユカ・マイラス 悪運 被弾時経験値UP EN吸収 テンションUP 自由捕獲 27100 ∀ ジョゼフ・ヨット 怒り 被弾時経験値UP 攻撃UP 自由捕獲 MP吸収 29500 ∀ ポゥ・エイジ 怒り 被弾時経験値UP 移動後攻撃 命中・回避10%UP 射程UP 28200 SEED イザーク・ジュール(C.E.71) 逆襲 被弾時経験値UP 強制帰艦 テンションUP 攻撃UP 31700 AST 山吹樹里 ジャンク屋 被弾時経験値UP 範囲EN回復 命中・回避10%UP 移動力UP 15900 DEST アーサー・トライン 補佐 被弾時経験値UP 回避100% 移動力UP ACEポイントUP 21000 00 アンドレイ・スミルノフ(A.D.2314) 強固 被弾時経験値UP 攻撃UP 強制帰艦 チャンスステップ無限 30000 劇00 パトリック・コーラサワー(A.D.2314) 悪運 被弾時経験値UP ACEポイントUP MP吸収 強制帰艦 31000 AGE ラーガン・ドレイス 真面目 被弾時経験値UP 命中・回避10%UP HP・EN20%回復 強制帰艦 26400 ゲーム フリッツ・バウアー インビジブル・ナイツ 被弾時経験値UP 移動力UP 攻撃UP チャンスステップ無限 29500 1st マッシュ 黒い三連星 移動力UP 被弾時経験値UP 移動後攻撃 自由捕獲 29500 1st アカハナ 工作員 指定ダメージ 被弾時経験値UP 命中・回避10%UP ACEポイントUP 21900 08MS シロー・アマダ 熱血 テンションUP 被弾時経験値UP HP50%回復 再行動 33700 IGL ヒデト・ワシヤ 身軽 命中・回避10%UP 被弾時経験値UP 移動力UP 射程UP 27700 Z カツ・コバヤシ 怒り 移動後攻撃 被弾時経験値UP 攻撃UP テンションUP 25700 F90 デフ・スタリオン 熱血 移動力UP 被弾時経験値UP テンションUP 再行動 34100 クロス トビア・アロナクス(U.C.0133) 気合 テンションUP 被弾時経験値UP 命中100% ビーム軽減 40700 V クロノクル・アシャー 悪運 自由捕獲 被弾時経験値UP 射程UP MP吸収 37700 G-U アディン・バーネット 熱血 テンションUP 被弾時経験値UP ビーム軽減 移動力UP 33000 X トニア・マーム 情報解析 範囲HP回復 被弾時経験値UP 移動後攻撃 テンションUP 19200 ∀ コレン・ナンダー 挑発 テンションUP 被弾時経験値UP チャンスステップ無限 命中100% 39600 ∀ ブルーノ 操艦センス 自由捕獲 被弾時経験値UP EN吸収 攻撃UP 21000 ∀ ヤコップ 情報解析 強制帰艦 被弾時経験値UP MP吸収 射程UP 21000 DEST ルナマリア・ホーク 熱血 攻撃UP 被弾時経験値UP 隣接HP回復 強制帰艦 30700 00 グラハム・エーカー グラハム・スペシャル テンションUP 被弾時経験値UP HP50%回復 ガンダムキラー 41700 00 ミスター・ブシドー 必殺 テンションUP 被弾時経験値UP HP50%回復 ガンダムキラー 41700 劇00 ティエリア・アーデ(A.D.2314) イノベイド 攻撃UP 被弾時経験値UP 自由捕獲 再行動 42600 模型 イレイ・ハル 真面目 HP50%回復 被弾時経験値UP ビーム軽減 テンションUP 39100 ゲーム フォルド・ロムフェロー 好戦 テンションUP 被弾時経験値UP 移動力UP 強制帰艦 31600 ゲーム シェリー・アリスン ファントムスイープ 移動力UP 被弾時経験値UP 射程UP 隣接HP回復 28600 ゲーム ラナロウ・シェイド 好戦 攻撃UP 被弾時経験値UP 自由捕獲 指定ダメージ 初期 ゲーム ラ・ミラ・ルナ 情報解析 回避100% 被弾時経験値UP 強制帰艦 テンションUP 初期 ゲーム ブランド・フリーズ 恐怖 自由捕獲 被弾時経験値UP MP吸収 ガンダムキラー コレクション15% 1st マ・クベ 狡猾 自由捕獲 EN吸収 被弾時経験値UP レッドバスター 31600 1st ハロ ハロゲンキ! ACEポイントUP チャンスステップ無限 被弾時経験値UP 広範囲HP回復 86000 0083 エギーユ・デラーズ 強固 再行動 強制帰艦 被弾時経験値UP チャンスステップ無限 29400 Z ミネバ・ラオ・ザビ カリスマ ACEポイントUP 隣接HP回復 被弾時経験値UP チャンスステップ無限 コレクション85% センチ リョウ・ルーツ 好戦 テンションUP 指定ダメージ 被弾時経験値UP 移動力UP 28500 ZZ ビーチャ・オーレグ シャングリラ魂 EN吸収 攻撃UP 被弾時経験値UP 自由捕獲 27900 ZZ モンド・アガケ シャングリラ魂 範囲EN回復 移動後攻撃 被弾時経験値UP テンションUP 27100 閃光 マフティー・ナビーユ・エリン ニュータイプ 攻撃UP 移動力UP 被弾時経験値UP チャンスステップ無限 37200 F91 ビルギット・ピリヨ 熱血 テンションUP 移動後攻撃 被弾時経験値UP 攻撃UP 27400 V オデロ・ヘンリーク 気合 テンションUP 指定ダメージ 被弾時経験値UP HP50%回復 26000 W ルクレツィア・ノイン 統制 命中・回避10%UP 範囲HP回復 被弾時経験値UP 強制帰艦 29100 X パーラ・シス 熱血 テンションUP 移動力UP 被弾時経験値UP 命中100% 24500 SEED コジロー・マードック 機械技術 範囲EN回復 攻撃UP 被弾時経験値UP HP50%回復 18400 SEED ジュリ・ウー・ニェン 軽快 命中・回避10%UP 自由捕獲 被弾時経験値UP テンションUP 25000 00 クリスティナ・シエラ 情報解析 命中・回避10%UP ACEポイントUP 被弾時経験値UP 隣接HP回復 18100 00 ネーナ・トリニティ 軽快 EN50%回復 回避100% 被弾時経験値UP テンションUP 34900 00 ネーナ・トリニティ(A.D.2312) 単独行動 EN50%回復 回避100% 被弾時経験値UP テンションUP 34900 0080 クリスチーナ・マッケンジー 集中力 隣接HP回復 命中・回避10%UP 物理軽減 被弾時経験値UP 29600 Z ロベルト 豪傑 自由捕獲 指定ダメージ テンションUP 被弾時経験値UP 28900 Z サエグサ 操艦センス 自由捕獲 命中・回避10%UP HP・EN20%回復 被弾時経験値UP 17800 ZZ キャラ・スーン(強化) 強化人間 テンションUP MP吸収 射程UP 被弾時経験値UP 40200 CCA レズン・シュナイダー 一点突破 移動力UP 命中・回避10%UP 移動後攻撃 被弾時経験値UP 31200 UC ワッツ・ステップニー トライスター 移動力UP テンションUP 攻撃UP 被弾時経験値UP 28300 V ヘレン・ジャクソン 熱血 射程UP 命中100% テンションUP 被弾時経験値UP 27100 ∀ ギャバン・グーニー 豪傑 攻撃UP 物理軽減 HP50%回復 被弾時経験値UP 35400 SEED ムウ・ラ・フラガ エンデュミオンの鷹 移動力UP 強制帰艦 射程UP 被弾時経験値UP 39500 SEED ナタル・バジルール 強固 命中100% 強制帰艦 自由捕獲 被弾時経験値UP 30400 DEST シン・アスカ SEED テンションUP 攻撃UP ガンダムキラー 被弾時経験値UP 40900 DEST アウル・ニーダ エクステンデッド テンションUP 攻撃UP 自由捕獲 被弾時経験値UP 33400 STAR シャムス・コーザ 好戦 テンションUP 指定ダメージ 射程UP 被弾時経験値UP 32200 STAR ミューディー・ホルクロフト 威圧 攻撃UP MP吸収 自由捕獲 被弾時経験値UP 32300 00 デヴァイン・ノヴァ イノベイド 攻撃UP MP吸収 移動後攻撃 被弾時経験値UP 37700 劇00 グラハム・エーカー(A.D.2314) 一点突破 テンションUP 攻撃UP チャンスステップ無限 被弾時経験値UP 42700 73名 詳細は+を押してください。 備考 具体的には「受けたダメージ÷80」の経験値がもらえる。 8000ダメージで100しかもらえないので正直微妙である。特殊な縛りプレイでもしない限りは無用。 ユニット・パイロット共に入るので撃墜調整で撃破しちゃいけない機体につけるというのもあり。おとなしくもう一回簡単なのをやった方がいいが。 前提として敵から攻撃対象に選ばれる必要がある。よって単騎特攻や大型MAと合わせないと効果が薄い。 攻撃を受ければ当然テンションは下がるわけで、回避や攻撃を受けないこと自体が重要になる後半になると価値は下がる。 支援防御で無理矢理ダメージを引き受けるのもアリだが、シールド防御などで軽減すると取得する経験値も減る点に注意。
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+格闘系 作品 機体名 機動戦士ガンダム グフギャン 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 グフカスタム 機動戦士ガンダムZZ ゲゼ(ゲモン機)R・ジャジャガズアルガズエル 機動戦士クロスボーン・ガンダム クロスボーン・ガンダムX1クロスボーン・ガンダムX1改クロスボーン・ガンダムX3クァバーゼ量産型クァバーゼ 機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート クロスボーン・ガンダムX1スカルハート 機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人 クロスボーン・ガンダムX1パッチワーク 機動戦士Vガンダム アビゴル 機動武闘伝Gガンダム シャイニングガンダムゴッドガンダムガンダムマックスタードラゴンガンダムボルトガンダムガンダムシュピーゲルライジングガンダムマンダラガンダムネロスガンダムノーベルガンダムクーロンガンダムマスターガンダム 新機動戦記ガンダムW ガンダムデスサイズガンダムデスサイズヘルシェンロンガンダムアルトロンガンダムガンダムエピオン 新機動戦記ガンダムW デュアルストーリー G-UNIT ガンダムアスクレプオスガンダムバーンレプオス 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz ガンダムデスサイズヘル(EW)ガンダムナタクガンダムエピオン(EW) ∀ガンダム イーゲルコレンカプル 機動戦士ガンダムSEED ソードストライクガンダム 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY アストレイ レッドフレームアストレイ レッドフレームパワードレッド 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ソードインパルスガンダムグフイグナイテッドグフイグナイテッド(イザーク機)インフィニットジャスティスガンダム 機動戦士ガンダム00 ガンダムエクシアGNフラッグダブルオーガンダムダブルオーライザーダブルオーライザー(最終決戦仕様)ガンダムエクシアリペアガンダムエクシアリペアIIアヘッド・サキガケマスラオスサノオガラッゾ(ブリング機)ガラッゾ(ヒリング機) 機動戦士ガンダムAGE ガンダムAGE-1タイタス ゲーム系 イフリート改イフリート・ナハトイフリートジム・ストライカーストライカー・カスタム真武者頑駄無真武者頑駄無摩亜屈真騎士ガンダムギャン改ガンダムベルフェゴールマスターフェニックス その他 ソードカラミティジンクスIIソードガンダム アヴァランチエクシア ベーシック クロスボーン・ガンダムX1(ベーシック)シャイニングガンダム(ベーシック)ガンダムエクシア(ベーシック)
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ユニット 図鑑 機体名称 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 交換ポイント 計算用サイズ A1 ザニー 11900 300 M 8500 80 100 100 80 5 B - B - D ○ × A2 ビグロマイヤー 31700 530 XL 14200 122 180 145 215 6 A - - - - × × A3 サイコ・ガンダムMk-III 118200 900 XL 25500 180 310 310 185 5 B - B - - × × 登場3種 前の『SDガンダムGX』へ行く 次の『機動戦士ガンダム ギレンの野望』へ行く
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ゲーム系 ゲーム系 開発元 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D シャア専用リック・ドム 2 グフ 3 リック・ドムII 3 ドム・トローペン 4 ドワッジ ブルーディスティニー1号機 2 陸戦型ジム 2 陸戦型ガンダム 3 ブルーディスティニー2号機 3 ブルーディスティニー3号機 ブルーディスティニー2号機 2 陸戦型ガンダム 3 ブルーディスティニー1号機 3 ブルーディスティニー3号機 3 ブルーディスティニー2号機(ニムバスカラー) ブルーディスティニー2号機(ニムバスカラー) 2 陸戦型ガンダム 3 イフリート改 3 ブルーディスティニー1号機 3 ブルーディスティニー3号機 ブルーディスティニー3号機 2 陸戦型ガンダム 3 ブルーディスティニー1号機 3 ブルーディスティニー2号機 3 ピクシー イフリート改 3 イフリート 3 イフリート・ナハト 4 ブルーディスティニー2号機(ニムバスカラー) - ガンダム4号機 2 ガンダム 3 ガンダム5号機 3 ガンダム6号機 3 ガンダム7号機 ガンダム5号機 2 ガンダム 3 ガンダム4号機 3 ガンダム6号機 3 ガンダム7号機 アクトザク(マレット機) 2 ザクII 2 ザクII改 3 ハイザック 4 ザクIII ガンダム6号機 2 ガンダム 3 ガンダム4号機 3 ガンダム5号機 3 ガンダム7号機 ガンダム7号機 2 ガンダム 3 ガンダム6号機 3 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 3 フルアーマーガンダム7号機 フルアーマーガンダム7号機 2 ガンダム 3 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 3 ガンダム7号機 5 パーフェクト・ガンダム RX-81スタンダードアーマー 2 ジム・カスタム 3 ガンダム 4 フルアーマーガンダム 5 ガンダム7号機 エリク専用ゲルググ 2 高機動型ザクII 3 ゲルググJ 3 ゲルググM 4 ガルバルディα イフリート・ナハト 3 イフリート 3 イフリート改 4 ギャン 4 ゲルググ ガンダム試作4号機 2 ガンダム試作1号機 2 ガンダム試作2号機 2 ガンダム試作3号機ステイメン 3 ガーベラ・テトラ サイコロガンダム 2 サイコ・ガンダム 3 サイコ・ガンダムMk-II 5 サイコ・ハロ - ピクシー 2 ジム・コマンド 3 陸戦型ガンダム 3 ストライカー・カスタム 4 ガンダム イフリート 3 グフ 3 ドム 4 イフリート改 4 イフリート・ナハト ザクI・スナイパータイプ 2 ザクI 3 ザクII 4 ザクキャノン 4 ザクI・スナイパータイプ(カークス機) ジム・ストライカー 2 ジム改 2 ジム・スナイパーカスタム 3 ジム・カスタム 4 ストライカー・カスタム ストライカー・カスタム 2 ジム 3 ジム改 3 ジム・ストライカー 4 ヘイズル ガンダム試作2号機(MLRS装備) 3 ガンダム試作2号機 3 ガンダム試作1号機 3 ガンダム試作3号機ステイメン 4 ガンダム試作0号機 マツナガ専用ゲルググJ 2 ゲルググ 3 ゲルググM 4 ガルバルディα 4 ケンプファー ガーベラ・テトラ改 3 リック・ディアス 3 ガンダム試作4号機 3 ガーベラ・テトラ 4 R・ジャジャ 真武者頑駄無 3 ガンダム 5 真武者頑駄無摩亜屈 - - 真武者頑駄無摩亜屈 3 ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) 3 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 4 真武者頑駄無 5 真騎士ガンダム 真騎士ガンダム 3 ガンダムMk-III 4 真武者頑駄無 5 真武者頑駄無摩亜屈 - トルネードガンダム 3 フェニックス・ゼロ 4 ガンダム(ベーシック) 4 ∀ガンダム(ベーシック) 4 ガンダムAGE-1ノーマル(ベーシック) ネティクス 3 アレックス 4 ガンダムMk-IV 4 量産型vガンダム - 量産型ビグザム 3 ブラウ・ブロ 3 ビグロ 4 アッザム 5 ビグザム グレート・ジオング 2 パーフェクト・ジオング 3 ビグザム 4 ノイエ・ジール 5 クィン・マンサ ノイエ・ジールII 2 ノイエ・ジール 3 サザビー 4 ザク50 5 α・アジール ギャプラン改 2 アッシマー 3 ギャプラン 4 Zプラス 4 ファイバー ガンダムMk-IV 2 ガンダムMk-III 3 ネティクス 4 ガンダムMk-V - タイタニア 2 ボリノーク・サマーン 2 パラス・アテネ 3 キュベレイ 3 ジ・O ギャン改 2 ギャン 3 ガルバルディα 4 R・ジャジャ - ビギナ・ロナ 2 ビギナ・ギナ 3 ビギナ・ギナII 3 ビギナ・ゼラ 8 ラフレシア エビル・ドーガ 2 ギラ・ドーガ 2 エビル・S 5 α・アジール 5 ラフレシア ザク50 2 ザクI 2 ザクII 3 ザクIII 5 エビル・ドーガ リグ・リング 2 ゾロアット 3 ザンネック 4 ゴトラタン 4 リグ・コンティオ ザンスパイン 3 リカール 3 ザンネック 3 ゲンガオゾ 4 V2ガンダム デビルガンダムJr. 2 デスアーミー 3 マスターガンダム 4 デビルガンダム 5 グランドマスターガンダム ガンダムアクエリアス 3 トールギス 4 ハイドラガンダム 4 ウイングガンダムゼロ 4 ガンダムエピオン ガンダムベルフェゴール 3 ガンダムX 3 ガンダムアシュタロン 3 ガンダムヴァサーゴ - フェニックス・ゼロ 3 フェニックスガンダム 4 Zガンダム(ベーシック) 4 ヴィクトリーガンダム(ベーシック) 4 シャイニングガンダム(ベーシック) フェニックスガンダム 4 クロスボーン・ガンダムX1(ベーシック) 4 エールストライクガンダム(ベーシック) 4 ガンダムエクシア(ベーシック) 6 フェニックスガンダム(能力解放) フェニックスガンダム(能力解放) 4 vガンダム(ベーシック) 4 ウイングガンダム(ベーシック) 4 ソードインパルスガンダム(ベーシック) 4 ユニコーンガンダム(ベーシック) ハロ 2 トルネードガンダム 3 フェニックス・ゼロ 4 フェニックスガンダム 10 サイコ・ハロ サイコ・ハロ 2 フェニックスガンダム(能力解放) 4 ハロ 6 サイコロガンダム - レギナ 2 トルネードガンダム 4 ハルファスガンダム 8 バルバトス 10 クィーンアメリアス ハルファスガンダム 2 レギナ 3 マスターフェニックス 4 ハルファスベーゼ 6 バルバトス バルバトス 2 レギナ 3 ハルファスガンダム 3 バルバトス・ミラージュ 5 バルバドロ バルバトス・ミラージュ 2 レギナ 3 バルバトス 5 バルバドロ - ハルファスベーゼ 3 ハルファスガンダム 4 ハルファスベーゼ ハルバード 8 クィーンアメリアス - ハルファスベーゼ ハルバード 2 ハルファスガンダム 3 ハルファスベーゼ 8 クィーンアメリアス - バルバドロ 2 レギナ 3 ハルファスガンダム 4 バルバトス - マスターフェニックス 2 フェニックス・ゼロ 3 フェニックスガンダム(能力解放) 4 ハルファスガンダム 10 クィーンアメリアス クィーンアメリアス 4 レギナ 5 ハルファスベーゼ 6 バルバトス・ミラージュ - クィーンアメリアス ガーディダンサー -
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#freeze Wikiの編集方針に関してのコメントフォームです。 ゲーム内容に関する質問等はここには書き込まないでください。 質問を見かけても答えずにコメントページから削除してください。 どうしても質問したい人はこちらに行くべし。 過去のコメントはこちらから。 一応確認なのですが、現在のストライクフリーダムガンダムやインフィニットジャスティスガンダムのページのようにゲーム内の改行に合わせると縦長になってしまい少々見づらく感じますが、これはパソコン用として「。」de - 名無しさん 2012-12-08 12 06 34 ミス投稿したので続きです。「。」で区切って改行した方が見やすいと思うのですがいかがでしょう? 統一した方がいいのかもしれないので、お伺いしておきます。 - 名無しさん 2012-12-08 12 07 25 ゲーム準拠の方が見やすいというか、テキスト通りに書かれてわかりやすい。アビリティからコピーして貼り付けるだけで簡単。そして文法通りに改行してると横幅がまちまちになるので、備考の位置がだいぶずれ込む。物によってはそもそもちゃんと内容が書いてないのが多いくらいなのだから、既存のものを活用するだけでいいんじゃないかと。 - 名無しさん 2012-12-08 12 39 28 個人的にはゲーム画面の表示は改行ではなく、長い文が入りきらなくて折れ曲がってるだけだと解釈してるから、句点で改行してほしい。読点で区切ったり等、文章が途中で切れてるのは見栄えが悪い。だからと言って内容変わらないし、現状でもそんなに困らないから無理に直さないととも思わない。お好きな方で。むしろ上の人が書いてるように「内容が書いてない」方が問題だから… - 名無しさん 2012-12-09 15 29 23 お勧めキャラクターでユウ・カジマ - 名無しさん 2012-12-10 18 49 00 ミス、お勧めキャラクターで序盤向けにユウ・カジマを推薦したいです。理由はニュータイプ同等の敵と戦うことは序盤から多いし、終盤になると青い死神の効果が出ない場面が多いので(ニューロ体)【序盤向け】としてお勧めしたいです - 名無しさん 2012-12-10 18 55 36 むしろ序盤に多いか?35000も払ってまでお勧めするほどメリット感じない。それならガンダム系全般に発動する約束をもったバーニィの方が安くてよい。どっちも入れてもいいんだろうけど。 - 名無しさん 2012-12-10 19 31 39 ミナ様、教導、エリート、安価なオリキャラ、マイユニと比べて、コストが見合っているとは思えない。序盤で何か縛りプレイをしてる限り、火力足りない場面なんてそうそうないし。 - 名無しさん 2012-12-10 23 10 39 ×縛りプレイをしてる限り ○縛りプレイをしていない限り - 名無しさん 2012-12-10 23 11 14 そういや序盤向けに1stアムロって入らないのかな。マスターセレクトで無料。白い悪魔で初期から攻撃機動を強化、ACEポイントつぎこめば終盤でも役立つ。さらに捕獲等をしてればガンダム系が常に手元にある。ベーシックも本物ガンダムはBで捕獲だから無駄ではない。 - 名無しさん 2012-12-12 14 51 17 ベーシックが開発可能で、初期生産可能なコア・ファイターでも開発できるとなれば、ガンダムが手に入るというのは良さであるというには微妙だと思います。それこそマスターの中で、機体で選ぶとか、キャラクターのコストで選ぶほうの項目でやるべきじゃないかと。純粋に自腹で購入する前提で雇うべきかが大事なんじゃない? - 名無しさん 2012-12-12 16 06 34 それ言いだすとジュドーやリボンズも外した方がよくなるね。ガロードもそうだけど、あくまで「マスタースキル含めた」序盤向けって説明だし。スカウトしたらスキル1つしかないからあの説明はおかしい。 - 名無しさん 2012-12-12 19 22 37 あの3人は最初のマスターセレクトで選ぶべき序盤向け(自由捕獲持ち+序盤向けの要素)のマスターだから書いてあるんじゃないの?1stアムロは"序盤にマスターセレクトで選ぶ必要"は特に無いよね - 名無しさん 2012-12-12 19 59 19 戦艦1隻しかない状況で戦力に限りがある中での「再行動」が有用ではないと?さらにLv低い状況での命中100%やチャンスステップ無限は十分だと思うが…自由捕獲もわかるけどそれはむしろマップが広がったときこそ有効なスキル。慣れない内の『初心者向け』ならわかるけど『序盤向け』必須スキルかと言われるとちょっと微妙。楽だけどさ。 - 名無しさん 2012-12-12 20 25 04 あぁスマン確かにちょっと私情が入ってたわ。戦艦1隻の状態で再行動と自由捕獲は好みの問題かもしれん - 名無しさん 2012-12-12 20 46 00 続き:ただガンダムの入手しやすさを考えるとちょっと勿体無い気がね。ガロードも微妙だけど - 名無しさん 2012-12-12 20 55 27 まあ実際はそうなんだけどね。調べてみたけど他のマスター再行動もちはアビリティがニュータイプとかで序盤は微妙だし、スカウト後に即再行動が使えるキャラってほぼいないしで重宝する。高ステだし白い悪魔使えるしのおすすめキャラ。機体まで考慮するより純粋にキャラクターとしての評価でいいと思ってます。 - 名無しさん 2012-12-12 21 54 00 命中率100%しなきゃ当たらない敵は序盤じゃいないだろ。最終面とかならあったほうが有利というならわかるけど。チャンスステップ無限は便利だとはおもうが、序盤から無双ユニットもってたかと聞かれると否といわざるをえない。再行動は戦艦を動かしたり、立ち位置がまずいユニットを動かすのに使えるので序盤からでも役に立つ。個人的な感想だが、強制帰還持ってる方が無茶して突っ込んだユニットを戻して、戻ったことによりEN回復もできるという点が便利に感じた。なのでクワトロやCCAシャアを推す。スカウト料高め設定だし、ユニットもトルネード・フェニックスで直接入手できない。発展機もそれなりに強いものにつながる。とはいえマスターセレクト時のオススメであって、『キャピタルの少ない序盤にお勧めなキャラたち・ここで挙げるキャラクターは、低価格なのに値段以上に働いてくれる方たち。 』という自腹購入で使えるかどうかで判断となると、A1かA3道場してキャピタル貯める必要があるので、オススメにならない。とりあえず金額設定でいくらまで(例:35000まで)とか、マスターセレクトはマスターセレクトの内容や目的別で話しろとか、オススメたる基準を目立つように設定しといたほうがいいと思う。徹底されてないけど、自腹前提ならコストの表示が全てについてる方がいいとおもう。番外編とかを設定して、金を貯めてでも加入させたいキャラとしてミナやローラ、歌姫等の代替の選択肢が少ない、または無いキャラで、最後まで役に立つ・早いうちから育てて損はない(特にミナは自身に効果がないので)、外さないオススメキャラを紹介してくれても ええんやで? - 名無しさん 2012-12-13 00 54 59 長い。とりあえず応えてみる…シャアはどっちもニュータイプが無駄。序盤覚醒は手に入れにくい。おすすめキャラクターの話だから機体は関係ない。スキルも本当はおまけ、けど再行動って便利だから説明に入れてみた。序盤向けにマスター入ってたから推しただけで、入れないならジュドーとかもいらないよねって話。番外編は育成向けとかに入れればいいから却下。そんな感じでよろしいでしょうか。 - 名無しさん 2012-12-13 01 31 59 マスターセレクトを含むと考慮するべき要素が多すぎてまとまる気がしないから「マスターセレクト」ページの「目的別おすすめマスターセレクト」部分に「序盤向け」か「マスタースキルで選ぶ」項目を作ってジュドー・ガロード・リボンズをそっちに移すのは有りだと思う。「おすすめキャラクター」ページの「序盤向き」ページはコレクション加入かキャピタル払ってスカウトする前提にしてさ。 - 名無しさん 2012-12-13 14 01 35 賛成。「最初のセレクトでのおススメキャラ」という項目名にして、「おすすめキャラクター>序盤向き」ページには誘導リンクを貼る、という形でどうでしょう?マスターセレクトはキャラ単体ではなくあくまで入手機体も含めて総合的に序盤(というか最初のセレクト)でおすすめかどうか判断するのがよろしいかと。 - 名無しさん 2012-12-14 11 17 32 マスターセレクトで現在『目的別おすすめ』になっているのが『機体の性能で選ぶ 』というマルチロックで便利な機体をオススメしてるもの、『機体の入手で選ぶ』発展性や捕獲情報を考察するようにという見方、『スカウトコストで選ぶ 』というアムロやシャア等、自腹勧誘する場合にコストのかかるものの紹介で、3種類。ここをもう少し拡張してマスタースキルで選ぶ序盤向け(ゲームスタート直後の1回目のセレクトだけなのか、AEXクリア後も含むのか)を新設とか、機体で選ぶをわかりやすく自力入手に時間がかかるからオススメなのか、簡単に捕獲や開発ができてしまうからマスターセレクトとしてはおすすめできないのか、キャラ別特性のところを充実させておくとか。マスターセレクトで加入させないにしろ、購入で参加を検討するのか、それを序盤でもする価値があるのか(購入で使う価値があるかどうかに絞込み、マスターセレクトでついてくるスキル4種の初期習得やベーシック機を無しで考える)で評価するんであれば、他のキャラと並べて評価できますよね。問題は序盤といわれる段階で、どれだけキャピタルが稼げるか。 - 名無しさん 2012-12-14 16 14 04 「目的別おすすめマスターセレクト」項目を変えて、「1回目のセレクトでのおススメ」「2回目のセレクトでのおススメ」「3・4回目のセレクト」という分け方にするのがいいかもしれない。1回目では戦力の揃ってない序盤を乗り切れるもの(=現状での『機体の性能で選ぶ』)、2回目では序盤向けとは言い難いけど第二グループのマスターとして役立つもの。3・4回目ではゲーム上マスターキャラは最大2人しか出せないことを踏まえて、入手機体の発展性やスカウトキャピタルの高いキャラを勧める、という形に変える。序盤で稼げるキャピタルとは?については、AランクステージをブレイクとOI込みで1回クリアすると25000、シークレットも出せば35000前後稼げるので、道場通いしないプレイヤーを念頭にこのあたりの額を基準にするのがよいのでは。マスターセレクトよりも通常スカウトで雇ったほうが良いキャラとしてはコウウラキとかキラヤマト辺りが挙がるだろうけど、これらを序盤に高いキャピタル支払わせてまでおススメかと言うとねえ・・・。 - 名無しさん 2012-12-14 17 49 18 続き。練習用ページに「目的別おすすめマスターセレクト」項目の変更案を載せてみました。ご意見お願いします。 - 名無しさん 2012-12-14 19 54 13 長いから勝手に新規ツリーに移行しちゃいました。続きは下でお願いします。 - 名無しさん 2012-12-14 20 20 35 序盤でACEポイント1030ってかなりの手間じゃないか?Lvno - 名無しさん 2012-12-12 16 19 47 ミス。Lv.1でも+20%だが与ダメの少ない序盤で大した効果見込めるとはとても思えない。 - 名無しさん 2012-12-12 16 32 21 今さらだけど、左メニューのユニットのアビリティの項目、アビリティ一覧と同じリンクなんだね。キャラクターアビリティも混ざってるから「アビリティ(ユニット)」ってページも作ったほうがいい? - 名無しさん 2012-12-14 19 50 58 ワールドを元にしたら同一ページだったんだよ。私は気にならなかったのでほとんど同じ構成でユニットアビリティを書き込んだ。私が書き込めなかった新アビリティとか補正とかリンク先の導入とか手伝ってくれた人もいるけど、ほぼ完成がみえるまで作ってしまったのでそのままになってしまっている。(ユニット)でくくると、戦艦は?と思えてしまうので放置したんだ。どちらかといえばアビリティ(キャラクター)のほうにキャラ分を移転するのがいいのでは と思うところ。 - 名無しさん 2012-12-14 22 53 43 目的別マスターセレクトの話題の続きです。長いので新規にしました。Aランクで35000ってことは、序盤はキャピタル高いマスターがいいよね。安いなら自腹でいけるし。後半になるとCでも1ステージ9万+捕獲機体でキャピタル気にならなくなるから「即戦力になるキャラ」がいいな。無理に「3回目以降」としないで「その他優秀なマスターキャラ」としてもいいのでは? - 名無しさん 2012-12-14 20 19 37 どうもです。自分とは考え方が間逆ですね。序盤だからこそキャピタル高低関係なしにマスタースキル揃った「即戦力」が必要だと思います。例えばコストが安いからとガロードを通常スカウトすると、マスタースキルはテンションupの一つしかないので序盤マスターとして使うには撃墜数100機稼ぐという手間がかかってしまいます。後半になればキャピタルが気にならなくなるのであればなおさらスカウトでの僅かな差額は無視してでも序盤の攻略に役立つ魅力的なマスタースキルという「即戦力」を重視すべきだと思います。 - 名無しさん 2012-12-14 21 11 23 スキル有用なマスターかどうかも加味するかどうかだな。3,4番目習得スキルが有用だとマスターセレクトありだけど、1,2番目が有用ならあんまり関係ないし。たとえば自由捕獲がほしいのならガロードは20機撃墜でいけるからあまり問題にはならない(プレイスタイルにもよるが3ステージほどで習得可能)。機体考えると後半加入で100機撃墜はしんどいから即戦力はあり。まあそこまで突っ込むと趣味の範囲だから「序盤はキャピタル高くて手が出せないマスターもいいよね」くらいの意見があるということで。 - 名無しさん 2012-12-14 22 42 51 たしかに有用スキルを何番目に習得できるか、というのは考慮すべき点だと思います。その上で言うと、序盤の有用なスキル持ちキャラや機体を捨ててまで本当にたった1万キャピタルの差額を選ぶのが本当にオトクなのか、という話。それに、撃墜数を稼がせるということは、その分だけ別のユニットやキャラの経験値リソースまでも減ってしまいますよ、ということ。道場稼ぎすればいいじゃん、となればますますキャピタルの差額なんかどうでもいい、という話にもなる。ガロード単体の話をするなら、自由捕獲にしろ移動後攻撃にしろ、後半にマスターとしてセレクトする旨みは薄いと思う。 - 名無しさん 2012-12-14 23 15 11 後半だから薄いというか、考え方を変えれば最初からないともいえる。コア・ファイターをGでぃフェンサーにしてドートレスと組み合わせてGファルコンつくったらGFDXまでたどり着くし、自腹勧誘でも安い方。必要経験値は少なければ簡単にLvがあがるという見方もあれば、ゲーム上の評価が高いほど必要経験値が高く設定されていて、成長速度が遅く見えるが、有能であることを示しているとも言える。あえて序盤から取り入れても育成期間確保といえば間違いでもない。覚醒武器持ちのユニットへの派生の仕方を理解して無駄なく開発すればユニットによってはすぐ手に入るように思えるし、ニュータイプ持ちなんて無駄というのも言い難く思える。覚醒値高くないので無双できないだろという意味なら無駄だけど。マスターセレクトとして選ぶのであればスキル習得状態やベーシック機の総合判断になるように、要素ごとの長所や短所がわかるとか、マスタースキルのどれを習得しているのがよくて、それを習得するのは誰かという表記をしてみるのはどうだろうか。 - 名無しさん 2012-12-15 02 06 31 状況に応じて様々なマスタースキルを使用できるキャラが即戦力で加入する、という事自体がマスターセレクトの大きな魅力だと思うので、何番目に習得とかはやっぱりそんな重要ではないと思う。何度もいうがわずかなキャピタルの差額のために序盤でつかえないキャラをセレクトして、それとは別にエイブラムやモニクなどを差し置いてキャピタルスカウトしたキャラにマスター育成と称してシコシコ経験値リソースを浪費しながら撃墜数を稼がせるのは無駄かと。ただまあ、何のマスタースキルが序盤使えるのか、といった点にはまだ議論の余地はあるかもしれない。ちなみに、自由捕獲は序盤いらないという意見を見かけたけど、序盤のほうが相対的にみてマップの広さに対する戦艦の移動力が低いのでやっぱり序盤に有用なスキルだと思われ。後半マップが広くなっていっても、ドゴス・ギアやガウなど地形適性の高い専用艦を購入していけば白旗機体の捕獲にはさほど手間はかからない。 - 名無しさん 2012-12-15 03 12 58 自由捕獲は「必須ではない」という意見を出しただけだよ?「自由捕獲なければ序盤向けではない」という極論はどうかと思うと言っただけ。なんか自分の意見通したい人多いけど、「キャピタル高いからおすすめ」 「スキル有用だからおすすめ」「機体手に入れにくいからおすすめ」「アビリティ有用だからおすすめ(初期アビが有用だから序盤におすすめ)」と項目分けて提示すればいいんじゃない?より名前の多く挙がるキャラが優秀ってことだし。 - 名無しさん 2012-12-15 15 16 05 そういう細かい分け方にしておいて、あとで表でまとめておけばみやすいんじゃないですかね。上に○○のおすすめ(駆使して縦長に書く)、左にマスターセレクトの対象で合わさるところに『○』とかつければその項目でおすすめされてるのがわかるはずだし。 - 名無しさん 2012-12-15 15 50 08 すまない &BR()の改行を半角で書いてしまったようだ。 - 名無しさん 2012-12-15 15 53 40 練習用ページの案を書き換えました。高額キャピタルランクは独立させる形にして、キャピタル重視したい人は1回目セレクト2回目セレクト関係なしにそこだけ見といてください、という形にします。普通のスカウトとは違ってセレクトは機会が限られているわけで、1回目とか2回目とかのタイミングの違いというのはかなり重要だと思います。よって単に「スキル」「アビリティ」「機体の性能や発展性」といったテーマによる分類では不十分に思っています。また表にまとめるというのも、すでにマスターセレクトには長い表が2つもあるので個人的にはあまり増やしたくないかな、と。 - 名無しさん 2012-12-15 17 10 43 練習用でマスターセレクト関連を書いてた人に頼みたいんだけど、2回目のマスターセレクトのすぐ下にリンク切れになってるワールドツアーっていうのがあるんだけど、『>』で表現変えててなにかをミスしてるわけでもないので、どこにつなげたいのかわからなかったので、修正をお願いしたい。 - 名無しさん 2012-12-15 17 56 38 修正済み。 - 名無しさん 2013-01-22 16 13 35 こんな感じかな。これだったら大した邪魔にもならないと思うけど。項目の内容は吟味すべきだが。 - 名無しさん 2012-12-15 17 51 48 反対意見もないし練習用にあがった状態で進めてもいいんじゃないだろうか。出てる項目もあれだけあればいいような気がする。新項目を追加したい場合があってもそれぞれの行に追記で拡張できるし。 - 名無しさん 2012-12-21 09 03 43 反対。案だと全スカウトキャラについて載せることを前提にしているっぽいけど、これだと長すぎる表が出来上がるのは目に見えている。 - 名無しさん 2013-01-22 16 03 00 戦艦の砲撃の話なんだけど、『中央開き』と『中央空き』はどっちのほうが正しいんだろうか。 - 名無しさん 2012-12-15 22 32 40 サダラーンかくときにまよった。サラブレッドとネェル・アーガマで表記違うんだもん - 名無しさん 2012-12-15 23 59 16 空きだと空白が存在するって意味合いが強くなるとおもう。開くというのは展開の意味合いや差が開く(大きくなる)という感じ。左右に開くとかならいいとおもうけど、中央の空白をいいたいから『空き』でいいようにおもう。 - 名無しさん 2012-12-16 00 31 50 とりあえずざっと調べてみてホワイトベースとザンジバル、グレイファントムが前方長方形(中央開き2マスづつ) 、ドゴス・ギアとドミニオンが中央1ラインが無い幅2×16の長方形2本、アークエンジェルが中央1ラインが無い2*16の長方形2本、ナイルが中央1ラインが無い前方長方形、サラブレッドが前方長方形(5ライン)の中央1ラインが無い形ですが、統一しますか?長文すみません - 名無しさん 2012-12-16 09 23 11 『幅2長16数2の長方形』とすれば誤解なく伝わるんじゃないだろうか。ただし中央の対象外になる幅は1マスが前提で、もしも3マスだったりするなら備考に追記でいいかとおもう。近接火器に書いてない物があるけど、周囲として問題なければ周囲で、もし穴があるならどの方向に穴があるか追記?扇状って『扇:おうぎ』つまり扇子のような形状であって、ミサイルとかの3・3・5・5・7・7で積み重なるのは台形じゃない?3・3・5・5・7・7・5・3と先端がすぼまって見えるなら扇状といえるけど。扇状の先端だけっていう弓形(ゆみなり)は『弧状』と表現するのが妥当じゃないかな。『D』の縦棒の部分が弓の紐の部分(弦:げん)の部分で残りの『)』は『弧:こ』と言い、木の弓、またはその形状をさす。1+1・2+2・3+3・11・9・7・5を幅(射程距離)全て4をピクロスする感じの『〕』に近い形状は『弧状』でいいんじゃないだろうか。長文失礼。 - 名無しさん 2012-12-16 21 40 55 システムでソロモンの悪夢が-38から-40になってるけど、アビリティのほうでは修正されてない。ガトー使ってないので検証できないのだけど、アビリティ:ソロモンの悪夢のLv10時効果の詳細分かる方いましたら教えてください。 - 名無しさん 2012-12-21 02 20 09 以前も話に上がってたけど、今回シナリオ攻略の2012/12/22 (土) 20 42 19で『女性恐怖症』という荒らしが発生していたようです。既に修正した方がいたので問題はありません。 - 名無しさん 2012-12-22 22 25 16 影の軍神のUG細胞って何ぞ・・・DGだろ - 名無しさん 2012-12-30 16 44 43 UDG細胞って書きたかったんじゃない? - 名無しさん 2012-12-30 17 00 38 86 アルティメットガンダム細胞(毎ターンHP・ENが20%回復する。) のことだろ。アルティメットがUでガンダムがGでUG細胞だろ・・。 - 名無しさん 2013-01-01 00 53 11 書く場所ミスったっぽい、バビに設定上付いててもゲームでは機関銃は付いてないぞ - 名無しさん 2012-12-31 20 36 36 すみません、バルバトスミラージュのページで「Lサイズ」と表記されていたのですが、Mサイズなので修正してもいいですか? - 名無しさん 2013-01-06 00 02 19 間違いを修正するなら良いんじゃね? - 名無しさん 2013-01-06 00 44 30 ゲーム上は分類が『ゲーム系』ですが、公式で戦場の絆が単体で確立されて紹介されていたため、トップページの参戦作品と、関連するユニットに追記しました。クロスディメンションも紹介されてるタイトルが長かったため、追記をしました。ただし元から略称で記載されているもの、公式でも略称なものは触れていません(ファントムブレッドは企画によって多少呼称が異なり、全てが正しいため)。 - 名無しさん 2013-01-31 16 52 27 ビグザム量産型の防御は「27」ですが表示が「17」になってます。 - 名無しさん 2013-02-04 17 41 06 量産型ビグザムのゲーム系のリストと個別ページの防御値が17の誤表記を、正しい27に修正しました。 - 名無しさん 2013-02-27 23 46 42 編集ルールに基づき、ギリシャ文字の『ν(ニュー)』をvに置換しました。トップページとそれを写した編集ルール関係と、コメントフォーム、ギリシャ文字で構成されたニューガンダムの個別ページ以外を編集できたかとおもいます。 - 名無しさん 2013-02-27 23 37 25 B4、Loreleiの海のシャギアとオルバはマルチロック同時撃破でスコア、撃墜数、キャラ経験値、機体経験値全てがちゃんと2機分貰えることを確認しました。情報が間違っていたので修正しましたが、間違っている方の文章は勝手に消して良いか分からなかったので残してあります。その為分かりにくくなってると思うので、問題がなければさらに修正お願いします。 - 名無しさん 2013-05-12 20 40 09 既存の内容の変更等は、『どのへんが、実際は○○でどうなってたから修正』というような内容を頭に『//』をつけて追記してコメントを残し、既存の間違った内容を含むものにも『//』をつけて非表示化させ、既存のコピーを張り付けて、間違った内容を部分修正、または文脈がおかしい場合は改訂し、プレビューで構文がちゃんとしているならば更新。という感じでまるっと修正してしまうのが言い争いになりにくく論理的で、削除による荒らし行為ともとられないかとおもいます。 データ確認したけどタイピングミスかよ と言いたくなる開発レベルの間違い程度はコメントなしで直接編集しても文句はないとおもいますし、ステージ情報等リンク先に飛ぶような変更もアリだと思います。差分やバックアップを確認して内容が伝われば平気かと思いますが・・ 備考内で応答するような形式にすると長くなるのでそんな感じでしていただけるといいかとおもいます。長文失礼。 - 名無しさん 2013-05-12 21 48 38 そのように変更しておきました。また、既に周知の事実だとは思いますがクールダウンの仕様が前作ワールドとは多少変更されていることを確認したので、そのことも修正しておきました。 - 名無しさん 2013-05-13 17 25 05 だからこんなに見にくいのかここのwiki…過去の文なんて編集履歴で見れるし、消してしまっても問題ないと思うけどどうなんだろう。編集するときに大量にコメントアウトが出てきてやりづらい。 - 名無しさん 2013-05-13 18 46 11 最初からちゃんと書けばいいんじゃないでしょうか。 消されたからまた書き込むとか、再度それを消すとか、ついでに他の修正してあるのまで巻き戻すとか、不適切な更新が報告されたり、削除の荒らしがあったり、良かれと思って削除したら残したほうがよかったのにと言われたり色々あったので、じゃぁ消さないようにする・非表示化する・理由を付けるという方針で沈静化を図った次第。履歴があるからーというのは履歴で確認できる範囲であって、何らかの理由で履歴が見れなくなるとどうにもならないという懸念もあるかと。内部が大量の書き込みで見にくくなっても、閲覧上は見えないので見るだけの人には影響ないので書き手がルールを守ってしっかりやれば不満も軽減するかと。 - 名無しさん 2013-05-13 20 26 48 了解。しかしすっげぇ上から目線だな…そう言うつもりで言ったんじゃないんだけどなあ。 - 名無しさん 2013-05-13 23 53 19 ルールがもともと要らないものは削除でしたが、要らない基準を個人に任せると、他の人には必要な事も要らないと判断され削除されたり、荒らしで削除されたり、その線引きについて明確なものがなかったため、編集してるつもりなら削除しないようにする・理由を付ける。削除だけなら荒らしと変わらない。という線引きをして明確にした。最初からしっかり書かれて手のつけようがない内容には改善の余地もないだろうと。ルールに書かれた編集がされているかプレビューで確認しつつテキストやエクセルで編集して更新作業しましたし、未作成ページもユニットデータの1割程度自作したかと思います。どうすれば使いやすくなるか、どうすれば編集者同士納得するか等提案したり意見を求め、着地点を模索した結果でありまして、そこまでの内容をまるっと否定して話が戻るじゃないかということに かっとなってしまいすみません。やれてしまう人が問題が起こる前にささっと片付けてしまえば問題にならないだろうから、あとから文句を言うなら先にやっとけよ。と思った次第です。編集用コメントフォームに言い残すこともなく黙々と編集してる方も少なくないと思います。内部を覗くと、いろいろあって何が何だかというのも存在するのも確かだと思います。編集のできる人には不要な内容が残ってることもあります。編集してくださる方への負担が多くなる部分もあるかとおもいますが、窓を2つ並べて読み比べやプレビューをいきなり開いて上下で確認したり、自分で分かるような改行と印をつけてデータがどうなっているか確認したり、内容をすべて選択からテキストに張り付けて内容を確認する等、自助努力でどうにかできる面もあるかとおもいます。備考欄で不要と判断できる内容も、切り取って下部に張り付けることで移動させて隔離する等、編集側視点で整理するのもいいかもしれません。削除に関する問題回避策による弊害とおもいますが、最初からそうならないようにしとけばいいだろう。という自論展開で上から目線にとらえられたかと思います。編集してくださる方は利用される方の一部であると思います。なので見るだけの人を含めた影響・利便性を追及し、編集する側になってもらえるような誘導や、編集のミスが無いよう注意喚起をしたり、問題発生の原因の回避等トップページの編集ルールにあるかと思います。さらに良くするための追加ルール上、過去のルールが反発する内容で邪魔な場合は改善のため否定・削除すべきとおもいますが、削除関連は過去のwikiでもさんざん繰り返した内容なので、荒らしに思えるような削除をしてる人が、『ルールに則り不要だと判断し削除した』と主張すればルールだからということで容認することになりますし、拡大すると備考は全て不要といえば全て削除されてしまいますので、削除の禁止が妥当という流れで認識しておりますので、削除の推奨ができませんでした。了解していただいておりますが、長々と返信させていただきました。あとから直されてしまう内容の特徴や傾向等について詳しい分析は確定できていない事項と思います。見にくくならないようにするために、最初から仕上げるために、どのようにすべきかを、わかりやすく・伝わりやすくするための方法をまとめて、それに注意すれば再編集で非表示や改訂されない・されにくい内容に仕上がる等、見にくくならないような改善法にご意見等ございましたらお願いします。 - 名無しさん 2013-05-14 06 58 26 人にものを伝えるときには短くまとめるのも大事ですよ……というか上で「過去の文なんて編集履歴で見れるし、消してしまっても問題ないのでは」という案を出してるのに頭ごなしに非難するのはどうかと……あんまりごちゃごちゃしてるから編集途中のページがあったり備考欄で議論展開したまま放置されてたりするんじゃない?昔大変だったんだなってのはわかるけど落ち着いてくださいな。 - 名無しさん 2013-05-15 14 46 19 Gジェネ初心者のための入門講座を読み返したら、「キャラクターを道場稼ぎ繰り返してレベル40まであげてからが本番」みたいな誤解を与えているようなので、道場関連の文章はまとめて経験値・キャピタル稼ぎへ移動させた。 - 名無しさん 2013-08-24 12 22 56 乙。しかし移された文章…初心者用というより中級者用のような小難しさ。あと一部ワールドの記述みたいだし分かる範囲で訂正します。 - 名無しさん 2013-08-25 16 56 45 編集しようとして気付いた。やっぱり「初心者のための~」のページに戻しましょう。理由は「経験値・キャピタル稼ぎ」のページを開く人は普通「経験値も金も大事。じゃあどう稼ごうか」って人が見るから。「どう稼ぐか見るためにページ開いたのにクドクド当たり前の説明してんじゃねえよ!」って思った。使える文は使おうとは思うけど… - 名無しさん 2013-08-25 18 32 56 文章がくどいのは構成の問題。とりあえず見やすいように順序を変えたり簡略化した。あと、中級者以上の文章はどう考えても初心者向けのページには不要なので削除した。 - 名無しさん 2013-08-26 17 09 36 乙。厳密には道場と稼ぎは別もんだが(ハロ解体稼ぎとか)いいんじゃないかな。しかし「初心者のための~」の後半部分は一応オーバーワールド用に昨日改訂したのに全消しするなよ…拙い文章だから別にいいけどさ。元の文は俺が書いたわけじゃないし。 - 名無しさん 2013-08-26 21 37 28 戦いを呼ぶものの解説なんですが、ブレイク1で出てくるギラ・ズールは自分の時は実弾ばっか使って来ます。説明変えた方がいいのでは? - 名無しさん 2013-08-24 17 39 33 宇宙海賊のウルフも下手したら即死するくらい危ない状況から始まるので、もっと注意するべきって事を書いておいたほうがいい。全力で逃げても単騎ではやられる - 名無しさん 2013-08-24 21 57 55 BGMページ、ロラン・セアック等の原曲名「光軸のなぞるもの」に修正しました。 - 名無しさん 2013-10-22 20 58 24 演出変化の攻撃動作と攻撃動作(特殊)の違いは何でしょうか? - 名無しさん 2014-01-24 21 26 55 (特殊)は、戦闘の相手にも条件が必要な場合であると思われます。 - 名無しさん 2014-01-24 21 36 52 ありがとうございます。となると(特殊)にある「相手キャラクターは誰でも」ってやつは移動させた方がよいでしょうね。あとで移動しておきます。 - 名無しさん 2014-01-24 23 55 05 クィン・マンサの項で解説文にMAとありますがあれってMSですよね? - 名無しさん 2014-03-06 23 57 06 クィン・マンサ文面がどうかはわかりませんが、MSですのでMAとなっていた部分をMSとして書き換えました。 - 名無しさん 2014-03-07 03 29 37 言葉足らずで申し訳ありません。このwiki内の該当項への言及でした。修正ありがとうございます。 - 名無しさん 2014-03-07 15 39 25 キャラクターボイス(CV)項目に関する質問と要望がありましたので、暫定で、『キャラクターボイス表(試作)』をメモに載せました。ED表記準拠の声有別表・声なしまとめ表も作成は可能とおもいますが、どのような表が好ましいかご意見等ありましたらお願いします。 - 名無しさん 2014-06-12 02 34 01 すごいねこれ……詳細とか一覧のCVの欄の横に○×つけるのが一番見易いだろうけど、それじゃあ手間ですし、ボイスなしの人だけ表にまとめてキャラページの一覧のページに貼るような感じでいいんじゃないでしょうか。 - 名無しさん 2014-06-13 00 03 39 抜粋版を追加しておきました。最初にでていた表への統合は、全ページを編集から開いて、エクセルに入れて、隣に張り付けた表をエクセルに戻したものから該当部位を切り取り、張り付けをして、最終の仕上げはそれらをテキストに張り付けて枠の間に挟まった空白を削除する。という方法で可能と思います。編集画面からではなく、見えている表からコピーしたものなので、内部処理が違うモノに関してはズレが生じます。 - 名無しさん 2014-06-13 20 30 26 横からで恐縮ですが、キャラクター一覧の表で、実際にボイスのあるキャラクターのCV欄を太字表記にしておきました。 - 名無しさん 2014-06-16 19 50 21 OP入手条件が説明不足だったようなので追記とリンク化、戦慄が旋律の誤字だったので修正しました。ステージ詳細にOPに関する記述がみあたらなかったため、ステージとOPの関連付けは既存のOP記載を元に書きましたが、もし違う様なら修正お願いします。 - 名無しさん 2014-07-08 00 04 51 旗艦と帰還をかけてるのか、単なる誤変換か判別できませんでしたが、正確なスキル名準拠で追加修正しました。 - 名無しさん 2014-07-19 02 23 48 ごめん、それたぶん俺がミスった。ありがとうございます。 - 名無しさん 2014-07-21 11 14 40 マスタースキル向きの項目ですが、劇場版ティエリアとサーシェスはかなり便利な部類なのに入っていないのは何故ですか? - 名無しさん 2014-07-20 14 30 18 早速有難う御座います。おすすめキャラクターのマスタースキル向きもお願いできたら嬉しいです。 - 名無しさん 2014-07-21 00 32 23 見てみたけど、特筆するほど便利だろうか?サーシェスはともかくティエリアみたいなのは他にもたくさんいるし… - 名無しさん 2014-07-21 11 16 15 デスヨネーって思いました。元表がACEポイントUP、チャンスステップ無限、テンションUP、移動後攻撃、移動力UP、強制帰艦、再行動、自由捕獲、命中100%を選定してるので、それらを抽出、ソート、2種もってる程度はごろごろ居るし、2種程度はそれぞれスキル表をみるだけで判りそうなものなので除きました。3~4種を持っているというだけで組み合わせについては早見表のような該当欄ではないので見にくいかとおもいますが、ご了承ください。 - 名無しさん 2014-07-21 17 39 21 再行動と自由捕獲が便利すぎるでしょ?移動後攻撃は自分自身にできること以外は再行動の下位互換です。命中100%は核でもない限りまず使わないですし。回避100%のほうがまだ使いますね。 - 名無しさん 2014-07-21 18 52 48 たぶん上の人と元表作った人とは違う人だから、その辺りの意見ぶつけても困ると思うの。むしろ表にまとめてくれたことにただただ感謝。ちなみに移動後攻撃は「初心者プレーヤーにとって便利」スキルだと思ってる。移動後にMAP兵器で削りたいってときに、再行動だとあらかじめマス目数えないといけない。超めんどい。だから俺は移動後攻撃が好きだったりする。まぁ下位互換とはいえ十分活かせるスキルだし下位互換だから載せないってのもおかしいしいいんじゃないかな。あと命中100は戦艦に多用してます。回避100も使うけど。 - 名無しさん 2014-07-21 20 03 10 まさにその通りで、元表は作ってません。要求があったので加筆しましたが、追加要請と疑問視がついていたので、いっぱい持ってれば候補なんだろ?という基準で表にしています。どのスキルが素晴らしいか とかスキル毎の優位性については無視です。元表にあったから、それを元に作成されただけの純粋な表です。編集作業中の見落としが絶対にないともいいきれませんが、漏れたキャラ推しの人が発見した場合は報告か加筆をお願いします。個人的にはマスタースキルのみの優位性ではなく、ミナの影の軍神やハロのハロゲンキ!等、アビリティの優位性で選んで、好きなマスタースキル1個でもついていればなんとかなると思っているので、ずっとなければならないマスタースキルというよりは、ステージによってマスタースキルを調整していくほうがいいようにおもいます。 - 名無しさん 2014-07-21 22 47 38 なるほど。確かにステージによってリボンズとティエリアとサーシェスを入れ替えることがあります。しかしマスタースキルにいいものがないとマスターにしにくいのも事実で、原作重視ならデカルトをマスターにしてガデラーザやXXLでいくのでしょうけど、そういうプレイになったことは一度もありません。テンションアップとイノベイターの相性はいいんですがね。 - 名無しさん 2014-07-22 00 08 50 ダブルオーライザー最終決戦仕様とクアンタなんですが、非覚醒だと00Qよりも00R良いっていうのはワールドの話じゃないですか?オーバーワールドだとトランザムが便利なので非覚醒でも十分00Qに分があると思うのですが。 - 名無しさん 2014-07-25 12 53 15 ここでいうワールドの話っていうのはトランザムの射程の話です。ソードビットの仕様変更は確かにありますけどそれ以上にトランザムの射程変更が大きいのではないかと。 - 名無しさん 2014-07-25 13 34 26 話がよくみえなかったので、メモに武装に関してのみ抽出して検証しました。最終決戦仕様とクアンタの覚醒0と覚醒100で変化するかと、ワールドでの武装からの変化について検証しました。覚醒値があるかないか、どちらがいいのか・既存アビリティでどちらに分がある等の武装以外の外的要因については言及しません。武装に関する争点が異なる場合等は、どの点がどうであるというのを明確にしていただけると意見しやすいです。 - 名無しさん 2014-07-25 18 39 21 クアンタに乗せるなとは言わないが、どうせなら覚醒のほうが射程が伸びるからお得。この表現がもっとも適切だと思います。00R最終決戦仕様に乗せた方がいいと断言できるほどではないと思うんです。 - 名無しさん 2014-07-25 23 15 06 あなたのいい分はごもっとも。00Rとの比較の文はそもそも必要ない、QとRでは使い道が全然違うし。ただQに非覚醒を乗せても大丈夫とはとても思えない。射程だけじゃなくてEN消費的にもビットは使えた方がお得。非覚醒クアンタで反撃攻勢に回った場合すぐEN息切れするし。あと威力も覚醒100の超一撃ならバスターやトランザム超えた気がする(未検証)。「トランザム無双したい人は非覚醒キャラ乗せてもいいけど、一戦力として使いたいなら覚醒キャラを乗せるべき」ってくらいかな?ファンネル機体にわざわざ非覚醒乗せてどうすんのって話だし。 - 名無しさん 2014-07-27 13 23 40 最終決戦仕様とクアンタは以前は後続機として比較するのもアリだったとおもいますが、今作では設定変更によりマルチは全く別物に化けました。という機体的特徴を考慮すると、非覚醒なら決戦仕様へという断定コメントは変更か削除で問題なさそうですか?クアンタの特殊覚醒武器は武装の中では消費ENが少なく、覚醒が高ければ範囲も増大するため有用ですが、改造やオプションパーツによるEN対策を施した場合はENにこだわる必要もなくなります。なのでENに関してはおいておくとして、非覚醒と特殊覚醒武器での相性に関してですが、射程が伸びない・威力が上がらないという点に問題はありそうですが、ただの覚醒武器機体に非覚醒乗せて武器が使えないという欠点はないので、乗せたいキャラクターが非覚醒や低覚醒値で特殊覚醒の性能を引き出しきれなくても、戦えなくはありません。機体性能を発揮させたい場合は覚醒キャラがオススメです。という覚醒系武器は覚醒キャラクターが扱った方が良いという組み合わせ的な常識と思えるところの話だと思います。それを踏まえたうえで使用する場合はプレイスタイル等の個人の自由ですが、知らずにやってしまう初心者さんが出ないようにするための注意喚起くらいはあっていいと思います。わざわざ乗せない派の慣れた人には、今更なにをやっているんだ?と言いたくなると思いますが、なんらかの拘りがあるなら好きにさせておくのがいいのではないでしょうか。 - 名無しさん 2014-07-27 15 55 06 断定は変更して、但しソードビットの仕様がファンネル系だということは考慮したい。ぐらいの表記がいいんじゃないかなと思います。バスターライフルの射程も普通なので短すぎて困ることは少ないです。射程外ならGNフィールドもありますからね。 - 名無しさん 2014-07-27 18 28 50 クアンタの備考を変更しました。3DをOWに合うように表記の変更と削除して武装ごとに比較、大まかに過去作からの変更点を記載しました。非覚醒キャラを乗せても運用可能なため誘導を非表示にしました。周辺もまるっと新しく変更しました。ビットはEN消費と射程に関しても記載したので内容として不備はないと思いますが確認をお願いします。 - 名無しさん 2014-08-03 22 43 34 ありがとうございます。GNソード弱体化でしたか。テンション補正があるので気が付かなかったです。クアンタはテンション高めで運用することが多いものですから。回避補正が高くてクールダウンすることもほとんどないですしね。むしろバスターライフルで葬り損ねることのほうが気になるぐらいです。 - 名無しさん 2014-08-03 23 58 56 初期生産可能から作れるおすすめユニットなのですが、トルネードとの設計でできる機体はどうなっていますか? - 名無しさん 2015-04-11 13 17 41 桜井菜桜子じゃなくて松井菜桜子。何ヵ所か間違いあった。 - D 2016-06-05 22 38 06 演出変化のゴールドスモー(ユニバース!)の所ですが、「スまで言い切らない」と書いてありますが、自分には小さくですがちゃんと「ス」まで言い切っているように聞こえます。他の方の意見求む - 名無しさん 2016-09-14 11 32 38 ダブルオーライザーの量子化回避の再、一部キャラは「トランザム!」と叫ぶのだけど、これは特殊音声とユニーク回避のどっちに分類されるんだろう - 名無しさん 2016-09-17 03 57 30 名前
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/206.html
MBF-P01 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム 性能 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 21700 470 M 11000 110 185 165 195 6 B - B - C ○ ○ ガンダムアストレイ ゴールドフレーム(片腕) EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 440 M 11000 110 185 165 195 6 B - B - C × ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビームサーベル 1~1 3400 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」 1~2 2300 11 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ビームライフル 2~4 3400 14 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 派遣入手版では使用不可 350mmレールバズーカ「ゲイボルグ」 2~5 3500 18 0 物理射撃 80% 0% 爆発 ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する 派遣入手版では使用不可 開発元 開発元 5 M1Aアストレイ 3 ガンダムアストレイ ブルーフレーム 2 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天 2 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天(未完成) 2 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天ミナ 4 ガンダムアストレイ ブルーフレーム(フル・ウェポン装備) 4 ガンダムアストレイ ブルーフレームスケイル・システム 4 ガンダムアストレイ グリーンフレーム 3 ガンダムアストレイ ミラージュフレーム 2 ガンダムアストレイ ゴールドフレームアマテラス(DLC) 3 ロードアストレイΩ(DLC) 設計元 設計元A 設計元B ガンダムアストレア アカツキ アルヴァトーレ アルヴァアロン 騎士スペリオルドラゴン ブルデュエル 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムアストレイ レッドフレーム 3 ガンダムアストレイ グリーンフレーム 5 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天(未完成) 6 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天 派遣 派遣名 廃棄コロニー作業支援 ※右腕欠損版のみ 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』 『王道ならざる者』の長男。 パイロットはロンド・ギナ・サハク。 機体性能はレッドフレームやブルーフレームと同程度。 武装面はサーベル・バルカン・ライフルの基本の3種類に加えて武装面射程5まで届く高威力かつ爆発付きの物理射撃ゲイボルグを持つ。 射程1〜4までは属性の違う2種類の武装を使い分けられるので敵のアビリティに対応しやすい。 派遣で右腕欠損状態の本機を入手可能。 ビームライフルなし、防御不可・シールド防御削除と性能面は下位互換だが、わずかながら必要経験値が少なくレベルアップが早い。 戦闘で使い難くはなるが、数値のダウンはないのでグループ派遣で育てたい。 ただし派遣で手に入れただけでは通常版は登録されないので、別途開発・設計する必要がある。 グリーンフレームからトンボ返りする道もあるが、無駄が多く開発が遅れてしまう。 どちらも設計できるので、後回しにするのもありだろう。 アストレア+金色のモビルスーツで設計可能。 アストレアはフェニックス・ゼロ→0ガンダムと開発すればすぐに手が届く。 もう片方はどれも系列の上位機なので手軽さには欠けるが、強いて言えばフェニックス・ゼロワンからジンクス→アルヴァアロンが比較的手早いか。 アストレアを手に入れた際には本機はもちろんだが、設計元の入手が容易なブルーフレームやグリーンフレームも同時に登録しておきたい。 特にグリーンフレームは開発か設計でしか登録できない。 開発元はアストレイ系列が並ぶが、レッドフレームは無い。 それとは逆にライバル機のブルーフレームは3種類も存在する。 開発先はレッドフレーム・グリーンフレームへの派生と天2種への強化。 レッドフレームの入手し易さは言わずもがなで、グリーンフレームは開発先が乏しい上にアストレアで設計が可能。 やはりここは天(未完成)から順番に天ミナまでの開発を埋めていきたい。
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/1005.html
RMS-142 ゼク・ツヴァイ 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 27900 515 L 12440 124 27 25 26 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% シュツルムファウスト 4200 20 0 2~4 射撃 75% 5% 120mmマシンガン 2800 12 0 2~4 連射 90% 5% ミサイルポッド 3000 12 0 3~5 射撃 80% 15% 狙撃 4000 25 0 MAP MAP 100% 0% アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ゼク・アイン 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 バーザム 3 ゼク・アイン 4 ザクIII 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『GUNDAM SENTINEL』 アインとは別物の全高27m超の準MAと呼ぶべき怪物。搭載火器の数も威力も並のガンダムタイプを上回る、正真正銘の重戦闘MSである。Gジェネでは評価されづらいのが難だが。 ビームサーベル以外が実弾系のため、火薬系オプションで強化できる。