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登録日:2011/07/26(火) 00 44 21 更新日:2024/01/23 Tue 16 26 42 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 FC RPG SDガンダム外伝 おっさんホイホイ ガンダム ゲーム トーセ ナイトガンダム バンダイ ファミコン ファミリーコンピュータ 円卓の騎士 騎士ガンダム 『SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語3 伝説の騎士団』とは、バンダイから1992年10月23日に発売されたファミリーコンピュータ用のRPGである。バンダイのソフトとしてのナンバリングは「25」。 『SDガンダム外伝』の円卓の騎士編を題材としている。 ◆概要 ザビロニア帝国によって滅ぼされたブリティス王国の再興のため、皇騎士(クラウンナイト)ガンダムがブリティス奪還のために各地に散らばる仲間達を集め、ザビロニア帝国に立ち向かうのが本作の大元となっている。 ターン制RPGという前作・前前作と基本的な流れは一貫しているが、本作でのパーティは最大6人であり、仲間が7人になる中盤からはパーティを二つに分け、同時に攻略を行うなど物語に深みを増した。 作中のストーリーはカードダス版をベースとしているがアレンジが加わっており、カードダス版では4節編成で節の度に仲間が入れ替わる(最終節で合流する)設定だが本作では節編成が曖昧になっており、仲間も原則離脱しない。 また、最終的に新世円卓の騎士団となるメンバー以外の、各節で皇騎士に協力したメンバーは基本モブキャラとなっている(多くのキャラに固有グラフィックが設定されておりオミットされている人物は少ない)。 この辺りはSFCで発売された作品の方で再現が行われている。 シリーズ恒例のあらすじは本作は年表になっており、攻略した記録が表示される。 武器・防具の買い替えは廃止され、鉱石・ガンダリウムにより武器・防具を強化する。このため武具の名称は全てキャラ固有のものになっている。 また本作は言うなれば英雄譚であるためか「名声値(めいせい)」というステータスが設定されている。 ◆システム バトル パーティは最大6人。リーダーである皇騎士orF90が重傷を負うと、統制が乱れて他のメンバーがオート操作になってしまう。また本作はMPがなくなると、キャラクターは気絶してしまう。この場合、MPを回復すると復帰できる。 前作と違い特に条件なく使用できる必殺技があり(ただし呪文を使う二名はコマンドとしては用意されておらず、特定の呪文時にカットインが挿入される)、その全てがMP消費の純粋ダメージ技となったため前作よりも大幅に扱いやすくなった。 攻撃以外のコマンドは以下の通り。 きあい MPを使用して必殺技を使用する。最低でも bold(){33}のダメージを与えられる。ちなみに通常攻撃時にも一定確率で必殺技が発動するがそちらはMPを消費しない。 なのる リーダー以外が使用できるコマンド。敵に名乗りを上げることにより、敵の狙いを自分に集中させる。HPが減った仲間を守りたい時に便利 まもる こちらもリーダー以外が使用できるコマンド。リーダーへの攻撃を全て引き受けることで、リーダーの重傷による統率の乱れを防ぐことができる。 めいれい こちらはリーダーが使用可能。各メンバーの行動をオート戦闘にするかマニュアル操作にするかを決めることができる。オート時の行動パターンはキャラ毎に設定されているがそこまで優秀ではない。 呪文については僧正ガンタンクと僧侶F90jrのみが使用でき、デフォルトの呪文以外は町のショップで新たな呪文を購入することで使用可能となる。 こちらもMPを消費するため使いすぎると気絶するが、消費に対しMP量が多いので早々気絶することはない。マインド系呪文を喰らいすぎなければ。 彼らが仲間になるのは中盤以降だが、それ以前に訪れる街にしか売っていない呪文もあったりする。 名声値 本作において新たに設定された数値。戦闘で勝利する、フィールドでランダムエンカウントする一般人を助ける、サブイベントをこなすことにより加算される。逆に戦闘から逃げ出したり、一般人を見捨てるなどすると減点される。 名声値によって街のNPCの台詞が変わる他、一部のイベントが変化する。ぶっちゃけ基本的には空気なシステムだが、序盤に割と洒落にならない影響があったりする(と言っても通常のプレイングではまずメリットを享受できないのだが……) 時間の経過 本作では昼と夜の概念があり、フィールドを普通に歩いていると、だんだん暗くなって夜になる。そのまま朝になると1日が経過したことになり、日数がかかる。夜にしか見れないイベントもあり、女性に話しかけるとチカンと間違われたりする。 日数は本作ではクリア時評価に関わる他、一部のイベントは受注から日数をかけすぎると失敗する。 ◆難易度 前2作とは異なる要素と、新たなシステムを持った本作だが、それらが合わさり本作は3作品の中では高難易度となっている。 高エンカウントと強力なザコ敵 本作では全二作同様(というかFCのRPGあるあるだが)エンカウント率が非常に高く、追い討ちをかけるように本作はエンカウントを下げるアイテムも無い。 また上記のように、パーティを強化する手段がガンダリウムのみのため、ガンダリウム及び資金の無い序盤から辛い戦いを強いられてしまう。 並の敵キャラなら倒せるものの、強めの敵が出ると、1ダメージしか通らなくなり、気合ありきのプレイになるのだが、こんな感じで次の町に向かう道中敵の全体攻撃でジリジリとHPを削られ、敵のクリティカルで味方が死ぬことも頻発する。 中にはMPを奪い、気絶状態に追い込む嫌らしい手段をとるザコもいる。 前作では「キャンプ」でHPを回復することができ(ただし一定確率で敵に襲われる)たが本作ではMPも回復でき不意打ちも発生しない代わりに、キャンプセットというアイテムを消費する。 このキャンプセットがかなり高額であり、しかも後述の問題もあっておいそれと多用できないのも本作の雑魚戦の難度を高めている。 パーティキャラクターの格差 序盤から未熟な状態で戦う皇騎士には数々の仲間が参加。彼らは高いレベル、元より装備も強化されていて序盤はいずれも頼りになるがレベルが追いつくと段々不安要素が出てくる。 元々一介の村人に過ぎない勇剣士プラスや、壮年である鎧騎士F90と白金卿は特にステータスが低めに設定されており、終盤はアイテムや「まもる(なのる)」係になりがち。 前述の通り彼らはPTから離脱しないので、後述のパーティ分割においてどう配分するかが旅の明暗を分けると言っても過言ではない。 パーティ分割 仲間が6人を超えるパーティ中盤は、ゼダンの要塞攻略のためにパーティを二つに分けるのだが、その配分は4:3でありしかも直後に僧侶ガンタンクが皇騎士側のPTに入るので配分は5 3。 しかも前述の通り第二PTのリーダーはこの辺りで戦力不足が目立ち始める鎧騎士F90とやたらバランスが悪い(一応ボスはその前提で調整されてはいるが雑魚は据え置きである)。 パーティ分割後は強制セーブの上、メンバー間でアイテムの確認なども出来ないため、この仕様に泣かされたプレイヤーも数知れず。漫画版では鎧騎士F90、勇剣士プラス、白金卿の3名が第二PTになるが前述の通りこのメンバーで設定すると地獄を見ることになる。 そしてゼダンの門攻略後の分割では逆に鎧騎士F90側に優秀なメンバーが数多く参入するので、ゼダンの門で泣いたプレイヤーが鎧騎士F90側に優秀なメンバー(特に僧侶ガンタンク)を振り分けると後悔するという二段構えだったりする…… 三度目の分割からはメンバーがほぼ揃うので均等に割り振ればいい。敵地から始まるパートもあるので、予め回復アイテムを大量に用意しよう。 時間の経過とエンディングの評価 本作ではエンディングで年表とプレイ評価が表示される。この評価は3つのクラス(上からゴッド、キング、ナイト)に分かれているが、この評価の元となるのは日数である。名声値?あんなのは飾りです。攻略に時間がかかればかかるほど、ランクが下がる可能性がある。上記の問題点の解消のために、RPG攻略の基本、地道にザコと戦ってレベルを上げ、傷付けば、宿屋で回復して、さらに城のアイテム回収をしたりしているとどんどん日数が経過。ゲーム攻略を楽にしたくても、上位クラスを目指したいプレイヤーは日数に追われ、さらに困難を極める。まぁ、気にしない人には関係ないが。あれ?セーブして、リセットしたら朝に戻ってるぞ? ◆パーティキャラクター(流星の騎士団) ()はゲーム中の名称 皇騎士ガンダム(クラウンナイト)→キングガンダムII世(キングガンダムII) 主人公。ジムから進化したブリティス王国の皇子。 作中アーマーを着込んだりキングガンダムII世を襲名したりと見た目の変化が著しいが本作でもきっちり再現されており、必殺のカットインも全段階で用意されている。 ステータスも高めで、最初から最後まで安定して強い。 勇剣士プラス(プラス) 2番目に仲間になる。スピードが高いが攻撃の伸びがイマイチ。 このため武器の強化が後回しにされて更に攻撃力が低くなるという悪循環に…… 鎧騎士ガンダムF90(フォーミュラ) 氷漬けにされていた歴戦の勇士。初期はレベルの高さと、武器の強化で頼りになるが仲間が揃うと歴戦の勇士(?)になりはじめる。 パーティ分割後はリーダーになるので防具だけでも強化したいところ。 白金卿(プラチナロード) 旧円卓の騎士である歴戦の勇士だが、陥落時の諸々で記憶喪失になっていた。自身の剣を取り戻して記憶も取り戻す。 こちらも序盤は頼りになるがステータスの伸びがよろしくない。F90やプラスよりはマシだが…… 重戦士ヘビィガンダム(へビィ) 怪力自慢の戦士。 MPが非常に低く必殺技を数回使用すると気絶域に達するほどであるが、素の攻撃力やHPが非常に高いのでマインド系呪文にさえ気を付ければ常に強い。 風騎士ガンダムマークII(ガンダムマークII) 父が元円卓の騎士であり自身もザビロニアと対峙するが、皇騎士と初めて顔を合わせた際には信用しておらず仲間になってくれない。 この時名声値が非常に高い場合は前倒しで仲間になってくれる。 直近で対峙するボスが本作屈指の強敵なので救済措置のつもりかもしれないが、要求される名声値も現実的とは言い難い。 麗騎士レッドウォーリア(レッドウォーリア) ファンクラブが存在するほどの伊達男。 デフォルトで2回攻撃が可能であり、一定確率で必殺技が出る本作の仕様も相まって低めの攻撃力以上の活躍が見込める。 素早さが低い(或いは「スロウ」の呪文をかけた)相手には怒涛の4回攻撃を繰り出せる場合も。 僧正ガンタンクR(ガンタンクR) ゼダンの門攻略直前に仲間になってくれるおじいちゃん。 ステータスはかなり低いのだが二人しかいない呪文担当なので問答無用に重宝する。呪文は買えばいいので僧侶F90ジュニアとの性能差もさほどない。 剣士F90ジュニア(けんしF90Jr.) 鎧騎士F90の息子。勇剣士プラスと同程度の性能であり、強くもないが弱くもない安定したポジション。 闘士F90ジュニア(とうしF90Jr.) 鎧騎士F90の息子。重戦士ヘビィガンダムとほぼ同じ性能であるため第二PTの火力不足を解決してくれる。 僧侶F90ジュニア(そうりょF90Jr.) 鎧騎士F90の息子。二人しかいない呪文使いなので以下略。 灼騎士ガンダムF91(ガンダムF91) レジスタンスの長として活躍する騎士。SFC版でもそうだがかなり優遇されており、初登場時には専用の演出があったりする。 ステータスも皇騎士に匹敵或いは凌駕しかねないぐらいの高水域であり最後まで安定して使えるのだが、最終分割では(詰み防止なのか)F90の第二PTに固定となりラスボス戦では使えない。 ちなみに円卓の騎士は13人居るが、システム上PTメンバーを7名に設定できなかったからなのか闇騎士ガンダムマークIIのみプレイヤーとして使うことができない。 バイザーを上げたキャラグラフィックも用意されていないが、後述のカードダスバトルではバイザーを上げた状態のカードが用意されている。 ◆カードダスバトル FC版ナイトガンダム物語の定番であるカードダスバトルだが、本作ではシナリオとは完全に分離されたミニゲームとなってしまっている。 カードを3枚引き、カードに設定されているポイントの範囲内でアイテムを購入・装備してバトルを行う。 演出が割と凝っておりこの時代のゲームとしては珍しく太刀筋や魔法エフェクトが乱れ飛ぶ。本編でもやってほしかった カードのHPは現実のカードダスと一緒であり、闇騎士ガンダムマークIIとキングガンダム二世のバトルにでもなろうものなら決着までにすさまじく時間がかかったりする… ◆余談 登場人物の武器名・必殺技名が判明するなど、資料としても優秀な作品である。 携帯アプリではラスボス後に続編の聖騎兵編に繋がるストーリーが追加された。 これにより、キングガンダム二世の高い名声、と同時に若干頭が弱いという残念な部分を知ることになる。 アプリ版ではパーティ分割が最終章まで固定される(各キャラの性能やステータスの上げやすさなどもそれに伴い調整)、闇騎士ガンダムマークIIを始めとしたNPCが援軍として仲間になるなどの違いがある。 追記・修正は名声値を上げてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] この項目、書いた奴の国語力低すぎだろ… -- 名無しさん (2013-11-23 23 10 50) 円卓の騎士やFC1の項目と同じ奴だろう。読む側の事は考えていないんだろーぜ -- 名無しさん (2013-11-24 09 09 21) 戦闘のBGMはギガサラマンダー戦以外はどれも疾走感あってカッコよかったなあ。 -- 名無しさん (2017-01-02 19 29 43) ゼダンの要塞クリア直前(両パーティーボス撃破後)のタイミングのみ闇騎士戦終了前に限ればリセットを押せば無限にパーティ分割できるのでメンバーのみならずアイテムの交換もしっかりやっておこう。要塞内の翡翠の指輪はもう一つ入手の機会があるので魔法キャラ共々重複させないように -- 名無しさん (2020-11-11 02 03 26) 名前 コメント
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:EDを見る 開始時間:2009/10/17(土) 09 47 13.72 終了時間:2009/10/17(土) 20 36 45.93 参加人数:1 カードダスシリーズ・SDガンダム外伝の 「ヴァトラスの剣」「流星の騎士団」「キングガンダム」「円卓の騎士」 が舞台になる。これはFC版の3と同じ。 今までのガンダムRPGシリーズと大きくシステムが異なり、 経験値は無く、仲間を増やしてレベルを上げる(個別のキャラごとのレベルは無い) 仲間は最大13人 MPが無く、魔法・オリジナル技を使う際にはHPを消費する 武器のオーダーができる 特定の単語を入れると凄い物ができる などがある。 今作のカードダスは、敵を倒したときに落としたり、宝箱などを調べたときに手に入る。 そのカードダスをアイテムと交換してくれる店があり、カードに設定されているHP・MPで交換できる物が決まる。 ついでにこのゲームは敵が出るところなら動かなくてもエンカウントする。 ラスボス。13人もいるから楽勝かと思いきや \(^o^)/ 最大HPが3桁なのに4桁ダメージなんて…よくあることですね 主人公と左後列3人だけ復活させればなんとかなります。 というかこんなにいると復活させるの面倒。 スタッフロール
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名前 COST EXP 性格 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 初期アビリティ 初期スキル 騎士スペリオルドラゴン 160000 1200 信念 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 黄金神の意志アルガス騎士団の魂 アタックバーストγ 騎士スペリオルドラゴン(敵) スカウト不可 1200 信念 300 450 450 450 450 300 100 100 100 100 300 なし アタックバーストγ
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(C)創通・サンライズ [[]]
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騎士ガンダム バーサル騎士ガンダム 剣士ゼータ 闘士ダブルゼータ 法術師ニュー 騎士アレックス a 機体データはこちら 騎士ガンダム (cv ) パーソナルデータ 性別 男 特性 格闘 性格 - 搭乗機体 騎士ガンダム 参入時Lv補正 0 参入時撃墜数補正 -% 専用スキル技能名 L1 L2 L3 L4 L5 L6 L7 L8 L9 備考 光の騎士 - - - - - - - - - 騎士 - - - - - - - - - 汎用スキル技能名 L1 L2 L3 L4 L5 L6 L7 L8 L9 備考 底力 - - - - 28 - - - - 援護攻撃 - - - - - - - - - 援護防御 - - - - - - - - - 全体攻撃 - - - - - - - - - インファイト - 21 - - - - - - - 精神コマンド 習得精神 集中 直感 正義 魂 覚醒 習得Lv 1 - 24 - - 能力値Lv SP 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 1 - - - - - - - 50 - - - - - - - 99 - - - - - - - 備考 バーサル騎士ガンダム (cv ) パーソナルデータ 性別 男 特性 格闘 性格 - 搭乗機体 バーサル騎士ガンダム 参入時Lv補正 0 参入時撃墜数補正 -% 専用スキル技能名 L1 L2 L3 L4 L5 L6 L7 L8 L9 備考 光の騎士 - - - - - - - - - 騎士 - - - - - - - - - 汎用スキル技能名 L1 L2 L3 L4 L5 L6 L7 L8 L9 備考 底力 - - - - - - - - - 援護攻撃 - - - - - - - - - 援護防御 - - - - - - - - - 全体攻撃 - - - - - - - - - 精神コマンド 習得精神 集中 直感 正義 魂 覚醒 習得Lv 1 - - - - 能力値Lv SP 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 1 - - - - - - - 50 - - - - - - - 99 - - - - - - - 備考 剣士ゼータ (cv ) パーソナルデータ 性別 男 特性 回避 性格 - 搭乗機体 剣士ゼータ 参入時Lv補正 0 参入時撃墜数補正 -% 専用スキル 騎士 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 汎用スキル技能名 L1 L2 L3 L4 L5 L6 L7 L8 L9 備考 底力 - - - - - - - - - 援護攻撃 - - - - - - - - - 援護防御 - - - - - - - - - 全体攻撃 - - - - - - - - - インファイト - - - - - - - - - 見切り - - - - - - - - - 精神コマンド 習得精神 加速 集中 ひらめき かく乱 熱血 習得Lv 1 - - - - 能力値Lv SP 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 1 - - - - - - - 50 - - - - - - - 99 - - - - - - - 備考 闘士ダブルゼータ (cv ) パーソナルデータ 性別 男 特性 防御 性格 - 搭乗機体 闘士ダブルゼータ 参入時Lv補正 0 参入時撃墜数補正 -% 専用スキル技能名 L1 L2 L3 L4 L5 L6 L7 L8 L9 備考 騎士 - - - - - - - - - 汎用スキル技能名 L1 L2 L3 L4 L5 L6 L7 L8 L9 備考 底力 - - - - - - - - - 援護攻撃 - - - - - - - - - 援護防御 - - - - - - - - - 全体攻撃 - - - - - - - - - インファイト - - - - - - - - - ガード - - - - - - - - - 精神コマンド 習得精神 ド根性 必中 不屈 闘志 熱血 習得Lv 1 - - - - 能力値Lv SP 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 1 - - - - - - - 50 - - - - - - - 99 - - - - - - - 備考 法術師ニュー (cv ) パーソナルデータ 性別 男 特性 射撃 性格 - 搭乗機体 法術師ニュー 参入時Lv補正 0 参入時撃墜数補正 -% 専用スキル技能名 L1 L2 L3 L4 L5 L6 L7 L8 L9 備考 騎士 - - - - - - - - - 汎用スキル技能名 L1 L2 L3 L4 L5 L6 L7 L8 L9 備考 底力 - - - - - - - - - 援護攻撃 - - - - - - - - - 援護防御 - - - - - - - - - 全体攻撃 - - - - - - - - - ガンファイト - - - - - - - - - ヒット アウェイ - - - - - - - - - 精神コマンド 習得精神 必中 集中 直撃 狙撃 熱血 習得Lv 1 - - - - 能力値Lv SP 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 1 - - - - - - - 50 - - - - - - - 99 - - - - - - - 備考 騎士アレックス (cv ) パーソナルデータ 性別 男 特性 技量 性格 - 搭乗機体 騎士アレックス 参入時Lv補正 0 参入時撃墜数補正 -% 専用スキル技能名 L1 L2 L3 L4 L5 L6 L7 L8 L9 備考 騎士 - - - - - - - - - 汎用スキル技能名 L1 L2 L3 L4 L5 L6 L7 L8 L9 備考 底力 - - - - - - - - - 援護攻撃 - - - - - - - - - 援護防御 - - - - - - - - - 全体攻撃 - - - - - - - - - インファイト - - - - - - - - - 指揮 - - - - - - - - - 戦術指揮/応援 習得話数 効果 備考 格闘武器の攻撃力上昇 - - - 対ジオン族への攻撃力上昇 - - - HP10%回復 - - - 精神コマンド 習得精神 精神1 精神2 精神3 精神4 精神5 習得Lv 1 - - - - 能力値Lv SP 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 1 - - - - - - - 50 - - - - - - - 99 - - - - - - - 備考 a (cv ) パーソナルデータ 性別 男 特性 - 性格 - 搭乗機体 - 参入時Lv補正 0 参入時撃墜数補正 -% 専用スキル技能名 L1 L2 L3 L4 L5 L6 L7 L8 L9 備考 - - - - - - - - - - 汎用スキル技能名 L1 L2 L3 L4 L5 L6 L7 L8 L9 備考 特殊スキル1 - - - - - - - - - 特殊スキル2 - - - - - - - - - 特殊スキル3 - - - - - - - - - 特殊スキル4 - - - - - - - - - 特殊スキル5 - - - - - - - - - 特殊スキル6 - - - - - - - - - 精神コマンド 習得精神 精神1 精神2 精神3 精神4 精神5 習得Lv 1 - - - - 能力値Lv SP 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 1 - - - - - - - 50 - - - - - - - 99 - - - - - - - 備考
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SD (スーパーディフォルメ)ガンダムシリーズリンク 『Gジェネレーション』シリーズは『SDガンダム Gジェネレーションシリーズ』を、SDではないガンダム作品はガンダムシリーズを参照して下さい。 SDガンダムシリーズ SD戦国伝シリーズ SDガンダム外伝シリーズ その他 このWikiでは取り扱い対象外のゲーム 関連作品 SDガンダムシリーズ 機種 タイトル 概要 判定 ガシャポン戦士 FCD SDガンダムワールド ガチャポン戦士 スクランブルウォーズ シミュレーションとアクションの融合。勝敗はMSの性能だけでは決まらない。 良 GBA ファミコンミニ SDガンダムワールド ガチャポン戦士 スクランブルウォーズ ディスクシステム特有のロード時間は大幅に短縮。CPUの思考時間はそのまま。 FCD SDガンダムワールド ガチャポン戦士 スクランブルウォーズ マップコレクション 初代のシステムを微調整し、マップを全て差し替えたマイナーチェンジ版。タイトル画面に続編予告を隠しているなど「続編へのつなぎ」が色濃い作品。中古市場での「激レア」を騙ったボッタクリ販売に要注意(*1)。 良 FC/MSX SDガンダムワールド ガチャポン戦士2 カプセル戦記 前作より各種インターフェイスが大幅強化。 良 FC SDガンダム ガチャポン戦士3 英雄戦記 戦闘は複数対複数のFF風コマンド式に。SD戦国伝、SD外伝のシナリオ追加。 なし SDガンダム ガチャポン戦士4 ニュータイプストーリー 戦闘マップ上に第三勢力出現。連続ステージのキャンペーンモード搭載。 なし SDガンダム ガチャポン戦士5 BATTLE OF UNIVERSAL CENTURY 過去作とは全く異なるシステムに。ある意味『ギレンの野望』のプロトタイプ。 なし SFC/Switch スーパーガチャポンワールド SDガンダムX シミュレーション アクション再び。機種移行に伴い大幅パワーアップ。 良 SFC SDガンダムGX ボリュームアップと細かな調整でさらにおもしろく。 良 SDガンダム GNEXT 物凄いボリュームアップもおバカなCPUと細かな粗のせいで台無し。 ク PS SDガンダム G-CENTURY 異常なロード。キャッチコピー通り100年遊んだら、何十年ものロード時間が…。 ク SS SDガンダム G-CENTURY S ハードを変えても本質変わらず。 WS SDガンダム ガシャポン戦記 Episode One 『スクランブルウォーズ』に原点回帰しつつ原作パイロット要素あり。 GC/Wii SDガンダム ガシャポンウォーズ 帰ってきたガシャポン戦士は任天堂の介入で超遊びやすく。惜しむらくはボリュームが薄いこと。Wii移植版には新MSや「気ままにダンジョン」追加。 良 Win SDガンダム カプセルファイターオンライン ガシャポンシリーズの流れを汲むSDガンダム初のオンラインアクション。 SD機動戦士ガンダム AC 機動戦士SDガンダム サイコサラマンダーの脅威 ガンダムゲー初のアーケードゲーム。裏技が無いと…。 不安定 SFC SD機動戦士ガンダム V作戦始動 『サイコサラマンダーの脅威』を元に1stガンダムにスポットを当てた派生作品。 なし SD機動戦士ガンダム2 Zガンダムが題材。プレイヤーキャラが3種類に増加しステージもキャラ毎に異なる。 良 単独作品 AC SDガンダム ネオバトリング 縦シュー。STGにしては多数の機体が使えるがゲームとしては…。 SDガンダム三国志 レインボー大陸戦記 同名漫画をベースとした『魂斗羅』タイプのACT・STG。 FC SDガンダム GUNDAM WARS データック専用ソフト。 GG SDガンダム WINNER S HISTORY Pippin/Mac/Win SDガンダムウォーズ 超骨太戦略シミュレーション。オリジナル機体がかなり多い。偵察機が輝いている珍しいゲーム。 なし VB SDガンダム DIMENSION WARS SFC SDガンダム Power Formation Puzzle ブロックを消してはいけない斬新なパズルゲーム。ある意味『ぷよぷよテトリス』を先取りしたかのような内容。 不安定 SDガンダムジェネレーション 一年戦争記 / グリプス戦記 / アクシズ戦記 /バビロニア建国戦記 / ザンスカール戦記 / コロニー格闘記 スーファミターボ専用。Gジェネシリーズの原型。 PS SDガンダム OVER GALAXIAN ガンダム ×『ギャラクシアン』コマンド戦記の後継作『Gチェンジャー』のストーリーを描いたモードがある。 WS SDガンダム エモーショナルジャム ギャザービートシリーズの原型。 SDガンダム OPERATION U.C. 不安定 Wii SDガンダム スカッドハンマーズ Wiiロンチタイトル。理論上名作。SDならではのおバカ要素満載。Wiiリモコンをガンダムハンマーに見立てたシステムは秀逸でやりこみ要素多し。 バカゲー PS5/XSX/PS4/One/Switch/Win SDガンダム バトルアライアンス 『ガンダムバトル』シリーズのアートディンク開発によるアクションRPG。ツッコミどころ満載のクロスオーバーで送るウォー・シミュレーション。加えて、いるだけ参戦の機体が多め。 SD戦国伝シリーズ 武者頑駄無 (むしゃがんだむ)が登場するシリーズ SD三国伝は、戦国伝でたびたび登場する影舞乱夢(中国に相当する地域)の数百年後を舞台にした三国志モチーフのシリーズ 機種 タイトル 概要 判定 SD戦国伝 GB SDガンダム SD戦国伝 国盗り物語 武者七人衆編。シミュレーション アクションを踏襲。オーソドックスな交代制よりもリアルタイム同時進行がオススメ。 良 SDガンダム SD戦国伝2 天下統一編 風林火山編と天下統一編。多少のシステムの変更、速攻で決まる戦闘、特攻隊で倒す敵大型ボス。 SDガンダム SD戦国伝3 地上最強編 本拠地突入システムの導入。HP上昇 攻撃力の低下による通常戦闘での大味さの解消。新システムで戦う一部の敵巨大ボスがかなり強い。 SFC 新SD戦国伝 大将軍列伝 迷惑鳥列伝。5作目をメインに1~6作目オールスター。当時7作目が展開中で人気が再燃していた背景による数年ぶりの武者ゲー。 なし PS 新SD戦国伝 機動武者大戦 機動ロード大戦。7.5作目にあたるオリジナルストーリーに6~8作目キャラが登場。 なし SD三国伝 DS SDガンダム三国伝 BraveBattleWarriors 真三璃紗大戦 アニメ版が原作。「フフフ、すり替えておいたのSA」「計画通りである」 原作のシリーズについて SD戦国伝 1.武者七人衆編 2代目大将軍の時代 2.風林火山編 前作の15年後 3代目大将軍 3.天下統一編 初期シリーズ完結編 初代大将軍の時代(45年前)と3代目大将軍の時代を4代目大将軍が行き来する 新SD戦国伝 4.地上最強編 3ヶ国にまたがる物語 章ごとに舞台や登場人物が異なり4章で集結 前作からは数十年後 5.伝説の大将軍編 前作の1年後 主人公は前作主役の1人 6.七人の超将軍編 前作主人公の息子世代 7.超機動大将軍編 前作の15年後 主人公は前作主人公の弟 機動武闘伝Gガンダムモチーフの本作は人気があり、第2次SDガンダムブームの火付け役となった。 超SD戦国伝 8.武神輝羅鋼編 前作の15年後 主人公は前作主人公の関係者 9.刕覇大将軍編 前作の約100年後であり それまでとの物語的な関連性は薄い 10.天星七人衆編 舞台そのものが違うため 前作までとの関連性はほとんどない SDガンダム外伝シリーズ 騎士 (ナイト)ガンダムが登場するシリーズ 機種 タイトル 概要 判定 FC SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語 ジークジオン編 ラクロアの勇者 伝説の巨人。ただのドラクエフォロワーゲーと思いきや…。 なし SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語2 光の騎士 ジークジオン編の後半。シリーズ屈指の意欲作。 良 SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語3 伝説の騎士団 円卓の騎士編。バックアタックの凶悪さとパーティ分割時のシステムに難あり。 不安定 SFC SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語 大いなる遺産 ジークジオン編を全て収録した作品。何故かネモが強い一方でアムロが悲しくなるくらい弱い。 不安定 SDガンダム外伝2 円卓の騎士 円卓の騎士編。原作再現による最大13人パーティーは圧巻。経験値ではなく仲間加入によるレベルアップや、名前も性能も自分で決めるオーダー武器。そして、非常に細かく設定できるオートバトルなど独特なシステムを多数持つ。 なし GB SDガンダム外伝 ラクロアンヒーローズ ジークジオン編の前半。GB初期のRPGとしては侮れない出来。 なし 新SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語 第5章「ナイトガンダム物語(ストーリー)」編。 珍しい外伝後期作品のゲーム化で、RPGではなく聖剣伝説やゼルダのようなARPG。 Pippin/Mac SDガンダム外伝 ジークジオン編、黄金神話編、鎧闘神戦記編のキャラが登場するカードバトルゲーム。 携帯 SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語 聖機兵と機甲神 携帯アプリ。SDガンダム外伝3章と4章のゲーム化。RPGシリーズの正統な続編というべき作品。正史ルートのほかに、とあるカードダスの設定を拾ったIFルートがある。 SDガンダム外伝の各章について 1.「ジークジオン」編 1-1 ラクロアの勇者、1-2 伝説の巨人、1-3 アルガス騎士団、1-4 光の騎士 2.「円卓の騎士」編 3.「聖機兵物語」編 4.「機甲神伝説」編 以降は新SDガンダム外伝 5.「ナイトガンダム物語(ストーリー)」編 『機動戦士Vガンダム』がモチーフ 6.「黄金神話(ゴールドサーガ)」編 『機動武闘伝Gガンダム』がモチーフ 7.「鎧闘神戦記」編 『新機動戦記ガンダムW』がモチーフ その後『SDガンダム聖伝』『SDガンダム アルティメットバトル』などを経て、「新約SDガンダム外伝」としてシリーズは継続中。 その他 機種 タイトル 概要 判定 GB SDコマンドガンダム G-ARMS オペレーションガンダム 「SDコマンド戦記」シリーズ唯一のゲーム化。 なし AC SDガンダム三国志 レインボー大陸戦記 『魂斗羅』タイプのアクションシューティング。『SD三国伝』とは違い三国志演義と関係はない。原作はSDガンダムのプライズゲーム機「でるでるじゃん」の景品コミックを主体に展開していた。SDコマンド戦記とはまた趣が違ったミリタリー系の赤青緑の三勢力が戦う物語。 Playdia SDガンダム大図鑑 キャラクターデータベース。プレイディアのローンチタイトル。 なし SDガンダム英雄伝 WSC SDガンダム英雄伝騎士伝説 / 武者伝説 原作漫画は人間がSD型機兵に乗る世界観で、騎士系機兵の国と武者系機兵の国がある。騎士伝説と武者伝説の通信だけではなくワンダーウェーブを介してPSの騎士vs武者とも連動可能。 PS SDガンダム英雄伝 大決戦!!騎士vs武者 騎士ガンダムと武者ガンダムが一堂に会す3Dアクションバトル。オリジナルの主人公機「Gドラグーン・ソル」が登場。 SDガンダムフォース GBA SDガンダムフォース 武者系・騎士系・コマンド系が登場する同名アニメのゲーム化。 PS2 SDガンダムフォース 大決戦! 次元海賊デ・スカール!! 劇場版SDガンダムフォース。コアなファンも大満足の出来。難易度はやや高め。 不安定 このWikiでは取り扱い対象外のゲーム 機種 タイトル 概要 Win ガンダムヒーローズ 基本プレイ無料。2019年3月28日サービス終了。 でるでるじゃん プライズゲーム機。SDガンダム型のトリガーを左右に動かして点灯した敵を攻撃する仕組みで、ゲーム性はモグラ叩きに近い。30点以上で景品が排出される。 ポケットゲームSDガンダムシューティング LSIゲーム。 ガンダムロワイヤル LINE:ガンダムウォーズ スーパーガンダムロワイヤル SDガンダムオペレーションズ ガラケー SDガンダムバトル (2002) - 対戦アクション SDガンダムバトル2 (2002) 機動戦士ガンダム SDガンダムバトル2 (2002) SDガンダムバトル3 (2002) SDガンダムバトル4 (2002) SDガンダムバトルDX (2002) ※「キャラゲーDX」版 SDガンダムバトルDX2 (2003) SDガンダムバトル3D (2003) SDガンダムバトルインフィニティ ※タイトル画面にGジェネレーションの記載あり SDガンダムバトル 3D (2004) SDガンダムスマッシュ (2002) - エアホッケー SDガンダムスマッシュ2 (2003) SDガンダムファイト (2003) SDガンダムファイト3D (2004) ガンダムMSバトル (2003) SDガンダムバトルアリーナ3D (2004) SDガンダムシューティング3D (2004) SDガンダム ダイスジェネレーション (2005) SDガンダムシューティング (2005) SDガンダム ドンジャラ大戦 (2005) SDガンダムドンジャラ (2006) SDガンダムRPG (2006) SDガンダムエクストリーム (2006) SDガンダム外伝 SDガンダム外伝 聖機兵物語 バーニングアタック アーケードのメダルゲーム。 ナイトガンダム カードダス戦記 Mobageのソーシャルゲーム(ソーシャルネットサービス内でプレイする本来の意味でのソシャゲ)。ジークジオン編や円卓の騎士編のサイドストーリーを描いていた。2013年11月、1年2ヶ月でサービス終了。 ナイトガンダム パズルヒーローズ スマホの基本無料アプリ。ゲームシステムはパズドラのフォロワー。2015年12月、2年2ヶ月でサービス終了。カードダスの新約SDガンダムでは本作のオリジナルボスをメインに扱ったEX弾が展開された。 ナイトガンダム カードダスクエスト ブラウザゲーム。コンビニなどで購入したカードをゲーム内で使ったり、ゲーム内で獲得したカードをリアルカードとして有料配送するという、現物のカード入手に重点を置いたサービス。基本的にはジークジオン編に沿った内容。 背景素材としてFCのナイトガンダム物語の画像を使用。 コレクションキング SDガンダム外伝 その他 SDガンダム アルティメットカードバトル 携帯アプリ(基本プレイ無料)。ノーマル・武者・騎士・コマンド・ガンドランダーの5大シリーズのほかにプラモ狂四郎・ガンダム野郎・ガンダムR・バインド・時空伝など様々なシリーズのSDガンダムが登場するカードダス20周年記念BOX「SDガンダム アルティメットバトル」を題材にしたゲーム。 関連作品 機種 タイトル 概要 判定 3DS スーパーロボット大戦UX 「SDガンダム三国伝 BBW」が、純粋なSDガンダムとして初の参戦。リアルガンダムとの共演を果たす。 良 スーパーロボット大戦BX 『UX』の好評を受け、今作では「SDガンダム外伝 ジークジオン編」が参戦。 なし コンパチヒーローシリーズ コンパチ御三家として、ほぼ全ての作品に出演。 ガンダムシリーズ ガンダム無双シリーズ 武者頑駄無をリアルタイプに逆輸入した真武者頑駄無が登場する。3からはリアルタイプの騎士ガンダムも登場。 ガンダムブレイカー3 御供キャラがSDガンダムのBB戦士に搭載する人工知能(デフォ状態は騎士ガンダムに搭載) 良 ガンダムトライエイジ コマンドガンダム、SD騎士ガンダム(*2)、SD武者ガンダムが参戦。リアルタイプの真武者頑駄無と騎士ガンダムも参戦。他にビルドシリーズのSDガンプラも参戦している。 なし 機動戦士ガンダム EXTREME VS. 2 リアル頭身の騎士ガンダム及び、ガンダムvsシリーズ初のSD頭身のガンプラ「スターウイニングガンダム」が参戦。 不安定 機動戦士ガンダム EXTREME VS. 2 XBOOST 上記2機に引き続き、SD頭身のガンプラ「RX-零丸」が新たに参戦。 不安定
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SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語3 伝説の騎士団 【えすでぃーがんだむがいでん ないとがんだむものがたりすりー でんせつのきしだん】 ジャンル RPG 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 4MbitROMカートリッジ 発売元 バンダイ 開発元 トーセ (プログラム、サウンド)D D (デザイン等) 発売日 1992年10月23日 定価 7,800円 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント パーティ分割強制セーブ高エンカウント 恐怖のバックアタック SDガンダムシリーズ 概要 特徴 問題点 バランス面の不安定さ(戦闘面) 問題点(パーティ分割) その他の問題点 評価点 総評 余談 概要 カード自販機『カードダス』をメインに展開していたシリーズ『SDガンダム外伝』のカード第5~8弾(円卓の騎士編)を原作としたソフト。 もちろんイギリス発祥の伝説『アーサー王物語』がモチーフとなっている。 なお同じ『円卓の騎士編』を原作としたSFCソフト『SDガンダム外伝2 円卓の騎士』が、この2か月後に発売されている。 特徴 内容は前作と似た仕様のRPGであるが登場キャラが多いため、冒険中盤からは2つのパーティを編成して順次進めていくことになる。 FCで発売されたナイトガンダムシリーズの最後を飾る作品であり、人気の高い円卓の騎士編を扱っていることからSFC版同様ファンは多い。 しかし、バランス面で調整不足な点がいくつかあるため以下列挙していく。 問題点 バランス面の不安定さ(戦闘面) 味方になるキャラの極端な能力格差 本作でのキャラクターは大まかに「魔法が使えるか否か」に分けられる。魔法が使えないキャラにとっては攻撃力が最も重要な要素となる。魔法が使えない且つ攻撃力の低いキャラは戦闘では役に立たない。 攻撃力が低くても必ず2回攻撃が出来るレッドウォーリア、素早さが高いプラスと剣士Jr.はまだ救いがある。問題はF90(*1)と白金卿で、彼らは全ての能力値が低い。 どちらも先代円卓の騎士(本作の設定では(*2))にも拘わらずパーティ最弱キャラという悲劇的な扱いを受けている。レベルを上げても成長が悪い。 一応、F90は「パーティ入りする前は氷漬けにされていた」、白金卿は「記憶喪失となっており戦いとは無縁の生活を送っていた」と言う設定があるために戦いに関してブランクがあり、さらに先代だったために能力面で衰退が始まっていると考えられなくもないが…。 付け加えておくと、F90はパーティ入りした時点では能力が高く非常に役に立つがステータスの成長率が悪く、後に行くにつれて能力が追いつかなくなる早熟タイプのポジションである(『ファイアーエムブレム』でいうジェイガンのようなポジション)。 ただし白金卿はパーティに加わった当初から微妙なステータスの為、全くフォローできない。 一方で、F91とマークIIは魔法耐性持ちで能力もバランスよく高い。ヘヴィガンダムや闘士Jr.はパワータイプで攻撃力が高い。円卓の騎士団内の極端な格差社会が想像される。 その為、微妙なキャラはアイテムを使って強いキャラをフォローするアイテム係に落ち着く。アイテムが本体と言ってはいけない。 高エンカウントと強力なザコ敵 当ゲームでの一番のストレスは何と言ってもエンカウントの高さとザコ敵の強さ。特にダンジョン内ではイラッと来るほどわんさか出てくる。また新しい地方やダンジョンに行く度に強力なザコキャラが登場することが多く、油断するとすぐに殺されてしまうので回復アイテムは常に必須。ゼダンの要塞、ザビロニア地方への大洞窟、ロンデニオン地方には特に強いザコ敵が出る。 本作には素早さの高いキャラは低い相手に対して「れんぞくこうげき」できるというシステムがある。また敵味方ともにクリティカルが非常にでやすいので、素早さの低いキャラはれんぞくこうげき→クリティカルという凶悪なコンボで沈むことも珍しくない。 常に死と隣り合わせのゲームバランスである一方、仲間を生き返らせるアイテムは金貨4000枚と法外に高い。街中では医者に治療してもらうことも可能だが、『ドラクエ』で言うところのルーラ・キメラのつばさ・気球のような長距離の移動を快適にする手段が無いので街に戻るのが非常に面倒。エンカウントを封じたり遭遇率を下げたりする手段も無い。 魔法を使えるキャラが蘇生系の呪文を覚えることが可能だが、それは冒険終盤まで待たねばならない。 恐怖の「バックアタック」システム。 戦闘の際に敵に奇襲を仕掛けられると仲間が「こんらん」状態になる上に隊列が逆になってしまう。耐久力の高さ順に隊列を組むのがRPGの基本であるが、このゲームでは魔法使いキャラを最後尾に安心して置けない。 本作の戦闘面で最も凶悪なシステム。隊列が逆になるバックアタック自体は珍しくはないのだが、問題はそこではなく後述のような追加要素があることである。 混乱状態に陥ったキャラは当然味方を攻撃する。上述の通りクリティカルも出やすいので、混乱した仲間(特にヘヴィガンダムや闘士Jr.)は強力なザコ敵以上に危険な存在となる。仲間の少ない冒険序盤では「敵に奇襲されてから全滅余裕でした」なんてシャレにならないことも。 パーティリーダーが死亡したり混乱したりすると強制オートバトルにチェンジする。 あるイベントで入手できるアイテム「めいばのたてがみ」か「チキンホイッスル」を使って乗り物に乗れば、不意打ちやバックアタックを受けなくなる。ただしフィールド上でしか使えないうえ、その間は森に入れなくなる。 なお、このバックアタックシステムは頻発する。逆にこちらから敵に奇襲を仕掛けることもよくある。騎士道精神は…?などという甘い考えはザビロニアの猛者どもには通用しないので心して臨もう! MPがゼロになると「きぜつ」 HPがゼロになるのはもちろんだが、本作ではMP(メンタルポイント)がゼロになっても戦闘不能となる。ただしこれはMP回復アイテムで治療することができる。 従って、戦闘ではHPだけでなくMPにも気を配らなくてはならない。MPにダメージを与える+混乱状態に陥らせるマインド系という呪文が当ゲームには存在するほど。 MPを消費してクリティカル攻撃を出す「きあい」という攻撃方法があるが、残りMPが「きあい」によるMP消費量と丁度同じ時にこれを使用すると残りMP全てを使用して勝手に気絶状態となる。だったら使わせるな! 物語前半にはメガマインド(全員にマインドの効果)を多用してくるダーティギャンというボスがいる。マインドで気絶&混乱を誘い、なおかつタフなので凶悪な初見殺しとなっている。彼との戦闘にはぶどう酒を大量に持っていかないとまず勝てない。 以上のように本作では油断していると仲間がすぐに死ぬ。終盤は6人での大パーティになるため全滅の危険性は少ないが、序盤と中盤のパーティ分割直後は仲間が少ないため全滅することもしばしば。 なお、戦闘不能になった仲間は街にいる医者の注射一発で治る。MS族なのに? 問題点(パーティ分割) 冒険中盤からパーティをニ分割して進めていくという独特なシステム パーティ分割及び切り替えの際には強制セーブされる。セーブファイルは1つしか無いのでやり直しはきかない。また任意でのパーティチェンジは不可。 ボスを倒しダンジョン踏破後にパーティ切り替えで強制セーブ → もう一方のパーティで進める → 元のパーティに戻ると敵城スタートで、町などに戻ってアイテム等の準備をすることもできずハマリ状態…ということもありうる。 1つのパーティで最大6人の仕様のため、13人目の円卓の騎士である闇騎士は仲間に入れることは出来ない。仲間に入れば一番強いだろうが…(*3)。 やり直しがきかないので、仲間キャラの戦力を考えず安易にパーティ分割をすると泣きを見ることとなる。 預かり所も存在しないため、パーティ間のアイテムの受け渡しも不可能である。 再編成は特定のイベントでしかできない。 パーティの分割及び再編成のタイミングは、シナリオ中の特定のポイントに限られる。 前述のように強制セーブなので、戦力バランスやアイテムの配分などに失敗したことに気付いてもやり直せない。 節目毎には再編成できるが、それまでは同じパーティで進めなければならない。 特に、魔法の消費MPを1ポイント軽減する「ひすいのゆびわ」は、うまくやらないとパーティ内でダブってしまう(*4)。 難攻不落の要塞「ゼダンの要塞」の存在 原作のカードダス的にも、本作としても中盤の山場となるダンジョン。突入前に初のパーティ分割が起こるのだが、この時点ではまだ仲間は合計7人しかいないので3-4で分けるしかない。しかも上記の通り最弱キャラであるF90が「わたしは こうみえても れきせんのゆうし わたしのほうは ふたりつけて いただくだけで けっこうです」(原文ママ)と宣う。ツッコんだら負けである。 また分割直前にマークIIとレッドウォーリアのどちらかが加入するが、分割前にその具体的な強さを確かめることができない。後者は説明書で「剣の腕は確か」と紹介されているが、実際はそれほど強くない。 ちなみに分けるように助言した軍師は後に、「主人公のパーティ」に合流する。向こうに合流してあげろよ…この時点で3-5。 元々この要塞は敵キャラが強く苦戦は必至なのだが、原作と同じようなパーティ分割(F90、プラス、白金卿)をすると元々厳しいF90側の難易度をさらに激烈に上げることになる。 もっともここまで進んだプレイヤーならば、常に「ぶどう酒」を大量に持って引き際も大体分かるので時間がかかることを除けば何とかなる。敵の罠を逆に利用すると時間が短縮できると助言しよう。 その後も何度かパーティを分ける展開になるが、仲間の数が増える事や最強クラスのマークIIやF91がF90側に固定されるので伝説のパーティは組めなくなっている。 その他の問題点 「めいせい」というパラメータがある。説明書には名声値の効果が「仲間が集まってきたり、士気が高まってくる」と書かれているが、実際には名声値が関わるイベントはごく一部で、基本的にほとんど活かされていない。 名声値はザコ戦に勝つと1アップし、ボス戦に勝利すると100単位で上がる。逆に退却・全滅したり、味方が重体状態になったりすると下がる。名声値が変化するアイテムも存在する。 ランダムエンカウントでは、モンスターに襲われている旅人に出くわすことがある。助けると大きく上昇する。 クリアすると名声値が100上がる「ミニイベント」というものも複数存在する(名声が上がる以外のメリットは無い)。 実際に名声値が関係するイベントと言えば、「MK-IIと初めて会う時名声が500未満だと、加入が遅くなる」及び「名声5000以上でニセ皇騎士のミニイベントがある」のみ。 この加入条件はノーヒントであり、しかも普通にプレイしていても彼の登場以前に名声値を500以上にするのは難しい。旅人を助ける戦闘を複数回行う必要があるが、フィールド上のみでしかもランダム発生。また彼がいない場合上述の強ボス・ダーティギャンは本作最強クラスのボスと化す。 一応名声が高いと、医者と宿屋と鍛冶屋が代金を割引してくれる(*5)。一方、ゲームシステム上頻繁に利用することになる道具屋はまったく変化しない。 本作では武器防具はキャラごとに固定されており、アイテムとしては存在していない。交換するのではなく、鍛冶屋で鍛えることになっている。レベルは+1~+9までの9段階。ただし仲間になった時点である程度鍛えられているキャラが大半。 鍛冶屋で鍛えてもらうには「ガンダリウム」というアイテムが必要なのだが、非売品なのでダンジョンなどで一定数しか入手できない(*6)。故に「お金はあるのに武具を鍛えられない」というジレンマが発生する。 弱いキャラでも鍛えればそれなりに強くなるのだが、鍛えられる数が決まっている以上どうしても限界がある。またパーティ分割時は各キャラの所持品に気を配らないと、片方だけにガンダリウム所持数が偏りかねない。 主人公の皇騎士は、イベントで新しい鎧を2回入手するが、この鎧はどちらも最初から一定の段階に鍛えられており、それまでプレイヤーの手で鍛えていると資金とガンダリウムが無駄になってしまう。 また鍛冶屋で鍛えられる限界は、現在どの鎧を着ているかで変化するうえ、+8以上鍛えられるのは一部の鍛冶屋に限られる。 余談だが、『ドラクエ』の「力の種」の様な能力アップアイテムや、アクセサリーの類も無い為、キャラの欠点を補うことはできない。魔法やブレス攻撃に対する耐性はキャラごとに決まっており、永遠に不変。特に素早さの数値は固定されていて、レベルアップしても成長しない。キャラ格差を生み出す原因になっている。 一部キャラはステータス上では左手に盾もしくは武器を装備しているが、こちらを強化することはできないため名前のみで実質的に意味がない。また皇騎士は初期状態からキングガンダムII世専用の盾である「キングシールド」を装備していることになっているが、逆に鎧はキングガンダムII世となっても「キングアーマー」に変化することはなくフルアーマーのまま。 中盤に「しょうかいじょう」というイベントアイテムを入手することになるが、これは店で売却可能であり、イベントで使う前に間違って売ってしまうと詰む。 容量の都合上仕方ないのだが、原作では皇騎士(キングII世)以外の仲間も途中で容姿や名前が変化していたのだが、本作では名前のみの変化になっている(F90Jr.の3人はそれすら変わらず(*7)。反映させた場合戦闘画面などの文字数をオーバーしてしまうためと考えられる(*8))。 シリーズ恒例のカードダスは完全に本編と分離されたミニゲームになった。カードを集めたり閲覧したりすることはできない。 カードバトルにおける攻撃力は基本的に全カード一律のため、キングガンダムII世などHPの高いキャラ同士の対決になった場合、一部のアイテムが選択されていない限り延々と続く殴り合いを見る羽目に。しかもこれらのキャラは体力ゲージが全て表示されるのにも非常に時間がかかる。一応攻撃力はターン数を重ねるにつれて上がっていく設定になっている。 中には冗長なものもあるため本編で採用されてもテンポが悪くなるだけであり一概に問題とは言えないが、ミニゲームであるにもかかわらず本編の戦闘にはない攻撃エフェクトが存在する。 本屋では金を払うとヒントを教えてくれる…と言いつつ、大体は「人の話は聞いて、行ける所に行ってみる事」という当たり前のメッセージや応援メッセージしか出ない。 魔法が6種までしか持てず、勝手が悪い。本作では魔法はLvUPによって「覚える」のではなくお店で「買う」。またドラクエで言うルーラにあたる移動系の呪文やアイテムがないので不便。リレミトに当たる呪文やアイテムならあるが効かないダンジョンが多い(というか買える頃以降に登場するダンジョンではほぼ効かない)。 逆に言えば、魔法の買い直しが可能ということ。 なお魔法を使える仲間は2人しかいないのだが、中盤以降にならないと加入しないため、それまでは使い捨ての回復アイテムが文字通り命綱となる。 冒険も後半に入ると仲間の充実や敵の素早さを低下させる魔法、ガンダリウム鉱山の出現によりある程度は楽になる。しかし相変わらずのザコ敵の強さとエンカウント、バックアタック等によりプレイヤーは死の恐怖と闘い続けなければならない。 一方、6対1で戦うこともあってか一部を除きボスはそれほど強くないものが多く、ラスボスに至ってはHPの高さだけがとりえ(SFC版では強烈な全体攻撃を放ってくる)でそれまでのザコ敵を思えば楽勝である。さらにラスボスの全体攻撃を封じる魔法まであったりするので、中盤の苦労は何だったんだ?と拍子抜けしたプレイヤーも多いだろう。 本作では昼・夜の概念があり。登場する雑魚、また夜でないと見れない台詞等も存在。普通に歩いていても、宿屋に泊まると当然1日が経過してしまう。そのためレベル上げのため、ザコ敵と戦い、宿屋に泊まって回復すると日数が経過してしまうため、エンディングでのプレイ評価(上から「ゴッド・クラス」「キング・クラス」「ナイト・クラス」)に響いてくる。アイテム回収なども含め、万全の態勢で挑もうとすると、大体は「ナイト・クラス」になってしまうだろう。 但し、夜に宿屋に泊まらずにセーブして、リセットして再開すると朝に戻る。これを利用し、回復を道具や医者で行えば、手間がかかるが日数を経過することなくレベルを上げることが可能。遠方の町に移動する際も、夜明けまでに入ってセーブして再開すればよい。 謎の騒音に悩まされているという設定の村では実際にBGMの代わりに騒音のSEが大音量で鳴り響いており、演出としては正しいが非常に不快なものとなっている。この村では騒音を止めるまで宿屋に泊まってもMPを回復することができないが、プレイヤーのメンタルにも影響を及ぼしかねない。なおこのSEはラスボスの変身時にも(いわゆる「ポケモンフラッシュ」のような激しい点滅を伴って)使われている。 クリティカル時のセリフは敵味方を問わず一律で「ぐわっ!」。女キャラや人語を話せないモンスターでさえも。 評価点 移動速度や大きいキャラグラフィック等、前作の良かったところをそのまま受け継いでいる。またBGMもちゃんと作られており、前作にあったような短いループ曲は無い。 ザコ戦の曲も前作とは違って戦闘らしい激しい曲である。 しかし「画面切り替え時にBGMの出だしが間延びする」という欠点は前作から変わっていない。 前作に続き個別に必殺技のグラフィックが描かれている。演出は非常に格好いい。但し前作とは違い、背景がスクロールするのみでキャラ自身のアニメーションはなくなっている。 ゲーム再開時やエンディングで、ゲームプレイに応じた内容の歴史年表を表示してくれる。 上述の歴史年表を使った演出や経過日数などに応じたプレイ評価があるなど、当時のFCゲームにしてはエンディングは丁寧に作られている。 仲間パーティには加わらないものの、クリスやヘビーガンといったサブキャラ達も登場はしている。沢山のキャラが仲間になるSFC版ですら無視された人間戦士軍団(*9)もいる。 元のカードダス全4弾分に登場した敵キャラが、ほぼ全員登場している(人間系以外の敵キャラは全て登場)。後のSFC版では多くの敵が削られていたのを鑑みるに、驚くべき点である。 FC版第1作同様、『ネオバトル』オリジナルの敵(オメガケンプファーなど)も登場。 ただし守備隊長キシリアは幹部クラスであるにもかかわらず登場しない。 名声値自体はともかく、ミニイベントはそれ自体楽しめる要素といえる。キャラカーン(*10)入手やシロッコの名セリフを言う「パプティ人形」など(*11)、ガンダムファンのツボを突いたイベント多数。 前作で存在したキャンプシステムは今回も健在。前作と違い、HPだけでなくMPも全回復するようになり、キャンプ中に敵の襲撃を受ける事は無くなった。移動中にHP、MPを全回復させる事ができるのはこのゲームでは特にありがたい。 ただし、今作ではアイテム「キャンプようぐ」が無いと実行できなくなった。とはいえ移動中限定であることを差し引いてもコストパフォーマンスは良好。さらにダンジョン内だろうがボスの目前だろうが可能。 直接的なデメリットはないが、使用すると一日が経過するのでエンディング時の評価に影響する。 総評 名声値にあまり意味が無いとは言え、プレイの妨げになるような障害を引き起こすというわけでもない。やはり問題点はゲームバランスの悪さ(*12)とパーティ分割&強制セーブに集約されるだろう。 原作を意識し(総勢13名の円卓の騎士のため)独自のシステムを導入しようと試みたものの作り込みが甘かったという印象を受ける。 しかしそれ以外の部分はストーリーを中心にキチンとまとまっており、キャラゲーとして十分に合格点。 余談だが前2作に続き本作も携帯アプリとしてリメイクされている。魔法が増えるなど微妙に仕様が変更されているが、高エンカウントやバックアタックはそのままなので開発スタッフ陣のドSぶりがよくわかる。 FC版からさらに次章の『聖機兵伝説』につながる追加エピソードも入っているので、興味ある方はプレイされたし。 余談 電波な台詞がそこかしこに登場する。当時のスタッフは疲れていたのだろうか? 中ボスを倒すと、町の人々の台詞がパーティを称えるものに変化するが、ある村の住人は「フシャーッ」というモンスターの声(*13)を発する。 「やすいよやすいよ騙されやすいよー」としか言わない「占い師」と、「この世はもうすぐ終わりを告げるのじゃあ」としか言わない「偽占い師」というキャラクターが複数の町に登場する。 終盤で祠の封印を解くイベントでは「きたーっ」「トリオでよろしく」「ベスト・ガイ」という謎のメッセージが表示される。織田雄二氏のCMのフレーズが元ネタなのだがなぜこのイベントで? 同イベントで使用するアイテム「マロンの本」「チョコの本」「ミスの本」の元ネタも上記「トリオでよろしく」のフレーズが登場するCMである。 ザビロニア地方 本ゲームにおけるブリティスは、アイルランドにあたる地域(ベルファスト村があるラナール地方、アイリッシュ地方など)をブリテン島の北西にくっつけたような地形になっており、さらにその西にあるアイルランド島のような小さい島がザビロニア本国という地理になっている。 公式設定上はザビロニア帝国の本国に攻め込むストーリー展開はなく、位置も不明。 ちなみに元ネタであるアーサー王伝説ではアーサー王はローマ帝国に対してイタリア半島まで攻め込んでいる。 2010年10月、正式な続編RPG『聖機兵と機甲神』が携帯アプリとして少しずつ配信されはじめた。システム面はFC3の正当な続編とも言うべき内容となっており、エンカウント率が相変わらず高いところにスタッフの変わらぬ愛を感じる。しかし2014年にサービスを終了した。
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騎士ガンダム バーサル騎士ガンダム 騎士ゼータ 闘士ダブルゼータ 騎士アレックス 法術師ニュー パイロットデータはこちら 騎士ガンダム 機体能力値・改造内容 ステータス\改造段階 無改造 5段 10段 15段 HP 3400 4900 6400 7900 MP 140 - - - 装甲値 1400 1700 2000 2300 運動性 130 155 180 205 照準値 145 175 205 235 機体性能 移動力 6 移動タイプ 陸 地形適応 空- 陸A 水C 宇A 機体サイズ SS 特殊能力 剣装備、シールド、HP回復L1、EN・MP回復L1 機体ボーナス 第1段階 格闘武器+100 CRT補正+10 第2段階 格闘武器+150 CRT補正+15 特殊回避15% 第3段階 格闘武器+200 CRT補正+20 特殊回避25% 第4段階 格闘武器+300 CRT補正+30 特殊回避35% 運動性+5 武器性能 武器名称 分類 属性 攻撃力 射程 弾数 EN 気力 命中 CT 地形適応 無効化 特殊効果 備考 無改造 5段 10段 15段 空 陸 水 宇 ナイトソード投げ 格闘 - 2800 3200 4050 5300 2~5 - 5 - +10 +10 A A C A - - - 電磁スピア 格闘 PS 3300 3700 4550 5800 1~3 - 10 - +20 +20 A A B A - 運動性低下 - ナイトソード 格闘 P 3800 4200 5050 6300 1~2 - 15 - +30 +30 A A A A - - - 連続攻撃 格闘 P 4800 5200 6050 7300 1 - 30 120 +20 +10 A A B A - - - フルアーマー騎士ガンダム 格闘 P 5800 6200 7050 8300 1 - 50 140 +10 +0 A A B A バリア・サイズ差 - 26話で追加 武器改造 段階 費用 上昇幅 5段 0 +0 10段 0 +0 15段 0 +0 備考 バーサル騎士ガンダム 機体能力値・改造内容 ステータス\改造段階 無改造 5段 10段 15段 HP 3600 5100 6600 8100 MP 150 - - - 装甲値 1500 1800 2100 2400 運動性 135 160 185 210 照準値 150 180 210 240 機体性能 移動力 7 移動タイプ 陸 地形適応 空- 陸A 水C 宇A 機体サイズ SS 特殊能力 剣装備、シールド、HP回復L2、EN・MP回復L2 機体ボーナス 第1段階 格闘武器+100 CRT補正+10 第2段階 格闘武器+150 CRT補正+15 特殊回避15% 第3段階 格闘武器+200 CRT補正+20 特殊回避25% 第4段階 格闘武器+300 CRT補正+30 特殊回避35% 運動性+5 武器性能 武器名称 分類 属性 攻撃力 射程 弾数 EN 気力 命中 CT 地形適応 無効化 特殊効果 備考 無改造 5段 10段 15段 空 陸 水 宇 バーサルソード投げ 格闘 - 3200 3600 4450 5700 2~5 - 5 - +10 +10 A A C A - - - 電磁ランス 格闘 PS 3700 4100 4950 6200 1~3 - 10 - +20 +20 A A B A - 運動性低下 - バーサルソード 格闘 P 4200 4600 5450 6700 1~2 - 15 - +30 +30 A A A A - - - 連続攻撃 格闘 P 5200 5600 6450 7700 1 - 30 120 +20 +10 A A B A - - - 騎士スペリオルドラゴン 格闘 P 6500 6900 7750 9000 1 - 50 140 +10 +0 A A B A バリア・サイズ差 - 44話で追加 武器改造 段階 費用 上昇幅 5段 0 +0 10段 0 +0 15段 0 +0 備考 騎士ゼータ 機体能力値・改造内容 ステータス\改造段階 無改造 5段 10段 15段 HP 3300 4800 6300 7800 MP 130 - - - 装甲値 1300 1600 1900 2200 運動性 125 150 175 200 照準値 145 175 205 235 機体性能 移動力 6 移動タイプ 陸 地形適応 空- 陸A 水C 宇A 機体サイズ SS 特殊能力 剣装備、シールド、竜の盾、HP回復L1、EN・MP回復L1 機体ボーナス 第1段階 運動性+5 装甲値+100 第2段階 運動性+10 装甲値+125 移動力+1 第3段階 運動性+20 装甲値+150 移動力+2 第4段階 運動性+30 装甲値+200 移動力+2 CRT補正+10 武器性能 武器名称 分類 属性 攻撃力 射程 弾数 EN 気力 命中 CT 地形適応 無効化 特殊効果 備考 無改造 5段 10段 15段 空 陸 水 宇 ソード投げ 格闘 - 2700 3200 4100 5450 2~5 - 5 - +10 +10 A A C A - - - ソード 格闘 P 3700 4200 5100 6450 1~3 - 10 - +30 +30 A A C A - - - 連続攻撃 格闘 P 4600 5100 6000 7350 1~2 - 25 120 +20 +20 A A A A サイズ差 - - 武器改造 段階 費用 上昇幅 5段 0 +0 10段 0 +0 15段 0 +0 備考 初期改造値2 闘士ダブルゼータ 機体能力値・改造内容 ステータス\改造段階 無改造 5段 10段 15段 HP 3800 5300 6800 8300 MP 150 - - - 装甲値 1600 1900 2200 2500 運動性 110 135 160 185 照準値 145 175 205 235 機体性能 移動力 6 移動タイプ 陸 地形適応 空- 陸A 水C 宇A 機体サイズ SS 特殊能力 剣装備、シールド、HP回復L1、EN・MP回復L1 機体ボーナス 第1段階 HP+500 経験値+10% 第2段階 HP+750 経験値+15% スペック低下無効 第3段階 HP+1000 経験値+20% スペック低下無効 第4段階 HP+1500 経験値+30% スペック低下無効 格闘武器+100 武器性能 武器名称 分類 属性 攻撃力 射程 弾数 EN 気力 命中 CT 地形適応 無効化 特殊効果 備考 無改造 5段 10段 15段 空 陸 水 宇 ソード 格闘 P 3000 3500 4400 5750 1~4 - 5 - +30 +30 A A A A - - - ダブルハンマー 格闘 P 4000 4500 5400 6750 1~3 - 10 - +20 +20 A A B A - - - 獅子の斧 格闘 P 4900 5400 6300 7650 1~2 - 25 120 +10 +10 A A A A サイズ差 - - 武器改造 段階 費用 上昇幅 5段 0 +0 10段 0 +0 15段 0 +0 備考 初期改造値3 騎士アレックス 機体能力値・改造内容 ステータス\改造段階 無改造 5段 10段 15段 HP 3500 5000 6500 8000 MP 150 - - - 装甲値 1350 1650 1950 2250 運動性 120 145 170 195 照準値 145 175 205 235 機体性能 移動力 6 移動タイプ 陸 地形適応 空- 陸A 水C 宇A 機体サイズ SS 特殊能力 剣装備、シールド、修理装置、HP回復L1、EN・MP回復L1、ラビアム 機体ボーナス 第1段階 資金+10% CRT補正+10 第2段階 資金+15% CRT補正+15 バリア1000 第3段階 資金+20% CRT補正+20 バリア1250 第4段階 資金+30% CRT補正+30 バリア1500 照準値+5 武器性能 武器名称 分類 属性 攻撃力 射程 弾数 EN 気力 命中 CT 地形適応 無効化 特殊効果 備考 無改造 5段 10段 15段 空 陸 水 宇 ジオンスレイヤー(ショット) 格闘 - 2800 3300 4200 5550 2~5 - 5 - +10 +10 A A C A - - - ジオンスレイヤー 格闘 P 3800 4300 5200 6550 1~3 - 10 - +30 +30 A A A A - - - アルガス怒りの剣 格闘 P 4700 5200 6100 7450 1~2 - 25 120 +20 +20 A A A A サイズ差 - - ラビアム 特殊 - - - - - 1~3 - 50 130 - - - - - - - 範囲内の味方のHP全回復 自機中心型 武器改造 段階 費用 上昇幅 5段 0 +0 10段 0 +0 15段 0 +0 備考 初期改造値2 法術師ニュー 機体能力値・改造内容 ステータス\改造段階 無改造 5段 10段 15段 HP 3600 5100 6600 8100 MP 160 - - - 装甲値 1450 1750 2050 2350 運動性 115 140 165 190 照準値 145 175 205 235 機体性能 移動力 6 移動タイプ 陸 地形適応 空- 陸A 水C 宇A 機体サイズ SS 特殊能力 ジアマーL1、HP回復L1、EN・MP回復L1 機体ボーナス 第1段階 照準値+5 EN+50 第2段階 照準値+5 EN+75 射程+1 第3段階 照準値+5 EN+100 射程+2 第4段階 照準値+5 EN+150 射程+2 射撃武器+100 武器性能 武器名称 分類 属性 攻撃力 射程 弾数 EN 気力 命中 CT 地形適応 無効化 特殊効果 備考 無改造 5段 10段 15段 空 陸 水 宇 ファンネル 射撃 P 2900 3400 4300 5650 1~4 - 5 - +20 +20 A A C A - - - メガファン 射撃 - 3900 4400 5300 6650 2~7 - 10 - +10 +10 A A C A - - - ギガファン 射撃 - 4800 5300 6200 7550 3~8 - 25 120 +0 +0 A A B A サイズ差 - - 武器改造 段階 費用 上昇幅 5段 0 +0 10段 0 +0 15段 0 +0 備考 初期改造値5
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SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語 大いなる遺産 【えすでぃーがんだむがいでん ないとがんだむものがたり おおいなるいさん】 ジャンル RPG 高解像度で見る 裏を見る 対応機種 スーパーファミコン メディア 8MbitROMカートリッジ 発売元 エンジェル 開発元 トーセ 発売日 1991年12月21日 定価 9,500円 プレイ人数 1人 セーブデータ 3個 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント キャラごとの強さがバラつき過ぎ敵の強さもバラつきが異常3章のアムロ一人旅が地獄念願の新キャラがクソ雑魚ガンダム史上、ネモが最も輝くゲーム SDガンダムシリーズリンク 概要 戦闘 カードダス 問題点 ゲームバランスが全体的に尖りまくり 1章スタート地点近くで出現する敵が強過ぎ 最恐ザコ敵「ヒドラザク」が、2章でさっそく登場 2章ラスボス「サイコゴーレム」も強すぎる 最大の難所となる3章序盤 せっかくの魔法「コール」の習得方法が、裏技の領域 激レアなのに全く使いどころの無い魔法 その他問題点 賛否両論点 ストーリー関連 BGM関連 バトル関連 味方の武闘家ネモがあまりに強過ぎ 主人公ナイトガンダムも相当な強さ 弱い面が目につくキャラ付け 評価点 総評 余談 伝説は一体……どんな真実を明かそうというのだ!? 概要 カードダスなどで人気を博した「SDガンダム外伝・ジークジオン編」をRPG化したもの。全4章で構成される。 SDガンダムと言えば、「ガンダムシリーズ」のロボット達が人間と同じ背丈で「一人のキャラ」として生きており、喋る存在になっているというギャップが魅力。 本シリーズではそれに加え、剣と魔法を主軸にした王道的ファンタジー世界が舞台になっており、独自性がさらに強くなっている。 本作のストーリーの大筋は原作(OVA)をある程度踏襲している他、章の分け方についてきっちり原作に準じる。 1章「ラクロアの勇者」 2章「伝説の巨人」 3章「アルガス騎士団」 4章「光の騎士」 ただしゲームシステム的には、「ドラクエ風」の一言で足りてしまうほどオリジナリティに乏しい。 シリーズ過去作はドラクエフォロワーながらも、奇抜なシステムを幾つも盛り込んでいたのだが、本作にはそのほとんどが受け継がれていないため。 フィールドを探索し、街に入って情報収集し、長丁場のダンジョンを潜り抜け、章最後に待ち受けるボスを倒すと次章へ進む。 構成的には、特にファミコン版の『ドラゴンクエストIV 導かれし者たち』に近い。 章ごとにプレイヤーのパーティメンバーの大半が入れ替わり、3章に至っては主人公がガンダムからアムロに交代する。 戦闘 ターン制のコマンド式バトルで、見た目も中身もこれまた「ドラクエ風」である。 ただし多くのキャラが固有の特技を持っており、後述する「ネモ」の特技はとんでもなく強い。 装備可能なアイテムと特技と大胆なステータス差により、キャラの個性化についてはなかなか上手くできている。 最大で5人パーティ。戦闘中にキャラの入れ替えはできない。 各キャラには「右手」と「左手」に別々の武具を装備させることが可能。ここだけは「FF風」である。 本作ならではの特徴として、両手とも武器にする二刀流だけでなく、両手とも盾にすることも可能。両手盾は言うまでもなく壁役のキャラに適任。 また特殊効果のある装備品もあり、意外と装備選定の幅が広い。 戦闘では原作の公式絵をそのまま切り取った形で、各モンスターが2Dで描かれる。 色味が非常に綺麗で、アニメーションこそしないもののかなりの迫力がある。 斬撃音などのSEについては、本家ガンダムのようなSF感あるものが多用されるため著しいギャップがあるものの、エフェクトすらそれっぽいため狙ってやっていると思われる。 例えば「ゴブリンザク」相手に、こちらは剣や棍棒で攻撃しているはずなのに、ビームサーベルで斬っているような音と見た目なのである。 画面の美麗さに助けられ、戦闘周りで地味さを感じないのは利点。プレイヤーを泣かせるほどの強ザコもちらほら存在し、戦闘がゲームにおける最大のスパイス。 戦闘中にRボタンを押すと敵のクラス(騎士や戦士といったもの)を見ることができる。これをゲーム中に確認できるのはナイトガンダム系列では本作が初めて(*1)。 「戦士系は魔法に弱い」といった法則は多少あるものの、五十歩百歩であり、わざわざ調べるほどでないのが惜しい。 カードダス 本作でもゲーム中に「カードダス」が登場する。 そもそもカードダスとは、1988年より登場した自販機販売型のトレーディングカード(と、その販売機)のことであり、2020年現在ですら様々な作品・キャラを据えて展開が続いているメガヒットコンテンツである。ナイトガンダムのメディアミックス展開の中核にあるのも、まさにカードダスでの展開(*2)なのである。 作中では、ファンタジー世界であるにもかかわらず、なんの説明も無いまま街の各店に現実の日本のものと同じ形状の自販機が設置されている。 カードダスはおまけ要素でシナリオに絡んでくることもなく、エンディングまで一枚も購入せずともゲームクリアは可能。 カードダスは一枚20Gで購入可能。これも、本作発売当時のカードの値段を再現したものである。 購入時、カード入手演出はムービー形式で行われる。そこまで演出を頑張らなくても。 カードの絵柄は、先述のバトル用のものと共通。カードダスでのみお目にかかれる人物やモンスターも多数存在する。 手に入れたカードは、「アルバム」に自動収録され、リスト形式でアルバムの全カードを自由に見返すことができる。今風に言うとギャラリーモードにあたる。 カードには通し番号が振られており、これは現実のジークジオン編のカードダスの番号としっかり一致している。 レアなカードはプリズム加工が全面に入れられており高級感があるのだが、ゲーム内のカードもその見栄え(見え方)を完全再現。 どのカードが手に入るかは運頼みであり、ダブりも起きる。コンプリートにはリアルで大量の時間とゲーム内通貨が必要になる。これもまた再現か…。 カードにはキャラの絵とステータスが載っている。 敵として登場するモンスターのステータスは、ゲーム内に現れる敵のステータスと一致している。 そのおかげでカードダスにより、入手自体はランダムながら、今後シナリオ上で登場する敵の情報を事前に知ることもできる。 それだけでなく、ゲーム内で「コールの書」というイベントアイテムから魔法「コール」を習得すると、カードダスを消費し召喚獣としてバトルに参戦させられる。 召喚されたカードダスのキャラは、プレイヤーの指示こそ受け付けないものの、6人目のパーティキャラとして体力が尽きるか戦闘終了までNPCとして戦ってくれる。 召喚には制限があり、カードに設定されたレベルより、使役者のレベルが上回っていないとそもそも呼び出すことができない。 問題点 ゲームバランスが全体的に尖りまくり 最序盤と3章が特に厳しい一方で、4章にもなって3章程度のザコ敵がごまんといたり、ゲームバランスは難しいほうにも簡単なほうにも偏っている。 4章はそれまでの章以上に過去章からの続投ザコが多い。 カードダスでのみ存在するザコ敵は、原作と照らし合わせると本来であれば4章用のものが多く、エンカウントで出現させられなかった事情は不明だが特に惜しく感じられる。 1章スタート地点近くで出現する敵が強過ぎ スタート地点の「ラクロア城」周辺では「ドム(戦士ドム)」が危険。ただし騎士ガンダムと僧侶ガンタンクの攻撃魔法を集中させれば何とか倒せるので、まだマシな部類。 西にある洞窟を通り過ぎて北へ向かおうとすると、「クラブマラサイ」や「グフ(騎士グフ)」といった初期レベルではどうあがいても勝てない敵が頻出する。こちらは洞窟の次の攻略エリアなので強くて当然ではあるのだが、特に移動の制限や警告などもないため「とりあえずダンジョンに挑む前に行けるところへ行こう」などと考えて出会したプレイヤーが続出した。 また、間違ってスタート地点から南の湖のほとりを歩くと次章のザコ敵「スコーピオンザク」などが出てくる。彼らはドムどころか、1章終盤のザコ敵より強い。 これは敵の出現分布が大雑把で、湖付近の数マスは2章の敵の出現範囲がはみ出しているのである。これは古いRPGによくあるミスである。 質の悪いことに、すぐ近くにある「ルウムの村」で「昔は湖を舟で遊覧していた」という情報が聞けてしまうため、そちらに何かがあると思って湖に向かってしまうプレイヤーもいた模様。この情報は本来2章で活用されるもの。一応次章の敵は相応に経験値も高いので、ナイトガンダムの神器さえあればそこで(1章の中では)最も効率のいい経験値稼ぎができる。 最初のダンジョンに出現するザコ敵「バウンドミミック」は、逃走確率が高いものの、見事倒せば多くの経験値と資金を得られる。 それだけ聞くとボーナスモンスターっぽいのだが、守備力が高いため打撃ではまず倒せない。そしてモタモタしているとときどき即死魔法をお見舞いしてくる。 即死魔法の件まで考慮するとドラクエのほうのミミックも意識しているフシがあるが、困ったことに本作では序盤に通常エンカウントするモンスターなのである。というか本作では宝箱から出るトラップモンスターとしては出現しない(*3)。宝箱に擬態している意味とは。 そしてドラクエよろしく、全滅すると所持金が減り、主人公以外を蘇生するため無情にもそこからさらに所持金が減らされることに。 最恐ザコ敵「ヒドラザク」が、2章でさっそく登場 ヒドラザクは、8頭竜の頭部が各々まんまMSザクになっている(ご丁寧に1本は角付き)という冗談のような見た目でありつつも、攻守だけなら4章ラスボスより強いというハチャメチャな実力の持ち主。 有志の内部データ調査により、少なくとも馬鹿強い攻撃力についてはバグの産物であると判明している(*4)。ところが体力もボス級、防御力に至ってはゲーム中最高峰である。 本来の出番は終盤なのだが、2章以降にちらほらと「たまにヒドラザクを呼ぶザコ敵」が存在しており、プレイヤーの恐怖の的となる。 先述のモンスター分布の問題で、1章でも出現し得るのが酷い。逃げられるのが不幸中の幸い。 一応2章になる頃には僧侶ガンタンクが即死魔法「ソーラ」を、騎士セイラが「スライムル」(*5)を覚えるので対抗手段はある……のだが、ガンタンクは2章になると長期離脱してしまい、セイラは加入直後はまだスライムルを覚えていないため、どちらの手段も取れない状況で出会ってしまう可能性もある。そうなったら逃げるしかない。 なお色違いの「オロチザク」というゲームオリジナルの敵もいるが、なぜかこちらはそこまで強くない。ゲームオリジナルの色違いの敵は、基本的にカードダスのモンスターより強いのだが(*6)。 2章ラスボス「サイコゴーレム」も強すぎる 前座の「マクベカッツェ」から連戦になる上、このマクベ(マ・クベではない)さえもなかなかの強敵。全体魔法を使われると次戦に挑む前から敗色濃厚。とはいえここは後述の武闘家ネモに頼れば速攻撃破もできるためまだ楽。 サイコゴーレムはイベントアイテム「光の弓」を戦闘中に使用することで多少は弱体化することができるのだが、弱体化させても十二分に強い。 原作OVAではその光の弓による攻撃の一撃で敗れ去っていたことを思うとえらい違いである。 + サイコゴーレムの詳細 ぶっちゃけた話、弱体化の手順が微妙に分かりにくい。 事前にサイコゴーレムが弱体化できる情報と手段は得られるのだが、その過程で「光の矢」と「光の弓」がセットで手に入る。そしてどちらも分類上は武器。 仕方ないが両方を装備すればいいのだろうな、と誰もが思ってしまうものの、実際は戦闘中にアイテム欄から「つかう」のが正しい。装備する必要すら無い。 しかも「光の矢」では無反応で、「光の弓」のみ弱体化効果を発揮する。矢のほうは罠か何かか? 間違って光の矢を使ってしまうと1ターン目でパーティから早くも死者が2人出るであろうため、ほぼ全滅確定。 という、初見殺し(?)を乗り越えるのが第一関門である。 ちなみに光の弓矢の攻撃力はこの時点では騎士ガンダムの武器としては最強。……だが、1章ラストで失われた「炎の剣」よりは弱い上に弓矢なので盾と併用不可能であり、あまり強いという印象はない。この戦闘での騎士ガンダムは防御力を優先した方が良いため尚更である。 サイコゴーレム自身は終始、通常攻撃を1ターンに2連続で行うのみという、ボスとしてはスタンダードな戦法で襲ってくる。 ただし初期状態の攻撃力がヒドラザクの項目で述べた例のバグでラスボス級になっており、弱体化させても半分程度にしかならない。 素が強過ぎるため、「防御」無しでそれを耐えられるのは騎士ガンダムと武闘家ネモ、ギリギリで騎士セイラ。僧侶ガンタンクと妖精ジムスナイパーカスタムは一撃死確実。 蘇生魔法はセイラとガンタンクが使用できるものの、二人とも一気に屠られるケースも珍しくない。そして誰でも使える蘇生用アイテムは2章の時点では非売品のレアアイテムである(*7)。 実は「守りの杖」という武器(ガンタンクのみ使用可能)をアイテムとして使うと1ターンだけ無敵になれる効果があるため、この戦闘ではガンタンクを先頭にして壁役をさせるという手段もある。この場合回復・蘇生役がセイラだけになってしまうが、サイコゴーレムの攻撃を(確実ではないが)無効化できるのは大きい。 最大の難所となる3章序盤 この章はしばらくアムロの1人旅になるのだが、そんなの全く考慮していないかのような強敵(2章の強ザコであるナイトマラサイ等)がゾロゾロ出てくる。 アムロは1章終了時に離脱。2章には登場しないので育てられる期間が限られている。 そして1章クリアはだいたいレベル20くらいあれば可能なのに、この章はアムロのレベルが30あっても全然足りない。 そもそもアムロ自体が器用貧乏の極みといった能力の持ち主で、直接攻撃でも魔法でも敵に致命傷を与えにくい。1体倒すだけでも大変なのに、敵は平気で2体3体と出現する。 特に「ヤクトドラゴン」はHPが桁違いに高く、さらにダメージが大きい攻撃技を使うので、アムロ1人で倒すには混乱による自滅を狙うぐらいしか方法はない。 3章自体は短いものの、原作再現により3章ラスボスを含め4体もの大ボスが待ち構えており、とにかく(プレイヤーへの)疲労が大きい。 3章最初に着く街の宿屋はなぜか使用できず、回復もセーブもできない。一応買い物は可能。 ここで宿屋が利用できるだけでも大きく難易度は緩和されるのだが。 宿屋が利用できない理由もいまひとつ納得がいかない理由なので、ますます何故利用できなくしたのかがわからない。 そしてその次に辿り着く町は廃墟。とことんプレイヤーの心を折りに来る。 2章の「サイコゴーレム」はレベルを上げればなんとかなるが、3章はレベル上げすら容易にさせてもらえない。 しかし1章はアムロを育てなくてもクリア可能なので、まったく育てていなかった場合は完全に詰むこともありえる。 低確率ながら、メタルスライムのオマージュである「メタルアッザム」という経験値稼ぎ用の敵が出てくる他、一部には倒しやすい敵もおり、しばらく弱いものいじめを頑張ればクリアは可能。 1章はともかく、3章でもまたどん底からスタートさせる点が酷い。 3章の前半で「闘士ΖΖ」と一騎打ちをすることができ、勝利すればΖΖが仲間になるタイミングが早くなる。 ところがこれ、アムロがレベル30台後半でも苦戦する負けバトルも同然の難易度設定になっており、1章を適正レベルで戦い抜いた程度のアムロでは相手にならない。 敗北した場合は3章の終盤でやっと仲間になる。 アムロが弱いため、ΖΖを仲間にしないと途中のボスがかなりきついが、前述のようにそれも難しい。 勝てば結果的に難易度がかなり緩和されるが、正攻法でΖΖに勝てるほどLVアップ済みのアムロではありがたみが薄い。 ただしアムロが覚える魔法「サイコ」(相手1体を混乱させる)を使えば、運が良ければ突破可能。アムロのレベルを抑えたい場合はこの魔法を覚えた時点で倒しにいこう。 なおこの一騎打ちは一度しか挑戦できない。話しかけるとΖΖから「はい・いいえ」で確認が入るので、戦う前にちゃんとセーブしておこう。 この一騎打ちに負けたor戦わなかった場合、最初に仲間になるのは魔法使いキャラである法術士ニューガンダム。アムロもニューも体力が低く、3章最初のボス戦が山場。一応この局面さえ乗り切れば、後はそこまで難しくはない。 せっかくの魔法「コール」の習得方法が、裏技の領域 ゲーム中で入手したカードダスは、戦闘中にコールの魔法を使うことで召喚して戦わせることができる。 このゲームの大きなセールスポイントであり、サイコゴーレム戦を乗り切る上でも必須に近いものの、コールの書の入手法はノーヒント。 とある大陸の湖の先にある隠しダンジョンの奥に配置されているのだが、その湖に船を浮かべる方法が、最寄りの村の宿でセーブしてから電源を切ってロードするしかない。 この村に限らず、ロード直後には再開した町・村の最寄りの海岸に船が移動するようになっている。移動魔法「ターン(DQで言うルーラ)」を使った場合も同様なのだが、件の村はターンでの移動先に登録されないため、上記の方法以外では船を持ち込む手段がないのである。 セーブデータのロードが初期のドラクエシリーズよろしくタイトル(メインメニュー)画面からしか行えず、そこへはゲーム起動時しか行けないからなのだが、結果的に一度は電源を切るのが必須になっている。 本家ドラクエシリーズの方に(理由こそ異なるものの)一度電源を切らないと入手できないアイテムがある作品が既に存在するが、そちらと違って全くのノーヒントなのが厳しい。まぁそちらもヒントがヒントになってないのだが……。 ちなみにこの船の仕様には別の問題もあり、4章序盤で外海に抜ける海峡を塞ぐ船をどかして外海への航路を作る展開があるのだが、外海沿岸にある3章の街にターンで移動すればそのまま外海に船が移動してシーケンスブレイクができてしまう。 コールの書の入手も、最短でも2章の後半と、ゲームの1/3以上が過ぎてからの解禁となるので遅め。しかも仕様上、通常の手段だと3章のアムロへは持ち越せない。 アムロは「コール」の習得可能者の一人なのでなおのこと悔やまれる。 というか、コールありきのような難易度なのに、使えない局面が多すぎる。 「コール」で呼び出せるキャラの制限はなかなかきつい。 強力なカードは当然のように設定レベルが高く、レアなカードが宝の持ち腐れになりがち。 4章ラスボスや「スペリオルドラゴン」に至ってはカンストすれすれのレベルが必要。ここまで強くなっていては、もはや召喚が必要になるような敵は居ないのに。 また、敵の場合は体力(HP)が4桁を超えるが、召喚時はパーティメンバーと同じようにHPもMPも999が限界なので、カードダスで1000以上の数値が書かれていても召喚時は見掛け倒しとなってしまう。 さらにステータスが高くても行動パターンがおバカであったりもし、当たり外れが激しい。 なおスペリオルドラゴンは行動パターンにバグがあり、呼び出すと高確率でフリーズの原因になる。せっかく呼べるようになってもこの仕打ちである。 さすがに現実のカードダスを全てグラフィックにおこすのは作業に限界があったのか、町人などの非戦闘員系や、アイテム系のカードはオミットされている。 にもかかわらず、アルバムのカードダス一覧では、オミットされた絶対に手に入らないカードも、他の「未入手カード」と同じ見た目で表示される。 そのため、現実のカードダス一覧を知らなければフルコンプしたのかどうか分からないし(収集率の表示も無い)、見事フルコンプしてもゲーム上では隙間だらけになってしまう。 カードダスで収録されている4章ザコの一部はエンカウントできず召喚専用になっているがその数も妙に多く、フィールド上に配置し忘れられたのではという疑惑がある。 激レアなのに全く使いどころの無い魔法 「コール」の対となる「リコール」という魔法が存在する。 これは「リコールの書」で習得可能だが、これも辺鄙な場所にあるダンジョンの奥深くにある。コールのダンジョンと違い、こちらは進入自体は簡単。 しかしそのダンジョンは、見えない落とし穴が点在する碁盤の目状のフロア、落とし穴から落ちて来る小部屋、ただひたすらに広い大部屋の(表向きは)3層構造。 全ダンジョン中で屈指の非常に複雑な構造であり、敵も強く、隈まで調べるには大変な苦労を伴う。 実は目的のアイテムが隠されている場所は、大部屋の片隅を「調べる」ことでしか出現しない隠し階段を降りた小部屋。 ゲーム内でヒントは全く無く、攻略本すらこの隠し階段の存在には触れていないため、当時これを発見できたプレイヤーはいてもごく一握りと思われる。 そしてここまで入手に苦労する魔法ながら、「敵味方問わずコールで召喚されたキャラを即死させる」という効果しか持たない。 一見凄そうな効果に思えるのだが、プレイヤーの場合は「アルバムから選択するとき間違えなければいいだけ」である。 敵はというと、そもそもコールの使用者が10キャラにも満たないほど対象がレア。そのうえ、コールで格下のザコしか呼び出さないのでこれを使用するまでも無い。 せめて先述のヒドラザクが、「仲間呼び」ではなく「コールでの召喚獣」扱いならば局所的に活躍できたのだが。 上記のコールを覚えられるダンジョンでは「コールでの召喚獣」という設定の中ボスと戦うことになるのだが、何故かこいつらにはリコール無効。ピンポイントでの活躍の場すら与えてもらえない。 そんなこんなで、ファミコン版FF2の「アルテマ」並に不遇な魔法である。シナリオに絡まず、攻略本でも「覚える必要はない」(意訳)と書かれるなど立場は更に悪い。 各攻撃魔法の最上級のものは、レベルアップでの習得は無く、全て高額の店売りの書で覚える必要がある。 購入可能時期は4章後半。魔法の演出自体は凝っているが、4章にもなると防御力の高い相手がほとんどおらず、火力不足&役割不足になっている。 それでもアムロのように攻撃力に欠けるキャラにとっては大事なダメージソースなのだが、そのアムロは本来覚えられるはずの最上級魔法2つのうち片方をバグにより修得できない。どこまでアムロをいじめれば気が済むんだ。 その他問題点 セリフなどのテキストが、漢字が使用されていない上に長めなのが祟ったか、全体的に誤字が多く、妙な文章がある。 中でも有名なのが4章ラスボスの台詞「わがいじろへ ようこそ!」。「きょじょう(居城)」だろうか。これは変換ミスでさえ無いだろう。 中ボスの一人「呪術士キュベレイ」は、倒されると「アヘ…」という謎の呻きを発する。 ちなみにキュベレイは元ネタのパイロットよろしく女性という設定。近年のゲームならば間違いなくネタにされていた。 シリーズ旧作と違って、エンディングがデモ風ではなく、スタッフ名は通常のセリフ同様、ただの会話ウィンドウに不規則に表示されるためチープ。 ダンジョンの見た目が、洞窟・塔・城の3パターンしかない。 同時代の他のRPGはもちろん、ファミコンの時代でも色違いのダンジョンくらいはあったのだが。 ラストダンジョンは外観のみOVAを意識したものになっているが、内部は至って普通の塔タイプのグラフィックで、一階では周囲に無いはずの草原まで画面端に見えてしまう。 民家に入るとき・出るときのSEが謎の高音。文字で表すことすら難しいが、少なくとも場所を移動している感は全くしない。敢えて言うならワープしてる音らしさはあるかも知れない。 ドラクエならば、「ザッ、ザッ」という階段の昇降などと兼用の靴音が使われるところだが、どうしてこうなった。 ちなみに本作の階段の昇降には、ちゃんとドラクエ風のものが使われている。 一部効果がよくわからない魔法がある。ゲーム中に説明を見られるだが、説明通りの効果になっていない。 さらに攻略本では説明がゲーム中と違っていたり、使っても効果が実感できない(なにもなし?)など、きちんと設定されているのか怪しい。また効果が設定されているものでも「何故そんな効果にした」というものも。 例としては落とし穴を発見する効果の「サーチ」。ただし説明で「小さなものは発見できない」とされている通り、ゲーム中ではこの魔法に反応しない小さな落とし穴が大半。唯一発見できるのがこの魔法の修得者が加入する前にクリア済のダンジョン。しかもそのダンジョンでは落とし穴を発見するための専用アイテムが存在する。つまり、この魔法の本当の効果はその専用アイテムと全く同じ。何のために存在するのか。 補助魔法には、強いものと弱いものの差が激しい。1ターンだけ味方1人を無敵にする「ジアマー」は低レベルクリアの切り札になる。 移動中に回復魔法を使うと、HPの数値がスロットマシンのリールのようにピピピ…と目まぐるしく増えていく。 見た目は凝っているが、なんと「1」ずつであるため、ΖΖの様に最大HPの高いキャラを回復させようとするとそれなりに時間がかかる。 パーティー全員を回復する「ラビア」「ラビアム」は一人ずつ回復が行われるため更に長い。 なお完全回復魔法以外は、戦闘中より効果が僅かに低くなる。ほんの数ポイントなので気にするほどの差ではないが。 移動中にLボタンを押すと、パーティ全員のHP・MPを表示できるが、なぜかたまに効かない事がある。 キャラが全てアムロになってしまうアムロ増殖バグなど致命的なバグが存在する。 ストーリーの進行こそするが、アムロはゲーム上ジムスナイパーカスタムに次ぐ弱キャラなので最悪詰む可能性がある。 枚挙に暇が無いほどバグが多いのだが、プレイヤーが得をするバグも多い。 状態異常回復アイテムで死亡状態を回復できたり、3章で本来加えられない仲間を加入させたりできてしまう。 バグが多いこと自体は褒められたことではないものの、ゲームバランス自体に難がありすぎるため、一種の救済措置として機能している。 深刻なバグは確かに存在するものの遭遇頻度は少なめ。 これらのバグは後期出荷Verでは修正されている。 賛否両論点 ストーリー関連 「ジークジオン編」を通しで遊べる唯一のゲームであり、ファミコン版と比べると原作に由来したイベントも多少存在する。 ただしあくまで「多少」に留まっており、大半の登場人物はオミットされたり、カードダスのみの登場になっている。 「探し物を届ける」など舞台が中世ファンタジー世界である必然性が無い、解法が1パターンしかないお使い系イベントでボリュームが水増しされている。 「ジークジオン編」を題材にし、RPG風にアレンジしたゲーム、というのが実態だと言える。 原作に忠実でないが故に、原作とは異なるメンツでラスボスに挑む他、原作で死亡(生死不明)となる人物が無事生還するエンディングになっている。 騎士ガンダムシリーズの「原作」としてはOVAが大きな存在感を放っているが、実際にはカードダス自体でも多少のストーリーは語られているし、コミックなど書籍での展開もあるという一大メディアミックス作なのである。 そして各媒体で展開が大なり小なり違っているため、OVA寄りの本作は「OVAのゲーム化」と言えるし、尺的にはアニメを凌駕しているので、いっそ「SFCオリジナルシナリオ」だと見なすこともできなくはない。 各章の冒頭には、その章のラスボスの姿や重要な場面がアイキャッチ風に表示される。 展開のネタばらしになっているが、キャラ紹介もなくキャラ達が並べられているため、よく理解できないまま、実際の光景を拝む頃には忘れてしまうだろう…。 原作再現のため、ラストダンジョンにはガンダム族のみで構成された5人パーティーでしか挑めない。 元々ガンダム族は全体的に高性能なメンバーが集まっているため戦力的には問題ないが、個性的な仲間が多い本作で好きなキャラを最後まで連れて行けないというのはやや残念。また後述するネモを連れて行けなくてガッカリしたプレイヤーも多い。ただし……(後述) 数多くの仲間で好きなパーティーを編成できるシステムでありながら、ラストダンジョンのみ固定パーティーという点は次作にも引き継がれた。 BGM関連 戦闘BGMは、ザコ・中ボス・章ラスボスの計3曲が存在する。 4章ラスボス(=正真正銘のラストバトル)用の曲は無く、そこは通算四回目の章ラスボスBGMが流れる中で戦うことになる。 ただし、当時は戦闘BGMが3種類もあるRPGは少なく、本作はむしろ多いほうである。ラストバトルより中ボス用を優先したのは人によっては違和感があるかもしれない。 総曲数はそれなりだが、いわゆるイベント用のBGMが全く無い。 そのため、街や村で事件が起ころうと、そのままのんびりとした街や村のBGMが流れ続ける。そこはせめて戦闘BGMでも流せなかったのだろうか。 というか、ゲーム中にBGMが途中で切り替わるイベントが一つも無い。かろうじて無音になるものならあるが。 バトル関連 敵とのレベル差に応じて、戦闘終了後の獲得経験値に補正がかかるようになっている。 低レベルで進めていても容易にレベルアップできる一方で、敵より強くなると途端にレベルが上がりにくくなる。 最終的には「メタルアッザム」を倒しても3~4桁程度の経験値しか得られなくなり、レベルカンストへの道のりは険しい。 もっとも、4章ラスボスの攻略にはLV50前後もあれば十分なのだが。裏ボスも存在せず、強いて言えばヒドラザクと正面から戦うくらいである。 即死魔法である「ソーラ」はパーティキャラにも使い手が多く、戦闘中に道具として使うとソーラの効果がある「デススピア」というものもある。 失敗することもあるが、ゲーム中のほとんどの敵に有効となっている。 セイラが覚える魔法「スライムル」も、実質的には即死魔法の一つ。 スライムになった相手に逃げられると、経験値とGを逃してしまうのは注意。 最大5ターン近くも行動不能にする「ビット」、混乱させる「サイコ」「サイコミュ」、魔法封じの「ミノフス」「ミノフスキー」。密かにこれらが有効になっているボスも存在。 強敵ヒドラザクにも、上述のものが漏れなく全て有効。運を頼みに魔法で挑むという選択肢があるのは利点。 味方の武闘家ネモがあまりに強過ぎ FC版での「ネモ」は、最初は弱いが根気よくレベルアップすればそれに見合った力を発揮してくれる大器晩成型であったが、今作では最初から異常に強い能力を持ったキャラに変化している。 ネモの特技「れんぞく」は、MP消費無しで、対象の敵が死ぬか一度でも避けるまで、半永久的に何度でも連続攻撃し続けるという乱暴なもの。 一撃あたりのダメージは通常の1/10程度に抑えられている。 しかし、クリティカル(会心の一撃)を出しやすい(しかもクリティカル時の攻撃力は素に戻る)という特性まで有るせいで、ゲーム中の最強攻撃の一角と化している。 大抵の敵は君が死ぬまで殴るのをやめてもらえずに果てることになる。 さらに、本作では防御力の算出方法が「(「早さ」+「技」)÷2」なので、早さと技の両方が高いネモは防御力も高く、高いHPと相まって非常に打たれ強い。 「れんぞく」は敵にも使用者が多数居り、クリティカル率の高さも同様だが、2回か3回で強制終了する。プレイヤー側のほうがずっと優遇されているのが嬉しい。 極端な話、サイコゴーレムに単騎で勝てる可能性を秘めたキャラクターである。 ちなみにバグ技として「阿修羅の剣」が持つ命中率アップ効果をどのキャラクターにも適用できるというものがある。「れんぞく」は上記の通り攻撃が外れるまで殴り続けるので、このバグと併用すると冗談抜きであらゆる敵を死ぬまで殴れる。 スタート地点のラクロア街の酒場で「全キャラ入れ替え」が解禁する4章で、ガンダムチームを差し置きスタメンに入れる実力を持っている。 攻撃一辺倒で回復が他者かアイテム頼りなのが唯一の弱点。 なお、2→3章に跨ぐ際にセーブしなかった場合、3章での全滅時に1・2章内の街から始まってしまうというバグがあり、これを利用すると4章に先駆けて酒場を利用可能。 それ故に「3章で本来使用できないネモをパーティに加えて蹂躙する」というカオスなことも出来る。ΖΖとの一騎討ちも楽勝。2対1の時点で一騎討ちではないが些細なことである。 おまけに4章のラストダンジョンにも、本来は連れて行けないガンダム族以外のメンバーを一度だけ連れて行ける裏技がある。やろうと思えば2章での初加入から最後までネモと一緒に冒険という名の無双プレイすることも可能。 結果、本作は「武闘家ネモ物語」だの「大いなる武闘家」だのといった通称が付けられた。 ちなみにこの強さは後年になって公式のカードダスにも逆輸入されたようで、晩年のネモが拳聖ネモとして登場している。 主人公ナイトガンダムも相当な強さ ネモに隠れがちであるが、「ナイトガンダム」も十分に強い。 序盤こそ「ドム」に怯え「グフ」に泣かされ「ジオング」に恐怖する軟弱な勇者なのだが… 原作の展開に忠実なため、1章後半で「三種の神器」(兜以外すべて最強装備)を身につける。 そのうちの一つ、「炎の剣」はなんと1章中盤で入手できてしまう。たちまちその時点から、ザコは軒並み一撃で倒せるほどの攻撃力に化ける。というか「炎の剣」を手に入れてからの1章の敵の強さがナイトガンダムの神器ありきなので、ナイトガンダムに任せればほぼ解決レベルの無双っぷりを見せつける。炎の剣を手に入れただけでもラクロア最南の森で出る2章の敵を倒せる可能性が出てくる時点でその強さは察せられる。 そこいらのザコから受ける通常攻撃も一人だけほぼ1ダメージとなり、何かしら専用の加護やスキルを得たような異様な強さになる。 これを大胆な原作再現と見るか、「壊れ」と見るかで本作の印象もまた変わるだろう。 剣だけは1章ラストバトルで失うものの、盾と鎧は最後まで替える必要なし。 そこで、あえて1章で粘り、2章の敵が出るエリアに向かい3章に備えてアムロと共に鍛えるといったこともできる。 1章ラスボスの「サタンガンダム」(ブラックドラゴン)は、防御力がやや高い上に、ナイトガンダムの攻撃でないと倒せないという意地悪な仕様になっている(他のキャラでもダメージ自体は与えられる)。 他キャラの攻撃が通じにくいため、ガンダムの支援に徹したほうが効率良く戦えることもあり、原作のバトル光景を自然と再現させる工夫とも見なせる。 ネモとナイトガンダムの次点に入ってくるのは、攻撃役でも回復役でも重宝する「騎士アレックス」、ネモほどではないが早さと技の値が共に高い「剣士ゼータ」の2人。 一方で、「騎士アムロ」は上述の通り器用貧乏であり、ナイトガンダムの(それどころかアレックスとゼータと比べても)下位互換という存在であるため、彼一人で始まる3章は大苦戦を強いられることになる。 弱い面が目につくキャラ付け アムロ以上に弱キャラなのが「妖精ジムスナイパーカスタム」。 旧作で登場した際は仲間にはならなかったため、今作で念願のプレイヤーキャラクターとなった。 しかし2章終盤に加入するにもかかわらず、レベルがたったの1(*8)。 大器晩成キャラと思いきや、レベルを上げてなお使い勝手は厳しい。ドラクエで例えるなら、シナリオ全体の半ばを過ぎて仲間になるファミコン版サマルトリア王子のようなものである。 当然戦闘ではまったくの役立たず。2章は固定パーティーで、酒場を利用できないので仲間から外すこともできない。早さのみトップクラスではあるが…ファンからネタにされるほど弱い。 そして加入直後に先述のサイコゴーレム戦に連れて行かれるハメになるという悲運の極み。ジムスナイパーが何をしたと言うのか。 アムロやジムスナイパーのみでなく、戦士系キャラの「戦士ガンキャノン」と「闘士ΖΖ」もやや微妙な性能となっている。 ネモの項の通り、このゲームでは防御力の算出方法が「(早さ+技)÷2」であるため、早さの低いこの2名は攻撃力やHPこそ高いものの、防御面では紙装甲となってしまっている。(*9)。 またガンキャノンはアムロと同様1章ラストで離脱し、2章で再加入するもすぐに離脱。4章でようやく復帰するがその頃にはレベルが上がっていないせいでほぼ戦力外と、ある意味アムロ以上の冷遇に晒されている。まぁ原作再現ではあるのだが……。 ただし1章の時点ではガンキャノンの攻撃力・防御力は騎士ガンダムに次いで(三種の神器入手前ならガンダムよりも)高く頼りになる。また3章におけるΖΖは、そのパワーでアムロの貧弱さをカバーしてくれる最高のパートナーである。……といった具合に活躍できる場面はしっかり用意されており、ゲーム全体で通して見れば決して役立たずというわけではない。4章になると他のキャラ(特にネモ)との比較でどうしても欠点が目立ってしまうだけである。 パーティメンバーのうち「予言者サラサ」のみ期間限定でしか仲間にならない。 もっとも、本来は戦闘に加わるようなキャラではなく、一時的に仲間になること自体がサービスともとれる。 そのため戦闘能力は非常に低いのだが、彼女の特技「うらなう(占う)」はそのターンの敵の攻撃を全て無効化するという超強力なもの。永久加入していたら間違いなくバランスブレイカーである。 一応欠点としてサラサ自身より速く行動する相手には無効ではある。サラサはレベル1で加入するため、加入直後は素早さも低く「うらなう」もほとんど不発に終わるため、この効果に気付かないプレイヤーも多かった。 なおサラサがパーティーから離脱する際には、本来は彼女の所持品を預かり所に送る処理が為されるはずが、設定ミスにより没キャラの「フラウ姫」の初期装備が預かり所に送られてしまう。しかしフラウ姫の装備はこの時点ではそこそこ有用であり、またサラサに不要になった重要アイテムを持たせて消してしまうテクニック(*10)にも利用できるため、プレイヤーにとっては得になるバグと言える。 評価点 数こそ少ないが、旧作同様、重要なイベントの際にデモが表示される。 拡大・縮小というSFCの機能を活用した物もあり、見ごたえはある。 ダンジョン内のみならず、ゲームの至る所に「調べる」で手に入るアイテムや武具がある。 MAP上の怪しい場所はもちろん、ストーリー中に亡くなる人物が生前座っていた椅子に貴重品があるなど、凝った配置がなされている。 ほとんどがノーヒントであるものの中には序盤で、終盤まで使用可能なものも手に入る。 先述の通り二刀流や両手盾が可能。ダンジョンでしか手に入らない武具も多く、探索および編成のし甲斐がある。 セイラあたりの、あまり防御の無いキャラクターでも、両手盾ならばサイコゴーレムの攻撃で一撃死しない確率が大幅に上がる。 各システムと拾得物を総動員すれば、ゲームの早解きも可能。レベル上げをせずとも、「不条理」から「理不尽」級にまでは工夫だけでも落とせる。 盾は防御力の上昇値は一見低く見えても、実はどんな盾でも装備しているだけで打撃ダメージを一定の割合で軽減する効果がある。 各章最後のラスボスがいずれも手強く、やりごたえがある。(ファミコン版は3作ともラスボスが弱い) 前述した通り、2章と3章のバランスはひどいが、4章のみは味方の性能が高い関係上、他の関連作品とそこまで難易度は変わらない。 キャラの性能自体はともかくとして、旧作では仲間にならなかった妖精ジムスナイパーカスタムが仲間になる。彼が仲間にできるゲームは本作しかない。 一応『SDガンダム ガチャポン戦士3 英雄戦記』でもユニットとしては使用可能だったが、RPGのパーティーキャラとして使えるのは本作だけ。 前述の問題点に上がっていたヤクトドラゴン、ヒドラザクといったドラゴンのモンスターが現実のカードダスの数値設定とは異なり、巨大なモンスターにふさわしい強さになっている。 問題点でもあるがバグが原因のヒドラザクの強さのインパクトは、逆にこのゲームの特徴ともなっており語り草の一つである。 この世界の一般的な宝箱のグラフィックが設定どおり、バウンドミミックと同じ見た目になっている。 これで宝箱のトラップとしてバウンドミミックが出現すれば完璧だったのだが、宝箱のトラップイベントは無いのは先述の通り。惜しい。 カードダス自販機の存在など、本作独自の世界観を作ろうとする努力は端々で見受けられる。 総評 ゲーム全体を通して見ると、平凡なお使いイベントを多々こなす「普通」寄りなドラクエ風RPGなのだが、その合間に発生する戦闘のバランスは一転して苛烈。 終盤を除けばファミコン版のドラクエ2を彷彿させる難易度で、特に3章の理不尽さはゲームを投げ出しても仕方ないレベルであり本作の不安定さを象徴する。 とはいえ、バグが多い割に詰み要素も3章以外には無く、キャラゲーとしては注目すべき工夫もある。 色々と難点はあるものの、SFC初期のRPGであることを考慮でき、ナイトガンダムファンやレトロRPG「らしさ」を好むプレイヤーにはおすすめの作品。 余談 「せいどうのはにわ」という謎のアイテムが存在する。 使い道が何も無く、売る事も捨てる事も預ける事もできず、アイテム欄を無駄に埋める存在でしかない(*11)(*12)。 攻略本でも「謎のアイテム」とだけ書かれている。なお同書では「5つ存在する」とあるが、4つしかゲーム中に入手できないという酷いオチまである。 有志の調査で、「キングアッザム」へと合体する能力を持つ特殊なスライムアッザムのドロップアイテムに「せいどうのはにわ」がデータ上は設定されていると判明したが、遭遇不可能な没モンスターであるためやはり入手しようが無い。 仮に5個入手できたとしてもおそらく何も起こらない。そもそもデータ内部にそれらしいイベントが用意されていないらしい。 ちなみにシリーズ次作でも同名のアイテムが存在しており、こちらは隠しイベントによって本当に役立つアイテムへと引き換えられるようになっている。 本作には上記のような没データが多く、作中では脇役でしかない「フラウ姫」「黄金の騎士」(シャア)にも仲間版のデータが存在する。 「レッサーギャプラン」や「ゼノンマンサ」が戦闘中に【 をつかった】という異様なメッセージでターンを無駄にする行動をとることがある。 このように没でなくとも、中には行動が正しく設定されていないと思しき敵が存在する。 原作ではアムロは3章で新しい鎧に変わるのだが、このゲームでは最後まで初期の鎧のままである(*13)。 そのため、初期の鎧のままアルガス騎士団と共闘したり、ムンゾ帝国と戦うという、原作ファンならば違和感を感じる光景になっている。 ガンキャノンでさえ、2章では原作を反映して顔グラフィックが変化するのに…。前述の中途半端な能力や受難ぶりといい、本作のアムロは扱いが酷い(*14)。 特撮番組『特捜エクシードラフト』第14話「遥かなる父の家路」にこのソフトが登場した。 プレイ画面こそ無いが、ナイトガンダムの名がはっきりと言及され、パッケージも映る。 作中の子供達によると「すげぇ迫力」「最高だよな」とのことである。 後に発売されたナイトガンダムが参戦する『スーパーロボット大戦BX』において、戦闘アニメなどに本作を意識した演出が見られている。 『ガンダムブレイカー3』にはナイトガンダムがゲスト出演するだけでなく、ストーリー本編中にてサタンガンダムと戦う特別ミッションまで用意されている。 そしてそのミッションの冒頭で戦う黒塗りの敵たちとの戦闘では、本作の中ボス曲のアレンジが流れるという驚きの選曲になっている。 続くサタンガンダム戦では、OVAのメインテーマ曲が使われている。特別ミッション中の専用曲2曲のうち、片方を数あるナイトガンダム原作ゲームのうちの1つから取り上げているあたりかなりの拘りが感じられる。 3章冒頭のアムロが弱くて苦行…というネタは発売から約26年の時を経て、公式でもネタにされてしまった。 1章開始時に発生する戦闘で全滅すると例外的にタイトル画面に戻される。 もっとも、普通にやれば負けることはまずないのだが。
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登録日:2011/11/11(金) 03 25 47 更新日:2023/07/21 Fri 02 55 03 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 Gガンダム SDガンダム SDガンダム外伝 ガンダム ゴールドサーガ シャッフル騎士団 ユナイト 人とガンダムとの融合 南総里見八犬伝 指パッチン 融合合体 貴方と合体したくない 黄金神話 黄金魂 レディー・ユナイト!! 黄金神話(ゴールドサーガ)編とは、SDガンダム外伝の第六弾のタイトルである。 『太陽の戦神機』『選ばれし者たち』『シャッフルの勇者』『閃光の黄金神』の四節からなる。 前作まではキャラクターのモチーフにガンダム作品を適当に使っていたが、今回から人間(見た目が)とMS族との関係がある程度あったり、キーワードが使われるなどしている。 もっとも今回からと言っても、SDガンダム外伝は次弾の途中で一旦打ち切られるが…。 それでは、みなさんお待ちかねーっ! スペリオルドラゴンの死という衝撃的な展開から物語は幕を明けるのです。 ◯I 太陽の戦神機 1000年に一度、太陽が膨張して地表を焼き尽くす災厄「コロナ・ノバ」。 ラクロア王国では、太陽の炎をしのぐため人々がクラント山の鍾乳洞に避難しようとしていた。 旅の騎士シャインも避難するラクロアの人々に出会い、行動を共にする。 しかし鍾乳洞は先にモンスターによって占拠されていた。人々を奥に逃がすため戦うラクロアの騎士たち。 騎士ドモンと騎士シャインは灼熱地獄と化し始めた外に我が身を省みず残ってモンスターの親玉を足留めする。 だが太陽は黄金の光に包まれ、地上にまで伸びていた炎は小さくなっていった。 天上では、スペリオルドラゴンSRが我が身を犠牲に全エネルギーを使って、太陽を浄化していた。 そして力を使い果たしてこと切れた身体から、金色のオーロラが各地の「選ばれし者」たちに降り注いだ。 騎士シャインと騎士ドモンに降り注ぐ金色のオーロラ。それはスペリオルドラゴンの魂「黄金魂」(ゴールドスピリッツ)であった。 そして黄金魂の力の一端が装身具「ホーリーメテオ」となって2人の身体に輝き、使命を託される。 2人はモンスターの親玉を倒し、ラクロアの人々は鍾乳洞から帰還するのであった。 数ヶ月後、ラクロア王国は暗雲に包まれ嵐に見舞われる。 同時に、デスペリオル族を名乗る者達が、破壊本能を増幅された戦士やモンスターを引き連れてラクロアに攻め寄せた。 敵の狙いは黄金魂を宿した「選ばれし者」の抹殺。 そして、街の周囲を埋め尽くす敵の大軍を指揮するのは、4年前に世界を救った聖龍機マルスドラグーン。 黄金魂の力を使えるようになっていた騎士ドモンと騎士シャインは装光機ハートトランザーと太陽鎧を実体化して敵を迎え撃つ。 そして龍機に立ち向かうためにシャインと装光機に乗るドモンの2人は融合(ユナイト)による神機化を試みるが、 そりが合わない2人は同調できずに弾き飛ばされてしまう。 また、騎士団長ネロスが龍機が放つ黒の光を浴びてデスペリオル族になり、巨大モンスターのネロスガンモンスに変異してしまった。 破壊本能に支配されて死を恐れない敵の大軍を前に、ラクロア騎士団は城への撤退を余儀なくされた。 城を攻めるネロスガンモンス、龍機、妖機兵キベルトウィッチ。 そこにジョンウ王国の選ばれし者、武闘家ドラゴンと弟子のサイサイが駆け付け、ユナイトした竜神機クラブオンエースが加勢する。 シャインとドモンは戦神機キングオブハートへのユナイトを成功させ、ネロスガンモンスを打ち倒す。 龍機は黒の光を放って戦神機を支配下に置こうとしたが、戦神機は金色の光を放って黒の光を弾いた。 そして竜神機クラブオンエースの支援を受けながら全身金色の光る戦神機の手刀が龍機を傷付け、デスペリオル族を撤退に追い込んだ。 ラクロア国王レビル13世は、選ばれし者が集うとき黄金竜が復活するという予言者レディゴーの言葉を受けて、 デスペリオル族の「選ばれし者抹殺計画」に対抗するべく、 騎士ドモンと騎士シャインに同じ黄金魂を持つ「選ばれし者」を探す旅に出ることを命じるのだった。 一方その頃、遠く離れた異国の地でも他の選ばれし者を探して旅立った2組の勇者が出会い、 デスペリオル族の「選ばれし者抹殺計画」の刺客を協力して倒していた。 こちらの4人も選ばれし者がいるというミリティア王国を目指して旅を続ける。 ●登場人物 騎士(ナイト)シャインガンダム 流れ者の騎士。三度の飯より戦いが好き。様々な国に仕えてきたが、いい加減でケンカっ早いため長続きしなかった。BHP1500。 たまたまラクロア王国の避難に同行して、そのままラクロア騎士団に。BHP1500+ホーリーメテオ1000=2500。 騎士(ナイト)ドモン ラクロア騎士団の騎士。無口で真面目な熱血漢。BHP400。ガンダム族を除けばかなり強い。 漫画版では、苛々すると指をパチパチならす癖がある。 装光騎士(パワードナイト)キングシャイン シャインがホーリーメテオの力で出現する太陽鎧を纏った姿。 装光機ハートトランザー ドモンがホーリーメテオの力で召喚した獅子型機兵。 ドモンの叫びが獅子の咆哮となって放たれる破壊音波「パルスウェーブ」で敵機兵を粉砕する。 戦神機キングオブハート キングシャインとハートトランザーがユナイトした神機。 フィンガー攻撃を繰り出す。 騎士団長ネロスガンダム ラクロア騎士団の団長。ドモンの親友であり騎士としての師。BHP500。 ラクロア騎士団 騎士リクハンドBHP210。剣士プロトガンイージBHP180。闘士ジャベリンキャノンBHP150。 レイン姫親衛隊ノブッシーズBHP100。兵士ダミーカッシングBHP50。 モンスター手下軍 普段はおとなしいモンスターだがデシャイターンに統率され、鍾乳洞を守護するため避難民に襲いかかった。 アビゴーレムBHP270。ウルフマンBHP200。ゾリディゴブリンBHP150。アインラッドBHP80。 モンスター デシャイターン クアント山の鍾乳洞を占拠したモンスター達のボス。巨大なモンスターで多く手下を従えている。武器は三又槍。 並の人間以上の悪知恵があり、安全圏を占拠してコロナ・ノバでラクロアの人々が焼け死ねばモンスターの天下になると画策した。 BHP2250+モンスター手下軍(アビゴーレムBHP270)=2520。 妖精(エルフ)ジムスナイパーカスタム ラクロア近くの森に住んでいる騎士ガンダムのかつての仲間。金色のオーロラに懐かしい気配を感じた。 デスペリオル族に襲撃されたラクロアに助力するため駆け付け、ラクロア騎士団に加勢する。 妖精なので老いることも成長することもなかった。BHP350。 ラクロア製機兵 ラクロアの機兵は伝統あるラクロア騎士団の戦法を受け継ぎ、チームプレイを主眼に置いている。 援護機兵モネールIII BHP1500+50=1550。戦車機兵ダンクガンBHP1700+50=1750。 武闘家ドラゴンガンダム ジョンウ王国出身。東式拳法の使い手。BHP1800+ホーリーメテオ1000=2800。 かつて模範武闘で親友の戦士マーメイドガンダムの胸をぶち抜く重傷を負わせてしまい、自分に武闘家の資格はないと表舞台から身を引いていた。 師範代サイサイ 武闘家ドラゴンの一番弟子。BHP340。 装光竜クラブオンエース サイサイがホーリーメテオの力で召喚した竜型機兵。 サイサイの熱き血潮を火炎に変えて口から放つ必殺技「ドラゴンアーム」は、炎が敵に絡みつき焼き尽くすまで離さない。 竜神機クラブオンエース ドラゴンと装光竜がユナイトした神機。 東方拳法を用いる。 スパイ トミーニョ/モンスター ウルフマン 選ばれし者を探すため人間に変身してラクロアに潜入していたデスペリオル族のウルフマン。 デスペリオル族 暗殺者RジャジャBHP220。兵士サザビーズBHP70。 異能戦士軍団 特殊能力を得るために自らすすんで龍機ドラグーンの力を受けたデスペリオル族の異能戦士たち。 個性が強くチームプレイは苦手だが1人1人が特殊能力のおかげでデスペリオル族の主戦力になるほど。 モチーフはアメコミヒーロー。これ大丈夫なの? ・異能戦士RFグフ 粘着性の網を使い、パワーの無さを補って余りある素早さを持つ。残念ながらスパイダーセンスはない。BHP380。 ・異能戦士ストライクギラドーガ 岩のような身体を持ち、怒ると絶大なパワーを発揮する。BHP310。 ・異能戦士ゴッゾーラ 腕から鉤爪状の武器が生えたので剣は不要。異能ってそれだけ? BHP270。 豪騎士ジオング デスペリオル族ながら正々堂々と選ばれし者である騎士ドモンに呼びかけて一騎打ちを申し込んだ正統派の巨漢騎士。BHP330。 機兵ザハイク 操手がいなくても自動操縦機構により戦闘可能。 無人機はBHP980。闘士ガーベラテトラ搭乗機はBHP980+操手140=1120。 ネロスガンモンス デビルドラグーンから放たれた黒い光を浴びたネロスがドラグーンの影と融合して巨大なモンスターになった姿。BHP5000。 魔龍機デビルドラグーン 黒きマルスドラグーン。果たしてゼロガンダムの真意は? 何故、デスペリオルについたのか? BHP5000+α。 黒の光で相手の破壊本能を増幅してデスペリオル族に変えることが可能。さらに異能戦士やネロスのように力を授けることもできる。 ただし黄金魂を持つものには、黒の光は効かない。 魔女コンティオin妖機兵キベルトウィッチ 天候を操る魔法でラクロアに嵐を呼んだデスペリオル族。BMP450+機兵1200=1650 機兵は魔力を増幅するだけでなく、機兵の装甲すら溶かす毒爪で龍機ドラグーンを護衛する。 騎士バーニングガイスト 魔龍機を睨む騎士。その正体は…? レイン姫 ラクロア王国現国王レビル13世の一人娘。騎士ドモンと恋仲だが、父には認められてない。 剣士ローズガンダム メビウス共和国の剣士。ジョルジュとは同じ師の下で学んだ兄弟弟子。氷のように冷徹な性格。 剣士ジョルジュ メビウス共和国の剣士。慈愛と優しさの塊だが、敵に対し容赦ない残忍さも持つ。 装光鳥ジャックインダイヤ ジョルジュがホーリーメテオの力で召喚した鳥型機兵。 「マントウイング」で空中戦に優れ、左腕の巨大クロー「スプリットアーム」を駆使する。 鳥神機ジャックインダイヤ ローズと装光鳥がユナイトした神機。 「ジャックサーベル」による剣術を最大限に発揮。 闘士マックスガンダム 西式格闘術の使い手で、素手で戦う珍しい闘士。 無敗で試合を勝ち進みチャンピオンになるのも時間の問題だったが、使命のために栄光を捨てて旅立った。 訓練士チボデー カービィ王国のコンビ。闘士マックスのトレーナー兼マネージャー。チャンピオン育成で一攫千金を狙っていた。 装光獣クイーンザスペード チボデーがホーリーメテオの力で召喚した獣型機兵。 得意技は突進攻撃の「バイソンバット」 獣神機クイーンザスペード マックスと装光獣がユナイトした神機。 西式格闘術を駆使する。 闘士ガルグイユin機兵シブッシ 選ばれし者抹殺計画により派遣された。 2組の選ばれし者が合流済みだったため、ジャックインダイヤとクイーンザスペード2体の神機に返り討ちに遭う。 山師ゾロ 黒の光によってデスペリオル族になっても金鉱脈探しに執着する本能が破壊本能に打ち勝ち、 ドラグーンの命令を無視してひたすら金脈を探して穴を掘り続る。所持金GP5。 予言者レディゴー レビル13世お抱えの予言者。眼帯をしている右目には未来視の力がある。 お待ちかねの皆さんにこれまでのあらすじを解説してくれる ◯II 選ばれし者たち 魔龍機との戦いの中、シュピーゲルに拐われ、強制的に修行をさせられるドモンとシャイン。 彼らを欠いたために戦線はズタボロに。 しかし、ドラゴンらユニオンの危機を救ったのもシュピーゲルであった。 ●登場人物 超光騎士バトルシャイン シャインがドモンと共にダークハーフに打ち勝ったことで得た新たな力の1つであり、キングシャインが進化した姿。 シャインの普段の鎧もモチーフはシャイニングガンダム バトルモードのものになった。 漫画版ではシャインが自らを犠牲にして、ダークハーフに勝利した後、ドモンの涙で新生。 戦神機キングオブハート スーパーモード バトルシャインと装光機がユナイトしたキングオブハート進化態。 重戦士ボルトガンダム デススペリオル族に所属していたが、親友アルゴの手で正気に戻った。 漫画版では、アルゴとは面識がなく、正気に戻ったのは、ホーリーメテオの作用によるもの。 戦士アルゴ ミリティア王国の選ばれし者。2つの黄金魂を持っており、片方の黄金魂でボルトを正気に戻した。 装光砲台ブラックジョーカー アルゴがホーリーメテオの力で召喚した砲台型機兵。 「装光砲」から大型弾丸を発射する。 鉄神機ブラックジョーカー ボルトとブラックジョーカーがユナイトした神機。 武器は両肩の「ショルダーボール」 インサイトデビル デビルドラグーンを操っていた魔法生物。そう、ゼロはユニオンを裏切ってなどいなかったのだ! 法術士シュピーゲル 真のユナイトを選ばれし者たちに伝え、最もそれに遠いドモンらを連れ去る。 さらに闘神機シュバルツディーラーの纏う黄金のアディションパーツを四つの神機に与えた。 ネロスクローン ラクロアの騎士ネロスを殺し、自身が本物になろうとしている。 聖竜騎士ゼロガンダム バーニングガイストを名乗り、姿をかえてデビルドラグーンを監視していた元インフレの権化。 前作といい今回といい、ゼロは変装が好きらしい。 異様にHPが減っていて驚いた人も多かったに違いない。 そして… ◯III シャッフルの勇者 マスターの悪の思惑をしり、ギアナポイントに急ぐ勇者たち。 しかしデスペリオル三魔卿に四神機は相討ち、戦神機のみが先を急ぐ。 そこには、マスターに操られた暴竜カイザーワイバーンがいた。 暴竜の心を感じたシャインはユナイトを解き、竜と一つとなる。 ●登場人物 シャッフル騎士団(シャッフルナイツ) スペリオルドラゴンに時間を飛ぶ力を与えられ、世界平和の為に動く騎士たちのこと。 時間跳躍は騎士団加盟から過去には飛べない様である。 クラブオンエースのゼロ。クィーンザスペードのネオ。 ジャックインダイヤのキングガンダム二世。ブラックジョーカーのバーサル騎士ゼフィランサス。 それぞれがドラゴン、マックス、ローズ、ボルトに称号を与えた。 なお、キングオブハートの称号はバーサル騎士ガンダム(スペリオルドラゴン)であった。 称号を譲って新シャッフル騎士団が成立したため旧シャッフル騎士団とも呼ばれる。 時すら越える力を持つが、スペリオルドラゴン亡き今、黄金神の力の一部を得ていたことを逆利用されて力が封じられ シャッフル騎士団に入る前の元の実力すら出せないでいる。 出せたらこいつらだけで話を終わらせそうなので仕方ない。 ○ロード機兵 スペリオルドラモンの力をもらってパワーアップした機兵。 それぞれがドラゴン、マックス、ローズ、ボルトの神機に機兵用の武器を与えた。 ・聖龍機マルスドラグーン→聖龍機ロードドラグーン(弱体時BMP6600) マルスBMP280000だったがロードは前弾基準のBMPでは290000にパワーアップしていた。 雷龍剣から放つ聖龍大系奥義プラズマドラグーンのほうが強い。 ・皇機兵キングヴァトラス→皇機兵ロードヴァトラス 元はブリティス産のポンコツ機兵。 ・機甲神エルガイヤー/超機甲神ガンジェネシス→機甲神ロードエルガイヤー/超機甲神ロードガンジェネシス(弱体時BMP45000) ロードガンジェネシスはロード機兵の中で最強。 ・真聖機兵ガンレックスα→真聖機兵ロードガンレックス 暗黒卿マスターガンダム 古の昔、勇者ガンダム(先代のスペリオルドラゴンになった)と神の座を競った強者。 今はスペリオルドラゴンに対しての憎しみだけしかない。 暴竜カイザーワイバーン 機兵の谷に眠っていた巨大竜。 その正体は、スペリオルドラゴンの守護獣なのだが、スペリオルドラゴンは死に、自身はマスターの手で暴走させられてしまう。 暴竜神 バトルシャインとカイザーワイバーンがユナイトした巨大神。 強力なパワーを誇るが、シャインへの負担は大きい。 尚、ドモンも成長したことで、キングオブハートを1人で操縦できるようになったが、それでも負担は大きい。 ◯IV 閃光の黄金神 暗黒卿の命ずるままに暴虐暴走破壊を尽くす意思なき暗黒神と化したスペリオルドラゴンの死体。 彼の魂を持つガンダム達は願いを、身体を、魂を一つに・・・ユナイトさせた。 太陽騎士ゴッドガンダム。 また真のユナイトで太陽騎士と結ばれたドモン達にも奇跡の力が宿る。 そして太陽騎士は神の座であるカイザーワイバーンと一体化し、邪暗黒神デビルスペリオルに挑む。 遂に暗黒卿と暗黒神を葬ったシャインたちだが、なんと暗黒卿の死体はスペリオルドラゴンに紛れ込み、スペリオルドラゴンの肉体は再度邪悪に染まるのだった。 ●登場人物 騎士シャインガンダム 暴竜神を経て、鎧がシャイニングガンダム スーパーモードを基調としたものに変わった。 太陽騎士ゴッドガンダム シャッフル騎士団のガンダム騎士5人が、世界の力がほぼデビルスペリオル吸い尽くされて荒廃したなか唯一大地の力が残るギアナポイントから世界の自浄作用の力を授かり、真の力(ゴールドパワー)による黄金魂10個分が最大限に活性化して、ゴッドユナイトした姿。 スペリオルドラゴンを倒すのではなく、浄化できる唯一の存在。ゴッドを越えるためには、世界の干渉を受けるほどの力が必要だという。 …こいつよりBHPが高い全盛期のゼロって本当になんなんだろうな。 尚、ゴッド誕生に伴い、パートナーの人間族は単独で神機の召喚が可能になった。 ◯魔馬キサイウン 暗黒卿の愛馬。強いものになびく性格で、暗黒卿を裏切って太陽騎士を乗せる。 そしてGガンの「馬に蹴られて地獄に堕ちろ!」と同様に三魔卿を蹴散らした。 戦いの後、彼等の人間関係における強者がレイン姫であると見抜いた。 ◯太陽機サンシャインメテオ 最大限活性化した黄金魂により実体化した新たなメカ。 ◯太陽神ゴッドカイザー 太陽騎士と太陽機がカイザーワイバーンとカイザーユナイトした姿。BMP280000。 ゴッドフィンガー的なカイザーナックルを使用可能。 必殺技は石破天驚拳のようなカイザークラッシュ。BMP300000。 騎士ドモン 人間族仲間4人が神機へのユナイトを成功させる中、1人だけ戦神機キングオブハートへのユナイトができず、 最終決戦には兄の闘神機を上に乗せて装光機ハートフォートレスの形態のままおもむく。 兄キョウジ=シュピーゲルのマスクを受け継ぎ、世界中の人々の願いをその身に受けて、遂には神にも等しい戦神機をキングシャッフルへと進化させてユナイト。 漫画版では、マスクは未着用。 ◯戦神機キングシャッフル キングオブハートがスーパーモードから進化した神機。 これまでの姿から一転して、ゴッドガンダムを模した姿になっている。 武器はキングソード。 変形して、高速移動形態のファルコンモードになれる。 暗黒神デビルスペリオル 暗黒卿の力で蘇生したスペリオルドラゴンSRの死体。大地のエネルギーをほぼ吸い尽くして無限復活の力を得た。 さらにはジークジオンマブーゼ、アサルトバスター、騎士サザビー、ギガサラマンダー、ジオダンテと言った巨悪を蘇生し、手駒にする。(デビルガンダムのガンダムヘッドである。ガンダムの頭が、彼らの頭とすげかわっている) 意思なき死体なので無限復活はマスターによる指示が必要。マスターがたおされるとBMP380000-99999=280001。 幻獣の鎧をまとっており、撃破時に行方不明になり後に別次元で赤魔神に拾われ、騎士ユニコーンが着ることになる。 悪のスペリオルドラゴン 身体はスペドラ、心は暗黒卿。 残念ながら暗黒卿は、コマンダーやネオブラのような善悪融合にはならなかった。 S(スーパー)スペリオルドラゴン 浄化され、正義に戻ったスペリオルドラゴン。 ○黄金神スペリオルカイザー Sスペドラとカイザーワイバーンがスペリオルユナイトした神としての本来の姿。 荒廃した世界を修復し、また自身も消費した体力回復のために天使界へ飛ぶ。 ◯用語 融合(ユナイト) 同じ称号の者同士が合体融合すること。 融合中は2人の意思も1つに統一され、スペリオルドラゴンの力の一部を行使可能な神機になる。 例えばキングオブハートの称号では、ドモン(が実体化させ搭乗したハートトランザー)+シャイン(が変化したキングシャイン)=戦神機キングオブハート 真の力(ゴールドパワー)、真のユナイト(トゥルーユナイト) 心を完全に通じ合わせた者の技。相棒の黄金魂の力が離れていても互いに流れ込むので2人とも黄金魂を2つ宿したに等しい力を得る。 さらに、人間側がメカに搭乗しなくても相棒に力が流れ込んでいるので、ガンダム側が単独でメカとユナイトして神機になれる。 ガンダム5人がゴッドユナイトした太陽騎士ゴッドガンダムには人間側5人からも力が流れ込んでいるため、黄金魂の力を100%持つことになる。 そして人間側5人にも太陽騎士の力が流れ込むため、人間側単独でメカとユナイトして神機になることすら可能になった。 なお玩具でも再現可能である。ドモン単独で戦神機キングオブハートへとユナイトできない所まで完全再現である。 コロナ・ノバ 太陽の異常膨張のこと。 マスターが仕組んだ、スペリオルドラゴンを倒す方法である。 ●余談 元祖!SDが大量に開発販売された。神機は獣状態と人形に変形。 闘神機シュバルツディーラーは随所にアディショナルパーツを装備、キングオブハートを除く神機に装備ができる。 聖龍機ロードドラグーンは龍形態にも変形、さらにドラゴパルサーを思わせるパーツを分離しドラグーンに似た形態にすることも可能。 機甲神ロードエルガイヤーは機甲神エルガイヤーのリデコで、エルガイヤーの代わりにガンジェネシスのコアにすることも可能。 魔龍機デビルドラグーンは龍機ドラグーンのリデコでマルスパーツなしでの販売だが龍形態に変形可能。 黄金神スペリオルカイザーにはSスペリオルドラゴンと暴竜カイザーワイバーンがセット。 超光騎士バトルシャインとユナイトし暴竜神となる。 また、太陽騎士ゴッドガンダムにはカイザーワイバーンと合体するパーツ(太陽機サンシャインメテオ)が付属・・・ と、大半の機体に何かしらのギミックがある。 余談中の余談だが、上記にプラモデルと書いたが、元祖!SDはプラモデルではなく玩具である。大人の都合である。 節の解説中、「元祖!SD」ではドモンと太陽騎士の真のユナイトでキングオブハートになれない所まで完全再現と書いた。 これはキングシャインorバトルシャインが頭になるため、騎士シャインなしには戦神機キングオブハートが成立しないためである。 苦心の末にドモンと進化した装光機がユナイトするストーリー通り、戦神機キングシャッフルを新たに買うしかないのである。 バーニングガイストは本作以前に既に存在が公表されていた(当然ゼロとの関係は全く触れられていない)。 なので正体がゼロというのは中々に衝撃的な出来事であった。 なお、元々は「龍騎士アロンガイスト」の名で応募されたガシャポンの応募キャラ。ちなみにネオスライドもその前のコンテストでの入賞作である。 スペリオルドラゴンが迷惑神呼ばわりされるのは大体この章で1回死んで死体をいいように使われてたせい。スペドラからすればそれこそいい迷惑である。 俺の中の太陽が項目を追記修正しろと輝き叫ぶ!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- コメント欄 ジョルジュだけ浮いてないな -- 名無しさん (2015-07-01 19 34 57) 勇者や暗黒卿って、ゼロの先祖と同じくデュエルカイザーが創出した「竜の一族」なのかな? -- 名無しさん (2015-10-08 22 15 32) SDガンダムって八犬伝ネタ多いな。ガンドランダー第一章に、戦国伝なんて風林火山編と天星七人衆編の二回もやってる。 歴代主人公で構成された、旧シャッフル騎士団集結シーンは胸熱。 -- 名無しさん (2017-08-12 23 27 54) ネロスガンダムが主人公の師匠で人格者とかなかなかカオスな配役で……?武者の方でも小悪党だったはずだし。 -- 名無しさん (2017-08-12 23 36 55) ↑1 でも、モンスター化されたり、クローンにやられたり、処刑されたりと、散々な目に。 -- 名無しさん (2017-08-12 23 45 30) SDXで太陽騎士ゴッドガンダムが出た。 -- 名無しさん (2017-11-02 21 53 39) 名前 コメント