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RX-78GP02A ガンダム試作2号機 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 23500 450 M 12480 117 22 23 21 6 B - B - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3800 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 アトミックバズーカ 15000 115 0 5~8 特殊射撃 40 3 LOCK 3、水中× アトミックバズーカ 15000 115 0 MAP MAP 100 0 範囲内の敵ユニットのHPにダメージ アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 防御時、受けるダメージを30%軽減。 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 2 450 ガンダム試作2号機(MLRS装備) 3 900 ガンダム試作1号機 3 900 ガンダム試作3号機ステイメン 3 900 ガンダム試作3号機 3 940 ガーベラ・テトラ 4 1350 ガンダム試作2号機(ベーシック) 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 450 ガンダム試作2号機(MLRS装備) 3 900 ガンダム試作1号機 3 900 ガンダム試作3号機ステイメン 3 900 ガーベラ・テトラ 備考 威力15000且つ特殊射撃、マルチロックと、全武装中1番の威力を誇るアトミックバズーカ持ち。 だが、EN無改造で一発打つと残ENが2しか残らないので、EN育成+OP補助が必須。幸い消費がデカい分、OPやアビリティによる減少効果は大きい。 射程にかなり穴があるが、出撃⇒バズーカ発射⇒帰艦という流れなら反撃を受ける機会自体がそうそうないので、あまり問題にならない。 ガンダムから開発2回であっさり辿りつくので、序盤から雑魚早期殲滅に活躍してくれる。ただしアトミックバズーカは命中が低いので序盤でまだ能力の低いキャラでは当てづらいので注意。
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ORX-012/MSF-008 ガンダムMk-IV 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 34400 530 M 14040 132 26 26 27 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ビームライフル 3000 16 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 インコム 3500 20 20 3~7 特殊射撃 90 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) パラス・アテネ オーガンダム(実戦配備型) ドムットリア 開発元 開発元A 開発元B 開発元C 2 ガンダムMk-V 4 ガンダムMk-III 6 ネティクス 開発先 開発先A 開発先B 2 ガンダムMk-III 4 ガンダムMk-V 備考 Mk-IIIに比べて火力は低下したが、最大射程は伸びて防御アビリティにも強くなった。ただし、インコム以外は平凡なガンダムタイプと言わざるをえない。 開発先のMk-Vがインコムに加えてミサイル×8まで持つなど強力なため、特に思い入れがなければ開発を進めたほうが良いだろう。 歴戦の勇士/戦場の女神の適用対象。
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こちらはガンダムXの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムX対策、等はガンダムX(対策)へ。 正式名称:GX-9900(-DV) GUNDAM X(DIVIDER) 通称:X、GX パイロット:ガロード&ティファ コスト:3000 耐久力:700 ガード:○ 変形:△(ディバイダー時) 換装:○ 地走型BD(ディバイダー時) サテライト 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 シールドバスターライフル 10 90 射撃角度などが優秀なBR サブ射撃 ショルダーバルカン 60 129 1hit15ダメージ、2hit29ダメージ 特殊射撃 サテライトキャノン 1 310 チャージ時間は20秒 特殊格闘 ディバイダー換装 - 急いでNDすると換装出来てない場合もあるので注意 モビルアシスト GXビット 3 85(4HIT) 補正率が悪い。1hit25ダメ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟切り→切り上げ NN 134 2段、前作地上N格 地上横格闘 突き 横 80 1段、前作地上ステ格 空中通常格闘 横薙ぎ N 80 1段、前作空中N格 空中横格闘 切り払い 横 80 1段、前作空中ステ格 BD格闘 蹴り BD中前 80 1段、前作BD格闘 ディバイダー 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームマシンガン【連射】 80 112(1set6hit) 1setで2発x3発射。2hit47ダメ CS ビームマシンガン【単射】 - 126 1hit70 サブ射撃 ハモニカ砲 1 100 3本で強制ダウン、1本のみhitで100、2本同時ヒットで160、3本同時ヒットで180 サブ射撃(長押し) ハモニカブレード 1 110 入力により"―"|"/"の形で射出。多段hit 特殊射撃 バズーカ 3 108 108 168 特殊格闘 ガンダムX換装 - モビルアシスト GXビット 3 85(4hit) 補正率が悪い。1hit25ダメ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟切り2段→多段突き刺し→縦回転斬り NNNN 50→92→158→178(1hit)→196(2hit) 横格闘 シールド殴り→薙ぎ払い 横N 50→134 BD、変形格闘 2段斬り BD中前 50→92 1回入力の2段斬り 【更新履歴】最新3件まで 09/07/03 バトルマニュアルに基づき微追記 09/04/11 ハモニカ砲少々追加 09/06/06 色々追記&修正 解説 攻略 サテライトとディバイダーを換装で使い分けられる機体。 サテライトは長射程高威力の照射ビームを持つ大火力万能機、ディバイダーはBZを含む豊富な射撃と標準的な格闘性能を持つMG系万能機。 どちらもブーストは速度、持続ともに3000中では平均レベルと考えていい。 ただしブースト再浮上の速度が遅いため、フワフワがやや重い。 ディバイダーによる地走、変形時はブースト持続が増す。 特徴であり長所であるディバイダーには癖があるため、使いこなすには少々慣れが必要。 サテライト 時間リロードになって回転率が落ちているが、サテライトキャノンはこのモードを象徴する武装。 とはいえ、高性能BRによるNDズンダ、一瞬でダウンを奪う単発格闘が主力。 射撃武器 【メイン射撃】シールドバスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 最高クラスのBR。性能は前作と同じく強誘導・高威力・広射角。おまけにリロードが早くなった上に弾が10発に増えた。 サテライトキャノンがリロードされていない場合、特射入力連打でBRを高速連射することが可能。 サテライトモードにおける主武装なので、弾数管理には細心の注意を払おう。 ディバイダーモードを主軸として立ち回るなら、開幕直後などの中距離戦でサテライトのリロード待ちをしながら撃ち切ってしまっても良いだろう。 【サブ射撃】ショルダーバルカン [撃ち切りリロード 5秒/60発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 0.5][補正率 97%] 単発威力15。その場で止まって左肩からバルカン。 3発ヒットでよろけ。出が少し速くなった。中距離以遠で少しバラける。 ブーストが切れてる時に撃つとゆっくり落下しながら撃ち続ける。 銃口補正はなかなかだが、ステップやBDで慣性が働いていると密着でも1~2発外れる。 フルHIT(10発)で強制ダウン。 【特殊射撃】サテライトキャノン [時間リロード 20秒/1発][属性 照射ビーム/ダウン] 威力フルヒットで310。ゲーム開始時にはゲージが0からスタートし、徐々に溜まっていく。20秒でゲージが溜まる。 ただしサテライトモードでないとチャージされない。 全て溜まるとサテライトキャノンが発射可能となる。 威力は下がったが前作より銃口補正が上がり太くなった。 至近距離ならばND連発でも回避しづらい。 気をつける点はブースト切れでNDキャンセル不可能なことにならないように。 相方が片追いされている状況で、サテライトで丸ごと吹っ飛ばすことも可能。 レバガチャにより放射時間延長とのこと、要検証。 【アシスト】GXビット [リロード無][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 0.5(1hit)][補正率 90%(1hit)] 2機のGXビットが同時出現してBRを2連射、計4本のBR攻撃。 回数が3回に下げられたが今回も頼れる性能。 発生が早く銃口補正も良好。連射それぞれに銃口補正・誘導がかかる。 格闘迎撃や着地取りと、お世話になる機会は多い。 ただし補正は相変わらずキツイため追撃してもダメージは伸びない。 格闘 前作とあまり変わらない。地上N格闘初段以外全て単発ダウンの攻撃となっている。 威力は低いが出の早さと単発ダウンは頼れ、吹っ飛ばす形でダウンを奪いにいけるので片追いや相手と距離を取る場合に優れた傾向。 無印時代と違い、常時納刀形態になった。 【地上通常格闘】 前作と同じ袈裟斬り→切り上げの2段技。 前作と同じく2段目が当たらない時がある。 【地上横格闘】 前作と同じくビームソードでの突き。 【空中通常格闘】 空N 動作 累計威力(累計補整率) 累計ダウン値 単発威力(単発補整値) 単発ダウン値 属性 1段 横薙ぎ 80(80%) 1~1.24 80(-20%) 1~1.24 ダウン 右後に大きく振りかぶり、横薙ぐ前作と同じ空N格。 振りかぶっている間は非常に判定が弱いが、異様に伸びる。 機体3機分程度進んだ後は横格闘同様の判定で、MFの格闘にも勝つ。 闇討ち・フェイクに使おう。伸びがいいので追撃にも適するが、すかることがある。 ダウン値はザンネックに5回入るのでおそらく1と思われる。(このときダメは302、自機HPは100程度だった) 【空中横格闘】 左に振りかぶり横薙ぐ前作のステ格と同じ空横格闘。抜刀速度は上位。 判定の強さはエクシアのBD格、空横格を完封できるほど。(ただし先だしに限る) 伸びはN格闘に若干劣るが十分。発生は抜群で後出しでもほとんどの格闘に勝てる。 乱戦・近距離戦・追撃に使おう。 【BD格闘】 前作BD格闘と同じ上下に強いキック。攻撃速度が遅くなっているが、いまだ判定は強い。 横格同様、エクシアの格闘に判定勝ちできる。 【特殊格闘】 ディバイダーへ換装する。慌てて最速NDすると換装されないので気をつける事。 ディバイダー サテライトモードから機動特性が大きく変わることに要注意。 地上BDは地上ホバー型。終了時にスベリ硬直がある。 空中NDからのBDは、盾を自機前面に構えて移動する。 また、空中において変形コマンドで背中にディバイダーを収納し飛ぶ。 変形と従来のBDの両方の性質をもつ珍しい飛行。 やや持続が伸びるが旋回性能が悪くなり、終了後の硬直も長め。 またメイン射撃をNDできない(振り向き撃ちやサブCなどでND可能)といった変形の性能を持つ。 変形入力でこの状態になるが、上昇、下降ができない、といった従来のBDの性能を持つ。 格闘はBD格闘が出る。 射撃武器 豊富な射撃武装は全体的に性能が良く、弾数面も良好。 ただし、他の3000機体には無い独特な武装が多いことに注意。 通常のBRを欠くが、CSとアシストで補える。 【メイン射撃】ビームマシンガン【連射】 [撃ちきりリロード][リロード 6秒/80発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 0.5?(1hit)][補正率 90%(1hit)] 中々使い勝手の良いマシンガン。ボタン1回押しで3セット6発、最大で2押しで6セット12発出る。 感覚的には前作のマシンガンよりも連ザのマシンガンに近い。 ちなみに押しっぱなしでは6発しか出ないので異様に操作しにくい。 威力はマシンガン同様弱いが、3発HITでよろけるので、初弾3発さえ当たれば後も当てていける。格闘迎撃に向く。 射角が狭く、振り向き撃ちになりやすいので注意。 メイン発射中ならサブ射・特射にキャンセルする事が可能。 振り向き撃ちのカバーや、とっさにダウンを奪いたい時などに使える。 メイン押しっぱなしでヒットさせ、そのままCSに繋げようとしても一瞬溜めがあるので、 メイン→よろけ→ND→CSとセカインを繋げるには距離や仕込みの工夫が必要になってくる。 ヒット確認後はNDで大体どの武装でも追撃可能。残弾と相談しつつ撃ち込もう。 ただし補正率が劣悪なのでダメージはあまり伸びないので注意。 連打すればもう1セット追加。10hitダウンで威力は全部で137。着地取りにばら蒔いておけばいい加減な狙いでもよろけがとれる。 変形BD中は射角がBR並になる。 【CS】ビームマシンガン【単射】 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 80%(1hit)] 弾速と銃口補正に優れるよろけ属性のBRを2発同時に放つ。両方ヒットで強制ダウン。 まれに1Hitしかしない場合もあるが、連ザ時代のシヴァのような感覚で使える。 空中の敵にヒットすると結構吹っ飛ばすので片追いに持ち込める。 出もそこそこ速い上に弾速良好で着地取りにもってこい。 銃口補正も良く格闘の迎撃にも使えるので結構出番の多い武装。 効果音がガンダムのBRと同じ。 主な用途は硬直取りとクロス 【サブ射撃】ハモニカ砲 [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 60%] ハモニカ砲(―) 横に大きく広がるビーム砲。発生も早くひっかけ易く2・3本当たれば強制ダウンでリロードも速い。 中距離以降は立ち止まっている相手には当たらない。また、下の銃口補正が悪く空対地の着地取りはかなり外れやすい。いわば迎撃用の射撃。 レバーでBDしている時に撃つと進行方向に撃ち、ジャンプボタン押しっぱなしでBDしていればレバーニュートラルでBD中でも画面前方に撃てる。 ND中はレバーNで小ジャンプして撃てば画面前方へ撃てる。 ハモニカ砲(|) 立ち状態でレバー前入力、もしくはレバー入力で上昇中に撃つと縦に広がるように撃てる。 このため、ND→サブをすると手で持ってる状態で撃つため、NDの後に撃つ時はブーストボタンを軽く押して気持ち程度上昇してから撃とう。 CPUのMAなどは3本当たればダウンが取れるため、中~近距離で縦か横当たる面積の大きいほうをひたすらばら撒くのも有効。 たとえばサイコガンダムには縦。 【サブ射撃(長押し)】ハモニカブレード [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][多段hit拘束/ダウン][ダウン値 1][補正率 78%] サブを押し続ける事で少し溜めてビームブレードのようなものを撃てる。弾数は共通である。 レバーN、前入力でその性質が変化する面白い武装。 BD中に撃つと進行方向へ撃つのはハモニカ砲と変わらないので注意。 ブレードがヒットした場合、多段ヒットでの拘束時間が長い。 自力追撃はバズーカが安定かつダメージも高いためオススメ。 変形時はその場で止まって撃つ。 ハモニカブレード(―) レバーNやステップ中は盾を横(―)にして撃つ。 下への誘導が優秀で、自由落下には距離があれば刺さる事もある。 上へ逃げられると弱い。 ハモニカブレード(|) レバー前入力で出すと縦(|)に撃つ。 ―と違い、左右に誘導する模様。縦にして撃つため、高飛びを食う事もある。 ハモニカブレード(/) 盾を傾けている途中で撃てば、斜めの形(/)でも撃てる。 体感では"―"と"|"の中間もしくは両方の特性を持った誘導で曲がっていく。まだまだ未検証。 主にBD中に撃つことが可能で、気持ち悪い程の誘導を見せる場合がある。 入力について・・・ ND後、変形入力(ブースト押しながらレバー2回入力)中か、相手に直進空中BDしながらサブ押しっぱ ブーストボタン離すと簡単に撃てる。 【特殊射撃】バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/3発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 70%→60%] 良く曲り、NDで連射も可能。背中を向けて逃げる相手に打ち込んでやると良く当たる。 当ると相手は上に飛ばされる。そこからNDで更に迫撃可能。BZ BZで168。 使い易いがリロードが若干長め。 赤ロックぎりぎりで撃つのがベスト。 空中で使うとブースト消費が激しいため、地走中に使うのが良い。 【アシスト】GXビット [リロード無][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 0.5(1hit)][補正率 90%(1hit)] サテライトモードと同様。 ダメージを伸ばしにくいが、このモードでは唯一の即座に撃てるBR系攻撃なので有用な場面は少なくない。 格闘 サテライト時とうって変わって多段構成の格闘になる。 コンボとして組み込めるものが多く、全体的に出し切りでもダメージは中々。 ちなみに抜刀状態が無い。 【通常格闘】 右袈裟 左袈裟 多段ヒットの突刺 Mk-IIのような縦回転斬りの4段構成。 発生がそこそこ早く、伸びと突進速度も良好。 出し切ると強制ダウンだがカット耐性が皆無。3段目の補正が劣悪なので2段目→ND推奨。 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC[D追撃] 特格C[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 右袈裟 50(84%) ?[?] (?) ┗2段目 左袈裟 92(74%) ?[?] () ┗3段目 多段突刺 158(45%) [?] () ┗4段目 縦回転斬り 178(1hit)(40%)196(2hit)(%) [?] ? ?[?] (?) 【横格闘】 シールド殴り 薙ぎ払い の2段構成。 踏み込み・誘導が甘いが発生は早く判定もそこそこ強い。 横2段 横ハモがDV時格闘の主なダメージソース。 横格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC[D追撃] 特格C[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 縦殴り 50(84%) ?[?] (?) ┗2段目 薙ぎ払い 134(71%) ?[?] () 【特殊格闘】換装 サテライトに換装。 少し浮くので地走の滑り硬直を晒したくないときに使えたりもする。 【BD、変形格闘】 変形後、X字に右払い→左払いの斬り2段。 上方向にやや強い。 そこそこ移動するのでカット耐性はある。 2段目がスカりやすいので注意。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムX対策 等はガンダムX(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムXスレ part.5 非公式掲示板 - ガンダムXスレ part.4 非公式掲示板 - ガンダムXスレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムXスレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムXスレ part.1
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シューター Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 264 100 127 162 対 物理格闘 4.37% 対 物理射撃 6.11% 100 1,584 200 531 679 対 ビーム格闘 3.84% 対 ビーム射撃 3.74% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ビーム・サーベル メイン射撃/100mmマシンガン サブ兵装1/6連装ミサイル・ランチャー サブ兵装2/180mmキャノン SPA/180mmキャノン(連射) 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 実体弾特化型のシューター。陸戦型とは名がついているもののこのゲームに地形適正は無いのでどこにでも駆り出せる。 雑魚散らしに便利なミサイルもボス戦では弾速と誘導性の低さのせいで命中率に難があり、高火力のキャノンも発生の遅さで潰されたり避けられがち。特格の長いガード判定を利用して突っ込み、確実に命中させる立ち回りがオススメ。 攻撃のほとんどが物理射撃属性の為、拡張パーツで性能を伸ばしやすい。サブ2弾数二発を目指すのもあり。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 600(50*最大12連射) 6hit 756 1700 2 624 1 3hit 780 4100 各種防御値を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 408(34*最大12連射) 6hit 510 1155 2 333 1 3hit 416 2784 レベル100・パーツなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ビーム・サーベル 通常 特殊 属性 2回 1回 通常格闘はビームサーベルとキックの2段攻撃。ビーム、物理でそれぞれ1撃。2段目で強よろけを与える。 特殊格闘はシールドを構えてのタックルで最大3ヒット。前方ガード判定あり。打上、打下、サブ1、サブ2へキャンセル可能。打ち下ろしと回転攻撃はメイン射撃、サブ1、サブ2へキャンセル可能。 メイン射撃 100mmマシンガン 弾数 リロード時間 属性 36 10.0s 長押しで最大12連射可能なマシンガン。ザクの豆鉄砲とは違うので安心して使っていける。 回転切りや打ち下ろしからキャンセル可能で追撃としての出番が多い。 サブ兵装1 6連装ミサイル・ランチャー 弾数 リロード時間 属性 3 34.0s 6発のミサイルを同時発射する。マルチロック式の攻撃で画面内に敵が複数いると分散して飛んでいく。 最大6のターゲットをロックできるが火力が分散する上、Y字に別れる弾道なので動く目標には命中率が低い。 ホーミングミサイル系の中ではワーストレベルの誘導性なので少しでも動かれると外れやすい。 打上、打下、サブ2へキャンセル可能。 サブ兵装2 180mmキャノン 弾数 リロード時間 属性 1 26.0s 弾速早めの炸裂弾を発射する。ガンタンクなどのキャノン系の使い勝手で、より威力は高いがリロード時間が長い。 サブ1へのみキャンセル可能。 地上で使うとショートシールドを地面に突き刺し、その横で低い姿勢から射撃する、アニメOP映像で見せた所謂「輝き撃ち」を行う。空中で発動の場合は別モーションが用意されている。この輝き撃ちはカットシーンでの影の付き方やシールドのサイズ感からキャノンをシールドに乗せているように見える、見えないの論争をもたらし、Gジェネレーションシリーズでは同時の2頭身の機体とシールドのサイズ感がちょうどいい為か演出としてシールドに砲身を乗せて発砲しており、後のプラモデルやアクションフィギュアなど立体物でも長らく「乗せている」解釈でのポージングを再現するために「腰だめではなく深くしゃがみ込む」「シールドは地面に刺さずにバイポッドを装着して立てるようにする」「シールドを大きくする」「シールドが砲身に届かない為、シールドと砲身を繋げる接続用の棒を付ける」などのシュールな迷走が続いた。問題のシーンの担当アニメーターがTwitterでの反応した事などもあり近年での立体物では「乗せてない」解釈でのポージングを推奨する事が多くなった。 SPA 180mmキャノン(連射) タイプ 発動条件 属性 攻撃 なし 上空へキャノンを4連射し、機体の目の前にすべて着弾させて爆発させるという短射程射撃攻撃。 射撃SPAでありながら遠距離攻撃では無く、近距離攻撃。離れた敵には当たらない、格闘SPAのような吸い付きも無く、MAにも逃げられやすいなど使い勝手はいまいち。いっその事、封印してしまうのもあり。 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 1 D2Aブレイク アプサラスⅢ 初回クリア報酬 機体名 陸戦型ガンダム 形式番号 RX-79[G] ロール シューター 僚機時パイロット シロー・アマダ 作品 機動戦士ガンダム第08MS小隊 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 サブ1の足りてない威力が更に分散しないように特格で突っ込んで画面に2体目を収めないようにしてゴリ押す。 - 名無しさん (2023-12-31 10 37 49) 名前
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GNW-003 ガンダムスローネドライ 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 35900 462 13000 108 24 24 26 5 ○ ○ ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 GNビームサーベル 3300 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × GNハンドガン 2500 8 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ GNシールドポッド 700×8 22 0 3~5 GN弾 射撃 45 3 - ○ GNビームサーベル 3300 10 30 ALL GN打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 GNシールド防御 ビーム系(射撃)2300減、他25%減 「防御」コマンドで発動 GNステルスフィールド 敵の攻撃範囲内でも50%の確率で攻撃対象から除外敵からの先制攻撃時に回避+15% 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 4 ガンダムスローネアイン 4 ガンダムスローネツヴァイ 5 アルケーガンダム 9 ルナマリア専用ガナーザクウォーリア 備考 GNステルスフィールドはステルスとハイパージャマーの複合アビリティ。生存率は非常に高いが、おとりとして機能させるのは難しい。 武装が兄弟機と比べて少々寂しい。GNシールドポッドの威力は高いが、基本的に全弾ヒットを期待する性質の武器ではないので実際のダメージは今ひとつ。
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Hi−νガンダムロール シューター 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ Hi−νガンダム ロール シューター 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 339 140 154 204 15 548 160 273 364 30 750 190 384 511 50 1140 215 488 649 80 1550 240 540 719 90 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 15.07% 対 物理射撃 15.11% 対 ビーム格闘 13.46% 対 ビーム射撃 13.62% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ビーム・サーベル 0.300 4段格闘 ビーム 格闘 回転攻撃 ビーム・サーベル 0.360 ビーム 格闘 2ヒット 特殊格闘 格闘コンボ 物格0.270物射0.060*6物格0.360 格闘→バルカン→キック 物理 コンビネーション 初段ヒットで継続,バルカン6発 打上攻撃 シールド・アッパー└フィン・ファンネル 0.3750.120 物理ビーム 格闘射撃 打下攻撃 ビーム・サーベル 0.480 ビーム 格闘 メイン射撃 ビーム・ライフル 0.300 10 13.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 ニュー・ハイパー・バズーカ 0.750 3 34.0s 物理 射撃 サブ兵装2 フィン・ファンネル 0.092*15 1 14.0s ビーム 射撃 SPA ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 4.100 補正1000→4104 ビーム 射撃 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 空中回転攻撃、打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 メイン射撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中回転攻撃 メイン射撃、打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打上攻撃派生 ジャンプ、サブ兵装1、サブ兵装2 打下攻撃 急速落下、メイン射撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 サブ兵装1 回転攻撃、打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 空中回転攻撃、打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 サブ兵装1 空中サブ兵装2 空中サブ兵装1 コンボ
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SDガンダムワールド ガチャポン戦士 スクランブルウォーズ 概要 内容 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 SDガンダムワールド ガチャポン戦士 スクランブルウォーズ マップコレクション 概要(マップコレクション) 変更点及び評価点(マップコレクション) 問題点(マップコレクション) 総評(マップコレクション) 余談(マップコレクション) SDガンダムワールド ガチャポン戦士 スクランブルウォーズ 【えすでぃーがんだむわーるど がちゃぽんせんし すくらんぶるうぉーず】 ジャンル シミュレーション・アクション 対応機種 ファミリーコンピュータ ディスクシステム 発売元 バンダイ 開発元 ヒューマン 発売日()は書換開始日 1987年11月20日(1988年1月20日) プレイ人数 1~2人 定価 3,300円 レーティング 【VC】CERO A(全年齢対象) 移植 【GBA】2004年8月10日発売(『ファミコンミニシリーズ』第三弾) 配信 【3DS】2014年3月19日配信 判定 良作 ポイント 画期的なアクションバトルを交えたシミュレーションロード地獄を補って余りある面白さ SDガンダムシリーズリンク 概要 「SDガンダム」だけでなく、バンダイSD系キャラとしても初のゲーム化作品。 アクションバトルシミュレーションの先駆者的なゲーム。 ターンベースシミュレーション(ストラテジー)を土台としバトルはアクションで行い、それを繰り返しながら敵のガチャポリス(本拠地)を目指し、総大将を倒すのが目的。 内容 戦略 マップはグリッド型(四角マス)で、モビルスーツ(MS)1体が1ユニット(コマ)となる。 それぞれのターンで3回行動(移動・間接攻撃・生産)することができる。3回したらフェイズチェンジ。 都市(宇宙ではコロニー)は、その上にMSを置くことで自軍の色になり、占領できる。 消耗したユニットが都市に戻ればエネルギーが回復する。 ユニット同士が同じマスで重なるとバトルに突入。 時間切れになった場合、その戦闘で残りエネルギーが多い方がそのマスに残り(都市等なら占領もできる)、エネルギーが少ない方は自軍ガチャポリス側の違うマスに飛ばされる(優勢な方は「ダァー!」劣勢な方は「ヒェ~」の台詞が出る)。 ホワイトベースはMSとは違う戦艦ユニットとして運用される。なおユニット搭載機能はない。 マップ兵器として間接攻撃ができる。ビームは命中率が高く、威力が弱い。ミサイルはその逆。外れると敵から「へたくそ」と罵られる。味方に撃つ事もでき、被害は与えず「コラー!」と怒られるだけ。 侵入不可マスと大気圏以外の全てのマスを移動コスト1で移動できるが、都市占領ができず、敵のガチャポリスにも攻め込めない。 ガチャポリスは生産機能を兼ねており、その資金は都市を占領することで増やしていく。 生産ユニットは自分ユニット数の隣に白っぽい色で配置される。既定のターンが経過するとピーピーピーと鳴り「一丁アガリ」と台詞が表示され、色がついて完成。ガチャポリスから出ることができるようになる。色がつく前は、製造中なのでその間別のユニットは作れない。 敵のガチャポリスに到達すると、ボスの武者ガンダムと戦う。それを倒すと勝利となる。武者ガンダムは接近戦で強力なビームナギナタを持っており、ビームライフルの攻撃力もとんでもなく高いが、ダメージを回復できないので、大量のユニットを差し向けるられるとダメージがジワジワ蓄積し、いつかはやられてしまう。 バトル 制限時間は60秒。エネルギーが0になれば破壊される。 Aボタンがビーム系武器、Bボタンが格闘系武器(非搭載の場合あり)。 各地形に応じてビームやMSの移動を妨げてしまうお邪魔キャラがいる(いない地形もある)。画面内に1体しか出ない。 20秒経過後、お邪魔キャラが画面内にいなくなるとアイテムがランダムで飛んでくる。残り時間0秒になった瞬間にも出て、画面端にいると取れることがある。 時計バトルの残り時間が10秒減る。 力(ちから)ドリンクエネルギーが回復。 激走足袋10秒間移動速度が速くなる。 お札5秒間動けなくなる。 バトル発生時にいた地形に応じてバトルの舞台が変化する。これらは続編にも引き継がれる。 草原、砂漠ほとんど障害になるものがない。 森林、都市、コロニー障害物が多い。障害物を通して攻撃できるグフ、爆風でダメージを与えられるドムなどが有利になる。 水中水中対応のMSはコスト1で移動可能で、戦闘中はスピードが上昇する。水中非対応のMSはコストが3もかかり、スピードが低下し、浮力の影響を受けて上に流される。 水に浮くほど比重が軽いMS達。さすがSDの世界である 宇宙基本的に何もない空間だが、慣性が働き停止する事ができない。コロニーも同様。 アステロイド特徴は上記と同じで障害物が多い。 大気圏このマスに移動するとユニットの移動コストを全て消費する。バトル中は常に重力が働き下に引っ張られ、最下部ではダメージを受ける。 CPUの操作は「マ・クベ」「バスク・オム」「ハマーン・カーン」「シャア・アズナブル」から選ぶ。後者ほど強い。 なお表記こそシャアだが顔グラは「機動戦士Zガンダム」でのクワトロ・バジーナがベースになっている(*1)。 その他 この頃は連邦軍やジオン軍等の縛りはなく、全モビルスーツが入り乱れていた。戦艦はホワイトベースのみ。 ユニットの装備はAボタンの遠距離武器とBボタンの近距離武器しかなかった。 ガンダム、Zガンダム、ZZガンダムの装備は全て共通で、攻撃力と機動力の差しかなかった。 特徴的な機体(強) ゲルググ 汎用機では唯一ビームナギナタ(*2)を持っており連打を活かした接近戦にすこぶる強く、コスト以上に使いやすい機体となっている。 メッサーラ 威力こそ弱いものの拡散ビーム砲は下記のサイコガンダムと同じ弾道でアウトレンジからジワジワ削れて、接近されてもビームサーベルで斬り合える(*3)。 キュベレイ、ハンマ・ハンマ 2連ビームにより攻撃範囲が広く、接近されてもサーベルで撃退できる。おまけに機動力も最高。 サイコガンダム 武器が拡散メガ粒子砲しかないが威力が最強クラスで、これをバシバシ撃っている(この当時は溜めが不要で連発できた)だけで充分脅威になるため接近戦の武器がなくても十分強い。ただし移動力は同価格のZZガンダムよりも低めで、戦闘時のスピードもメッサーラより遅い。 特徴的な機体(弱) ズゴック、ゾック 生産コストが安く、浮力に左右される水中で自在に動ける利点を活かせばそれなりに使えるが、今作では近接武器を持っていないため、水中以外で戦闘をするとスピードが最低になることも合わさって途端に使いづらくなる。水陸両用というより水中専用MSなんて表現がしっくり来るほど。ズゴックは海マップでの占領用ユニットとして使えなくもないが、ゾックは生産に2ターンかかり移動力もズゴック以下で使いにくい。ただし攻撃力・耐久力はある。 エルメス、ジオング 2連ビームを使えるが接近戦用の武器がなく、動きも速くないため接近されると辛い。エルメスは移動力だけなら最高値であり占領ユニットとしては優秀。ジオングは移動力が低い代わりにビームの威力が高め。 アッシマー、バウンドドック 変形がBボタンに割り当てられているためにサーベル系の武器を持っておらず、接近されるとかなり弱い。変形で防御力アップ・スピードアップするがビームのコントロールがしにくくなり殆ど「逃げ手段」でしかない。移動力はエルメス同様最高値で、もし戦闘になったとしても逃げられる強みがあり占領・防衛ユニットとしては有用。実は両者の性能は全く同じで、生産コストと製造ターン数の差しかない(アッシマーはコストが500安い分2ターンかかる)。 ホワイトベース 戦艦なのでマップ上で間接攻撃できたり地形に左右されずに大移動できたり等の独自の強みはあるが、いざ戦闘になるとスピードは最低、攻撃手段が追尾ミサイルのみで近接攻撃手段が無い等の理由から、ゲルググやガンダムに襲われる程度のことであっさり負けてしまうことも。それでいて生産コストは最高値という割に合わないユニットになっている。 評価点 実力が試されるアクションバトル。 本作を語る上で、欠かせないのがやっぱりこれで、根本的なシミュレーションは強大な性能差で戦えば勝敗は火を見るよりも明らかだが、本作の場合、プレイヤー自身が操作してバトルするので、プレイヤー関与で勝率が変わる。 極端なことを言えばザクでZZガンダムを倒すことも決して不可能ではない。 後述の通り、適正ある地形を利用すれば尚更。 初作というせいもあるが、順当に高いものが強く、安いものが弱いとステータスが大体正比例でわかりやすい。 なので、ユニットの値段がそのまま性能になる形でプレイヤーの技術が試される。 本来は宇宙に出られない地上専用MSがこのゲームでは平気で宇宙でも移動・戦闘できる等、地上専用・宇宙専用といった原作のMSの行動範囲や括りを気にする必要がほとんど無いので、ガンダムそのものを詳しく知らなくても楽しめる。 また、水中や大気圏などの地形の特性を生かしたバトルをすることで格上のMSを破る可能性も高まる。 後述の通り接近戦用武器がないMSは地雷が多いが、説明書で確認可能。 ゲルググが後述の通り安価のわりに相対的な使い勝手が良すぎるというバランスブレイカーのような一面があるが、百式以上の高額なMSのスピードにはついてこれないため、そのスピードを活かした射撃で抑え込めるので実際はそこまでの顕著なものではない。 全般的にコンパクトなマップなので、プレイ時間も控えめで、手軽に楽しむには丁度いい。 賛否両論点 1P側と2P側で初期戦力が違うマップがある。 対等な条件で戦えない。 3種類あるガンダム系に個性がない。 いずれもビームサーベルとビームライフル装備という正統派で威力や自身のHPの違いしかない。 特にハイメガキャノンやダブルビームライフルなどの高火力がウリのZZが平凡に見えてしまう。ただサイコガンダムの「拡散メガ粒子砲」が普通のビーム状兵器でしかないので名前こそビームライフルとはいえ、威力の高さで間接的にダブルビームライフルやハイメガキャノンの代替としていると取れなくもないのだが。 Zならば変形による高機動力という利点があるが、先述の通り本作の仕様上変形を取り入れるとサーベルが使えずほとんど逃げ機になり相対的に弱くなったであろうから無難な判断かもしれない。 また、あくまでも初作として「ガンダム系=基本スタイル」という形を取ったのはわかりやすくて良いのかもしれない。 問題点 大体コストと強さは正比例だが、上記の通り一部にコストバランスの悪い機体がいる。 グルググはコスト1000ながら上記の通りビームナギナタが強すぎてコスト1500のガンダムよりも強い。 上記の弱い代表格のズゴックは800、ゾックは1000と安価な部類だがエルメスはコスト1800、アッシマーは2000、バウンドドックは2500と安くはない。ホワイトベースに至っては8000もするので間違いなく見合わない。 このような一部ながら存在する高額のハズレ機体を買ってしまうとかなりの痛手となる。 自軍ユニットを通過することができず、通り道や回復拠点にいると邪魔になる。 マップによっては生産できないMSがある。 中には、最強機体がガンダムやゾック程度で頭打ち(ホワイトベースは除く)という小規模マップもある。 海地形があるのに水中MSが生産できなかったり、宇宙マップなのに生産できるなど、実用性はあまり考慮されていない。 加えて、マップによってどのユニットが生産可能なのかを確認する手段が無い。ZZガンダムを作ろうと頑張って5500貯めたのにガンダムしか作れなかった、なんてことにもなる。 特に海マップ(*4)で武者ガンダムを倒すまでやるのはただの苦行。ズゴック・ゾックを大量に送り込むか、ガンダムでのんびり海を渡ることに… 初期配置ユニットが強すぎる。 戦力には少数と大軍を選べるが、大半のマップは少数を選んでもホワイトベースが初期配置されている。 大軍を選ぶと百式やZガンダムなど性能の違いすぎるユニットが配置され、バランスを壊してしまいがち。 ユニットのエネルギーは拠点にいれば勝手に回復するのではなく、拠点に戻った時に回復する仕組み。 拠点で防衛して消耗したユニットを回復させるのにもいちいち拠点に待機し直さなければならない。当然、行動回数を消費する。 ホワイトベースは都市占領ができないため、別のユニットで占領した拠点に戻らないと回復できない。 戦闘時、画面スクロールによってビームが引っ張られて動く。 物陰に隠れているのにビームが曲がってきて当たるというおかしな挙動になる。 ディスクソフトの標準仕様なので仕方ないが、バトルになる度に毎度毎度ロードが入る。 特別長くはないとはいえ、バトル自体は頻繁に発生するので煩わしい。 もちろん上には上がいるので、それを思えば大して気にならないレベルかも知れないが。 一人でCPUとプレイする場合、陣地を選べない。 1Pが青軍、CPUが赤軍で固定されているため、二人プレイでなければプレイヤーが赤軍に触れることができない。 次回作ではプレイヤーも赤軍でプレイできるよう設定変更が可能になっているが、設定変更等の一部操作は1P側、実際に赤軍を操作するのは2P側という具合に、2つのコントローラーを一人でやりくりする地味な手間が生じるようになった。 総評 複合型ゲームの走りでもあり、単純な数値のみに管理されたシミュレーションとは一味も二味も違い、単調さや難しい計算を嫌う低年齢層にも受け入れられやすい。 頻発するバトルで逐一ロードが入るという仕様は本来ならば「ロード地獄」と揶揄されそうなものだが、そのような悪評が有名にならないのは、それを補って余りあるゲーム性の賜物だろう。 ガンダムそのものを知らなくても十分に楽しめ、中には本作をきっかけにガンダムに興味を持った層もいた程である。 初作ということで、ゲーム性の土台を作り上げた功績も大いに評価できる。 その後の展開 パッケージ販売版と書換え版ではマップ10種類のうち5種類が差し替えられている。 後述のマップコレクション版とも違うマップである。 書換え版でオート操作の裏技が追加。ディスク投入からタイトル画面のガンダムが出てくるまでずっと十字キーを押している(*5)と、バトル時にフルオートになる。タイプは左がマ・クベ、右がバスク・オム、下がハマーン・カーン、上がシャア・アズナブル。マップコレクション版でも可能。 両軍を同じタイプに設定すれば、純粋に戦略の上手さだけで勝負ができる。マ・クベ操作でシャアに勝つというようなやりこみも可能。 1年ほど経過した1989年3月にマイナーチェンジバージョンの『マップコレクション』が書換専用ソフトとして発売。詳細は下記参照。 こちらは問題点が多少改善されてグレードアップしたには違いないが、そのわずか後には『SDガンダムワールド ガチャポン戦士2 カプセル戦記』の発売が決まっていたため、あまり目立たない存在だった。 GBAにも移植されている。マップはパッケージ販売版と同じ。 ロードやCPUの思考時間が大幅に短縮されている。 残念ながらオート操作の裏技は追加されていない。 画面ごと横に伸ばしたため、四角マスが長方形になったり文字が読みにくいなど違和感を感じる部分がある。 余談 この頃はまだガンダムも、初代(1979~1980)、Ζ(1985~1986)、ΖΖ(1986~1987)と3作品しかなかった時代(*6)。 つまりガンダム系ではΖΖガンダムが最強で、νガンダムすら出ていない。 ちょっとしたネタがある。 ジ・オ(*7)は登場しないがマップチップで、その似顔絵を描いたようなマップが存在する。 また、マップでは「ア・バオア・クー」(*8)の形を模した湖で「アバオア湖」というものも存在する。 本作のサイコガンダムは説明書のイラストこそ正しくディフォルメされているが、実際のゲーム中ではサイコガンダムの顔に(何故か)サイコロ型の胴体を持った奇怪な姿で登場する。シャレをきかせたかったのか、当時の技術ではサイコガンダムの巨大なビジュアルを表現できなかったが故だろうかは定かではないが、元を知っていればイヤでも記憶に刻まれるデザインとなったことは間違いない。 このサイコロ型のサイコガンダムは、後の『SDガンダム Gジェネレーション ZERO』にて「サイコロガンダム」として登場しており、以降の作品でも本作が出典と明記されている。 また、1990年にバンプレストから発売されたアクションゲーム『SDヒーロー総決戦 倒せ!悪の軍団』では、止まって攻撃する時こそ本来の姿(上記の正しくディフォルメされた説明書のもの)だが動く時はサイコロの形で飛ぶ(*9)という、本作のデザインを踏襲したものになっている。 タイトル元でもあるSDガンダムのガチャポン(カプセルトイ)の商品名は「SD(スーパーディフォルメ) ガンダムワールド」。 ※「SD(スーパーディフォルメ) ガンダムワールド」は創通の商標登録 第16弾からガチャポン(カプセルトイ)の商品名は「ガシャポン戦士シリーズ SDガンダム」に変更。 ゲームのガチャポン戦士シリーズも、ガシャポン戦士には改名していないが3作目からは「SD(スーパーディフォルメ)ガンダムワールド」の名称をタイトルに付けていない。 SDガンダムワールド ガチャポン戦士 スクランブルウォーズ マップコレクション 【えすでぃーがんだむわーるど がちゃぽんせんし すくらんぶるうぉーず まっぷこれくしょん】 ジャンル シミュレーション・アクション 対応機種 ファミリーコンピュータ ディスクシステム 発売元 バンダイ 開発元 ヒューマン 書換開始日 1989年3月3日(書換専用) プレイ人数 1~2人 定価 500円 判定 良作 ポイント 次回作品をタイトル画面で予告若干ながらテンポが良化 SDガンダムシリーズリンク 概要(マップコレクション) 前々年末に発売された『SDガンダムワールド ガチャポン戦士 スクランブルウォーズ』のマップデータをそっくり入れ替えたマイナーチェンジ版。 マップデータだけでなく、一部システムが改良されている。 本項ではその差分にのみ触れるものとする。 変更点及び評価点(マップコレクション) 進行が若干スムーズになった。 1ターンで動かせるのが6体になった。 CPU思考時間が若干ながら短縮。 カーソルの移動速度が速くなっている。 海マップがなくなった。海メインのマップでも草原等の移動で相手陣地へ向かいやすい。 戦闘の時間切れで劣勢側のユニットは敵軍ガチャポリス側に飛ばされるようになり、奇襲に使えるようになった。 初期配置ユニットが弱めになり(大軍でもガンダム程度)、ホワイトベースも一部マップの大軍選択時のみになった。 行動終了ユニットや敵ユニットの移動力及びエネルギーを確認できるようになった。 タイトル画面に隠された続編告知。 タイトル画面でIコントローラーのいずれかのボタン(スタート以外)を押したままにしておくと、次の周のタイトル画面が『SDガンダムワールド ガチャポン戦士2 カプセル戦記』の予告になる。 問題点(マップコレクション) ほぼ前述の通りで新たに追加するようなものはないが1年以上経過していながら実質同じものというのは物足りなさがある。 総評(マップコレクション) ゲームバランスを含めた内容そのものは『スクランブルウォーズ』から据え置きで基本的にはマップデータを差し替えたのみである。 元々良質なゲームで、CPUの思考時間の短縮等システム上の改善も若干ながらなされているので、そのグレードアップには違いないが1年以上も前のものと実質同じというのは物足りなく感じられなくもない。 書換え専用販売に加えてタイトル画面での予告といい、あくまでも「続編へのつなぎ役」というイメージの濃さは否めないが500円という安価で入手できて、まったく新しいマップをプレイできるという点は決して悪いものではない。 余談(マップコレクション) タイトル画面の予告が示す通り、この直後に正式な続編『SDガンダムワールド ガチャポン戦士2 カプセル戦記』発売が決まっていた。 そのためか『ファミマガVIDEO』の1989年5月号(発売日1989年3月21日)で、上記続編が紹介された折に、まだ発売して間もないソフトだと言うのにもかかわらず旧世代扱いとして比較対象にされるという不憫なことになった。 SDガンダム系アクションバトルのシミュレーションが500円で遊べるというお手軽さがカセット常時購入が難しい低年齢層に見事にブッ刺さり、同時にこれ以後ディスクは持て余し傾向になったこともあってか、書換えの強みを発揮して後々までジワ売れを続けていった(*10)。 書換専用という販売形式が特殊なため超レアモノと思うかもしれないが(*11)この通り後々までジワ売れを続けていたことで、かなり売れており実はレアでもなんでもない。元々の流通量が潤沢なこともあって2020年代に入っても中古価格は安くソフトのみなら500円あたりでちょうどいいぐらい。 ネットオークション等では「書き換え専用・激レア!」などと称して2,000円以上で出品しているのを時折見られるが説明書付きならまだしも単にソフトのみでそんな価格はまぎれもなくボッタ以外何者でもないし、まして「激レア」などと書かれていたらもはや詐欺も同然。 「書き換え専用だからといってレアとは限らない」そんないい見本である。単純な考え方でそんなタチの悪い詐欺に引っかからないように気をつけよう。 ただ中には当時の実情を知らず簡単に調べただけで「書き換え専用なら特殊だしレアだろう」と安直な判断をした可能性も充分にあるので、そういった出品者の知識の甘さを判断する指標にはなる。裏を返せば本当の価値をわかっていない可能性があり逆に本当のレアモノをかなり安く出品することも期待できるので出品者そのものはマークしてみるのもいいだろう。 希少価値こそゼロ同然だが前身の『スクランブルウォーズ』の方は移植や配信などがされているのに対し、本作(とスクランブルウォーズの書換え版)にそういったものは一切なくディスクカードを現物入手するしかない(場合によってはディスクシステム本体含めて)ためプレイするには障壁が若干あるには違いない。
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 4 1 503 145 204 111 対 物理格闘 15.19% 対 物理射撃 3.31% 90 2,774 245 823 446 対 ビーム格闘 16.84% 対 ビーム射撃 13.48% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/バエル・ソード メイン射撃/レールガン サブ兵装1/バエル・ソード(回転斬り) サブ兵装2/バエル・ソード(突き刺し) SPA/アグニカの魂 クイックキャンセル コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 豊富なキャンセルルートと高いコンボ性能を誇る物理格闘専門インファイター機。 同じく多段ヒット格闘機で使用感覚の近いエピオンと比較すると、あちらはビーム 物理属性の高DPS5段格闘をサブで拾い直すタイプ、こちらは物理オンリーでサブ兵装ループコンボでダメージを稼ぐタイプ。 手数の多さを利用して群がる雑魚を掃討し、MSボスをコンボで浮かせ続け、MAの弱点に絶え間ない格闘を浴びせるなど、アグニカに自分を重ねたマクギリスの如く二振りの剣だけで大暴れしてやろう。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 2hit 330 3hit 750 3hit 1240 4 10hit 1320 1 6hit 720 6hit 3700 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) 武器性能 メイン格闘 バエル・ソード 通常 特殊 属性 4回 1回 双剣とキックを交えた物理4段格闘。3,2,3,2の計10ヒット攻撃。踏み込み性能と総ヒット数が優秀だが、ヒットストップが多くかかってしまうため攻撃時間はかなり長め。 特格は短時間で6ヒットする物理連続斬り。キャンセルルートは回転 特格 両サブと、非常に使い勝手がいい。 回転斬りは4ヒット。こちらもコンボで多用。 打上は2ヒットで打下は本機では唯一の1ヒット攻撃。 カウンターは背後に回り込まないタイプなので注意。追撃は間に合うので打ち上がった敵の下をくぐって背中側へ回ろう。 メイン射撃 レールガン 弾数 リロード時間 属性 4 8.0s 足を止めずに撃てる2連装レールガン。弾数1消費で2発発射する。本機唯一の射撃武装にしてソード以外の唯一の武装。 ダブルライフル系と同じく威力倍率がやや高い…が、誘導や向き補正が弱め、発生がやや遅い、次弾発射までに挟まるモーションのせいで連射が遅め…と他のビームライフルとくらべると使い勝手が絶妙に悪い。 サブ兵装1 バエル・ソード(回転斬り) 弾数 リロード時間 属性 2 27.0s 3連撃の回転切り。バエルの高いコンボDPSを支えるパーツの1つ。 撃ちきりリロードが長いが、空中でのメイン格闘やサブ2の敵拘束時間が長めで間を持たせやすい為そこまで気にならない。 回転 特格 サブ1 回転 特格 基本ループコンボ。 回転 サブ1 回転 特格抜きバージョン。MAを殴るならこっち サブ兵装2 バエル・ソード(突き刺し) 弾数 リロード時間 属性 1 16.0s 突きでよろけさせ、飛び上がって突き刺し、引き抜きで吹き飛ばす拘束型3段物理格闘。 拘束判定があるのは2段目だが、初段のよろけが確定した時点でほぼヒット確定なので下手な掴み技よりも安定感が強く、空中でも敵に当てやすい。 引き抜きで下に吹き飛ばす関係や、キャンセル先が打上・打下のみなので実質のコンボ〆用となる。 SPA アグニカの魂 タイプ 発動条件 属性 攻撃 初段命中 初段ヒットから始まる乱舞系SPAで6連続の斬撃を叩き込む。 回り込む動作をするが、基本的には自機側もしくは斜め方向からの攻撃なので敵の真後ろから放てば全段バックアタックになる。…が、横からの攻撃の判定が狭いのか敵のよろけ位置次第では途中の1~2発が外れる場合がある。 カットインでの見得はギャラルホルン本部から蘇った際のポーズから始まり、抜刀して「バエルの下へ集え!」のポーズになる。MA相手だと2回もポーズを決めている間に移動されて不発しがち。自己陶酔感溢れる技名も相まって少し滑稽。 クイックキャンセル 打上攻撃→ジャンプ 打下攻撃→降下 特格→打上攻撃 特格→打下攻撃 特格→サブ1 特格→サブ2 空中回転攻撃→打下攻撃 空中回転攻撃←→サブ1 空中回転攻撃→サブ2 サブ1→打上攻撃 サブ1→打下攻撃 サブ2→打上攻撃 サブ2→打下攻撃 コンボ例 打上コンボ 打ち上げ ジャンプ→格闘3段→格闘4段→格闘4段→回転 特格 サブ1 回転 特格 サブ1 回転 特格 サブ2 打下 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ D7Eブレイク ガンダム・キマリスヴィダール 設計図Ⅱ D7Bトゥルー 無し クリア時に入手 機体名 ガンダム・バエル 形式番号 ASW-G-01 ロール インファイター 僚機時パイロット マクギリス・ファリド 作品 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 右手に壁があるときにSPAすると壁に引っかかって二段目以降スカるのがつらい - 名無しさん (2022-10-15 05 03 12) 「バエルだ!」「アグニカ・カイエルの魂!」 - 名無しさん (2023-10-13 18 45 56) 名前
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GF13-003NEL ジョンブルガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 27400 495 M 13560 122 26 24 25 5 B - A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 バルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ロングライフル 4000 14 0 4~7 BEAM射撃 85 20 狙撃 4000 25 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 910 マンダラガンダム 4 1170 デスアーミー 3 1300 グランドガンダム 6 2475 カッシング 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 495 カッシング 2 495 デスアーミー 4 1485 ガンダムシュピーゲル 6 2475 グランドガンダム 備考 MFだが格闘系武装が一切ない。射程1~3がほぼ穴で、完全にアウトレンジ攻撃専門。 カッシングから簡単に開発できるため、序盤の支援役としては使える。 ロングライフルが貫通してくれないため、Iフィールド持ち相手には手も足も出ない。 シュピーゲルからシャッフル同盟機、グランドガンダムからデビル四天王に行けるなど発展性は高い。
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FXA-178 スーパーガンダム 特徴 通常機 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 34600 530 L 13560 114 26 26 25 7 A C B - - FINAL COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 - L 21160 171 64 64 63 7 A C B - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 連装ミサイルポッド×8 900 22 0 3~5 ミサイル 45 5 ロングライフル 4100 18 0 4~7 射撃BEAM2 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) Gディフェンサー 開発先 開発先A 開発先B 2 Gディフェンサー 2 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 備考 射程2に死角があることを除けば良好な支援機。宇宙適性Aも活かしていきたい。ただし空Cなので大気圏内なら地上に下ろすなり補強するなりで対処しよう。 連装ミサイルポッド×8が非常に強力。だが燃費があまり良くなく、OP等での補強なしには5連発が限度。 活躍させたい場合は、長射程中火力のロングライフルも織り交ぜ、支援要員として使おう。 設計か交換しか入手手段が無い機体のひとつ。開発ボーナスが欲しければ交換でどうぞ。