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シナリオ攻略 シナリオ クリア ボーナス CAPITAL ACE POINT CLEAR BREAK1 BREAK2 SECRET1 SECRET2 IMPACT 1位 2位 3位 20000 20000 20000 20000 20000 20000 +65 +55 +45 勝利条件 敵軍ユニットの全滅 敗北条件 マスターユニットが撃破もしくは自軍ユニットの全滅 攻略条件 BREAK TRIGGER カミーユがシロッコを撃破 ジュドーがハマーンを撃破 CHALLENGE MISSION カミーユはジェリドを撃破後シロッコを撃破できるか? ジュドーはプルツーを撃破後ハマーンを撃破できるか? OVER IMPACT 5ターン以内に全てのメビウスを撃破 初期配置 自軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 ラーディッシュ ヘンケン・ベッケナー 1 L スーパーガンダム エマ・シーン 1 出撃済 アーガマ ブライト・ノア(U.C.0087) 1 L M Zガンダム カミーユ・ビダン 1 出撃済 メタス ファ・ユイリィ 1 出撃済 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 ドゴス・ギア バスク・オム 1 アレキサンドリア ガディ・キンゼー 1 ムサイ改 ティターンズ士官 2 L バーザム ティターンズ兵 6 艦載機 サラミス改 ティターンズ士官 2 L マラサイ ティターンズ兵 2 艦載機 ハイザック ティターンズ兵 4 艦載機 ジ・O パプテマス・シロッコ 1 パラス・アテネ レコア・ロンド 1 ボリノーク・サマーン サラ・ザビアロフ 1 バウンド・ドック ジェリド・メサ 1 ハンブラビ ヤザン・ゲーブル(U.C.0087) 1 ハンブラビ ラムサス・ハサ 1 ハンブラビ ダンケル・クーパー 1 バーザム ティターンズ兵 6 マラサイ ティターンズ兵 6 ガルバルディβ ティターンズ兵 3 ハイザック ティターンズ兵 6 第3軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 グワダン ネオ・ジオン士官 1 L ガザC ネオ・ジオン兵 4 艦載機 ガザC ネオ・ジオン兵 18 BREAK TRIGGER1 増援 MAP2上下に出現 自軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 ネェル・アーガマ ビーチャ・オーレグ 1 L M ZZガンダム ジュドー・アーシタ 1 出撃済 Zガンダム ルー・ルカ 1 出撃済 ガンダムMk-II エル・ビアンノ 1 出撃済 百式 イーノ・アッバーブ 1 出撃済 M 百式 クワトロ・バジーナ 1 MAP1上に拡張出現 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 グワンバン グレミー・トト 1 ミンドラ ネオ・ジオン士官 1 L ドライセン ネオ・ジオン兵 1 艦載機 バウ(量産機) ネオ・ジオン兵 2 艦載機 サンドラ ネオ・ジオン士官 1 L ドライセン ネオ・ジオン兵 1 艦載機 バウ(量産機) ネオ・ジオン兵 2 艦載機 クィン・マンサ プルツー 1 ドーベン・ウルフ ラカン・ダカラン 1 量産型キュベレイ プルクローン 4 ドーベン・ウルフ ネオ・ジオン兵 4 ドライセン ネオ・ジオン兵 2 バウ(量産機) ネオ・ジオン兵 4 MAP2下に出現 第3軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 キュベレイ ハマーン・カーン 1 シークレット CHALLENGE MISSION1達成時、MAP1下に出現 シークレット軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 フォーエバーガンダム ボリス・シャウアー 1 スーパーカスタムザクF2000 ニューロ 1 ザクIII ニューロ 4 BREAK TRIGGER2 増援 MAP2右に出現 自軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 アークエンジェル マリュー・ラミアス(C.E.73) 1 L M アカツキ(シラヌイ) ネオ・ロアノーク(アークエンジェル) 1 出撃済 MAP2左に出現 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 ドミニオン ナタル・バジルール 1 レイダーガンダム クロト・ブエル 1 フォビドゥンガンダム シャニ・アンドラス 1 カラミティガンダム オルガ・サブナック 1 メビウス 地球連合兵 12 シークレット CHALLENGE MISSION2達成時、MAP1右に出現 シークレット軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 シナンジュ・スタイン フル・フロンタル 1 ドライセン(袖付き) ニューロ 2 ガザD(袖付き) ニューロ 4 OVER IMPACT インパクト軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 アークエンジェル マリュー・ラミアス(C.E.73) 1 L アカツキ ネオ・ロアノーク(アークエンジェル) 1 ネェル・アーガマ ビーチャ・オーレグ 1 L ZZガンダム ジュドー・アーシタ 1 Zガンダム ルー・ルカ 1 ガンダムMk-II エル・ビアンノ 1 百式 イーノ・アッバーブ 1 ラーディッシュ ヘンケン・ベッケナー 1 L スーパーガンダム エマ・シーン 1 アーガマ ブライト・ノア(U.C.0087) 1 L Zガンダム カミーユ・ビダン 1 メタス ファ・ユイリィ 1 百式 クワトロ・バジーナ 1 解説 Zの終盤シナリオ…と思いきや、ZZの終盤まで混ざっている。ZやMk-II、百式が複数機いると言うカオス。 ZとZZを両方やってる都合上、トーレスとアストナージがアーガマに配置、代わりにネェル・アーガマには原作ではネェル・アーガマに乗らなかったシーサーが配置されていたりする。 ゲストのハマーンはZ版なのでジュドーとの掛け合いは再現できない。もちろん自軍にZZハマーンを用意してOI後にジュドーと戦えば演出変化は見られる。 全般的にゲストを急いで動かしたいので、再行動を用意しておきたいところ。自軍の戦艦も宇宙適性Aが欲しい。 第3軍のアクシズも結局こちらを狙ってくる。もっとも同士討ちする設定だったとしても位置的に戦局が混乱するだけだが。 ネームドの乗った敵艦はユニットがいない。ゲスト艦が砲撃を食らうので優先して落としていい。 ブレイク1とブレイク2にはターン制限がない。次が有利になる位置取りが完了するまで遅らせると進行が格段に楽になるので、慌てて達成しないように。 開戦当初は上にMAP1上部にジェリド、下部にバスク&ヤザン、MAP2にシロッコとアクシズと多方面に敵機がいる状態。このうち、すぐ動き出すのはジェリドとヤザン、アクシズのガザC部隊。 シロッコは数ターン経つまで動かないので、その間に上部のジェリドを撃破⇒ヤザン隊を迎撃⇒MAP移動してアクシズ撃破、と順次仕留めていこう。シークレットを出す気があるなら、ジェリドへのトドメをゲストのカミ―ユに回すのを忘れずに。 ガザC部隊は自軍ゲスト付近に順次MAP移動してくるため、ゲストがうっかり囲まれないように注意。特にメタスはすぐ落ちる。 シロッコのMAP移動先にユニットを置くことでミッション達成を簡単に遅らせることができる。MAP下部に敵が残っているとブレイク1後のクワトロの戦況が悪化するので、足止めを駆使してでもバスクの艦隊も殲滅しておきたい。 なお、シロッコへのトドメをカミ―ユ搭乗のZガンダムのウェイブライダー突撃で行うと演出が変化する。 ブレイク1で、下側でクワトロとハマーン、上側でガンダムチームとサイコミュ部隊の追いかけっこが始まる。特に後者は要注意。 ブレイク2を狙うなら、クワトロではハマーンを倒してはいけないため防戦一方になる。シークレット1を起こした場合はシャウアー達に包囲される危険もあるので、百式を生存させるためになんらかのフォローを用意しておこう。 フォローとしてはHP50%回復持ちマスターやダブルオーライザー(最終決戦仕様)もしくはダブルオークアンタでの回復、回避100%持ちマスターでの確定回避、再行動や移動UP持ちマスターで自軍との合流を早めるなどが考えられる。 ちなみに一見厳しそうに見える百式VSキュベレイだが、格闘戦に持ち込めば対ビームコーティングの効果もあって競り勝つ事は出来る。 原作通り、クィン・マンサと量産型キュベレイはネェル・アーガマを優先して狙う。急いで南下させても間に合わないのでガンダムチームをフル動員して囮に使い、量産型キュベレイを半分だけでも落とすことを強く勧める。 逃げようにも暗礁地帯にネェル・アーガマが出現するためほとんど動けない。 シロッコ撃破前に自軍をMAP1上方に固めていれば、ブレイク直後にサイコミュ部隊と激突できる。先にプルツー以外を殲滅できれば下方への援護も回しやすくなる。 なお、今回のドーベンウルフはMAP兵器を持っていない。直線状に立っても一応安全なので覚えておこう。 ブレイク2増援のアークエンジェルは間に合わないどころか、シークレット2の袖付きにボコボコにされる。全力で左に動かさないと5ターン持たないかも。 なぜか種運命時代のムウと無印種の連合三馬鹿が対峙することになるがあまり気にしてはいけない。せっかくなのでビーム無効化を有効活用しよう。 実は袖付き軍は アークエンジェル以外の自軍 目がけて全力で進み、その道中に敵がいたら攻撃するタイプ。袖付きと同じMAPに自軍1隻移動しておけばアークエンジェルのいるMAPには来ない。心配ならアークエンジェルを「右に」動かせば囲まれることはほぼない。 OVER IMPACT条件のメビウスは1ターン目から「後列」がMAP1に移動してしまう。MAP兵器範囲も広いので位置取りには注意。 「核ミサイル」という名前に脅えがちだが、たかだか5000程度のダメージ。3機まとめてMAP兵器喰らっても15000ダメでしかない。いっそ戦艦を隣接させてしまい、喰らったあと次ターンで出撃&攻撃で落とすのも手。3馬鹿に近づきすぎないように注意しないといけないが。 インパクトを起こして捕獲できるユニットが多数いる。独立ユニットはクワトロの百式だけなので注意しよう。 アカツキはいったんアークエンジェルに格納してオオワシ形態にしておくと弱体化できる。
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FA-93HWS νガンダムHWS 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 59000 735 L 14840 190 30 35 26 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 肩部ミサイルランチャー 700×8 28 0 3~5 射撃 45 6 ハイパーメガビームライフル 4000 26 0 3~6 貫通BEAM 85 10 ハイメガシールド 3000×2 30 0 4~6 BEAM射撃 60 5 フィンファンネル 3800 20 30 2~9 覚醒 30 5 水中☓ アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 防御時受けるダメージ30%軽減。 サイコフレーム 覚醒値+15 Iフィールド 貫通BEAMを除くBEAM射撃を無効化。貫通BEAMダメージ半減。 フルアーマーシステム 実弾、通常格闘、必殺技、火炎属性ダメージ30%軽減。 脱出機能 機体が撃破されると、別の機体が出現する。 開発元 Lv EXP 機体 4 2115 νガンダム 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 735 量産型νガンダム 3 1470 νガンダム 4 2205 Ξガンダム 備考 元々あったIフィールドに加え、フルアーマーシステム追加と防御面はかなり充実している。脱出機能があるので一度落とされても大丈夫というのも強み。 武装も充実しているが、消費ENも高い。ENはHi-νガンダムより多いものの継戦能力では同じか少し劣るといった所。 貫通ビームに加え実弾・ビーム共に多段判定の武装を持っているのでHi-νガンダムよりも殲滅力は高い。 硬さと生存能力はトップクラス。フルクロスと同等かそれ以上なので皆の壁役として非常に優秀。 ただ、フルクロスとは違って支援防御を持っていないので注意。
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スカウト可能キャラ オリヴァー・マイ ヒデト・ワシヤ モニク・キャディラック デメジエール・ソンネン ジャン・リュック・デュバル ヘルベルト・フォン・カスペン スカウト可能キャラ オリヴァー・マイ データ 性格 成長 振り分け COST EXP CV Lv99の総合能力 標準 早熟 整備系 27200 620 石川英郎 432 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 14 14 16 20 0 8 10 99 76 62 68 100 0 62 64 アビリティ 初期 Lv1 Lv10 Lv20 Lv30 Lv40 機械技術 - - - - - マスタースキル MS1 MS2 MS3 MS4 範囲EN回復 範囲HP回復 ビーム軽減 強制帰艦 備考 ヒデト・ワシヤ データ 性格 成長 振り分け COST EXP CV Lv99の総合能力 軟弱 変異 射撃系C 27700 630 福山潤 432 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 17 18 16 18 0 7 8 99 アビリティ 初期 Lv1 Lv10 Lv20 Lv30 Lv40 身軽 - - - - - マスタースキル MS1 MS2 MS3 MS4 命中・回避10%UP 被弾時経験値UP 移動力UP 射程UP 備考 モニク・キャディラック データ 性格 成長 振り分け COST EXP CV Lv99の総合能力 勝気 普通 万能C 30800 730 長沢美樹 449 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 19 19 19 19 0 12 11 99 アビリティ 初期 Lv1 Lv10 Lv20 Lv30 Lv40 エリート - - - - - マスタースキル MS1 MS2 MS3 MS4 テンションUP 指定ダメージ 移動力UP HP・EN20%回復 備考 デメジエール・ソンネン データ 性格 成長 振り分け COST EXP CV Lv99の総合能力 勝気 変異 万能A 27800 680 天田益男 438 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 21 11 18 21 0 9 8 99 アビリティ 初期 Lv1 Lv10 Lv20 Lv30 Lv40 地上戦闘適応 - - - - - マスタースキル MS1 MS2 MS3 MS4 射程UP 物理軽減 命中100% HP50%回復 備考 ジャン・リュック・デュバル データ 性格 成長 振り分け COST EXP CV Lv99の総合能力 標準 普通 万能B 30800 790 土師孝也 449 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 19 19 19 21 0 12 9 99 アビリティ 初期 Lv1 Lv10 Lv20 Lv30 Lv40 強固 - - - - - マスタースキル MS1 MS2 MS3 MS4 移動力UP 命中・回避10%UP 移動後攻撃 再行動 備考 ヘルベルト・フォン・カスペン データ 性格 成長 振り分け COST EXP CV Lv99の総合能力 標準 晩年 守備系A 36000 900 沢木郁也 460 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 24 24 18 22 0 14 8 99 78 79 100 100 0 56 47 アビリティ 初期 Lv1 Lv10 Lv20 Lv30 Lv40 統制 - - - - - マスタースキル MS1 MS2 MS3 MS4 チャンスステップ無限 攻撃UP テンションUP 強制帰艦 備考 待たせたな! ヒヨッコ共!
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連邦、ティターンズ ボール ジム ブルーディスティニー1号機 コア・ファイター ガンダム ガンダム試作1号機 ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) アッシマー メッサーラ ジオン、アクシズ ザクII グフ ヅダ ゲルググ アッガイ ドップ オッゴ ザクレロ ジオング ガザC キュベレイ エゥーゴ ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) Zガンダム CCA~Vガンダム ジェガン デルタプラス vガンダム ギラ・ドーガ α・アジール ガンダムF90 RFザク ゾンド・ゲー クロスボーン・ガンダムX1 バタラ ヴィクトリーガンダム ゾロ Gガンダム シャイニングガンダム ガンダムW ウイングガンダム リーオー(地上) ガンダムX ガンダムX ドートレス ジェニス ∀ガンダム ∀ガンダム ウァッド ガンダムSEED ストライクガンダム スカイグラスパー M1アストレイ ストライクダガー ジン バクゥ フリーダムガンダム インパルスガンダム ガンダム00 ガンダムエクシア ユニオンリアルド AEUヘリオン アンフ ジンクス AGE ガンダムAGE-1ノーマル ガフラン ガンプラビルダーズ ビギニング30ガンダム その他 ハルファスガンダム トルネードガンダム
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ZGMF-1017M2 ジンハイマニューバ2型 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 17500 395 M 10200 100 19 19 23 6 A - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 斬機刀 3600 14 0 1~1 格闘 85% 5% ビームカービン 3400 14 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ジンハイマニューバ 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ジン 3 ジンハイマニューバ 3 シグー 4 ゲイツ 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』 いわゆる高機動ジンであるハイマニューバのカスタムタイプ。斬機刀(ザンキトウ)と呼ばれる日本刀型の実体剣を脇に携えている。 劇中で新世代機のザクとまともに渡り合っただけあり、機体性能はそこそこ高い。ただ代わりにバズーカが無いので使い勝手はとんとん。
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RMSN-008 ベルティゴ 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28800 550 M 13620 140 26 26 28 7 B B C - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% マシンキャノン 1500 8 0 1~3 連射 100% 25% 内蔵ビームライフル 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ビット 3500 20 20 2~4 覚醒 50% 5% アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 6 ジュラッグ 5 オクト・エイプ 4 クラウダ 4 クラウダ(ランスロー機) 3 フェブラル 4 パトゥーリア 設計元 設計元A 設計元B クラウダクラウダ(ランスロー機)オクト・エイプ サイコミュ系機体 + 設計詳細(192パターン) 設計元A 設計元B クラウダクラウダ(ランスロー機)オクト・エイプ ブラウ・ブロエルメスジオングパーフェクト・ジオングサイコ・ガンダムキュベレイハンマ・ハンマゲーマルクキュベレイMk-II(プル仕様)キュベレイMk-II(プルツー仕様)量産型キュベレイサイコ・ガンダムMk-IIクィン・マンサvガンダムヤクト・ドーガ(ギュネイ専用機)ヤクト・ドーガ(クェス専用機)α・アジールサザビーHi-vガンダムvガンダムHWSナイチンゲール Ξガンダムペーネロペーラフレシアディビニダドインプルース・コルニグスユーリスディス・シニストラ・ディキトゥスリーベルダス・デクストラ・ディキトゥスゲンガオゾフェブラルパトゥーリアGXビットD.O.M.E.ビット∀ガンダム(能力解放)ターンXメビウス・ゼロプロヴィデンスガンダムレジェンドガンダムエグザスアカツキストライクフリーダムガンダムXアストレイ サイコロガンダムグレート・ジオングノイエ・ジールIIタイタニアエビル・ドーガザンスパインデビルガンダムJr.フェニックスガンダム(能力解放)ハロサイコ・ハロ??????????ユニコーンガンダムバンシィローゼン・ズールクシャトリヤシャンブロダブルオークアンタガンダムハルートガデラーザビギニング30ガンダムフォーエバーガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ジュラッグ 2 オクト・エイプ 3 フェブラル 8 パトゥーリア 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 B6ローエングリンを討て CHALLENGE MISSION2 備考 登場作品『機動新世紀ガンダムX』 武器性能はキュベレイのものにマシンキャノンを足した程度だが、空適性Bで自力飛行できるのが強み。 反面、陸適性がCと低め。C4暁の宇宙へのコロニー落着後など特別の事情がない限り、ずっと空中にいる方が戦いやすい。 今回、B6ローエングリンを討てで捕獲できる。当面はベルディゴのままつなぎにしつつ、最終的に1機パトゥーリアにするのが良いか。
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GF13-003NEL ジョンブルガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 27400 495 M 13560 122 26 24 25 5 B - A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 バルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ロングライフル 4000 14 0 4~7 BEAM射撃 85 20 狙撃 4000 25 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 910 マンダラガンダム 4 1170 デスアーミー 3 1300 グランドガンダム 6 2475 カッシング 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 495 カッシング 2 495 デスアーミー 4 1485 ガンダムシュピーゲル 6 2475 グランドガンダム 備考 MFだが格闘系武装が一切ない。射程1~3がほぼ穴で、完全にアウトレンジ攻撃専門。 カッシングから簡単に開発できるため、序盤の支援役としては使える。 ロングライフルが貫通してくれないため、Iフィールド持ち相手には手も足も出ない。 シュピーゲルからシャッフル同盟機、グランドガンダムからデビル四天王に行けるなど発展性は高い。
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XXXG-00W0 ウイングガンダムゼロ 性能 ウイングガンダムゼロ COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 102600 790 M 15600 160 305 275 315 7 A B B - B ○ ○ ウイングガンダムゼロ【ネオバード形態】 SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS M 15600 160 305 275 330 8 A A - - - × × 武装 ウイングガンダムゼロ 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビームサーベル 1~1 3300 14 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ マシンキャノン 1~3 2400 12 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 バスターライフル 2~5 4400 24 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ツインバスターライフル 3~7 4800 28 0 BEAM射撃 80% 5% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ローリングバスターライフル MAP 4200 35 0 MAP兵器 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ウイングガンダムゼロ【ネオバード形態】 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ウイングバルカン 1~3 2400 12 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 バスターライフル 2~5 4400 24 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 + ローリングバスターライフル アビリティ ウイングガンダムゼロ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、ユニットが受けるダメージをさらに軽減する 変形機構 「変形」コマンドが使用可能になる。使用すると、別の形態に移行する ガンダニュウム合金 防御力+60 ZEROシステム 搭乗キャラクターのテンションが「超強気」以上の場合、射撃・格闘・反応・覚醒値+50 このアビリティを持つ場合、性格が変化 ウイングガンダムゼロ【ネオバード形態】 名前 効果 備考 変形機構 「変形」コマンドが使用可能になる。使用すると、別の形態に移行する ガンダニュウム合金 防御力+60 ZEROシステム 搭乗キャラクターのテンションが「超強気」以上の場合、射撃・格闘・反応・覚醒値+50 このアビリティを持つ場合、性格が変化 開発元 開発元 7 ウイングガンダム 6 ガンダムデスサイズヘル 6 ガンダムヘビーアームズ改 6 ガンダムサンドロック改 6 アルトロンガンダム 3 ガンダムエピオン 5 ウイングガンダムプロトゼロ(EW版) 5 ウイングガンダムゼロ(EW版) 10 ガンダムフェニーチェリナーシタ 3 ガンダムアクエリアス 16 ハロ 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ジン(M69バルルス改・特火重粒子砲装備) フェニックス・ゼロ デスティニーガンダム ストライクフリーダムガンダム デスティニーインパルス ガンダムアストレイ レッドフレームレッドドラゴン デスティニーインパルスR ハシュマル ガンダムダブルオースカイ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ウイングガンダム 4 ウイングガンダムプロトゼロ(EW版) 5 ガンダムエピオン 6 ウイングガンダムゼロ(EW版) GETゲージ ステージ 出現詳細 王国崩壊 イベント後 激突する宇宙 イベント後 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW』 「オペレーション・メテオ」に導入された5体のガンダムの原型機。本来実機は存在しないはずだったが、カトル・ラバーバ・ウィナーの手によって再建造された。 機体性能的にはウイングガンダムの上位互換。ツインバスターライフルとローリングバスターライフル、そしてZEROシステムが追加された。 ツインバスターライフルは射撃にしては珍しく素でCRT値を持つ。また底力を持っており、原作通りギリギリまで損耗してから繰り出す一撃は破格の威力を発揮する。 ZEROシステムは超強気の際に攻撃力・命中率・回避率に関わるパイロットのステータスを上げるもの。 活かそうと思ったら激情やムードメーカーなどでMPの増加を促す、不撓不屈で効果の発動条件を変化させるといった手段が考えられる。 またパイロットに影響するアビリティなので、スーパーコーディネイターや真のイノベイターと組み合わせると過剰なまでのドーピング効果が得られる。 当然ガンダムタイプなのでガンダムマイスターとの相性も抜群。 覚醒値を要求する武器やアビリティは持っていないため、未覚醒のマイスターでも使いこなすことができ、ZEROシステムのデメリットも実質踏み倒せる。 変形可能な為、戦闘機乗りとの組み合わせも考えられるのだが、バードモードではツインバスターライフルが使えず、使い勝手はかなり悪くなるので実用性は微妙。 ウイングが持ち込んでいたシールド(打突)は削除。物理攻撃はマシンキャノンのみになっているため、敵によっては苦戦を強いられることになる。 開発元はかなり豊富。 初期生産可能機体からでもマグアナック→サンドロック→サンドロック改とステップアップするだけで本機がすぐ目の前に現れる。 フェニックス・ゼロと光の翼or天使の組み合わせで設計可能。スターゲイザーから作れるストライクフリーダムを利用すればやはり早期に手が届く。 開発先はウイング系とエピオンのどちらか。EW版ゼロになれば本機の開発は一段落といった所。
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スカウト可能キャラ リョウ・ルーツ ブレイブ・コッド スカウト可能キャラ リョウ・ルーツ データ 性格 成長 振り分け COST EXP CV Lv99の総合能力 激情 早熟 万能C 28500 720 藤原啓治 438 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 19 19 19 18 0 6 7 99 アビリティ 初期 Lv1 Lv10 Lv20 Lv30 Lv40 好戦 - - - - - マスタースキル MS1 MS2 MS3 MS4 テンションUP 指定ダメージ 被弾時経験値UP 移動力UP 備考 搭乗機の性格上という事情はあるが『主人公かつガンダムパイロット』という括りの中では総合最下位。しかもワールドより能力が下方修正されるという悲運の男である。 低い能力値をAPで補強するのも一つの手ではあるが、原作重視ならばあえてステータスの補強はせず「強固」「悪運」「底力」「怒り」等、被弾前提のアビリティをチョイスして『ALICE』を生かしたい。 上記の通り原作重視の運用をするならば、マスタースキル「被弾時経験値UP」も有効に活用できるのでオススメ。 ブレイブ・コッド データ 性格 成長 振り分け COST EXP CV Lv99の総合能力 勝気 晩年 格闘系B 37100 920 玄田哲章 462 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 25 25 22 22 0 9 9 99 アビリティ 初期 Lv1 Lv10 Lv20 Lv30 Lv40 豪傑 - - - - - マスタースキル MS1 MS2 MS3 MS4 テンションUP 攻撃UP 命中100% 自由捕獲 備考 劇中で愛機を駆り、鬼神の如き活躍を見せた技量の差がより反映されたのか、リョウとは対照的に能力値が底上げされている。主人公ェ…… 未覚醒・序盤の成長率が悪いという点を除けばバランスの取れた良パイロット。マスタースキルも有用なものばかりなので、雇って損はないだろう。 ワールドでは指揮官向けのアビリティも有していたが、成長タイプ的には指揮値がやや伸び悩むので、アビリティが選択制になった今作でチョイスする必要性は薄いか。
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一応確認なのですが、現在のストライクフリーダムガンダムやインフィニットジャスティスガンダムのページのようにゲーム内の改行に合わせると縦長になってしまい少々見づらく感じますが、これはパソコン用として「。」de - 名無しさん 2012-12-08 12 06 34 ミス投稿したので続きです。「。」で区切って改行した方が見やすいと思うのですがいかがでしょう? 統一した方がいいのかもしれないので、お伺いしておきます。 - 名無しさん 2012-12-08 12 07 25 ゲーム準拠の方が見やすいというか、テキスト通りに書かれてわかりやすい。アビリティからコピーして貼り付けるだけで簡単。そして文法通りに改行してると横幅がまちまちになるので、備考の位置がだいぶずれ込む。物によってはそもそもちゃんと内容が書いてないのが多いくらいなのだから、既存のものを活用するだけでいいんじゃないかと。 - 名無しさん 2012-12-08 12 39 28 個人的にはゲーム画面の表示は改行ではなく、長い文が入りきらなくて折れ曲がってるだけだと解釈してるから、句点で改行してほしい。読点で区切ったり等、文章が途中で切れてるのは見栄えが悪い。だからと言って内容変わらないし、現状でもそんなに困らないから無理に直さないととも思わない。お好きな方で。むしろ上の人が書いてるように「内容が書いてない」方が問題だから… - 名無しさん 2012-12-09 15 29 23 お勧めキャラクターでユウ・カジマ - 名無しさん 2012-12-10 18 49 00 ミス、お勧めキャラクターで序盤向けにユウ・カジマを推薦したいです。理由はニュータイプ同等の敵と戦うことは序盤から多いし、終盤になると青い死神の効果が出ない場面が多いので(ニューロ体)【序盤向け】としてお勧めしたいです - 名無しさん 2012-12-10 18 55 36 むしろ序盤に多いか?35000も払ってまでお勧めするほどメリット感じない。それならガンダム系全般に発動する約束をもったバーニィの方が安くてよい。どっちも入れてもいいんだろうけど。 - 名無しさん 2012-12-10 19 31 39 ミナ様、教導、エリート、安価なオリキャラ、マイユニと比べて、コストが見合っているとは思えない。序盤で何か縛りプレイをしてる限り、火力足りない場面なんてそうそうないし。 - 名無しさん 2012-12-10 23 10 39 ×縛りプレイをしてる限り ○縛りプレイをしていない限り - 名無しさん 2012-12-10 23 11 14 そういや序盤向けに1stアムロって入らないのかな。マスターセレクトで無料。白い悪魔で初期から攻撃機動を強化、ACEポイントつぎこめば終盤でも役立つ。さらに捕獲等をしてればガンダム系が常に手元にある。ベーシックも本物ガンダムはBで捕獲だから無駄ではない。 - 名無しさん 2012-12-12 14 51 17 ベーシックが開発可能で、初期生産可能なコア・ファイターでも開発できるとなれば、ガンダムが手に入るというのは良さであるというには微妙だと思います。それこそマスターの中で、機体で選ぶとか、キャラクターのコストで選ぶほうの項目でやるべきじゃないかと。純粋に自腹で購入する前提で雇うべきかが大事なんじゃない? - 名無しさん 2012-12-12 16 06 34 それ言いだすとジュドーやリボンズも外した方がよくなるね。ガロードもそうだけど、あくまで「マスタースキル含めた」序盤向けって説明だし。スカウトしたらスキル1つしかないからあの説明はおかしい。 - 名無しさん 2012-12-12 19 22 37 あの3人は最初のマスターセレクトで選ぶべき序盤向け(自由捕獲持ち+序盤向けの要素)のマスターだから書いてあるんじゃないの?1stアムロは"序盤にマスターセレクトで選ぶ必要"は特に無いよね - 名無しさん 2012-12-12 19 59 19 戦艦1隻しかない状況で戦力に限りがある中での「再行動」が有用ではないと?さらにLv低い状況での命中100%やチャンスステップ無限は十分だと思うが…自由捕獲もわかるけどそれはむしろマップが広がったときこそ有効なスキル。慣れない内の『初心者向け』ならわかるけど『序盤向け』必須スキルかと言われるとちょっと微妙。楽だけどさ。 - 名無しさん 2012-12-12 20 25 04 あぁスマン確かにちょっと私情が入ってたわ。戦艦1隻の状態で再行動と自由捕獲は好みの問題かもしれん - 名無しさん 2012-12-12 20 46 00 続き:ただガンダムの入手しやすさを考えるとちょっと勿体無い気がね。ガロードも微妙だけど - 名無しさん 2012-12-12 20 55 27 まあ実際はそうなんだけどね。調べてみたけど他のマスター再行動もちはアビリティがニュータイプとかで序盤は微妙だし、スカウト後に即再行動が使えるキャラってほぼいないしで重宝する。高ステだし白い悪魔使えるしのおすすめキャラ。機体まで考慮するより純粋にキャラクターとしての評価でいいと思ってます。 - 名無しさん 2012-12-12 21 54 00 命中率100%しなきゃ当たらない敵は序盤じゃいないだろ。最終面とかならあったほうが有利というならわかるけど。チャンスステップ無限は便利だとはおもうが、序盤から無双ユニットもってたかと聞かれると否といわざるをえない。再行動は戦艦を動かしたり、立ち位置がまずいユニットを動かすのに使えるので序盤からでも役に立つ。個人的な感想だが、強制帰還持ってる方が無茶して突っ込んだユニットを戻して、戻ったことによりEN回復もできるという点が便利に感じた。なのでクワトロやCCAシャアを推す。スカウト料高め設定だし、ユニットもトルネード・フェニックスで直接入手できない。発展機もそれなりに強いものにつながる。とはいえマスターセレクト時のオススメであって、『キャピタルの少ない序盤にお勧めなキャラたち・ここで挙げるキャラクターは、低価格なのに値段以上に働いてくれる方たち。 』という自腹購入で使えるかどうかで判断となると、A1かA3道場してキャピタル貯める必要があるので、オススメにならない。とりあえず金額設定でいくらまで(例:35000まで)とか、マスターセレクトはマスターセレクトの内容や目的別で話しろとか、オススメたる基準を目立つように設定しといたほうがいいと思う。徹底されてないけど、自腹前提ならコストの表示が全てについてる方がいいとおもう。番外編とかを設定して、金を貯めてでも加入させたいキャラとしてミナやローラ、歌姫等の代替の選択肢が少ない、または無いキャラで、最後まで役に立つ・早いうちから育てて損はない(特にミナは自身に効果がないので)、外さないオススメキャラを紹介してくれても ええんやで? - 名無しさん 2012-12-13 00 54 59 長い。とりあえず応えてみる…シャアはどっちもニュータイプが無駄。序盤覚醒は手に入れにくい。おすすめキャラクターの話だから機体は関係ない。スキルも本当はおまけ、けど再行動って便利だから説明に入れてみた。序盤向けにマスター入ってたから推しただけで、入れないならジュドーとかもいらないよねって話。番外編は育成向けとかに入れればいいから却下。そんな感じでよろしいでしょうか。 - 名無しさん 2012-12-13 01 31 59 マスターセレクトを含むと考慮するべき要素が多すぎてまとまる気がしないから「マスターセレクト」ページの「目的別おすすめマスターセレクト」部分に「序盤向け」か「マスタースキルで選ぶ」項目を作ってジュドー・ガロード・リボンズをそっちに移すのは有りだと思う。「おすすめキャラクター」ページの「序盤向き」ページはコレクション加入かキャピタル払ってスカウトする前提にしてさ。 - 名無しさん 2012-12-13 14 01 35 賛成。「最初のセレクトでのおススメキャラ」という項目名にして、「おすすめキャラクター>序盤向き」ページには誘導リンクを貼る、という形でどうでしょう?マスターセレクトはキャラ単体ではなくあくまで入手機体も含めて総合的に序盤(というか最初のセレクト)でおすすめかどうか判断するのがよろしいかと。 - 名無しさん 2012-12-14 11 17 32 マスターセレクトで現在『目的別おすすめ』になっているのが『機体の性能で選ぶ 』というマルチロックで便利な機体をオススメしてるもの、『機体の入手で選ぶ』発展性や捕獲情報を考察するようにという見方、『スカウトコストで選ぶ 』というアムロやシャア等、自腹勧誘する場合にコストのかかるものの紹介で、3種類。ここをもう少し拡張してマスタースキルで選ぶ序盤向け(ゲームスタート直後の1回目のセレクトだけなのか、AEXクリア後も含むのか)を新設とか、機体で選ぶをわかりやすく自力入手に時間がかかるからオススメなのか、簡単に捕獲や開発ができてしまうからマスターセレクトとしてはおすすめできないのか、キャラ別特性のところを充実させておくとか。マスターセレクトで加入させないにしろ、購入で参加を検討するのか、それを序盤でもする価値があるのか(購入で使う価値があるかどうかに絞込み、マスターセレクトでついてくるスキル4種の初期習得やベーシック機を無しで考える)で評価するんであれば、他のキャラと並べて評価できますよね。問題は序盤といわれる段階で、どれだけキャピタルが稼げるか。 - 名無しさん 2012-12-14 16 14 04 「目的別おすすめマスターセレクト」項目を変えて、「1回目のセレクトでのおススメ」「2回目のセレクトでのおススメ」「3・4回目のセレクト」という分け方にするのがいいかもしれない。1回目では戦力の揃ってない序盤を乗り切れるもの(=現状での『機体の性能で選ぶ』)、2回目では序盤向けとは言い難いけど第二グループのマスターとして役立つもの。3・4回目ではゲーム上マスターキャラは最大2人しか出せないことを踏まえて、入手機体の発展性やスカウトキャピタルの高いキャラを勧める、という形に変える。序盤で稼げるキャピタルとは?については、AランクステージをブレイクとOI込みで1回クリアすると25000、シークレットも出せば35000前後稼げるので、道場通いしないプレイヤーを念頭にこのあたりの額を基準にするのがよいのでは。マスターセレクトよりも通常スカウトで雇ったほうが良いキャラとしてはコウウラキとかキラヤマト辺りが挙がるだろうけど、これらを序盤に高いキャピタル支払わせてまでおススメかと言うとねえ・・・。 - 名無しさん 2012-12-14 17 49 18 続き。練習用ページに「目的別おすすめマスターセレクト」項目の変更案を載せてみました。ご意見お願いします。 - 名無しさん 2012-12-14 19 54 13 長いから勝手に新規ツリーに移行しちゃいました。続きは下でお願いします。 - 名無しさん 2012-12-14 20 20 35 序盤でACEポイント1030ってかなりの手間じゃないか?Lvno - 名無しさん 2012-12-12 16 19 47 ミス。Lv.1でも+20%だが与ダメの少ない序盤で大した効果見込めるとはとても思えない。 - 名無しさん 2012-12-12 16 32 21 今さらだけど、左メニューのユニットのアビリティの項目、アビリティ一覧と同じリンクなんだね。キャラクターアビリティも混ざってるから「アビリティ(ユニット)」ってページも作ったほうがいい? - 名無しさん 2012-12-14 19 50 58 ワールドを元にしたら同一ページだったんだよ。私は気にならなかったのでほとんど同じ構成でユニットアビリティを書き込んだ。私が書き込めなかった新アビリティとか補正とかリンク先の導入とか手伝ってくれた人もいるけど、ほぼ完成がみえるまで作ってしまったのでそのままになってしまっている。(ユニット)でくくると、戦艦は?と思えてしまうので放置したんだ。どちらかといえばアビリティ(キャラクター)のほうにキャラ分を移転するのがいいのでは と思うところ。 - 名無しさん 2012-12-14 22 53 43 目的別マスターセレクトの話題の続きです。長いので新規にしました。Aランクで35000ってことは、序盤はキャピタル高いマスターがいいよね。安いなら自腹でいけるし。後半になるとCでも1ステージ9万+捕獲機体でキャピタル気にならなくなるから「即戦力になるキャラ」がいいな。無理に「3回目以降」としないで「その他優秀なマスターキャラ」としてもいいのでは? - 名無しさん 2012-12-14 20 19 37 どうもです。自分とは考え方が間逆ですね。序盤だからこそキャピタル高低関係なしにマスタースキル揃った「即戦力」が必要だと思います。例えばコストが安いからとガロードを通常スカウトすると、マスタースキルはテンションupの一つしかないので序盤マスターとして使うには撃墜数100機稼ぐという手間がかかってしまいます。後半になればキャピタルが気にならなくなるのであればなおさらスカウトでの僅かな差額は無視してでも序盤の攻略に役立つ魅力的なマスタースキルという「即戦力」を重視すべきだと思います。 - 名無しさん 2012-12-14 21 11 23 スキル有用なマスターかどうかも加味するかどうかだな。3,4番目習得スキルが有用だとマスターセレクトありだけど、1,2番目が有用ならあんまり関係ないし。たとえば自由捕獲がほしいのならガロードは20機撃墜でいけるからあまり問題にはならない(プレイスタイルにもよるが3ステージほどで習得可能)。機体考えると後半加入で100機撃墜はしんどいから即戦力はあり。まあそこまで突っ込むと趣味の範囲だから「序盤はキャピタル高くて手が出せないマスターもいいよね」くらいの意見があるということで。 - 名無しさん 2012-12-14 22 42 51 たしかに有用スキルを何番目に習得できるか、というのは考慮すべき点だと思います。その上で言うと、序盤の有用なスキル持ちキャラや機体を捨ててまで本当にたった1万キャピタルの差額を選ぶのが本当にオトクなのか、という話。それに、撃墜数を稼がせるということは、その分だけ別のユニットやキャラの経験値リソースまでも減ってしまいますよ、ということ。道場稼ぎすればいいじゃん、となればますますキャピタルの差額なんかどうでもいい、という話にもなる。ガロード単体の話をするなら、自由捕獲にしろ移動後攻撃にしろ、後半にマスターとしてセレクトする旨みは薄いと思う。 - 名無しさん 2012-12-14 23 15 11 後半だから薄いというか、考え方を変えれば最初からないともいえる。コア・ファイターをGでぃフェンサーにしてドートレスと組み合わせてGファルコンつくったらGFDXまでたどり着くし、自腹勧誘でも安い方。必要経験値は少なければ簡単にLvがあがるという見方もあれば、ゲーム上の評価が高いほど必要経験値が高く設定されていて、成長速度が遅く見えるが、有能であることを示しているとも言える。あえて序盤から取り入れても育成期間確保といえば間違いでもない。覚醒武器持ちのユニットへの派生の仕方を理解して無駄なく開発すればユニットによってはすぐ手に入るように思えるし、ニュータイプ持ちなんて無駄というのも言い難く思える。覚醒値高くないので無双できないだろという意味なら無駄だけど。マスターセレクトとして選ぶのであればスキル習得状態やベーシック機の総合判断になるように、要素ごとの長所や短所がわかるとか、マスタースキルのどれを習得しているのがよくて、それを習得するのは誰かという表記をしてみるのはどうだろうか。 - 名無しさん 2012-12-15 02 06 31 状況に応じて様々なマスタースキルを使用できるキャラが即戦力で加入する、という事自体がマスターセレクトの大きな魅力だと思うので、何番目に習得とかはやっぱりそんな重要ではないと思う。何度もいうがわずかなキャピタルの差額のために序盤でつかえないキャラをセレクトして、それとは別にエイブラムやモニクなどを差し置いてキャピタルスカウトしたキャラにマスター育成と称してシコシコ経験値リソースを浪費しながら撃墜数を稼がせるのは無駄かと。ただまあ、何のマスタースキルが序盤使えるのか、といった点にはまだ議論の余地はあるかもしれない。ちなみに、自由捕獲は序盤いらないという意見を見かけたけど、序盤のほうが相対的にみてマップの広さに対する戦艦の移動力が低いのでやっぱり序盤に有用なスキルだと思われ。後半マップが広くなっていっても、ドゴス・ギアやガウなど地形適性の高い専用艦を購入していけば白旗機体の捕獲にはさほど手間はかからない。 - 名無しさん 2012-12-15 03 12 58 自由捕獲は「必須ではない」という意見を出しただけだよ?「自由捕獲なければ序盤向けではない」という極論はどうかと思うと言っただけ。なんか自分の意見通したい人多いけど、「キャピタル高いからおすすめ」 「スキル有用だからおすすめ」「機体手に入れにくいからおすすめ」「アビリティ有用だからおすすめ(初期アビが有用だから序盤におすすめ)」と項目分けて提示すればいいんじゃない?より名前の多く挙がるキャラが優秀ってことだし。 - 名無しさん 2012-12-15 15 16 05 そういう細かい分け方にしておいて、あとで表でまとめておけばみやすいんじゃないですかね。上に○○のおすすめ(駆使して縦長に書く)、左にマスターセレクトの対象で合わさるところに『○』とかつければその項目でおすすめされてるのがわかるはずだし。 - 名無しさん 2012-12-15 15 50 08 すまない &BR()の改行を半角で書いてしまったようだ。 - 名無しさん 2012-12-15 15 53 40 練習用ページの案を書き換えました。高額キャピタルランクは独立させる形にして、キャピタル重視したい人は1回目セレクト2回目セレクト関係なしにそこだけ見といてください、という形にします。普通のスカウトとは違ってセレクトは機会が限られているわけで、1回目とか2回目とかのタイミングの違いというのはかなり重要だと思います。よって単に「スキル」「アビリティ」「機体の性能や発展性」といったテーマによる分類では不十分に思っています。また表にまとめるというのも、すでにマスターセレクトには長い表が2つもあるので個人的にはあまり増やしたくないかな、と。 - 名無しさん 2012-12-15 17 10 43 練習用でマスターセレクト関連を書いてた人に頼みたいんだけど、2回目のマスターセレクトのすぐ下にリンク切れになってるワールドツアーっていうのがあるんだけど、『>』で表現変えててなにかをミスしてるわけでもないので、どこにつなげたいのかわからなかったので、修正をお願いしたい。 - 名無しさん 2012-12-15 17 56 38 修正済み。 - 名無しさん 2013-01-22 16 13 35 こんな感じかな。これだったら大した邪魔にもならないと思うけど。項目の内容は吟味すべきだが。 - 名無しさん 2012-12-15 17 51 48 反対意見もないし練習用にあがった状態で進めてもいいんじゃないだろうか。出てる項目もあれだけあればいいような気がする。新項目を追加したい場合があってもそれぞれの行に追記で拡張できるし。 - 名無しさん 2012-12-21 09 03 43 反対。案だと全スカウトキャラについて載せることを前提にしているっぽいけど、これだと長すぎる表が出来上がるのは目に見えている。 - 名無しさん 2013-01-22 16 03 00 戦艦の砲撃の話なんだけど、『中央開き』と『中央空き』はどっちのほうが正しいんだろうか。 - 名無しさん 2012-12-15 22 32 40 サダラーンかくときにまよった。サラブレッドとネェル・アーガマで表記違うんだもん - 名無しさん 2012-12-15 23 59 16 空きだと空白が存在するって意味合いが強くなるとおもう。開くというのは展開の意味合いや差が開く(大きくなる)という感じ。左右に開くとかならいいとおもうけど、中央の空白をいいたいから『空き』でいいようにおもう。 - 名無しさん 2012-12-16 00 31 50 とりあえずざっと調べてみてホワイトベースとザンジバル、グレイファントムが前方長方形(中央開き2マスづつ) 、ドゴス・ギアとドミニオンが中央1ラインが無い幅2×16の長方形2本、アークエンジェルが中央1ラインが無い2*16の長方形2本、ナイルが中央1ラインが無い前方長方形、サラブレッドが前方長方形(5ライン)の中央1ラインが無い形ですが、統一しますか?長文すみません - 名無しさん 2012-12-16 09 23 11 『幅2長16数2の長方形』とすれば誤解なく伝わるんじゃないだろうか。ただし中央の対象外になる幅は1マスが前提で、もしも3マスだったりするなら備考に追記でいいかとおもう。近接火器に書いてない物があるけど、周囲として問題なければ周囲で、もし穴があるならどの方向に穴があるか追記?扇状って『扇:おうぎ』つまり扇子のような形状であって、ミサイルとかの3・3・5・5・7・7で積み重なるのは台形じゃない?3・3・5・5・7・7・5・3と先端がすぼまって見えるなら扇状といえるけど。扇状の先端だけっていう弓形(ゆみなり)は『弧状』と表現するのが妥当じゃないかな。『D』の縦棒の部分が弓の紐の部分(弦:げん)の部分で残りの『)』は『弧:こ』と言い、木の弓、またはその形状をさす。1+1・2+2・3+3・11・9・7・5を幅(射程距離)全て4をピクロスする感じの『〕』に近い形状は『弧状』でいいんじゃないだろうか。長文失礼。 - 名無しさん 2012-12-16 21 40 55 システムでソロモンの悪夢が-38から-40になってるけど、アビリティのほうでは修正されてない。ガトー使ってないので検証できないのだけど、アビリティ:ソロモンの悪夢のLv10時効果の詳細分かる方いましたら教えてください。 - 名無しさん 2012-12-21 02 20 09 以前も話に上がってたけど、今回シナリオ攻略の2012/12/22 (土) 20 42 19で『女性恐怖症』という荒らしが発生していたようです。既に修正した方がいたので問題はありません。 - 名無しさん 2012-12-22 22 25 16 影の軍神のUG細胞って何ぞ・・・DGだろ - 名無しさん 2012-12-30 16 44 43 UDG細胞って書きたかったんじゃない? - 名無しさん 2012-12-30 17 00 38 86 アルティメットガンダム細胞(毎ターンHP・ENが20%回復する。) のことだろ。アルティメットがUでガンダムがGでUG細胞だろ・・。 - 名無しさん 2013-01-01 00 53 11 書く場所ミスったっぽい、バビに設定上付いててもゲームでは機関銃は付いてないぞ - 名無しさん 2012-12-31 20 36 36 すみません、バルバトスミラージュのページで「Lサイズ」と表記されていたのですが、Mサイズなので修正してもいいですか? - 名無しさん 2013-01-06 00 02 19 間違いを修正するなら良いんじゃね? - 名無しさん 2013-01-06 00 44 30 ゲーム上は分類が『ゲーム系』ですが、公式で戦場の絆が単体で確立されて紹介されていたため、トップページの参戦作品と、関連するユニットに追記しました。クロスディメンションも紹介されてるタイトルが長かったため、追記をしました。ただし元から略称で記載されているもの、公式でも略称なものは触れていません(ファントムブレッドは企画によって多少呼称が異なり、全てが正しいため)。 - 名無しさん 2013-01-31 16 52 27 ビグザム量産型の防御は「27」ですが表示が「17」になってます。 - 名無しさん 2013-02-04 17 41 06 量産型ビグザムのゲーム系のリストと個別ページの防御値が17の誤表記を、正しい27に修正しました。 - 名無しさん 2013-02-27 23 46 42 編集ルールに基づき、ギリシャ文字の『ν(ニュー)』をvに置換しました。トップページとそれを写した編集ルール関係と、コメントフォーム、ギリシャ文字で構成されたニューガンダムの個別ページ以外を編集できたかとおもいます。 - 名無しさん 2013-02-27 23 37 25 B4、Loreleiの海のシャギアとオルバはマルチロック同時撃破でスコア、撃墜数、キャラ経験値、機体経験値全てがちゃんと2機分貰えることを確認しました。情報が間違っていたので修正しましたが、間違っている方の文章は勝手に消して良いか分からなかったので残してあります。その為分かりにくくなってると思うので、問題がなければさらに修正お願いします。 - 名無しさん 2013-05-12 20 40 09 既存の内容の変更等は、『どのへんが、実際は○○でどうなってたから修正』というような内容を頭に『//』をつけて追記してコメントを残し、既存の間違った内容を含むものにも『//』をつけて非表示化させ、既存のコピーを張り付けて、間違った内容を部分修正、または文脈がおかしい場合は改訂し、プレビューで構文がちゃんとしているならば更新。という感じでまるっと修正してしまうのが言い争いになりにくく論理的で、削除による荒らし行為ともとられないかとおもいます。 データ確認したけどタイピングミスかよ と言いたくなる開発レベルの間違い程度はコメントなしで直接編集しても文句はないとおもいますし、ステージ情報等リンク先に飛ぶような変更もアリだと思います。差分やバックアップを確認して内容が伝われば平気かと思いますが・・ 備考内で応答するような形式にすると長くなるのでそんな感じでしていただけるといいかとおもいます。長文失礼。 - 名無しさん 2013-05-12 21 48 38 そのように変更しておきました。また、既に周知の事実だとは思いますがクールダウンの仕様が前作ワールドとは多少変更されていることを確認したので、そのことも修正しておきました。 - 名無しさん 2013-05-13 17 25 05 だからこんなに見にくいのかここのwiki…過去の文なんて編集履歴で見れるし、消してしまっても問題ないと思うけどどうなんだろう。編集するときに大量にコメントアウトが出てきてやりづらい。 - 名無しさん 2013-05-13 18 46 11 最初からちゃんと書けばいいんじゃないでしょうか。 消されたからまた書き込むとか、再度それを消すとか、ついでに他の修正してあるのまで巻き戻すとか、不適切な更新が報告されたり、削除の荒らしがあったり、良かれと思って削除したら残したほうがよかったのにと言われたり色々あったので、じゃぁ消さないようにする・非表示化する・理由を付けるという方針で沈静化を図った次第。履歴があるからーというのは履歴で確認できる範囲であって、何らかの理由で履歴が見れなくなるとどうにもならないという懸念もあるかと。内部が大量の書き込みで見にくくなっても、閲覧上は見えないので見るだけの人には影響ないので書き手がルールを守ってしっかりやれば不満も軽減するかと。 - 名無しさん 2013-05-13 20 26 48 了解。しかしすっげぇ上から目線だな…そう言うつもりで言ったんじゃないんだけどなあ。 - 名無しさん 2013-05-13 23 53 19 ルールがもともと要らないものは削除でしたが、要らない基準を個人に任せると、他の人には必要な事も要らないと判断され削除されたり、荒らしで削除されたり、その線引きについて明確なものがなかったため、編集してるつもりなら削除しないようにする・理由を付ける。削除だけなら荒らしと変わらない。という線引きをして明確にした。最初からしっかり書かれて手のつけようがない内容には改善の余地もないだろうと。ルールに書かれた編集がされているかプレビューで確認しつつテキストやエクセルで編集して更新作業しましたし、未作成ページもユニットデータの1割程度自作したかと思います。どうすれば使いやすくなるか、どうすれば編集者同士納得するか等提案したり意見を求め、着地点を模索した結果でありまして、そこまでの内容をまるっと否定して話が戻るじゃないかということに かっとなってしまいすみません。やれてしまう人が問題が起こる前にささっと片付けてしまえば問題にならないだろうから、あとから文句を言うなら先にやっとけよ。と思った次第です。編集用コメントフォームに言い残すこともなく黙々と編集してる方も少なくないと思います。内部を覗くと、いろいろあって何が何だかというのも存在するのも確かだと思います。編集のできる人には不要な内容が残ってることもあります。編集してくださる方への負担が多くなる部分もあるかとおもいますが、窓を2つ並べて読み比べやプレビューをいきなり開いて上下で確認したり、自分で分かるような改行と印をつけてデータがどうなっているか確認したり、内容をすべて選択からテキストに張り付けて内容を確認する等、自助努力でどうにかできる面もあるかとおもいます。備考欄で不要と判断できる内容も、切り取って下部に張り付けることで移動させて隔離する等、編集側視点で整理するのもいいかもしれません。削除に関する問題回避策による弊害とおもいますが、最初からそうならないようにしとけばいいだろう。という自論展開で上から目線にとらえられたかと思います。編集してくださる方は利用される方の一部であると思います。なので見るだけの人を含めた影響・利便性を追及し、編集する側になってもらえるような誘導や、編集のミスが無いよう注意喚起をしたり、問題発生の原因の回避等トップページの編集ルールにあるかと思います。さらに良くするための追加ルール上、過去のルールが反発する内容で邪魔な場合は改善のため否定・削除すべきとおもいますが、削除関連は過去のwikiでもさんざん繰り返した内容なので、荒らしに思えるような削除をしてる人が、『ルールに則り不要だと判断し削除した』と主張すればルールだからということで容認することになりますし、拡大すると備考は全て不要といえば全て削除されてしまいますので、削除の禁止が妥当という流れで認識しておりますので、削除の推奨ができませんでした。了解していただいておりますが、長々と返信させていただきました。あとから直されてしまう内容の特徴や傾向等について詳しい分析は確定できていない事項と思います。見にくくならないようにするために、最初から仕上げるために、どのようにすべきかを、わかりやすく・伝わりやすくするための方法をまとめて、それに注意すれば再編集で非表示や改訂されない・されにくい内容に仕上がる等、見にくくならないような改善法にご意見等ございましたらお願いします。 - 名無しさん 2013-05-14 06 58 26 人にものを伝えるときには短くまとめるのも大事ですよ……というか上で「過去の文なんて編集履歴で見れるし、消してしまっても問題ないのでは」という案を出してるのに頭ごなしに非難するのはどうかと……あんまりごちゃごちゃしてるから編集途中のページがあったり備考欄で議論展開したまま放置されてたりするんじゃない?昔大変だったんだなってのはわかるけど落ち着いてくださいな。 - 名無しさん 2013-05-15 14 46 19 Gジェネ初心者のための入門講座を読み返したら、「キャラクターを道場稼ぎ繰り返してレベル40まであげてからが本番」みたいな誤解を与えているようなので、道場関連の文章はまとめて経験値・キャピタル稼ぎへ移動させた。 - 名無しさん 2013-08-24 12 22 56 乙。しかし移された文章…初心者用というより中級者用のような小難しさ。あと一部ワールドの記述みたいだし分かる範囲で訂正します。 - 名無しさん 2013-08-25 16 56 45 編集しようとして気付いた。やっぱり「初心者のための~」のページに戻しましょう。理由は「経験値・キャピタル稼ぎ」のページを開く人は普通「経験値も金も大事。じゃあどう稼ごうか」って人が見るから。「どう稼ぐか見るためにページ開いたのにクドクド当たり前の説明してんじゃねえよ!」って思った。使える文は使おうとは思うけど… - 名無しさん 2013-08-25 18 32 56 文章がくどいのは構成の問題。とりあえず見やすいように順序を変えたり簡略化した。あと、中級者以上の文章はどう考えても初心者向けのページには不要なので削除した。 - 名無しさん 2013-08-26 17 09 36 乙。厳密には道場と稼ぎは別もんだが(ハロ解体稼ぎとか)いいんじゃないかな。しかし「初心者のための~」の後半部分は一応オーバーワールド用に昨日改訂したのに全消しするなよ…拙い文章だから別にいいけどさ。元の文は俺が書いたわけじゃないし。 - 名無しさん 2013-08-26 21 37 28 戦いを呼ぶものの解説なんですが、ブレイク1で出てくるギラ・ズールは自分の時は実弾ばっか使って来ます。説明変えた方がいいのでは? - 名無しさん 2013-08-24 17 39 33 宇宙海賊のウルフも下手したら即死するくらい危ない状況から始まるので、もっと注意するべきって事を書いておいたほうがいい。全力で逃げても単騎ではやられる - 名無しさん 2013-08-24 21 57 55 BGMページ、ロラン・セアック等の原曲名「光軸のなぞるもの」に修正しました。 - 名無しさん 2013-10-22 20 58 24 演出変化の攻撃動作と攻撃動作(特殊)の違いは何でしょうか? - 名無しさん 2014-01-24 21 26 55 (特殊)は、戦闘の相手にも条件が必要な場合であると思われます。 - 名無しさん 2014-01-24 21 36 52 ありがとうございます。となると(特殊)にある「相手キャラクターは誰でも」ってやつは移動させた方がよいでしょうね。あとで移動しておきます。 - 名無しさん 2014-01-24 23 55 05 クィン・マンサの項で解説文にMAとありますがあれってMSですよね? - 名無しさん 2014-03-06 23 57 06 クィン・マンサ文面がどうかはわかりませんが、MSですのでMAとなっていた部分をMSとして書き換えました。 - 名無しさん 2014-03-07 03 29 37 言葉足らずで申し訳ありません。このwiki内の該当項への言及でした。修正ありがとうございます。 - 名無しさん 2014-03-07 15 39 25 キャラクターボイス(CV)項目に関する質問と要望がありましたので、暫定で、『キャラクターボイス表(試作)』をメモに載せました。ED表記準拠の声有別表・声なしまとめ表も作成は可能とおもいますが、どのような表が好ましいかご意見等ありましたらお願いします。 - 名無しさん 2014-06-12 02 34 01 すごいねこれ……詳細とか一覧のCVの欄の横に○×つけるのが一番見易いだろうけど、それじゃあ手間ですし、ボイスなしの人だけ表にまとめてキャラページの一覧のページに貼るような感じでいいんじゃないでしょうか。 - 名無しさん 2014-06-13 00 03 39 抜粋版を追加しておきました。最初にでていた表への統合は、全ページを編集から開いて、エクセルに入れて、隣に張り付けた表をエクセルに戻したものから該当部位を切り取り、張り付けをして、最終の仕上げはそれらをテキストに張り付けて枠の間に挟まった空白を削除する。という方法で可能と思います。編集画面からではなく、見えている表からコピーしたものなので、内部処理が違うモノに関してはズレが生じます。 - 名無しさん 2014-06-13 20 30 26 横からで恐縮ですが、キャラクター一覧の表で、実際にボイスのあるキャラクターのCV欄を太字表記にしておきました。 - 名無しさん 2014-06-16 19 50 21 OP入手条件が説明不足だったようなので追記とリンク化、戦慄が旋律の誤字だったので修正しました。ステージ詳細にOPに関する記述がみあたらなかったため、ステージとOPの関連付けは既存のOP記載を元に書きましたが、もし違う様なら修正お願いします。 - 名無しさん 2014-07-08 00 04 51 旗艦と帰還をかけてるのか、単なる誤変換か判別できませんでしたが、正確なスキル名準拠で追加修正しました。 - 名無しさん 2014-07-19 02 23 48 ごめん、それたぶん俺がミスった。ありがとうございます。 - 名無しさん 2014-07-21 11 14 40 マスタースキル向きの項目ですが、劇場版ティエリアとサーシェスはかなり便利な部類なのに入っていないのは何故ですか? - 名無しさん 2014-07-20 14 30 18 早速有難う御座います。おすすめキャラクターのマスタースキル向きもお願いできたら嬉しいです。 - 名無しさん 2014-07-21 00 32 23 見てみたけど、特筆するほど便利だろうか?サーシェスはともかくティエリアみたいなのは他にもたくさんいるし… - 名無しさん 2014-07-21 11 16 15 デスヨネーって思いました。元表がACEポイントUP、チャンスステップ無限、テンションUP、移動後攻撃、移動力UP、強制帰艦、再行動、自由捕獲、命中100%を選定してるので、それらを抽出、ソート、2種もってる程度はごろごろ居るし、2種程度はそれぞれスキル表をみるだけで判りそうなものなので除きました。3~4種を持っているというだけで組み合わせについては早見表のような該当欄ではないので見にくいかとおもいますが、ご了承ください。 - 名無しさん 2014-07-21 17 39 21 再行動と自由捕獲が便利すぎるでしょ?移動後攻撃は自分自身にできること以外は再行動の下位互換です。命中100%は核でもない限りまず使わないですし。回避100%のほうがまだ使いますね。 - 名無しさん 2014-07-21 18 52 48 たぶん上の人と元表作った人とは違う人だから、その辺りの意見ぶつけても困ると思うの。むしろ表にまとめてくれたことにただただ感謝。ちなみに移動後攻撃は「初心者プレーヤーにとって便利」スキルだと思ってる。移動後にMAP兵器で削りたいってときに、再行動だとあらかじめマス目数えないといけない。超めんどい。だから俺は移動後攻撃が好きだったりする。まぁ下位互換とはいえ十分活かせるスキルだし下位互換だから載せないってのもおかしいしいいんじゃないかな。あと命中100は戦艦に多用してます。回避100も使うけど。 - 名無しさん 2014-07-21 20 03 10 まさにその通りで、元表は作ってません。要求があったので加筆しましたが、追加要請と疑問視がついていたので、いっぱい持ってれば候補なんだろ?という基準で表にしています。どのスキルが素晴らしいか とかスキル毎の優位性については無視です。元表にあったから、それを元に作成されただけの純粋な表です。編集作業中の見落としが絶対にないともいいきれませんが、漏れたキャラ推しの人が発見した場合は報告か加筆をお願いします。個人的にはマスタースキルのみの優位性ではなく、ミナの影の軍神やハロのハロゲンキ!等、アビリティの優位性で選んで、好きなマスタースキル1個でもついていればなんとかなると思っているので、ずっとなければならないマスタースキルというよりは、ステージによってマスタースキルを調整していくほうがいいようにおもいます。 - 名無しさん 2014-07-21 22 47 38 なるほど。確かにステージによってリボンズとティエリアとサーシェスを入れ替えることがあります。しかしマスタースキルにいいものがないとマスターにしにくいのも事実で、原作重視ならデカルトをマスターにしてガデラーザやXXLでいくのでしょうけど、そういうプレイになったことは一度もありません。テンションアップとイノベイターの相性はいいんですがね。 - 名無しさん 2014-07-22 00 08 50 ダブルオーライザー最終決戦仕様とクアンタなんですが、非覚醒だと00Qよりも00R良いっていうのはワールドの話じゃないですか?オーバーワールドだとトランザムが便利なので非覚醒でも十分00Qに分があると思うのですが。 - 名無しさん 2014-07-25 12 53 15 ここでいうワールドの話っていうのはトランザムの射程の話です。ソードビットの仕様変更は確かにありますけどそれ以上にトランザムの射程変更が大きいのではないかと。 - 名無しさん 2014-07-25 13 34 26 話がよくみえなかったので、メモに武装に関してのみ抽出して検証しました。最終決戦仕様とクアンタの覚醒0と覚醒100で変化するかと、ワールドでの武装からの変化について検証しました。覚醒値があるかないか、どちらがいいのか・既存アビリティでどちらに分がある等の武装以外の外的要因については言及しません。武装に関する争点が異なる場合等は、どの点がどうであるというのを明確にしていただけると意見しやすいです。 - 名無しさん 2014-07-25 18 39 21 クアンタに乗せるなとは言わないが、どうせなら覚醒のほうが射程が伸びるからお得。この表現がもっとも適切だと思います。00R最終決戦仕様に乗せた方がいいと断言できるほどではないと思うんです。 - 名無しさん 2014-07-25 23 15 06 あなたのいい分はごもっとも。00Rとの比較の文はそもそも必要ない、QとRでは使い道が全然違うし。ただQに非覚醒を乗せても大丈夫とはとても思えない。射程だけじゃなくてEN消費的にもビットは使えた方がお得。非覚醒クアンタで反撃攻勢に回った場合すぐEN息切れするし。あと威力も覚醒100の超一撃ならバスターやトランザム超えた気がする(未検証)。「トランザム無双したい人は非覚醒キャラ乗せてもいいけど、一戦力として使いたいなら覚醒キャラを乗せるべき」ってくらいかな?ファンネル機体にわざわざ非覚醒乗せてどうすんのって話だし。 - 名無しさん 2014-07-27 13 23 40 最終決戦仕様とクアンタは以前は後続機として比較するのもアリだったとおもいますが、今作では設定変更によりマルチは全く別物に化けました。という機体的特徴を考慮すると、非覚醒なら決戦仕様へという断定コメントは変更か削除で問題なさそうですか?クアンタの特殊覚醒武器は武装の中では消費ENが少なく、覚醒が高ければ範囲も増大するため有用ですが、改造やオプションパーツによるEN対策を施した場合はENにこだわる必要もなくなります。なのでENに関してはおいておくとして、非覚醒と特殊覚醒武器での相性に関してですが、射程が伸びない・威力が上がらないという点に問題はありそうですが、ただの覚醒武器機体に非覚醒乗せて武器が使えないという欠点はないので、乗せたいキャラクターが非覚醒や低覚醒値で特殊覚醒の性能を引き出しきれなくても、戦えなくはありません。機体性能を発揮させたい場合は覚醒キャラがオススメです。という覚醒系武器は覚醒キャラクターが扱った方が良いという組み合わせ的な常識と思えるところの話だと思います。それを踏まえたうえで使用する場合はプレイスタイル等の個人の自由ですが、知らずにやってしまう初心者さんが出ないようにするための注意喚起くらいはあっていいと思います。わざわざ乗せない派の慣れた人には、今更なにをやっているんだ?と言いたくなると思いますが、なんらかの拘りがあるなら好きにさせておくのがいいのではないでしょうか。 - 名無しさん 2014-07-27 15 55 06 断定は変更して、但しソードビットの仕様がファンネル系だということは考慮したい。ぐらいの表記がいいんじゃないかなと思います。バスターライフルの射程も普通なので短すぎて困ることは少ないです。射程外ならGNフィールドもありますからね。 - 名無しさん 2014-07-27 18 28 50 クアンタの備考を変更しました。3DをOWに合うように表記の変更と削除して武装ごとに比較、大まかに過去作からの変更点を記載しました。非覚醒キャラを乗せても運用可能なため誘導を非表示にしました。周辺もまるっと新しく変更しました。ビットはEN消費と射程に関しても記載したので内容として不備はないと思いますが確認をお願いします。 - 名無しさん 2014-08-03 22 43 34 ありがとうございます。GNソード弱体化でしたか。テンション補正があるので気が付かなかったです。クアンタはテンション高めで運用することが多いものですから。回避補正が高くてクールダウンすることもほとんどないですしね。むしろバスターライフルで葬り損ねることのほうが気になるぐらいです。 - 名無しさん 2014-08-03 23 58 56 初期生産可能から作れるおすすめユニットなのですが、トルネードとの設計でできる機体はどうなっていますか? - 名無しさん 2015-04-11 13 17 41 桜井菜桜子じゃなくて松井菜桜子。何ヵ所か間違いあった。 - D 2016-06-05 22 38 06 演出変化のゴールドスモー(ユニバース!)の所ですが、「スまで言い切らない」と書いてありますが、自分には小さくですがちゃんと「ス」まで言い切っているように聞こえます。他の方の意見求む - 名無しさん 2016-09-14 11 32 38 ダブルオーライザーの量子化回避の再、一部キャラは「トランザム!」と叫ぶのだけど、これは特殊音声とユニーク回避のどっちに分類されるんだろう - 名無しさん 2016-09-17 03 57 30 【Vtuber】さくらゆいLive2d製作プロジェクト【クラリネット演奏VST】 クラウドファンディングがスタートしました! ttps //camp-fire.jp/projects/view/751075?utm_campaign=cp_po_share_c_msg_mypage_projects_show 期間は7月12日(金)までです! 一生のお願いです、どうかご協力お願いします! - 名無しさん (2024-04-28 14 07 52)