約 1,203,704 件
https://w.atwiki.jp/shin_gmusou/pages/61.html
特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 キラ・ヤマト!フリーダム、行きます! 型式番号ZGMF-X10A。ガンダムSEEDの後期主人公機。ZAFTが奪取したストライクら連合GATシリーズの技術を流用した、ZAFT製MS。ナチュラルに正義の鉄槌を下し、コーディネイターの自由を勝ち取る為に「フリーダム」と名付けられた。ジャスティスとは兄弟機。 莫大な火力を補う為、核エンジンを搭載。この核エネルギー解禁行為が、かえってZAFT・プラントに悲劇を齎すことに。 劇中中盤、ラクスの計らいによりキラが奪取、以後搭乗する。(*1)最終決戦にてプロヴィデンスとの戦いで大破した後密かに改修され、続編においても中盤までキラの乗機として活躍する。シンやアスランの駆る新造ガンダムを片っ端から瞬殺、殆ど単騎でZAFT・連合両軍を戦闘不能にしてみせた。 劇中ではフルバーストによる派手な射撃が印象的だが、主軸戦闘スタイルはキラの技量を生かした二刀によるスピード格闘攻撃。……なのだが、サーベル通常攻撃の使い勝手は微妙。原作再現を試みたのだろう、踊るように華麗な剣戟動作が、皮肉にも使いづらくしてしまっている。振りが遅い・・・・・・真・三國無双初期の曹操が似たようなモーションで攻撃していたように筆者は記憶している。 対して、ダッシュ攻撃はBRをばら撒くように撃つ、珍しい射撃攻撃。こちらはモーションも早く使い易い。至近距離で攻撃すれば多段ヒットしエースもMAもゴリゴリ削れる。「スナイプ」などの射撃用スキルと相性も良い。 SP攻撃はSP2のフルバーストを除いて、癖があり使いにくい。地上SPは、よくあるサーベル滅多斬り。足が止まらず受身も取られないが、飛んだり跳ねたりするモーションの為、照準は定め辛い。 空中SPはサーベルを盾に飛行突撃。雑魚戦では前方広く敵を巻き込むが、タイマンではターゲットをよく置いてけぼりにしてしまう。 余談だが、立ちポーズが某vs.シリーズとほぼ一緒だったりする。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダムSEED メインパイロット キラ・ヤマト EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N6,C2,C3,C6,SP,JSP ビームライフル C1,C5,D1~D5 パラエーナ C4,C6,SP2,JSP,CS クスィフィアス SP,SP2,DC 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 172 2 SHOT 190 1 DEFENSE 172 2 ARMOR 4500 2 MOBILITY 300 2 THRUSTER 550 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ マルチロックオン 射撃攻撃ヒット時に一定確率でクリティカル攻撃になる アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ラケルタビームサーベル 格闘 前方 袈裟斬り N2 やや斜め上に横薙ぎ N3 一回転して逆袈裟 N4 左でサーベル持って右斬り上げ N5 クロス斬り上げ N6 クロス斬りつけ チャージ攻撃 C1 ルプスビームライフル 射撃 前方 ビームライフル発射。レベルアップで最大5連射可能 C2 ラケルタビームサーベル 格闘 前方中範囲 回転させながら側面から頭上へ打ち上げ。フォビドゥンのC2と似ているがあちらよりも攻撃範囲が広い。マグネティック・ハイとの相性も良く結構吸い込める。が、当のキラはマグネを覚えない。ここからBDで空中コンボに移行できる C3 連結サーベルをブーメランのように投擲→サーベルをキャッチし切り払う。こちらはデスティニーやルージュのC3に似ている。攻撃範囲が広くそこそこの時間サーベルが留まるので敵が密集しやすい。が、当のキラはマグネ(ry C4 バラエーナ掃射 前方中射程 横方向へスライドしながらバラエーナを照射。スライドしながら撃つので結果的に攻撃範囲が広くなる。SPゲージも結構回収できる。これもかと思うが格闘属性。ただビームの判定があまり太くないのでマグネがあっても無くてもそれ程変化は無い C5 ビームライフル連射 射撃 上空へ回転しながら縦方向にBRを連射。カスあたりが多く空中コンボにはなりにくい。ジャンプの頂点でJSPを使えるが、高さの関係上雑魚もろとも当てるのは難しい C6 サーベル→バラエーナ 格闘→射撃 前方中範囲中射程 サーベルを構え周囲を猛スピードで旋回、集めた敵にバラエーナをかます。マグネがあれば敵機を集める→一気に殲滅が可能。言い換えるとマグネが無いと敵機が集まりにくく、思ったほど殲滅できない。少し離れてバラエーナのみにするのが最適かも…… チャージショット CS バラエーナ 射撃 前方 両肩ウイングのビームキャノン発射。発生が遅い SP攻撃 SP サーベル乱舞→クスフィアス 格闘→射撃 前方短範囲中射程 打ち上げ、斬り下しを繰り返し→クスフィアス。足が止まらないので逃げられても追いかけられる上、接地していれば受身も取られない。しかし威力も殲滅力も低めで主力にするにははっきり言って力不足。SP2が使えるようになるまではJSPを SP2 ハイマットフルバースト 射撃 前方広範囲中射程 おなじみの照射ビーム、意外と左右へ広く敵を逃がしにくい、威力も大。旋回スピードも速く乱戦時に使っても広範囲に攻撃できる。敵機が接地していれば受身を取られないのでノックダウンが無くてもフルヒットする。他のSPが使いづらいので必然的にこちらが主力 JSP サーベル突撃 格闘→射撃 前方中距離突進中射程 連結させたサーベルを構えて突進→宙返りバラエーナ。SPよりはマシだがエース相手だと攻撃中に落としてフルヒットしない事がある。やはりこちらも主力にはきつい ダッシュ攻撃 D1 ルプスビームライフル 射撃 前方広範囲短射程 前方5Wayにビームをばら撒く。発生・攻撃範囲共に優秀で、スナイプ装備で下手なC攻撃よりこちらが殲滅できる場合も。攻撃範囲のおかげでMAにも有効 D2 D3 D4 D5 前方に3連射 DC クスフィアス 前方中射程 腰のレールガン発射。発生は早いが射程はそれ程でもない 登録タグ カンスト不可能 キラ・ヤマト フリーダムガンダム マルチロックオン 機動戦士ガンダムSEED 種
https://w.atwiki.jp/imperatorgirenv/pages/1051.html
Ex-Sガンダム ゼク・ツヴァイ フルアーマーZZガンダム
https://w.atwiki.jp/imperatorgiren/pages/77.html
ガンダムMKⅡ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 あ RX-178 ガンダムMK-Ⅱ(武装A) エゥーゴ仕様機の開発 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 あ 開発期間 生産期間 2 資金 6300 資源 7000 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 8 索敵 C 消費 30 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 170 割引 耐久 420 運動 38 物資 240 武装 シールド ○ スタック ○ 改造先:飛行ユニット追加(ガンダムMK-Ⅱ/ドダイ改搭乗)120/300 特殊能力:合体可能 MK-Ⅱディフェンサー ガンダムMK-Ⅱ/メガライダー搭乗 生産可能勢力:エゥーゴ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 252 65 1-2 バルカンポッド 48 30 1-1 ビームサーベル 180 65 0-0 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ △ - △ ○ ○ △ ○ 移動 ○ - - ○ ○ △ △ ○ 寸評:
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/59.html
こちらはマスターガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.マスターガンダム対策、等はマスターガンダム(対策)へ。 正式名称:GF13-001NHII MASTER GUNDAM パイロット:東方不敗マスター・アジア(本名:シュウジ・クロス) コスト:2000 耐久力:600 ガード:× 変形:× 換装:× 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マスタークロス - 40~175 レバー入れでぶん回し。レバー後で引き寄せ 射撃CS 石破天驚拳 123 173210248 3段階までチャージ可能。判定も大きくなっていく 特殊射撃 十二王方牌大車併→帰山笑紅塵 1 10~58 30カウントでリロード完了一定時間内に再度入力で帰山笑紅塵、相手をスタンさせる モビルアシスト デスビースト 5 74(20/1hit) 発生が早く、銃口補正が優秀 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 ニアクラッシャー×2→手刀×2→肘打ち→打開 NNNN 225 派生 鉄山靠 N(任意段)横 172~254 派生 打ち上げ N(任意段)後 119~196 手刀で打ち上げ、J入力で追撃可 地上横格闘 回し蹴り3段 横NN 205 派生 打ち上げ 横(任意段)後 75~131 手刀で打ち上げ、J入力で追撃可 空中通常格闘 マスタークロス振り回し NNN 201 派生 百烈脚 N(任意段)前 131~167 派生 マスタークロス打ち上げ N(任意段)後 145~180 空中横格闘 マスタークロス横薙ぎ 横N 184 発生、判定ともに非常に優秀 派生 百烈脚 横前 140 派生 マスタークロス打ち上げ 横後 134 後格闘 ノーマルモード 後 150 全方位格闘カウンター 特殊格闘 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 特 200 発生が非常に遅い BD格闘 飛び蹴り3段 BD中前NN 108 発生、突進速度ともに弱体化 サブ射撃 ダークネスフィンガー - 124~174 掴み中は格闘連打でダメージアップ 格闘CS 超級覇王電影弾 1 201 ブーストを消費する スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 スピード強化LV.2 機動力がかなりアップ 初期 自機 DG細胞 耐久力が徐々に自然回復 8 ライバル機 用兵の心得 CPU判断力がかなりアップ 12 味方CPU機 アーマー強化LV.4β 耐久力が300アップ 19 同タイトルMS 自己再生 耐久力が大幅に自然回復 MAX 味方全員 【更新履歴】最新3件まで 10/06/16 修正・追記 10/03/18 細部修正 09/09/02 明鏡止水 空横格 射撃派生を編集 機体解説 前作ではトップクラスの高性能機だったが、今作では相応の弱体化調整を受けている。 それでも機動力、コンボの威力とカット耐性、横格闘の判定、アシストと長所が多く、格闘機としては完成度が高い。 近距離以外で映える武装が全く無い為、いかに近付き、いかに状況にあったコンボを叩き込んでいけるかが重要。 一応幾つかの飛び道具はあるが、中距離以遠でまともに使えるものはアシストしか無い(そのアシストも殆ど近距離専用レベル)。 中距離以遠では牽制すら全く出来ず、相方と少しでも離れるとカットも不可能な為、相方を考えた立ち回りはMFの中でも難しい方。 格闘機でも珍しいまともな射撃が一切無いタイプなので、万能機の様な攻め・引きでは勝つ事は不可能。 耐久力は前作から下がり600となったが、今作でも2000コストの中ではトップ。 地上での機動力は相変わらず高めで、地上BD→ジャンプも優秀。空中ND初速が遅めなので、他のMFより地上にいるべきである。 地走の特性とテクニックに関してはゴッドガンダムを参照。実は歩き速度が全機体最低クラスだが、あまり影響は無い。 格闘はBD格闘が封印レベルで弱体化しているが、空中横格闘の初段は依然として全機体トップクラスの性能を誇る。 またカット耐性に難があったマスターにとってはありがたい、よく動く空中後派生が追加されている。 これによりコンボを威力重視とカット耐性重視で多彩に使い分ける事が出来る様になった。 今回はNDシステムの関係で、格闘は最終段の威力が他の段と比べて圧倒的に高い(MFの場合)。 その為初段連発や中途半端な格闘出し切りではまともにダメージが入らないので注意。 1つ1つの格闘の役割がはっきりしている為、それらを活用しつつ、コンボ選択にアドリブ性が求められる。 格闘機としては破格の連携力をもたらした大車併もリロードが超弱体化。 これにより主軸としての力は完全に失ったが、代わりに付着時間が大幅に伸びた為、一発兵器として生まれ変わっている。 アシストはまだまだ優秀で、格闘だけに依存しない硬直取りやコンボ起点として優秀。 タイマン時の近接戦闘力の高さは未だ健在。 【明鏡止水】 前作同様、耐久力150以下になると発動して撃破されるまで継続。 根性補正に上乗せされる形で攻撃力上昇。 発動直後で+約24%、根性補正最大で+約40%、残コスト補正も掛かると+約60%。 1000、2000コストの耐久力が全体的に下がった為、明鏡止水時の格闘は約半分以上削れる。1000コストは即死もありうる。 明鏡止水時にフルコンを決めれば相手は涙目間違い無し。 射撃武器 【メイン射撃】マスタークロス [弾数無限][属性 特殊][捕縛/ダウン][ダウン値 1.0][補正率 80%] マスタークロスを前方に放つ。 前作と比べて射程が機体1機分ほど短くなった点、 ぶん回し中の照準変更による視点の変更がなくなった点には注意が必要。 発生は若干遅く、外すとクロスをしまう動作が発生するためND推奨。 誘導はほぼないため、硬直取りや着地取り、格闘では間に合わない時などに活躍する。 また、属性が特殊で格闘と射撃の両方の特性を持つ。 νのファンネルバリア、アカツキのドラバリア、デスヘルのクロークを貫通する。 エピオンとへビアのプラネイトディフェンサーは展開はされるが貫通する。 アレックスのチョバム、ヴァーチェのGNフィールドに当たると仰け反る。 その他格闘カウンターには貫通できず、通常通り反撃を受けるが、距離が離れているとカウンター攻撃が当たらない事がある。 特にゴッドのカウンターGFなどは密着していないとただ怯むだけで終わる。 命中すると相手を捕獲し、一周振り回して投げる。 命中後、レバーを後ろ以外のどこかに入れっぱなしで相手を振り回し続ける。 最大で8回転し、7回完全に回転した後に8回転目の途中に放り投げる。 振り回してる間にレバーを戻すとその振り回しの終わりに投げ飛ばす。 投げる前にNDするとダメージがガタ落ちするので注意。 7回転中の各数値は[威力 20/1回転][ダウン値 1回転/0.1][補正率 1回転/98%]最後の放り投げのみ[威力 65][ダウン値 1.0][補正率 80%] 命中前に後入力で引き寄せ→各種格闘(地上以外)。 今作は空横格が直接出せる。「引き寄せきってから」レバー横+格闘で安定。 引き寄せ中に格闘を連打すると空N格に化けるので注意。 基本的には引き寄せがメインの使い道となる。 クロスを上手く当てられると間合いが広がるので、是非とも使いこなしたい。 アシストが当たった時に格闘で追撃確定しないような距離ならクロスの出番。 小技としてアシストにクロスを当てると判定が残り続けるため、大抵蹴散らせる。 前作もそうだったが、ビクトリーのシュラク隊はクロスだけで全滅する。 今作はNDのお蔭で、もっと素出しでも狙えるようになった。 しかし、空中だとかなりのブーストを消費するので使うなら地上で使うことをお勧めする。 格闘からの射撃キャンセルも健在で、前作同様のモーション。 キャンセルで引き寄せて立たせてからの蹴りをNDキャンセルすると攻め継続となる。 これを上手く使いこなすとタイマン状況でならCPUは安定して瞬殺できたりする。 【射撃CS】石破天驚拳 [チャージ時間 4,8,12秒][属性 射撃][ダウン][ダウン値1hit/0.25][補正率 1hit/96%] 流派・東方不敗最終奥義、石破天驚拳 前作同様、3段階までチャージ可能。 上に行くほどダメージ、大きさが上がるのも同じ。 相変わらず強力な銃口補正だが、誘導がまったく無く、 弾速も早くない上に発生がかなり遅いので当てるには慣れが必要。 しかし大きさを上げればいくらか引っ掛けやすくなる。 チャージは遅いが、発射後の硬直はNDで消せるので開幕などに牽制程度に撃つのがいいか。 今回はNDのお陰で、3段チャージをしてからNDをしつつ大車併を出すことで、帰山→石破なんて荒技も出来る。 使えるところは限られてくるが、格闘機の射撃で250近く持っていけるのは相手にとっても脅威。 ネタには収まらない技なので、一発逆転にも狙ってみてもいい。 開幕時に「壊れる建物」に引っかけてトラップにする使い方もある。(壊れない建物では消滅するので注意) 1hitの威力は1段階 14,2段階 17,3段階 20で全てダウン値0.25。これらが補正を伴い多段hitする。 【特殊射撃】十二王方牌大車併 [時間リロード][リロード 30秒/1発][属性 捕縛][よろけ][ダウン値 0.1×6][補正率 98%×6] 前作でマスターが猛威を振るった理由の一つ。 ボタンを押し続ける事で最大6匹のチビマスターを展開する。 ボタンをすぐに離すと展開する時間が短くなる代わりに、展開するチビマスターの数も減る。 正直5匹以下のチビマスターを展開するくらいならチャンスをうかがって6匹全部展開した方がいい。 緑ロック時に使用すると自機の周囲にチビマスターが停滞し、自機の赤ロック範囲に敵が入ると自動で相手に向かっていく。 チビマスターが取り付いている最中は移動速度減少、更に再度特射入力で帰山笑紅塵に派生。 足が止まるものの、相手を強制的にスタンさせることが出来る。 また、前作とは違い空中で展開するとブーストを消費するようになった為、出来るだけ展開は地上で。 仕様が変わり、ゲーム開始時はゲージが0から始まってリロードもより時間が掛かるようになった。 そのため前作のようにこれ一本に頼って戦うことはできないが、 チビマスターの付着時間が延びたため充分一発兵器と呼べる性能になった。 分身マスター命中時の追撃でダウンさせ、相手が最大時間で起き上がりをしても無敵が切れてからの帰山笑紅塵が間に合う。 ゆえに1セットでの総ダメージは実質上がっている。 帰山笑紅塵の際にもダメージが入りそれ単体での威力は2だが、殆どの場合は補正で1になる。 飛ばされた相手は間違いなく回避運動をとるため、その隙に接近したいところ。 それを逆手にとって逆にロックを変え、片追いへの布石にできたりもする。 ちなみにザンネックに当てるとチビマスターこそ取り付かないものの、一匹当たる度によろめく。 結構長い時間隙だらけに出来るので、是非活用しよう。 【アシスト】デスビースト [リロード無][属性 射撃][よろけ][ダウン値 0.25×4][補正率 95%×4] 4機のデスビーストが出現して、ほぼ同時にそれぞれが射撃する。 発生と銃口補正に優れる。弾速も速いが、誘導は皆無に近い。 近距離での硬直取りなどに非常に有効。 空横格の性能が高いため、NDから追撃可能な間合いも広めでリターンを見込みやすい。 マスターにとって貴重で強力な射撃武装なので、弾数管理や残弾把握は正確に行いたい。 格闘で追撃しにくい距離ならクロスで引き寄せよう。 使い切ったらズサキャンコマンドになることを忘れずに。 格闘 【地上通常格闘】 ニアクラッシャー×2→手刀×2→肘打ち→打開 前作地上N格闘。格闘ボタン4回入力で計6発流れるようにぶち込むラッシュ。 任意のタイミングで後派生、横派生、射撃Cが可能。 最終段には両手に当たり判定がある。 最後の1撃(打開or鉄山靠)で画面が揺れるエフェクトが入る。 どの派生もかっこいいが、あまり動かず攻撃時間も長め。 基本的に地横格のほうがリスクリターン効率が良い。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 横派生 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) ニアクラッシャー 30(94%) 30(-6%) -- -- 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) ニアクラッシャー 58(88%) 30(-6%) 172 119 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(1hit) 手刀 93(78%) 40(-10%) -- -- 2.1 0.1 よろけ ┗2段目(2hit) 手刀 124(68%) 40(-10%) 213 145 2.2 0.1 よろけ ┗3段目 肘打ち 179(58%) 80(-10%) 254 196 2.3 0.1 よろけ ┗4段目 打開 225(48%) 80(-10%) -- -- 2.4 0.1 ダウン 【地上横格闘】 格闘ボタン3回入力で前作と同じ回し蹴り3段。3段目の威力が異様に高い。 強烈なヒットストップ演出がかかる。派生は後のみ。射撃Cは可能。 地格の主力。相手が浮いていても優秀な空横に化けるだけなので安心。 出し切り射撃C(蹴り前)からの諸々の追撃で280↑のダメがとれる。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回し蹴り 50(84%) 50(-16%) 75 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回し蹴り 108(74%) 70(-10%) 131 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 205(64%) 130(-10%) -- 3.0 1.0 ダウン 【空中通常格闘】 前作同様の格闘ボタン3回入力10hitのマスタークロスぶん回し。 1、2段目で前派生、後派生が可能。 相変わらず伸び・誘導・判定が優秀。回り込み性能は空横より上(相手を追って一周することも)。 しかしダメージ効率が悪いうえにほとんど動かないため、「出し切る」メリットは皆無。 加えて空中横格の性能が高いため、直接当てにいく機会は少ないだろう。 攻撃判定が出続けるタイプの格闘。 出した瞬間に誘導・回り込み反応が発生し、時間が経つと消える(相手がステップしなくても全く動かなくなる)。 この点では普通の格闘とあまり変わりないのだが、出した時の回り込みがなかなか凄まじいため、突然停止するような感覚。 誘導・回り込み性能が高いで自然すかしが多発しやすいという特徴がある。 ダウン値を見ての通り、初段の1hit目(と最終段最後)だけがダウン値が高く、 これをすかした場合はコンボが長く繋がるようになる。 また、普通に直当てすると1段目3hitは全て当てないと後派生はできないのだが、 何らかのディレイで3hit目あたりから当たるとそこからすぐに後派生可能。 つまり、今作の主力である空横後 N1後 N1後などは、実は一種の安定すかしコンだったりする。 前述の通り、初段がすかしになると空N1後 空N1後 空N1後 空N1後 空N1後などといったコンボも可能ではある。 この特徴により、コンボパーツとしてはとても有用となっている。 今作の主力である空中後派生コンボはこれでないと繋がらない。 ちなみに直に当てた時のダウン値とダメージの効率は空横より良い。 なのでアシスト 空N3後 空N1後(241)など、効率の良いコンボが考えられる。空Nの直当ても捨てたものじゃないかも。 この場合は比較対象となるアシスト 空横後 空N1後 空N1後(247)などよりも拘束は短いがすぐ終わる。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 ┗1段目(1hit) マスタークロス振り回し 20(96%) 20(-4%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) マスタークロス振り回し 39(92%) 20(-4%) 1.9 0.2 よろけ ┗1段目(3hit) マスタークロス振り回し 57(88%) 20(-4%) 2.0 0.1 よろけ ┗2段目(1~3hit) マスタークロス振り回し 107(73%) 20×3(-5%×3) 2.3 0.1×3 よろけ ┗3段目(1~3hit) マスタークロス振り回し 157(55%) 25×3(-6%×3) 2.9 0.2×3 よろけ ┗3段目(4hit) マスタークロス振り回し 201(35%) 80(-20%) 3.9 1.0 ダウン 【空中横格闘】 前作空中ステップ格闘。格闘ボタン2回入力のマスタークロスの横薙ぎ3連(1段目1hit、2段目2hit)。 1段目から前派生か後派生が可能。 前作同様、発生・誘導・突進速度・伸び・攻撃範囲が優秀で、今作でもマスターの主力。 出し切りまでの時間がとても短いのも一種の魅力。しかし出している最中は全く動かない。 回り込み性能もあるが、前作に比べると弱体化している。 かなり余談だが周りを巻き込みやすいのか、建物と一緒に当てると動作がかなり遅くなる。 判定が極めて強い。 発生フレーム自体も17Fとかなり早いが、他の17F前後の格闘(デスティニー横、他MFの格闘等)は正面同時出しだと一方的に潰せる。 これはこの技が自身のやや前方に攻撃判定を作る=リーチが長いためで、自らも突進していく一般的な格闘に打ち勝ちやすい。 サーチ変え可能なコンボで相手相方がカットのために隣接してきた時、NDサーチ変えからこの格闘を入れることで、 その異常な発生によって相手のカット格闘などを潰せたりもする。 いわゆるサーチ変え空横。これが決まると見た目的にも大車輪の活躍でかっこいい。 初段を当てた時に若干の距離があると後派生の掴みがスカる。 これをどうにかするには空横初段を当てた後にNDし、再度近くで空横を出すパターンのコンボ(空横 空横後 N1後等)だと安定。 このパターンのコンボと後派生3回コンボとを使い分けるため、ある程度掴みがスカる距離を体感で覚えておきたい。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 マスタークロス横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) マスタークロス横薙ぎ 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) マスタークロス横薙ぎ 184(64%) 125(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】ノーマルモード ノーマルモードになる。 格闘ガード成功でダークネスフィンガーによるカウンター攻撃。 カウンター成功後即NDでスタンだけが残るため、追撃可能。 但し「相手を弾く→スタン ダメージが入る→吹き飛ぶ」という3段階がある為、 あまりに最速でNDすると相手が仰け反るだけになる点には注意。 マントを着ているからといってカウンターに成功した後は格闘を弾いてくれない。 2対1で追われている状況では当てたあとにキャンセル必須。 前作よりも入力が優しくなったが入力後に有効になるまでの時間は相変わらず長い。 注意すべき点は射撃はガード不可なので、普通に食らうということ。 また、相手の起き上がり時に最速で格闘してきた場合は、 カウンターに成功しても無敵時間によりダメージが通らないので注意。 NDのおかげで使いやすくなったが、入力後カウンター判定有効になるのが早いわけではなく、 NDできない時間がそれなりに長い為封印してもあまり問題はない。 格闘カウンターに使うにしても、ほとんど判定負けしない空横の先出しのほうが安全に潰せたりする。 ちなみに格闘属性なので、アーマー付きのアレックスにカウンターを決めたりするとこちらも弾かれる。 全方位対応なのが唯一の強みだろうか。 当然ながら射撃が無いエピオン相手には嫌がらせに近いことができる。 【特殊格闘】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 相変わらず発生が極めて遅く誘導も弱い封印推奨技。けどカッコイイ。 使いたいなら前作同様にチビマスターhit中→特格が実用的。 突進速度、補正率、ダメージが非常に優秀。 明鏡止水時に直当てで280前後のダメージなので、特射hit中→特格→帰山笑紅塵→追撃で本当に文字通り低コストは撃墜可能。 またブーストを約3割するようになったためこの格闘やサブ、格闘CSでのブースト無消費移動はできなくなった。 見た感じCPUの起き攻めに使えると思うが発生が遅いのでタイミングが難しく、誘導が弱い為全く違う方向へ飛んで行ってしまうので使えない。 BD残量の関係で2回決めるとBDからっぽに近いが、ND出来る残量があれば更に追撃可能。 BD残量がない場合は相方に友情コンボを託そう。 ダウン値は体当たりから爆発まで入れて2。 小ネタ この技もエピオンの特格同様、最後のポーズを取った瞬間に敵が爆発する。 そのため一体目にHIT→ポーズ取る前にND→2体目にHITの後ポーズ で2体同時に敵が爆発する。エピオンより予備動作が長いため、敵がかなり近くにいる必要がある。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 50(98%) 50(-2%) 1.0 1.0 スタン ┗2段目 爆発 200(78%) 154(-20%) 2.0 1.0 ダウン 【BD格闘】 最も弱体化の影響を受けたマスターの技。 動作自体は前作同様の飛び蹴りだが、目に見えて発生速度が落ちた。 これが飛び蹴りという蹴りだろうかと疑うくらいにモッサリしている。 かなり封印安定。 発生・突進速度の両方の弱体化により、NDからの繋ぎで使えるかどうかも微妙。 ブーストが無い場合は2段目3段目は出せない。 空横を出そうとして化けないように注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 飛び蹴り 63(74%) 40(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 飛び蹴り 108(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【サブ射撃】ダークネスフィンガー 前作と同様に、発生と突進速度が優秀で、攻撃判定が持続するタイプなのでかち合いにも強い。 しかし射撃バリアが無くなったことは大きな弱体化。 またブーストを消費するようになったため、多様することはできない。 発生と判定を活かした格闘迎撃や、コンボに組み込んでダメージアップを狙う使い方が基本。 サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 掴み ダークネスフィンガー 40(84%) 40(-16%) 1.0 1.0 捕縛 ┣格闘追加入力 追加入力 50~90(84%) 12×5(-0%) 1.0 0.0 捕縛 ┗┻爆発 爆発 124~174(74%) 100(-10%) 2.0 1.0 ダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 [単発威力 1hit/25][チャージ時間 1秒][ダウン値 1hit/0.3][補正率 1hit/94%] チャージ時間が約1秒と極めて短く、判定・誘導共に強いが、発生がかなり遅い。 様々なコンボに組み込めるのだが、入力がかなり難しい上、 ブースト消費やダメの伸びなど費用対効果で考えると難しい面がある。 使いどころはほとんどない。封印しても障りはない。 見た目に反して攻撃判定が食らい判定よりかなり前にあり、DXのBD格の攻撃判定が出きった状態と正面からカチ合っても相討ちを取れる程である。 正面からのみ射撃バリアがある?ミサイルを消しながら進んだのを確認。ゴッドにもあるかは不明。 格闘派生 【地上N格闘横派生】 [単発威力 130][ダウン値 1.0][補正率 90%] 前作同様の鉄山靠。ヒットすると画面が揺れる演出あり。 横にスライドして放つので気持ち程度のカット耐性はある。 威力が高い(補正無しで130)のでコンボの〆に。 とは言っても地上通常格闘自体をあまり見ないため、派生する機会は少ないだろう。 地上横からの横派生は削除された。 【地上後派生】 [単発威力 30][ダウン値 0.1][補正率 92%] 前作の前派生同様の打ち上げ。その後ジャンプで追従し、さらに格闘入力で格闘攻撃。 こちらも最後の一撃で画面が揺れる。 追撃はラッシュするが、ダメージはそこまで伸びない。 飛ぶのでカット耐性が付く場面もあるが、物陰から顔を出す形になって逆に射撃の的になってしまうことも。 サーチ替えコンにすることが可能なので、その意味では反撃をもらいにくいことは確か。 ちなみに地上後派生した後、即NDして空Nの初段2、3Hit目?を入れることが可能である。(地後派生後、レバーニュートラル即NDで安定?) 打ち上げた直後に空Nをし始め、初段1hit目をスカしてダウン値の低いそれ以降が入る形になる。受け身にギリギリ間に合う。 このパターンのコンボは初代ガンダムなどの標準体形相手だとある程度確定するが、 体形が大きい・小さい相手には最初に空N1にしたいところをN2以上になり、すぐダウンさせてしまうことがある。 【小ネタ】 打ち上げてジャンプ追撃し相手に1発だけ入れた後、NDするか格闘を入力せずにいると、 キュベレイの格闘前派生のように相手が前方にくるくると回転しながら落ちる(受け身不可)仕様がある。 但しキュベレイのそれと違い実用性はほぼ皆無なので、本当にただの小ネタに過ぎない。 【空中前派生】 [単発威力 1hit/30][ダウン値 1hit/1.0][補正率 1hit/94%] 前作同様の百烈脚。 ボタン連打で強制ダウンするまで蹴りつづける。(最大7回入力可能) ダメージは高くないが比較的短時間で強制ダウンを取れることが利点。 サイコガンダムは蹴りつづけることで強制ダウンになるため、横槍(敵相方or味方の誤射)さえ受けなければ簡単に落とせる。 クィンマンサでもできなくはないが、動きが早いので要注意。 エルメスは空中にいる上、かなり動くのでこのやり方はよろしくない。 α・アジールでも有効だが、この派生を受けながらもこちらの攻撃をいなす手段が相手にあるのでサイコよりは難しい。 【空中後派生】 [単発威力 100][ダウン値 1.0][補正率 80%] 相手をマスタークロスで捕縛し、敵の後ろ下に降りた後爆発する。 ダメージは抑え目だが入力した瞬間に上に動き、直後に着地する動きになるのでカット耐性は高い。 敵機をクロスで吊り上げた後であればNDしてもダメージは入る。 ただし吊り上げた後最速でNDをするとダメージは入らず即ダウン(受身可能)となるので少し遅めにすること。 吊り上げてから着地するまでにNDすれば追撃も可能。 打ち上げダウンとなるダメージエフェクト直後に敵機は受け身可能となるため、コンボのタイミングに慣れること。 空横から派生した時、クロスの先端で当てると掴めない事が良くあるので注意。 地面に降りた時の任意行動可能タイミングは早く、そもそも落下途中でNDも可能なので着地をとられにくいという利点もある。 地面に降りた瞬間にNDするとブーストは回復しない。少し待つと全回。 この派生を扱ったコンボは拘束時間が長い、高高度きりもみがとれる、カット耐性が高い、反撃を受けにくいという面からマスターの新主力。 コンボ、立ち回り、VS.マスターガンダム対策、等はマスターガンダム(対策)へ。
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/2134.html
ガンダムNT-1プロトGUNDAM NT-1 PROTOTYPE 登場作品 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 型式番号 RX-78NT-1 全高 18.0m 重量 40.0t 所属 地球連邦軍 武装 バルカン砲ガトリング砲ビーム・サーベルチョバムアーマー 搭乗者 なし 【設定】 アレックスの実用試験機で、オーガスタ研究所でデータ収集用の運用のために開発された機体。 カラーリングは生産配備が進むジムに準じた赤と白の視認塗装が施されいる。 プロトと名が付いているが、機体が組みあがったのはサイド6に運び込まれたNT-1アレックスより遅れる形となる。 【武装】 アレックスと同一のため省略。 【原作の活躍】 先行してサイド6のリボー・コロニーへ移送されたアレックスに遅れて、一年戦争終結直前にようやく機体が完成。 その後はMS開発のための研究用個体として有効活用された。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS2.OB アレックスの機体スキンとして実装された。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ チョバム時 パージ時 パージ 戦場にアシスト残存時 敗北ポーズ チョバム時 パージ時
https://w.atwiki.jp/imperatorgiren/pages/475.html
Hⅰ-νガンダム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 RX-93-ν2 Hⅰ-νガンダム νガンダムの高性能化 15000 RX-93を改修し、驚異的性能を持つNT用MSを開発する。 RX-93の開発資産を生かし、究極のMSの開発を目指す。 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 あ 開発期間 12 生産期間 3 資金 26000 資源 31000 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 9 索敵 B 消費 30 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 220 割引 耐久 850 運動 72 物資 350 武装 - シールド ○ スタック ○ 改造先:飛行ユニット追加(Hⅰ-νガンダム(ベースジャバー搭乗))120/300 特殊能力:サイコミュ搭載 生産可能勢力:地球連邦軍 エゥーゴ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 455 70 1-2 ビームサーベル 390 65 0-0 フィンファンネル 360 99 2-2 バルカン 144 35 1-1 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ ○ - ○ ○ ○ ○ ○ 移動 ○ - - ○ ○ ○ ○ ○ 寸評:
https://w.atwiki.jp/gundam_gundam/pages/34.html
武者ガンダム 専用出撃セリフ: オフィシャル:機体変更のみ。 オリジナル:オリジナルモードをアムロ、カミーユ、ジュドー、ドモン、ヒイロ、ロランでクリア。(specialでは最初から使用可能、および専用シナリオあり。) 機体性質 変形:不可 Lv10時のステータス:FIGHT 300 SHOT 285 DEF 300 ARMOR 800 機体評価:制圧力 5 対エース 5 耐久力 5 機動力 3 将来性 5 呂布みたいなん。格闘・防御・体力が全てカンストという鬼っぷり。 通常攻撃の範囲、リーチ、踏み込み、威力はすべてが圧倒的に優秀で、隊長機をもなで斬りにする。出も早くスーパーアーマーまであるので、敵が動こうとしたところを一方的に潰すことが可能。 雑魚相手にはC4や通常攻撃(通常攻撃はどこで止めても使える)。エース相手にはC2でガードを崩し、通常攻撃コンボを当てていくのが確実。狙えるならばC4を直撃させてダメージを稼ごう。 闘争本能はぜひ入れたい。ハイテンションでSPを強化するのも悪くない選択である。 ハードストライク、インパルス、ヒートアップを装備するとC4の威力がとんでもないことになるので試してみよう。 通常攻撃 名前 行動 属性 説明 N1 薙ぎ払い 近 左→右に薙ぎ払い N2 振り下ろし 近 攻撃範囲は狭めだが、前進する N3 薙ぎ払い 近 左→右に薙ぎ払い N4 薙ぎ払い 近 右→左に薙ぎ払い 薙ぎ払い攻撃ばかりなので、地上戦での攻撃範囲がとても広い。 空中コンボにはそこまでは向いていないが、使えないという次元ではないので安心。 ザコの体力を計算して、その都度どこで止めるか使い分けると効率がいい。 チャージ攻撃 名前 行動 属性 説明 C1 火縄銃 射 C2 薙ぎ払い→叩きつけ 近 叩きつけにガード崩し効果あり C3 槍で突進 近 C4 槍&薙刀で回転斬り 近 範囲が広い C2・薙ぎ払い→叩きつけ ガード崩し技なので、対エースでの牽制に。 ただし、叩きつけは軸がずれないよう注意。またノックバックがあるのですぐ前進して通常攻撃を叩き込まないと立ち直られる。 C3・槍で突進 C2以上に軸がずれやすいが、当たれば強力。 少し出が遅いので、空中コンボに組み込むのが確実。 フィールド制圧後の掃討にも有用。 C4・槍&薙刀で回転斬り 広範囲攻撃の中では出が早い部類なので、非常に使いやすい。ヒット数は多く、威力も高い。 機体後方にも当たり判定が発生するので、エースに背後を取られた時に使うと返り討ちにできる事も。 ハードストライクとインパルスをつけて敵エースを雑魚に巻き込むとすさまじいダメージを与えられる。これがあるので多数の隊長機を同時に相手するのも苦ではない。 SP攻撃 名前 行動 属性 説明 SP1 8の字振り 近 攻撃範囲が広い分、威力はやや地味 SP2 槍&薙刀を両横に構えて突撃 近 攻撃範囲が非常に広い SP3 刀で衝撃波 射 HSPだと居合斬りに変化 SP4 8の字振り 近 sp3の前にもう一回。 SP1は意外と地味な性能。通常攻撃のコンボに組み込んでダメージを稼ぐくらいだろうか。 SP2が攻撃範囲、移動速度がとんでもなく優れており制圧戦に力を発揮する。 SP3も攻撃範囲が広く、制圧には有用。HSPになるとこれが居合斬りに変化し、射程は短くなるが自機の周りの敵に大ダメージを与える。ただしガードされやすいのは難点。
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/2982.html
83 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/09/05(土) 21 31 28 ID ??? ttp //feb.2chan.net/jun/47/src/1252000738263.jpg ぬふう 84 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/09/05(土) 21 33 34 ID ??? 誤爆 すまねえ 本当にすまねえ 85 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/09/05(土) 21 38 48 ID ??? 83-84 ハロ長官「はいはい、しまっちゃおうね」 86 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/09/05(土) 21 46 54 ID ??? 83 刹那「何?お互い裸になればガンダムになれるのか?」 マリナ「(青ざめるアムロさんと赤くなる刹那に白……確かにトリコロールカラーね……」 刹那「よし、早速トランザムバーストしてこよう」 マリナ「ハッ!?や、止めなさい!近所迷惑よ、色々とね」 刹那「そうか……」 マリナ「そのかわり、良いものをあげるわ」 刹那「壷か?」 マリナ「何言ってるの?はい」 つ ガンダムパジャマ 刹那「おぉっ!?」 マリナ「昔ウルトラマンのパジャマというものがあったのを思い出してね…… 組長にガンダムものを探して貰ったら……あったのよ」 刹那「おぉぉぉお………キラキラ」 マリナ「ただ、サイズは小さいからとらんざむっていうのをしちゃダメよ。破れてしまうわ」 刹那「肌身離さないぞ、ガンダム!」 マリナ「ふふ、たまには洗いなさいね」
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/399.html
総合解説 / ガンダムMk-II / スーパーガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 5 70 手動リロード 射撃CS ミサイル・ランチャー - 138 3発同時発射 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 94/75 三連射可能なBZNで爆風付き通常弾頭/レバー前/横/後入れで爆風無し拡散弾頭 レバーN特殊射撃 Zガンダム 呼出 2 146 グレネード2発→ハイメガ レバー入れ特殊射撃 65 斬り抜け 特殊格闘 スーパーガンダムに換装 - - 自由換装 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 170 標準的な3段格闘 横派生 2刀回転斬り NN横 183 Mk-Ⅱの代名詞 出しきりよりも威力が上がる 後派生 2連斬り上げ NN後N 242 高威力強制ダウン 射撃派生 ミサイル・ランチャー NN射 157 打ち上げ強制ダウン 前格闘 換装斬り抜け 前 - 80 スーパーガンダムに換装しつつ攻撃 横格闘 斬り上げ→逆袈裟 横N - 128 発生が早い 横派生 2刀回転斬り 横横 137 N格同様 後派生 2連斬り上げ 横後N 212 N格同様 射撃派生 ミサイル・ランチャー 横射 104 N格同様 後格闘 斬り上げ 後 - 75 単発打ち上げ 射撃派生 ロング・ライフル 後射 174 スーパーガンダムに換装しつつ攻撃 BD格闘 斬り上げ→薙ぎ払い BD中前N - 132 伸びが良い 覚醒技 名称 弾数 威力SX/S/R/FMC 備考 覚醒技 ロングライフル【最大出力】 1 331/281/278/268 スーパーガンダムに換装しつつ攻撃 概要 キャンセルルート 射撃武装【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ミサイル・ランチャー 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ【Nサブ射撃】通常弾頭 【レバー入れサブ射撃】拡散弾頭 【特殊射撃】Zガンダム 呼出【レバーN特殊射撃】射撃支援 【レバー入れ特殊射撃】突撃 【特殊格闘】スーパーガンダムに換装 格闘【通常格闘】ビームサーベル【N・横格闘横派生】2刀回転斬り 【N・横格闘後派生】2連斬り上げ→回転2刀叩きつけ 【N・横格闘射撃派生】ミサイル・ランチャー 【前格闘】換装斬り抜け 【横格闘】斬り上げ→逆袈裟 【後格闘】斬り上げ【後格闘射撃派生】ロング・ライフル 【BD格闘】斬り上げ→薙ぎ払い 覚醒技【覚醒技】ロング・ライフル【最大出力】 コンボ コメント欄 概要 連邦がガンダムの後継機として開発し、ティターンズが主導して三機製造した試作機で、エゥーゴ奪取後は紺色から白色へと再塗装された。 武装のバリエーションは初代ガンダムと比べ基本的なものに留まるが、ムーバフルフレーム等の試用技術は後のZガンダムの誕生に大きく貢献した。 本作では自由換装機となったことで、こちらは通常形態ではなく「近接・自衛寄りの換装形態」という位置づけとなる。 前作から基本的な装備の変化は少なくて、手動リロードメインで弾幕を形成しやすいという長所は残っている。 一方で、アメキャンの追加と高火力派生の追加により自衛力と格闘火力を得たことで、地味な弾幕形成機という運用感覚は脱している。 ただ、それらを加味してもスーパーガンダム形態を維持するメリットが大き過ぎるせいで、残念ながら換装する機会に恵まれていない逆境に立たされている。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 特殊格闘:時限換装制を撤廃し自由換装に仕様変更。 【ガンダムMk-II】 特殊射撃 N特射がグレネード2発→ハイメガ。レバー入れが突撃に配置替え。メインへのキャンセルルート追加。 前格 旧Sガン前格が移動。換装して斬り抜け。 後格 旧Sガン後格が移動。斬り上げて射撃派生で換装して射撃追撃。 N/横格後派生 旧前格が派生として移動。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、特格 射撃CS→特格 各サブ→特格 各特射→メイン、特格 特格→スパガン各種武装 N格1〜2段目、横格1段目→前格 前格(hit時)→スパガンサブ、スパガン特格 後格→各サブ 後格射撃派生→スパガン特格 射撃武装 【メイン射撃】ビーム・ライフル [手動リロード/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] Z系列に多い撃ち切りで手動リロード式のBR。 至って普通のBRだが、今作からはメアメキャンに対応したことで貼れる弾幕の質は前作から比べてグンと上がった。 デルタプラス等と同じくリロードとアメキャンを合わせることで向きに関係なく降りることができる。 【射撃CS】ミサイル・ランチャー [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めて、シールドから三叉状の軌道で3発のミサイルを放つ。 発生と銃口に優れ爆風判定もあるので、電影弾系の射撃バリア格闘を持つ機体を相手取る際は特に機能する。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/3発] 3連射可能な足を止める実弾BZ。 レバー入れにより拡散弾に変化する。 【Nサブ射撃】通常弾頭 [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] シンプルなバズーカ。爆風あり。 誘導や銃口などは微妙だが、距離に関係なくダウンが取れるので追撃に重宝する。当たればシールドビットなどの耐久値ありバリアも抜けるが、その用途なら射撃CSを使う方が無難なところ。 【レバー入れサブ射撃】拡散弾頭 [属性 実弾][ダウン/2hitよろけ][ダウン値 ][補正率 %] レバー入力によって拡散するまでの飛距離が変わる拡散バズーカ。こちらは拡散前に当たっても爆風判定がない。 レバー前は遠距離で拡散、レバー後はステップ1回分程度の近距離で拡散、レバー横は中距離で拡散といった具合。 拡散直後を同時ヒットさせることで大ダメージとなるため、アシストのスタンや格闘コンボの〆に当てられると美味しい武装。特に後サブは格闘から確定させやすく、狙い目も多い。ダメージ負けしやすい本機における貴重な火力ソースであるため、距離感覚の把握はマスト。 反面、生当てするには些か物足りない性能をしているため立ち回りで用いるには使い手の工夫が必要。 【特殊射撃】Zガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/2発][属性 アシスト] カミーユが搭乗するZガンダムを呼び出し援護してもらう。 今作移行に際し前作からレバーN、レバー入れの攻撃内容が逆転しているため注意が必要。 念願のアメキャンを手に入れたので弾幕だけでなく自衛でも活躍する。 アシスト単体では振り向かないので注意。振り向きメインから落下可能だが隙は大きい。 【レバーN特殊射撃】射撃支援 [属性 実弾/ビーム][強制ダウン][ダウン値 5以上][補正率 %] 腕部グレネードからのハイメガランチャー。 誘導・発生・威力どれを取っても特筆することは無い。 再誘導なども無いので基本的には封印安定。 【レバー入れ特殊射撃】突撃 [属性 格闘][スタン][ダウン値 ][補正率 -20%] スタン属性の斬り抜け一段。 誘導が凄まじく、ステップを踏まれなければ100°以上曲がることもある。 【特殊格闘】スーパーガンダムに換装 Gディフェンサーとドッキングしてスーパーガンダムに換装する。 前作まではゲージ制で換装に時間制限が設けられていたが、今作からは無制限に使えるようになった。 そのため極端な話、開幕と同時に換装してマッチ終了or撃墜されるまでスーパーガンダム形態でいられる。 無論実戦では自衛力の観点からそういう訳にはいかない事が大多数なので相互換装は必須。 何度でも換装出来る為無限滞空にも使える。 Mk-II⇒スパガンの換装は視点変更ありのため、後入力で視点変更カット推奨。 スパガン⇒Mk-IIの換装は視点変更なし。 また前作までにあった換装時にGディフェンサーのコクピットが敵に向かっていく仕様が消失した。 格闘 前作の前格は格闘後派生に移行、前格はスーパーガンダム形態への換装格闘となった。 2000コスト射撃寄り万能機が格闘を振るのは相応にリスキーではあるが、後ステ後サブ〆や後派生のおかげでリターンは高め。 【通常格闘】ビームサーベル オーソドックスな3段格闘。コンボ用。 1段目と2段目から前格キャンセル、後派生が可能。 2段目から横派生、射撃派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左袈裟 65(80%) 65(-20%) よろけ ┗2段目 右薙ぎ 121(65%) 70(-15%) よろけ ┗3段目 左袈裟 170(%) 75(-%) ダウン 【N・横格闘横派生】2刀回転斬り 二刀流で回転斬り。短時間で火力を出せる派生。 回転途中にバクステ後サブに繋ぐと、後派生よりも火力を出せる。 【N・横格闘後派生】2連斬り上げ→回転2刀叩きつけ 2連続で斬り上げ、叩きつけでバウンドさせる。出し切りで強制ダウン。 前作の前格闘が高火力派生に。 【N・横格闘射撃派生】ミサイル・ランチャー シールドからミサイルを1発撃つ。低威力だが手早く強制ダウン。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 N・横 NN ┣横派生 回転斬り -- 169(56%) 119(71%) 25(-3%)*3 よろけ 回転斬り -- 183(53%) 137(68%) 25(-3%) ダウン ┣後派生 左斬り上げ 101(73%) 151(58%) 96(73%) 45(-7%) ダウン 右斬り上げ 142(68%) 183(53%) 137(68%) 55(-5%) ダウン ┃┗2段目 叩き付け 217(--%) 242(--%) 212(--%) 110(--%) 強制ダウン ┗射撃派生 ミサイル -- 157(--%) 104(--%) 55(--%) 強制ダウン 【前格闘】換装斬り抜け スーパーガンダムに換装しながら斬り抜ける。 良くも悪くも入力と同時に換装してしまうので注意。 命中からスパガンサブ・特格にキャンセル可能。 オバヒしていてもサブでダウン取りできる他に前格→特格→前格→特格というコンボも可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(-20%) ダウン 【横格闘】斬り上げ→逆袈裟 横から切り込みつつ逆袈裟で吹き飛ばすシンプルな2段格闘。2000コスト万能機の格闘としては発生判定に優れ、差し返しなどで出番がある。 1段目から前格キャンセル、横派生、後派生、射撃派生が可能。2段目に視点変更あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) よろけ ┗2段目 逆袈裟 128(65%) 85(-15%) ダウン 【後格闘】斬り上げ 単発の斬り上げ。命中からサブキャンセルと射撃派生が可能。Mk-IIの格闘の中では最も判定が強い。 【後格闘射撃派生】ロング・ライフル スーパーガンダムに換装しつつ単発高威力のライフル射撃。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 75(82%) 75(-18%) ダウン ┗射撃派生 ライフル 174(--%) 120(--%) 強制ダウン 【BD格闘】斬り上げ→薙ぎ払い 二刀流で繰り出す2段格闘。 派生もなく、出し切り後は追撃も困難だが発生は優秀。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 132(65%) 29(-5%)*3 ダウン 覚醒技 【覚醒技】ロング・ライフル【最大出力】 スーパーガンダムに換装しつつ照射ビーム。 性能はスーパーガンダムの項目を参照。 無制限換装になったため、換装目当てで使う必要は無くなった。 照射時間こそ短いが、弾速、銃口、曲げ性能が高く、威力も覚醒技相当。 覚醒中に大ダメージが必要なら狙う価値はある。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫BD格N 157 メイン≫NN後N 209 高火力 レバ特射≫NN後N 238 高火力だが、基本レバ特射はアメキャンで使うのであまり出番はないかも レバ特射→メイン→Nサブ 144 アメキャン始動。オバヒでも入る レバ特射→メイン≫BD格 149 アメキャン始動 N格始動 ??? 前格始動 前→スパガンサブ 134 オバヒでも使用可。打ち上げダウンだがキャンセル補正のため安め 前→スパガン特格→NN後N 253 オバヒでも使用可。高火力 前→スパガン特格→前→スパガン特格→前 192 オバヒでも使用可能な換装ループ、魅せコン 横格始動 横後 NN横(2hit) 後サブ 294 高火力。後サブへの繋ぎはバクステ。拡散弾の同時ヒットで〆る必要がある 横後 NN後N 270 ↑より少し火力が下がるが、安定させやすい 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/M/R/C レバ特射≫覚醒技 ?/286/?/?/? 高火力。S覚醒ならキャンセルで繋ぐことも可 レバ特射→メイン≫覚醒技 ?/211/?/?/? アメキャン始動。S覚醒ならキャンセルで繋ぐことも可 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 格闘下派生は火力高めの出しきり強制ダウン -- (名無しさん) 2021-03-17 14 02 36 アメキャン出来る様になってます -- (名無しさん) 2021-03-24 20 57 31 後格闘サブ派生はキャンセルとは別物? -- (名無しさん) 2021-09-16 12 26 54 後格闘→サブは派生ではなくキャンセルが正しいですね。直しておきました。 -- (名無しさん) 2021-09-16 18 42 58 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/kaizou12/pages/54.html
ガンダムイージーエイト 正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8(Extra-Zero-8) パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:320 盾:○ 変形:× 換装:○ 地走型BD BRモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 5 70 1000コスト相応のビームライフル サブ射撃 ミサイルランチャー 6 89 陸戦型ガンダムと同じ 特殊射撃 換装 - - 180mmキャノンモードへ移行 特殊格闘 倍返しだぁ!! 1 201~206 マシンガンとバルカンによる一斉射撃性質上、威力にムラあり モビルアシスト 陸戦型ガンダム(ジム頭) 3 40 ビーム・ライフルを一発だけ発射 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 サーベル横薙ぎ→切り下ろし NN 134 前作の陸戦ガンダム地上N格闘 派生 ロケットランチャー N→射NN→射 50→102134→179 安定。他に繋げる気がないならやっておいて損はない出し切りが当たった直後で179ミスると143でダウン追撃 空中通常格闘 蹴り 空 80 派生 ロケットランチャー 空→射 80→133 不安定。受身狩り程度 横格闘 サーベル横薙ぎ 横 80 前作の陸戦ガンダム地上ステップ格闘 派生 ロケットランチャー 横→射 80→90 不安定。ディレイをかけないと当たらないことが多い 後格闘 腕なぐり×2 後 51→154 体力100以下でのみ可能 BD格闘 タックル BD中前 80 派生 ロケットランチャー N→射 80→133 不安定。受身狩り程度 180mmキャノンモ-ド 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 110 一発でダウン サブ射撃 砲撃モード (5) 110 陸ガンと同じ 特殊射撃 換装 - - BRモードへ移行 特殊格闘 リロード - - メインをリロード。ズサキャン可能 モビルアシスト 陸戦型ガンダム(ジム頭) 3 40 BRモードと同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 キャノン突き刺し→打ち上げ N 50→134 空中通常格闘 蹴り 空 80 派生 180mmキャノン 空→射 80→126 不安定。受身狩り程度 後格闘 腕なぐり×2 後 51→154 体力100以下でのみ可能 BD格闘 タックル BD中前 80 派生 180mmキャノン BD中前→射 80→126 不安定。受身狩り程度 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 指揮の心得 CPU判断力がかなりアップ 初期 味方CPU機 クイックリロードβ リロード時間が減少 8 同タイトルMS 戦力補充LV.2 戦力ゲージが2000アップ 11 - オレは、生きたい! 耐久力が300アップ 19 低コスト 倍返しだぁー!! 攻撃力が超大幅アップ 23 連邦 【更新履歴】 10/03/14 いろいろ修正 09/07/13 解禁に伴い、加筆 09/06/15 新規作成 解説 攻略 陸戦ガンダムのマイナーバージョンアップ版。 本作でも基本的な性能は陸戦型ガンダムと同様で、180mmキャノンモードへの換装も可能。 陸戦とモードこそ違えど、依然としてズサキャン可能である。 その反面、ネットガンは削除。 アシストも陸戦ガンダムに比べ発生こそ早いが、誘導・銃口補正が悪いため、使い勝手ダウン。 全体的に、近接能力を高めた代わりに陸戦ガンダムならではの攻め手を減らした機体といえよう。 マシンガンよりBRに慣れているなら陸戦ガンダムよりこちらの方が良いかも知れない。 また、180mmキャノン主体で戦う場合にも特格リロードがあるこちらの方が良い。 射撃武器 BRモード 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード/5発][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] ごく普通のBR。発生早め? サブキャン可能。 リロードは並だが、装弾数が少ないので弾数管理はしっかりと。 キャノンモード中はリロードされない。 アシストがヒットした場合、そこからBRを3hitさせることができるのでしっかり追撃してやろう。 また、この機体のBRの独自の強みとして、他の機体のBRがバズーカなどの実弾しか消せないのに対して EZ8のBRはMGやバルカンまで消すことが出来る。 これは地走機であるには非常にマッチしており、しつこく追いかけてくるMGに対して非常に便利。 特にザクや陸ガンのようなばらけないMGだと、射線があえば一気に打ち消すなんて事も可能。 基本的にはビーム属性だが、時と場合によっては実弾の様な振る舞いをする。 実弾にしか反応しない運命のサブなどにも反応する。 【サブ射撃】ミサイルランチャー [撃ち切り自動リロード/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0+0.5=2.5][補正率 %] 陸戦と同様にホールド入力で連射可能。 換装で180mmキャノンモードから戻した場合、弾数が即座にリロードされる点も同様。 ND→サブ→ND→サブで弾幕を張れるのも陸ガンと同じ、遠距離からの着地取りなどに有効。 換装リロードでお手軽高誘導弾幕を形成する事も可能。 多分 弾頭 威力 60 ダウン値 2.0 爆風 威力 40 ダウン値 0.5 【特殊射撃】換装 180mmキャノンモードへ換装する。わずかに足が止まる。 空中では換装不可。 【特殊格闘】倍返しだぁ!! [撃ち切り自動リロード][リロード 15秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 背部から取り出したマシンガンと、頭部バルカンと胸部の対歩兵用バルカンで一斉射撃。 キャノンモード中でもリロードされる。ただし、1発15秒。 ここぞと言う時の着地取りなんかに使っていこう。 威力は高いがマシンガンを取り出してから攻撃する為、発生が遅め(とは言っても体感でヘビーアームズと同程度)で誘導も弱い。 さらに、相手をよろけさせるまでが遅いため、当たっても途中で逃げられる可能性がある。 全弾直撃で200↑のダメージ。1000コストとしてはなかなかの高威力。 CPU戦では相手の起き上がりに重ねると高確率で当る。 発射中も相手がステップで誘導を切らない限り銃口補正がかかり続ける。 そのため、中距離かつこちらを見ていない相手に対して使うのが現実的な使い方か。 もしくは近距離での格闘迎撃に。(前述の通り出が遅いので、ある程度先読みで) 空中で使うとブーストゲージを消費するので注意。 また空中で使用した場合、空中で停滞せずにゆっくり降下しながら攻撃する。 落下は非常に遅くカット耐性と言えるレベルの移動ではない。 しかし、射程距離外から照射を中断させる目的で撃たれたBR程度ならNDせずともそのままやり過ごせる。 【アシスト】陸戦型ガンダム(ジム頭) [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] 陸戦型ガンダム(ジム頭)がビームライフルを1発だけ発射。 近距離では当たりづらく、ターンエーのアシストの劣化版と考えた方がいいかも。 相手格闘を避けきれない時に出しておくと、たまにカットしてくれたりする。 発生は早い方なので、咄嗟の着地取りなど使えなくも無い。 BRモードではズサキャン用と割り切ってしまうのも良い。 180mmキャノンモード 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切り手動or手動リロード][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2][補正率 80%] 陸戦と同性能。 大抵は一撃でダウンを奪えるが、非強制ダウンのため空中では復帰可能。 弾切れ時にメイン射撃で陸ガン同様にリロード、空中ではリロードされず空撃ちとなる。 【サブ射撃】砲撃モード こちらも陸戦と同性能、空中では使用できない。 砲撃モード中はブーストが回復しない。 弾切れ時の空撃ちは動作が短いのでズサキャン向き。 【特殊射撃】換装 ビームライフルモードへ換装する。 空中での換装不可。 【特殊格闘】180mmキャノンリロード 180mmキャノンをリロードする、空中ではリロード不可。 砲撃モード中でも使用可能。 隙が少なく地上であれば何時でも使えるのでズサキャンに最適。 【アシスト】陸戦型ガンダム(ジム頭) [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] ビームライフル時と同じ。 格闘 前作の陸戦ガンダムとほとんど同じ。 そのため、陸戦で慣れているならば全く同じ感覚で使える。 変更点は、後格闘での腕殴り(体力100以下で発動)が追加されたのみ。 ビーム・ライフルモード 【地上通常格闘】 前作の陸戦と同じサーベル横薙ぎ→切り下ろし。 射撃派生でロケットランチャーが出せるのも同じ。 ダウン値1.7→2.0(0.3)(→4.5(2.0+0.5)) 【空中通常格闘】 前作の陸戦と同様のキック1段。射撃派生もまったく同じ。 ダウン値1.0(→3.5(2.0+0.5)) 【横格闘】 こちらも前作の陸戦同様サーベルでの横薙ぎ1段。 射撃派生あり。しかし、ダウン追撃。 ダウン値1.0(→3.0 or 3.5(2.0 or 0.5)) 【後格闘】腕なぐり 体力100以下で可能。 左腕をもぎ取って、その腕で2回殴りつける。その後、シールドが使えなくなると思いきや・・・使える。 1000コスとしては威力が高く発生もそこそこだが、伸びがいまいちで判定も弱い。 近距離でBRが当たったときにNDで出すと良いかも。 威力51→154(122)。補正がかかっているため素は多分50,120だと思われ。 ダウン値1.7→2.0(0.3) 【BD格闘】 陸戦と同じタックル。 もう言うまでもないが射撃派生あり。 ダウン値1.0(→3.5(2.0+0.5)) 180mmキャノンモード 【地上通常格闘】 陸戦と同じで砲身で刺し、持ち上げて射撃。相変わらず発生、判定共に優秀。 ダウン値1.7→2.0(0.3) 【空中通常格闘】 陸戦と同じキック。 射撃派生は180mmキャノン ダウン値1.0→3.0(2.0) 【後格闘】腕なぐり 体力100以下で可能。 ビーム・ライフルモードと同様だが、至近距離でアシストを当てた場合やゼロ距離での非常手段以外に使い道は無い。 ダウン値1.7→2.0(0.3) 【BD格闘】 タックル ダウン値1.0→3.0(2.0) コンボ ( はNDでキャンセル) ※後格闘があるコンボは耐久値100の時のダメージ BRモード時 威力 備考 BR始動 BR BR 119 攻め継続 BR BR BR 147 きりもみダウン BR サブ 特格 139 きりもみダウン。3種の射撃武装を盛大に使って威力がこれ。ネタコン BR サブ(3発中2発Hit) 146 きりもみダウン。サブに二度当たるかどうかは敵次第 BR 特格 166 強制ダウン。倍返しの途中で相手がダウンするのでND必須 BR 地NN→射 181 強制ダウン。地NNからの射撃派生は最速、相手が立っているうちにダウン追い討ちになると164 BR 後格( BRorサブor特格) 173 強制ダウン。非常時用。ダウン追い討ちはBR181、サブ179、特格184~186 地上N格闘始動 地NN→射 BR(空格) 204(207) きりもみダウン。斜め前ND安定。BRだと相手を遠くに飛ばせる 地N→射→サブ 116 きりもみダウン。ND不要コンボ。入力最速で安定。手っ取り早くダウンを取りたいときに 地NN→射→サブ 190 きりもみダウン。ND不要コンボ。入力最速で安定か? 後格(1hit) 後格( BRorサブor特格) 177 強制ダウン。最初を地格Nでも可能ダウン追い討ちはBR187、サブ185、特格193~196 アシスト始動 アシスト BR BR BR 166 強制ダウン アシスト 特格 205 強制ダウン。不安定 アシスト 後格(1hit) 後格( BRorサブor特格) 195 強制ダウン。始動は地Nでも可追い討ちがBR204、サブ202、特格205~207 特殊格闘始動 特格 BR 201~215 出し切りよりダメージが伸びる。hit数によってダメージ変化タイミングを間違うと出し切り以下にもなる点には注意 180mmキャノン時 威力 備考 メイン メイン 132 非強制ダウン。空中では外れる。2発目はダウン追撃 地N アシスト 164 非強制ダウン。最速後ND安定 地N (真横)後N メイン 300 後格は受け身可能。カット耐性もかなり高い サブ サブ( サブ) 198(264) MAP端状況限定コンボ。相手を真下からサブで打ち上げてMAP壁に叩きつけて追撃不安定だが高ダメージ。3発ヒットできりもみダウン 戦術 陸戦型ガンダムと基本性能こそは同じ。 だが、ビーム・ライフルとリロード、一斉射撃と体力100以下後格闘の爆発力があるのでそれを生かしたい。 一概には言えないが、前線で暴れる時はBRモード。 弾幕張り 援護に回る時はキャノンモードと考えておけば、致命的なミスは無い。 キャノンモードはリロードのお陰で、陸戦型ガンダムより弾幕を張りやすく、ズサキャンもできるので優秀。 特格リロードを用いたズサキャンをマスターしてしまえば延々とキャノンを撃ち続ける事が出来る。 BRモードでもアシストを用いたズサキャンをマスターしておけば、モードを問わず延々と走り続けて攻め続ける事も出来る。 キャノンモードの場合 空中から近付かれても相手の死角となる真下を取って、特格ズサキャンしながらの着地取りや 強力な銃口補正を生かして格闘迎撃も出来る為、意外にも迎撃能力は高い。 飛んでしまうとサブ・特格・特射が使えなくなってしまうので絶対に飛ばない事。 たとえ飛ばされても冷静に着地して体勢を立て直すのがよい。 遠距離支援としては赤ロック距離の伸びるサブ弾幕を張れば、相手を動かす事が出来る。 さらに高誘導のお陰で遠距離でも着地に当たる事もある。 サブを避ける為に相手がブーストを切らした所を相方に撃って貰うのが理想的。 BRモードの場合 扱いやすいBRを主軸として、命中したら格闘やサブに繋げてダメージ稼ぎ ダウンを奪っていく。 チャンスがあれば特格も狙っていこう、弾速は遅めだが緑ロックでも銃口補正は確り掛かるのでばら撒きにも使えない事は無い。 こちらのモードは飛んだ状態でも戦えなくもないが空中戦は苦手なので注意。 どちらのモードでも飛ぶと出来る事が極端に減ってしまうのでなるべく飛ばない様に、 あくまでも主体となるのは地上戦であるので空中戦は封印してしまった方が安定する。 ジャンプの上昇性能が劣悪。 なので、ファンネルやマスターの十二王方牌大車併の回避等、上下方向への移動が必要な場合以外は使わない方が無難。 バズーカ等の打ち上げダウン系の攻撃を受けたら迎撃しつつさっさと着地してしまう方が良い。 アシスト変更により迎撃が厳しくなったので、陸ガンの様な自衛力は期待できない。 アシストに頼らずBRやキャノンによる堅実な迎撃を行うしかない。 シローの言うとおり、『守ったら負ける、攻めろ!』の心構えでいよう。 僚機考察 相方がコスト3000の場合はキャノンモードのサブによる砲撃支援が無難。 大抵、相手の赤ロック外から一方的に撃つ事が出来るので、可能な限り削る ダウンを取っておけば相方の負担も軽減し、 相方のコストオーバーを絶対では無い物の避ける事も出来る。(ただし地形に左右されやすい) 相方が落ちてからはこちらも前に出て積極的にキャノン or BRモードでダメージ ダウンを取っていくと良い。 相方がコスト2000/1000の場合、相方の特性・状況に合わせて動くしかないが、支援機とのコンビはなるべく避けたい。 VS.Ez8対策 変更点はあるものの、基本的に陸戦ガンダム対策で大丈夫。空中戦に持ち込もう。 陸戦ガンダムと異なり、標準的なビームライフルを装備しているため意外と立ち回りの自由度は高い点には注意。 だがアシストが変更されて陸戦ガンダムより迎撃能力が下がったところも突いていきたい。 Ez8の180mmキャノンモードの場合 メイン→ND→ブースト切れ間近に特格を用いたズサキャン→…とほとんど動いている状態で弾幕を張ってくるため非常に厄介。 特格を用いたズサキャンで機動力も上がっており、空中から不用意に攻めても着地にキャノン。 格闘迎撃にキャノン と手玉に取られるのがオチ。 範囲の広い攻撃で潰すか、特格中に攻撃するかで何としてもダウンに持ち込む。 もしくは、バズーカ系の攻撃で不得意な空中に浮かせてしまうのが良い。 そうでないとずっと走り続けられたまま自分たちの耐久値が削られていくなどということにもなりかねない。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムEz8スレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムEz8スレ part.1