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スーパーガンダム 正式名称RX-178+FXA-05D GUNDAM Mk-II+G-DIFENCER 通称スパ コスト295 耐久力500 盾× 変形○ 最大根性補正 攻撃力 +9% 防御力 +16% 名称 弾数 威力 備考 射撃 ロングビームライフル 1 235(83,83,83,83,83) リロード 5秒 1発でもダウン 変形射撃 ロングビームライフル 1 104 弾はMS時と共用 ダウン属性 サブ射撃 ミサイル 6 117(61,41,41) リロード 8秒(撃ち切り) 弾2発消費 変形サブ射撃 ミサイル 6 145(61,61,41,41) 弾はMS時と共用 同時ヒット属性 弾2発消費 通常格闘 ライフル殴り - 104 空中格闘 キック - 83 機体解説 MkIIがGディフェンサーと合体した形態。 スーパーガンダムは俗称であり、正式名称は「Mk-IIディフェンサー」 エマ·シーン中尉が搭乗した。 超高火力のlbr(以下ゲロビ)は外観・性能ともに大きな特徴となっており、本機の象徴とも言える。 MS時の機動面は厳しい性能。上昇性能はまともだが、歩き・ステップ・ブーストいずれもスピードが遅く、ガタイも大きいため前線を張るにはキツい。 近距離に有効な武装が空格しかないのも辛い。隙は膨大ながら大火力のゲロビをいかなる手段を用いて自機の有利な状況で当てられるかが勝負になるはず。 変形時はスピードこそ遅いものの旋回性能とブースト量に優れており、基本的に変形して行動する方が多くなるだろう。 ただし飛行速度は遅く喰らい判定も大きいため、ドッグファイトで横を向けると曲げ撃ちのカモになりがち。 対サイコorMA最終兵器。 サイコorMAが出るステージで詰まったらこれを出してみよう。 サイコorMA以外のステージでキツいのが難点。 武装解説 《メイン射撃1》ロングビームライフル 立ち 空中 発生/硬直 43fr/174fr 31fr/(着地) 変型撃ち 発生/硬直/変型後射撃制限 21fr/49fr/34fr 以下ゲロビ。 MS時と変形撃ちで大きく性能が変化する。 【MS時】 多段ヒットするゲロビを照射する。 破壊力は凄まじいが照射中は動きが完全に止まる為、外したら終了、当てても非常にカットされやすい。 勿論2機に狙われている状況では撃てない。 途中でカットされた場合のリスクを考えると空中から撃つ事になる。地上で硬直を晒すとズンダや格闘を喰らってしまうが、空中ならBR1発で済む事もある。 空中から撃った方が圧倒的に発生が早いのもあって、基本的に地上撃ちは封印安定。 その他諸々の性能も相まって、スパは地対空が極端に弱い。 空中撃ちでも発生が遅く接射は向かないが、強烈な銃口補正と弾の太さに着弾の早さも相まって、対遠距離も噛みあえば着地ずらしもろとも巻き込める。 生半可な距離から空対空接射を狙いに来る相手には、こちらから軸を合わせて接射圏外からぶっ放すと運がよければ当たってくれるかも。 対サイコ,ビグザムに銃口を押し付けて接射すると良い。 ちなみに発生モーション中はステップされようが発射するまで常に銃口補正がかかり続けるので、近距離ならモーションを見てから逃げようとする相手を捕らえることができる。地上撃ちはモーションこそ長いがその分補正がかかり続けるので、全く出番がないわけではない。 油断して近寄ってきたところを狙い撃ちたい。 CPUはこれの扱いが上手い。 必中を期したいところだが、常にカットの危険性を孕むため体力調整も重要。死に際に当ててカットで後落ち出来るのがベストだろう。 一見強そうな起き攻めは重ねるだけだと択一行動にはならず、通る確率を上げるには一瞬待って相手の動く方向を見てから軸合わせなど工夫が必要。 真下は射角外なので注意。前述の置き攻めに潜られたら仕切り直したいところだが、ブーストが無い場合お願い空格しかない。 ゲロビぶっぱ後なら一か八かの弾切れ空格しか(後述)。 総じて常にカットされる危険を孕むためリスクが大きく、当たる状況でも体力調整を考慮しなければならない。 だが正直ゲロビを当てられないスパはギャプアシ以下なので、どうにかして要所要所で当てて行きたい。 非ダウン機には地上では2ヒットしかしない。 近距離で当てると反確。 天敵というか終わってるので相方を狙うしか無い。 【変形撃ち】 アッシBRのような単発ダウン属性のbrに変化。 無印乙の砲撃mrを彷彿させる凄まじい誘導性を誇る。 弾速も速いが射出は遅い為、主に遠距離から使う。 超誘導を活かして敵機のふわふわ中や着地を狙うと良いが、適当に撃っても飛び始めを引っ掛ける事がある。 戦況次第ではゲロビより変形撃ちの方が使用頻度が多くなるかも。 機体右側面から射出するので、それを意識して敵機との軸を合わせると当てやすい。対MAに効果的。 《サブ射撃》ミサイル 立ち 発生/硬直 20fr/78fr 変型撃ち 発生/硬直/変型後射撃制限 10fr/33fr/35fr 【MS時】 背中からミサイルを2発発射する。 メッサのミサイルに近い性能。 誘導は強めだが撃つと足が止まる(空中では自由落下)ため使い辛い。 着弾に時間が掛かるゆえ死に技。 ミサイルを真上に射出する為、対空に使えない事も無いが角度に些か無茶がある。 対ビグザム専用。 【変形撃ち】 同時ヒット属性がつき、MS形態よりで撃つよりも威力が上がる。 誘導が弱く弾速も遅いが、発生だけは割と早いが、変型撃ちの中では遅めの部類なので早めに入力する必要がある。 スパの全機体トップクラスの旋回性能を活かして接射気味に当てる。 誘導こそ弱いが、発生の遅い変形LBRを補えるので是非マスターしよう。 変形LBRとの住み分け上、接射・自爆気味で使うこととなるが、自爆は無補正時ですら35ものダメージを負ってしまうので、自機の耐久力には注意。 補正の大きくなる終盤では、戦術面も含めて大きく響いてくるので慎重に扱おう。 格闘 《通常格闘》 密着 近距離 発生速度 15fr 36fr LBRの柄で突き上げる殴打。ダウン属性。 リーチが短く伸びも発生も標準レベルだが、踏み込み自体は意外と速い。 地上格闘がコレしか無いので前ステから出して距離は補えるが、結局ハイリスクローリターン。 空格を当てた後のトドメ用としては使える。 《空中格闘》 密着 近距離 発生速度 11fr 26fr 前蹴り。 発生は早く、良く伸びる。自衛に重宝。 コンボ 空格→通格 [164] (対空)空格→通格追い打ち [123] ゲロビ2ヒット [147] ゲロビ3ヒット [198] ゲロビ4ヒット [223] 【弾切れLBRキャンセル】 LBR弾切れ中の空中空撃ちモーション中は落下速度が軽減され、本来なら着地まで動けないはずの硬直が空中で行動可能となる。これを利用した小技がある。 『高めで発射→LBR空撃ち→弾切れ着キャン』実線投入できるものとしてはコレが最も手軽だろう。ただしブースト管理は意外とシビアで、振り向けなかった場合の効果はイマイチ。 『高高度LBR発射→LBR空撃ち→即変形逃げ』出来れば自衛力UPに繋がるが、安定には相当の高度を必要とするため難易度は高い。ビル上から高飛び発射すれば安定するが・・・ 『LBR→LBR空撃ち→空格』LBRを潜られたときの悪あがきとして。相打ち取れればラッキー程度だが、多少低くても空格は出るので取り敢えず暴れておけ的な感じで。 【小ネタ】 半重力ステージで上記のLBR→弾切れ連射をやるとリロード完了まで浮遊もどきが可能。意味が無いと思いきやCPUの真上を取って悪あがきに使えたり。 対人でやると距離とられて蜂の巣。 スパの赤ロックはミサイル基準の為、ギリギリの射程ではLBRが届かない。強襲中では照射時間も含めた全てのモーションが短縮されるため更に短くなる。 LBRは元々の射程が長い為、強襲wcのような弊害は無いに等しい。 LBRを地上で撃つと反動で僅かに後に下がるが、空中で撃つと何故か逆に前進する。 また、空中後向きで撃つと逆に後退する。
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正式名称:RX-78GP01(Fb) GUNDAM ZEPHYRANTHES (FULL-BURNERN) パイロット:コウ・ウラキ コスト:1000(2000) 耐久力:320(560) 変形:× 換装:△ 盾:○ (地走型BD) ゼフィランサス 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 マシンガン 40 16~131 10連射可能なマシンガン。3ヒットよろけ サブ射撃 バルカン 30 4~38 10連射可能なバルカン。13ヒットよろけ 特殊射撃 一斉射撃 6 132 特殊格闘 特殊ジャンプ - - 初動に誘導切りあり。各種行動をキャンセル可能 モビルアシスト ジム・キャノンII 4 25~85 両肩部のビームキャノンを2連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→斬り払い NN 134 地上横格闘 タックル 横 80 派生 マシンガン接射 横射 118 空中通常格闘 斬り上げ→突き刺し NN 133 空中横格闘 斬り上げ 横 80 フルバーニアン メイン射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 80 コスト相応のBR 射撃CS ビームライフル【連射】 - 60~144 バレルロールしつつBRを3連射。高性能 サブ射撃 バルカン 30 4~38 10連射可能なバルカン。13ヒットよろけ 特殊射撃 急上昇 / 空中浮遊 - - モビルアシスト ジム・キャノンII 4 25~85 両肩部のビームキャノンを2連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→上昇回転斬り NNN 184 地上横格闘 斬り上げ→回転斬り 横N 134 空中通常格闘 斬り上げ→組み付き→爆発 NN 150 派生 バーニア吹きつけ→爆発 N前 201 空中横格闘 突き刺し→側転斬り 横N 134 後格闘 ビームジュッテ 後 10 格闘カウンター 特殊格闘 Aパーツ分離攻撃 特 139 BD格闘 側転斬り BD中前 80 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】マシンガン [撃ち切りリロード 手動/40発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 3.0(0.3×10)][補正率 60%(-4%×10)] 右手に装備したブルパップマシンガンを撃つ。10連射可能で3ヒットよろけ。特射・特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/30発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.1×10)][補正率 90%(-1%×10)] 低コスト相応の頭部バルカン。10連射可能で13ヒットよろけ。 【特殊射撃】一斉射撃 [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 96%(-2%×2)] 【特殊格闘】特殊ジャンプ レバー入力方向に飛び上がって宙返りする。ジャンプの初動に誘導切りあり。 ブースト消費は一定で移動方向に依存しない。ブースト切れだと使用不可。 アシスト以外の全ての動作からキャンセル可能。 【アシスト】ジム・キャノンII [呼出回数 4回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)×2][補正率 80%(-10%×2)×2] キースの駆るジム・キャノンIIが自機の左側に出現し、ビームキャノンを2連射する。 格闘 【地上通常格闘】袈裟斬り→斬り払い 袈裟斬り→斬り払いの2段格闘。2段目に視点変更あり。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【地上横格闘】タックル 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 80(84%) 80(-16%) 1.7(1.7) 掴み ┗追加入力 組み付き 111(68%) 10(-4%)×4 2.5(0.2×4) 掴み 【空中通常格闘】斬り上げ→突き刺し 斬り上げ→サーベルを逆手に持って頭上から突き刺す2段格闘。2段目に視点変更あり。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 突き刺し 133(64%) 22(-4%)×5 2.7(0.2)×5 ダウン 【空中横格闘】斬り上げ 空中空中格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 80(84%) 80(-16%) 1.7(1.7) ダウン 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 同コスト帯で最多の弾数を誇るBR。 【射撃CS】ビームライフル【連射】 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.0×3)][補正率 40%(-20%×3)] 少し飛び上がって反時計回りに側転しつつダウン属性のBRを3連射する。 発生・銃口補正がとても優秀で高弾速。チャージ時間も1秒と短いので回転率が高い。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/30発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.1×10)][補正率 90%(-1%×10)] 性能が低コストレベルのバルカン。10連射可能で13ヒットよろけ。 フルバーニアンに換装したあとでも性能はゼフィランサスのものと変わらない。 【特殊射撃】急上昇 / 空中浮遊 【アシスト】ジム・キャノンII [呼出回数 4回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)×2][補正率 80%(-10%×2)×2] キースの駆るジム・キャノンIIが自機の左側に出現し、ビームキャノンを2連射する。 格闘 【地上通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→上昇回転斬り 袈裟斬り→横薙ぎ→上昇しつつ二刀流で回転斬りの3段4ヒット格闘。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目(1hit) 上昇回転斬り 145(64%) 50(-10%) 2.5(0.5) ダウン ┗3段目(2hit) 184(54%) 60(-10%) 3.0(0.5) ダウン 【地上横格闘】斬り上げ→斬り払い 斬り上げ→斬り払いの2段格闘。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【空中通常格闘】斬り上げ→組み付き→爆発 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) ダウン ┣2段目(1hit) 組み付き 66(84%) 20(-0%) 1.9(0.2) 掴み ┃┗2段目(2hit) 爆発 150(68%) 100(-16%) 2.9(1.0) ダウン ┗前派生(1hit) 組み付き 66(84%) 20(-0%) 1.9(0.2) 掴み ┗前派生(16hit) 吹きつけ 117(74%) 4(-0%)×15 2.9(0.07×15) 掴み ┗前派生(17hit) 爆発 201(68%) 100(-16%) 3.9(1.0) ダウン 【空中横格闘】突き刺し→側転斬り 突き刺し→側転斬りの2段格闘。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き刺し 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) 掴み ┗2段目 側転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【BD格闘】側転斬り BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 側転斬り 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン 【特殊格闘】Aパーツ分離攻撃 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き刺し 139(50%) 18(-5%)×10 3.0(0.3×10) ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 基本 BR 地NNN 195 BR 地NNN(1hit) BD格 202 BR 空NN→( )CS×2 152(178) BR 空横N→( )CS×1 182(195) アシスト始動 アシスト×2 BR BR 157 アシスト×2 CS×3 157 N格闘始動 空NN(1hit) 空横N→( )CS×2 205(234) 空N前(16hit)→( )CS×3 174(232) 空N前(16hit) 空横N→( )CS×1 244(262) 横格闘始動 空横 空横N→( )CS×2 188(217) 空横N→( )CS×3 182(231) 空横N 空N前(16hit) BD格 267 壁際限定。高威力 空横N 空横N→( )CS×1 243(257) 壁際限定。高威力なので狙う価値はある 空横N 空横N BD格 267 壁際限定。高威力 後格闘始動 BD格闘始動 特殊格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダム試作1号機 Part.2 非公式掲示板 - ガンダム試作1号機 Part.1
https://w.atwiki.jp/gundamnextpluscwc/pages/40.html
正式名称:LM312V04+SD-VB03A 通称:Vガンダム・ヘキサ、Vヘキサ パイロット:オリファー・ノイエ、ユカ・マイラス コスト:500 耐久力:100 盾:△(BR射撃と同時展開) 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 1 CS サブ射撃 バルカン 20 特殊射撃 モビルアシスト 標準的な装備である ガードしてもでないビームシールドがビームライフルを発射すると展開する 格闘はビームサーベルによる大きめの切払いブーストやダッシュ中によっては 蹴りや突きに変化するという芸の細かい仕様になっている
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こちらはコンボ、立ち回り、アレックス対策、VS.ゴッドガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はゴッドガンダムへ。 【更新履歴】 08/12/07 アレックス対策を整理 08/09/13 格闘派生を統合 他 08/09/10 容量問題が未解決のため、上記の分類で再編集 コンボ 威力 備考 地上NNNNN後→空中NNN横 284 打ち上げコンボ最大版。地N出し切りと1しか変わらないので魅せ技と言っていい 空中N横→空N横→空N横…強制ダウンまで 211 相手が受身を取ることが条件で強制ダウンになるまで可能。つまり魅せ技 空中NNN横→空中NNN横 240 技後に垂直ジャンプをすることで、相手受身を取ることができる 空中N→格闘CS 259 カット耐性が高く、出し切り程ではないが高威力。ただマスターよりもチャージが遅いので使いづらい 空中ステN→格闘CS 273 こちらは出し切りよりも減る 空中ステNN横→空N横 225 受け身狩り アシスト2HIT→空中NNN前 212 アシスト始動はダメージが伸びないので、カット耐性を重視するのが正解 アシスト2HIT→空中NNN横 213 アシスト2HIT→空中NNNN 229 タイマン状況ならこれでもいい アシスト2HIT→空中ステNN前 211 強制ダウン。基本はコレ アシスト2HIT→空中ステNN横 212 強制ダウン アシスト2HIT→空中ステNNN 217 アシスト2HIT→メイン 140 格闘では追撃が厳しい時に 立ち回り ゴッドに求められる最大の仕事は、接近して格闘を決めること。 ブースト性能はトップクラスなので、それを活かして被弾を抑えながら接近したい。 格闘コンボはダメージが高く、派生を利用したカット耐性にも優れるため、格闘を決めさえすればダメージ差を稼ぎやすい。 またそもそも格闘性能が高い、機動力が高くてトリッキーな動きも可能、そこそこの射撃(アシスト含む)も備える、といった理由から、格闘を決めるチャンス自体も多い。 ただし、MFへの対策がある程度は確立されつつあること、マスターの空ステ格のような発生と攻撃範囲ともに圧倒的な格闘は無いこと、 といった点も考慮すると、ただひたすらに接近して格闘を振り回すようなスタイルでは通用しないことも多い。(もちろん、どの格闘機にも言えることである) 例えば、あまり好ましくないパターンとして下記が挙げられる。 格闘性能に頼りすぎて、敵に対処される。 相方から離れすぎて単騎特攻。 上記などによって、敵に与えたダメージよりも多くのダメージを食らう、相方をピンチにさらす。 これらを防ぐために、レーダーなどを利用して敵味方の位置関係を常に把握しておく、前線に出てロックを集めて相方の射撃チャンスを作る、 固まって行動している敵コンビの片方を釣り出すことを狙う、無闇に突っ込まずに相方とコンビ戦略を考える、などといった工夫が必要となることが多い。 一見するとシンプルな機体であるが、格闘機ゆえの注意点、高コストゆえの責任、高性能ゆえに対策されやすい、といったあたりから、運用が難しい面もあることは意識しておくと良いかもしれない。 格闘を決めるチャンスは多いが、ブースト読みやクセ読みといった部分も当然ながら重要。 また、自機の耐久力が十分あればリターン重視で強引に格闘を振れるが、状況次第では張りついてチャンスを伺う、 確定で取れる硬直だけ狙う、相方の支援を信頼する、といったことが必要になることもある。 特に、性能アップするが耐久力が低くなっている明鏡止水発動時は、不用意なミス、敵からのカット、片追い、などであっさり落とされては無意味。 明鏡止水になると敵はまず目を離せなくなることを利用して、ロック集めと回避に専念して、相方がフリーに攻撃しやすい状況をつくる事も重要。 相方と協力して、明鏡止水で格闘フルコンボ決めれる状況を作るようにしたい。 相手が孤立していれば遠慮なくタイマンにもちこもう。 格闘コンボの派生使い分けは非常に重要。 派生タイミングと派生3種類を適度に使い分けるだけでも、敵がカットする際に狙いを絞りにくい。ただし、フリーな場合や敵相方との距離がある場合は、大ダメージを取れるN出し切り、強制ダウンを取れる後派生、といったあたりを重視する方が良いだろう。 また、状況次第では、派生も出し切りもせずに途中で止めて攻め継続することも選択肢。 乱戦においては、素早く後派生させて強制ダウンを取ると良い。 自機の耐久力を基準として使い分けることも選択肢で、耐久力が低い状況では、早めのタイミングで前派生してカットによる被ダメージを抑えることを重視してもよいだろう。 バックステップを多用する相手には、射撃武器などを上手く使ってプレッシャーを与えるとよい。 特に、地上でのバクステ連発に対しては、地上BDで近づきながらバルカンを撒くだけでローリスクに削っていける。 また、バルカンを嫌って横ステップすれば距離が詰まる。飛べば着地硬直への確定を狙える。 ゴッドが空中であれば空中ゴッドスラッシュ、近距離であればアシスト、至近距離であればBD格闘、といったバクステを取れる攻撃を活用していく。 相方と連携して片追いすること、隙の少ない格闘初段止めやゴッドフィンガーで釣ること、なども考慮するとよい。 また、ヘビーアームズのメインを撃たせて弾切れを狙ったり、3号機の爆導索を誘って相方の射撃で取ってもらったりすることも選択肢。 高飛びに対しては、完全に真上まで攻撃できるゴッドスラッシュタイフーン、真上付近まで追えるゴッドフィンガーやアシスト、垂直ジャンプ連発で追う、といった手段があるが、無理に追わず着地、ないし、低空まで降りてくることを待つことも選択肢。 GCO発動時は、積極的にゴッドフィンガーを狙える場面でもある。 GCO発動時はとりあえず範囲外に逃げることがセオリーなので、その際に孤立する事も少なくない。 ゴッドの高いブースト性能に加えて、ゴッドフィンガーの二段やボタン長押しを駆使すれば、逃げる相手にはめっぽう強い。また、孤立していればヒートエンドまで決めるチャンス。 デビルガンダム戦は電影弾かゴッドフィンガーで近づき、空中N格闘で殴りまくる。 ダメージ効率を重視するなら百烈拳、百烈脚の手前までのループの方がいい。 電影弾の方がゴッドフィンガーより威力が高い。デビルはゴッドフィンガーでは掴めないので、いっその事ゴッドフィンガーCSCでも良いかも知れない。 石破は常に溜めておき、3段階溜まったところでぶっぱなす。または1段階で撃って回転率を重視してもよい。 ガンダムヘッドは電影弾で一撃。 GCOやゲロビに当たらなければ格闘機とはいえ、楽な部類に入る。 耐久値が230とかならばわざとバリアにぶつかって明鏡止水になるのも良いだろう。 ※アレックス対策 敵にアレックスがいた場合は要注意。相方がゴッド、マスター以外なら任せてしまおう。ただし、通常のビーム機に任せると逆に苦労するかもしれない。 アレックスを放置するか、アレックスを足止めできる機体に任せることができれば理想的。ヘビーアームズなどと組めば、苦労は少ないだろう。 自分が対処することになったら極力射撃でアーマーを剥ぐ事。格闘に行くと間違いなく泣く事になる。 バルカンなどの射撃を上手く使えば、マスターよりずっとアレックスに対処しやすい。 博打要素が高いが、意外と有効なのが特射で構えを取ること。 相手がアーマーを信じて格闘を仕掛けてくるなら、先読みのゴッドスラッシュタイフーン。 警戒して近づかないようなら、相手硬直にゴッドスラッシュ連射。 前者はアーマーを剥がした上に本体にもダメージを与えることができ、外しても技中に手痛い反撃を受けにくい。 後者は相手が攻撃行動を取っていなければガードモーションが発生して全て命中し、アーマーを剥がせる。 一度決めれば十分なので、狙う価値はある。警戒して近寄ってこなければ、そのまま放置することもできる。 VS.ゴッドガンダム対策 非常に高機動で格闘ダメージも高いため、基本的にはロックを外さず、外したとしてもレーダーなどをこまめにチェックすること。 マスターと比べても機動力が高い上に、射撃がそこそこ豊富、格闘コンボのダメージとカット耐性が高い、高飛びすら追われやすい、 といった要素があるため、特にタイマン状況では厳しくなりやすい。 近距離戦で勝つことは厳しいので、近距離では逃げ重視、射撃戦でダメージを取りたい。 また、タイマンでは厳しいのでコンビで対応したいが、ゴッドのカット耐性には要注意。 カットする際は、早いタイミングでカット、できなければ派生を考慮してカット、といった対応が必要。 もちろん、相方との距離を適度に保って、互いに素早くカットし合えるようにすることは必須。 近距離まで近づかれたら、地上戦やステップ戦は厳禁。格闘戦も避けた方が無難。 至近距離でない限り、格闘はバクステで回避できるので、バクステ射撃orアシストによる迎撃からダウンを奪って距離を離すとよい。 また、ゴッドにはそこそこの射撃武装があるため、高度をズラしてバクステした方が無難。 ただし、上に逃げてもゴッドフィンガーやゴッドスラッシュタイフーンがある為、必ずしも安全に時間を稼げるわけではない。しかも、上に逃げてゴッドフィンガーで捕まると洒落にならない。 ステージにもよるが、高所に逃げると有効な場合がある。周りに足場がない場合、上ってくる事が出来ない。Gガンダムのステージにある都庁舎のような建物の上が非常に有利。タイマンなら、GFとタイフーンのみ警戒しひたすら射撃すれば、ゴッドは格闘が出来ない為に非常に不利になる。 Gステージの都庁舎は、横には結構長いため、かなり有利に戦える。 しかし建物の根元に張り付かれるとファンネル機以外攻撃は不可能。 ただよっぽどの高所でないと、垂直ジャンプ連打で普通に登って来たりするので要注意。 Vガンダムステージの高台程度なら結構登れたりする。 ジャンプだけでは登れなくても、ある程度の高さまで上がって来た後、格闘で強引に登って来たりする。 逆に言えばジャンプを強要できる為、ガンダムXステージのようにあまり高くは無いが上が広い障害物の上で迎え撃つ戦法もあり。 GFに対しては、位置関係とブースト残量次第。 ブースト残量が十分であれば、距離に応じて、タイミングを合わせた横(ロング)ステップ、および、バクステで2段目まで回避して射撃反撃するとよい。 ブースト残量が少ない場合、初段と2段目のつなぎに射撃を刺して止めるか、そもそも、発動時の溜めモーションに射撃を刺して止めれたらベスト。 突進距離が長くて、格闘カウンタ効果まであるため、格闘反撃はよほどの場合に限る方がよいだろう。 ゴッドフィンガーを潰せる射撃武器があるなら有効活用するとよい。 例えば、ウイングゼロのメイン、ヴァサーゴの特格、といったあたりは実用的。 明鏡止水に入ったら焦らず相方と連携して射撃で落とそう。 明鏡止水に入る前に高威力の攻撃で落とせたらベストだが、それはかなり困難。 この機体も本陣であるはずのGステージが苦手。 建物が多く、回り道をしなくてはいけない為、本来の機動力が生かしにくい。 武装解説 等はゴッドガンダムへ。
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ZZガンダム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 104 MSZ-010 図鑑:ZZガンダム生産:ZZガンダム兵器:ZZガンダム ZZガンダムの開発 8000 出典:機動戦士ガンダムZZ Height 19.86m Weight 69.4t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 25 25 25 - コアファイター(ZZ) ZZガンダム開発計画 Z計画によって得られた開発資産を元に、究極のMSを開発する。 火力、装甲、機動性の全てを追及した高性能機の完成を目指す。 開発期間 6 生産期間 3 資金 11000 資源 17000 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 7 索敵 B 消費 60 搭載 × 機数 1 制圧 ○ 限界 195 割引 耐久 650 運動 48 物資 350 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造先: 装甲強化(フルアーマーZZガンダム)9600/17600 特殊能力: 変形可能(Gフォートレス) 砲撃可能 脱出機構装備(コアファイター(ZZ)) 生産可能勢力: 地球連邦軍 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ダブルビームライフル 462 60 1-1 ミサイルポッド 150 60 1-1 ハイメガキャノン 600 80 1-5 ハイパービームサーベル 315 90 0-0 Hバルカン 80 50 1-1 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ △ △ ○ ○ ○ ○ ○ 移動 ○ - △ ○ ○ ○ ○ ○ 寸評: 武器や特殊能力の多さにさすがZZガンダムと言わざるを得ない。 スタック可能な機体としては有数のパワーを持っており、装甲も戦艦並に高い。おまけに直線型の砲撃も可能で、殲滅力と利便性には目を見張るものがある。ただ、このコスト帯の機体としては運動性や限界が抑え目なため、それらが格上のユニットを相手にすると逆に致命傷を受ける危険がある。また、地形適性については問題ないものの、移動力自体は7(3マス移動)と平凡な数値。とはいえ、この点は変形で補うことが可能であるし、運用次第で硬直した戦況を打開できる超高性能機であることに変わりはない。
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75 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/01(水) 15 00 19 ID ??? ジュドー「いやー、酷い目にあった」 ガロード「俺が留守にしてる間にそんなことがあったのか……」 ジュドー「ホント、どこからバレるかわかんないもんだよな。 わざわざ町はずれに拠点を移したってのに」 ガロード「こうなると、文化祭のモビルスーツオークションも」 ジュドー「どうやったら先生にバレないか考えないとな」 ガロード「う~ん……パーツ単位に分けて別々の場所に保管するってのは?」 ジュドー「いや、もう現物を学内に持ち込むのは無理だと思うぜ。 交換チケットを出品して、落札したら指定の日時に受け渡しだな」 ガロード「そういえばビギナ・ギナⅡを売っちまったけど、 なにをオークションの目玉商品にするつもりなんだ?」 ジュドー「アレさ、ちょうどガンダムっぽい顔だったから、適当に外装を変えて なんとかガンダムとか言って売る予定だったんだよな」 ガロード「やっぱガンダムは人気だからなぁ」 ジュドー「ガンダムっぽい面構えならみんなガンダムと思うからな」 ガロード「いっそジェガンの外装をいじってガンダムっぽくしてやるか?」 ジュドー「あ、それいいな。見た目だけでもガンダムなら恰好はつくしな」 ハマーン「このプレッシャー……また悪童どもが何か企んでいるな。 職員会議でジュドーとガロードの手配書の作成を提案しよう」 76 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/01(水) 15 11 07 ID ??? 刹那「Jガンダム?そんなのがあったのか」 ドモン「ジャンピングガンダム……とは、違うらしいな。マイナーなやつの名前はかぶる事もあるんだろうな」 キラ「フリーダムの名前がもう使われてたなんて知らなかったしね」 ジュドー(さっそく飛びついてきた) ガロード(本当はジェガンダムだと知ったらどんな顔するかな) 77 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/01(水) 15 17 35 ID ??? ジュドー「でも刹那兄には売れないな」 ガロード「さすがに身内には売らないって」 エル「んで、オークションの手配っと。偽装は・・・これでいっか」 モンド「大丈夫なのかなぁ・・・」 ビーチャ「どうにかなんだろ、どうにか」 イーノ「またハマーン先生が飛んできそうだけどね」 デュオ「気づいたら巻き込まれるのも、なんか慣れてきたぜ」 80 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/01(水) 15 40 56 ID ??? 76 >フリーダム Gセイバーの旧型量産機とMFにもあったなぁ 81 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/01(水) 15 48 22 ID ??? ウモン「名前がかぶったら引き下がると言っていたワシの何と潔いことか」 トビア「あれは主張したら怒られるレベルだって」 83 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/01(水) 19 46 17 ID ??? シュバルツ「一応ジェスターガンダムという機体がちゃんと存在するのだが」 チボデー「なんだっけそれ?」 ジョルジュ「私も、どこかで聞いたような覚えがあるのですが…… よく思い出せません」 シュバルツ「こいつら……」
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作品枠 機動戦士ガンダム逆襲のシャアMSV パイロット アムロ・レイ コスト 3000 耐久値 650 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 8 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 白い悪魔 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ハイパー・メガ・ライフル 10 80 威力が高く弾数豊富なBR 射撃CS ハイパー・メガ・ライフル【高出力】 - 130 高弾速の単発ビーム 格闘CS 肩部ミサイル・ランチャー【移動撃ち】 - 25~132 横移動しつつ実弾発射メインC可 サブ射撃 ハイ・メガ・シールド【照射】 1 245 極太の照射 特殊射撃 一斉射撃 1 ビーム ~160ミサイル 35~117 正面にミサイル、左右にビームを放つ3way攻撃ダメージ効率が非常に悪い N特殊格闘 リ・ガズィ・カスタム 呼出 1 120 BMG→単発ビーム 前後特殊格闘 89 格闘2段 横特殊格闘 137 突撃しながら射撃 後格闘 ニュー・ハイパー・バズーカ 1 94→148 2連射するBZ 射撃動作中格闘/レバー入れ格闘 フィン・ファンネル【射撃】/【射出】 - 27 メイン/特格以外の射撃系武装動作中に使用可能なオールレンジ武装最大6基射出可能 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNNNN - 233 ダウン値の低い5段格闘 前格闘 サーベル連撃&飛び蹴り 前NN - 182 カット耐性高め 横格闘 横薙ぎ&二連殴打 横NN - 173 出し切り受け身可 BD格闘 ジャブ&サーベルコンボ BD中前NNN - 219 最終段受け身不可 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 ニュー・ラストシューティング・バリエーション 1 327/304/321/301 ラストシューティングで〆る乱舞系 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ハイパー・メガ・ライフル 【射撃CS】ハイパー・メガ・ライフル【高出力】 【格闘CS】肩部ミサイル・ランチャー【移動撃ち】 【サブ射撃】ハイ・メガ・シールド【照射】 【特殊射撃】一斉射撃 【特殊格闘】リ・ガズィ・カスタム 呼出【N特殊格闘】ビーム・アサルトライフル ビーム・キャノン 【前後特殊格闘】ビーム・サーベル 【横特殊格闘】MA形態突撃【斉射】 【後格闘】ニュー・ハイパー・バズーカ 【射撃動作中格闘派生】フィン・ファンネル【停滞】/【射出】【レバーN格闘派生】停滞 【レバー入れ格闘派生】射出 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】サーベル連撃&飛び蹴り 【横格闘】横薙ぎ&二連殴打 【BD格闘】ジャブ&サーベルコンボ 覚醒技【覚醒技】ニュー・ラストシューティング・バリエーション コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】νガンダムHWS 【キャラクターミッション】νガンダムHWS[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャアMSV』より、アムロ・レイが駆るνガンダムに追加装甲「ヘビー・ウェポン・システム(以下HWS)」を装着したバージョン。 名の通り火力増強等を企図した重装備だが、装甲にスラスターを搭載し、機動力低下をカバーしている。本作では未再現だがパージも可能である。 全国大会PDF2022にて発表、その後のアプデで参戦した、4体目のνガンダム。 アムロ機としては実に7機体目、クロブだけでも3機実装となり(ディジェ、福岡ν、HWS)僅か一作品で刹那やシャアのプレイアブル数を越えた。 台詞は基本流用だがPVで見られるように新録もそこそこ多い。 Ex-Sガンダム等と同カテゴリの「前に出ない3000」デザインが分かりやすい射撃寄りの万能機。 極太のゲロビなど濃厚で高性能な射撃武装を複数取り揃えており、HWSの名に恥じない武装構成となっている。 中でもサブは同カテゴリの中でも高い性能を誇り、特射はド派手な封鎖択と最高コスト射撃寄りらしい期待値を持っている。 また特筆すべき点としてメイン、アシスト以外の射撃攻撃中に格闘追加入力で連動ファンネルを出せる仕様を備える。 とりあえずの弾幕や牽制に使えるが最大の強みは、自分一人で盾狩りが出来る点だろう。 しかし重武装故に設定された機動力の低さが足を引っ張る。 燃費面こそBD8回だが、BD初速はサバーニャフルグランサより更に遅く見た目に合わせて明らかな低機動力調整。 無論、主力のほとんどで足が止まるうえにこの機体には守ってくれる相方3000など存在しない以上、試合の多くは追ってくる相手を追い払う迎撃戦になる。 にもかかわらず、同カテゴリの3000射撃機と比べて簡単かつ強力な自衛択(Ex-S変形特射、サバーニャのシルビ…etc)に欠ける点が大きく、足の遅さとともに引き撃ちの難易度に繋がっている印象。 2種の降りテクを持ち、アプデで使い勝手が増したこともあり、「追われさえしなければ小刻みな回避力がある」のは確かではあるが、インフレしている現代ではシビアかつ正確な操作が求められるのもまた事実。 ちなみに耐久は650だが、何故かバリア持ちのνガンダムより低く、同耐久のフルアーマーZZと異なり防御補正やSAもない。 また、機動力の低さは攻めにくさにも影響しており、減らしたい逃げる敵を追うために前に出るのは大の苦手。 足の止まる武装が主力なこともあり、追いかけて捕まえるのは低コスト相手でも苦労することが多い。そう言う意味でも前に出る機体ではない。 さらに射撃武装が強力だからといって狙う方をよく考えずにいると、覚醒やタイマン、闇討ちで一気に捲られて崩壊する。 「どうすれば前に出なくて良い展開になるか?」「相手のタイマンや攻め覚醒をさせ難くできるか?」を常に考える立ち回りを要求される。 ほぼ調整ミスと言って差し支えない最底辺の数字が出ていた事から即強化対象となった。 メイン火力が80、射撃寄り相応になった射CS、2段降りテクまで見据えられるキャンセルルート等を獲得。 他の射撃寄り機体に遠距離戦でも劣りがちだった問題点を、射撃CSによる狙撃能力や手数の増加で補われた形になった。 未だにライン管理は難しく起き攻め脱出力などもコスト底辺の機体ではあるが、射撃戦ですら微妙という当初の性能は完全に脱したと言える。 総合するとプレイヤーへの操作・立ち回り・自衛の要求レベルは非常に高いが、後衛を射撃戦で崩す能力、そこらの機体の2倍近い弾幕能力など独自の強みを持っており、この点に関して言えば間違いなく本機以外には変えがたいユニークな性能。 複雑な操作を完遂し、派手なゲロビで戦場を爆発した時の快感は最高の一機体。 長期戦も見据えたヘビーウェポンシステムのポテンシャルを遺憾なく発揮しよう。 リザルトポーズ 通常時 ハイパー・メガ・ライフルを振り上げて構える。 アシスト使用時 自機が一斉射撃の構え、リ・ガズィ・カスタムがライフルを構える 覚醒時 背景が暗転し、宙返りしつつ追加装甲をパージしながらフィン・ファンネルを射出・展開→ハイ・メガ・シールドを構える。 敗北時 飛び立ったサイコフレーム試料を追いかけるようにしてその場から離脱。 2023/03/15アップデート詳細 メイン射撃 ダメージ上昇(75→80)。各特格へのキャンセルルート追加。 射撃CS 弾速・誘導強化。ダメージ上昇(120→130)。サブ・特射へのキャンセルルート追加。 覚醒技 最終段が壁際で外れる不具合の修正。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、各特格、後格 射撃CS→サブ、特射 各特格→メイン 格闘CS→メイン、サブ、特射 射撃武器 【メイン射撃】ハイパー・メガ・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 -30%] 射撃より万能機らしく威力が高く弾数が豊富なBR。 弾数は多いが二種類の降りテクで酷使するため弾は枯渇しがち。 とは言え、他にも性能の高い射撃武装が揃っているので丁寧な弾数管理は必要ない。 他の武装をしっかり回せていれば十分に回復している。 メイン→格闘csが距離によっては繋がりにくい事だけは注意。 2023/03/15アップデートで威力が75→80に修正。意外と射撃が安くなりがちな問題があったのでありがたい修正。 さらにアシストへのキャンセルを手に入れたことで、一気に使いやすい牽制に。 実装当初は足回りやキャンセルルートの問題からメイン一発で牽制するのもリスクある行動だったが、十分に使える武装になった。 【射撃CS】ハイパー・メガ・ライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 高弾速の単発ビーム。ファンネル展開可。 同系統の単発CSとしては発生がやや遅めだが、弾速が優秀。 修正前は後格闘と役割が被りがちで必要性に乏しい武装だったが、修正で弾速・誘導が強化され射撃の圧が向上。 相変わらず発生は遅いものの弾速は無印νガンダムとほぼ同じにまで引き上げられ、特に遠距離での狙撃能力が高まり役割分担も可能に。 ダメージも130に上方され、追撃での火力増強は素直に嬉しい強化点。 また、必須テクという程のものではないが小ネタとして格闘CSを溜めたままでも射撃ボタンを追加入力すればファンネルを飛ばせる。 処理の詳細は不明だが格闘ボタンさえ押されていれば射撃ボタンの入力でも派生が出るようで、特射に関しても同様のテクニックが可能。 サブ・特射へのキャンセルルートが追加された事で足を止めるリスクこそあるが強化されたCSとファンネルで浮かせた敵を強引に取るプレイングも可能。 【格闘CS】肩部ミサイル・ランチャー【移動撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 -10%] 横回転からミサイルをばら撒く。レバー左右で移動方向を指定でき(未入力だと右に移動)、メインにキャンセル可能。ファンネル展開可。 格闘ボタンを離したと同時にゲージ消失するため、チャージを維持したままこの武装で移動することは不可能。 移動開始・弾の発生・メインキャンセルができるようになるまでが早く、降りテクとしては高性能。 移動自体もBDより高速なので、熟練すれば移動で初撃を回避→キャンセル落下で追撃も回避、なんてことも可能。 ただしミサイルの発射位置が高く至近距離での自衛には向かない。ちょくちょく格闘などに潜られてしまう。 軌道の関係で中距離以遠の落下への食いつきは良く見えることがあるが、正面への弾道と誘導は褒められたものではない。弾幕形成どころか追撃用途としても信頼性は低い。 補正が重くダメージが低い点も注意。 後格と共に弾幕形成や降りテク、連動ファンネル目的など用途も様々。 メアメキャンが追加されたとは言えリロードの関係上、降りテクとしてはこの機体の自衛要素のほとんどを握っていると言っても過言ではない。 連動ファンネルのコマンドの関係上やや操作が煩雑になるが、対人戦であれば自衛力の関係上セカインは必修科目。 【サブ射撃】ハイ・メガ・シールド【照射】 [撃ち切りリロード 11秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 左手に装着したシールドから非常に太いゲロビを撃つ。ファンネル展開可。 発生が遅いが銃口補正が非常に強く当てる性能は高い。太さもかなりのもので、ステップの初動を刈り取ることも多い。 中距離でも斜め移動程度なら刈り取ることも多く、撃てさえすれば強力な武装。 基本的には置きゲロビ・着地取り・押し付けなどに使うが、それだけのために取っておくのは惜しい武装。 相手が接近に集中してる場合など、意識外のタイミングなら以外と差し返しとしても機能する。 外してもファンネル展開で最低限のフォローはできるので、少しでも当たりそうならぶっ放してしまうのもアリ。 特に格CSのセカインを覚えればスムーズに回避着地まで繋げられ、攻防両面に一気に厚みが増す。必須テクなのでぜひ覚えよう。 特射もそうだがガッツリ足を止めるので周囲の状況判断はしっかりと。 【特殊射撃】一斉射撃 [撃ち切りリロード 16秒/1発][属性 照射ビーム/実弾] [ライフル][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [メガ・シールド][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [ミサイル][ダウン][ダウン値 ][補正率 -20%] ハイパー・メガ・ライフルとハイ・メガ・シールドでVの字に照射しつつ中央にミサイルランチャーをばら撒く3way攻撃。 Gジェネのムービーの再現と思われる。ファンネル展開可。 中央のミサイルは誘導のあるものと無いものに分かれる。 ミサイルは連射で出てくるが後半のものは斜め上から対象に降ってくる形になる。 リロード時間はストフリの特射と同じで、周期的な高期待値武装だが、軽めの時限強化と同じぐらいのリロードが必要。 こちらもサブに劣らず銃口が強く、かつミサイル(+ファンネル)により相手の移動に対してリスクをつけさせることが出来る為非常に強力。 左右はビームが、正面/甘い慣性移動にはミサイルが刺さる嫌らしい構成となっている。これらを嫌がりガードする相手には連動ファンネルで盾めくりも可能と、制圧力が非常に高い。 ミサイルの発生と弾速も良く、慣性ジャンプでこちらに寄ってきたり逃げていく相手に刺さることも多い。 高確率で相手の前進を一時的に止めることができるため、どうしてもよられたくない時は制圧目当てで撃つのもあり。 ビームが避けられたとしてミサイルのみがヒットした状態でのファンネルによる追撃は、ダメージこそ安いが拘束時間が長い。 射出したファンネルの数にもよるがダウンまで結構時間が掛かるので追撃がしやすく、逆にダウンまでの時間が長い事を利用した簡易的な放置も狙える。 しかしビーム/ミサイル共に威力がかなり低い。(ゲロビはフルヒット160前後、ミサイルは1発あたり威力35に対して補正率が-20%)。 適当に撃っているだけだと当てているのにダメ負けしている事が多発しやすいため、奪ったダウン時間で敵の相方をダブロするなどの工夫は必要。 強力さに反して計画的な運用を求められる武装だと言える。 またダメージ確定も遅い為、早い段階でキャンセルしてしまうと低いダメージが更に低くなるので注意。 【特殊格闘】リ・ガズィ・カスタム 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/2発][属性 アシスト] アシストながら今作で初登場となる「リ・ガズィ・カスタム」による援護。レバー入力の有無で異なる3種類の動作を使い分けできる。 MSV設定では本来アムロ用の機体であるが、誰が乗っているかはゲーム中で明示されていない。 可逆変形となったMA形態も再現されているため、モデリング等も作り込まれた仕様。 アメキャン対応。振り向きは無い。 2023/03/15アップデートでメインからのキャンセルが追加された為、牽制や追い展開、2段降りテクなど用途が増えて使いやすくなった。 メイン振り向き撃ちの咄嗟のケアで降りることもできるようになったが、隙が大きめの行動なのでなるべく射角内での素早い落下を心掛けたい。 リロードこそ長いが、降りテクとしてはより優秀な格闘csが存在するので、セカインがしっかりできているなら割と雑に使っていい。 というか強烈な誘導or近距離の自衛で役立つ、といったことがないので大事に温存しているとむしろ腐ってしまう。 格闘csを2段降りテクで補強する、中距離の射撃戦でブースト回復がてら弾幕を張る、など早め早めで小さな有利を積み重ねる方が得意な武装。 強烈な誘導こそしないが1hitよろけのマシンガンやリターン高めの突進・ダウン 比較的当てやすい斉射と、ブースト回復のついでとしては十分。 メインだけを連射して牽制するよりは役立ってくれる。 【N特殊格闘】ビーム・アサルトライフル ビーム・キャノン [属性 ビーム] 1hitよろけのBMGから単発ビームに繋ぐ射撃系アシスト。 全弾ヒットでもよろけ止まりなので注意。 銃口補正が緩いため近距離では機能しにくく、格闘迎撃には使いにくい。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ライフル 92(%) (-%)× よろけ 2段目 キャノン 120(%) (-%) よろけ 【前後特殊格闘】ビーム・サーベル [属性 格闘] サーベルで横薙ぎ→斬り上げの2段格闘。 出し切りで通常ダウン打ち上げ。 突進速度など当てる性能は低く最低限のレベルで使用頻度は最も低い。 当たったのならサブ追撃で200ほどのダメージが取れるので、オバヒなど相手の動きを読み切ったヒット確信でなら使えなくもない。 前後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 45(%) 45(-%) よろけ 2段目 斬り上げ 89(%) (-%) ダウン 【横特殊格闘】MA形態突撃【斉射】 [属性 ビーム 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] MA形態のリ・ガズィ・カスタムが前進しながらビームキャノンとグレネードランチャーを発射。 リ・ガズィの左右斜めからも弾が発射されるため引っ掛け性能が高い。 ビームキャノンは素直な性能だがグレネードランチャー部分はほぼ誘導しないのが難点。 特に前進しながら撃つ関係上、近距離ではフルヒットしにくい(1射目のみヒットしてそのまま素通りする)。 【後格闘】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 -40(弾頭 -30% 爆風 -10%)%] 両肩に担いだバズーカから時間差で二連射。弾頭80ダメージ爆風20ダメージ。 一般的なBZより爆風が大きい。 メインの節約・追撃/カット・弾幕形成と用途が多く、性能も素直なので使いやすい武装。 バズーカ部分だけ見るとフルアーマー・ユニコーンガンダム第二形態のNサブに近い使用感。それに任意ファンネル派生のおまけがついた感じ。 ファンネルも射出可能であり、格闘CSチャージの起点にもなれる。 発生も良好な為、爆風も相まって近距離の自衛や、中距離の着地取りに使える。 豪快な他射撃の影に隠れがちだが優秀な武装なので要所で使っていきたい。 ちなみに当たり方によっては1発目がヒットしているにもかかわらず2発目が外れることが確認されている 【射撃動作中格闘派生】フィン・ファンネル【停滞】/【射出】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 -10%] 「ファンネル!」 メインと特格以外の各射撃技のモーション中に格闘ボタン追加入力で使用可能な武装欄が存在しないオールレンジ武装。 長押しで最大6基まで同時展開可能。当然だが一度射出すると回収するまで使用することはできない。 ビームの弾数設定はなく、射出すれば必ずビームを撃ってくれる。 自機の攻撃がかすった場合を想定した追撃目的、とりあえずの弾幕、サブや特射を盾した相手をめくるなど用途は豊富。 攻撃のついでにポンポン出せるので基本的には出し得。 連動元の武装で足を止めている間しか射出できないため、複数射出のためには小さくない隙を晒すことになる。 ファンネルを射出すればするだけ隙も大きくなることは覚えておこう。 また格闘CSを貯めたい場合は、1回射出後に押し直す必要があるので注意。 【レバーN格闘派生】停滞 自機周辺に展開し射撃を行う。 誘導・銃口補正など全体的に性能が低く使用する場面はほぼ皆無。 一応盾固めを延長させ、本体で殴るなどの小技は考えられる。が、ただでさえ操作の忙しい本機でそこまで意識を回すのは難しく、余程の自信がなければレバー入れをお勧めする。 【レバー入れ格闘派生】射出 レバー入れ方向の斜め上から取りつく一般的なファンネル。 これのお陰で自機のみで盾狩りをすることが可能。またサブや特射といった盾を誘発しやすい武装から出せることが非常に強力で、特に特射と合わせた制圧力には目を見張るものがある。 前述の通り牽制や弾幕要因としても使っていけるため、基本的にはこちらを使用したいか。 盾めくり目的で使う場合は早めの射出を心掛けよう。射出が遅いと派生の引き出し元の攻撃が終わってしまい敵機が動けるようになってしまう。 格闘 モーション自体は最新作らしいスタイリッシュな挙動だが、性能は全体的に一昔前の射撃寄り万能機レベルで最新の3000コストとしてはかなり低性能。 そのうえ昨今の新規機体にしては珍しく派生が一切存在しない。 初段性能が低い格闘ばかりで、自分から振りに行く事は少なく、射撃バリアやカウンター、尖った性能を持つ格闘等も無い。 パパッとコンボを切り上げる手段も射撃CS締めくらいで、カット耐性も悪いと全体的に物足りない印象が拭えない。 迎撃に使えるものはあるが、強力な自衛択となるわけではないので奥の手として。 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→横薙ぎ→突き刺し→蹴り上げ→敵機から抜けて上に飛んだサーベルをキャッチして一閃。 中途のダウン値が低く、サーベル投げ時点で2.0相当。 コンボ時間が長く、初段を当ててから射撃CSを溜めても出し切りまでに間に合うレベルの長さ。 一閃まではあまり動かないため、カット耐性は非常に低い。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(%) 70(-%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 115(%) (-%)×3 1.82 0.04×3 よろけ ┗3段目 突き刺し 158(%) (-%) 1.92 0.1 よろけ ┗4段目 蹴り上げ 196(%) (-%) 2.02 0.1 縦回転ダウン ┗5段目 横薙ぎ 233(%) (-%) 3.02 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】サーベル連撃&飛び蹴り 掴み属性の初段の突きから斬り抜け、戻ってきて蹴りをお見舞いする。 斬り抜け部分が前方向に大きく動き、動作も機敏なのでカット耐性は高い方。 高度が変わらないことには注意。 かち合い性能が高めで、本機の中では比較的頼れる近接択。 とはいえあくまで本機を基準とした場合であり、過信は禁物。 出し切りでも受け身可能なので射撃CSで締めたいが、蹴りの吹き飛ばす高度は低いため注意したい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 70(%) 70(-%) 1.7 1.7 掴み ┗2段目 斬り抜け 130(%) (-%) 2.0 0.3 スタン ┗3段目 蹴り 182(%) (-%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ&二連殴打 横薙ぎから回り込んで肘鉄→シールドアッパーを繰り出す3段格闘。 最終段出し切り時は受け身可能。 コマンド上、迎撃の場面で頼りがちだがこれのみで受け身不可ダウンを取れないことが難点。 高度が低いならそこまで問題はないが、心配なら射撃CSを溜めておくなどでフォローしたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(%) 65(-%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 肘鉄 121(%) (-%) 2.0 0.3 強よろけ ┗3段目 盾アッパー 173(%) (-%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】ジャブ&サーベルコンボ シールドを捨てジャブ→ライフルを捨てつつサーベルで袈裟斬り→斬り上げ→大きく宙返りして回転斬り抜け。 最終段は受け身不可ダウン。 追従性能がやや物足りないが、メインへの追撃等には十分使える。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ジャブ 65(%) 65(-%) 1.7 1.7 ┗2段目 袈裟斬り 121(%) (-%) 1.85 0.15 ┗3段目 斬り上げ 173(%) (-%) 2.0 0.15 ┗4段目 斬り抜け 219(%) (-%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】ニュー・ラストシューティング・バリエーション 前方にフィン・ファンネル・バリアを展開しつつ盾払い→突き→回り込んでシールドアッパー→シールドと追加装甲をパージしつつ突き上げ。 その後踏みつけるような跳び蹴り→サイコフレームの光を纏いつつ回転斬り抜け→パージしたシールドを回収しハイ・メガ・シールドからのラストシューティングで撃ち抜く。 初段ファンネル・バリアには射撃バリア判定がある。 バリアの形状はαアジールのメガ粒子砲を防いだシーンの再現。 初段からラストシューティングまではカット耐性がやや高めだが、ラストシューティングでガッツリ足を止める為、完走までは行きやすいがカットの危険性がかなり高い。 ABCマント等のビームを無効にするバリア等に当てると最終段で反確を貰うので注意。 さらに1段目のバリアは初段の追従を開始してからワンテンポ遅れて展開されるため、至近距離での発動では発生しない。 バリアの構成にファンネルを4機用いるため、3機以上ファンネルを射出している状態だとこれまたバリアが発生しない。 そもそもの初段性能も高いとは言えず、射撃バリア込みでも生当て性能は高くない。 揚げ句、途中で相手を撃破しても回転斬り抜けまでモーションが続くのだが動きがゆったりしている分終わるまでの時間が無駄に長いのもマイナス点。 火力UPもあまり見込めないと、現状使い道が少なく、封印も視野に入る覚醒技。 正直言って悪足掻きで覚醒技のブッパをするならサブや特射をパナした方がまだ期待値は高い。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 盾バッシュ /65//65(%) ///(-%) ダウン 2段目 突き /126//126(%) ///(-%)× よろけ 3段目 盾アッパー /168//168(%) ///(-%) 砂埃ダウン 4段目 突き上げ /213//213(%) ///(-%)× 縦回転ダウン 5段目 踏みつけ /241//241(%) ///(-%) 6段目 斬り抜け /265//265(%) ///(-%) スタン 7段目 メガ・シールド 327/304/321/301(%) ///(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 NNNNN→射撃CS 276 始動からCS入力で間に合う ??? 前格始動 前NN→射撃CS 251 前NN 横→射撃CS ??? 横格始動 横NN→射撃CS 242 横NN 前N 236 斬り抜けのスタンで打ち上げ強制ダウン ??? BD格始動 BD格NNN→射撃CS 275 BD格NNN 前N 268 斬り抜けのスタンで打ち上げ強制ダウン ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? F覚醒中 F NNNNN 覚醒技 348 NNNNN NNNNN 覚醒技 362 NNNNN NNNN×2 覚醒技 369 BD格NNN (NN)NNN NNNN 覚醒技 372 最速右ステ 戦術 同じ3000コストで言えばサバーニャやEx-Sに近い待ちゲー型の3000の立ち回りを要求されるが、同カテゴリの機体の多くが持つ手早く着地を取る武装の他、特に近接自衛や逃走に使える武装に乏しいのが難点。 それらの機体と比べると明確に足の遅さで追いつかれやすく、タイマンも多発する爆弾戦法はあまり向いていない。 一方で得意な中〜やや遠距離戦では、同カテゴリとも優位に戦えるだけの射撃戦能力がある。 連動ファンネルによる妨害や2種の強力なゲロビによる制圧力は高く、相方にはそれを撃つためのサポートや敵を追い返すお手伝いをお願いしたいところ。 その仕様上足を止めやすく、機動力も低めなので2種の降りテクによる付かず離れずの距離感の維持と相手の隙を見逃さない嗅覚が重要となる。 ゲロビとミサイル、ファンネルと言った事故待ち武装のオンパレードに加え、上方によりカテゴリ機体相応の狙撃性能を手に入れた射撃CSにより、待ちの状況は本機の独壇場となる。 中でもサブは牽制、ダメージソース両面で本命武装となるので様々な用途で使えるよう意識したい。 本機を扱う上で課題となる自衛だが、正直移動照射など対応が困難な武装に対しては、シールドを挟むなどして安く済ませるしか無い場面が多々ある。 まず基本として格CSやアシストからの降りテクに必ずステップを入れることを意識したい。また安易な高飛びも避けたい。 ステップを挟まない降りテクや高飛びするだけでは、速度や上昇性能が悲惨すぎて引っ掛かってしまうからである。 一応真上をすでに取れていればファンネルや二段降りテクで誤魔化しやすい部類ではある。 降りテクを通してもそれで凌げるのは僅かな時間のみで、相手の覚醒や冷静な攻めを凌ぐには相方の救援が必須。相方と離れず、逃げ場のある位置取りも常々意識する必要がある。 また比較的迎撃武装として機能しやすい後格闘は実弾武装なので太めビームや攻撃範囲が広い射撃武装で詰められると打ち消されてしまう。太いビームで詰めてくる相手への明確な回答が無い。 この機体は疑似タイ状況で有利に立ち回る事が厳しいので、出来る限り2on2を心掛けたい。 無論相手もそれを承知なので阻止してくるが、20万能機などのタイマンですら一方的になぶり殺しにされるようではどうにもならない。 無理に反撃せず逃げる、壁に向かって逃げない、相方に向かって動くなどの基本的な自衛は出来るようにしておこう。 とにかく足が遅くBD消費の激しい機体であることを意識して動かしたい。 EXバースト考察 「フルアーマーのνガンダムならば…!」 無印νのメイン2連射や、Hi-νのファンネル2連射などと違い覚醒による強化は無し。 特筆して相性の良い覚醒は無く、どれを選んでも何かしらの欠点が残ってしまう。 押し付けの面でも注目が集まる覚醒中は非覚醒時以上のリスクが伴う上、そもそもの押し付け性能も低いため、微妙と言わざるを得ない。 基本はM覚、次点で相方次第でS覚、滅多にないがそれ以外では連動ファンネルの仕様上、人によってR覚がF覚に勝る、といった評価が一般的。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 -5% F覚時は後格入力でファンネルが射出される。 足回りの悪い本機にとってブースト回復5割と、ある程度の機動力上昇は魅力的。 しかし本機のファンネル派生の存在が足を引っ張り射撃→格闘キャンセルをしようとした場合、ファンネルを1発出した後に格闘キャンセルが出るため動きが制限されてしまう。 格闘の性能はそこまで高くない、そもそも格闘に派生がないと格闘でガツガツいける機体でもない。 単に機動力のみを求めるならM覚醒に軍配が上がる。 攻め用としては、使えなくはないが非推奨気味。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -5% S覚時はN、前、横格入力でファンネルを射出する。 強力な射撃の数々を青ステで撃つことが出来、特にサブの青ステによるタイミングズラしは強力。 チャージ高速もあり優秀な射CSを合間合間に高頻度で挟めるのも嬉しい。 能動的に当てに行ける武装が乏しい本機にとって自分から攻められる覚醒という意味で選ぶ価値はある。 問題は機動力。 機動力がほぼ上がらずブースト回復量も少ないのは元々鈍重なこの機体にとっては見過ごせないポイント。 自衛はもちろん、攻めの場面でも相手の機体によってはそもそも追いつけないということも珍しくない。 総じて上級者向け。 Mバースト 足回りに難を抱える本機にとって嬉しい機動力の強化が得られる。 自衛力の無さ、とりわけ近距離での脆さに難を抱える本機としては安全かつ確実に距離を離せるのはとても嬉しい。 一方で難点もある。 そもそもの機動力がかなり遅いためM覚醒の機動力を持ってしても確実な攻めや逃げが出来るとは言い難い。 特に攻めにおいては押し付けられる武装がサブくらいであり、間合いに入ったはいいものの特にやることも無く簡単な射撃で安く済ませて終わりになりやすい。 そのサブは大半のプレイヤーが警戒しているため単調な押しつけ狙いはある程度上位のプレイヤーには通じないことの方が多いだろう。 特に3000コストの覚醒であるため注目度は並以上であり、サブのフルヒットを狙える状況というのも限られてくる。 総じて良くも悪くも安定寄りの覚醒。 幸い恒常火力に関してはそこまで不安がないので「優勢を保つ」「覚醒に対して切り返す」運用ができるとGOOD。 このように難点はあるものの現状一番使いやすいバーストであり、シェア率高め。 Rバースト 攻撃補正 +6% 防御補正 -20% ブースト5割回復と防御補正の存在から、近距離での自衛力に難のある本機との相性は特別悪いというわけではない。 射撃・格闘の両方にある程度は補正が乗るのもうれしく、SAを抜きにした評価をしても獲られるものが大きい。 極太ゲロビを放つ代わりに発生が遅い…という欠点を持つサブの特徴も逆に活かしやすくなり、ある意味FA-ZZのハイパー・メガ・カノンのような活用ができる。 逃げには当然使えないが、逃げづらいなら逆に高機動で突っ込んでくる相手には被弾すると割り切ってSAを活かして切り返す、という発想もなくはない。 ただ、HWS自体の「火力の平均値はなかなかだが、覚醒の爆発力や機動力が低め」という欠点がここで足を引っ張る。 覚醒落ちしなくなったとはいえ、安定感に欠けるR覚醒を他の覚醒を蹴ってまで選ぶかどうかは良く考える必要がある。 一応狙われやすい機体なので、抜けだけで返しもできずに終わりやすいC覚を選ぶくらいなら、こちらのほうが反撃が通る期待値が高い分得るものは大きい。 特に覚醒時の格闘コンボでダメージを稼ぐ相手に対してはそれらにリスクを背負わせられる。ただ、なんと言ってもやはり狙いは透けて見えている。 上手く扱えなければ「Mを選んで逃げていればよかった」となること請け合い。相当自信があるなら選択肢に上がる程度。 実践的に考察すると「Cよりはマシ」「Fの方が総合力は上だが、個性を鑑みるとR覚の方が有用性が見いだせる」に落ち着く評価。 Cバースト 狙われやすい本機にとっては半覚抜け自体はありがたい。が、セオリーにもある通り抜け目的のC覚の運用は基本的に悪手である。 自衛ができない言い訳としてのC覚は端的にいって弱い。しかもこの機体の場合は、抜けた後に確実に刺せる即効性のある押し付け武装がそこまで充実していない。 特段相性がいい覚醒がなく後衛気味になるためCが選択肢に上がるサバーニャ、AGE-FXなどの前例はあるものの、あちらほど機動力があるわけでもない。 抜けて逃げたところで反撃の攻撃を通しづらいため、半覚醒抜け自体をそもそも活かしづらく、結局そこまで得られるものがない。 そもそも3000がCの半覚醒抜けを強要される…ということ自体が非常に弱い行動かつ愚策であり、相方の負担が激増することが容易に予想できる。 最大の要素となるゲージ譲渡については、そもそも3000というコスト自体がこのコンセプトに合っていないので、この点で活躍したいならそれこそ「フルグランサでいい」となる。 正直いって上辺だけの半覚抜けや低コにも及ばないゲージ譲渡能力に惹かれても得られるものは薄い。他の覚醒を選んだ方が良い。 僚機考察 HWSが自分から前に出る事は無いため、立ち回り的には爆弾か両後衛になりやすい。 ダブロされるとゲロビが撃ちにくいので、とにかくロックを取れる機体、それでいてこちらの苦手な高機動機に対抗出来る飛び道具や特殊移動があるとなおよし。 ターゲットを外しづらい闇討ち機体が良い。闇討ち機体は大抵足が速いので、合流も相方から行いやすいのが○。 HWSが事故らされた時のために、自衛力が高いとなお高評価。 HWSは射撃制圧力の高い機体なため、純格闘機と組むと相方のコンボをこちらが邪魔してしまう可能性が非常に高いく、正直微妙。 また、爆弾戦法だと疑似タイ展開の繰り返しになることもあり、こちらの負担が大きくなりやすい。 その点への解答となる放置拘束技を持つ前衛寄りの機体が最適となる。 3000 シャッフルで起きがちな事故編成。 前に出る3000(所謂格闘機等)が相方ならなんとかなるかも知れないが、後衛寄り機体だとHWSがひたすら追われてどうにもならない。 その場合は素直に諦め、少なくとも相方が減らないように立ち回ろう。 相手が2機とも覚醒した場合はどうしようもないが、相方へ覚醒をぶつけさせないことは常々意識しておきたい。 Ex-Sガンダム・ガンダムサバーニャ等 優秀な射撃で制圧する機体群。 シールドビットやカウンターを備えてるとはいえ寄られたらかなり厳しい。 立ち回りの工夫を考えなければあっという間に蒸発してしまう恐れがある。 どちらが落ちるか、自分の意思を早めに通信で伝えないと取り返しのつかないことに繋がりかねない。 他の3000コスト以上に意思疎通と援護が重要となる。 2500 立ち回り的には最もやりやすい組み合わせ。 HWSが積極的に前に出る事は無いため、立ち回り的には爆弾か両後衛になりやすい。 クロスボーンガンダムX1改 擬似タイから拘束までこなせる近接寄り機体。 特にアシストによる拘束が優秀で2対1の状況を能動的に作りやすい点が魅力的。 自衛力の無いHWSも流石に2対1ならなんとかなる事も多い。 HWSをダブロさせない圧もあり、自衛力もあるためロック集めもある程度できると柔軟な対応が可能。 ただしマントを自分のゲロビで剥がしてしまう可能性も大いにあるのでゲロビを流す際は注意が必要。 またX1が得意な擬似タイ、起き攻めを行おうとするとそれだけHWSが孤立することにも留意しておきたい。 ファントムガンダム PL中の格闘でガンガン行く機体で拒否択のサブや悪くない変形も備える。 問題はPL中にこちらは相手相方をしっかりと抑え込む事とPLリロード中でその間をフォローできるかが重要。 特に二段階放熱でしっかりダメージを稼げていないとかなり苦しくなる。 X1やX2同様こちらのゲロビを当ててしまい、PL(特に二段階放熱時)の時間減少をしないように注意が必要。 アトラスガンダム 自衛力が高く相手にしたく無い機体でありながら、奇襲力や着地取り性能もあり無視しづらい。 X1と同様に拘束力に長けた射撃を持っている点でも相性は良好。視認性抜群のHWSのド派手な射撃に隠れて見えにくいメデューサの矢を飛ばすという嫌らしい戦い方も出来る。 弾が実弾で消えやすいものの、射撃戦をしているうちはHWSが補ってくれるので問題ない。待ちゲー・爆弾両方に対応できる。 互いに火力が高く一度崩したあとに取り返されにくいリターンがあるのも魅力だが、両者とも太いビームが来ると事故が起きやすい事だけは注意。 2000 3000コストでは一般的な組み合わせ。 お互いが引き撃ちをしながら耐久が減った方が先落ちする動きが基本になる。 一見爆弾戦法が最適なようにも思えるがHWS側のゼロ落ち適正が無い(HWSはリスクを回避する手段が皆無で一度捕まると自力では抜け出せない事が多い)ので、見た目に反して安定感がない。 順落ちだけは避けるように耐久調整しながら落ち順を相談していこう。 シナンジュ・スタイン 時代は違えど、連邦とネオ・ジオンのコンビ。良好な機動力に振り向きアメキャン、判定の良い格闘に緑ロックでも機能する特射と隙のない武装構成の2000コス万能機。 HWSが相方に求めるものを多く備えている。 スタイン側が前衛を努めながらHWSと共に射撃戦を行い、要所要所で格闘を狙い場を荒らす立ち回りが良い。 スタインの爆撃とHWSの射撃、どちらも警戒せねばならず、中距離での待ち性能が高い。 加えてどちらが先落ちでもリカバリーが効きやすいので安定感はピカイチ。 より安定感を取るならスタインがC覚醒を選ぶとHWSが後落ちでも半覚2回を吐きやすい。 しかし当然ながらFを選んだ方が爆発力は上で、Fも汎用性は高いので、どの覚醒を選ぶかは要相談。 高機動型ゲルググ(ヴィンセント機) 高いコンボ火力とカット耐性を兼ね備えた2000コス格闘機。 爆弾戦法の相方としては最良だがHWS側が爆弾戦法に対する適正が高くない事が足を引っ張りがちで、ヴィンゲルから見てもHWSの武装が行動の邪魔になりやすい事も組みにくさに拍車をかける。 とは言えヴィンゲルのポテンシャルが高いので無理矢理に組むことは可能。 ひたすらヴィンゲルが暴れて後ろからHWSが範囲制圧を行うことが出来ればペースを掴んだまま流れで勝ちまで持っていける。 ただしHWSが一度でも捕まればそのまま負けになりやすいので安定感は皆無。 アプデでヴィンゲルの射撃能力も下げられており、どちらも中距離でグダグダし過ぎると一気に耐久調整が瓦解する恐れがあるので、ヴィンゲル側には思い切って突っ込んでもらおう。 HWS側はコストを全てヴィンゲルに上げるぐらいの心持ちで自衛したい。 1500 他の3015以上の事故編成。 爆弾戦法が基本になるがHWSが逃げ続けられるわけが無いのでどこかで無理が出る。 機体にもよるがHWSが前に出てロックを集めながら回避に専念し、1500に闇討ちしてもらう動き自体はやれなくもない。 問題はHWSがいつかは捕まる為、そうなった時にどれだけ崩れずに持ちこたえられるかという点。 対策 3000版フルグランサと揶揄される通り、戦略的にはフルグランサと同様の対策が概ね通ずる。 すなわち「見て」「追って」「倒す」。この手に尽きる。 ただしHWSは3000コスト。低コで簡単に近づけるほど弾が緩い訳がなく、攻撃性はヘビー・ウェポンの名の通り非常に高い。 しかしながら他3000と比べるとどの武装も欠点が目立ち、何をするにもリスクが高いので脅威にはなりづらいのが実情という点をしっかり突いていこう。 降りテクがあれば低コストでも近づきやすいだろう。 サバーニャやEx-Sと違いバリアやその場から離脱する武装が存在しないため一度張り付くとHWS側は自衛に躍起にならざるを得ず、低コストで張り付いた状態を維持出来れば戦況的にかなり美味しい。 見合っている状況で気をつけるべき武装は、メインからキャンセルで出せる武装が後格以外近距離で機能しづらいので、基本格闘CS程度。 張り付くメリットが大きいことを理解し、好き勝手させないように積極的に牽制したい。 特に継続的に弾を送れる機体(ex フルグランサ、キュベレイ)はHWSの動きをかなり制限することができるため、積極的に張り付きに行きたい。 使用機体の足が遅かったり降りテクが無かったりで、どうしても射撃戦をせざるを得ない場合は、せめて相手の弾数とリロード時間は計算に入れて挑みたい。 発生が早いのは後格と格闘CSくらいで、後は隙が大きいものが多い。 強引に詰めるのは難しくとも、タイミングを逃さず詰めることでHWSの動きを制限してやろう。 格闘性能が低いため格闘戦に持ち込むのも有効だが、最低限の迎撃行動は持っているため通る場面はしっかり見極めたい。 ゲロビを出しっぱにされるのも巻き込みが怖いし、後格の迎撃性能も低くはない。アシストもセルフカット気味に働くことがある。 鈍足で食らい判定も大きめなので射撃始動は常に視野に入れておきたい。 ただし降りテクの都合で格闘ボタンをホールドしていることが多いため格闘振り返しの機会が少なく、砲撃機レベルの格闘迎撃武装を持っているわけでもない。 サブと特射さえ避ければ強気な前BDもよく通る部類なので、武装相性込みで読み合いをしながら攻め択を選んでいこう。 以下、特に気を付けたい武装群。 格闘派生のファンネル 足が止まる武装から次々と出てくる弾数無限の連動ファンネル。 これにより下記ゲロビを安易に盾で防ぐと、固められた上でそこそこのダメージを負ってしまう。 また自機展開もあるため、ダウン属性の攻撃でないとセルフカットの可能性があるのも厄介。 HWSのゲロビを避けた後には必ず追撃がくると身構えておいた方がいいだろう。 サブ 典型的な高火力強銃口ゲロビ。 中距離の着地を取るのはもちろん、近距離の垂直移動にもしっかりついてくる。HWSの上を取ろうとする上昇に対して引っかかることが多いため、追いかける際には常々注意したい。 コストや発生の遅さ故に最前線でぶっぱなしてくることはさすがに少ないが、連動ファンネルにより反確をとりにくいのも厄介。 ダブロで撃たせないのが最善策。 BRを一発…でもそれなりの対策となるので、狙われた場合にとりあえず消されないものを撃っておくのもある程度有効(もちろんその後も回避を試みること前提であるが) 格闘機の場合はいかにこれを吐かせるかが求められる。 特射 V字のゲロビと中央のミサイルにより、圧倒的な横範囲制圧力を持つ。 ミサイルの誘導も強く、それでいてファンネルも追いかけてくるド派手な一斉射。 銃口補正は格闘迎撃にも使える程強く、攻撃範囲の広さから自分が避けても相方が食らうパターンもあれば二人共撃ち抜かれる事も珍しくない。 直接狙う事は勿論、緑ロックからの置きゲロビも堅実に狙える程であり非常に警戒が必要な武装である。 とは言え横のゲロビ以外の弾速は速くないので基本はゲロビに引っ掛からないように安易な横移動はしないように、しかしジャンプをするなどのブーストを大きく使う行動で避けると着地をサブで取られる危険性がある。 基本的に後ろフワステをすればとりあえずは安全。 サブと違って両手を上げるモーションが合図。 後は引っ掛かってもダメージはそこまで高くないので、相手のペースに乗せられないのも大事。 リロードも長いので、詰める際に上手く避けられたら大きなチャンスとなる。 後格 HWS唯一と言って良い自衛に役立つバズーカ系の武装。発生が比較的よく爆風が大きいため、引っ掛かりやすい。 またリロードも短く中距離での射撃武装としても機能する。 格CSメインで降りると見せかけて寄ったらメインからのキャンセルで迎撃されるので油断しないように。 逆に使ったのを見たらリロード中に一気に詰め寄るのも手。 チャレンジミッション 【機体ミッション】νガンダムHWS ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:197戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ FA-93HWS三段構え幻のプラン 10000 コメントセット [男の子]はこのくらいの方がいい 15000 称号文字(ゴールド) フルスペックNT専用機 20000 スタンプ通信 方法はあるはずだ! 【キャラクターミッション】νガンダムHWS[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン νガンダムHWS 20000 衣装 連邦軍制服 外部リンク したらば掲示板 - νガンダムHWS Part.1 したらば掲示板 - νガンダムHWS Part.2 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい でもこいつ、なんだかんだで人気あるよな -- (名無しさん) 2023-03-30 12 09 38 爆弾後衛としてそんなにヴァサと変わらんぐらいまではきてる。もう一段ずつ上がるとレオス→カバ→修正確定クラス -- (名無しさん) 2023-03-30 14 47 06 直前ステップはいろんな機体で有用だよね、ガチ勢はブースト節約考えるだろうけど、実際オバヒだけで被弾してるもんでもなし、まずブースト腐らせた被弾を減らす、のは大事 -- (名無しさん) 2023-03-30 22 15 10 虹ステとは言わずゲロビとか大きな武装を使う時はステップ踏むと目に見えて当たるようになる、置きライフルを食らうとしても発射は潰されないから痛み分けに持っていける、これだけでも充分だと思う -- (名無しさん) 2023-03-31 00 28 05 いつもwikiで機体探す時参戦作品で探すんだけど、この機体νガンともHi-νとも参戦作品が違うの今気がついたわ 必死にHi-νのとこ探してた -- (名無しさん) 2023-03-31 21 22 25 たまに福岡と間違える、せめてHWSと福岡は一箇所にまとめて欲しい -- (名無しさん) 2023-04-01 15 39 39 というか、そもそもが福岡νとかあんな原作も何も無いような御当地オリジナルいらんよね。魅力が無い。 -- (名無しさん) 2023-04-01 15 59 55 ユニゼ -- (名無しさん) 2023-04-02 09 28 05 ミスった、ユニコーン零丸みたいな悠長にやってたら殺される奴らが溢れてる中、使用率と勝率割と保ってるのえらい -- (名無しさん) 2023-04-02 09 29 09 なんやかんや極太ゲロビや二又ゲロビは使ってて楽しいからね -- (名無しさん) 2023-04-04 12 25 19 名前 コメント すべてのコメントを見る
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RX-78GP01 ガンダム試作1号機 ガンダム試作1号機 パーツデータ RX-78GP01-Fb ガンダム試作1号機Fb ガンダム試作1号機Fb パーツデータ RX-78GP01 ガンダム試作1号機 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 01 10000GP 格闘 歩行 ライフルマスタリサーベルマスタリスラスター 頭部バルカンビーム・サーベル MG 61 300000GP OVA作品「機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY」及び劇場公開作品「機動戦士ガンダム0083 ジオンの残光」に登場するMS。一年戦争終結後、地球連邦政府は連邦軍再建計画の一環として、「ガンダム開発計画」を立案した。本機のその計画によって開発された。RX-78 ガンダムをベースに、汎用人型兵器としての性能を極限まで引き出す事をコンセプトに開発された機体である。劇中では地上機でありながらウラキのワガママで宇宙空間で戦闘を行い、シーマ様のゲルググM(未収録)に大破させられた。 ガンダム試作1号機 パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 810 0 90 0% 0% 100% Lv01 ライフルマスタリ 頭部バルカン Lv★ 58000 4 19450 3.5% 3.5% 106% MG Lv01 22080 1 7272 1.27% 1.27% 100% Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 2430 0 850 0% 0% 5160 --- --- Lv★ 174000 4 61000 10.5% 10.5% 12900 MG Lv01 66250 1 23500 3.82% 3.82% 7850 Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 810 0 90 0% 0% 0% 200 Lv01 サーベルマスタリ --- Lv★ 58000 5 19450 3.5% 3.5% 5% 56420 MG Lv01 22080 1 7272 1.27% 1.27% 0% 16490 --- Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 2430 0 850 0% 0% 100% --- --- Lv★ % % % MG Lv01 66250 1 23500 3.82% 3.82% 100% Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 1620 0 80 0% 0% 110% Lv01 スラスター ビーム・サーベル Lv★ 116000 5 16650 7% 7% 132% MG Lv01 44170 1 6216 2.54% 2.54% 110% Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 07 47 ビーム・ライフル(GP01) ライフル 04 36 ブルパップ・マシンガン マシンガン 10 61 シールド(GP01) シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ガンダム試作1号機Fb --- ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ガンダム試作2号機 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ガンダム試作3号機 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ガーベラ・テトラ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ RX-78GP01-Fb ガンダム試作1号機Fb 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 36 100000GP 格闘 飛行 ライフルマスタリ追加スラスターサーベルマスタリ?????ユニバーサル・ブースト・ポッド 頭部バルカンビーム・サーベル MG 76 300000GP 備考 頭部パーツはRX-78GP01 ガンダム試作1号機と共有するためここには記載しない。本ページでは便宜上「試作1号機Fb」と記載する。ゲーム内におけるパーツ名は「試作1号機」。 OVA作品「機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY」及び劇場公開作品「機動戦士ガンダム0083 ジオンの残光」に登場するMS。大破した試作1号機に、機体の補修も兼ねた宇宙戦用への改修を施した機体。この改修によって、本来想定されていた宇宙戦仕様とは異なる機体となった。 ガンダム試作1号機Fb パーツデータ 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 29420 2 9090 1.49% 1.49% 5210 Lv01 追加スラスター --- Lv★ 165750 4 51250 9% 9% 10450 MG Lv01 7792 1 24800 4.1% 4.1% 6980 Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 9800 2 3000 0.48% 0.48% 0% 8810 Lv01 サーベルマスタリLv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 25970 2 78220 1.36% 1.36% 0% 20860 Lv01 サーベルマスタリLv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 29420 2 9090 1.49% 1.49% 105% Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 77920 1 24800 4.1% 4.1% 105% Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 19610 2 2560 0.98% 0.98% 120% Lv01 ユニバーサル・ブースト・ポッド ビーム・サーベル Lv★ % % % MG Lv01 51940 1 7008 2.73% 2.73% 120% Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 07 47 ビーム・ライフル(GP01) ライフル 10 61 シールド(GP01) シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ガンダム試作1号機 --- ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
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武装解説についてはヴィクトリーガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 119 攻め継続 BR BR BR 147 基本 BR BR 空横 151 BRの節約に Vガンダム始動 BR サブ BD格 169 主力。相手を吹っ飛ばせる BR→( )特 115(160) 非強制ダウン。ND繋ぎならBR3射より高威力 BR→( )特 空横 131(176) 主力。ダメージ底上げ+強制ダウン BR BR→( )特 143(167) BRの節約に 地横N サブ 244 振り向き撃ちになるので↓推奨 地横N→( )特 226(249) ボトムファイター始動 地NN 空横N 224 空中横格は途中で強制ダウン 地NN BD格 193 非強制ダウン。素早く終わる。BD格の繋ぎは最速じゃないと外れる 地横NN BD格 253 お手軽高威力。地上横格が入ったら迷わずこれ 空NNN BD格 214 空横NN BD格 212 主力。相手を吹っ飛ばせる BD格闘始動 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはヴィクトリーガンダムへ 外部リンク 非公式掲示板 - ヴィクトリーガンダム Part.2 非公式掲示板 - ヴィクトリーガンダム Part.1
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/2134.html
ガンダムNT-1プロトGUNDAM NT-1 PROTOTYPE 登場作品 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 型式番号 RX-78NT-1 全高 18.0m 重量 40.0t 所属 地球連邦軍 武装 バルカン砲ガトリング砲ビーム・サーベルチョバムアーマー 搭乗者 なし 【設定】 アレックスの実用試験機で、オーガスタ研究所でデータ収集用の運用のために開発された機体。 カラーリングは生産配備が進むジムに準じた赤と白の視認塗装が施されいる。 プロトと名が付いているが、機体が組みあがったのはサイド6に運び込まれたNT-1アレックスより遅れる形となる。 【武装】 アレックスと同一のため省略。 【原作の活躍】 先行してサイド6のリボー・コロニーへ移送されたアレックスに遅れて、一年戦争終結直前にようやく機体が完成。 その後はMS開発のための研究用個体として有効活用された。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS2.OB アレックスの機体スキンとして実装された。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ チョバム時 パージ時 パージ 戦場にアシスト残存時 敗北ポーズ チョバム時 パージ時