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Album Foundation Ska アーティスト:The Skatalites(Various Artist) レーベル:Heartbeat? 形態:LP/CD 発売:1997年 商品番号:HBLP-185/HBLP-186/HBCD-185/HBCD-186 Foundation Ska ★クリックしたら、Amazonでお得な値段で購入できるよ★ 特徴・コメント 1964年~65年に録音した楽曲を収録したアルバム。 The Skatalites名義のアルバムだが、実質的には他アーティストのボーカル楽曲を含んだコンピレーション?である。 Coxsone Doddによるプロデュース?・選曲であるが、ライバルであるDuke Reid?のプロデュース?楽曲も含まれている。 曲目 Roland Alphonso? The Skatalites - Christine Keeler The Skatalites - Fidel Castro The Wailers? The Skatalites - Simmer Down The Skatalites - Alley Pang The Skatalites - Exodus The Skatalites - King Solomon Don Drummond - Eastern Standard Time Stranger & Ken? - World s Fair The Skatalites - Two For One The Skatalites - I Should Have Known Better The Skatalites - Hot Cargo The Skatalites - Black Sunday The Skatalites - Ska La Parisienne Don Drummond Tommy McCook - Don D Lion The Skatalites - Dick Tracy The Skatalites - Hanging Tree The Skatalites - Scandal Ska Don Drummond The Skatalites - Occupation Jackie Opel? The Skatalites - Old Rocking Chair The Skatalites - Third Man Ska The Skatalites - Ringo s Theme Ska The Skatalites - Ringo s Theme (Version Two) The Skatalites - Nimrod Marguerita? with The Skatalites - Woman A Come The Skatalites - Cleopatra The Skatalites - Beardsman Ska The Skatalites - Addis Ababa Don Drummond - Silver Dollar (Original Version) Jackie Opel? Doreen Schaffer? with The Skatalites - The Vow The Skatalites - Dr. Kildare The Skatalites - Killer Diller The Skatalites - Naked City
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The Permutation Test is Used to Reduce the Probability of Finding False Marker-QTL Associations を勝手に翻訳 2008.6.11 元のページ 引用文献 Churchill, G.A., and R.W. Doerge. 1994. Empirical threshold values for quantitative trait mapping. Genetics 138 963-971. Knott, S.A. and C.S. Haley. 1992. Aspects of maximium likelihood methods for the mapping of quantitative trait loci in line crosses. Genet. Res. 60 139-151. Lander, E.S. and D. Botstein. 1989. Mapping Mendelian factors underlying quantitative traits using RFLP linkage maps. Genetics 121 185-199. Liu, B.H. 1998. Statistical Genomics Linkage, mapping and QTL analysis. Pg. 570. CRC Press, Boca Raton. あらすじ 1) 実験全体のタイプ1の誤り(type 1 error)の頻度は、ランダムに並べ替えたサンプル(random sample of permutations)を用いると求めることができる。 2)実験毎(experiment wise)の誤りの割合は、各々の実験によって異なる。実験毎の誤りに影響する要因には:サンプルの数、ゲノムサイズ、評価するマーカーの数、形質に影響するQTLの数、各QTLの形質への影響の大きさ、が含まれる。 3)つづく
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ニマディ語 |Indo-European languages|Indo-Iranian languages|Indic languages|Central zone languages| 言語類型 現用言語 使用文字 type living language writing system ISO 639-3 【noe】 言語名別称 alternate names Nemadi Nimari Nimiadi 方言名 dialect names Bhuani 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue The Rosetta Project
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9/4,日本語版がスタートした模様ですが、9/6時点でのこちらの掲載内容は、本家英語版に基づく内容となっております。 「やあ、いらっしゃい。ここは初めてかい?~~まぁ、ゆっくりしていきなよ。~~剣闘士を目指すなら、ここの情報が役に立つはずだ。」~~~~~そう言うと、オヤジはつなぎのホックをはずし始めた。 Gladiatus公式 特徴 最強の剣闘士を目指すブラウザゲー ステ画面がDiabloチック VIPPERは6鯖でやってる VIPギルドはGUILDでVIPをサーチすれば出てくるVIPPERSってのがそう どっちかって言うと放置ゲーに属する ルール改正がForumでしか告知されないため、知らずに違反してban(罰則)食らったりするかも。 登録時は捨てアド。これ基本。 序盤のススメ Overviewで武器防具を装備。(自分のlvより高lvの装備も限度内なら装備可能) Tavernでクエスト(mission)を受けながらgoldを増やす。 クエストには様々な種類があるが、 1.アイテム収集 2.アリーナでの勝利 3.遠征または調査 4.特定のNPCとの会話 のどれかを請け負う。 アイテム収集は買うこともできるが、遠征すれば敵から入手できる。 遠征はMisty Mountainが序盤に最適。Harpie倒したい場合はこちら。 Banditはbandit camp、WolfはWolf Caveなどにいる。 Goldが貯まったらTrainingでステをあげていく。 Marketで安く売られている防具を買うのもいい。 長時間ログアウトするときはStableでバイト。 基本はこの繰り返し。 Play方法 1.遠征について 遠征は左側にあるmenuのうち、ギリシャ式建物っぽいアイコンの右の をクリックするといけるようになる。 ちなみに10分、20分、30分のコースがあり、それぞれExpedition point(遠征のための行動値)が異なるが、 この違いは経験値があがるだけで、敵が強くなるとかではない。 また、各時間は次の遠征までの待ち時間なので、基本的に10分(消費point2)を選択すればよい。 Expedition pointは1時間毎に1回復する。 Lvが上がるにつれ、登場する敵の種類も豊富になる。 Hermitは名前変更、各大陸間の移動などの窓口。大陸移動には特定ダンジョンをクリアする必要がある。 また、大陸移動(3時間)中は、ほとんどの行動が制限される。 2.入手したアイテムについて 遠征先で敵から入手したり、クエストの報酬で貰ったり、Market, Auctionで購入したアイテムは全て自動的にPackagesに入れられる。 左上に箱のアイコンが出ていればそれをクリックすることで Packages画面に移行する。(アイコンが表示されていなくても、メニューのMessageのタブから入ることが可能) あとは自分のカバンにドラッグ&ドロップすれば取り出せる。 注意すべき点は、packagesの中身は1週間が経過すると消滅すること。 また、Soul Boundされたアイテム(バイトの報酬、一度装備した物など)はmarketには出せない。(店での売却は可能) アイテムにはPriceとValueの表示があり、店で購入時にはprice,売却時にはvalueの値段が適用される。 3.アリーナについて アリーナ戦には3種類あるが,lv10に満たないうちはCircus Turma(団体戦)は選択出来ない。 1度挑戦すると、15分(課金者は5分)の待ち時間の後、再度挑戦できる。 勝利すると,相手の所持金の約10%を獲得出来る。挑戦した結果敗北しても,挑戦者はgoldを失わない。 通常のアリーナ戦では、自分を含め5ランク圏内の相手が表示されている。 Rank5以内に入ると、rank1の首に賭けられた賞金(jackpot)獲得の権利を有する。 挑戦したい場合、相手の名前の右にある人型アイコンをクリック。または相手のOverviewからGoをクリック。(要10 Gold) 一覧にない特定の相手に挑戦したい場合、Arena画面下の空欄に相手の名前を入力しGoをクリック。(要10 Gold) 1度目の挑戦から数えて、24時間で5回まで同じ相手と戦える。(6回以上やると3日間のban対象) また、自分よりはるかに低lvの相手との闘いにも回数制限があるので注意。 Level 1-20 +/- 10 levels Level 21-40 +/- 14 levels Level 41-60 +/- 18 levels Level 61-80 +/- 24 levels Level 81-100 +/- 28 levels Level 101-150 +/- 32 levels Level 151-200 +/- 35 levels 上記の範囲外のlvの相手への挑戦においては、24時間以内に2回まで許容される。 それ故、lv80の相手からlv1のあなたが攻撃されても、倫理的にどうかはともかくルール上問題のない行為である。 Circus Omnipotentsとは、1時間毎のMVPを競うリーグであり、30分以内に勝利または防衛を重ね続け、 回数の多い者に賞金が与えられる。30分以内に勝利回数が伸びない場合、その後リセットされる。 また、HPが25を下回った場合も、有効時間内に回復しなければ勝利回数はリセットされる。 4.オークションについて オークションはアイテムを安く手に入れる機会であるが、それ故に人気商品は時として競争が激化しうる。 残り時間の表示は Very Long=最大2時間 Long=最大2時間 Middle=最大2時間 Short=最大1時間30分 Very Short=30分〜最小5分 ちなみに他のプレイヤーにoverbid(高値をつけられる)されても、投入したお金は戻ってこない。 オークションに競り負けることはお金を失いつつ、さらにはアイテムすら得られないという全くの徒労を意味する。 これを巡って私怨で戦いを挑まれることが結構あるので注意。 5.ダンジョンについて Lv10からダンジョンに挑戦できる。ソロでは太刀打ち出来ないのでMercenary(傭兵)を揃える必要がある。 通常装備ではなくダンジョン装備が必要となる点に注意。 Lv10になればOverviewからダンジョン装備、傭兵変更可。 もちろん通常装備を外して流用しても良いが、その際の無防備状態に注意。 各ダンジョンにおける敵のlvは以下の通りだが、遠征時のそれとは違い格段に強敵揃いである。 必ずしも行く必要はないが、高lvなダンジョンに挑戦すれば自ずと得られる物も大きい。 各大陸におけるダンジョン一覧 ITALY Level 10 - Dark Woods, Gustavos Country House Level 20 - Mist Mountain - The Dragon Stronghold Level 40 - Wolf Cave - The cave of dark intrigue Level 70 - Ancient Temple - Hidden Grave Level 90 - Barbarian Village - Zagrashs Fort GERMANIA Level 50 - Cave Temple - Dark Catacombs Level 60 - Cursed Village - Viking Camp Level 90 - Death Hill - Mysterious Laboratory AFRICA Level 30 - Voodoo Temple - Temple of Perdition Level 40 - Blood Cave - Chamber of Pyro Level 80 - Umpokta Tribe - Fairground 雇う(購入す)べき傭兵は防御役1、回復役1、あとはアタッカー2名。 OverviewからDungeon Battleを選択し、武器装備欄の上にある4つの空欄に傭兵を配置。 防御役にはBlock ValueとThreatの付加された武具を装備させ、行動をDirect Attentionに。 回復役はHeal。他の奴らはDish Out Damage。役割を切り替えるボタンは小さいので注意が必要。 敵はThreatの高い奴を優先的に狙うが、回復行為もThreatを発生させるので、狙われないように調整する。 また、ダンジョンで敗北しHPを失っても、通常時のキャラのHPには影響しない。 レベルが高くなるとアタッカー2人だと足りなくなる。特に70Lvを超えるとボスのHPが10000超えする。 長期戦になればなるほど相手の攻撃力があがり、100Rを回ると一撃で4000とかバカにならない数値になる。なのでアタッカー4回復1にするか、全員アタッカーにするかの二択。 全員にメインと同じ装備がそろえられる資金があるなら後者のほうがいい。そうでないなら前者で我慢する。どちらを選ぶにせよアタッカーはカリスマが高くないとダメ。 自分は基本アタッカーでいいが、傭兵のほうがステがいいなら回復に回ったほうがいい。回復量は600もあれば大丈夫。 メニュー Overview…ステ画面。戦歴、称号などは別タブを選択。 Message…メッセージ関連。Packagesもここ。 Guild…ギルド関連。 Highscore…ハイスコア一覧。 Stable…厩。バイトが出来る。仕事の内容により報酬や作業時間が異なる。 Arena…アリーナ。対人戦ならここ。 Tavern…居酒屋。Guardによる依頼はlv10から。 Training…トレーニング。goldを払ってステをあげる。 Weapon Smith…武器屋。 Armour Smith…防具屋。 General Goods…道具屋。1ページ目 Glove, Boots。2ページ目 Food Alchemist…錬金術。1ページ目 Boost(能力促進)アイテム、Upgrade(補強)アイテム。2ページ目 Ring, Amulet。 Mercenary…傭兵屋。ダンジョン、団体戦用の傭兵を雇える。Lv10から利用可能。 Jeweller…宝石。課金することでRubyというチート的通貨を購入、使用できる。が、しなくても十分遊べる。 Auction Building…オークション。Gladietor/Mercenary nessesitiesと2種類あるが、取り扱い商品の違いなだけで、専用装備ではない。 Market…市場。任意の価格設定によりアイテムを売買できる。出品時に設定価格・時間に応じて出品手数料がかかる。 いずれかの店への初回来店から24時間で商品ラインナップが更新される。 ステータス Strength…力。与ダメージに影響(10ごとに与ダメ+1)。Block(ダメ無効化)率にも影響。 Skill…技。命中率、クリティカル率に影響。 Agility…素早さ。回避率、クリティカル無効化率に影響。 Constitution…体躯。最大HP・自然治癒力に影響。 Charism…カリスマ。ダブルアタック率に影響。Threatにも若干影響。 Intelligence…知能。ダンジョン、団体戦での回復力に影響。また、アイテムによる回復量に上乗せ。 Armor…防御。ダメージ吸収力に影響。 Damage…攻撃力。 カリスマの値は双方の値を差し引いた分がダブルアタック率になる。 つまり相手100、自分10の場合、相手のダブルアタック率は90%、こちらは0%。 ステータスの重要度はSkill=Agility≧Charisma strength Constitution Intelligenceは通常時影響しない。ダンジョン、団体戦における回復役において初めて意味をなす。
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効果 Unlocked at level 16Cost 10 Discipline Summon a raven companion. Your raven companion will periodically peck at enemies for 21 - 28 damage.仲間のカラスを召喚する。カラスは敵を21 - 28ダメージで攻撃してくれる。 Alabaster Ferret CompanionSummons ferrets instead of a raven. The ferrets collect gold for you and increase gold found on monsters by 40%.カラスの代わりにフェレットを召喚する。フェレットはゴールドを集め、発見するゴールドの量を40%増加させる。 Crimson Spider CompanionSummons a spider instead of a raven. The spiders s attacks also slows the movement of targets by 50% for 9 - 11 seconds.カラスの代わりに蜘蛛を召喚する。蜘蛛の攻撃は目標の移動速度を9 - 11秒間 50%低減させる。 Golden Bat CompanionSummons a bat instead of a raven. The bat grants you 4.0 Hatred per second.カラスの代わりに蝙蝠を召喚する。蝙蝠はHatredを毎秒4.0回復してくれる。 Indigo Boar CompanionSummon a boar instead of a raven. The boar strikes multiple enemies with every swing for 43 - 75 damage.カラスの代わりに猪を召喚する。猪は複数の敵をなぎ払い、一振り毎に43 - 75ダメージを与える。 Obsidan Wolf CompanionSummon a powerful but temporary wolf ally rather than a long-term raven companion. The wolf will fight with you for 55 seconds and attacks enemies for 50 - 82 damage.カラスの代わりに効果時間が短いが強力な狼を召喚する。狼は55秒間一緒に戦い、50 - 82ダメージを与える。 評価 使い方 その他 コメント 名前 コメント Demon Hunter Skills Active Skills Offensive Hungering Arrow、Entangling Shot、Evasive Fire、Fan of Knives、Bola Shot、Grenades、Chakram、Impale、Spike Trap、Elemental Arrow、Multishot、Cluster Arrow、Rapid Fire、Strafe、Rain of Vengeance Descipline Caltrops、Vault、Marked for Death、Smoke Screen、Companion、Shadow Power、Sentry Utility Preparation Passive Skills Brooding、Thrill of the Hunt、Vengeance、Steady Aim、Cull the Weak、Fundamentals、Hot Pursuit、Archery、Perfectionist、Custom Engineering、Grenadier、Sharpshooter、Ballistics
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Anatomy of the Shoulder Bones 肩の骨の解剖学 http //www.proko.com/anatomy-of-the-shoulder-bones/ https //www.youtube.com/watch?v=jKYMCGDFE9U Previously on Proko.. Skelly sees skella. It’s love at first sight. He tries to seduce her with questionable pickup lines. She’s not impressed. He gives her a flower. They hug. Skelly gets pregnant. Skella pulls a rib, they swordfight. Stan has bones too. This week, there’s drama in the Proko house. The new episode starts now. Hello! I’m Stan Prokopenko, you’re watching Proko. こんにちは、Stan Prokopenkoです。 Prokoチャンネルです。 We ve already studied the spine, pelvis and rib-cage. これまでに私たちは背骨、骨盤、胸郭を学んできました。 This lesson on the shoulder girdle, will complete the bones of the torso. このレッスンは《解剖》肩帯について、 これでトルソの骨は修了することになります。 Pretty soon we’ll move on to muscles! もうすぐ筋肉に移ることになるでしょう。 Simple Structure of the Clavicle 鎖骨の単純な構造 Let s begin with the clavicle, because that s where the shoulder begins. 鎖骨から始めることにしましょう。 なぜならそこから肩が始まるからです。 A clavicle in its least foreshortened position, is about one cranial unit… more or less, which is about the same length of the sternum... more or less. 鎖骨は少なくとも短縮遠近補で正面から見た場合、大体頭蓋一つ分の長さです。 また、胸骨とも大体同じ長さです。 That s the advantage of having them near each other on the front. このことは、それらの骨が正面に於いて互いに近くにあるときの利点です。 They re convenient to compare. 比較するとき便利です。 But unless we re looking at the chest from the front, one of these is likely to be foreshortened. しかし、正面から胸部を見ない限り、鎖骨の一つは短縮遠近法で短縮されがちです。 So we need to think of clavicles as fore-shortenable sticks よって、鎖骨を短縮遠近されがちな棒として考える必要があります。 4 shorten-able sticks? 四本の短くなれる棒? What? No! No Skelly... They are FORE-shortenable. ちがうよSkelly、 FORE-shortenableだよ。 Meaning, they can be foreshortened. 意味は、それらは短縮遠近されるということだよ。 But a clavicle is not a straight stick. しかし、鎖骨はまっすぐな棒ではありません It has three parts, and they are offset like this 鎖骨は三つの部分からなっており、またこのようにデコボコしてます。 In fact, when you put them together, they make the shape of a Cupid s bow そのうえ、このように一緒に置くと、キューピッドの弓の形になります。 If love is not your thing, the clavicles also look like a pair of bicycle handlebars. 愛に関心がないのなら、 鎖骨はまた、自転車のハンドルのような形です。 And since they wrap around the base of the neck like the collar of a shirt, we call them collarbones. また、首の根元をシャツの襟のように包んでいることから、 鎖骨のことをcollarbone(襟のような骨)とも呼んでいます。 That s the first bone of the shoulder girdle the clavicle. これが肩帯の最初の骨である鎖骨です。 Simple Structure of the Scapula 肩甲骨の構造 Now let s move to the dominant bone of the shoulder girdle the scapula. さて、肩帯の主要な骨について考えてみましょう。 肩甲骨です。 The scapula is also known as the shoulder blade. 肩甲骨は、shoulder blade(肩の刃)とも呼ばれています。 We can simplify it as a triangle that s about a cranial unit high, and about a cranial unit wide, and when the scapulae are in the neutral anatomical position, they are about a cranial unit apart… more or less. シンプルにすると三角形として考えられます。 高さと幅は頭蓋と大体同じ、 また、解剖学的中立姿勢の時に頭蓋と同じぐらいの幅だけ離れています。 Here s a comparison that may help. さらに助けになる比較を紹介しましょう The scapula is about the size of a cupped hand, which conveniently matches its concavity to the convexity of the rib cage. 肩甲骨は丸めた手と同じぐらいのサイズで、 丸めた手の凹面は胸郭の凸面に一致します。 concavity 【名】 凹面 convexity 【名】 凸面(体) The scapula is all one bone, but for artists, it has two distinct sections. 肩甲骨は一つのまとまった骨ですが、芸術家にとって、 二つの特徴的な部分を持っています。 The body of the blade is here, mostly deep below the surface, except this medial ridge. 刃の本体はここで、 内側縁を除いて、表面から深いところに存在しています。 The spine of the scapula is almost a bone of its own. 肩甲棘は、殆どそれ自体が一つの骨といってもいいかもしれません。 It sticks out like a trowel handle that you can tap along the surface. 移植ごての持ち手のように突き出ているので、 肩甲棘の表面に沿って叩いて演奏できますね。 That s the spine of the scapula… Sub-cutaneous and super-important. これが肩甲棘です、皮下(皮膚のすぐ下)にあってとても重要なものです。 Now, when we combine the scapula and clavicle, they sit on the rib cage like shoulder pads. さて、肩甲骨と鎖骨を組み合わせたとき、 それらは胸郭の上にショルダーパッド(アメフトの防具)のように のっかっています。 The rib cage is thinnest at the top end, but with the shoulders, the thorax is widest at the top. 胸郭(肋骨で囲まれた空間)は上端で一番薄くなっていますが、 肩を含めると、胸部に於いて上方が一番幅広くなっています。 The shoulder girdle is usually bigger in men than women, though it might not give any advantage in a fight… 肩帯は、通常、男性のほうが女性より大きいですが... 戦闘においては特に利点にはなりませんね。 Anatomical Details of the Clavicle 鎖骨の解剖学的細部 Where do you think the arm begins? 腕はどこから始まっていると思いますか? !--動画にない書き起こし-- No, ‘dog’ is not the correct answer. !--ここまで-- The arm begins at the pit of the neck! 腕は首のくぼみから始まっています!! This is the only bone-to-bone connection of arm to the trunk. これが、胴体と腕における、唯一の骨同士の接触です。 The rest of the shoulder girdle never touches the rib cage - a network of muscles lies between them and secures them together. 肩帯の残りの部分は胸郭に触れていません。 筋肉のネットワークが胸郭と肩帯の間に存在しており、 互いにしっかりと固定しています。 The pit of the neck is simple, but it has some pit-falls... sorry. 首のくぼみは単純ですが、落とし穴でもあります...失礼。 You may know that the sternomastoid tendons make a V shape in there, but only when they’re tensed, and they’re not always tensed. あなたは、この首のくぼみで、 胸鎖乳突筋の腱がV字型を形作るのを知っているかもしれません。 しかしそれは緊張した時であり、 常に緊張しているわけではありません。 Watch for a box-shaped pocket… 箱のような空間を見てみましょう... Don t place them too close together. 鎖骨同士を近づけすぎてはいけません。 Clavicles don t touch each other. 鎖骨は互いに接してはいません。 They attach at the corners of the manubrium, spread out a good two-fingers-distance from the center. それらはmanubrium(胸骨柄 胸骨上部)の角にくっついていて、 中心から指二本分広がっています。 An eyeball could fit in there. 眼球がちょうどはまり込みます。 Ligaments strap the clavicles to the sternum. 靭帯が鎖骨を胸骨に固定しています。 They allow it to rotate on its ellipsoid joint, and smooth out the bumpiness. 靭帯のおかげで楕円関節で回転することができ、 デコボコも隠されて滑らかになっています。 ellipsoid joint 《解剖》楕円関節 So this area is usually smooth. よって、この範囲は大体滑らかです Clavicles are subcutaneous all the way across. 鎖骨は横切った全体にわたって皮膚のすぐ下に存在しています。 They anchor muscles from the neck and chest, and serve as very important landmark lines. 鎖骨は筋肉を首と胸からしっかり固定し、 とても重要な目印の線として機能しています。 Anatomical Details of the Scapula 肩甲骨の解剖学的細部 When we get to the end of the clavicle, we reach the acromion process. 鎖骨の端に進むと、肩峰突起(acromion process)にたどり着きます。 It seems like an extension of the clavicle, but it’s actually an extension of the scapula - the furthest reach of the spine of the scapula. これは鎖骨の延長にも見えますが、 実際には肩甲骨の延長-肩甲棘の延長の一番遠いところ-です。 The acromion process is a flat rectangular platform that "steps down" from the clavicle. 肩峰突起は、平らな長方形の台で、鎖骨から下がったところにあります。 !--ここから有料版-- !--ここまで-- From a top view, we can see the boxiness of the acromion process as the deltoid muscle wraps around it to attach to the front plane, side plane, and back plane. 上から見ると、 我々は、肩峰突起の四角形の構造を見ることができます。 前面、横面、後面に付着するために、 三角筋がその周りを包んでいるところです。 If you remember from the Figure Drawing Course, we used this landmark to identify the top plane of the robo bean. 人物ドローイングのコースを思い出せるなら、 ロボビーンのてっぺんの面を定義する目印としてこれを使いました。 Let s look at the Spine of the Scapula in more detail. 肩甲棘の詳細を見てみましょう。 !--ここから有料版-- !--ここまで-- The spine on a human scapula twists from back to top. 肩甲棘は背後から頂点にかけてねじれています。 !--ここから有料-- !--ここまで-- This means the spine of the scapula is a complex plane, like a ribbon on a cylinder. つまり肩甲棘は大変複雑な平面、円柱に巻き付いた リボンのような平面をしているということです。 This may be hard to draw, but it s valuable. 描くには大変ですが、 しかしこれはまた価値があることです。 That rolling plane affects the surface, and helps an artist know how the light changes as it twists. そのねじれた平面は表面に影響を与え、 また、芸術家が、その平面がねじれたとき 光がどのように変化するかを知るための助けになります。 The glenoid cavity is the socket that holds the humerus. 関節窩は上腕骨を留めておくための受け口です。 It has a shallow socket, not good for supporting weight, but great for mobility. 受け口は浅く、重さを保持するには良くありませんが、 大変大きな可動性を持っています。 The head of the humerus is a ball that fits into that socket, just below the acromion process. 上腕骨頭は、その受け口にはまるボールのようなものです。 肩峰の下あたりではまります。 And since the socket is shallow, we have a network of ligaments called the rotator cuff that secure the ball of the humerus to the glenoid cavity. 肩甲骨の受け口が浅いので、靭帯の網(ローテーターカフ、回旋筋腱板)が存在し、 上腕骨頭を関節窩へしっかり固定しています。 huh.. yup... it works. !--ここから有料-- !--ここまで-- Now, here s the super important thing about the scapula. さて、肩甲骨について大変重要なことがあります。 The blade, specifically this medial border, and the spine are the primary landmark lines. 翼板、特に内側縁、そして肩甲棘は基本的な目印の線を形作ります。 They make a fixed angle, more than 90°, and when the scapula moves, that angle stays fixed... それらは90度以上の一定の角度で固定されており、 肩甲骨が動いた時でもその角度は一定です。 So, how the heck do we find these lines on a model? では、いったいどうやって、 人物モデルからそれらの線を見つけることができるのでしょうか? Where’s the scapula in this crazy mess of bumps? このムキムキの筋肉のデコボコの、 どこに肩甲骨があるというのでしょうか? A lot of the scapula is covered with a mesh of muscles, but these lines will always be visible. 肩甲骨の大部分は筋肉の網でおおわれていますが、 これらの線は常に見ることが可能です。 In some poses, especially on muscular or heavy people we’ll see them as indentations. いくつかのポーズで、とりわけ筋肉質や太った人々において、 それらの線はindentation(刻み目、線形に伸びたくぼみ)として見つけられます。 The trapezius attaches along the spine of the scapula. 僧帽筋は肩甲棘に沿ってくっついています。 Rhomboids attach along the side. 菱形筋は側面に沿ってくっついています。 A group of scapular muscles sit on the inside of the blade. 肩甲骨関連の筋肉は刃の内側にベッタリと付着しています。 And the deltoid attaches along the bottom of the spine. 三角筋は肩甲棘の底面に付着しています。 In other poses and especially on very lean people, the bones project outward, since the volume of the muscles is thin or stretched. ほかのポーズ、とりわけやせ形の人物に於いて、 筋肉の体積は薄くもしくは引き延ばされるので、 肩甲骨は外部に向かって飛び出して見えます。 Motion 動き Before we move on to motion, let s ask why we even need a shoulder. 動作に移る前に、なぜ肩が必要なのか考えていましょう。 Why do we even need a shoulder? なぜ肩が必要なのか? Well, obviously to move our arms, to place our hands wherever they should be... or shouldn’t be. ええと、明らかに、腕を動かすためです。 手を必要とあらばどこにでも置くために...あるいは置くべきではない場所に。 An arm stuck to a ribcage couldn t do much beyond flopping around. 胸郭に固定された腕は、一定範囲以上には動き回れません。 A scapula allows movement because it has a ball socket joint. 肩甲骨は、球関節を持っているので、腕が動くことができます。 !--ここから有料-- !--ここまで-- If you’re one of those weirdos that likes to scare your friends by popping your shoulder blade out, then you are experienced Anterior tilter. もしあなたが肩甲骨を飛び出させて友人を驚かせるのを 好むような変人ならば、 貴方は熟練の前傾マンということになるでしょう。 Stop that please… It’s scary. ちょっと、怖いんでやめてもらえますか。 !--ここから有料-- !--ここまで-- Assignment 課題 First, draw the ribcage. まず、胸郭を描きます。 Then, draw the shoulder girdle on top of the ribcage. そのあと、胸郭の頂点に肩帯を描きます。 Draw around to the other side, ghosting it as it goes around. それがきちんと胸郭を覆うように複製するようにして、 もう一方の周りを描きます。 Look for angles and landmarks, and draw them as three-dimensional forms. 角度と目印を探し、三次元の形になるように書きます。 We’ll need to master this before we include muscles. 筋肉を付け加える前にこれに習熟する必要があります。 Think about it - the positions of the bones determine the shape of the muscles. 考えてみましょう。 骨の位置が、筋肉の形を決めるのです。 When we can draw the clavicle and scapula as forms, we have the underlying structure that shapes the shoulders. 鎖骨と肩甲骨の形を描いたとき、 肩を形作る下に隠れた構造を把握することができるのです。 Hey have you seen my new App, Skelly - Poseable Anatomy Model for Artists? 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The LandingはDivination Cardの一種 交換可能アイテム 入手方法 関連リンク The Landing 必要枚数 5枚 The BeachheadMap Tier 15Corrupted Warriors of a distant land, you embark on a journey from which you may not return, but which we will be all the better for. 交換可能アイテム 変換先 The Beachhead 入手方法 このカードがドロップするエリア Shore Map • Mao Kun • Strand Map • Whakawairua Tuahu カード等のドロップ以外の入手方法 アイテム 必要数 備考 The Gambler 5 Stacked Deck 1 関連リンク 英wiki https //pathofexile.gamepedia.com/The_Landing Divination Card
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ロシア人、ウクライナ人への偏見有り。実験というよりは、いたづらや好奇心の類。放射能注意。 チェルノブイリ地下研究所。 「防護服はちゃんと着けたか?」 「ああ、大丈夫だ。きちんとチェックした。」 「よし、それじゃあ行こう。」 「はなせええええええええええええええええええええ!!!」 「ゆんやああああああああああああああああああああああああ!!」 「どぼぢでごんなごどずるのおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお!!?」 「はなしなさい!いなかもの!…はなしてっていってるでしょおおおおおおおおおおおおおおおおおおお!!!」 俺と相方は防護服を着て実験室に入り、ゆっくりれいむ、まりさ、ちぇん、ありすを置いた。 「ここはどこなのおおおおおおおおおおおおおおおおお!?おねえさああああああああああああああああああああああん!!!!」 「だずげでえええええええええええええええええええ!ゆっぐじでぎないよおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお!!」 「わがらないよおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお!!!おにいざんのどごにがえじでえええええええええええええええええええええ!!」 「あでぃずがいながぼのでいいでずがらがえじでぐだざい!!!ごごはなんだがどっでもゆっぐじでぎないふんいぎがずるんでずぅ!!!」 俺と相方はさっさと実験室の扉を閉めて、消毒液のシャワーを浴びて防護服を脱ぎ制御室へと入っていった。 「ふぅ…実験始めちゃっていいですよ。」 「あいよ。じゃあ二人ともそこで見ていてくれ。」 初老の男が言うとレバーを引いて、ツマミを軽く調整し始めた。ガリ・・・ガリ・・・ガリ・・・ガリ・・・。 放射能が実験室に充満してきているのだ。ガイガーカウンターの漬け物を囓るような音が響く。 「0.05シーベルト…。」 自然界の放射能より幾らか高いぐらいだ。 「だじでええええええええええええええええええええええええええええええええ!!!」 「ゆふっ!ゆふっ!ゆふっ!…どぼぢであがないのおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお!!!」 「わかるよー…ちぇんがおにいさんにいたいことしたからなんだねー…ばつなんだねー…はんせいしてるよー…」 「あじずばなにぼやっでないばよおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお!!!!」 れいむとありすは泣き叫び、ちぇんは何故か反省を始めてまりさは分厚い鋼鉄製の扉に向かって体当たりをし始めた。 ゆっくり達の健康面は至って問題ないようだ。 「0.25シーベルト…。」 「おでがいじばず!でいぶがわどぅがっだでずがらだじでぐだだい…」 「ゆぐっ…ゆぐっ…だじで…ごごがらだじで…」 「わかるよー…なんだかゆっくりできないきぶんさんなんだよー…」 「あじずのべにべにがだだない…どぼぢで…」 被爆すればするほどゆっくりできず、また不能になることが確認できた。 とはいえ肉体的…餡体的には、まだまだこれといった症状や変化を確認できない。 「めんどくせぇから一気に上げるね。」 「「えっ」」 「20シーベルトどーんっ!!」 カチカチカチ…ガリガリガリガリガリガリガリガリガリガリガリガリガリ!!!! 「ゆぎゃああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ!!!!!!」 「いだいよおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお!!!」 「わぎゃぎゃあ゙!!がらだがいだいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいい!!」 「ゆべっ!ゆぐっ!あ、あじずのながでなにががあばででどぅううううううううううううううううううううう!!!」 人間なら間違いなく死んでるが、ゆっくり達はそうでなかった。しかし、苦しみは並大抵のものじゃない。 目をカッと見開き涙を流し、顎を斜めに突き出して舌をダランと出している。ありすに至っては中身がどうかしたのだろうか、 ボコボコと何かが皮を破ろうとするが如くに皮が膨れたり戻ったりを繰り返している。 「ドクター…これ実験」 「うっせーイワンのバーカ!男なら上げるっきゃないっしょ!大丈夫大丈夫!ウォッカ飲めば放射能なんて消えるって!30シーベルトはぁっ!!」 ガリガリガガガガガガガガガガガガガ… ついにガイガーカウンターがぶっ壊れた。ゆっくり達はというと… 「ゆげっ!ゆげげげっ!ゆげぎゃぎゅっびゅぎゅぎゃっ!!」 「むげろぉ!むげっ!ゆがぎゃびびび…びゅっ!」 「あぎゃぎゃぎゃ…ぎゃ…まぎゅ…ぎゅ…」 「むごおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお!!!ぶべろおおおおおおおおおおおおおおおおおお!!!」 ボンッ!!!ビチャビチャビチャビチャ まりさが軽く破裂して死んだ。ありすは大爆発してカスタードを撒き散らし死んだ。あとの二匹は無事なようだが、二匹ともニキビというか天然痘のような吹き出物がブツブツと顔一面にできている。 「ゆっ…ゆっ…ゆっ…ゆっ…ゆっ…ゆっ…ど、どぼぢでぢぇんのがおがぶつぶつなのおおおおおおおおおおおおおおおおおおお!!?」 「わぎゃっ!わぎゃぎゃ!…れいぶのおがおぼぶつぶづだよおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお!!!」 「ゆ゙っ!?…ゆわああああああああああああああああああああ!!ほんとだあああああああああああああああああああ!!!」 「わぎゃらあああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ!!!」 「ゆげぇ…ゆげぇ…ゆげぇ…ぼっど…わがら…」 「ぢぇええええええええええええええええええええええええええええええええええん!!!もっど…ゆぎゃああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ!!!!」 ちぇんが死んだ。中身のチョコレートを吐いたのだが、そのチョコレートはキラキラと蛍光塗料のように緑色に光っていた。やばい、あの光はやばい。 れいむは皮ごと溶けるようにしてドロドロになって…恐らく死んだ。餡子の流失が見られないが、クレープ生地のように平たくなっている。 ここがチェルノブイリでよかった。俺達は実験結果をレポートし、政府のヘリに乗っかって帰って行った。 … 「ゆぐり…」 … 「ゆぐ…」 … 「ゆぎりゃあっ!!!」 バンッ れいむは生きていた。クレープ生地のようになっていてもまだ生きていた。だがそれは誰にも知られることはない。必至に扉を平たい体で叩くが勿論びくともしない。 「ゆっ…ゆっ…ぎゃびょぎゃぎゃぎゅびょぎぎゃ…?」 最早言葉すら話すこともできなくなったれいむ。更には放射能の影響で何も食事をしなくても生きていけるからだとなったれいむであった。 だが、ここから出ることは許されず誰にも二度と会うことはないだろう。ここは使い捨ての研究所なのだから。 「ぎょ…ぎゅぎゃびゃびゃびぎょ…」 彼女の言葉は誰にも分からなかった。
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SS Title Dwarven Gladiator Type Unit Faction Light Attribute -Dwarf Archtype Generic Cost 2 Attack 1 Defense 1 Bonus 0 Health 2 Game Text Protector Card Number 1C295(Common,Oathbound) Lore So cold was Harkin Iceale that e drank a keg o ale. He be so snockered e did na see big, bloody Yeldema dead ahead. That Dragon swallowed im whole, she did. Ne er drink ale to keep warm, I say. Drink to get drunk! --Thubr ***
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