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C!type ユニット名:C!type(クラッシュ!タイプ) リーダー:青天目 瑛司 曲傾向: テーマカラー: 以前は日尾 冬沙、御手洗 よしみ、棗 藤二郎、青天目 瑛司、の5名で活動していた。 ある事情で青天目 瑛司、明吉 那由多だけの2人ユニットとなる。 メンバー 青天目 瑛司 明吉 那由多
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Typenistの名(迷?)プレイヤーを集めてみました。 (敬称略で表記しています。) ゆき 一般プレイヤーとして、Typenistに最初に登録した方であったかと思われる。 初期Typenistの開発にも一部関わっている。(S2時代の運営からの連絡事項がソース。今は見られない。) dead Typenist初期時代のトッププレイヤーの一人。最初にレベル100の扉を開いた人物でもある。今と比較するとスコア計算が鬼畜であったS1時代にあって、そのスコアは他の追随を許さなかった。 ローマ字打ちもさることながら、カナ打ちの速度はネット上でもかなりのハイレベルと言える。 最近は半ご隠居中のご様子であるが、S3でも曲別ランキングの各所で名前を見ることが出来る。 クルル Typenist最初期の登録者の一人。アバターを見たことある人ならご存知だろうが、2009年2月に行われたアバター変更キャンペーンにはない特殊アバターの持ち主でもある。 zoomeにいくつかTypenistの動画を上げているが、それを見るだけでもかなりの高速タイパーであることがうかがえる。 ♂g→ⅧⅢ♀ S2終了時点で、総合ランキングトップにいた人物。唯一S2時代にスコア10億突破を果たしている。 デイリースコアで突然高スコアを出したかと思えば、突然静かになるなど比較的謎の多い方でもある。ただ、実力も相応にあるのは間違いない。 S2時代、一部の人の間ではRazu、半coin気凧とあわせて御三家(※1)と呼ばれていた。 Razu S2終了時点で、総合ランキング2位にいた人物。 S3でも精力的に活動しているようで、曲別ランキングの随所に名前を残している。 S2時代、一部の人の間では♂g→ⅧⅢ♀、半coin気凧とあわせて御三家(※1)と呼ばれていた。 半coin気凧 S2終了時点で、総合ランキング3位にいた人物。Typenistの中では比較的古参のプレイヤーである。 S3でも勢いは衰えず、ほぼ毎日デイリースコアランキングに名前を残しており、トップクラスのタイピ廃プレイヤーといって過言ではないだろう。 S2時代、一部の人の間では♂g→ⅧⅢ♀、Razuとあわせて御三家(※1)と呼ばれていた。 がごめ おそらく、Typenist内で名前を間違えられた回数はダントツ。S1にて運営からのメルマガで「かごめ」と紹介されていた。 古参。逆質問スレを建てたり、最近ではtypSNSで非公式ギルドを立ち上げる等、積極的に活動している。 (※1) S2時代に、♂g→ⅧⅢ♀、Razu、半coin気凧、の3名ともにレベル1000を超えている。 総合スコアを見ても他のプレイヤーとは一線を画しており、そのスコアの高さが「運営の誤算じゃないのか。」と言われ、「御三家」ならぬ「誤算家」と記述される。 かなり、勝手な基準で記載させていただきました。 この人も入れてもいいんじゃないかと思う方がいましたら、追記してもらえればと思います。 問題ございましたら、修正・削除のほど何卒お願いいたします。 Typenistの下っ端 (2010/09/29 記載) いろいろとサーセン。迷プレイヤーと自負しているので書いてしまった -- がごめ (2010-10-17 21 40 46) ランキング上位常連はもっと入れていいかと。あと、そのタイパーの型(速さ、精度など)なども載せて欲しいな。 -- 名無しさん (2010-11-04 21 00 05) ちきん -- 名無しさん (2010-11-13 14 03 45) ↑さんも入れてもいいじゃないかな -- 名無しさん (2010-11-13 14 04 25) ランキング上位常連いれてもいいと思うけど、結構な人数になるんじゃないかな? -- 名無しさん (2010-12-14 03 02 48) ♂g→ⅧⅢ♀さんってなんて読むの? -- 名無しさん (2011-03-04 14 38 08) 名前 コメント
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■Gameboy Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 目次(あ行) ■ONI III 黒の破壊神 ■R-TYPE ■R-TYPE DX ■SD戦国伝3 地上最強編 ■ウィザードリィ 目次(あ行) Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■Gameboy
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Type1.5 2004/09/19まで存在した、現在のレガシーの前身にあたるフォーマット。 とはいえ、名称が変わっただけではない。レガシーとはまったく別のフォーマットである。 大きな違いは、Type1.5の禁止カードリストが、Type1の禁止カードリストと連動していた点。 Type1でカードが禁止もしくは制限されると、自動的にType1.5でも禁止となるシステムだった。 レガシーに移行してからはこれは廃止され、レガシー専用の禁止カードリストが作られることになった。 なお、Type1.5のレーティングは、Type1と同じく構築に一緒に含まれていた。 たまに勘違いされるが、Type1.5とはエクステンデッドのことではない。エクステンデッドはType1.75と呼ばれたりする。 Type1がクラシックとも呼ばれていたため、こちらをクラシック・リストリクテッド(クラシック制限)と呼ぶこともあった。 参考 フォーマット トーナメント用語
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RVR-28-G アファームドJ typeG (指揮官機 RVR-28-G/c アファームドJ typeG/c) レアリティ…派生機体 装甲値 950 ジャンプ高度 69(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる) 通称:アファG、JG 特殊技 「ナックル・エクスプロージョン」 概要 アファJだけでなく全機体中でも最速クラスのダッシュ性能を持ち、 さらに特徴的なCWによって高い援護力を得たアファームド。 しかしその援護力を発揮すると弾が打てないという一種のジレンマを抱えている。 TCWでは波動拳を発射可能、唯一使用後他の武器をすぐに使えるCWである(詳しくは後述)。 全機体最長のCWダブルロックオン距離を誇る(119)。 そのロック距離の長さからスギキャンで助かる場面も多い。 近接によっては体を引いた姿勢かつ高速で回るので後回りしやすく、 踏み込み近接のスピードもかなりのモノである。 しかし手で殴るため近接攻撃のリーチ自体は全て非常に短いので注意。 Xbox360版においては CWの誘導性がかなり上がっているため期待値が非常に高い反面、 手の管理をしないといけないためただ撃っているだけでは勝てないという非常に良い練習機になっている。 状況の見極めや武装選択をしっかりと学ぼう。 もちろん徹底したプレイによるガチの戦いも可能だ。 目次 RVR-28-G アファームドJ typeG (指揮官機 RVR-28-G/c アファームドJ typeG/c) 概要 目次 CW射撃【ナックル・バスター B-11】について 機動性 武装RW射撃【フィンガー・ブラスター F-5】/通常RW/ターボRW/ダッシュRW CW射撃【ナックル・バスター B-11】/通常CW/ターボCW/ダッシュCW LW射撃【スーパー・ボム typeM】/通常LW/ターボLW/ダッシュLW 近接攻撃通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 特殊攻撃 有効テクニック 総評 2on2 CW射撃【ナックル・バスター B-11】について CW射撃は射出後ナックル(手)が戻ってくるまで近接も含め全ての武器が使用できなくなる欠点がある。 撃ったナックルは、 「射程の限界まで飛ぶ」「ステージ内外の壁か床にぶつかる」「相手に当たる」「武器で相殺される」と戻り始める。 あくまでも、上記の条件で「戻り始める」という事で「手に戻ってくる」訳ではない 事と、戻ってくる拳には攻撃判定が無い事に注意が必要。 また戻り時のスピードが攻撃の種類によって遅い事があるため、世界の壁が遠めに 設定されているオビチューなどでは注意が必要。 手を回収に行くという表記は場合によっては決して冗談では無い。 但し何かしらの理由で片方だけでも残っている場合、 射撃は左手があればLWとRW、右手があればRWのみが使える。 近接は「殴るとき判定の出るほうの手」があれば判定が出る「トリガーに対応した手」ではないので注意。 片手のみ付いている時のRW射撃は、弾が出ない手の分もゲージだけは減るので、効率が悪くなる。 (例 右手がない状態でTRW →左手から五発扇状に出るがRWゲージの減りは両手時と同じ。 右手がない状態でRW押しっぱなし →本来交互に弾が出るが右手から出る弾がなくなるので体感的には連射力が半減したように感じる。 →ただし右手から弾は出ないが右手で撃つモーションだけでもRWゲージが減る。 →つまりゲージの減り具合は両手時押しっぱなしと一緒。 右手がない状態でRWトリガー連打。 →右手を構えるモーションだけでRWゲージが減る。 この機体に乗る場合、両手の管理を心掛ける必要がある。 機動性 -ダッシュ性能 JCよりダッシュが速く距離も長い。 そのため後ろ方向以外なら全機体中トップクラスの速度と距離を誇る。 ダッシュキャンセルは速度や硬直の面で非常に優秀であり、 機体判定の小ささと合わせ、地上回避がメインとなる。 空中ダッシュはアファJの例に漏れず、遅い・短い・着地硬直も大きいと およそ回避には向かないため、なるべく地上で粘るべき。 ナパームダッシュと上手く併用することで生存率を上げよう。 -ジャンプ性能 ジャンプ前に若干のタメがあり、高度・移動距離とも低水準。 上昇スピードは他機体とそれほど変わらないが空中ダッシュ性能が低いため、 ジャンプは空ジャンに止めておき、空中ダッシュは使用を厳しく控えておきたい。 -バーティカル性能 軽快かつ良好。ダッシュキャンセルと合わせる事で独特の機動が出来る。 -旋回性能 旋回スピードはやや遅め。ノーロックT旋回で補おう。 -歩き性能 前方向が非常に速く、機体判定も小さいため優秀。 武装 RW フィンガー・ブラスター F-5 CW ナックル・バスター B-11 LW スーパー・ボム typeM RW射撃【フィンガー・ブラスター F-5】 弾は右手が先で交互に発射されるため、左手のみの場合わずかに射出が遅くなる。 通常RW 【RW】 [威力25~15] 射程距離319 見た目はアファームドJ typeC の RW に似ているがこちらはフィンガーミサイル。 一発がJCより高威力な代わりに弾速、発射数が劣る。牽制、ばら撒きに。 【cRW】 [威力20~10] 射程距離257 弾速は早いがゲージ消費は大きい。CWを当てにくい状況で。 ターボRW 【TRW】 [威力75] 射程距離340 前方にノックバック効果の10wayミサイル。距離減衰しない。 RWの主力。 扇状に広がって発射されるため横に強く、弾速も速いため削り武器として優秀。 ただし相殺性能が皆無・足を止めて打つためカッターやダメージ負けには注意。 ロックしていると相手側にわずかに収束+上下の射角補正があるため、相手の 状態によってロック/ノーロックを使い分けるとよい。 ダッシュで動き回って相手を焦らしたり、ナパームで壁を張ったり、 いきなりぶっ放したりと丁寧な下準備もしくは相手の意表を突くセンスがあると光る。 Xbox360版 弾速が上がっており、当たり判定も大きいため当てやすくなった。 ただし相手の弾速も上がっているため読まれた場合の危険性も上がっている。 ダッシュRW 【DRW】 ・前 [威力35~20]×5 射程距離300程度 5発発射。(右手が3、左手が2)全弾命中時の威力は13%程度だが、ダウンを奪いづらい。 初段からあてると相手が早い段階でノックバック無敵になりこちらがピンチになるという事もある。 ダウンではなく段差落ちでの削りや、当て方を調整してあてて行こう。 スギキャンと合わせることでリスクは軽減できるが、硬直時間は長め。 CWゲージを残しておきたい場合以外は素直にCWを使おう。 目次へ CW射撃【ナックル・バスター B-11】 通常CW 【CW】 [威力225] 射程距離408 右、左の順に拳を射出。そこそこ威力が高く上下の誘導も優秀。 射程はやや短いが、帰ってくるまでが早いというメリットもある。 放置時や近距離での援護が主な用途。 立ち、歩きの場合は両手が多段すればライデンレーザーに匹敵するダメージを与える。 JGの近接攻撃はトンファーやソードのように光ったりしないので 近接に偽装してのノーロックCWも有効。 立ちで撃つと即発射されるが、歩きで撃つと若干遅れる。 硬直時間も立ちのほうが短いため旋回からの立ちCW→ダッシュは非常に強い。 発射の遅れる歩きにする事でタイミングをずらすのも良い。 Xbox360版 あたり判定と誘導性強化により、上下誘導がさらに強くなっている。 ロック時に軸をずらして相手が空中ダッシュで回避行動をとる方向に置くと高確率で着地について行ってくれる。 またライデン等の大きい機体相手には視界外からの援護だけでなく、 正面から撃つだけでも回避を強要できる。 【cCW】 [威力60] 射程距離849 山なりに孤を描きながら飛び、相手に掴み掛かって機動力低下を付加する。 ハーフキャンセル可能。殆どの近接は右拳を遺していれば判定が発生するため、 近接重視なら右HC、射撃重視なら左HC推奨。状況によって使い分けよう。 VOX系のクローと同様、相手をつかんでいる間は戻ってこない。 【JCW】 [威力200] 射程距離573 空中からロケットパンチを発射する。CWの空中版の性能と思って差し支えない。 密着からジャンプ→レバー後ろに入れつつ発射で真下の相手に当てることができる。 多段しやすいのでたまに狙うといい。 ターボCW 【TCW】 [威力280] 射程距離1054 両手から波動拳のような光弾を発射する。 構えてから発射までに若干のタイムラグがあり、誘導、威力共に高いが弾速が遅い。威力は距離減衰しない。 重量級に近接を仕掛けてガードさせ、ノーロック射撃で当てる使い道もあるが、 同じ場面なら立ちCWの方が硬直が少なくリスクも低いので使いづらい。 他のCW系と異なり光弾発射後も拳が残るので攻撃続行が可能。 貫通力が非常に高く、ライデンの立ちレーザーやMarikoのしゃがみナパなども抜ける。 ダッシュCW 【DCW】 両手を突き出し、両手を発射する。 同時発射ではなく右手のほうが若干射出が早い。 前CW以外はダウン値が低いため、多段HITを狙いやすい。 Xbox360版 前以外の誘導性が跳ね上がっている。 ・前 [威力240] 射程距離520程度 威力が高く誘導性は低いが撃つ瞬間に横に判定が広がるため意外と当たる。 硬直取りが主な用途。2発発射されることを利用して、置き前ビを狙うことも可能。 ※要検証:ライデンの立ちレーザーを抜けるとの報告アリ ・斜め前 [威力180] 射程距離650程度 左右の誘導と射程に優れる。上下の射角は少しだけ付くが、誘導はしない。 援護、硬直取り、放置時等多方面で使えるが外すと遠くまで飛んでしまいなかなか 帰って来ない。その時は打った方へ移動して回収を早めよう。 誘導性能の異なる横DCWと使い分けると効果が上がる。 ・横 [威力180] 射程距離850程度 上下左右の誘導性に優れ、威力・弾速も優秀。メインの援護武器として使いやすい。 VOX系列マイザー系列は特に多段しやすく、大ダメージを期待しやすい。 ・後ろ [威力160] 射程距離1250程度 パンチではなく、両手を開いて発射。 誘導性が高めで、当たると相手をつかみ機動力低下を起こさせる。 VOX系のクローと同様、相手をつかんでいる間は戻ってこない。 【JDCW】 地上で撃つよりも誘導性が高い。 Xbox360版 地上と同じく前以外の誘導性が跳ね上がっている。 ・斜め前 [威力160] 射程距離850程度 非常に高弾速で左右誘導が強い。 バルステージの端から端まで届くほど長射程で、遠距離の援護に最適。 Janeの空前ノコのような感覚で使っていける。また下方向の射角が強く、硬直取りに有効。 ダッシュ攻撃後のフォロースルー中やターボ攻撃中に多段しやすく大ダメージを与える。 一度発射すると拳の帰投が非常に遅いので注意。 遠距離で発射する分においては帰ってきた頃に丁度CWゲージが回復しているので然程問題ない。 また、転倒値が低いので、相手の正面付近に着地する間合いだと硬直に近接をもらうので覚えておこう。 ・横 [威力140] 射程距離1180程度 弾速は空斜め前ほどでなないが、代わりに上下左右に誘導が強い。 射程距離も長く、フェイ系のハートビームと並ぶ申し分ない援護性能を持つ。 空斜め前と同様にダッシュ攻撃後などに多段しやすい。 ・斜め後ろ [威力140] 射程距離650程度 Xbox360版 テムHだろうが相手が空中だろうが高確率で2ヒットする。 弾速は遅めで誘導は横よりも落ちるが、箱版ではアファTFのCW並に使っていける。 射程が700前後とロケパンの中では短め。 斜め前、横との組み合わせで相手にワンパターン回避をさせないようにしていこう。 目次へ LW射撃【スーパー・ボム typeM】 敵弾をかき消す高い火柱によって防御的に使うことも、踏ませて小ダメージを与えることもできるナパーム系の攻撃。 アファームドJG、JM、TF、TB、J Hatterと同じく、立ち/歩き、cLW、JLW、横/斜後DLW(空/地上)ではナパーム(火柱)になり、TLW、JTLW、前・斜前・後DLWではボム(ドーム状の爆風)になる。 一部モーションの違いを除き、JCとの性能差はほとんどない。しかしJCとは一風違う優秀な援護武器を持つため使い方が若干異なる。 通常LW 【LW】 [威力1](本体)/[威力50](爆風) TRWを打つ時の壁にしたり、援護時の位置取りのフォロー等が主。 機体のダッシュ性能が違うためJCよりもしっかりしたナパームダッシュができる。 各種CWというとても「わかりやすく強い」援護武器を持つため中々忘れがちだが、こちらも非常に援護武装としての性能が高い。 長射程に無音。そして最高ランクの相殺能力を持つので敵の援護も妨害できる。 CWを撃ったのちのLWゲージを遊ばせるのは非常に非常に勿体無い。 特に空横CW等、期待値は高いもののダウンは中々奪えないので、撃つ前にこれを撒くと相方の負担が減る。 その時のナパームの置き具合はアファGの重要なテクニックだ。 前ボムの直撃が増えたので相対的にも援護としての重要度は上がっている。ゲージと相談して投げてあげよう。 【cLW】 [威力30](爆風) 立ちLWに比べ火柱の間隔が狭くなっている。 Xbox360版 進む速度が遅いナパームを発射する。 このため歩きで隠れ続けることができるがダッシュでは一瞬でおいて行ってしまう。 自衛に、乱戦に、閉所での嫌がらせに大活躍。 cLWに隠れつつ歩きRWもしくは歩きRW→TRWとやると安全に削り行動ができる。 立ちLWとの使い分けが重要。大雑把ではあるがタイマンのcLW。援護の立ちLWと覚えると楽。 ターボLW 【TLW】 [威力160] 射程距離378~490(本体+爆風) 他のアファとは違い、足で蹴り飛ばすのではなく左手でボムを遠投する。 上手投げなので射出位置が高くなり、壁裏付近から安全に投げられる。 距離を合わせて打つことで強力な武器になる。狙う距離は400~480程度。 ノーロックで壁裏の敵を狙ったり、相手のジャンプを読んで上空に投げるなど、用途は広い。 Xbox360版 誘導性がupし有効な間合いが広がった。JGには貴重な腕の飛ばない援護武装。 【JTLW】 [威力100] 射程距離1110(本体) 地上と同じく、左手でボムを遠投する。 着地硬直は大きいが、上下の誘導性が高く、射程が長いため、遠距離からの援護に申し分なし。 安全を確認しつつ使っていこう。 ダッシュLW 【DLW】 ・前 アファ共通の優秀な前ボム。弾速と爆風を活かして当てていく。 手を付けたままにしておきたい時の援護や、タイマン時の牽制にも使える。 ボム本体が直撃した場合、0.1%の微ダメージになってしまうので注意。 Xbox360版 誘導性が上がったため、爆弾自体が直当たりしダメージがほぼ入らないことが非常に多くなった。 援護で投げる場合に当てるためには、この武器を起点にして相方に動いてもらうようにする必要がある。 相手を動かせば10%程のダメージが入るオプションが飛んで行ったと思ってもらおう。 目の前の敵からダメージをとる場合は確定であっても期待しない事。 他の攻撃を選択することも頭に入れておこう。 目次へ 近接攻撃 ダブルロックオン距離 RW 84 CW 119 LW 89 全機体中最長のダブルロックオン距離を持つ。モーションはいずれも他の機体には見られない独特のもの。 通常近接 大きなグローブを付けた手での手技なので基本的にリーチが短く、踏み込みと発生に優れる。 Xbox360版 最長のダブルロック距離を持つJGでもマエビの後回りは厳しい。 だが踏み込みRW近接と踏み込みLW近接の判定が異常に強くなっているため踏み込みで出すと非常に強い。 ただしダメージは少なめなので注意。 【RW】 [威力180]×2→[威力180]×3 一段目は右フック→左フック。二段目は右ショートアッパー→左打ち降ろし→右ストレート。 右側への回り込み潰し、もしくは攻め継続のために使用する。 見た目より右側への当たり判定が大きいので右側への回り込みに引っ掛けやすい。 転倒値が低いのでヒットした場合はそのまま近接で攻めていける。 ガードされた場合に構わず攻めると反撃で返り討ちにあうことが多いので注意。 ボスキャンの場合はタイミングを若干遅めにしないと2段目が出てしまうので慣れておこう。 タイミングは難しいが、相手のジャンプの瞬間を狙えば上昇中に2hitし大ダメージ(低転倒値+2段近接のため)。 Xbox360版 早くなった上横の判定も強い。 踏み込みで出すとその真価が発揮されるだろう。 【CW】 [威力330]×2 右裏拳→左アッパー。 かなり威力の高い近接。裏拳は時計回りに回転しつつ前方広い範囲でカバー。 左側への回り込み潰しに使えるので、RW近接と使い分けが重要。 ロック距離と踏み込みを活かして相手を追いかけるのに向いている。 振りが遅いので置いておく様な使い方もアリ。 【LW】 [威力230]×2(一段目)→[威力190]×3(二段目) 一段目は左ストレート→右ストレート。 二段目は左ボディ→左ボディ→左ボディ。 最速クラスの発生速度を誇る近接で、主力近接。 その早さはガードを挟んでいても並みのガーリバなら潰せるほど。 ヒットすればほぼ確実に転倒させることが可能なので相方への援護が可能になる。 Xbox360版 やたら早くなった。 踏み込みで出すとその真価が発揮される、強気で踏み込んで行こう。 【ジャンプ近接】 [威力335] 小ジャンプから両拳をハンマーにして振り下ろし。どちらかの拳が残っていれば判定が出る。 射程が異常に短く範囲も広くないので注意。 【アッパー近接】 [威力315] 屈んで近づいた後飛び上がりながら右手でアッパー。右手必須。 拳なのでJCやJAより攻撃判定的な意味でリーチは短い。 【追い討ち近接】 右瓦割り 倒れている敵に右手で上から殴りこむ。右手必須。 目次へ ターボ近接 【TRW】 [威力305] 右ストレート。体を思い切り引いてから殴るためT回り込みにすると相手の近接を後回りしやすい。 判定発生はかなり遅いため、回避用途や次の近接への繋ぎとして使うと良い。 【TCW】 [威力345] 両手を肩の後ろまで引き、同時にチョップする。モーションはモンゴリアンチョップそのまま。 挟み込むように振るが判定は正面だけであり、ガードで固まっている相手をダウンさせる用途で使用する。 JGの近接の中では高威力だが、実は通常CW近接と15程度しか違いがない。 外した場合の硬直を考えると封印推奨かも知れない。 当然拳がないと判定が出ないが、パンチの戻り時間を計算して仕掛けるなどの 工夫をすることで、相手の動揺を誘うことができる。 【TLW】 [威力320]×3 右ストレートを3連続。T近接の中では発生が早めで、威力も高め。 踏み込みで出した場合は3発目まで出した後の硬直をガードやダッシュ、ジャンプでキャンセル可能。 JCJAのTLW近接もそうだが通常近接からつなげた場合は硬直がキャンセルできないので注意。 T近接でのガード削りを狙うならキャンセル可能なこちらを使うのが無難。 XBOX360版 JAの踏み込みTLW近接のようにいけなくもないが、リーチが圧倒的に足りない。 目次へ ダッシュ近接 RW、CW、LWいずれもアファームド系列(JおよびT)のダッシュ近接の中で最も高い威力を持つが、リーチが短い。 対応する手必須。 【RW】 [威力285] 右ラリアット。見た目通り範囲が狭い。 【CW】 [威力300] 両腕を左右に広げて胸板を突き出して体当たり。 広げた両腕に判定があるが、正面に当たり判定がないので当たり判定の信頼性が乏しい。 封印推奨。 Xbox360版 両腕にも正面にも判定があるようだ。 ただし両腕を飛ばすと正面の判定も消失する。 【LW】 [威力285] 左ラリアット。RWの左手版。 RWなら左旋回、LWなら右旋回と組み合わせることで正面方向をカバーして出せる。 目次へ 特殊攻撃 【ナックル・エクスプロージョン】CWゲージ100%時に空中前ダッシュCW [威力420] 右拳を前に突き出して空中から敵機に正拳突きを放つJGにとって最大火力の攻撃。 右手がなくても判定は出るるが両手がない状態では使用できない。 判定は手の先ではなく、腰から脚にかけてぐらいなので注意。 目次へ 有効テクニック 【スギキャン】 最長のダブルロック距離を持つ機体なので出番は多い。 ジャンプ性能も悪いので重要なテクニックである。 【ロケパン近接】 LWやRWでやっても良いが、やはりCWだろう。 相手に当たれば戻ってくるのでそのまま近接が出来る上、 キャンセルのタイミングで飛ばせる手を片手、両手と選べる。 ロック距離によりほぼCW近でする事になるが、 一工夫でRW近接、LW近接でする事も出来るので覚えておこう。 目次へ 総評 少々特殊。 基本はタイマンだが援護機寄りのアファJである。 タイマンにおいてはカッターが無いためにカッター持ちの相手がしんどい事がある。 そこで立ちナパームから旋回キャンセルTRWでこっちも弾幕をはっていこう。 危険距離では撃たずダッシュして相手を焦らすという下準備が大事。 そしてタイマンで相手の機体を引っ張りつつ、要所要所で援護を撃とう。 最大の特徴でもあるナックル・バスターを利用した援護は射出音こそ大きいものの 威力と誘導が両立されている。 しかし射出後は手が戻ってくるまで何もできないので単発援護になりやすく、その間 相方に負担がかかることを念頭におく必要がある。 相手が無理に突っ込んできた場合は高性能な近接の出番となる。 近接は最長のロック距離と最速クラスの発生・踏み込みを誇るが、リーチは非常に短い。 踏み込んでのワンチャンスや密着しての近接戦はなかなかの強さ。 基本的に近接では相手をされないが相手から突っ込んできてもらえば話は別となる。 自分よりも援護力のある機体が相手の場合は止めに行こう。 その場合は高性能なダッシュとナパーム、発生の早い近接と全機体最長のダブルロック距離が役に立つだろう。 CWのダブルロック距離内で相手を回り込み近接で捕捉し続け、ここぞというところで踏み込むのも良い。 またはりつきつづけてじわじわ削っていくのも手だ。 やってはいけないのは 「1・無理なCW援護による被弾」 「2・無理にタイマンでとろうとして削られる事」 である。 1について CWの援護は確かに強力だが、機体の装甲値がそれほど高くないため攻撃を受けるとリターンが釣り合わなかったり、 CWで援護した後は無防備になってしまうためよくばるとやりたい放題をされる。 状況を見極めよう。 2について JGは確かに高性能なダッシュと強力な近接があるが、相手に迎撃に回られるとそこまで取れる機体ではない。 そのためタイマンに小意地になったり無理をせずに自分のライフは温存しつつ状況をうまく作って行こう。 主戦機相手に引かれた場合は、こちらの援護CWが安全に撃てる場所が増える。 もちろん援護機は止めなければならないが、 「止める=ダッシュ攻撃や近接でダメージをとったりダウンを奪う」でもないのだ。 張り付きによる追い出しと削りで相手を常に動かすだけでも効果はある。 柔軟に考えて戦おう。 まとめると 高い移動能力を活かして立ち回り、要所要所で援護を送るスタイルが基本になるだろう。 2on2 相方考察 基本JGは半放置キャラであり、しかも火力を維持できる時間が限られるため、 ダブルアタックに弱い機体とは組みづらい。 だがアファJの中ではそのダッシュ性能によりダブルアタックに強いためある程度放置されるキャラとも組める。 (ダブルされた場合は徹底したナパームダッシュが必須) ステージ対策
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キノウツンの誇り 敵TYPE2 大統領警護のためのアメショー(私邸周囲をうろついている) アメショー メカ師オンドゥル@ながみ藩国 シコウ@リワマヒ国 可銀@世界忍者国 (5枚あります) 神室想真@紅葉国 かちゅーしゃ@羅幻王国 りゅうへんげ@海法よけ藩国 稲垣@キノウツン藩国 一井号太@FEG (2枚あります) 空 蒼夜@アルトピャーノ藩国 しるどら@海法よけ藩国 鍋ノ鴉丸@鍋の国 松林ぼたん@芥辺境藩国 那限逢真・三影@芥辺境藩国 松林ぼたん・那限逢真・三影(合作)@芥辺境藩国
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登録日:2014/07/11 (金) 18 18 48 更新日:2024/06/17 Mon 18 58 07 所要時間:約 ? 分で読めます ▽タグ一覧 R-9Wシリーズ R-TYPE TEAM R-TYPEがやる気を出すとこうなる キチガイ スウィート・メモリーズ ディザスター・レポート ハッピー・デイズ ワイズ・マン 戦闘機 特殊波動砲試験型 狂気 異層次元戦闘機 R-9W ワイズ・マンは、『R-TYPE』シリーズに登場する異層次元戦闘機。 本項では系列機についても記載する。 【R-9W ワイズ・マン】武装 【R-9WB ハッピー・デイズ】機体がもたらす幸せな日々 武装 【R-9WF スウィート・メモリーズ】武装 【R-9WZ ディザスター・レポート】武装 【R-9W ワイズ・マン】 R-9AXの正統発展型。本機とその系列機群は、各々より傾向の偏った特殊な波動砲を搭載していることで有名。 本機系列は機体とコクピットの分離が容易な『試験管型キャノピー』(何故かご丁寧にも、実物よろしく目盛がきちんと入っている)を採用しているが、 ある意味ではこれこそがTEAM R-TYPEのナチュラルな狂いっぷりを初めて満天下に知らしめたと言っても過言ではない。 というのもこの仕様、様々な要因が噛み合って考案されたものなのだが、まずひとつ目。 本機はインターフェイスにナノマシンを採用しているが、機体―パイロット間の正確な相互情報伝達のため、 パイロットの思考を拾う手段としてパイロットにもナノマシンを添加し、脳内に専用のサーキットマップを焼き付けなければならない。 この焼き付け自体は初回搭乗時のみだが、こんなもん脳味噌に放り込んどいて完全に安全なはずがない。 また恐ろしい事に、 ただ機体を稼働するだけでパイロットの脳神経系に多大な負担を強いる。 …搭乗者への負担という面で、あのゼロシステムやAMSに劣らないものと言えるだろう。 続いてふたつ目、後述するナノマシン波動砲の誘導が手動操作式であり、波動弾に添加したナノマシンを経由し思考を用いての遠隔操作となる。 当然、機体と波動弾両方を同時に操作せねばならず、おまけに波動弾体が機体から離れれば離れるほど負担は増大する。 せめて波動砲制御と操縦を分けて複座にしてやれよと言いたいところだが、その選択肢はなかったらしい。 そしてトドメのみっつ目、こんな機体に乗って帰ってきたパイロットはどうなるでしょう? 正解は越後s……もとい、 口も聞けないどころか機体から自力では一歩も出られないほどに憔悴する。 というもの。 結論:パイロットが自力で出られないなら、パイロットごとコクピットを『換装』すればいいじゃないか!by腐れ開発チーム とまあこんな訳で、こんな設計者の正気をガチで疑うような仕様の機体が完成しちまったのである。 恐ろしいことに性能だけは高く、だからこそ曲がりなりにも一定数が生産されたわけだが。 まあ、パイロット一人あたりの最大連続稼働時間はシャレにならんレベルで短く、ローテはわりとガチでデスマーチ化しているらしい。 ちなみにこの試験管型キャノピーだが、メタ的には担当デザイナーがR-TYPEシリーズ未プレイであり、R戦闘機特有のラウンドキャノピーを独自に解釈してデザインしちゃったものを、 「系譜の末端にある機体なら、R-9Aからかけ離れた外観の機体もあるだろう」という観点から採用したものらしい。 キャノピーの目盛も、「試験管なら目盛があってもいいよね」と話していたら本当に目盛を引き始めたのだとか。(公式マスターズガイドより) TACTICSシリーズではまさかの次期主力量産機として制式採用されているが、色々と消耗が激しいせいで扱いは要撃機。 んなもん主力機にすんなと思う貴方は正しいが、こっちの世界のR戦闘機は対バイド用の強力な戦闘機でしかなく、 単独突入による中枢殲滅なんぞ考えていないため、単機あたりの戦闘能力で劣るというのもあるのかもしれない。 もっと言うと、バイドの暴威の前には燃費や操縦性は二の次三の次というのもありそうだが。 それは抜きにしても、全領域でアロー・ヘッドの完全上位互換となっており、高性能と使いやすさが両立されているのは素晴らしい。 シミュゲーだとパイロットの消耗とかフレーバーだしな その名は「賢者」の意だが、色々とトチ狂った世界でのこのネーミングなだけに、賢者は賢者でも、クトゥルー神話の賢者がしっくり来る。 つまり「イア!クトゥグァ!」とか曰いながら火精召喚してその辺を焼き尽くす、SAN値0の頭のいいキチガイどものことなわけだが。 武装 ○ナノマシン波動砲(FINAL)、誘導式波動砲(TACTICS) 名前は違うが設定上は同一の、波動弾体収束に思念誘導用ナノマシンを用い、発射後のエネルギー弾を任意操作させられる波動砲。 上述の通りパイロットにすさまじい精神負荷を叩きつける。黄金色の波動弾は美しくもある。 これを使わなければ何ぼかマシにはなるだろうが、バイドのド真ん中でそんな選択をしようものなら 遅かれ早かれ落とされるか同化されて終わりだろう。 SAN地直葬しますか?それともバイドになりますか?究極ではないし確実に一択だが、したくない選択である。 スタンダード波動砲Xじゃフルオート追尾だったのに… FINALでは右スティックで波動砲を操作でき、うまく使いこなせれば全方位を攻撃できる。 しかし右親指をそんなことに使ってる余裕がなかなかない上に、機体と波動砲を同時に的確に操作するなんてニュータイプでもないと無理。 無理に誘導しなければいいのだが、それではただのスタンダード波動砲と変わらないジレンマ。 マジで使いこなそうとすると中の人よろしく疲れるハメになる。 こんなに使いにくいのに夏の夕暮れでのナノマシン波動砲の猛攻を凌ぐのはかなりキツい。敵に回すとこうも恐ろしい武器なのか。 ちなみに、筆者的にはTACTICS2のカクカクとした実にSFチックな軌道のほうが好みだったりする。 無論画面越しの貴方に押し付けるつもりはないが。 ○スタンダード・フォースH式 デリカテッセン参照。 【R-9WB ハッピー・デイズ】 みんな大好き試験管キャノピーシリーズ第二弾。よく訓練されたTYPERにとっては「こんな普通の機体のどこがWシリーズやねん」 というレベルには普通の機体であり、MOTTO!MOTTO!トチ狂った機体を渇望する変態どもを落胆させるだけで終わった。 もっとも、シリーズ特有のキャノピーと、腐れ開発チームらしいエスプリの効きすぎたネーミングに対する評価に関しては、 ほぼすべてのTYPERたちの間で評価が一致するところだろう。 Wシリーズ唯一の真っ当な機体でパイロットがハッピーなのか、はたまたWシリーズのテスターが増えて キチガイどもがハッピーなのか……はてさて、どっちも当てはまるあたり深いというか何というか。 一応言っておくとWシリーズは波動砲の研究開発が主目的であり、 腐れ開発チームの趣味と実益と存在意義を兼ねた実験行為が目的では……なくもないが一応名目上は違うからな。 なお、TYPERにとって普通なだけで、ワイズ・マンから引き続きナノマシンインターフェイスは搭載されている模様。 やっぱりハッピーなのはTEAM R-TYPEだけじゃないか ところで型番から某木馬を連想した人、それからペットネームから叔母風呂の中に誰もいなかったり鮮血の結末だったりなアレを連想した人、 ちょっと腐れ開発チームが高レベルバイド汚染の被験体募集してるのに応募しておいたから逝ってらっしゃい。 TACTICSシリーズではワイズ・マンのミサイルがアップデートされた程度で、回避性能が低下している分劣化したと取れなくもない。 それだけならまだ細かい仕様変更で済むのだが、分裂波動砲がチャージ4ターンで威力はスタンダードⅠと同レベル、 しかも貫通しないわ分裂後のダメージがガタ落ちするわ……と、ガチ産廃状態。上位機種だと思って飛びつくと痛い目を見る。 絶対に改造してはいけない(戒め) 機体がもたらす幸せな日々 機体の開発目的は、特殊な波動砲を使うことで起こるパイロットの精神的負担を減らすためだった。 上記のワイズ・マンの惨状を見れば、それ自体は間違ってはいないのだがその方法がまずかった。 腐れ開発チームは特殊な電気信号を脳に直接送り込み、脳内物質の分泌を活性化させることで問題を解決した。 その結果、 物質の過剰摂取で中毒症状を起こしてパイロットがアレな状態になる。 という新たな問題が生まれた。なお パイロットがそんな状態なので試験管キャノピーも継続して採用された。 …その後、中毒を起こしたパイロット達は何度もこの機体に乗りたがった…。 「あの機体に乗れば、いつでも幸せを感じられる」 「HAPPY DAYS」 ところで、ファイナルでタイアップした椎名へきるの歌で「ラッキーDAY」というのがありまして、歌詞にハッピーデイという部分があるのですが関係あrうn 武装 ○分裂波動砲 ナノマシン技術を誘導ではなく分裂・再攻撃に用いた波動砲。 その意味では母体であるAXシリーズに搭載されたスタンダード波動砲Xの発展型と言える。 敵や障害物など貫通できないものに着弾すると上下方向に分裂し、マトリョーシカよろしく徐々に小さくなりながら継続的に範囲攻撃を行う波動砲。 分かりにくければ♪ポケットを叩くとビスケットが~のアレだと思えばいい。 上下に拡散するので地形に沿って侵攻する敵や縦にデカい敵に有効。TACTICSでは残念波動砲だが、FINALでは弱くはないしFINAL2ではむしろ最強クラスの波動砲の一つに数えられている。 Wシリーズの波動砲の中では唯一、他系列の機体にも採用されるなど比較的まともなイメージがあるが、 どこにも「パイロットへの負担が軽い」などの設定は見当たらない。 まさかとは思うが、分裂するたびパイロットの人格も……なんて事にはなっとらんだろうな……? あり得ないとは言い切れんのがTEAM R-TYPEの恐ろしいところでもあるが。 ○スタンダード・フォースH式 デリカテッセン参照。 【R-9WF スウィート・メモリーズ】 黒を基調に、紫のアクセントが毒々しさと禍々しさを引き立てる、俺らの試験管キャノピーシリーズ第三弾。 操縦用インターフェイスであるサイバーコネクタを「大幅に改良」しているとされる。(詳しくは後述) 一応人類のために建造されているはずのこれまでの機体と違い、バイド系のような禍々しさを前面に押し出したデザインとなっている。 そのブラックさは機体だけにとどまっておらず、脳波によって波動砲をコントロールしていたワイズ・マンからさらにアレな方向に進化しており、 本機は、サイバーコネクタを介して脳波とともに生命エネルギーを抽出・波動砲の威力を増強するという、 設定だけ見ると完全にパイロットを消耗品として扱う超外道設計となっている。 一応あのバイドシリーズでさえ、「気がする」とか「明らかになっていない」等と言葉を濁しているというのに、こいつときたら最初から殺る気満々である…… どうやらメンタルケアの仕組みが確立した=いくら疲労してもポンッと回復できるから無理させてもOK!というのも追い風になった模様。ブラックってレベルじゃねーぞ‼ こんなもん改良と言えるか! ところで、ナニをもって「甘い記憶」と称するのか、筆者には恐ろしくて考察さえできない。 一気に飛んだ型番が示す「失敗作」の存在か? それとも本機に『喰われて』逝ったテストパイロットたちのことか!? なんと名状し難き悍ましさよ、これでh……ああ、窓に!窓にTEAM R-TYPEのスタッフが! 武装 ○幻影波動砲 TYPER間で最も人気が高い波動砲の一つで、分類上は瞬間炸裂型。すなわち衝撃波動砲の系列に相当する。 パイロットの脳波から抽出した波形を変換し、実空間に波動エネルギーを介して顕現させるという方式らしいのだが、 その際にブースターとしてパイロットの生命エネルギーまでも搾り取る狂気の産物。 この波動砲が映し出すのは搭乗者の見る悪夢だとさえ噂される。 (ちなみに、通常のサイバーコネクタはパイロットの精神エネルギーを波動エネルギーに変換している。) しかし幸いなことにただ乗るだけで撃てるというものでもなく、特定の資質が必要とされる……らしい。 また乗り手のコンディションなどにも影響を受けるとも。それゆえ威力が安定しないという欠点がある。 逆に最高の適性を持つパイロットが最良の状態で扱った時はどうなるのだろうか… その逸材を彼らが探し求めたであろうことは想像に難くない。 小型の敵と大型の敵で有効性が変動するという特性を持つが、これは脳波波形の中でも強力なものになりやすい パイロットの恐怖ないし悪夢を抽出するため、より脅威度の高い敵であればあるほど威力が増す仕組みだとも言われている。(*1) 推測にすぎないが、調整次第で怒りや憎悪、煩悩など他の感情も利用できるのではないだろうか? その場合どんなイメージが顕現するのか…気になるところである。 機体列伝によると、感情はトラウマのようなマイナスだけでなく過去の栄光によるものだ、という意見もあるが真相ははっきりしていない。 唯一の救いと言うべきか、パイロットの生命力を「どの程度削るか」は全く触れられていない。 ○スタンダードフォースH式 デリカテッセン参照。 【R-9WZ ディザスター・レポート】 俺ら大好き試験管型キャノピーシリーズ最終機。その波動砲の特性から、作中世界観において最も国際的悪名の高い機体でもある。 というのも、その反則的な仕様からこの機体の運用を制限する国際条約が結ばれるほどだったからだ。 デザインラインはスウィート・メモリーズを踏襲しているが、禍々しさよりもダークヒーロー的なスマートさを見せている。 試験管キャノピーはその形状を維持しながら大幅に装甲化されており、本機の特殊性を暗黙のうちに物語る。 強力な波動砲を装備し、機体そのものもバランスに優れた傑作であるはずだったが… 設定上極めて高性能でありながら、オペレーション・ラストダンス発令まで実戦投入されることがなかったという点では正しく悲運の機体といえるだろう。 もっとも、色々やらかしている軍が秘密裏に出撃させていた可能性だってないわけではないのだが…… ところで物凄い勢いで型番が飛んでるが、飛ばされたナンバーは失敗作なのでは?という意見もあった。 実際には、試作機でありながら完成度が素晴らしかった=これ以上はないという意味でZのコードを付けたとのこと。 ちなみに同社の『絶体絶命都市』の北米版と同じ名前である。 武装 基本はワイズ・マン、ひいてはその原型のR-9AXを踏襲する。 ○災害型波動砲 次元航行システムの応用で空間制御を行い、人為的に天災を発生させて攻撃するという、字面だけなら凄まじくアレな波動砲。 実際には落雷に竜巻に隕石までも顕現させる凄まじい性能で、 驚くべきことに自然災害とまったく見分けがつかないという、まさに自然災害そのものの凶悪さを見せる気象兵器。 そのため、前述のようにわざわざ条約を締結してまで使用を制限することになった。 ちなみに地震だけは引き起こせない。プレートに波動エネルギー撃ち込むだけでよさそうだし、むしろ隕石召喚より楽そうなものだが。 なぜこんな物を作ろうとしたかについては疑問の余地がある(腐れ開発チーム的には作れるから作ったのだろうが)が、 開発要求がどの辺から出てきたのかを鑑みると自ずと見えてくる。 某革命軍とか反動勢力の隠密粛清用ですね、わかりまs……待て何をする貴様ら、私はこの項目を登録するまではやられはせんz……ぬわーーっっ!! 機体列伝によると、テストパイロットがこの波動砲を撃ったところ 自分が引き起こした災害を見てトラウマになり二度とこの機体に近寄ろうとしなかった そうな。 Wシリーズはパイロットを精神的に追い詰めないといけない制約でもあるのか。 追記・修正はWシリーズのテストパイロットとして全ミッションを完遂してからお願いします。 命が保たん?知らんな、そんな事は我々の管轄外だ。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] タグ打ち中にうっかりENTER連打したせいで、危うく立て逃げになるところだった……しかも肝心のタグにコピペ元残したまま編集終わらせかけるし、正直スマンカッタ -- 名無しさん (2014-07-11 18 25 43) 謝らなくてもいいよ、献体として協力してくれればね -- 名無しさん (2014-07-11 21 02 40) 夢破れたり、か…だがこの実験で生まれ変わるさ、新たなR戦闘機に -- 名無しさん (2014-07-11 22 51 36) 私はナニカ……されたようだ……人間でなくなってしまった…… -- 名無しさん (2014-07-11 23 29 56) アレな機体だが、ワイズマンは使いやすくて優秀なんだよなあー。ただしハッピーデイズてめーはだめだ -- 名無しさん (2014-07-12 09 43 34) 甘い記憶(研究者には宝の山だけど一般人からしたら阿鼻叫喚の地獄絵図な実験記録) -- 名無しさん (2014-07-12 09 54 14) 地下世界の強化人間ネタをw でもTeam R-TYPEならもっとすごい強化人間作りそうだなあ -- 名無しさん (2014-07-12 10 15 00) ナノマシンをパイロット側にも添加するってのは初めて見たな。こんな設定があったのか… -- 名無しさん (2014-07-12 10 40 30) 替えた後のパイロットって生きながらに廃棄処分なんだよな‥ -- 名無しさん (2014-07-12 20 07 49) さすがに処分はしないだろ…元気になったらまた使うだけで -- 名無しさん (2014-07-12 20 31 23) まあ脳が無事なら四肢切断してパック詰めにすりゃいいんだしな -- 名無しさん (2014-07-12 20 33 06) ↑むしろAパック詰めにした「在庫」を作ってそうなイメージだぜ… -- 名無しさん (2014-07-12 22 09 51) ↑そうやってまた「出荷」されて行くんデスね、ワかりマす。 -- 名無しさん (2014-07-12 22 39 45) 上3名は新型エンジェルパックの被献体ですね。早急に手配しまう -- 地球連合軍広報部 (2014-07-13 00 03 03) 相手が相手でもここまでやるかって位パイロットを大切にしないな…。 -- 名無しさん (2014-07-13 00 22 47) ↑TEAM R-TYPEスタッフ -- 名無しさん (2014-07-13 00 32 09) ↑TEAM R-TYPEスタッフ「一番“安い部品”は人間だし……」なんてことかもしれん -- 名無しさん (2014-07-13 00 33 04) なんか途中から文章がハイテンション過ぎて付いていけなくなった -- 名無しさん (2014-07-13 01 09 27) この項目の引き出しは引かねえのかい? -- 名無しさん (2014-07-15 11 53 16) ワイズマン「私のキャノピーから無事に出てこられたパイロットを銀河の支配者に任命します。」 -- 名無しさん (2014-07-15 23 57 40) 何言ってんだ引き出し開けっぱなしにするぞ! -- 名無しさん (2014-09-27 22 06 25) ガンダムシリーズや艦隊シリーズの「強化人間」のように、このシリーズに乗せるパイロットを強化するというのはどうだろう? -- 名無しさん (2015-03-21 01 07 12) 強化人間専用ナノマシン波動砲…同時に複数の波動弾を操ったりしてそうだ。 -- 名無しさん (2015-05-01 16 56 01) ↑2 脳にナノマシンぶち込んでる時点で既に強化人間と言って差し支えない気もするし、R-9AXで波動弾誘導が達成できなかったからその方向に走ったんじゃないかな? -- 名無しさん (2015-08-15 10 06 35) 条約が結ばれたとかローテがデスマーチ化してるらしいとか公式情報のない二次解釈的なことをさも公式設定であるかのように書いてあって、間違えた使い方されてる諺見てるような気分になる。そういった情報を入れること自体はこういうwikiだから大歓迎なんだけど、そのためファンの間では○○のような解釈がされている、とかそういった書き方にした方が誤解がないんじゃないかな。 -- 名無しさん (2015-10-23 13 53 51) あのー……災害型波動砲に関する条約が結ばれたのは普通にfinalの波動砲説明画面で読めるんですけど。ゲーム起動すれば数十秒で確認できる事に「公式情報のない二次解釈」とか、どーしてそんな嘘を垂れ流したんだ? -- 名無しさん (2015-10-23 14 51 00) 後半切れてたから続き。ゲーム本編のミュージアムで気軽に確認出来る情報すら知らない人が公式だの二次だのを、自分の頭の中の妄想で決め付けて修正にあれこれ指示する方が誤解が広まる。止めていただきたいものだな。 -- 名無しさん (2015-10-23 15 10 49) ごめん条約に関してはごっちゃになってた。申し訳ない。 -- 名無しさん (2015-11-24 01 31 27) 条約の部分は迂闊だったかもしれんが良い指摘だと思う。 -- 名無しさん (2016-01-31 20 47 29) 確かに、出典はなるべく明記すべきだね。もちろんノリも大事だとは思うけど。 -- 名無しさん (2016-03-08 22 50 20) 天災自体はすごいけど……肝心のバイド相手に効果薄そうでもうほんと対人類洋っぽくてあれ -- 名無しさん (2016-05-08 23 48 18) ↑ テロ用じゃね? TEAMの予算を削減しようとする相手の暗殺用に -- 名無しさん (2016-08-22 14 25 48) こういうオタクが面白かれと思って書いたくだけた文って対外ダダすべりなんだよなあ -- 名無しさん (2019-07-31 10 19 31) 何年も前のことに誤字しながら突っ込むなよだっせえな -- 名無しさん (2020-02-23 21 37 47) 肥大化する意思…ここの分裂波動砲の欄で懸念されていたことがある意味現実に? -- 名無しさん (2021-05-02 18 01 06) この項目でよく見る連想した他作品にセルフツッコミが読者置いてけぼりでずれてるかもね -- 名無しさん (2021-05-11 06 24 00) FINAL2の6.0-7.0ルートにおいてはハッピーデイズが凄惨たる姿で… 幸せな日々、というか「幸せであった日々」か… -- 名無しさん (2021-06-26 23 30 05) FINAL2でハッピーデイズが真っ当に見えて駄目なことが発覚してこの系列全部ヤバイことになったという -- 名無しさん (2022-01-20 13 18 47) 生命力云々は蓋を開けたらWシリーズみんなに共通したものだったんだなって…むしろスウィートメモリー君の方がまともよりだったという驚き。 -- 名無しさん (2022-02-05 17 23 49) 機体列伝見てメンタルにダメージが... -- 名無しさん (2022-09-04 12 37 16) 窓にTEAM R-TYPEのスタッフが!で爆笑した -- 名無しさん (2023-01-02 03 06 13) 『R-TYPE ⊿』で「バイドが汚染されたパイロットの悪夢を元に生み出した異空間」なんてものすらあるのに……スウィート・メモリーズ、かなりバイドに近づいた危険な機体なんじゃ……。 -- 名無しさん (2023-05-22 02 03 33) 名前 コメント
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No. 状態 行No. ファイル1 ファイル2 行No. 1 変更 1 セガレトロ 201607 セガレトロ 201702 1 2 変更 65 R-TYPE 8000 R-TYPE 10000 65 3 変更 84 極悪同盟ダンプ松本 8000 極悪同盟ダンプ松本 10000 84 4 変更 103 ファイナルバブルボブル 10000 ファイナルバブルボブル 14000 103 5 変更 108 ボンバーレイド 22000 ボンバーレイド 25000 108
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TilesResultをstruts.xmlに追加する時に軽くはまった。 最初TilesResult入れたのresult-typesをpackage内の一番下に書いていたらなんだかこんなエラーで怒られた。 The content of element type "package" must match "(result-types?,interceptors?,default- interceptor-ref?,default-action-ref?,default-class-ref?,global-results?,global-exception- mappings?,action*)". スペル間違えてるのかと思ったらそうでもない。 何だと思ってふとpackage内の一番上に書いてみたら通った。。。 struts ・ ・ ・ package name="sample" extends="jasperreports-default" namespace="/" ↓これ。 result-types result-type name="tiles" class="org.apache.struts2.views.tiles.TilesResult" / /result-types interceptors interceptor name="validator" class="jp.co.geonet.infonow.interceptor.CustomValidationInterceptor" / interceptor name="annotationInterceptor" class="com.opensymphony.xwork2.interceptor.annotations.AnnotationWorkflowInterceptor" / interceptor-stack name="defaultStack" interceptor-ref name="defaultStack" / interceptor-ref name="validator" / interceptor-ref name="annotationInterceptor" / /interceptor-stack /interceptors default-interceptor-ref name="defaultStack" / global-results result name="login" type="redirect" ${loginUri} /result result name="logout" type="redirect" /logout /result /global-results /package /struts Strutsさん、その説明じゃワカリマセン…
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名称 |TypeDef 読み |タイプデフ 文法 |TypeDef newtype = basetype 説明 |既存のデータ型に別名を割り当てます。 TypeDef Hirai=Long