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アイレム株式会社 アイレムソフトウェアエンジニアリング株式会社 1969年、のちにカプコンを創業する辻本憲三氏が、大阪府にアイ・ピー・エム商会として創業。 1974年にはアイ・ピー・エム株式会社が設立される。 その後IBMから「名前が紛らわしい」との手紙が届いたため、1979年7月1日にアイレム株式会社へ社名を変更した。 1994年にゲーム事業から一旦撤退したが、1996年に『ぐっすんぱらだいす』でゲーム開発に再参入した。 ゲーム開発を再開するにあたり、1997年4月15日に100%子会社としてアイレムソフトウェアエンジニアリング株式会社を設立。 同年7月にはアイレム株式会社開発室部門の業務をアイレムソフトウェアエンジニアリング株式会社にて継承。 アイレム株式会社の知的財産権を取得し、現在に至る。 作品 アイレム株式会社作品 1984年 スパルタンX 1985年 スペランカー (FC)(トーセとの共同開発) 1986年 スクーン (発売) 魔鐘 (ディレクションはタムテックス) 1987年 R-TYPE 妖怪屋敷 ※ディスクシステム版(オリジナルはカシオ計算機開発発売のMSX版) Mr.HELIの大冒険 1988年 ガーディック外伝 (発売) 最後の忍道 不如帰 (開発はタムテックス) イメージファイト 1989年 四川省 女子寮編 (開発はタムテックス) レジェンド・オブ・ヒーロー・トンマ ドラゴンブリード Xマルチプライ R-TYPE II 神仙伝 (開発はタムテックス) 1990年 アイレム・エア・デュエル 大工の源さん パーマン えんばんをとりかえせ!! (開発はタムテックス) 1991年 剣豪 SUPER R-TYPE クロスブレイズ スパルタンX2 ギャロップ 1992年 重力装甲メタルストーム (開発はタムテックス) 魔法警備隊ガンホーキ ボンバーマンワールド(AC) アンダーカバーコップス 激写ボーイ (発売) R-TYPE LEO ぬ~ぼ~ イメージファイト2 クイズ F1 1・2 フィニッシュ 1993年 海底大戦争 ぐっすんおよよ R-TYPE III (開発はタムテックス) 1994年 ファイアーバレル ジオストーム アイレムソフトウェアエンジニアリング株式会社作品 R-TYPE DELTA R-TYPE FINAL ポンコツ浪漫大活劇 バンピートロット R-TYPE TACTICS 戦国絵札遊戯 不如帰 -HOTOTOGISU- 乱 (発売) みんなでスペランカー 絶体絶命都市3 -壊れゆく街と彼女の歌- R-TYPE TACTICS II -Operation BITTER CHOCOLATE- 主な作曲家 高木一郎※元アイレム所属。ムーンパトロールやジッピーレースなどを担当。日本物産に移籍。 石崎正人※元アイレム所属。R-TYPEなどを担当。 石田雅彦※元アイレム所属。イメージファイトや最後の忍道などを担当。 冷牟田卓志※元アイレム所属。ギャロップやアンダーカバーコップスなどを担当。 御守郁子※タムテックス(アイレムの子会社)所属。不如帰やR-TYPE IIIなどを担当。 USP※音楽制作会社。R-TYPE DELTAやポンコツ浪漫大活劇 バンピートロットなどを担当。 飯田舞※USP所属のシンガーソングライター。アイレム作品の主題歌や挿入歌を歌っている。 岩井由紀※フリーの作曲家。R-TYPE FINALやR-TYPE TACTICSシリーズを担当。 関連項目 株式会社タムテックス → アイレム東京開発アイレム株式会社が開発部門強化のため、東京での開発拠点として100%出資して1986年4月1日に設立した子会社。のちにアイレム東京開発課としてアイレム株式会社の一部になったが、1994年3月末日をもって閉鎖された。 ナスカ1994年にゲーム開発事業から一時撤退したアイレム株式会社のスタッフにより結成された企業。のちにSNKに吸収合併される。 株式会社アピエス1998年にアイレム株式会社から社名変更。現在は占い機や千社札販売機などのアミューズメントベンダーの製造販売を行っている。 株式会社グランゼーラアイレムソフトウェアエンジニアリング株式会社から独立したスタッフによって2011年4月に設立された企業。 株式会社Tozai Games2011年8月18日に設立。『スペランカー』および『ロードランナー』シリーズの権利を取得した。 外部リンク アイレムソフトウェアエンジニアリング株式会社
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おーたいぷ【登録タグ O ゴジマジP 曲 重音テト】 作詞:ゴジマジP 作曲:ゴジマジP 編曲:ゴジマジP 唄:重音テト 曲紹介 ゴジマジPがそれまで隠していた正体を明かして、テトさんの誕生日にあわせて投稿した渾身の一作。 動画の映像は llcheesell さんが作成。 投稿動画説明文より「夢に見た出来事を曲にしてみました。」とのこと。 歌詞 微笑んでくれる顔が見たいから 咬み合わない言葉の合間に 繋がりたい心 泣きながら歌うよ If I can meet in a dream If I can meet in a dream If I can meet in a dream すれ違うことさえも 話し合える奇跡 なんとなく対面ばかりだったね 今思えば優れてばかりだったね 少し羨ましいこともあったような気がしてる ちょっと早く自分が目覚めたら 退屈なものが鮮やかに見えるのに 我が道を行き過ぎて 損をした 一人きりでも生きて歩ける ふと思い出すと振り返る もう一度巡り会えることがあるなら 向き合いたい 微笑んでくれる顔が見たいから 咬み合わない言葉の合間に 繋がりたい心 泣きながら歌うよ If I can meet in a dream If I can meet in a dream If I can meet in a dream すれ違うことさえも 話し合える奇跡 忘れたかのような口ずさみ 枯れた街の味さえもぼやけて 同じ空の下に居ても見上げる事はない ちょっとはぐれた知性に合わない 何度も理解されることはないけど また夢に現れて 揉めだした 一人きりでも寂しくはない でも思い出すとたまには 同じ道で走りながら競ったあの頃に 向き合いたい 微笑んでくれる顔が見たいから 咬み合わない言葉の合間に 繋がりたい心 泣きながら歌うよ If I can meet in a dream If I can meet in a dream If I can meet in a dream すれ違うことさえも 話し合える奇跡 微笑んでくれる顔が見たいから 咬み合わない言葉の合間に 繋がりたい心 泣きながら歌うよ If I can meet in a dream If I can meet in a dream If I can meet in a dream すれ違うことさえも 話し合える奇跡 コメント 名前 コメント
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融合システムXEN-TYPE R 光 2 呪文 ■S・トリガー ■自分のクリーチャーを1体選ぶ。次の自分のターンの終わりまで、そのクリーチャーに好きな種族と文明を2つまで追加する。 (F)前に闇と手を組んだ時に得た技術を用いて、いろんな実験を行っているのよ。あれは種族と文明を融合させる装置。あの装置の被験者は身体のどこかに魔方陣ができるの。………私みたいに。 ――迷言妖精クレア 作者:ペケ ビックリ・イリュージョンみたいなカード。 効果は1体のみなものの、効果時間の持続と付与個数の増加、さらには文明の付加も可能。イノセント系のような使い方でもよし。 そしてフレーバーもまた意味深。っていうかXEN外道すぎ( 収録 神犯編(ネセサリー・クライム) 評価 名前 コメント -
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A shader can aggregate these using arrays and structures to build more complex types. There are no pointer types. Basic Types void no function return value or empty parameter list bool Boolean int signed integer float floating scalar vec2, vec3, vec4 n-component floating point vector bvec2, bvec3, bvec4 Boolean vector ivec2, ivec3, ivec4 signed integer vector mat2, mat3, mat4 2x2, 3x3, 4x4 float matrix sampler2D access a 2D texture samplerCube access cube mapped texture Structures and Arrays [4.1.8, 4.1.9] Structures struct type-name{ members} struct-name[]; // optional variable declarationor an array Arrays float foo[3];* structures and blocks can be arrays* only 1-dimensional arrays supported* structure members can be arrays スカラー、ベクトル、マトリクスの演算サンプル float f = 1.0; bool b = true; int i = 0; f = float(b); // boolをfloatに変換 f = float(i); // intをfloatに変換 b = bool(i); // floatをboolに変換 vec4 v4 = vec4(1.0); // v4 = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0}; vec3 v3 = vec3(1.0, 0.0, 0.5); // v3 = {1.0, 0.0, 0.5}; vec3 tmp = vec3(v3); // tmp = v3; vec2 v2 = vec2(v3); // v2 = {v2.x, v2.y}; v4 = vec4(v2, tmp, 0.0); // v4 = {v2.x, v2.y, tmp.x, 0.0}; mat3 m3 = mat3(1.0, 0.0, 0.0, // 最初の列 0.0, 1.0, 0.0, // 2番目の列 0.0, 0.0, 1.0); // 3番目の列 ベクトル成分の入れ替えサンプル vec3 v3 = vec3(0.0, 1.0, 2.0); vec3 tmp; tmp = v3.xyz; // tmp = {0.0, 1.0, 2.0}; tmp = v3.xxx; // tmp = {0.0, 0.0, 0.0}; tmp = v3.zyx; // tmp = {2.0, 1.0, 0.0}; 行列アクセスのサンプル mat4 m4 = mat4(1.0); // 対角要素を1.0(単位行列)に初期化 vec4 col0 = m4[0]; // 行列からベクトルを取得 float m1_1 = m4[1][1]; // 行列の1行1列の要素を取得 float m2_2 = m4[2][2]; // 行列の2行2列の要素を取得
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R-TYPE STAGE4 宇宙旅行? / Space Travel? SALOMON S KEY ROOM1 GRADIUS BOSS RUSH GRADIUS TETRAN GRADIUS BIG CORE MK3 R-TYPE STAGE3 R-TYPE STAGE2 R-TYPE STAGE1 The long road
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「私は燃料を漏らしました」 「ケツを…」 「罰としてケツを」 「いっぱい犯してください」 起火了!快扑灭!!・・・撤,我们失败了! ref 白ロシアの踊り子さんに二回目のT-34-85を覚えさせられて・・・ ソ連Tier6中戦車と99%同じように見えて全く別の車両だゾ。 戦後の中国国民党がチャヒーやシャーマン、パーシングを供与される中ロクな戦車が無いことに気づいた毛おじさんは、慌ててT-54の技術供与を粛清おじさんに申請。 本車両はType 59までの繋ぎとして中国でちょびっと生産されたとかされてないとか ソ連砲だのロシア製がどうだの言われているが、ソ連の戦車は"他国と比べれば"機械的信頼性は非常に高かった。夢の詰まったクソ制御戦車を量産したドイツが負けるのも残当。なおモジュール耐久はT-34-85から何一つ進展が無い 玉も竿もでけぇなお前 T-34-85と比較した場合、単発が180→160と下がるのに対しRPMは10→12と大幅アップ T-34-85のネックであるDPMはType 58の場合Tier8MTの標準レベルだゾ。単発とDPMが両立されているゾ。 同じ発射速度のT-34-85中間砲はType 58の初期砲だゾ。改良砲では精度が改善されるゾ。 砲塔が硬い(抽象的) 具体的には、防盾と砲塔正面の被る範囲が大きく、T-34-85より前方に絞られた形になっているゾ。 地味な長所その1 視界が広い(370m) 地味な長所その2 砲塔・車体旋回が速い(砲塔48°/s、車体42°/s) な…なんか(こいつ)駄目だな… おっせぇなぁお前(T-34-85と比べ馬力が80ほど違う) 貫通力と俯角に最大の欠陥がある キューポラが増えた。視界が伸びた代償に弱点も増えた 前身で味わった二股進化の苦しみが続く T-34-1のみを使いたい場合でも、IS-2の初期砲はT-34-1の最終砲であるため両方の開発を推奨するゾ ホモ特有の類似品比較 とりあえず、見分けのつきにくいT-34-85亜種を比較するゾ。 砲性能 車種/口径 発射速度(round/min) 平均貫通力(mm) 平均攻撃力 AP弾DPM 100mでの精度(m) 照準時間(s) 総弾数 弾薬費 俯仰角 58/85 mm 56-85JT 12 128/172/43 160/160/280 1920 0.38 2.3 60 109/7G/98 5°/+22° T-34-85/85mm D5T-85BM 10 144/194/44 180/180/300 1800 0.37 2.3 48 150/7G/139 -7°/+22° T-34-85 Rudy/85mm S-53(大嘘) 10 144/194/44 180/180/300 1800 0.37 2.2 56 175?/7G/139 -7°/+22° T-34-85M/85mm S-53(大嘘) 11.54 144/194/43 180/180/300 2076 0.37 2.2 60 109?/7G/98? -7°/+25° 58の売りだったDPMは謎の強化を受けたT-34-85Mに大敗してしまったゾ。やっぱりPay-to-Winじゃないか(憤怒) 俯角が痛いですねこれは痛い…85と同じ運用はしてはいけない(戒め) 地形を見定めようね! 機動性能 車体名 重量(フル開発時) 馬力 出力重量比 履帯旋回速度 砲塔旋回速度 最高速度(km/h) 接地抵抗(舗装路/平地/軟弱地盤。低いほど機動性が高い) Type 58 32.5t 520hp 16 42°/sec 48°/sec 55/20 0.96/1.05/1.82 T-34-85 33.65t 600hp 17.83 38°/sec 46°/sec 54/20 1.05/1.25/2.01 T-34-85 Rudy 32.48t 500hp 15.39 42°/sec 46°/sec 54/20 0.86/0.96/1.73 T-34-85M 32.53t 500hp 16 42°/sec 46°/sec 53/20 1.15/1.44/2.21 馬力こそ低いものの履帯性能のため案外動けるゾ 咄嗟の豚姿勢で履帯吸収、なんて芸当もやりやすいゾ 少し85M氏、恥ずかしくないのかよ? 防御性能 車体名 HP 車体装甲(前/側/背) 砲塔装甲(前/側/背) 視界範囲 Type 58 750 45/45/40 90/75/52 370m T-34-85 720 45/45/40 90/75/52 360m T-34-85 Rudy 720 45/45/40 90/75/52 365m T-34-85M 720 75/45/40 90/75/52 360m HPと視界はほんのちょっと良いとはいえ正直誤差だゾ 防盾の開口部の狭さと前方に絞られた形状を持つType 58の砲塔はスペック以上に役立つゾ 俯角5°で砲塔出しするスキルくらい身に着けて来いホイ! 参考文献 wikipediaのT-34-85の記事とか胡散臭いミリタリーマガジンとか 執筆者 icefiend 編集後記 3MoE取りました(ささやかな自慢)。分かりやすい強さは持ってないです。観測を稼いで勝ちに結び付ける戦い方は高TierMTの優等取得に欠かせない戦法だからこいつに限らず心がけて、どうぞ。 【ホモ特有の評価】 選択肢 投票 最強 (1) 最弱 (0) 初投稿です (4) ホモ特有のコメント 名前 コメント
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───突き抜ける、最強。 旧アイレム製作の、横STGの金字塔『R-TYPE』の続編にあたる、『R-TYPE II』の自機。 初代『R-TYPE』の主役機であった「R9-A ARROW HEAD(アロー・ヘッド)」の改良機である。 正式名称は「R-9C WAR HEAD」。IIが発売された当時は「R-9改」または「R-9カスタム」と呼ばれていた。 登場作品は『R-TYPE II』、『R-TYPE FINAL』、それとSTGではないが『R-TYPE TACTICS』シリーズがある。 R-9Aの持つ独特の機体デザインを継承しており (STG含め戦闘機としては珍しい主翼の無い流線型のボディ、全長の半分を占め大きくのめり出たキャノピー等)、 フォースやビットといったオプション、そして最大の武器である波動砲を駆使し、 復活したバイド帝国を再び討つため、単機出撃することとなる。 + 詳細な設定 R-9C WAR HEAD 形式番号 R-9C 分類 異層次元戦闘機 生産形態 技術職人による手作りで3機のみ 全高 9.2m 全長 13.5m 全幅 4.2m 重量 22.0t 推進機関 ザイオング 新長居グラビティドライブユニット 武装 超高速電磁レールキャノン×2 拡散波動砲×1 特殊装備 フォース×1 ビット×2 乗員人数 1名 搭乗者 不明 [ カスタム仕様機 ] 第一次バイド戦のデータを基に建造されたカスタムタイプである。 亜空間での戦闘に特化した機体で拡散波動砲の装備など火器強化に重点をおいて開発された。 その突き抜けたポテンシャルと破壊力はまさに化け物と呼べる代物であった。 『II』での設定においては、R-9Aの作業艇と戦闘艇を兼ねた設計思想とは異なり、 最初から異次元戦闘艇として設計されたため、あらゆる点で性能の向上および小型化、軽量化が図られている。 武装構成はR-9Aと同様だが、波動砲を2ループチャージすることでより強力な「拡散波動砲」を発射可能になった。 また、フォースと合体した際のレーザーの種類も増加しており、 二重螺旋状の光線を前方へ発射する対空レーザー、地形に当たると反射する光線を三連発する反射レーザー、 機体上下に発射され地形に沿って飛んでいく対地レーザーに加え、 敵のいる高さを自動追尾するサーチレーザー、極めて高威力だが射程の短いショットガンレーザーが使用可能。 ミサイルに関しても、敵に誘導する追尾ミサイルに加え、 下方向へ発射された弾頭が地形に沿った爆風を起こす対地ミサイルが選択可能になった。 しかし、高すぎるポテンシャルに伴う強烈なGなど過酷な戦闘環境に対応するため、 結果としてパイロットは四肢を切断して乗り込むという重い代償を背負うことになってしまった (コクピットのスペースが狭いからという理由も有名だが、公式資料にそのような記述は無い)。 もちろん、このことは公開されておらず、後に軍の広報用に使用された写真は、前作戦時のR-9のものだったいう。 ただ、軍や兵器開発部はこうした事実を黙秘しており、 R-9Cがバイド討伐に成功し凍結状態で保存されていたパイロットと共に回収された後も、 パイロットは既に死亡したものとして発表され事実は噂の域を出ることなく闇に葬られてしまう。 + しかし… 「四肢を切断」に関する記述はGB版の説明書を始め、各種設定資料集に記載されているが、 『R-TYPE II』のスーパーファミコン移植版『SUPER R-TYPE』では設定が異なる可能性もある。 というのも、実は『SUPER R-TYPE』のOPにおいて五体満足の人間がちゃんと乗り込んで出撃するシーンがある。 『SUPER R-TYPE』の自機の名前も同じくR-9Cであるが、両ゲームでの機体の性能が異なるため、 後に2作品は同じ世界観を持つパラレルワールド(機体は名前が同じ別物)として扱われている。 さらにややこしい事に、説明書に四肢切断に関する事が書いてあるGB版『R-TYPE II』でも、 五体満足の人間が乗り込んでカタパルトから出撃するシーンがある。 ゲーム中の映像を見る限り「四肢切断なんて話は無かった」としか言えないのだが、しかし公式設定ではそういう事になってしまっている……。 「軍が不都合な事実を隠蔽した」と言うよくある設定の逆で、「軍がなんらかの意図を以て不穏な内容の偽情報を流した」とか? 冒頭の出撃シーンに注目 『R-TYPE FINAL』ではR-9Cの量産型として、『SUPER R-TYPE』仕様に近付けた「R-9K SUNDAY STRIKE」が登場している。 + シリーズごとにおけるウォーヘッド 『R-TYPE II』で初登場したウォーヘッド。 前述の四肢切断されたパイロットの設定はもとより、そのEDの陰鬱っぷりは多くのゲーマーに衝撃を与えた。 その後、バイドに関わる悲壮なストーリーや膨大な量にわたる裏設定は『R-TYPE』シリーズのお約束となっている。 もし気になる方は、ニコニコで「夏の夕暮れ」タグで検索して……いや、なんでもない。 性能面では前作同様、機体の前後に装備することで弾を防ぐ盾となるフォースはもとより、 最大の特徴である「波動砲」には、特殊触媒を用いる事で広範囲の対象に威力を発揮する「拡散波動砲」が搭載された。 新たな武装として、レーザー系にはサーチレーザーとショットガンレーザーが追加され全5種となり、ミサイル系には対地ミサイルが加わった。 しかし、機体の強化とは裏腹に敵の動きや地形が輪をかけてトリッキーになっていたりと、所謂初見殺しのオンパレードで、 前作からして「覚えゲー」と呼ばれた『R-TYPE』だったが、『II』ではそれに増して綿密な攻略パターンを作る必要がある。 さらに全6ステージをクリアすると、ボーナスゲーム(2周目)が用意されている。 これがまた1周目とは比較にならないほど難易度が高く、多くのプレイヤーは一周するどころか4面のボスで泣きを見ることになるらしい。 流石かのスペランカーを世に送り出したアイレム、マゾゲーに定評がある。 ただあまりにも難しすぎたためか、当時のゲーマーに広く受け入れられたとは言い難く、 結果としてのちの続編である『DELTA』や『FINAL』ではプレイヤーに歩み寄る形で難易度の調整が図られることとなった。 『R-TYPE FINAL』ではR-9のベテランパイロット向けカスタムタイプとされた。 R-9A用の対空/反射レーザーがオミットされたこと、拡散波動砲は強力ではあるが独特の性能を持つことなどから、 従来型に比べ非常に癖の強い機体になっている。 そして本作では、登場する全ての機体がR-9Aから派生したものとされている。 R-9CはR-9Aの直系であるR-9A2(DELTA)から派生した機体であり、 この後に量産型であるR-9S(STRIKE BOMER)を経て、『R-TYPEⅢ』の自機であるR-9Ø(RAGNAROK)に繋がっている。 なおSTGとしての『R-TYPE』の最終作である本作では、いままでのシリーズに登場した自機はもちろん、 設定のみの存在であったR戦闘機や、さらにはアイレムが製作したR-TYPE以外STGの自機まで使用することが可能になっている。 結果、STGとしては前代未聞の100機種以上にのぼる自機を使用できる。もはや、アイレムの『R-TYPE』に対する愛は病的といっても過言ではない (波動砲のチャージが上がっただけのほぼコンパチ機体もある程度は存在するが、それらを除いても50種類以上はある)。 もっとも、それだけ機体がある割にステージが少ない×機体開放条件が殆どプレイ時間のみという仕様だったため、 全機体を出すのは相当に作業が必要となる。機体作成に注いだ愛をもう少しゲーム仕様にも向けて欲しかったものだ。 この『FINAL』をもって、アイレムが制作してきた『R-TYPE』シリーズはSTGの表舞台から引退することになる。 + が、しかし…… STGとしてのR-TYPEは『FINAL』で最後だけど、シミュレーションゲームなら問題ないよね! ということでファンですら想像し得なかった続編、『R-TYPE TACTICS』が発売された。 このことは、純粋なSTGとしての復活を望んだシューター達を少なからず落胆させたものの、 ゲームそのものの出来は『R-TYPE』のもつ独特なSTGとしての要素を取り込みつつ、良好なバランスを維持した佳作ゲームという評価を受けている。 さらにSLGになったことで『FINAL』に登場した膨大な数の機体を、設定に忠実に差別化することができ、 R-TYPEの世界観に惚れ込んだゲーマー達は(欝ED含めて)本作を高く評価している。 本作におけるR-9C(Rwf-9C)はR-9Aの後継機であり、フォースや波動砲などの充実した装備に加えて 自軍の中でも数少ない「亜空間航空」持ちの機体として、索敵や強襲などあらゆる局面に対応できる強みを持っている。 SLGとして新しく生まれ変わった『R-TYPE』だったが、『R-TYPE』シリーズが好きでかつSLG好き向けという、 あまりにコアなターゲット層向けだったためか、売上も芳しくなく、 当然続編など出るはずがない……と思われていたが、なんと続編が発売されてしまった。 この朗報に、全国の提督こと『TACTICS』ファンはこう思っただろう。「俺以外の誰が得するんだ……」と。 そんな作品『R-TYPE TACTICS2 -Operation BITTER CHOCOLATE-』では、 第二作目繋がりと言った所なのか、ウォーヘッドが地球連合軍の主力戦闘機的な扱いを受けている。 序盤で唯一の亜空間移動可能機体であり、索敵と攻撃の両方をこなせる為、ボス戦や要塞戦では欠かせない存在となった。 本機を素材に後継機を開発することも可能であり、特に波動砲と爆撃性能が強化されたRwf-9Asストライク・ボマーは圧倒的な火力を誇る。 問題は本作発売後にアイレムがゲーム事業から撤退したため『R-TYPE』シリーズ作品の多くが販売停止。 Amazonなどでは数万のプレミア価格が付くレアゲーと化したことだが + こうしてR-TYPEシリーズは幕を閉じたかに思われたが…… 2019年4月1日、元アイレムのスタッフが移籍した新会社グランゼーラが新作『R-TYPE FINAL2』のクラウドファンディング企画を開始。 当初の予想を超える約1億8000万円の支援を得て、2021年に18年越しのSTG新作として発売された。 このグランゼーラという社名の元ネタは『TACTICS2』に登場した「グランゼーラ革命軍」であり、 独立してR-TYPE新作を出す事はもはや社命だったとも言える。 アイレムとしてのR-TYPEは『FINAL』で最後だけど、グランゼーラが出すなら問題ないよね! 屁理屈じゃねぇか 本作でも『FINAL』同様の機体開発システムは受け継がれたが、 機体解放条件がクリア時に獲得する資源消費へ変更され、ステージ数も増したので遊びやすくはなっている。 結局周回での資源集めを強いられることには変わりないのだが 肝心のR-9Cだが、初期機体のR-9AからA2を通して早期に開発可能。 ただし、通常弾が強く波動砲やレーザーが弱めの本作では拡散波動砲やショットガンレーザーの火力が微妙で、 正直「化け物」と言えるほど強いかは微妙なところ。後継機のストライクボマーなどに期待したほうが良いかもしれない。 MUGENにおけるウォーヘッド Foxtlot氏製作のものが存在していたが、現在は入手不可。 スプライトは『R-TYPE』のものを使用しているのに、ポートレイトは何故か『DELTA』のものを採用。 性能は、アローヘッドに拡散波動砲が付いた物になっている。フォースの着脱も可能。 STG準拠だから、当然空中に浮きっぱなしである。 また、通常弾は威力こそ低いものの連続して撃てるため、これだけでハメ殺すことも可能。 拡散波動砲は範囲も広く、全弾命中すれば大きなダメージになる。 さらにはカプセルを取ることでフォースを強化することもでき、操作感はほぼ原作と変わりない。 ちなみに攻撃を食らうと一発で爆死して、機数が減ります。残機は3機なので3回で終了。 この他、『R-TYPE』シリーズの自機としては卵寒天氏によるR-9LEO、デルタ氏によるTL-T ケイロンも存在していたが、いずれも現在は入手不可。 しかし、格闘ゲームエンジンであるMUGENでSTGゲームの性能のまま殴り込むのは、何か間違っているような気がしないでもない。 まぁ、MUGENには惑星を破壊できる宇宙要塞とかもいるし、今更感もあるけど。 ダックハントや、スーパーマリオなどと対戦すれば、STGとしての性能をフルに発揮することができるだろう。 東方のストーリーモードと対戦すれば弾幕シューティングを疑似的に再現することも。 ……ってそういうゲームじゃねえからこれ!! YouTubeでの出番が多めだが、ニコニコでもプレイ動画を見ることができる。 MUGENを知らない人が見れば、100%誤解するだろう。他の動画は タグ検索で。 「このまま永遠をさまよい、朽ち果てるとしても、私は人間のままでいたかった」 出場大会 人外キャラクタートーナメント 続・狂-1 グランプリ 冬のSTG??祭り 出演ストーリー ザキさんの上の死兆星 クレスの借金返済計画(アローヘッド) プレイヤー操作 R-9cで色々と戦う動画(操作キャラ)
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東方缶装飾第0弾 東方缶装飾第1弾 東方缶装飾第2弾 東方缶装飾第3弾 Spiraldance edition 東方缶装飾第4弾 RED-TYPE 東方缶装飾第5弾 Perfect Cherry Blossom 東方缶装飾第6弾 Early flowering cherry tree 東方缶装飾第7弾 Retrospective 11 minutes 東方缶装飾第7.5弾 ちま缶 東方缶装飾第8弾 SHADOU PICTURE STYLE MIX コミックマーケット73おまけ(ANGEL TYPE) コミックマーケット74販売(ANGEL TYPE)