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TACTICSII 型番 Bhw-Gns3 名称 ゲインズ3白兵戦型 種別 人型接近戦機 HP 125 索敵距離 3 燃料 40 スピード 3 チャージ 回避性能 40% 開発コスト ソルモナジウム 60 エーテリウム 40 バイドルゲン 0 開発条件 トレジャー: 人型兵器の研究データ(TACⅡ) 人型波動砲装備タイプ(TACⅡ) 携帯型陽電子砲(TACⅡ) 白兵戦武装(TACⅡ) 機体: ゲインズ2陽電子砲装備型 weapon 名称 弾数 威力 射程 命中率 用途 分類 備考 ゲインズクロー 15 52 1-1 85% 攻/反 光学白兵戦兵器 エクスカリバー 4 77 1-1 78% 攻撃 光学白兵戦兵器 体当たりH 99 75 1-1 75% 攻撃 体当たり ノックバック 特性・搭載 占領可能 今作で強化も弱体化もされなかった珍しいユニットの一つ。 前作では人型接近戦ユニットとしては優秀な方だったが、今作では地球軍側にナルキッソスと言う大型新人が登場。 自軍であるバイド軍にも移動3、索敵3に加えジャミングも使えるミスト・フォースというライバルが出現。 「ゲインズTUEEE!」の意見の10割がこのユニットではなくゲインズ1か2を指すと言う不遇なユニットである。 しかしながら、命中率と威力を高水準で維持しているエクスカリバーは魅力。 弾数が少ないのが弱点だが、体当たりではないので突出する事がない。 仕様上ジャミングを解除されても先手を取りエクスカリバーで薙ぎ払う事が出来る。 つまりミスト・フォースの先鋒を務める護衛には優秀だったりする。 居ると便利、そんな程度の認識で良いが、長所がハッキリしているので運用は簡単。 地形に左右されず安定した強さもポイントの一つ。入り組んだ地形なら活躍できる。 TACTICS I 型番 Bhw-Gns3 名称 ゲインズ3白兵戦型 種別 支援接近戦機 HP 125 索敵距離 3 燃料 40 スピード 3 チャージ 回避性能 40% 開発コスト ソルモナジウム 60 エーテリウム 40 バイドルゲン 0 開発条件 トレジャー: 人型兵器の研究データ 人型波動砲装備タイプ 携帯型陽電子砲 白兵戦武装 機体: ゲインズ2陽電子砲装備型 weapon 名称 弾数 威力 射程 命中率 用途 分類 備考 ゲインズクロー 15 52 1-1 85% 攻/反 光学白兵戦兵器 エクスカリバー 4 77 1-1 78% 攻撃 光学白兵戦兵器 体当たりH 99 75 1-1 75% 攻撃 体当たり ノックバック 特性・搭載 占領可能 解説: 元来は長距離支援型の機動兵器であったが、接近戦用に改造されたタイプ。 機動力と破壊力で相手に近づき、一撃で葬り去る。 ゲインズを接近戦仕様に改造した機体である。 全ての武装の射程が1であるため少々使いづらいが、 地球軍の接近戦用人型兵器より高性能なので、文句は言わないように。 ゲインズ2の運用が難しい、入り組んだ地形等でなら活躍が見込める。 迎撃されるリスクがない上で体当たりに匹敵する性能を持つ、エクスカリバーが魅力。 弾数は4しかないが、使い切る頃にはダメージも蓄積している筈なので、戦艦に搭載し回復と補給を。 エースパイロットを乗せると5割近い回避性能を叩き出すが過信は禁物、無理はさせないように。 初出 R-TYPE TACTICS(PSP) フォースが比較的打たれ弱いバイド軍において、エクスカリバーとゲインズクローが優秀。エクスカリバーは迎撃不能かつ反撃されても体当たりほど補正が入らないので痛くない。ゲインズクローはフォースシュートに対して強烈なプレッシャーを与えられる。索敵と移動が3というのも地味ながら大きなメリットだな -- 名無しさん (2012-04-15 00 28 09) 波動砲が自慢のゲインズだから射程1で3ターンチャージのパイルバンカーを搭載したらどうかな?(提案) -- 名無しさん (2013-01-16 21 22 42) ≪ならば私の射突型ブレードを見せてやろう。ただのパイルバンカーとは違う決定的な射突型ブレードをな!≫ -- 名無しさん (2013-01-16 21 43 23) ※ただし、射程は1 -- 名無しさん (2013-01-16 22 01 59) 波動剣 -- 名無しさん (2013-01-17 00 20 21) これが射程2ならだいぶ壊れてるがな -- 名無しさん (2013-01-17 13 27 36) そんなん出てきたらケンロクエンもヘラクレスも涙目じゃねーかw -- 名無しさん (2013-01-17 19 05 15) その時はケンロクエンのパイルを射程3威力400、ヘラクレスを1ターンチャージにすればいいさ! -- 名無しさん (2013-01-17 22 23 40) ゲーム的には移動する間迎撃されない、迎撃武器による迎撃を受けないのが射突みたいなものか -- 名無しさん (2013-01-18 02 00 53) だんだんとACみたいになっていくぞw -- 名無しさん (2013-01-18 07 08 27) ↑↑体当たりも光学白兵戦兵器も接近するのは同じなのに、体当たりだけ迎撃されないって理不尽だと思ったよ -- 名無しさん (2013-01-18 13 30 56) クロー・クローのレーザークロウは体当たりにもかかわらず、同じように突撃するセクシー・ダイナマイトのアイシャドウRAYが偏光光学扱いで迎撃されない理不尽 -- 名無しさん (2013-01-18 16 28 17) さらにマッド・フォレストのウォールレーザーが光学白兵な理由を知りたい -- 名無しさん (2013-01-18 16 32 56) 多分白兵戦をする機体は特殊な回避軌道ができるんだよ。FINALのゲインズのように対空レーザーが追いつかない速度で後ろに回り込むような動きをされたら迎撃もできん。 -- 名無しさん (2013-01-18 18 05 47) マッドフォレストのレーザーは直接蔦で殴るから白兵兵器なんじゃない?クロー・クローとかのは通り魔に近い。 -- 名無しさん (2013-01-18 18 11 06) マッドフォレストの青レーザーとクロークローの赤レーザーはどう見てもレーザーを飛ばしてるのに白兵。つたを伸ばす黄レーザーは偏光 -- 名無しさん (2013-01-18 19 31 03) そういや光学白兵戦兵器って地形による威力減衰あったっけ? -- 名無しさん (2013-02-11 12 25 24) あったら白兵戦で使えないよな(^◇^;)実際 -- 名無しさん (2013-02-16 00 50 50) 正直こいつはゲインズ1からの改造にするべきだった。デザイン的にも運用的にも。 -- 名無しさん (2013-07-27 19 13 15) デザインからして設定的には旧式化した1を白兵戦用に改造したということなのではなかろうか -- 名無しさん (2013-07-27 23 52 26) 水中だと光学白兵戦兵器は減衰するぞ。生体洞でナルキッソスの鞭が弱体化してた -- 名無しさん (2013-09-01 17 52 51) スピード3のせいで後退が難しいのが珠に傷 -- 名無しさん (2013-09-02 14 10 57) ↑ゲインズ3白兵戦型・改が使えれば問題ないんだけどね -- 名無しさん (2013-09-02 16 00 32) 扱いづらい機体って話だが、最新型が負けるわけねえだろ!行くぞぉあああああああああ!!! -- 名無しさん (2014-03-16 11 38 02) 実際「改」の方を使ってみると、それほど使いやすくもない。どうせ使うなら、陽電子砲型・改 -- 名無しさん (2014-03-24 03 22 00) 接近戦なら最強クラス。 -- 名無しさん (2014-03-25 12 46 02) 名前 コメント
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TACTICSII 型番 TL2AT TL2AT 名称 パトロクロス飛行形態 パトロクロス人型形態 種別 可変人型兵器 機数(内部HP) 5(100) 索敵距離 2 機数(内部HP) 5(100) 索敵距離 2 燃料 45 スピード 5 燃料 45 スピード 2 チャージ 3ターン 回避性能 35% チャージ -- 回避性能 20% 開発コスト ソルモナジウム 0 エーテリウム 50 バイドルゲン 0 開発条件 トレジャー: 人型兵器の研究データ 人型兵器可変システム 機体: アキレウス weapon 名称 弾数 威力 射程 命中率 用途 分類 備考 AcePilot(威力) バルカン 99 10 1-1 45% 攻/迎 機銃 飛行形態時人型時 12 追尾ミサイル 7 25 2-3 70% 攻/迎 誘導ミサイル 飛行形態時 30 誘爆ミサイル 5 35 2-2 35% 攻/反 誘導ミサイル 飛行形態時 42 スタンダード波動砲 -- 105 -- 100% 攻撃 粒子兵器 飛行形態時チャージ武器 124 ビームソード・紅蓮 30 55 1-1 85% 攻/反 光学白兵戦兵器 人型時 65 ビームソード・群青 20 48 1-1 80% 攻/迎 光学白兵戦兵器 人型時 57 スタンダード波動砲の射程範囲と軌道 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 特性・搭載 (飛行形態) チャージ武器装備 変形可能 (人型形態) 占領可能 変形可能 解説(飛行形態): 人型機動兵器の飛行形態。人型時に比べると2.5倍もの移動速度が出せる。 人型時は、アキレウスと同じ武器が使用でき、占領・開放も可能となる。 解説(人型形態): 飛行形態に変形できる人型機動兵器。TL-2Aアキレウスと同じ武器を装備し、占領・開放も可能。 飛行形態では、波動砲を使用できる。 今作では人型機体ではナルキッソス、高機動機体ではエクリプス強化仕様型やノー・チェイサーなど、 ライバルとなる強力な機体が登場しているが、 飛行形態での移動力5・スタンダード波動砲3ターンチャージによる小回りの良さは、依然としてパトロクロスの専売特許である。 燃料が45もあるおかげで、気兼ねなく動き回りつつチャージを貯められる。 なお、人型形態時にダメージを受けても、飛行形態時のチャージ武器リセットを受けない。 また人類側では、アンフィビアンやマッド・フォレストが艦隊の背後を狙ってくるミッションがいくつかある。 パトロクロスなら前線から艦隊背後へ高速でトンボ返りしつつ、敵のフォースシュートをその身で受け止めることができるので、 危険に対する即応性が非常に高い。 今作では体当たり攻撃に対する迎撃・反撃の威力補正が強烈になっているので、前作以上に壁として使いやすくなっている。 TACTICSI 型番 TL2AT TL2AT 名称 パトロクロス・飛行形態 パトロクロス・人型 種別 可変人型兵器 機数 5 索敵距離 2 機数 5 索敵距離 2 燃料 45 スピード 5 燃料 45 スピード 2 チャージ 3ターン 回避性能 35% チャージ -- 回避性能 20% 開発コスト ソルモナジウム 0 エーテリウム 30 バイドルゲン 10 開発条件 トレジャー: 人型兵器の研究データ 人型兵器可変システム 機体: アキレウス weapon 名称 弾数 威力 射程 命中率 用途 分類 備考 バルカン 99 10 1-1 45% 攻/迎 機銃 飛行形態・人型 追尾ミサイル 7 25 2-3 70% 攻/迎 誘導ミサイル 飛行形態 誘爆ミサイル 5 35 2-2 35% 攻/反 誘導ミサイル 飛行形態 スタンダード波動砲 -- 105 -- 99% 攻撃 粒子兵器 飛行形態チャージ武器 ビームソード・紅蓮 30 55 1-1 85% 攻/反 光学白兵戦兵器 人型 ビームソード・群青 20 48 1-1 80% 攻/迎 光学白兵戦兵器 人型 スタンダード波動砲の射程範囲と軌道 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 特性・搭載 (飛行形態) チャージ武器装備 変形可能 (人型) 占領可能 変形可能 解説: 人型機動兵器の飛行形態。人型時に比べると2.5倍もの移動速度が出せる。 人型時は、アキレウスと同じ武器が使用でき、占領・開放も可能となる。 飛行形態では波動砲も含め、アロー・ヘッドと同じ武器が使える。 また、飛行形態時のスピードの高さは地球軍ユニットの中でもトップクラスである。 飛行形態と人型形態、状況に応じて切り替えられれば、マルチな活躍が期待出来る。 なお、人型形態時にダメージを受けても、飛行形態時のチャージ武器リセットを受けない。 初出 R-TYPE TACTICS (PSP) パトロクロスとは、「トロイの木馬」で有名なトロイア戦争で活躍した武将。 親友であったアキレウスの鎧を借りて出陣するも、敵将ヘクトールに討たれた。 こうして見ると、「変形するとアキレウスと同じ能力になる」 「ヘクトールと二者択一で手に入る」と言った部分は示唆めいたものが感じられる。 便利だから2機併用してる。機動力のおかげで奇襲美味しいですw -- 名無しさん (2012-11-07 22 01 55) エクリプスほど一発の打撃力は無いし、ナルキッソスほどの万能性もないけど、移動力5と3ターンで使える波動砲、射程3の追尾ミサイルが便利。占領までできるから、いろんな機体のバックアップとして感じで使えるね -- 名無しさん (2012-11-10 20 10 32) 早いアローヘッドだからな変形で打撃力も増すし -- 名無しさん (2012-11-11 08 33 28) 可変機って男の子だよな -- 名無しさん (2013-08-01 10 37 47) 戦いはパワーじゃない、機動性だ。とは某アフリカの人であるが、まさにそれを証明する使い勝手 -- 名無しさん (2013-08-01 23 19 02) 上にもあるが色んな機体の援護が出来て使い勝手がいい。革命軍の戦力で進めていると貴重な3ターンチャージ持ちだし -- 名無しさん (2013-08-02 10 37 47) 倒し損ねた敵フォースが自軍近くにいて接近されたくない時に、ビームソード・群青のおかげで壁役を引き受けられるから便利。本陣から死にかけの敵フォースに接近、変形しておけば敵ターンで潰せる。 -- 名無しさん (2013-08-17 15 00 28) ベルメイトの肉塊の体当たり2発で落とされたことがある。意外と脆い。 -- 名無しさん (2014-02-01 21 43 07) コイツの一番便利なところは占領可能な機体でスピード5な所よな。基地戦とかがとてもスムーズになる -- 名無しさん (2020-03-29 11 39 49) final2だと武器どうするのか。tacだと人形がアキレウスで飛行形態がスタンダード波動砲…アレ? -- 名無しさん (2022-01-16 06 21 49) 波動砲はスタンダードIII / 衝撃III、フォースはビームサーベルのままかな。 -- 名無しさん (2022-01-16 10 33 41) 最近再びやり始めたけど、やっぱりこいつの足の速さと武装の便利さは良い。追尾ミサの便利さは言わずもがなだが、誘爆ミサイルで死に損ないを拾ったり、高機動機がチャージ潰した相手のところにダッシュしてそのまま波動砲で殴り倒し、敵ターンでフォースを迎撃で潰してみたり……とにかく1機いるとそれだけで他機体の広範囲波動砲が溜まるまでの択が増えて美味しい。 -- 名無しさん (2023-07-26 01 33 10) 名前 コメント
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OVERHEAT -Type R- 96の1stアルバム「BLACK ALBUM」からの収録 jubeat saucerに-Type J-,GITADORAに-Type GD-,pop'n music Sunny Parkに-Type P-というタイトルの異なるアレンジ違いがそれぞれ登場している BASIC MEDIUM HARD Level 5 8 10+ Objects 235 405 659 BPM 155 TIME 1 53 Artist DOUBLE IMPACT Version colette -Spring- 動画 【MEDIUM】 譜面確認用(2 05~) 【HARD】 青サイド SC2194 AAA+ FC ELECTRO2(PLAYER A. N. C. B.) 攻略 [HARD]3/18の春Verアップデートで追加された曲。ドラゴンキラーのような3地点絡みのトリルが終始降ってきて、途中にステラウィンドのようなTOPを打たせながら下を打たせるような場面がある。難易度は10+上位くらいと思われる。注意するべ -- 名無しさん (2013-03-18 16 13 13) [HARD]おそらくデフォルト曲最強。DOUBLE IMPACTとDRAGON KILLERを足して2で割ったような譜面。top階段には16分と24分があるのでしっかり見極める。 -- 名無しさん (2013-03-19 09 39 12) [HARD]16分連打をトリル連打、トリルと乱打の複合、乱打と形を変えて両サイドで交互に打ち合う場面がある。TOPに5連の折り返し階段が何度か降ってくる。 -- 名無しさん (2013-03-19 18 30 55) [MEDIUM]Snake Stickよりも速い16分トリルが多く登場する上にかなりのリズム難。LV8の中でも上位に入る。 -- 名無しさん (2013-03-21 18 01 48) 【HARD】クリア難易度はVALLIS-NERIAよりはやや下のレベルであり、精度難度はデフォルト曲最強。DOUBLE IMPACTを遅くしたような譜面であり、16分と24分トリルや3TOPとの複雑な交互打ち+混合フレーズなど、様々な要素を含んでいるため、かなりの難易度を誇る。ただし、全体的にオブジェクトスピードは遅めで、高速発狂が苦手な人でもクリア難易度はさほど高くならない。ただし、精度を取るとなるとその遅さが仇となり、GOODを連発しやすいので、リズムを覚えた上で拾うパターンを頭のなかでイメージしながらプレイすると精度も上がるようになる。 -- 名無しさん (2013-04-17 13 12 08) [BASIC]リズム難な曲+歯抜け配置のため、挑戦レベルだとGreat以下を連発しやすい点に注意。 -- 名無しさん (2013-09-30 17 49 38) 名前 コメント ※攻略の際は、文頭に[BASIC] [MEDIUM] [HARD] [SPECIAL] のいずれかを置くと、どの譜面に関する情報かが分かりやすいです。 コメント(感想など) DOUBLE IMPACTに苦戦したばっかりなのにまたこんな感じの譜面か・・・。天空の夜明けにトリルとLOと混フレを加えたような感じだな -- 名無しさん (2013-03-18 16 59 00) もしかしてこの曲の混フレ地帯は太鼓の達人の紅と同じ感じか? -- 名無しさん (2013-03-19 07 59 22) AA梅までラスト3つだったのに増えたwwワロタ・・・ -- 名無しさん (2013-03-19 08 51 28) また未鳥が増えたお…(´;ω;`) -- 名無しさん (2013-03-19 08 59 48) 何の特徴もない曲だな…やりこむ気も起きない -- 名無しさん (2013-03-19 09 09 56) もう完全に曲がドリームシアター -- 名無しさん (2013-03-19 09 12 33) 発売前に新曲とってくる剛腕pstrくんさん。 -- 名無しさん (2013-03-20 23 23 27) 収録楽曲のレベル別にこの曲載ってねーぞwwww -- 名無しさん (2013-03-22 16 42 58) ↑4 特徴は跳ね上がり。曲を聞かないと伸びない部分が結構ある。自分はアンチョビ先生の動画を研究したらAAからAAA+になった。上がり方は個人差だが、上下の跳ね上がりリズムを研究すればいけると思う -- 名無しさん (2013-03-24 11 24 33) 10+なのにめうめうやアンリミ(歌ってみた)のせいで意外と空気曲だな 登場時期が悪かった。。。 -- 名無しさん (2013-03-27 06 10 57) ギタドラ、ポップン、jubeatにも収録予定らしい -- 名無しさん (2013-03-27 14 27 41) この曲ってアルバムだとアーティスト名が96で、リフレクだとDOUBLE IMPACTになってるから、リフレク収録するにあたってSotaが手を加えたっていう認識でいいのかな(だからType-Rってついてるんだろうけど) -- 名無しさん (2013-03-28 15 11 58) ↑ 元々この曲にSotaがキーボード演奏で参加してるからだと -- 名無しさん (2013-03-28 16 17 53) 細かい事言うけどアルバムのはOVERHEAT、リフレクのはOVERHEAT Type-R。ただしどちらもシンセはSota。(←アルバム記載ある)リフレクに入れるにあたってアルバム版編集したんだと思う。Type-RのR=リフレクじゃないかね? -- 名無しさん (2013-03-28 23 25 59) ↑そうだよ。ユビートとだとjだもん。 -- 名無しさん (2013-04-03 16 10 10) ↑6逆に俺は「この曲かっけー!」と特攻して、ずっと粘着してたせいでめうめうの存在を知ったのは友人が「これ良譜面だからやってみ!」と言われてやってからだった。 -- 名無しさん (2013-04-03 20 41 06) 攻略コメントの一番上のやつだけど昨日やっとクリアできた……かなり苦戦したけど良曲良譜面だと思う! -- 名無しさん (2013-04-08 20 03 30) スルメ譜面だと思った。 最初はムチャクチャだと思ったけど乱打部分が全てJUSTで打てるようになると最高に楽しくなる。 -- 名無しさん (2013-04-09 00 51 18) ↑気持ちわかりますやればやるほどスコアあがりますね。 所見はギリギリクリアぐらいでダブルインパクトよりムズいとか思ったけど、5回くらいでこっちはAAは乗りました 今作は12月とヴァランガがやっぱ2強ですな -- 名無しさん (2013-04-12 11 51 50) ↑12月は個人差じゃね?俺的にダブルインパクトより全然簡単だと思う。ダブルインパクト鳥あげるのに18回かかったのに12月は3回で鳥のった -- 名無しさん (2013-04-24 00 29 43) ↑個人差というより、今作の2強には入らない感じかな。今作は12月より難しいの普通にある -- 名無しさん (2013-04-24 00 30 51) 今日ハエレクリアしたのにこいつはクリアできない。どういうことなの -- 名無しさん (2013-05-29 16 28 19) ↑どのくらいのクリアかにもよりますが 、ハエレがAA近くでてたらありえない問題なので何回かやってみるといいでしょう。 ただステラ・ハエレ・天空あたりは曲に合わせて餡蜜しててもクリアはできるのでなんとも? -- 名無しさん (2013-05-30 16 43 08) ↑2マジかよそれだけの地力あるんなら中盤のリズム(タンタンタタタン タンタタンタタン)のリズム意識するだけで余裕でクリアできると思うんだけどな 動画みるとかしてみたらどうかな -- 名無しさん (2013-08-01 01 09 17) ↑3俺も+7、+8より勝率低いですよ…低音がきちんと聞こえる筐体が欲しい -- 名無しさん (2013-09-02 14 31 22) どうやらjubeatの方はこの曲が消えるらしいぞ。DOUBLE IMPACTも同様。 -- 名無しさん (2013-10-02 11 04 26) 指のこれはまれに見る鬼畜難易度だからなあ。リフの方は良心的で良かった -- 名無しさん (2013-12-02 21 36 26) そうか? AAA.AAA+難易度はかなり高いと思うが... -- 名無しさん (2013-12-02 22 10 34) 俺はAAA+楽勝だったわ。オブジェクト速度が速くないからしLO高速も対したことないからレドグより遥かに楽。つまり個人差ってこと -- 名無しさん (2013-12-03 15 31 45) なんというか、飛び抜けて得意な曲や傾向もないけど特に苦手もない、所謂ジェネラリストほどこの譜面には強いんじゃないかって気がする。つまり非常に純粋な地力譜面で、雪崩とは全く別の意味で誤魔化しが効かない。あんまり尖った譜面でもないのに矢鱈と個人差が出るのも、多分そのため。 -- 名無しさん (2014-12-14 19 28 59) 名前 コメント ↑攻略と無関係の曲に対するコメントはこちらでお願いします。あまりにもかけ離れた内容は削除される場合があります。
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型番 B-Bld3 名称 ボルドボルドゲルド 種別 暴走巡航艦 HP 205 索敵距離 4 燃料 100 スピード 3+ チャージ -- 回避性能 15% AcePilot(HP) 242 開発コスト ソルモナジウム 50 エーテリウム 50 バイドルゲン 50 開発条件 トレジャー: 旗艦大型化(TACⅡ) 旗艦再大型化(TACⅡ) 終結の予感 機体: ボルドガング weapon 名称 弾数 威力 射程 命中率 用途 分類 備考 ボルドビームⅢ 40 30 2-4 75% 攻/迎 偏向光学兵器 特性・搭載 積載可能*4 艦首砲3チャージ ミサイル砲装備 解説: ボルドガングが更に進化し巨大化したもの。その大きさは 宇宙戦艦に匹敵するほどであり、火力についても巡航艦を大きく上回る。 型番 B-Bld3 名称 カラドボルグ砲Ⅲ 種別 艦首ビーム砲 HP 190 索敵距離 4 燃料 100 スピード 0 チャージ 3ターン 回避性能 1% 名称 弾数 威力 射程 命中率 用途 分類 備考 AcePilot(威力) カラドボルグ砲Ⅲ -- 110 -- 100% 攻撃 貫通光学兵器 チャージ武器 130 解説: ボルドボルドゲルドの先端部位。 チャージ武器「カラドボルグ砲Ⅲ」を備える。 型番 B-Bld3 名称 ファットミサイル砲Ⅲ 種別 武装 HP 190 索敵距離 4 燃料 100 スピード 0 チャージ -- 回避性能 1% 名称 弾数 威力 射程 命中率 用途 分類 備考 AcePilot(威力) ファットミサイル砲Ⅲ 11 35 2-4 75% 攻/迎 誘導ミサイル 42 解説: ボルドボルドゲルドのミサイル発射口。 放たれる「ファットミサイル砲Ⅲ」は迎撃にも使用される。 形状 通常左向き時(左◎:カラドボルグ砲Ⅲ / 右◎:ファットミサイルⅢ) □ □ +□□ ◎□□□◎ □□□ □□ □ カラドボルグ砲Ⅲ攻撃範囲 □ □ ×× +□□ × ×××◎□□□◎ × □□□ □□ □ 亜空間時(左◎:カラドボルグ砲Ⅲ / 右◎:ファットミサイルⅢ) □ +□□□ ◎□□◎ □ □□ □ ※右向き #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 +:本体位置 / ●:ファットミサイル砲Ⅲ / ×:カラドボルグ砲Ⅲ 赤いヘックス:カラドボルグ砲Ⅲ攻撃範囲 横縞のヘックス:ダメージ判定のない部位 ボルド系最終・最強の機体。 ……の筈だが、地味に搭載数が1増えた以外ではボルドガングの時と同様、 主な強化は各所のHP20上昇と、チャージ兵器の対象HEX増加のみ。 ボルド・ボルドガング・本艦と全く変わらなかった火力で、 一体どの辺が巡航艦を大きく上回るのか、教えて欲しいものである。 そして最大の特長とも言うべき、凄まじいまでの大きさ。 通常空間でも実に16HEX(それも縦に6HEX×横に5HEXのスペースが要る)を使用するため、出撃できるMAPそのものが稀で、No.13、18、19、21の僅か4MAPのみ。出撃枠は広いほうの(少なくともコンバイラは出せる)「未知の文明都市」にも「太陽に身を焦がす」にも出撃出来ない。しかもこいつを出すと他の戦艦はノーザリー以外一隻も出せなくなる(タブロックやジータは何とか出せる)。 挙句No.19「ある星系の外縁部」以外全てで地形に引っかかって進めなくなる。 「ブラックホール」でもシュヴァルツシルト面で引っかかる。 「文明の跡?」でも二棟目のビル基部に引っかかり進行不能になる。散々である。 ワープ空間でもしっかり縦6HEXの出撃枠を持つので(デフォルトの)番外編において配置すら出来ない。 ファットミサイルも妙な位置になっており、背後へは強いものの、前方に対しては巨躯で射程を食い潰してしまっており、使い難い。どれくらい射程がないかと言えば、No.18の最初にいる二匹のニュートが最大限にこちらに寄ってきた状況で、どう頑張ってもその二匹を同時に射程に収める事が出来ない程。もうやだこの戦艦。 索敵や火力の点から見てもコンバイラとベルメイトベルルを出した方がよい。 下位戦艦のボルドやボルドガングを2機出した方がまだ戦力になるってどういうことだ。 ここまで来るとマスコット兼、ネタ機体と言う扱いになると思われる。 開発可能時期も基本的にクリア後になる為、攻略上は全く差し支えがない。 ボルドガング以上の愛をもって接してやっても、補えるのかは不明。 ちなみにワープ空間内の方が出撃HEX数が13HEXと通常空間のそれよりも少なくなる。 この通常空間HEX数>ワープ空間HEX数という特徴を持つ戦艦は今のところこれとコンバイラベーラのみ。 通常空間ではコンバイラベーラと同等のHEX数、ワープ空間ではそれを凌ぐ大きさになるので、 結果扱えるバイド系ユニットの中では実質最大のHEXを持つこととなる。 余談だが、どことなく寿限無寿限無を連想させる名前のような… 初出 R-TYPE TACTICSⅡ (PSP) PVやOPムービーで1隻登場しているが……コンバイラと同じかやや小さい位にしか見えない。 どうしてこうなった!? なお、アイレムの親会社であるナナオのディスプレイ紹介ページにて2機のR-9と対峙するスクリーンショットにも登場している。 「シューティング系」という意味深なタイトルが付いているあたり今後の活躍が期待できる……かもしれない。 まじか!? -- 名無しのR-TYPER (2013-01-10 17 05 50) なんだかんだでボボゲさん使ったことないな・・・ -- 巨木提督 (2013-01-10 20 52 25) コンバイラリリルのようにミサイル砲台やカラドボルグ砲があちこちについていたらニヴルヘイム級の用にでかいけど最強の高速戦艦になれたのに… -- 名無しさん (2013-01-15 19 59 40) このサイズなんだから体当たりとか本体もチャージ兵器持ちとか副砲多数所持・亜空間バスター2用砲台とか、7ヘックス巡航艦全部の特徴を備えちゃっても許せる -- 名無しさん (2013-01-15 20 27 20) てっきりフラガラッハと同じ範囲になるものと思ってた -- 名無しさん (2013-01-15 21 55 08) 今日初めて知ったがカラドボルグ砲壊すと戦闘ムービーでボルドビーム用の突起まで折れてた。弱点前に丸出しだからミッションでは瞬殺、作っても使ってなくてボルドビームが角の間から出ることを知らない人は意外といるのでは。皆使ってあげよう。 -- 名無しさん (2014-03-18 23 28 53) 本当アホみたいにデカい -- 名無しさん (2014-03-25 12 47 06) 出撃HEX11くらいにダイエットして大量に戦闘機やゲインズ搭載できたら評価が変わったかも。巡航艦と空母を兼ね備えた感じで。 -- 名無しさん (2014-08-17 13 10 03) いっそ背を向けて戦う開き直りを見せたら大活躍だった・・・かも -- 名無しさん (2014-08-17 15 20 56) ボルドもだけどムービーとゲーム中の大きさが全く一致してない。ムービーだとコンバイラより小さいのに・・・ -- 名無しさん (2014-08-23 16 58 09) ボルドガング級ならまだ格好良い名前だけど、ボルドボルドゲルドで一気にダサくなったw考えた奴誰だよw -- 名無しさん (2018-04-29 22 18 50) まあ良くも悪くも目立つ囮って感じなんでしょうね...でかいのに速いし -- 名無しさん (2019-08-20 19 17 45) とうとうSTGの方で威厳を見せる日が来る...のか? -- 名無しさん (2021-04-24 05 06 39) ↑3 こいつだけ学名で、ゴリラゴリラゴリラ、ゴリラゴリラディエリみたいな命名の法則があるとか・・・? -- 名無しさん (2022-12-08 21 56 40) 名前 コメント
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move-type 移動のタイプを設定します。 (move-type move-type ) move-type の後に定義された駒の全ての移動は、そのタイプになります。 moves または drops 内で使用します。 move-type によって移動のセットを分類でき、例えば「キャプチャ」移動と「非キャプチャ」移動を設定できます。 move-type 引数はその移動タイプを表すために作成した一意の名前にする必要があり、4通りの利用法があります。 move-priorities move-type を使用して、特定のタイプの移動を他のタイプの移動よりも優先できます。 turn-order move-type を使用して、手番内に行う移動を特定のタイプの移動のみに制限できます。 add-partial,add-copy-partial move-type を使用して、次に行う連続移動を特定のタイプの移動のみに制限できます。 attacked? defended? move-type を使用して、敵または味方の特定のタイプの攻撃のみを判定できます。 (piece (moves (move-type step-moves) (shift1 n) (move-type jump-moves) (shift2 n ne) (shift2 n nw) ) ) ※上へ1マス進む移動を「step-moves」、上へ1マス進んでから斜め前に1マス進む移動を「jump-moves」と定義します。 ①(move-priorities jump-moves step-moves ) 「jump-moves」できる場合は、必ず「jump-moves」する必要があります。 たとえ「step-moves」できる場合でも「step-moves」は選択できません。 ②(turn-order (White step-moves) (Black step-moves) (White jump-moves) (Black jump-moves)) 最初、白は「step-moves」しかできず、黒も「step-moves」しかできません。 次は、白は「jump-moves」しかできず、黒も「jump-moves」しかできません。 以降は、両者とも「step-moves」のみ、両者とも「jump-moves」のみを繰り返します。 ③ (piece (moves ( (verify (in-zone? start-zone)) n (add-partial step-moves)) ) (move-type step-moves) (shift1 n) (move-type jump-moves) (shift2 n ne) (shift2 n nw) ) ) 常に「step-moves」と「jump-moves」ができます。 開始位置にいる場合のみ、上へ1マス進んだ後に、さらに「step-moves」の移動(上へさらに1マス進む)ができます。 ④(verify (attacked? step-moves)) add その位置が敵によって「step-moves」で攻撃されていれば、移動します。 ⑤(if (defended? jump-moves) add) その位置が味方によって「jump-moves」で防御されていれば、移動します。 <move-typeの不便な点> 「(turn-order ( player move-type ) )」では、その手番中にプレーヤー player は、その移動タイプ move-type の動き「move」「drop」しかできません。 複数の動きをしたい場合、1つの移動タイプにまとめる必要があります。 複数の move-type を指定したり、特定の move-type を除外したりできると良いのですが、できません。 「(move-priorities move-type1 move-type2 ... move-typeN )」は、各駒単位での移動タイプの優先ではなく、手番内の駒全体において動かせる駒を優先された移動タイプのみに制限します。 例えば、移動タイプ1 move-type1 ができる駒が盤上にあれば、移動タイプ2 move-type2 や移動タイプ3 move-type3 しかできない駒は動かせません。 (取る一手将棋のような、forced-captureの実装に向いています) 各駒単位で、移動タイプ2 move-type2 があっても移動タイプ1 move-type1 があれば移動タイプ1を優先し、移動タイプ2 move-type2 と移動タイプ3 move-type3 があれば移動タイプ2を優先するというわけではありません。 「(move-priorities move-type1 move-type2 ... move-typeN )」では、優先度に同着順位(同じ優先度の移動タイプ)を設定できません。 例えば、「(move-priorities move-type1 ( move-type2 move-type3 ) move-type4 )」のように、移動タイプ1 move-type1 を最優先、移動タイプ2 move-type2 と移動タイプ3 move-type3 を次優先、移動タイプ4 move-type4 を非優先とはできません。 そのため、同じ優先度にしたい動きは、同じ移動タイプにまとめる必要があります。 「turn-order」や「move-priorities」で、複数の動き「move」「drop」を同じ移動タイプ move-type にまとめてしまった場合、同じ移動タイプ同士は「attacked?」や「defended?」で区別できなくなります。 逆に、「attacked?」や「defended?」で区別できるように移動タイプを細かくグループ分けした場合、「turn-order」で手番内で制限する移動タイプにまとめられず、「move-priorities」で同じ優先度の移動タイプにまとめられません。 解説:move-priorities 解説:players/turn-order 解説:add関係 解説:attacked/defended 解説:moves 解説:drops
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TACTICS II 型番 Bwf-5A 名称 クロー・クロー 種別 生命機体 機数(内部HP) 5(105) 索敵距離 2 燃料 36 スピード 3 チャージ 3ターン 回避性能 30% 開発コスト ソルモナジウム 20 エーテリウム 10 バイドルゲン 50 開発条件 トレジャー: 爪状機体開発(TACⅡ) 鱗状装甲(TACⅡ) 機体: weapon 名称 弾数 威力 射程 命中率 用途 分類 備考 AcePilot(威力) バイド粒子弾 99 10 1-1 45% 攻/反 機銃 12 目玉追尾ミサイル 8 35 2-2 40% 攻/反 誘導ミサイル 42 クロー波動砲弾 -- 130 前4HEX 100% 攻撃 粒子兵器 154 スクリューランサー 9 47 1-1 85% 攻撃 光学白兵戦兵器 フォース装着時 56 アークレーザー 14 35 2-2 35% 攻/反 偏向光学兵器 フォース装着時 42 レーザークロー 99 68 1-1 50% 攻撃 体当たり フォース装着時 81 クロー波動砲の射程範囲と軌道 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 特性・搭載 フォース脱着可能 チャージ武器装備 自己修復機能 強化も弱体化もされなかった機体の一つ。 なのだが、今作では他機体が上位機種にグレードアップ可能な中、 上位機種開発不可能と言う事で相対的に弱体化してしまった感がある 性能的には守りのアーヴァンクと対になっていて、こちらは攻撃に特化している。 波動砲の威力や射程がウェーブマスターと似ているので、 この機体を一言で表すなら突撃型ウェーブマスターと言ったところ。 バイド軍においてバランスが取れた機体は希少価値が高いので重宝される。 注意点としてフォースは自己修復しないので注意。更にフォースが無いと突撃出来ない。 迎撃武器も無いので非常に脆い。常に前線に置いておくと言った戦い方は出来ない。 その為チャージをした後戦艦に収納、戦艦近くで撃ち漏らした敵機を掃討する と言った使い方が主になるだろう。ミストフォース上下の護衛にも良い。 でもその役割ならゲインズ2で良いのでは?とかは絶対に禁句。バイドのお兄さんとの約束だ! TACTICS I 型番 Bwf-5A 名称 クロー・クロー 種別 生命機体 機数 5 索敵距離 2 燃料 36 スピード 3 チャージ 3ターン 回避性能 30% 開発コスト ソルモナジウム 20 エーテリウム 10 バイドルゲン 50 開発条件 トレジャー: 爪状機体開発 機体: weapon 名称 弾数 威力 射程 命中率 用途 分類 備考 バイド粒子弾 99 10 1-1 45% 攻/反 機銃 目玉追尾ミサイル 8 35 2-2 40% 攻/反 誘導ミサイル クロー波動砲弾 -- 130 前4HEX 99% 攻撃 粒子兵器 スクリューランサー 9 47 1-1 85% 攻撃 光学白兵戦兵器 フォース装着時 アークレーザー 14 35 2-2 35% 攻/反 偏向光学兵器 フォース装着時 レーザークロー 99 68 1-1 50% 攻撃 体当たり フォース装着時 クロー波動砲の射程範囲と軌道 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 特性・搭載 フォース脱着可能 チャージ武器装備 自己修復機能 解説: 爪状のボディーを持つ特殊機体。 接近戦で優れた能力を発揮する。 【装着:クロー・フォース】 バイド系機体としては意外と癖がなく、波動砲性能を含めると、 バイド軍側でのアロー・ヘッド(もどき)のポジションと言えなくもない。 フォース装着時には近接戦をこなす事ができ、レーザークローは体当たり攻撃で強力。 しかし、位置関係によっては射程2の兵器で迎撃されるリスクがある。 バリア弾などを喰らった場合には大変痛いので注意。 射程はフォースから発生しているのに対し、本体は機体側と見なされる点に留意。 逆手に取れば、側面から密着すれば射程2で迎撃される心配はないし、 そうでないなら、射程1のバルカンなどで迎撃される心配はない。 さらに特筆すべき、持ち味とも言えるクロー波動砲弾は、 スタンダード波動砲と変わらないチャージターン・射程であるものの威力が段違い。 エースパイロットを乗せた場合、巡航艦のチャージ兵器にも劣らない。 ゲインズやゲインズ2主力の部隊に、パンチ力を補充する為に1機くらい混ぜても良いかもしれない。 ただ、装着可能なクロー・フォースに自己修復機能がない事もあり、 総じて、切り込み役や戦線維持にはあまり向かない。 初出 R-TYPE FINAL (PS2) アーヴァンクのうろこ状装甲を基本思想とし、機体フレームにバイド体の爪状物質を用いた生命機体。 クロー・フォースはアンカー・フォースをも思わせる形である。 アーヴァンクと共に我々をトラップにはめ、中々次の機体が出て来ないのであった。 レーザーは近距離攻撃しか出来ないのだが、体感で威力が高いので そこまで弱いという評価は受けなかった。 なお、見た目が某STGのラスボスに似ているため、 パ○リ返……逆輸入したのでは?という指摘もあったりする。 マッド・フォレストと共に並べてみるとよいかもしれない。 TACⅡだと非常に便利な機体。命中率85%で威力50のスクリューランサーは確実に敵のチャージをキャンセルし、レーザークローは反撃の心配をせず強力な体当たりを掛けることができる。アークレーザーは・・・対艦戦で手数が足りない時にでも・・・ -- 名無しさん (2012-05-10 20 04 20) 超攻撃的文明の戦闘機は追尾ミサイル搭載機が多く、機銃・ミサイルとも反撃の火炎武装機、バルカン(迎撃)と光子魚雷(反撃)の重武装戦闘機がいるため、体当たりは結構なリスクを伴う -- 名無しさん (2012-05-15 00 11 15) 合体するとアークレーザー以外の反撃兵器が無くなるのを、意外と忘れがちなのに注意 -- 名無しさん (2012-11-02 23 59 35) デフォ子ちゃん・・・腕つかまないで・・・<バキッ -- すぃふりぃ (2012-11-05 21 15 09) ↑なぜクロークローの項目でゆっくり提督なんだよww掴むからかw -- 名無しさん (2012-11-05 21 21 51) 必要な物資の量が少ないウェーブマスターと考えると実は優秀な気がする -- 名無しさん (2012-11-06 02 37 28) 結構よく外すものの、レーザークローが優秀。射程1の武器しかない謎文明軍相手に、反撃を気にせずに体当たりできる。その分フォースを失わないように常に気を付けないといけない -- 名無しさん (2012-12-28 17 28 04) レーザークローが体当たりなのに、同じように突っ込んでいくアイシャドウRAYが射程2なうえ偏光光学扱いで迎撃を受けないのが謎である。マッド・フォレストのウォールレーザーが光学白兵で規則性がよくわからないあたりがバイド -- 名無しさん (2012-12-28 18 50 06) 「クロー波動砲弾」って、ムービー上の表記だと「クロー波動砲」になってるんだけど、ありがちな誤表記かな -- 名無しさん (2013-08-05 18 51 22) ↑そもそもTACになってなぜ「弾」の文字が追加されたのかが謎だと思う。なぜだアイレムw -- 名無しさん (2013-08-05 20 37 29) バリア波動砲弾を略してバリア弾みたいなものであろうか。 -- 名無しさん (2013-08-05 22 32 23) ゲインズと違って一撃必殺の威力を安定して出せるからどうしても相手のチャージカットが出来ない相手を潰したい時に活躍する -- 名無しさん (2013-12-05 15 36 81) フォースを後ろに装備した状態でレーザークローを使うと、なんと後ろ向きに突っ込んでいく。若干シュールである。 -- 名無しさん (2016-04-27 00 20 05) 名前 コメント
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ゴミの掃き溜め TYPEロビーを改称した姿だが本質は何も変わっていない 広場という名の割に狭い範囲の常連が集まって ひたすら馴れ合いを続ける雑談専用スレと化しているので 新しくTYPEに来た人は染まらないように注意が必要 広場に張り付いている連中は広カスと呼ばれる
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型番 Gw-PB3 名称 ケンロクエン 種別 決戦兵器 HP 165 索敵距離 2 燃料 50 スピード 2 チャージ 4ターン 回避性能 25% 開発コスト ソルモナジウム 40 エーテリウム 40 バイドルゲン 0 開発条件 トレジャー: 超硬度パイルの実用化 アップグレード1 アップグレード2 機体: アサノガワ weapon 名称 弾数 威力 射程 命中率 用途 分類 備考 AcePilot(威力) 追尾ミサイルII 7 31 2-3 75% 攻/迎 誘導ミサイル 37 爆雷 3 60 下2-2 35% 攻撃 直進ミサイル 71 突撃ケンロクエン 99 80 1-1 57% 攻撃 体当たり 95 パイルバンカーIII -- 260 前方2HEX 100% 攻撃 物理攻撃 チャージ武器 307 ※「パイルバンカーIII」は戦闘アニメでは「パイルバンカー帯電式H」表記 パイルバンカーIIIの射程範囲と軌道 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 特性・搭載 チャージ武器装備 解説: 機体が装備する武器では最強の攻撃力を誇る”パイルバンカー”を備える決戦兵器の最終形態。 一撃で艦船クラスのユニットを撃沈する事も出来る。 ハクサンの最上位機種。HP、燃料、パイルバンカー、突撃~の部分の攻撃力や命中率が上昇している。 最強の威力に嘘偽りなく、あのウートガルザ・ロキとほぼ同等の超威力のパイルバンカーを有する。 エースが乗れば驚異の300超えダメージを叩きだし、当てる事さえ出来ればコンバイラさえ一撃で屠る事もある。 パイルバンカーの浪漫だけなく、他の兵装も充分に実用レベルなので非常に頼もしい。 足が遅いのだけが難点なので、移動3の戦艦等に載せて輸送してあげよう。 ちなみにPVが出た時点でのパイルバンカーIIIのチャージ時間は6ターンと一時期ネタにされていた。 初出 R-TYPE FINAL(PS2) あまり期待されていなかったパイルバンカー機も本機の登場で評価を覆すこととなった。 その威力は最終波動砲の異名を持つギガ波動砲と双璧を為す。 …という設定なのだが。 実際のゲーム中ではメガ波動砲どころか光子バルカンにも威力が劣り、 その上地形貫通効果なし、射程の制限までありと悲惨。 4ループもしてから放つパイルバンカーは画面の7割位の射程はカバーする。 どう見ても機体よりパイルの方が長いよね?と言う疑問は『波動エネルギー』で解決だ。 …これでメガ系波動砲の壊れ性能がなければもっと評価されたろうに。 ちなみに名前の由来となった兼六園とは 偕楽園、後楽園とともに日本の三名園と並び賞されている石川県の日本庭園で、 宏大・幽邃・人力・蒼古・水泉・眺望の六勝を兼ね備えるという意味で 兼六園と名づけられた。 おやっさーん -- 名無しさん (2012-11-11 08 52 03) 他の武器が、やれ射程1-4威力60だー、射程3-6だー、甘いな前方4マス威力110だーとかやってるのを差し置いて、燦然と輝く射程前方2マスの威力307。 他の思想を全く意に介さないこの素敵性能の高さが素敵すぎる素敵機体。 皆もレッツケンロクエン! -- 名無しさん (2013-12-22 03 43 48) 巨体にもかかわらずストライダー系より高く流星・明星・カロン同等の回避という -- 名無しさん (2013-12-23 19 53 41) ちょっとぐらい当たってもかすり傷ひとつ負わないんでしょう。OPムービーみたいに -- 名無しさん (2014-01-06 19 06 48) ジャミング範囲の先頭に配置して、接近してきた奴に突撃するの楽し過ぎ -- 名無しさん (2015-03-09 12 53 04) ここまで来ると戦闘機というよりラムアタックが得意な小型の駆逐艦 -- 名無しさん (2015-03-14 20 14 50) 輸送艦の護衛から前線の戦闘までこなす漢 -- 名無しさん (2015-07-20 11 01 30) 条件付き(超接近戦かつ全弾命中の場合)ながらFinal作中2番目に威力の高い光子バルカンと比べて「光子バルカン『にも』威力が劣り」って言い方はおかしいだろ。貫通継続ダメージなしの波動砲としてはギガと同じ威力なわけだし -- 名無しさん (2016-06-09 04 46 38) こんな削岩機付き戦闘機など戦闘の役には立たないだろう。工作機としてなら使えそうだが。 -- 名無しさん (2018-11-21 15 49 38) ↑2 「超接近戦」と書いてあるあたり、もしかしてバリア波動砲と光子バルカンを間違えたのでは -- 名無しさん (2018-11-21 20 49 27) ↑2 射程内の装甲を問答無用でぶち抜いて大損害を与えられる削岩機を戦闘機に転用した、の間違いだろ? -- 決戦兵器スキー (2018-12-28 17 50 30) 百歩譲ってこの削岩機がギガ波動砲並みの威力があったところで、所詮は鈍重な戦闘機。当たらなければ意味は無い。 -- 名無しさん (2019-01-08 16 13 51) このシリーズは開発コンセプトからして対艦・攻城戦用の破城槌だから、鈍重でも一撃をお届けできればいいんだが、ゲームの仕様上、機動性の高いユニットに比べて割を食ってる子らの一つだね -- 名無しさん (2019-01-09 03 37 50) ヒント 命中率100% -- 名無しさん (2019-04-30 17 48 42) 無人機化してフォースのようにバイドに突撃させる方がまだ使い道があるのでは? バイドに接触して戦う仕様上、バイド感染率も高そうだし。無人機ならたとえバイドに感染しても、そのまま後続の部隊がバイドごと破壊すれば済むだけだろう。 -- 名無しさん (2019-10-03 07 01 21) 射程の長い波動砲との撃ちあいになったら、せっかくのバンカーも敵に届かない位置で暴発する羽目になってしまう。これで100%の命中率というチャージ兵器優遇設定がなければさらに使いづらい武器になっていたことだろう。 -- 名無しさん (2019-10-03 07 04 04) 今度のFINAL2は今まで通りにシューティングゲームでチャージ兵器の100%命中率補正はないだろうから、FINAL1と同様に使いづらい機体になりそう。 -- 名無しさん (2019-10-03 07 12 32) 英語版ではbattle weaponという括りになっておりまんま決戦兵器。こいつは結局は単体ユニット特有の高火力を維持しながらもある程度前線でバリケードを構築できる点が強い。波動砲だろうがバルムンクだろうが5機編成のユニットなら2発までなら最悪耐える。パイルは戦艦に肉薄さえできればなんとか・・・ジャミングカウンターでパイルぶち込もうものならまず相手は即死。パイルはつまるところ邪魔な”障害物”を”確実に”破壊するための道具。 -- 名無しさん (2019-10-06 20 50 36) 波動砲攻撃された時パイルバンカーで反撃するときのムービーなんかおかしい -- 名無しさん (2021-02-14 14 11 48) ケンロクエンのパイルバンカーで反撃すると何かおかしい https //www.youtube.com/watch?v=Ik5kqEgX6dMの 1 07 20みたいな(2小ネタで同じ事投稿したのと同じ人です) -- 名無しさん (2021-05-20 21 15 17) ↑反撃を見る機会無かったけど、こんなモーションあったのか...久々にプレイ中だし、今度アサノガワで試してみよう -- 名無しさん (2021-05-20 21 39 07) 今更ですが威力で勝るのに条件が必要なのはバリア波動砲の場合で、4ループのパイルバンカーでも3ループ光子バルカンにはごく普通に負けます。クリスタルや分裂相手でも怪しいですが、流石に4ループ対2ループなら…どうだろう…。Final2では光子バルカンがちょっと強め程度に落ち着いたので流石に負けない…と思いたい。 -- 名無しさん (2021-05-23 10 53 07) 名前 コメント
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TACTICSII 型番 B-BS-Cnb 名称 コンバイラ 種別 暴走戦艦 HP 260 索敵距離 7 燃料 100 スピード 2+ チャージ -- 回避性能 5% AcePilot(HP) 307 開発コスト ソルモナジウム 0 エーテリウム 0 バイドルゲン 700 開発条件 トレジャー: 旗艦大型化(TACⅡ) 旗艦再大型化(TACⅡ) 機体: なし 派生先: コンバイラベーラ weapon 名称 弾数 威力 射程 命中率 用途 分類 備考 追尾ビームCB 35 36 3-6 75% 攻/迎 偏向光学兵器 特性・搭載 積載可能*5 艦首砲3チャージ ミサイル砲装備 解説: 地球側の宇宙戦艦に匹敵する大きさと破壊力を持つ複合武装体。 強力な艦首砲と小型バイドを内部に収納し、修理・再生する機構を持つ。 型番 B-BS-Cnb 名称 フラガラッハ砲 種別 陽電子砲 HP 160 索敵距離 7 燃料 100 スピード 0 チャージ 3ターン 回避性能 3% 名称 弾数 威力 射程 命中率 用途 分類 備考 AcePilot(威力) フラガラッハ砲 -- 184 -- 100% 攻撃 貫通光学兵器 チャージ武器 217 解説: コンバイラが持つ艦首砲。 コンバイラが持つ中で最強の武器。 型番 B-BS-Cnb 名称 ファットミサイル砲H 種別 ミサイル砲 HP 130 索敵距離 7 燃料 100 スピード 0 チャージ -- 回避性能 3% 名称 弾数 威力 射程 命中率 用途 分類 備考 AcePilot(威力) ファットミサイル砲H 8 60 3-6 75% 攻/迎 誘導ミサイル 71 解説: ボルドが備えるファットミサイルの強化版。 射程距離、破壊力、迎撃性能が向上している。 今回も大活躍のバイド軍版宇宙戦艦。コンバイラを造れるようになってからが番外編の本番と言ってよい。 今作では搭載したまま出撃できるようになったので欠点もある程度解消されることに。 バイド軍戦艦7HEX連中は優秀なのが多く、8HEX占有するのは一見弱点になりかねないが 索敵が7 チャージ兵器が優秀 サブ兵装も使いやすい上位置の関係上補給しやすい 独特の形状で腰が1HEXのため部隊を後列に逃しやすい フォースも出撃がしやすい艦載位置 これら数々の利点を持ち、バイド軍でもトップクラスの実力者である 更に地球軍の戦艦は亜空間航空では占有HEXが増える傾向にあるのだがなんとコンバイラは全く増えない。 バイド軍どころかこのゲーム全体の船舶で比べても間違いなくトップクラス。 そのせいで割を食ってる配下が一隻いるが (実はフォースシュートを食らいやすいという戦艦にしては致命的な弱点があるが、 この機体がフォースシュートを食らうときはそれはもう負けなので気になるほどではない) 8HEX戦艦にベルメイトベルルという強力なライバルが出現したものの、 索敵が重要なこのシリーズでコンバイラの地位が落ちることは無かった。 しかも向こうは対亜空間機なので住み分けも出来ている。 今回、敵の四十四型戦闘機はゲインズと同じ射程のチャージ武器を持っているので、 いかに早く見つけ出し、チャージ武器を潰せるかが重要となってくる。 そこでこの戦艦とファットミサイル砲Hが役に立つことも多いが、 相変わらず弾切れを起こしやすいので補給部隊は随伴させた方が良いだろう。 ちなみに、Ⅱにおいては「提督」以外のコンバイラは1回だけ(太陽系外縁部(TACⅡ))しか出てこない TACTICSI 型番 B-BS-Cnb 名称 コンバイラ 種別 暴走戦艦 HP 260 索敵距離 7 燃料 100 スピード 2 チャージ -- 回避性能 5% 開発コスト ソルモナジウム 0 エーテリウム 0 バイドルゲン 700 開発条件 トレジャー: 旗艦大型化 旗艦再大型化 機体: なし weapon 名称 弾数 威力 射程 命中率 用途 分類 備考 追尾ビームCB 35 36 3-6 75% 攻/迎 偏向光学兵器 特性・搭載 積載可能*5 艦首砲3チャージ ミサイル砲装備 解説: 地球側の宇宙戦艦に匹敵する大きさと破壊力を持つ複合武装体。 強力な艦首砲と小型バイドを内部に収納し、修理・再生する機構を持つ。 型番 B-BS-Cnb 名称 フラガラッハ砲 種別 陽電子砲 HP 160 索敵距離 7 燃料 100 スピード 0 チャージ 3ターン 回避性能 3% 名称 弾数 威力 射程 命中率 用途 分類 備考 フラガラッハ砲 -- 183 -- 99% 攻撃 貫通光学兵器 チャージ武器 解説: コンバイラが持つ艦首砲。 コンバイラが持つ中で最強の武器。 型番 B-BS-Cnb 名称 ファットミサイル砲H 種別 ミサイル砲 HP 130 索敵距離 7 燃料 100 スピード 0 チャージ -- 回避性能 3% 名称 弾数 威力 射程 命中率 用途 分類 備考 ファットミサイル砲H 8 60 3-6 75% 攻/迎 誘導ミサイル 解説: ボルドが備えるファットミサイルの強化版。 射程距離、破壊力、迎撃性能が向上している。 形状 通常時(上段◎:ファットミサイル砲H /中段◎:フラガラッハ砲) □◎□ ◎□ + □□ フラガラッハ砲攻撃範囲 ××× □◎□ ×××◎□ ××× + □□ 亜空間時 ◎□ ◎+□ □ □□ ※右向き #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 +:本体位置 / ●:ファットミサイル砲H / ×:フラガラッハ砲 赤いヘックス:フラガラッハ砲攻撃範囲 横縞のヘックス:ダメージ判定のない部位 地球軍のヘイムダル級に当たる戦艦。艦橋と主砲は備えておらず、攻撃可能箇所は3箇所だが、 二又に別れ合計9HEXをカバーするフラガラッハ砲が強烈、かつ狙いやすい。 追尾ビームとファットミサイルを併用すれば通常攻撃でも高い威力を発揮するが、 ファットミサイルの弾数が少なく、弾切れすると攻撃力の低下を招きやすいので、 ミサイルの弾数管理には注意。多用しがち・長期戦なら補給も視野に入れる事。 また、弱点部分が薄いため、戦艦であるにもかかわらずフォースシュートを喰らう点にも注意が必要。 ヘイムダル級同様、索敵範囲が7と広いためチャージ済みゲインズとスクラムを組んで進軍、 もしくは予め収納しておいて、敵軍を発見次第、ゲインズの凝縮波動砲or陽電子砲を 撃ち込むという戦術がバイド編においての基本戦術となってくる。 開けたステージ・左側進軍なら本戦艦で決まりだろう。 初出 R-TYPE (AC) ステージ4のボスとして登場。3つのユニットで構成され、それぞれにコアが存在する。 ユニットは分離合体をくり返ながら、自機狙いや放物線軌道を描く弾、レーザーで攻撃してくる。 胴体(?)部分のコアは狙いにくいところに設置されており、フォースが無いとまともに攻撃できない。 慣れていれば波動砲で瞬殺出来る反面、 ボスが出現する直前の敵の処理に失敗すると画面に地形が残って酷いことに。 今作では分離や合体は不可能。 また、ミサイル砲はファットという小型バイドを装着していると推測される。 ファットという小型バイドは初代7面の腐敗都市に出てくる雑魚 -- 名無しさん (2012-09-07 21 30 28) 分離できないかなー(期待 -- 名無しさん (2012-12-27 22 02 41) ↑分離できるやつ出ても大きすぎると思うが楽しみだ! -- 名無しさん (2012-12-31 01 21 11) 亜空間での形状がTAC1とTAC2で違う事も触れておいていいのでは -- 名無しさん (2012-12-31 17 56 52) 説明では地球の宇宙戦艦に匹敵する大きさとあるが、跳躍空間でのサイズ差はなんと半分以下。乗員の生命維持のための設備が要らない故か -- 名無しさん (2012-12-31 20 35 37) メインベルトでの共同作戦でも登場する -- 名無しさん (2013-07-31 21 23 49) ムービー中ではボルドボルドゲルドと大差なく(2のOP)、高層ビルに隠れるくらいの大きさ(1のED)で描かれているのだが、1のギャラリー中だとドプケラ以上に巨大であるかのように書かれている -- 名無しさん (2013-11-24 19 44 14) FINAL2のあるルートの最終面の背景に侵食された(あるいは生み出されてる途中の?)個体を確認 -- 名無しさん (2021-05-05 01 07 15) 名前 コメント
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TYPE中央広場の前身 広場と変わらず同じ層の住民がgdgd雑談を繰り返すだけの発展性のかけらも見られない場所 ロビーに張り付いて馴れ合っていた住人共はロビカスと呼ばれ 「お!ロビカスゥー!」「ロビカス馬鹿過ぎワロタ」などと蔑まれていた 最近ではスレを立てる管理人のセンスの無い改変が続いている