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https://w.atwiki.jp/clickeridle/pages/112.html
URL https //randomtuba.github.io/Algebraic-Progression/ 作成者 randomtuba プラットフォーム オフライン進行 有 概要 Textbook AchievementsSecret Achievements Generation Upgrades QuadraticQuadratic Upgrades Coordinate Realm Square Root Challenges Quadratic Formula ComplexMilestones Complex Upgrades Complex Plane Complex Challenges Z Lab Y-QuadraticY-Quadratic Upgrades Variable Synthesizer Y-Challenges PolynomialsPolynomials Synthetic Division ゲームクリアについて クリア後 Speedrun Mode について コメント 概要 数学をテーマにしたインクリメンタルゲーム。 Antimatter Dimensions, FE000000, Ordinal Markup にインスパイアされたとのこと。 開発は完了している模様。 Textbook ゲームに登場する様々な要素の解説が書かれているタブ。ゲームの進行と共に内容が増えていく。 厳密な計算式なんかも載っているので、気になるときは見てみよう。 Achievements 条件を達成することで埋まっていく。 Achievements を埋めても直接の報酬は無いが、Achievements の取得数がゲームの進行に関わることがある。 なお、ほとんどのマスはゲームの進行と共に自動的に埋まる。 番号 名前 ゲーム中での説明文 解説 1 Cheater Buy an Autoclicker. Autoclicker を1つ購入する 2 Mass Production Build a Point Factory. Point Factory を1つ購入する 3 A Rift in Space Summon a Point Portal. Point Portal を1つ購入する 4 Mystery Value Get 1x. x を1つ購入する 5 Function() Unlock Functions. Function を解禁する 6 Valuable Variable Get 1y. y を1つ購入する 7 Getting Squared Go Quadratic. Quadratic を1回行う 8 GAS GAS GAS Reach 1.00e15 points. 1.00e15 point 取得する 9 (softcapped) Get g(n) and h(n) to 15. g(n) と h(n) をそれぞれ15個以上取得する 10 Graphing Time Unlock Coordinate Realm. Coordinate Realm を解禁する 11 Full Automation Unlock Auto-Quadratic. Auto-Quadratic を解禁する 12 Inverse Quadratic Unlock Square Root. Square Root を解禁する 13 Polynomial Growth Make buildings produce each other. Algebraic Dimensions (X upgrade の 6 つ目) を購入する 14 y = mx Reach 1,000,000 slope. slope を 1,000,000 個取得する 15 Googol Reach 1.00e100 points. 1.00e100 point 取得する 16 The Challenging Achievement Unlock Challenges. Challenges を解禁する 17 Infinite Possibilities Reach 1.79e308 points. 1.79e308 point 取得する 18 To B or not to B Get 3 b. b を 3 個取得する 19 Not enough for Z Get 100y. y を 100 個取得する 20 (-b ± √(b^2 - 4ac)) / 2a Unlock Quadratic Formula. Quadratic Formula を解禁する 21 f(Infinite) Have a 1.79e308x multiplier from Functions. Function による倍率を 1.79e308 倍以上にする 22 Doubled Storage Buy 5 Limit Expanders. Limit Expander (Quadratic Formula buyable の 4 つ目) を 5 個購入する 23 Not-so-challenging Reach 1.00e3000 points in a Challenge. challenge 中に 1.00e3000 point 取得する (Challenge 6 をクリアする際に自動的に達成できる) 24 Quadratic Millennium Reach 1.00e1000 x². x² を 1.00e1000 個取得する 25 Almost There! Unlock Root Epicenter. Root Epicenter を解禁する 26 X-hausted Reach 1,000,000x. x を 1,000,000 個取得する 27 Epic Gamer Complete 10 Challenges. 10 個の challenge をクリアする 28 Super Saiyan Reach 1.00e45 Quadratic Power. Quadratic Power を 1.00e45 以上取得する 29 Outer Core Complete Root Epicenter Level √4. Root Epicenter の √4 をコンプリートする (Square Root 中に 1e12 point 以上取得すればコンプリートと見なされる) 30 It's Not Simple Go Complex. Complex を1回行う 31 Straight to the Point Max the first row of Complex Upgrades. Complex Upgrade の一番上の行を全て購入する 32 Not That Complicated Go Complex in under 10 minutes. 前回の Complex から10分以内に Complex を行う 33 One Mechanic Bites The Dust Go Complex without using Quadratic Formula. 前回の Complex 以降 Quadratic Formula を使わずに Complex を行う 34 Dream Mile Obtain 12 Milestones. Milestone を 12 個取得する 35 2 Million Quadratics Go Quadratic 2,000,000 times. Quadratic を 2,000,000 回行う (実際に 2,000,000 回行う必要は無く、Complex Upgrade 7 等で Quadratic 取得量を増やした状態で達成すればよい) 36 Dedicated Upgrader Have 25 total Upgrade Points. Upgrade Point をトータルで 25 個取得する 37 Get Unreal Have at least one of xi, yi, and x²i. xi, yi, x²i をそれぞれ1つ以上取得する 38 You're Still Here? Reach 1.00e60,000 points without Complex Upgrades. Complex Upgrade 無しで 1.00e60,000 point を取得する (ゲームが十分進行すれば、どこかのタイミングで Complex Upgrade を Respec した際に自動的に達成される) 39 Triple Tripler Have 3 i Triplers. i Tripler を 3 個取得する 40 Challenges, Round 2 Unlock Complex Challenges. Complex Challenges を解禁する 41 Not Following Directions Fail Complex Challenge 4. Complex Challenge 4 に失敗する (定められた回数より多くの Quadratic を行えばよい) 42 We're Not Done Yet Complete 10 CC tiers in total. Complex Challenge をトータルで 10 回クリアする 43 Completing the Square Complete Complex Challenge 1 five times. Complex Challenge 1 を 5 回クリアする 44 I've Been Everywhere Have at least 2 Translations, Reflections, and Rotations. Translations, Reflections, Rotations それぞれのレベルを 2 以上にする 45 [DATA EXPUNGED] Get 2,222y. y を 2,222 個取得する 46 Meeting Standards Buy 4 Y-Quadratic Upgrades. Y-Quadratic Upgrades を 4 個取得する 47 Nuclear Fission Have 1 level of each Z-Collider. それぞれの Z-Collider のレベルを 1 以上にする 48 One With Everything Reach 60 total Upgrade Points. Upgrade Point をトータルで 60 個取得する 49 Study 181 Start passively generating x². x² の自動生産を開始する (Complex Challenge 30 回クリアの Milestone の効果) 50 Cursed Products Unlock the Variable Synthesizer. Variable Synthesizer を解禁する 51 Complex Conqueror Have 1 completion of each Complex Challenge. それぞれの Complex Challenge を 1 回以上クリアする 52 Nine Circles Have 9 circles. circle を 9 個取得する 53 Polar Rotation Unlock i Exponentiation. i Exponentiation を解禁する 54 Round Three Complete a Y-Challenge. Y-Challenge を解禁する 55 Powers of X Unlock Polynomials. Polynomials を解禁する 56 All-Seeing Eye Reach 1.00e5000 i. i を 1.00e5,000 個取得する 57 Artificial Operation Unlock Synthetic Division. Synthetic Division を解禁する 58 The Final Frontier Unlock Y-Challenge 4. Y-Challenge 4 を解禁する 59 Galactic Emperor Start generating Upgrade Points. Infinite Power (Synthetic Division upgrade の 10 個目) を購入する 60 The End Beat the game. 画面上部の Universe Filled を 100% にする (point e500,000,000 が条件? 59 個目の Achievement を取得してから各種リソースを満遍なく稼げば自然に達成できる) Secret Achievements ゲームの進行には影響しない隠し実績。全20個。 ネタバレ防止のため反転しておきます。???は未発見。情報求む。 (スマホだと反転されないようです、すみません) 番号 名前 ゲーム中での説明文 (反転で表示) 解説 (反転で表示) 1 Clicker Enthusiast Click the "+1 Point" button at least 500 times in one session. Quadratic または Complex を挟まず、"+1 Point" のボタンを 500 回以上クリックする 2 Indecisive Switch between Light and Dark theme at least 20 times in one session. Quadratic または Complex を挟まず、theme(背景色)を20回入れ替える(オプションにて可能) 3 Following Directions Follow directions. オプションの"Import"に"your save string"と入力する 4 Not Quite Right Respec an empty set of Complex Upgrades. Complex Upgrade を1つも購入していない状態で respec する 5 A Complete Catalogue ??? ??? 6 Those Are Buttons? Click a Milestone Milestonesタブ内のmilestoneをどれか押す 7 Blanked Out Show the news ticker after hiding it News Ticker を非表示にしてから表示する (オプションにて可能) 8 Remarkable Progress Export your save as a file with 25 points or less. point 所持数が 25以下の状態でセーブファイルをエクスポートする 9 Illegal Hotkey Attempt to purchase the 3rd Variable. z が解禁されていない状態でキ-ボードの z を押す 10 Professor Expand all Textbook sections. Textbookにある項目をすべて開く 11 Minimalist Disable Offline Progress, Inactive Progress, Autosave, and Hotkey. Offline Progress, Inactive Progress, Autosave, Hotkeyを全て無効にする(オプションにて可能) 12 You Don't Need That Buy Max while all Pre-Quadratic autobuyers are active. Building, x, y, Function の autobuyer がすべて ON になっている状態で Buy Max をクリック 13 Sweaty Speedrunner Have the sum of your Challenge records be under 2 seconds. Challenge のクリアタイムの合計を2秒以下にする 14 News Addict See 3,000 news ticker messages. news ticker のメッセージを 3,000 個以上見る 15 Faster Than Light Get a fastest Quadratic and Complex time of less than 0.02 seconds. QuadraticとComplexの最速時間をそれぞれ0.02秒以下にする 16 Way Too Much Reach e1.000e9 Anti-Slope. Anti-Slope (CC2 に現れる数値) を e1.000e9 以上にする. 17 Show-Off Enter Root Epicenter Level √-1 with Complex unlocked. Complex が可能な状態で、Root Epicenter の √-1 を開始する 18 Olden Days Click the link to AP Classic. オプションの"AP Classic"のリンクをクリックする 19 Integer Overflow Try to increase a, b, or c beyond the cap. Quadratic Formula の a,b,c のいずれかが最大値になっている状態で + をクリックする 20 Super Secret ??? ??? Generation まずは「+1 Point」をクリックしてポイントを溜め、「Autoclicker」を購入しよう。 クリック連打が面倒なら、1回クリックしてからエンターキーを長押しすると良い。 名前 初期価格 説明 ショートカットキー +1 Point point を1取得する。 Buildings Autoclicker 25 points 毎秒1point 生産する 1 Point Factory 200 points 毎秒10point 生産する 2 Point Portal 15000 points 毎秒1000 point 生産する 3 x 100000 points 初回購入時、Upgrades タブが解禁される X y 100 x 初回購入後、Quadratic が可能となる Y Funcitons f(n) 5,000,000 points ポイントの生産量を (n+1) 倍にする(nは購入数) 4 g(n) 30,000,000 points ポイントの生産量を 1.3^n 倍にする(nは購入数) 5 h(n) 100,000,000 points ポイントの生産量を 1.6^n 倍にする(nは購入数) 6 ※上の「説明」はあくまで初期状態のものであり、ゲームが進行すると変化する場合がある。 g(n) の「1.3」や h(n) の「1.6」のことを base と呼ぶ。 Quadratic 後に追加される要素 名前 説明 ショートカットキー Buy Max Buildings, X, Y, Functions をできるだけ購入する M 2,222y 取得時に追加される要素 名前 初期価格 説明 ショートカットキー z 2,222 y 初回購入後、Y-Quadratic が可能となる。 Z Upgrades x を初めて購入したときに出現。x を消費して upgrade を購入できる。 実際に消費される x の量は、表示されているコストの半分(小数点以下切り捨て)である。 このタブ内にある upgrade は X upgrade とも言う。 名前 価格 効果 Lower Demand 1 x Building のコスト増加の倍率が 1.1 倍になる Overdrive 10 x Building の効果が2倍になる Cheapened X 25 x x のコストが半分になる Input - Output 40 x Functions を解禁する X-pansion (Square root upgrade の 3 つ目) 購入後に解禁される要素 名前 価格 効果 Hyperdrive 2,300 x x のコストが 1e6 分の 1 になり、point 取得量が 1,000 倍になる Algebraic Dimensions 3,500 x Point Portal が Point Factory を、Point Factory が Autoclicker を生産するようになる Point Exponential 7,000 x point 取得量が 1.01 乗になる Slope-Intercept Form 14,400 x Y-Intercept を解禁する 見逃しやすいので注意。 xy 購入後に追加される要素 xy を1ずつ消費して、各 upgrade を charge することができる。charge された upgrade は強化される。 なお、respec (強化を解除し、消費した xy を再取得) が可能。 respec の方法は、「Respec Charged X Upgrades on Y-Quadratic」を ON にした状態で Y-Quadratic を行う。 名前 追加効果 Lower Demand Function のコスト増加の倍率を 1.2 分の 1 倍する Overdrive f(n) の効果を 1.2 乗し、g(n),h(n) の base を 1.4 倍する Cheapened X z のコストが1.2 分の 1 倍になる Input - Output g(n),h(n) の softcap の開始を 1.05 倍に遅らせる Hyperdrive point の取得量が 1,000 倍の代わりに 1e10000 倍になる Algebraic Dimensions slope の取得量を 1.1 乗にする Point Exponential point 取得量が 1.01 乗の代わりに 1.02 乗になる(Square Root 内では 1.01 乗) Slope-Intercept Form b の 2,3 番目の効果の hardcap を 1.1 倍に遅らせる 5,7 辺りが強い? (情報求む) 3,8 は y² や Z Lab の稼ぎに有効 + Quadratic までの道のり Quadratic までの道のり まずは「+1 Point」で point をため、Autoclicker や Point Factory を購入していく。 ↓ Point Factory を何個か購入したあたりで +1 Point をやめ、自動生産に任せる。 ↓ Point Portal は強力なので、15,000 point に届く目処が立ったら最優先で買いに行く。以降は Autoclicker や Point Factory は買わなくて良い。 ↓ しばらく Point Portal を買い続け、100,000 point に届いたら x を購入し、upgrade を購入。 ↓ 引き続き Point Portal と upgrade の購入を続け、function を解禁。なお、x を購入しても生産量は増えないので、このあたりの基本戦術は「生産量を上げられるだけ上げてから x を購入する」ということになる。 ↓ function 解禁後は、function を最優先で購入していく。 ↓ function の価格が e9 になったあたり (個人の好みにより前後) で 100x を購入。 ↓ y を購入し、Quadratic。 Quadratic y を購入すると出現する「Go Quadratic for ○○ x²」というボタンをクリックすると、これまでの進捗がリセットされ、x² を取得できる。 このリセットのことを Quadratic と呼ぶ。ショートカットキーは Q。 また、初回 Quadratic 時に Quadratic タブが出現する。 ちなみに Quadratic は「2次」という意味。 Quadratic Upgrades x² を消費して upgrade を購入できる。 初めは4つしか表示されていないが、4つ全てを購入すると次の4つが出現する。 なお、autobuyer を作動させるには手動で ON にする必要がある。 名前 価格 効果 Quadratic Bonus 1 x² x² の所持数に応じて point 生産量が増加する Synergized Autoclickers 1 x² Building のトータル購入数に応じて Autoclickers が強化される Nonlinear f(n) 2 x² f(n) の効果を 2 乗にする Synergized Factories 10 x² Building のトータル購入数に応じて Point Factory が強化される Automation I 15 x² Buildings の autobuyer を解禁する Automation II 20 x² x の autobuyer を解禁する。X upgrade が Quadratic 時にキープされるようになる Synergized Portals 25 x² Building のトータル購入数に応じて Point Portal が強化される Point Hoarder 50 x² point を用いた購入の際、point が消費されなくなる。リセット後、初めから 25 point 所持しているようになる Base Addend 100 x² g(n),h(n) の base に 0.2 を加える。Function の autobuyer を解禁する Automation III 200 x² y の autobuyer を解禁する Softcap Delay 500 x² g(n) と h(n) の softcap をが始まる購入数を 10 遅らせる New Mechanic? 1,500 x² Coordinate Realm を解禁する Self-Synergy 10,000 x² point 所持数に応じて point 生産量が増加する Automation IV 250,000 x² Auto-Quadratic を解禁する。sacrificed y の効果を高める Powerful Sacrifice 10,000,000 x² sacrificed x の効果を 2 倍にする Uprooted 1.00e9 x² Square Root を解禁する 上記の16個の upgrade を購入すると、x² Doubler が解禁される。これは何回でも購入可能だが、買うたびに価格が上昇する。 名前 初期価格 効果 x² Doubler 1.00e9 x² x² の取得量を 2 倍にする challenge 2 クリア後に解禁される要素 名前 価格 効果 Didn't Need It Anyway 1.00e75 x² sacrificed y の効果の softcap を取り除く Y Divider 1.00e84 x² y のコストを 1.1分の1 倍にする Automation V 1.00e96 x² sacrifice の際、何もリセットされなくなる。auto-sacrifice によって x² も sacrifice されるようになる Complicated Mathematics 1.00e160 x² Quadratic Formula を解禁する Coordinate Realm New Mechanic? (Quadratic Upgrade の 12 個目) を購入すると解禁。 ここでは sacrifice を行うことができる。 「sacrifice」の右のボタンで、x,y どちらを sacrifice するかを選択する。 x を sacrifice すると、x の所持数が 0 になり、代わりに sacrificed x を取得する。なお、所持数が 0 になってもすぐに元の所持数に戻るので、実質ノーコストと言って良い。 y についても同様。 名前 効果 sacrificed x y のコストを減少させる sacrificed y g(n), h(n) の base を増加させる Extra Opportunities (Square Root upgrade の 6 つ目) 購入後に解禁される要素 Extra Opportunities を購入すると、x² の sacrifice が可能となる。 x,y の sacrifice とは異なり、sacrifice 後に x² を稼ぎ直す必要がある。 名前 効果 sacrificed x² slope を自動生産する slope Building の生産量を増加させる Slope-Intercept Form (X upgrade の 8 つ目) 購入後に解禁される要素 名前 初期価格 効果 ショートカットキー b(y-intercept) 1.00e23 slope slope 生産量を増加させる。sacrificed x, sacrificed y の効果を強化する。slope の効果を強化する B y-intercept とは「y 切片」のこと。 10 CC tiers (Complex Challenge 10 回クリアの Milestone) 取得時に解禁される要素 名前 初期価格 最大レベル 効果 Transformations Translation 1.00e30,000 slope なし sacrificed x の効果を強化する Reflection 1.00e23,500 slope 40 sacrificed y の効果を強化する Rotation 1.00e21,000 slope 40 sacrificed x² の効果を強化する 上から順に平行移動、対称移動、回転移動の意味。 Transformation は1度に1種類しか起動できない。 初めは Rotation を常備, Reflection のレベルが挙がってきたら Reflection を常備すると良い。 Translation は主に sacrificed y 稼ぎに、Rotation は主に Transformations のレベル上げに用いる。 z 購入後に解禁される要素 z の sacrifice が可能となる。 名前 効果 sacrificed z f(n) の効果の指数を増加させる Z-Collider of Expansion レベル 3 で解禁される要素 名前 初期価格 最大レベル 効果 Transformations Dilation 1.00e80,000 slope 40 sacrificed z の効果を強化する。Active でも非 Active でも他の Transformation の効果を強化する 解禁後しばらくは Active にする必要はない? Dilation のレベルが 36,37 ぐらいになると、i 稼ぎの効率が Reflection よりも上回る。 Z-Collider of Expansion レベル 12 で解禁される要素 Dilation を除く Transformation を Extrude できるようになる。 Extrude された Transformation は常時アクティブになる。 名前 価格 Translation 1.00e423,000 slope Reflection 1.00e2,430,000 slope Rotation 1.00e1,140,000 slope Square Root Uprooted (Quadratic Upgrade の 16 個目) を購入すると解禁。 Square Root を開始すると一時的に生産量が0.5乗になり、その状態で稼いだ x,y の量に応じて root essence (RE) を取得できる。 特に y の影響が大きい。 ショートカットキー S で Square Root の開始、終了ができる。 名前 初期価格 説明 Root Essence Doubler 200 RE RE 取得量を2倍にする 名前 価格 効果 X Abundance 20 RE RE 所持数に応じて x のコスト増加倍率が減少する Uprooted Points 90 RE RE 所持数に応じて point 生産量が増加する X-pansion 2,500 RE X Upgrade の2行目を解禁する。Auto-Quadratic に新たなモード(Time) を追加する Powerful Sacrifice II 75,000 RE sacrificed x, y それぞれの効果を 1.1 倍にする All-Encompassing 333,333 RE point 所持数に応じて x² 取得量が増加する Extra Opportunities 600,000 RE Auto-Sacrifice を解禁する。x² を sacrifice することができるようになる。x,y を sacrifice する際、リセットされなくなる Loopover 9,000,000 RE Autoclicker が Point Portal を生産するようになる。(Algebraic Dimensions (X upgrade の 6 つ目) を購入していないと効果が無い) Wait, That's Illegal 240,000,000 RE Square Root 時の弱体化が ^0.5 から ^0.55 になる Variable Multiplier 5.00e9 RE y の所持数に応じて point 取得量が増加する Prestigious 2.50e10 RE Quadratic 回数に応じて point と x² の取得量が増加する Decatupler 7.50e11 RE Root Essence の取得量が 10 倍になる Discontinuities 1.00e14 RE Challenges を解禁する Challenge 5 クリア時に解禁される要素 名前 価格 効果 Powerful Points 1.11e111 RE point 所持数に応じて Quadratic Power 取得量が増加する The Other "b" 1.00e200 RE Y-Intercept 所持数に応じて Quadratic Power 取得量が増加する Mechanical Interlock 1.00e295 RE RE と QP の所持数に応じて互いの取得量が増加する The Center of Quadratic 1.00e343 RE Root Epicenter を解禁する 最後の The Center of Quadratic を購入すると、Root Epicenter が解禁される。 これにより、Square Root のレベルを切り替えることが可能となる。 √1 以外のレベルでは、root essence の代わりに challenge essence (CE) を取得できる。 CE は RE と QP の取得量を増加させる。 また、各レベルで point を 1e12 以上取得すると、complete したと見なされる。 レベル 説明 報酬 √1 従来の Square Root RE √2 √1 より更に point 生産量が 1e5000 分の 1 になる CE √3 √2 より更に point 生産量が 1e1650 分の 1 になる CE √4 √3 より更に point 生産量が 1e3650 分の 1 になる CE、complete すると CE の効果の softcap が 1000 から始まるようになり、challenge 1 の効果の hardcap が 1e50 から始まるようになる √-1 √4 と同等の生産量となり、sacrificed x, y の効果が無くなる CE、complete すると Complex が解禁される CE 稼ぎの効率は √4 が最も良い。 Challenges Discontinuities (Square Root upgrade の 12 個目) を購入すると解禁。 10種類の challenge に挑む。 難易度順に並んでいるわけではないので注意。 番号 名前 ルール ゴール 報酬 1 Building Maintenance Autoclickers, Point Factories, g(n) の効果が無くなる 1.00e170 point 今回の Quadratic での Buildings 購入数に応じて Buildings の生産量が増加する 2 Generation Slowdown 15 秒間かけて 0 から 1 まで一定の速度で増加する数値があり、point 生産量がその数値乗される。Building または Function を購入すると、数値が 0 にリセットされる 1.00e365 points f(n) の効果が 2 乗になる。Quadratic Upgrade の5行目が解禁される 3 (scaled) Building と Function のコスト増加倍率が 3 倍になる。Building が Building を生産しなくなる 1.00e290 points Building のコスト増加倍率が 1.075 になる。Function のコスト増加倍率が 1.25 分の 1 倍になる。g(n),h(n) の softcap の開始が 25 遅くなる 4 Time Dilation Point 生産量が 0.75 乗になる 1.00e200 points point 生産量が 1.03 乗になる 5 Weighted Xs X Upgrade の効果が無くなる (これにより、Functions, Buildings の生産、Y-intercept の効果が無くなる)。x を購入するたびに point 生産量が 5^0.01 (およそ 1.016) 分の 1 倍になる。x autobuyer が x を 1 つずつ購入するようになる 1.00e630 points x のコストが 1e9 分の 1 倍になる。Square Root upgrade の4行目が解禁される 6 Hyperinflation Function のコスト増加倍率が 10 倍になる 1.00e8500 points g(n),h(n) の base が2倍になる 7 Atheism sacrificed x, sacrificed y, slope の効果が無くなる 1.00e390 points Y-Intercept による slope の強化において、指数に加算される数値が 1.05 倍になる 8 Primed Production Buildings と Functions のトータル購入数が素数の時のみ Buildings が point を生産する 1.00e1750 points y のコストを 5 分の 1 倍にする 9 Diminishing Returns point 生産量が時間経過と共に減少する 1.00e310 points 今回の Quadratic における経過時間に応じて point 取得量が増加する 10 Minimum Space Buildings, x, y, Functions を合計で 75 個しか購入できない。Buildings が Buildings を生産しなくなる。Buildings, x, y, Functions の autobuyer が無効になる 1.00e2500 points 3番目の Quadratic Power buyable が C9 の報酬にも作用するようになる。Challenge Essence 取得の softcap が 1.00e10 から始まるようになる 攻略 + クリア順 クリア順 1 → 4 → 9 → 2 → 7 → 3 → 8 → 5 → 6 → 10 + Challenge 2 攻略方法 Challenge 2 攻略方法 challenge を開始したら、Buildings, Functions の Autobuyer を OFF にする。 「+1 point」ボタンの上に表示されている「C2 Exponent」が 1 になるまで待って Buy Max。 以降くり返し。 + Challenge 7 アドバイス Challenge 7 アドバイス Challenge 9 の報酬の効果により、放置で2,30桁ぐらいは稼げる。 + Challenge 8 攻略方法 Challenge 8 攻略方法 challenge を開始したら、Point Portal の Autobuyer を OFF にする。 「+1 Point」を2回クリックした後、Point Portal を1回ずつ購入する。 + Challenge 5 アドバイス Challenge 5 アドバイス 設計ミスなんじゃないかと思うぐらい難しい(個人の感想)。 b(Y-intercept) が 15 個になったあたりでようやくクリア可能。 Challenge では、伸びが怪しくなってきたところで X の autobuyer を OFF にすると数桁分楽になるかも? クリア方法を見逃している可能性があるので、情報求む。 + Challenge 10 攻略方法 Challenge 10 攻略方法 Autoclicker を 1 個購入した後、h(n) をできるだけ購入する。 Quadratic Formula Complicated Mathematics (Quadratic Upgrade の 20 個目) を購入すると解禁。 Quadratic Formula とは2次方程式の解の公式のこと。 a,b,c の値を設定して -b±√(b²-4ac)) / 2a が実数になるようにすると、quadratic power (QP) が生産される。 QP の生産量は毎秒 (bc)^((a/2)-0.5) であると書かれているので、この値ができるだけ大きくなるように設定しよう。 + 最適な設定 最適な設定 a,b は最大値、c は (最大値/4) の小数点以下切り捨てとする。 QP は buyable の購入に用いる。 名前 初期価格 個数上限 効果 Variable Coupler 1,000 QP 5 x のコスト増加倍率が (1+0.1n) 分の 1 倍になる (n は購入数) Function Enhancer 10,000 QP なし g(n),h(n) の softcap のを 5 ずつ遅らせる Challenge Amplifier 100,000 QP なし C1 の報酬の効果を 0.1 乗ずつ増加させる Limit Expander 1,000 QP なし a,b,c の上限を 1 増やす Limit Expander の購入を優先すると良い。 Z-Collider of Expansion レベル 6 で解禁される要素 -b±√(b²-4ac)) / 2a が虚数になるとき、imaginary power (IP) が生産されるようになる。 Auto-Adjust の右に出現するボタンで QP を生産するか IP を生産するかを切り替えることができる。 IP は buyable の購入に用いる。 名前 初期価格 個数上限 効果 Bonus Converter 1.00e820 IP 1 CE 所持数に応じて IP 生産量が増加する Production Augmenter 1.00e730 IP なし Buildings の生産量を 1e400 倍ずつ増加させる Chemical Accelerator 1.00e800 IP 10 Z-Power の取得量を 3 倍ずつ増加させる Imaginary Duplicator 1.00e760 IP なし IP の生産量を 0.01 乗ずつ増加させる 40 CC tiers (Complex Challenge 40 回クリアの Milestone) 取得時に解禁される要素 -b±√(b²-4ac)) / 2a が虚数であっても QP が生産されるようになる。 また、IP buyable の autobuyer が解禁される。 Auto-Adjust を IP に設定して autobuyer を ON にすれば、以降はこのタブを操作する必要は無くなる。 Complex 「x² 1e2950 以上」、「RE 1e660 以上」、「√-1 を complete」の 3 条件を満たすと、「Go Complex for ○○ i」というボタンが出現する。 これをクリックすると、これまでの進捗がリセットされ、i を取得できる。 このリセットのことを Complex と呼ぶ。ショートカットキーは C。 また、初回 Complex 時に Complex タブが出現する。 ちなみに Complex は「複素」という意味。 Milestones 「n Complexes」は Complex を n 回行うと取得できる。 名前 効果 1 Complex x² Doubler の autobuyer を解禁する 2 Complexes Auto-Quadratic の Time モードが常時解禁される。Auto-Quadratic に新たなモード (X Times Unspent) を追加する 3 Complexes すべての Quadratic Upgrade が購入された状態で Complex が開始されるようになる 4 Complexes sacrificed x, y, x² がキープされるようになる 5 Complexes すべての Square Root Upgrade が購入された状態で Complex が開始されるようになる。RE Doubler の autobuyer が解禁される。 6 Complexes RE, CE の最大取得量がキープされるようになる 7 Complexes すべての Challenge がクリアされた状態で Complex が開始されるようになる 8 Complexes b(Y-Intercept) の autobuyer が解禁される 10 Complexes QP の Buyable の autobuyer が解禁される。Root Epicenter のレベル √4 と √-1 の complete 状態がキープされるようになる 12 Complexes Auto-Adjust が解禁される (Quadratic Formula の a,b,c が自動で最適に設定される) 15 Complexes i の取得量を 2 倍にする 20 Complexes Auto-Complex と Complex Plane が解禁される Discontinuities II (Complex Upgrade の 6 つ目) 購入時に解禁される要素 「n CC tiers」は Complex Challenge を n 回クリアすると取得できる。 名前 効果 5 CC tiers Complex 時、Quadratic 回数のうち 10% が Banked Quadratics としてキープされるようになる 10 CC tiers Transformations が解禁される (Coordinate Realm 内に出現する) 15 CC tiers 常にバックグラウンドで Square Root がシミュレートされるようになり、自動で RE を取得するようになる 20 CC tiers 常にバックグラウンドで Root Epicenter のレベル √4 がシミュレートされるようになり、自動で CE を取得するようになる。新たな Complex Challenge を 5 つ解禁する 20 CC tiers を取得すると、更に以下の Milestone が追加される。 名前 効果 25 CC tiers xi, yi, x²i の autobuyer が解禁される。Transformation のレベルアップの autobuyer が解禁される 30 CC tiers 「Go Quadratic for ○○ x²」に表示されている量の 1% の量の x² が毎秒自動生産されるようになる 40 CC tiers -b±√(b²-4ac)) / 2a が虚数であっても RE が生産されるようになる。IP buyable と i tripler の autobuyer が解禁される 50 CC tiers Polynomials を解禁する Complex Upgrades point, x², i を消費して Upgrade Point (UP) を購入でき、その UP を消費して Complex Upgrade を購入できる。 Respec (購入を解除して、消費した UP を再取得する) が可能。 この wiki では便宜上、左上から右に向かって 1,2,... と番号をつける。 番号 価格 効果 1 3 UP h(n) の base に応じて point の取得量が増加する 2 3 UP Quadratic 回数に応じて slope の取得量が増加する。最初の slope softcap の後に作用する 3 3 UP x の所持数に応じて point の取得量が増加する 4 3 UP 今回の Complex での時間経過に応じて Challenge 9 の報酬の効果が上昇する 5 5 UP 生産された Autoclicker の量に応じて x² の取得量が増加する 6 5 UP Quadratic 回数に応じて RE の取得量が増加する 7 5 UP y の所持数に応じて Quadratic 取得量が増加する 8 5 UP i のトータル取得数に応じて RE, sacrificed x² の取得量が増加する 9 7 UP Functions の購入数に応じて i の取得量が増加する。g(n),h(n) の softcap を UP 取得数の分だけ遅らせる(要検証) 10 7 UP i と QP の所持数に応じて互いの取得量が増加する 11 7 UP x と y の所持数に応じて Complex Plane power の取得量が増加する 12 7 UP 現在の i の所持数に応じて i の取得量が増加する また、画面下部には Basic Complex Upgrade が並んでいる。 こちらはシンプルに i を消費して購入する。 名前 価格 効果 Starter Pack 1 i 現在の i 所持数に応じて point と x² の取得量が増加する。RE,QP,CE の取得量を 10 倍に、slope の取得量を 100 倍にする Quadratic Squared 500,000 i i のトータル取得数に応じて Quadratic 取得量が増加する。Quadratic 回数に依存するすべての効果が 4 乗になる Achievement Bonus 1.00e9 i Achievement 達成数に応じて g(n) の base が増加する S-UP-er Boost 5.00e10 i UP のトータル取得数に応じて x² の取得量が増加する (^1.25 で hardcap) Time Is Money 2.40e24 i 現在の Complex における時間経過に応じて Complex Plane power の取得量が増加する Discontinuities II 1.00e32 i Complex Challenges を解禁する Complex Bonus 1.00e43 i 現在の i 所持数に応じて x² の取得量が増加する Uprooted Delay 1.00e50 i CE の効果の2つのナーフを取り除く。RE 所持数に応じて CE の2つ目の softcap の開始を遅らせる Prestigious II 1.00e120 i Complex 回数に応じて i 取得量が増加する 1回目の Complex 後は、まずは Basic Complex Upgrade の 1 つ目を購入しよう。 また、2回目の Complex 直前 あたりのタイミングで UP を2個購入できるので、忘れずに買っておこう。これを買うかどうかで、3周目の快適さが大きく変わる。 2回目の Complex 後に 3 つ目の UP を購入できるので、Complex Upgrade 1 を購入しよう。 + 2周目で Challenge 1 がクリアできないとき 2周目で Challenge 1 がクリアできないとき おそらく Quadratic 回数が足りないのが原因。1周目に比べて Quadratic 回数が少なく、Prestigious (Square Root upgrade の 10 個目) の効果が弱くなっている。 Prestigious の効果が 1,000,000x を超えるぐらいまで Quadratic 回数を稼げばクリアが見えてくるはず。 + 構成例 構成例 (最適な構成であることは保証しません。よりよい構成があったら教えてください) 最初は 1→3→5 と買っていく。ある程度 UP が集まったら RE、CE稼ぎ … まず 1,2,6,7, そこから 3,5,4,8,9 と買い足していく。(Complex を行うたびに Quadratic 回数を稼ぐ) i 稼ぎ … まず 1,9,10, そこから 3,5,2,7,4 と買い足していく。12 の倍率が上がってきたら 12 も入れる。 11 は 余裕ができてからで良いかと。 また、Banked Quadratic が十分溜まったら 7 は不要となる。 CC においては RE 稼ぎや i 稼ぎは不要。1 が最優先なのは変わらず、次いで 3,5,9 辺り、さらに余裕があれば 2,4,10。 Z-Collider of Expansion レベル 20 で解禁される要素 新たな Complex Upgrade が解禁される。これらは繰り返し購入可能だが、買うたびに価格が上昇する。 番号 初期価格 効果 13 5 UP z の所持数に応じて point 取得量が増加する 14 5 UP slope 取得量が増加する 15 5 UP 現在の revolution 所持数に応じて i 取得量が増加する 16 5 UP circle 所持数に応じて y² 取得量が増加する 「Respec fourth-row upgrades」のボタンにより、4行目の upgrade のみ respec できる。 Complex Plane 20 Complexes (Complex 20 回の Milestone) を取得すると解禁。 xi,yi,x²i, および i Tripler を購入することができる。 名前 初期価格 効果 xi 3,500,000 sacrificed x, 100,000 i xi power を生産する。xi power は、Quadratic Formula の 2,3 番目の buyable の free purchases を与える yi 1323 sacrificed y, 100,000,000 i yi power を生産する。yi power は各 sacrificed ○○ の取得量を増加させる x²i 1.00e16,600 sacrificed x², 1.00e18 i x²i power を生産する。x²i power は x² doubler と RE doubler の効果を強化する なお、初回購入では sacrificed ○○ が必要だが、2回目以降の購入は i のみ消費する。 xi power, yi power, x²i power をあわせて Complex Plane power と呼ぶ。 名前 初期価格 効果 i Tripler 各 Complex Plane power 10,000 ずつ i 取得量を 3 倍にする Variable Synthesizer にて zi を解禁すると出現する要素 名前 初期価格 効果 zi 20,900 sacrificed z, 1.00e2450 i zi power を生産する。zi power の量に応じて UP を取得できる 見逃しやすいので注意。 zi power は i Tripler の購入には使われない。 Complex Challenges Discontinuities II (Basic Complex Upgrade の 6 つ目) を購入すると解禁。略して CC。 CC を開始するには、UP を消費して CC を解禁する必要がある。 同時に2つ以上の CC を解禁することはできない。 解禁状態を解除するには、その CC をクリアするか、「Respec CC on Complex」を ON にした状態で Complex を行う。解除した際、消費した UP が返ってくる。 各 CC には5段階のレベルがあり、クリアするごとに難易度が上がる。 Challenge と同様、難易度順に並んでいるわけではない。 番号 名前 解禁に必要な UP ルール ゴール(単位は x²) 報酬 1 Incomplete Square 10 UP point の所持数に応じて x² の取得量が累乗される (指数は 1 未満) 1.00e16,1001.00e21,9001,00e22,3001.00e24,0001.00e24,700 Quadratic Bonus (Quadratic upgrade の 1 つ目) の指数が増加する 2 Anti-Graphing 15 UP Slope と b(Y-Intercept) の効果が無効になる。Building によって生成された Building の効果が無効になる。時間経過に応じて Anti-slope という値が増加し、それに伴い point と x² の取得量が減少する 1.00e58001.00e62001.00e86101.00e90101.00e17,400 b(Y-Intercept) の2つ目と3つ目の効果の hardcap を遅らせる 3 Greatest Common Factor 20 UP x のコストが 10 乗、y のコストが 4 乗となる。x と y それぞれの所持数の最大公約数が大きいほど point 取得量が減少する 1.00e91001.00e99001.00e10,9001.00e11,2001.00e11,700 x, y のコスト増加倍率が減少する 4 The Failable One 30 UP Quadratic 回数に依存するすべての効果と、Quadratic 取得量を増加させるすべての効果を無効にする。Quadratic を定められた回数 (順に 20, 15, 10, 5, 0) 以下しか行うことができない。それ以上の回数 Quadratic してしまうと失敗となる 1.00e34,5001.00e40,9001.00e42,4001.00e61,8001.00e92,700 Quadratic 取得量が増加する。Quadratic 回数に依存する効果が強化される 5 Constance 40 UP x,y を取得することができない。x² は通常とは異なるルールにより取得可能。Square Root に入った状態となる。(CC のレベルに応じて Square Root のレベルが √1, √2... と変化する) 1.00e27501.00e38001.00e47101.00e62001.00e8000 sacrificed x, y の取得量が増加する + CC 3 攻略方法 CC 3 攻略方法 開始前に x,y の autobuyer を OFF にする。 開始後、x の autobuyer を ON にする。 y を1つずつ購入する。Generation タブにいると x² の所持数が分かりにくいので、Quadratic タブを開いた状態でショートカットキーで購入すると良い。 さらに少しでも point を伸ばしたければ、まず y を 1 個買った状態でしばらく待つ。それから y の個数が素数になるたびに生産が止まるまで待つ。 CC をトータルで 20 回クリアすると、新たなCC が解禁される。 + CC を 20 回クリアした際に現れる注意書きについて CC を 20 回クリアした際に現れる注意書きについて Transformation の Translation を Active にし、Generation タブを見ることを勧められる。 指示に従うと z の存在に気付くことができる。 (CC を 20 回クリアしなくても、2,222y に到達してさえいれば z が出現している) z を購入すると、同時に z の sacrifice, Y-Quadratic が解禁される。 また、CC5 のルールの1文目が「x,y,z を取得することができない。」となる。 番号 名前 解禁に必要な UP ルール ゴール 報酬 6 Inequality 50 UP Building 購入数が Function 購入数より多いとき、point が生産されなくなる。point 取得量が 1e75,000 分の 1 倍になる。1e9 point 所持した状態で開始する 1.00e73001.00e15,4001.00e95,5001.00e394,0001.00e1,140,000 Building のトータル購入数に応じて g(n), h(n) の softcap の開始を遅らせる 7 Sine Wave 50 UP サインカーブのように変化する数値があり、 point 取得量がその数値乗される。振幅は slope 所持数に応じて増加する 1.00e16,8001.00e22,5001.00e72,0001.00e106,3001.00e318,000 x² 取得量が増加する 8 Sadistic 50 UP Quadratic Challenge の 1-8,10 が同時に適用される。ただし、x,y の購入は Challenge 10 の購入数に含まれない。Point Portal を 2 個所持した状態で開始する 1.00e69001.00e13,7001.00e82,3001.00e1010001.00e145,000 Challenge 1 の報酬の hardcap を遅らせる 9 Quadratic Power Outage 50 UP Quadratic Bonus (Quadratic upgrade の 1 つ目) の倍率が 1 倍になる。QP 取得量が 0.5 乗になる。Quadratic Formula の buyable を合計で定められた個数 (順に 20, 15, 10, 5, 0) しか買えなくなる。Quadratic Formula の buyable の autobuyer が無効になる 1.00e39,2001.00e70,7001.00e150,3001.00e440,0001.00e570,000 QP 取得量が増加する 10 Upgradeless 60 UP Complex Upgrade が無効になる。Basic Complex Upgrade の 1-5, 7-9 も無効になる。point 取得量が 0.1 乗になる 1.00e15,0001.00e32,0001.00e57,0001.00e71,0001.00e79,000 i 取得量が増加する + CC 6 攻略方法 CC 6 攻略方法 開始後に Buildings の autobuyer を OFF にし、Quadratic を行う。 1回 Buy Max してからもう一度 Quadratic するともう少し伸びる。 + CC 7 アドバイス CC 7 アドバイス Transformation の Rotation を Active にすると少し伸びる。 生産力が周期的に変化するが、2周以上粘ってもあまり伸びない。 足りないと思ったら出直すのが吉。 + CC 8 攻略方法 CC 8 攻略方法 Auto-Quadratic を OFF にし、ショートカットキーの M (Buy Max) を長押し。 数値の上昇が収まったら Quadratic を行う。以下繰り返し。 + CC 9 攻略方法 CC 9 攻略方法 Variable Coupler (Quadratic Formula buyable の 1 つ目) を最大まで購入する。 この時点でクリアできなければ厳しいが、残りで Function Enhancer (Quadratic Formula buyable の 2 つ目) を購入すると少し伸びる。 + CC攻略順参考 CC攻略順参考 ※本当にメモ書きレベルなので自由に編集してください 1-1,2-1,5-1,2-2,3-1,(e43i),1-2,4-1(楽) 3-2(123459),1-3(楽),4-2,5-2,2-3,(48UP),1-4,(e50i),2-4(楽), (↑ここでTransformationに気付いたので5-2以降はもっと楽な順あるかも) 4-3(1359),3-3,1-5(楽),(50UP),3-4,5-3,3-5,6-1, (zのSacrificeが手動なので忘れないように),(53UP),2-5,4-4,8-1,(54UP),9-1,6-2, (この辺りでY-Quadratic Upgradesを取れる範囲で取得)(57UP),5-4,7-1,7-2,8-2,4-5,9-2,7-3, 5-5,6-3,(73UP),9-3,10-1,8-3,8-4,7-4,6-4,10-2,8-5,9-4,7-1,6-5,9-5,10-3,10-4,10-5 ※(楽)は挑戦時点で一瞬で終わったのでもっと早い段階で出来たかもしれないものです CC10は一見無理に見えてもほぼ成長し続けて放置していれば勝手にクリアできると思います Z Lab Chemical Expansion (Y-Quadratic Upgrade の 8 つ目) を購入すると解禁。 z の所持数に応じて Z-Power が生産される。 さらに、4つ並んでいる Z-Collider のうち1つを選んで Charge を行うと、Z-Power 所持数に応じて Z-Particle が生産される。 Z-Particle を消費して Z-Collider のレベルを上げることができる。 Z-Collider のレベルを上げると各種ボーナスが取得できるほか、i と y² の取得量が増加する。 名前 初期価格 効果 Z Empowerment 1.00e110 i z ごとの Z-Power 取得量にかかる倍率が 0.25 ずつ増加する 名前 レベル 効果 Z-Collider of Expansion 1 Auto-Complex の Time モードを解禁する 3 Transformation の Dilation を解禁する 6 Imaginary Power を解禁する (Quadratic Formula タブに出現) 12 Transformation を Extrude (永続 Active) することができるようになる 20 Complex Upgrade の4行目が解禁される Z-Collider of Propulsion 1 Quadratic Upgrade 13 の指数に 0.03 を加える (Square Root 中は 0.04) 3 Square Root Upgrade 2 の指数に 0.2 を加える 6 Square Root Upgrade 5 の指数に 0.01 を加える 12 Function Enhancer (Quadratic Formula の 2 つ目の buyable) が g(n),h(n) の softcap を 6 ずつ遅らせるようになる 20 Complex Upgrade 5 の効果が 4 乗になる Z-Collider of Inflation 1 Translation の効果の softcap を取り除く 3 Variable Coupler (Quadratic Formula の 1 つ目の buyable) の個数上限を 1 増やす 6 Complex Upgrade 6 の hardcap を 50 倍にする 12 CE の 1 つ目の softcap の指数を 0.6 から 0.62 にする 20 slope の 3 つ目の効果の softcap を弱める Z-Collider of Reduction 1 x² Doubler のコストの superscaling の開始を 200 遅らせる 3 RE Doubler のコストの superscaling の開始を 150 遅らせる 6 UP 購入のコストを 0.8 乗する 12 Translation のコストを 0.9 乗する 20 z のコスト増加倍率を 1.5 分の 1 倍にする Z-Collider of Expansion によって解禁される要素を見逃さないように注意。 + xy 解禁後のアドバイス xy 解禁後のアドバイス Upgrade 3,8 を charge すると Z-Power 取得量が大幅に増加する。 Y-Quadratic z を購入すると出現する「Go Y-Quadratic for ○○ y²」というボタンをクリックすると、Complex によりリセットされるものに加えて sacrificed ○○ がリセットされ、y² を取得できる。 このリセットのことを Y-Quadratic と呼ぶ。ショートカットキーは U。 また、初回 Y-Quadratic 時に Y-Quadratic タブが出現する。 【要注意!】ゲームを進めると Y-Quadratic の自動化ができるようになるが、オプションの「Y-Quadratic Confirmation」が ON の状態で高速で自動リセットするように設定すると、ポップアップが際限なく現れ続けてほぼ操作不能の状態になる。(ESCキーを長押ししながら画面をクリックするとたまに反応するので、一応脱出可能。よりよい脱出方法があればお教えください。) 「Y-Quadratic Confirmation」は OFF にしておくことを強く推奨する。 Y-Quadratic Upgrades y² を消費して upgrade を購入できるが、購入前に各種条件を達成する必要がある。 この wiki では便宜上、左上から右に向かって 1,2,... と番号をつける。 1,2,...の順に購入するわけではないので注意。 番号 名前 解禁条件 価格 効果 1 Functional Recreation g(n),h(n)を購入せずにQuadraticを1e9回(周回中)、pointを2e222,222以上 200 y² f(n) の指数に応じて Quadratic 取得量が増加する 2 Variable Interpolation z を 6 個取得する 200 y² z の autobuyer を解禁する。Auto-Sacrifice が z にも作用するようになる 3 Formulated Recursion Quadratic Formula buyable を1つも買わずに 1e1680 QP を取得する 25 y² Quadratic buyables の購入数に応じて QP の取得量が増加する 4 Functional Acceleration 54 UP を取得する 120 y² Basic Complex Upgrade 3 が h(n) の base にも作用するようになる 5 Uprooted Progression Achievement を 49 個達成する 1,500 y² Achievements の達成数に応じて RE, CE の取得量が増加する。CE の 1 つ目の softcap は無視される 6 Parallel Connection Y-Quadratic Upgrade を 4 つ以上購入する 400 y² y² 所持数に応じて i 取得量が増加する 7 Multiplier Deviation x² Doubler を1つも買わずに 1e66,000 x² を取得する 400 y² x² Doubler が RE 取得量も増加させるようになる 8 Chemical Expansion CC をトータルで 27 回クリアする 2,222 y² Z Lab を解禁する 9 Cost Deceleration i Tripler を 30 個購入する 5.00e10 y² i Tripler のコスト増加倍率が 25 になる 10 Temporal Ascension b(Y-Intercept), sacrificed x, sucrificed y を取得せずに 1e62,300 slope を取得する 1,000,000 y² 今回の Y-Quadratic の経過時間に応じて slope 取得量が増加する。softcap は無視される (^1.25 で hardcap) 11 Quadratic Connection x² を取得せずに 1e240,000 points を取得する 1.00e14 y² x² と y² の所持数に応じて互いの取得量が増加する 12 Transcendent Automation sacrificed Z を除く sacrifice ○○, slope, b(Y-Intercept), QP を取得せずに 1e100,000 x² を取得する 1.00e19 y² Y-Quadratic Automator を解禁する + 購入順 購入順 3 → 4 → 2 → 1 → 6 → 7 → 8 → 5 → 10 → 9 → 11 → 12 + 条件達成方法 条件達成方法 達成後、autobuyer等の設定を元に戻すことを忘れずに。 番号 条件達成方法 1 Complex Upgrade 7 を購入しておく。g(n),h(n) の autobuyer を OFF にし、Auto-Quadratic を高速で行う。Quadratic 回数が 1e9 以上になったら Auto-Quadratic を解除 3 Quadratic Formula の buyable の autobuyer を OFF にして Complex を行う 7 x² Doubler の autobuyer を OFF にして Complex を行う 10 Transformation の Rotation を Active にしておく。Auto-Sarifice と b(Y-Intercept) の autobuyer を OFF にして Y-Quadratic を行う。sacrifice 対象を手動で x² に切り替え、何回か sacrifice する 11 Y-Quadratic Upgrade タブの中にある「Passive x² Generation」を OFF にして Complex を行う 12 Auto-Sarifice と b(Y-Intercept) のautobuyer を OFF に、Quadratic Formula の Auto-Adjust を OFF にし、Y-Quadratic を行う Variable Synthesizer y² 所持数と CC クリア回数を条件に、いろいろな要素を解禁する。 なお、解禁時に y² は消費されない。 条件 解禁されるもの 1.00e17 y², CC 35 回クリア xy, 下記3つを解禁するためのパネル 1.00e25 y², CC 39 回クリア x²y² 1.00e37 y², CC 42 回クリア i exponeniation 1.00e45 y², CC 46 回クリア zi xy x と y を消費して xy を購入できる。 xy は X upgrade の charge に用いる。 詳しくは Upgrades の項目にて。 x²y² x² と y² を sacrifice することにより、x²y² が得られる。 x²y² は circle を自動生産する。circle は様々なボーナスをもたらす。 条件 効果 最初から解禁 IP 取得量が増加する 1,000 circles Z-Power 取得量が増加する 100,000 circles CE の2つめの softcap の開始を遅らせる 2,000,000 circles i exponent の取得量が増加する 100,000,000 circles circle の取得量が増加する i exponentiation i の累乗の式が表示され、時間経過と共に指数が増加する。この指数を i exponent という。 i exponent は 4 になる瞬間に 0 に戻る。 (これは複素数平面において単位円上を回転する運動を表す。 i^4 でちょうど1周するということである。) i exponent の値に応じて xi power, yi power ,x²i power それぞれの生産量が変化する。 i exponent は周期的に変化するので、生産量も増えたり減ったりする ゲームが進行すると i exponent の増加速度が上昇し、常に生産量が最大まで増加している状態になる。 (実際に内部でどのような計算が行われているかは不明だが、表示上はそのように見える) また、i exponent が 0 に戻るごとに revolution を取得する。 revolution は circle の生産量を増加させる。また、buyable の購入にも用いる。 初期価格 効果 10 revolutions i exponent の生産量を 2 倍にする 100 revolutions i exponent の効果の最大値を 1.00e10 倍する zi Complex Plane タブに zi が出現する。 詳しくは Complex Plane の項目にて。 Y-Challenges y² を 1.00e44 以上所持、かつ CC を 45 回以上クリアすると解禁可能。略して YC。 初めは 1 種類しか解禁されていない。2種類目以降を解禁するには、y² を定められた量以上所持する必要がある。 複数回クリアすることが可能。回数の上限は無い。 1度の挑戦で複数の段階をまとめてクリアすることが可能。 番号 名前 解禁条件 ルール 報酬 1 Anti-Quadratic 最初から解放 x² を得ることができない circle の取得量が増加する 2 Unpolluted y² を 1.00e61 以上所持 Buildings によって生産された Buildings が無効になる。Function へのすべてのボーナスが無効になる i exponent の取得量が増加する 3 Hidden Formula y² を 1.00e74 以上所持 QP が生産されなくなる。Quadratic Formula buyable と Imaginary Power buyable が無効になる polynomial power の取得量が増加する 4 Return to the Epicenter y² を 1.00e140 以上所持 Root Epicenter のレベル √-1 に入った状態になる。Uprooted Point (Square Root upgrade の 2 つ目) が無効になる Quadratic Bonus (Quadratic upgrade の 1 つ目) の hardcap の開始を遅らせる Polynomials 50 CC tiers (CC 50 回クリアの Milestone) を取得すると解禁。 Polynomial は「多項式」という意味。 Polynomials まずは x³ を購入しよう。すると polynomial power (PP) が自動生産され始める。 polynomial power は point 取得量を増加させる。 その後は x³ を消費して x⁴ を購入、x⁴ を消費して x⁵ を購入……と続いていく。 x³,...,x⁸ は buyable の購入にも用いる。 初期価格 効果 100,000 x³ zi power の効果の指数を 0.1 増加ずつさせる 10,000 x⁴ YC 1, YC 2 の報酬の効果の指数を 0.5 ずつ増加させる 100,000 x⁵ PP の効果の計算式における log の前の指数を 0.1 増加させる 1,000,000 x⁶ 購入するごとに SE 取得量を 1.5 倍にする 1,000,000 x⁷ 購入するごとに free UP (zi の効果で取得する UP) が 2 倍になる 1.00e15 x⁸ 購入するごとにすべての polynomial の効果が 5 倍になる 名前 初期価格 効果 ショートカットキー x³ 1.00e3,200,000 x² polynomial power を生産する P x⁴ 4.00 x³ x³ を生産する x⁵ 8.00 x⁴ x⁴ を生産する x⁶ 4.00 x⁵ x⁵ を生産する。初回購入時に Synthetic Division を解禁する x⁷ 5.00 x⁶ x⁶ を生産する x⁸ 6.00 x⁷ x⁷ を生産する x⁹ 6.00 x⁸ x⁸ を生産する x^10 9.00 x⁹ x⁹ を生産する x⁶ を購入するまでは、polynomial 自身を除けば polynomial を加速させる方法は無いので、地道に進めるしか無い。 Synthetic Division x⁶ の初回購入時に解禁。 Synthetic Division は「組立除法」という意味。 解禁後、画面の一部がバグったような表示になるが、仕様である。 Square Root と似たようなシステム。Synthetic Division を開始すると生産力が落ちた状態になり、その状態で稼いだ point の量に応じて synthetic essence (SE) を取得できる。 SE は polynomial を強化する他、upgrade の購入に用いる。 ショートカットキー D で Synthetic Division の開始、終了ができる。 最初の3つの upgrade は repeatable (繰り返し購入可能) である。 初期価格 効果 1,000 SE SE 取得量を 3 倍にする 3,000 SE SE の効果における指数を 0.1 増加させる 7,500 SE 他の repeatable upgrade のコストを半分にする 以下は1回購入するだけの upgrade。 名前 価格 効果 Artificial Plague 20,000 SE SE による polynomial の強化が 1.25 乗になる The Worlds Revolving 5,000 SE revolution buyable の autobuyer を解禁する Paradoxical Functions 1,000,000 SE SE 所持数に応じて g(n),h(n) の base が増加する Imaginary Pollution 7,700,000 SE SE 所持数に応じて i 取得量が増加する Beyond the Veil 4.30e9 SE YC1-YC3 の completion が自動で取得されるようになる Wait, That's Also Illegal 450,000,000 SE Synthetic Division 時の弱体化が ^0.02 から ^0.025 になる。Quadratic upgrade 13 の上限が無くなる Infinite Power 7.50e12 SE zi が free UP を与える代わりに UP を生産するようになる ゲームクリアについて 各種リソースを稼いでいき、画面上部の Universe Filled が 100% になればゲームクリア。 Universe Filled は、point 所持数の指数部分について、500,000,000 を 100% としたときの割合を表していると見られる。 よって、クリア条件はおそらく point を 1e500,000,000 まで稼ぐことである。 クリア後 この先は君の目で確かめよう! 一応畳んでおきます。 + クリア後 クリア後 「Keep Going」,「Play Again」の2つの選択肢が表示される。 Keep Going そのままゲームを続行する。特に新しい要素は無い。 なお、point 所持数は e500,000,000 が hardcap となっており、それ以上増やすことはできないと思われる。 クリア時の演出でほとんどのタブが消失しているが、オプションの HIDDEN↔SHOWN を切り替えることにより再表示させることができる。 再度クリア画面を表示させるには、ページをリロードする。 Play Again Secret Achievements を除くすべての進捗がリセットされ、game point (GP) を 1 個取得する。 Upgrades タブが初めから出現しており、Upgrades タブに Permanent Upgrades が出現している。 Permanent Upgrade はクリア後の Play Again によるリセットでもキープされる。 番号 名前 価格 効果 1 Enlightened Points 1 GP point の取得量が 100 倍または 1.01 乗のうち大きい方になる 2 Enlightened Quadratic 1 GP x² と QP の取得量が 100 倍または 1.01 乗のうち大きい方になる 3 Enlightened Dilation 1 GP RE と CE の取得量が 100 倍または 1.01 乗のうち大きい方になる 4 Enlightened Uprise 1 GP slope の取得量が 100 倍または 1.01 乗のうち大きい方になる (両方の softcap の後に作用する) 5 Enlightened Imagination 1 GP i の取得量が 100 倍または 1.01 乗のうち大きい方になる 6 Enlightened Dimensionality 1 GP y² の取得量が 100 倍または 1.01 乗のうち大きい方になる 7 Enlightened Research 1 GP Z-Power の取得量が 100 倍または 1.01 乗のうち大きい方になる 8 Enlightened Omnipotence 1 GP すべての polynomial の効果が 10 倍になる すべて購入するには、当然ながら、ゲームを8回クリアする必要がある。 個人的には、とにかく初回 Quadratic までがつらいので 1 が最優先。後は 2…特に Challenge 5 のための強化時間の短縮 5…特に Complex 序盤の面倒なパートを短縮 7…Z Lab の待ち時間短縮 8…polynomial の待ち時間短縮 あたりが良さげ? Speedrun Mode について オプションの「Restart Run」をクリックすると、まずダイアログで本当にリスタートするかを確認される。 「OK」を選択すると、次に Speedrun Mode に入るかどうかを聞かれる。 さらに「OK」を選択すると、Speedrun Mode 開始。「キャンセル」を選択すると、単にリセットされる (Secret Achievements と Permanent Upgrades はキープ)。 Speedrun Mode と言っても、ゲーム開始からの経過時間を示すタイマーが表示されるだけで、あとは通常プレイと変わらない。 ただし、Permanent Upgrades については、購入状態は維持されるが効果は無効となる。 一度 Speedrun Mode に入ると、Hard Reset をしない限り、通常モードには戻れない。(戻り方があったら教えてください) 特に、Permanent Upgrade を有効にすることができなくなる。 Speedrun Mode を試したい場合、セーブデータをエクスポートしておくことを強く推奨する。 コメント すみません。記事制作者の理解不足により、不完全な状態で公開されてしまいました。記事は近日中に完成させるつもりです。(記事制作者より) (2024-05-04 19 02 31) 現在、クリア後のデータを元にして記事を書いているため、いくつか確認できない箇所があります。そのような箇所は(要調査)としています。あとで自分で調べるつもりですが、もし分かる方がいたらコメントに書いて頂くか、編集していただけると嬉しいです。 (2024-05-06 10 36 37) Secret AchievementsのProfessorとThose Are Buttons?の項目を追記しました、問題がありましたら改稿お願いします (2024-05-06 14 37 05) ひとまず(要調査を除いて)ゲームクリアまでの情報を書き終えました。冒頭の工事中を外しました。 (2024-05-07 09 03 07) 編集お疲れ様です。ガイド見ながら進めてるけど確かにChallenge5が異様に厳しい。一応開始直後はXのAutobuyをONにしたまま、一定数購入すると生産速度が減ってくるので伸びが怪しくなってきたらAutobuyを切ることで数桁分楽になるかも? (2024-05-08 21 04 08) 情報ありがとうございます!あと Secret Achivements 書いてくれた方もありがとうございます!Challenge 5 はクリア後に解禁されるアプグレの一番安い奴の価格が e111 RE なんですが、現状クリア時点で e130 RE ぐらい稼げてるのでなんか怪しいんですよね……(記事制作者) (2024-05-08 23 44 32) Secret Achivementを少し書き加えた者です(といってもSecretでありがちなことを色々しただけですが)。個人的には、あとQuadraticなどのリセット回数/速度やChallenge内リソース(このゲームだとAnti-slopeとかですかね?)の量とかを怪しんでいるんですけど、いかんせん自分の進行度が全然なので、あまり調べられないんですよね...。 (2024-05-09 17 01 07) Anti-slope ビンゴでした!Way Too Much が埋まりました!(記事制作者) (2024-05-10 00 00 56) ついでにたった今1つ見つかったので追記しました!(記事制作者) (2024-05-10 00 07 27) それは良かったです!ただそうなると残りはよくわからない物がほとんどですね...。乏しい自分の想像力で考えると"A Complete Catalogue"...カタログというからにはupgrades関連?全てのGPupgrades (2024-05-10 19 44 31) ミスりました...続きですが、全てのGPupgradesを揃える/何かの種類のupgradesを何も買わずにすべて買える状況にする、"Faster Than Light"...何かのタイムを短縮する(既に1つあるため違う可能性大)/何かのリソースの生産速度を大分早める、などですかね...。"Super Secret"は情報が少なすぎて分からないですけど、コンソールを開くとかはあるかもしれないですね。 (2024-05-10 19 54 11) 追記 どうやらコンソールを開いても何も無いようです...。 (2024-05-10 20 02 12) CC全クリまで進んでクリア順のメモを折角なので追記しました。Polynomialsタブ出たけど最初の購入までも1Mx²足りなくて遠い… (2024-05-11 00 09 42) と思っていたけどTransformations最後の1つをPermanentlyにし忘れていただけで一気に進み始めました (2024-05-11 00 12 57) 情報ありがとうございます!私は強くてニューゲーム状態で CC の適切なクリア順を調べるのが難しかったため、助かりました!これでつまづきやすい箇所についての攻略情報は大分出揃ったんではないでしょうか。これも書いて欲しい、などのコメントがあれば追記するかもしれません。(記事制作者) (2024-05-11 01 04 16) CC 以外の(要調査)を一通り埋めました。CC はいろいろメモし忘れたので後日改めて調べたいと思います。あと、GP upgrade 全購入は既に試しましたがハズレでした。(記事制作者) (2024-05-11 01 09 51) challenge 5は早めにやると全然進まないけどできるようになるとすぐ終わるから1回challengeは忘れて大分進めてから(bが15位になってから?)やるほうがいいかも?と思いました。 (2024-05-12 20 48 31) (要調査)が全て埋まりました!(記事制作者) (2024-05-14 01 03 44) Faster Than Lightは"Get a fastest Quadratic and Complex time of less than 0.02 seconds."でした (2024-05-15 15 06 44) 情報提供&編集ありがとうございます!試してみたんですが、Complex がなかなか 0.02 秒まで縮みません。なにか工夫とかありました?(記事制作者) (2024-05-15 23 15 40) challenge 5はbが15になったらクリアできた (2024-05-16 07 05 39) Complex0.02 秒ですが、特になにも工夫とかはしていません。取得した状況としては1e12i、UP30、i稼ぎ中にAuto-Complexの設定が「1e1i」でした (2024-05-16 09 54 39) プレイ中に急に画面が真っ白になるという事象が発生しました(コンソールを見るとエラーが出てた)。気を付けようがあるかは分かりませんが頭の片隅に入れておいたほうがいいかもしれません。 (2024-05-16 20 52 07) ↑2 なるほど、ありがとうございます。稼ぎは十分なのでマシンスペックとかの問題ですかね?あと、Challenge 5 は 15 b を指標とするのが分かりやすそうなので、そのように書きかえました。(記事制作者) (2024-05-16 21 12 21) CC攻略順は5-5、6-3の方が7-3より早くクリアできた・・・というか7-3クリアこの時点(73UP前)でできるのか? (2024-05-20 19 40 41) Y-Quadratic Upgradesの11取ってやっと7-3をごり押しでクリアできた。。。 (2024-05-20 19 57 35) Y-Quadraticを自動でやるのオンにしたら確認のホップアップが延々とでて何もできなくなった。対処方法なんかありますか? (2024-05-21 11 10 37) ↑試してみましたが、ESCキー長押ししながらクリックするとたまに反応するのでなんとか OFF にできました(記事制作者) (2024-05-21 23 35 51) CC 攻略順は情報がもっと欲しいところですね……。似たような意見が2回出たら書き換える、ぐらいにしましょうかね。時間があれば私も検証します(記事制作者) (2024-05-21 23 48 34) CC7-3が全然クリアできそうにない (2024-05-22 11 43 22) ↑↑↑無事解除したあと1週目クリアまでできました。↑7-3はY-Quadratic Upgradesの11取得が必要と思われる。というかCC7はどれもこれも苦戦&ごり押しした覚えが・・・」 (2024-05-23 21 35 43) Y-Quadratic Automator についての注意喚起を追記しました。 (記事制作者) (2024-05-24 01 17 33) CC4-1は2-2の直後でもよさそうです? (2024-05-29 20 58 59) たまにセーブ押してもされない、エクスポート押しても何も起きないバグが出てロールバックがすごいことに・・・ (2024-05-30 08 54 51) ↑原因分かったかも。complexのプリセットに2バイト文字使ったのが原因だ。pc周りで2バイト文字厳禁なの失念してた (2024-05-30 08 58 24) NaNでぶっ壊れた (2024-06-03 13 59 39) ↑何度かなったけどページリロードで復帰できたで。セーブのエクスポートポップアップも出るし易しい方と思う (2024-06-04 15 46 24) う (2024-06-15 14 26 22) このゲームぼちぼちと遊んでみました。y2が150個くらいありますが、アップグレードが買えません。誰か教えてくれませんか? (2024-06-15 14 27 56) y-Quadraticの3つ目のアップグレードの条件達成の方法をやっているのですが、解放されなくて困ってます。教えてください (2024-06-15 16 05 06) ↑ 「Quadratic Formula buyable を1つも買わずに 1e1680 QP を取得する」が条件です。足りなければ出直しましょう。また、transformation や complex upgrade をいじれば伸びるかもしれません。CC20回クリアしてればそこまで遠くなかったと思います。(記事制作者) (2024-06-16 09 56 11) sacrificeのzを押して29zまで行けたのですが、それ以降何回押しても増えません。効果的な増やし方教えてください (2024-06-16 12 01 19) ccに挑む際のcomplex upgradesの選び方を教えてください (2024-06-16 17 59 01) ChallengeクリアしてからComplexまでが長いんだけどこんなもんなの?2日くらい放置してるけどまだ届かない (2024-07-01 07 39 01) コメント
https://w.atwiki.jp/logef/pages/197.html
高位階 maçonnerie rouge?にある。 Prof. F.
https://w.atwiki.jp/proko_translation/pages/56.html
How To Draw Forearms - Arm Anatomy for Artists 前腕の描き方 - 解剖学 https //www.youtube.com/watch?v=pPWmJj9l1_0 http //www.proko.com/how-to-draw-the-forearm-anatomy-for-artists/ 時間表記は有料版のものです。 Hey guys, I m Stan Prokopenko, welcome to the Forearms episode of Proko. こんにちは皆さん、 私はStan Prokopenkoです。 Prokoチャンネルの前腕の回へようこそ。 This lesson will cover more individual muscles than any lesson so far. 今回は、今までのレッスンよりずっと 個々の筋肉について解説します。 Fortunately, there s some patterns that can make the forearm a little bit easier. 幸運なことに、 前腕を簡単にするいくつかの様式があります。 Azhar Nasarさんからのコメント I d read about the extensors and flexors of the forearms, but I m confused about their visual hierarchy and how to make them concise, simple and manageable to draw. 私は、前腕の伸筋と屈筋について読みました。 しかし、私はそれらの見た目上の階層と、 どうやってそれらを簡潔に単純に、描くのに扱いやすくするかで混乱しています。 I hope your videos will address my worries. 私はあなたのビデオが私の心配を解決することを望みます。 Absolutely! This video will focus on the big patterns and major forms. もちろんです! このビデオは、大きな様式と、主だった形に重点を置いています。 The forearm can be simplified to a chicken drumstick. 前腕は、チキン・ドラム肉に単純化できます。 It s thick and meaty at the top half and mostly bone and tendon at the bottom half. それは、上半分の肉っぽい部分と、 下半分のほとんど骨と腱の部分です。 The wrist is narrower. 手首は狭くなっています。 Which means while Popeye is cool, he s not exactly anatomically accurate. そのことは、ポパイはカッコいいですが、 彼は必ずしも解剖学的には正確ではないという事です。 The wrist is very commonly drawn as a box during the construction phase of a drawing. 手首は、ドローイングの設計段階では、 箱として描かれることが通例です。 This helps give it form, but also to establish the perspective of the forearm. このことは、形を理解することを助けるだけではなく、 前腕に透視図法を適用することができます。 We re gonna split the forearm muscle into 3 groups, the flexors, extensors and the ridge muscles. 我々は、前腕の筋肉を三つのグループに分けます。 屈筋、伸筋、そして畝の筋肉(橈側筋群?)です。 !--アーテイストのための解剖学より引用-- 腕の橈側筋群 Radial Muscle Group of the Upper Limb 上腕の腕橈骨筋と長橈側手根伸筋を、 撓側筋群と呼ぶ別の特別な 群に分類する解剖学の専門家がいる。 !--ここまで-- This video will be a general overview of the forearm. このビデオは、前腕の総括になっています。 As a premium student, you ll be getting 3 additional videos with more details about each group. 有料版の生徒は、 各々のグループのより細部についての 三つの追加のビデオがあります。 The flexors originate from the medial epicondyle of the humerus and insert into the palm of the hand. 屈筋は、上腕骨の内側上顆から起始し、 手の掌側に停止します。 When the flexors contract, they bend the wrist and finger joints. 屈筋が収縮すると、 それらは手首と指の関節を曲げます。 The extensors originate on the lateral epicondyle and insert onto the dorsal side of the hand. 伸筋は、外側上顆から起始し、 手の背側に停止します。 They straighten the wrist and finger joints. それらは手首と指の関節をまっすぐにします。 Finally, there s the ridge muscles. 最後に橈側筋群です。 There s only two. 二つの筋肉だけです。 They start at the upper arm and swing over the lateral epicondyle, over the extensor group towards the thumb. それらは上腕から始まり、 外側上顆を回り込み、 親指に向かって伸筋群の上を通ります。 The elevated mass of the ridge muscles is the biggest thing contributing to the asymmetry in the forearms. 橈側筋群の高くなった量感は、 前腕の非対称性に貢献している最も大きな要素です。 Here s an example of a petite woman. ここに小柄な女性の例があります。 She doesn t have developed muscles, but you can still see the 3 groups clearly. 彼女は発達した筋肉は持っていません。 しかし、皆さんには三つのグループがはっきりと見えていると思います。 Ridge muscles at the top. てっぺんの橈側筋群。 Extensor muscles on the back. 後ろの伸筋群。 And flexors on the front. 前の屈筋群。 Same on the other arm. もう一方の腕でも同じです。 Ridge. 橈側筋群 Extensors. 伸筋群 Flexors. 屈筋群 On her they re very soft and skinny, but they are clearly visibly. 彼女に於いてはそれらは、ぼんやりしていて痩せていますが、 しかしそれらは明らかに視認できます。 !--ここから有料-- !--ここまで-- Let s get the most complicated area of the way and start with the extensors. この範囲の中で最も複雑なところである伸筋群から始めましょう。 04 01 Extensors 伸筋 Ok, so these are the guys on the back side of the forearm. はい、 これらは前腕の後ろ側の連中です。 The extensor muscles can be individually visible on a flexed arm, even on non muscular people. 伸筋は、屈曲した腕に於いて個々に視認することができます。 筋肉質でない人物に於いてでもです。 So, you should learn them all. ですので皆さんはそれらを学ぶ必要があります。 They re thin and kinda flat, but they have visible striations between them. それらは薄く、平坦になっています。 しかし、それらの間に目に見る筋が存在します。 There are small differences between the individual muscles that I ll point out. 私がこれから指摘する個々の筋肉の間には 小さな違いが存在します。 If you draw a bunch of parallel tubes with the same width, it will look artificial and boring. もし皆さんが同じ幅のひとまとまりのチューブの束を描けば、 それは人工的で退屈な見た目になります。 But first, one similarity you ll appreciate All these muscles originate from the lateral epicondyle. しかし最初に、 皆さんが認める一つの類似点があります。 これらすべての筋肉は、外側上顆から起始しているという事です。 They re as easy as 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7. それらは1,2,3と数を数えるぐらい簡単、 4,5,6,7と数えるぐらい簡単です。 The extensors are neighbors with the ridge muscles on one side and the ulnar furrow on the other. 伸筋群は、一方で橈側筋群と隣り合い、 もう一方では尺骨溝と隣り合っています。 Back here you can see a piece of the flexors peaking through from the front of the arm. ここの後ろに、皆さんは屈筋の一部を見ることができます。 腕の前側に至るまでここで頂点に達しています。 The basic form of the extensors has this bullet shape with the tip at the dimple of the lateral epicondyle. 伸筋群の基本形は、この弾丸の形です それにちょっとした欠片が、 外側上顆のくぼみで付属しています。 From the side, remember that the elbow and the bone at the pinky side of the wrist, is the same bone. 側面から見ると、 思い出してほしいですが、 肘と、手首にある小指側の骨は同じものです。 It s the Ulna. それは尺骨です。 From some angles, the extensors will overlap the ulna, but you should draw through the form of the muscles to keep the two ends connected. いくつかのアングルで、 伸筋は尺骨に覆いかぶさってきます。 しかし、二つの終端がつながっていることを保つために、 皆さんは筋肉の形を通して絵を描かなくてはなりません。 The ulnar furrow is an extremely helpful boney landmark for tracking the forearm muscles. 尺骨溝は、 前腕の筋肉を追うために、大変助けになる骨の目印です。 Make friends with it. それに親しみましょう。 Ok, let s divide this bullet shape into the individual muscles. ハイ、 この弾丸型を個々の筋肉に分解しましょう。 Basically, in the middle you have a really wide one and a really skinny one next to it. 基本的に、中心部に大変広いものがあり、 その隣に大変筋張ったものがあります。 On the sides, there s two medium width muscles and two diagonal thumb muscles at the bottom there. 側面に二つの中ぐらいの幅の筋肉があり、 その底に、二つの斜めの親指の筋肉があります。 Let s start with the one closest to the ridge group on the thumb side, the extensor carpi radialis brevis. 親指の側で橈側筋群に一番近いものから始めましょう。 短橈側手根伸筋です。 This muscle straightens the wrist. この筋肉は手首をまっすぐにします。 It often appears as a floating muscle belly, because its long tendon distances it from its attachments on the wrist. 短橈側手根伸筋は、しばしば浮き上がった筋腹が現れます。 なぜなら、 その長い腱は筋腹を手首の付着点か遠ざけているからです。 You won t see it reach the wrist because it s overlapped by these two thumb muscles at the bottom. 皆さんはそれが手首に到達するのを見ることは無いでしょう。 なぜならそれは、これらの二つの親指の筋肉によって底がおおわれているからです。 The next one is the widest extensor muscle, the extensor digitorum. 次は、最も幅広い伸筋です。 総指伸筋です。 It straightens your digits. それは皆さんの指をまっすぐにします。 The extensor digitorum splits into four tendinous branches and inserts into each of the four fingers. 総指伸筋は、四つの腱状の枝に分かれ、 四つの指それぞれに停止します。 We ll talk more about these tendons during the hands lesson. 我々は、これらの腱について、 手の授業の間に話し合うでしょう。 The next one over appears 1/3 of the way down the forearm, as a thin sliver. 次の筋肉は、前腕を1/3ほど下ると現れます。 細長い筋としてです。 This tiny muscle straightens the pinky finger. この小さな筋肉は小指をまっすぐにします。 It s called extensor digiti minimi. それは小指伸筋と呼ばれています。 I m serious. 私は真剣です。 The muscle that straightens the pinky is called minimi! その小指をまっすぐにする筋肉は、最小の人と呼ばれているのです! Unlike most of the forearm muscles, the extensor carpi ulnaris stays muscular almost its entire length. 他の前腕の筋肉と違って、 尺側手根伸筋はその長さ全体のほとんどで 腱ではなく筋肉質になっています。 It s long, narrow, and flat. 大変長く狭く、平らです。 06 59 It sits on top of the ulnar furrow, which separates it from the flexors. 尺側手根伸筋は、尺骨溝のうえに存在します。 尺骨溝は尺側手根伸筋を屈筋から分けています。 Long muscle + long furrow = an obvious separation, especially in the middle third of the forearm where the ulnar furrow is most visible. 長い筋肉 + 長い溝 = 明確な分割です。 とりわけ、前腕三分割の真ん中に於いて、 尺骨溝は最も目立ちます。 !--ここから有料-- !--ここまで-- All that s left in this region are the thumb muscles. この範囲の残りのすべては、 親指の筋肉です。 None of their muscle fibers actually reach the thumb itself. それらのいずれの筋繊維も 実際には親指まで到達していません。 Instead, they send their long tendons down the wrist. 代わりに、それらは腱を手首を下って届けています。 You can see the thumb tendons at the wrist, starting from the corner of the radius. 皆さんは、親指の腱を手首に見ることができるでしょう。 橈骨の角から始まっています。 Two of the tendons combine visually so the end result looks like two thick tendons, with a long hollow between them. 腱のうちの二つは視覚的に結びつきますので、 それらの間の長いくぼみとともに、 結果的に二つの厚い腱のように見えます。 Back when sniffing tobacco was cool, people would put it in this hollow, so it s called the snuffbox. かつて嗅ぎタバコが格好良かった時代、 人々はこのくぼみにそれを入れていました。 ですので、このくぼみは解剖学的嗅ぎタバコ入れと呼ばれています。 You can find it on yourself by extending your thumb backward. 皆さんは、指を後ろ側に伸展することによって それを見つけることができるでしょう。 Be cool.. Stay in school. 08 31 Flexors 屈筋群 The flexors are located here on the palm side of the forearm. 屈筋は、前腕の掌側のここに位置しています。 When flexed, they bend the wrist and finger joints. 屈曲するとき、それらは手首と指の関節を曲げます。 They originate from the medial epicondyle and insert into the palm side of the hand. それらは、内側上顆から起始し、 手の掌側に停止します。 The flexor muscles usually blend together into one large, round form. 屈筋群は通常一つの丸い形に 一体化し混ざり合います。 Compared to the extensors, there s not a lot of striation going on. 伸筋群と比べ、たくさんの筋は見えません。 !--ここから有料-- !--ここまで-- If you can draw a chicken drumstick, you can kinda draw the basic form of the flexors. もし皆さんがチキンドラム肉を描ければ、 屈筋群の基本形は大体描けているといえるでしょう。 In the spirit of winter I want to say we hate snowmen! That s what I call this kind of bubbly, symmetrical hanky-panky. 冬の精神において、私は雪だるまが嫌いと言いたいです! それは、この種の泡のような、左右対称な ごまかしに対する呼び名です。 It s not believable, it s not interesting and to me, it s unacceptable. それは真実味が無く、 面白みがなく、 私にとって受け入れがたいものです。 To avoid the snowman effect, use straight, angular lines and look for asymmetries. 雪だるま効果を避けるために、 まっすぐで、角のある線を使い、 非対称性を探しましょう。 Compare the apex of both sides of the forearm to understand the curvature better. 湾曲をより良く理解するために、 前腕の両側の頂点を比較しましょう。 Notice that the flexors reach lower on the wrist than the extensors and ridge muscles. 屈筋群は、伸筋群や橈側筋群よりも 低く手首に近いことに注目してください。 Look for this kind of thing when you re drawing the gesture of the muscle groups. 皆さんが筋群のジェスチャーを描くときには、 この種の要素を探してください。 A wave rhythm where the curve on one side leads into the next curve on the other side. 波のリズムです。 そこでは、一方の側の波が、もう一方の側の次の波を 導きます。 The form of the flexors is also visible in the back of the arm as it curves around the ulna and flows down along the ulnar furrow. 屈筋群の形は、 腕の後面でも見ることができます。 そこでは屈筋群は尺骨の周りをカーブし、 尺骨溝に沿って流れ下ります。 At the bottom, it curves around to attach to the front. 底では、 屈筋群は前面に付着するために回り込みます。 This part of the ulna pokes out. この部分の尺骨は飛び出ています。 Since the flexors usually blend together, I won t focus on the individual flexor muscles in this video. 屈筋群は通常一緒に混ざり合っていますので、 私はこのビデオでは個々の屈筋については詳しく解説しません。 Instead, let s learn their tendons, since the flexor tendons are easily seen at the wrist. 代わりに、 それらの腱について学びましょう。 なぜなら、屈筋の腱は、 手首に於いて簡単に見ることができるからです。 We ll commonly see two thick tendons and one thinner one. 我々は、通常、二つの厚い腱と、一つの細い腱を 見ることができます。 The two big ones are off-center, aimed at the pinky and the index finger. 二つの大きい腱は中心を外れており、 小指と親指を指しています。 The thinner one pops out more, so it s usually the most obvious, especially during a claw position. 細い腱はもっと飛び出しており、 ですので、通常最も目につくものであり、 とりわけ爪を立てるような手の形で目立ちます。 This tendon comes from the Palmaris Longus muscle. この腱は長掌筋からきています。 It has a small, thin muscle belly with a long tendon that goes through the center of the wrist. 長掌筋は小さく薄い筋腹を持っており、 手首の中心を通って走る長い腱を伴っています。 If you re having a hard time finding this tendon on yourself, don t freak out. もし皆さんが自分自身にこの腱を見つけられないとしても、 興奮しないでください。 Up to about 25% of people don t have this muscle at all. 約25%に及ぶ人々かこの筋肉をまったくもっていません。 Marshall and I both don t have it. Marshallと私双方は持っていません。 The tendons have thin cylindrical forms. その腱は、細い円筒形の形です。 There s a total of 12 tendons running through the palm side of the wrist, so you can see all kinds of crazy things popping out. 掌側の手首を通って走る合計12本の腱が存在します。 ですので、皆さんは あらゆる種類の狂ったものが飛び出してくるのが見えると思います。 But the most obvious ones are the 3 I just mentioned. しかし最も明白なのは、私がさっき言及した三つです。 In general, the more tendons, veins, and small anatomical details you draw, the older the person will look. 一般的に、より腱、静脈、その他の小さな解剖学的細部を描くと、 年を取った人物のように見えます。 If you re drawing a youthful person, keep these little details light-handed. もし皆さんが若い人物を描くのなら、 これらの細かい詳細を良い塩梅にしておいてください。 !--ここから有料-- !--ここまで-- 12 07 Ridge Muscles 橈側筋群 There s just two muscles left, but they re big ones - the brachioradialis (not to be confused with the brachialis) and the extensor carpi radialis longus. ただ二つの筋肉が残っています。 しかしそれらは重要なモノたちです。 腕橈骨筋(Brachioradialis)、 上腕筋(brachialis)と混乱しないでください、 と、長橈側手根伸筋です。 I ve always enjoyed saying that name. 私はこの名前を言うときいつも楽しくなります。 Makes me sound like a legit anatomy gangsta! 私が本格的な解剖学ギャングスタのような気になってきます! Extensor carpi radialis longus! The forms of these two are very separate from the rest of the forearm muscles and they re collectively called "the ridge muscles." これら二つの形は、 他の前腕の筋肉とは大変隔てられており、 それらは集合的に"畝の筋肉(the ridge muscles)"と呼ばれています。 They come down from the upper arm, swing across the top of the lateral epicondyle, and trail off towards the thumb. それらは上腕から下っており、 外側上顆から回り込み 親指に向かってだんだん小さくなります。 As they wrap around the arm they can create a convenient cross-contour line, especially in a foreshortened pronated position. それらは腕を包み込んでいますので、 それらは便利な等高線を作ります。 とりわけ、短縮遠近された回内した体勢に於いてです。 As an artist you should always be looking for ways to explain form, and cross-contour lines are one of the best. 芸術家として、 皆さんは形を説明する方法を常に探すべきです。 そして等高線は優れた方法のうちの一つです。 One way of adding depth, is with overlapping lines. 奥行きを加える方法の一つが、 線の重なり合いです。 The connection of the ridge muscles to the flexors is a great area to show overlap. 橈側筋群の屈筋群への接続は、 重なり合いを表現する重要な範囲です。 There s usually a clear plane change along the contour and an overlap which separates the two groups. 輪郭線に沿った明確な平面の変化と 二つのグループを分ける重なり合いが 常に存在します。 The ridge muscles usually blend together as a large, tapering tube form. 橈側筋群は、通常、大きな先細りのチューブとして 一緒にまじりあっています。 They emerge from in between the brachialis and the triceps, and contribute to the "chain" design of the arm. それらは、上腕筋と上腕三頭筋の間から表面に出ており、 腕の「鎖形」のデザインに貢献しています。 UUUURGH! HULK HATE CHAIN! Uh, right. So, the chain design… That s this thing, where the deltoid is wide side-to-side, the upper arm is deep front-to-back, and the top of the forearm is wide side-to-side. さて、鎖形のデザイン、これです。 そこでは、三角筋は左右に広く、 上腕筋は前後に奥行きがあり、 上腕の上方は左右に広くなっています。 In a natural hand position when the wrist is half pronated, the wrist and hand add another chain front to back. 手首が半分回内した自然な手の姿勢では、 手首と腕はもう一つ別な前後の鎖を加えています。 This chain design is a helpful shortcut in general when you re sketching the arm and you want to go a step past the basic cylinders. この鎖のデザインは、一般的に大変助けになる近道です。 皆さんが腕をスケッチするとき、 または、皆さんが基本的な円筒形から一歩進みたいときにです。 When the elbow bends all the way, the ridge muscle bulge out around the back and the skin creases at the pinched side. 肘が完全に曲がっているとき、 橈側筋群が後ろの周りに飛び出て、 皮膚には、圧縮された側で皺が寄ります。 Towards the wrist, the ridge muscles blend in with the rest of the extensors. 手首まで到達すると、 橈側筋群は残りの伸筋群と混ざり合います。 Remember that these muscles stay on the radial side from the lateral epicondyle to the thumb. 思い出してください。 これらの橈側筋群は、外側上顆から親指に於いて、 橈骨の側に存在し続けます。 Because of that, they ll be straight during supination and an oblique S curve during pronation. そのせいで、 回外の間はまっすぐになり、 回内の間は斜めのS字カーブになります。 Mmm. Pronation. うーん、回内。 We haven t talked about motion yet. 我々は動作についてまだ語っていません。 In the comments, a lot of you guys asked about it. 動画のコメント欄で、 多くの方がそのことについて尋ねていました。 Al Harrisさんのコメント I d like to know how the muscles are shaped and how they change due to the movement of the radius. 私は、橈骨の動作によって、 筋肉の形状がどうなるのかどう変わるのか知りたいです。 So, the forearm s range of motion is actually very limited. さて、前腕の可動範囲は実際大変限られています。 It twists. That s it. それはねじれです。以上です。 It sounds simple, but when we re talking about nearly 20 muscles twisting, it can be a little tricky. その響きは単純です。 しかし、20近くの筋肉がねじれるといったとき、 事態は若干複雑になります。 Step one is learning their origins and insertions. 第一段階は、 それらの起始と停止を学ぶことです。 If you know where they start and end, at least you ll know which way they flow and you can figure out the gesture. もし皆さんが、それらがどこで始まり終わるかを知っていれば、 少なくとも皆さんは、それらがどちらへ流れるか理解できるし、 ジェスチャーを描写できるでしょう。 The flexors start at the medial epicondyle and flow to the front of the hand. 屈筋は内側上顆から始まり、 手のひらへ流れていきます。 The extensors start at the lateral epicondyle and flow to the back of the hand. 伸筋群は、外側上顆から始まり、 手の甲側に流れていきます。 The ridge muscles start on the outside of the humerus and flow toward the thumb. 橈側筋群は上腕骨の外側から始まり、 親指の側に流れていきます。 But, as some of you pointed out, knowing the origins and insertions is not enough. しかし、皆さんの何人かが指摘しているように、 起始と停止を知るだけでは十分ではありません。 Runar Gisliさんのコメント I know how to draw the forearm in most poses but when it gets really twisted for an intense pose i just cant seem to get the anatomy right. I know where most of the muscles connect but something looks off. 私は、大体のポーズで前腕の描き方がわかります。 しかし、激しいポーズで前腕が非常にねじれているとき、 解剖学を正しく適応できなくなります。 私は大体の筋肉がどこにつながっているか知っていますが、 いくつか見落としている気がします。 You have to study the forms. 皆さんは形を勉強する必要があります。 You have to completely understand the forms to know how they deform. 皆さんは、それらをどうやって変形させるか知るために、 形を完璧に理解する必要があります。 We talked a lot about the forms in this episode. 我々は、このビデオで形についてたくさん語りました。 That was the main focus here. それがここでの主な注目点です。 But, you ll probably need to rewatch it a few times and study a lot of photo reference. しかし、皆さんはそれを何回か見直す必要があるだろうし、 写真資料をたくさん勉強する必要もあるでしょう。 That means draw them, not just look at them. つまり、ただ単に見るのではなく、 それらを描こうということです。 When you do the assignment, focus on the forms. 皆さんが課題に取り組むとき、形に注目しましょう。 And if the arm is pronated, focus on how the forms are twisting. そして腕が回内しているとき、 形がどのようにねじれているかに注目しましょう。 16 07 Assignment 課題 When drawing the forearm, start with the chicken drumstick. 腕を描くとき、チキンドラム肉から始めましょう。 You want to start simple and establish all the big proportions and simple forms first. 皆さんは単純なところから始め、 大まかな比率と単純な形を最初に確立したいと思うでしょう。 Find the block of the wrist and use it to establish the perspective of the arm. 手首のブロックを見つけ、 それを腕の透視図法を確立するのに使いましょう。 You should know in your head whether the arm is supinated or pronated, and where the ulna and radius are. みなさんは、腕が回外しているのか回内しているのか、 尺骨と頭骨がどこにあるのか、 頭で理解している必要があります。 Then you can draw the individual muscle groups. その後で、個々の筋肉のグループを描くことができます。 Get the rhythm of the ridge muscles as they wrap around the arm, from lateral epicondyle to thumb. 橈側筋群のリズムをつかみましょう。 それらは外側上顆から親指まで腕を包み込みます。 Split up your chicken drumstick into the individual muscles if they re visible, and add the tendons at the palm side of the wrist. 見てわかるのなら、チキンドラム肉を個々の筋肉に分割し、 腱を手首の掌側に加えましょう。 As you add the individual muscles, try not to lose the large mass of the 3 muscle groups. 個々の筋肉を加えるにあたって、 三つの筋群の大きな量感を失わないようにしましょう。 There s a hierarchy. それらには順序があります。 Primary forms first, then secondary forms. 第一の形状が最初に優先され、 その後に第二の形状です。 !--訳注-- 第一→大まかな形 第二→細部 !--ここまで--
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【登録タグ ESQUARIA EXFLORA S 六十年目の東方裁判 曲 綾倉盟】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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フォーミュラ1(正式名称:FIA Formula One World Championship、略称:フォーミュラ・ワン、Formula One、F1)は、最もよく知られたモータースポーツのカテゴリーであり、その世界選手権も意味する。F1世界選手権は、国際自動車連盟 (FIA) が主催する自動車レースの最高峰で、四輪の一人乗りフォーミュラカーで行われる。 モータースポーツの最高峰 2003年アメリカGP1950年にイギリスのシルバーストン・サーキットで始まった。ヨーロッパを中心に世界各国を転戦し、各レース毎の順位によって与えられる点数「チャンピオンシップ・ポイント」の総計によってチャンピオンを決定する。なお、FIAが主催する四輪自動車競技の世界選手権は、F1、WRC(世界ラリー選手権)、WTCC(世界ツーリングカー選手権)だけである。 Formula とは「決まり」「規定」を意味し、F1以外にもフォーミュラ3 (F3)、フォーミュラ2 (F2)、フォーミュラ3000(F3000、現在はGP2)などの競技がある。ちなみにアメリカではフォーミュラとは言わずオープン・ホイール(ホイールが露出した、の意)と呼ぶ。その北米圏のフォーミュラはIRLがトップフォーミュラとして存在している。 出場する車両には、タイヤ・シャシー・エンジンなどあらゆる部分に規定(テクニカルレギュレーション)があり、これに反した車両は走行できない。また、走行中のマナーなどの取り決め(スポーティングレギュレーション)もあり、違反した場合にはピット通過や、スターティンググリッド降格などのペナルティを課せられる。 かつては他のカテゴリー同様、1社のシャーシを複数のチームが使用することもあったが、現在ではコンコルド協定において、知的所有権を含め、過去2年のうちに参戦した他チームのシャーシを使用できないよう規定された。そのため、フォーミュラカー選手権としては唯一、全チームがオリジナルのシャーシを使用している。 なお、ヨーロッパで広がった最高峰自動車レースのF1は、ヨーロッパにおいてはサッカー等とともに、最も市民の尊崇を集めるスポーツの一つであり、F1ドライバーは、ターボのモンスターマシン(1,000馬力オーバーとも言われていた時代がある)を扱っていたという事もあり「F1パイロット」とも別称され尊敬されていたが、近年は安全面などからパワーが抑えられている為、あまりパイロットという呼称は使われなくなってきた。また、オリンピック・ワールドカップと共に「世界三大スポーツイベント」の1つに挙げられ、毎年開催する点やその開催規模から見て世界最大であると言う見方もある。 開催国と開催数 イギリスとイタリアでは、1950年以来継続して開催されている。1960年代まではヨーロッパを中心に年間10戦前後で行われていたが、商業化と共に開催地域の拡大と開催数の増加が図られ、国々を転戦する興業一座という例えでグランプリ・サーカスと称されるようになった。1970年代から1980年代にかけてはアメリカ大陸での開催が盛んであったが、1990年代以降は参戦自動車メーカーが市場開拓を図るアジア地域での開催が増えている。開催数は年間16戦前後で推移していたが、2005年は19戦にまで達し、移動等の負担が大きいことからスケジュールの見直しが議論されている。 1国1開催 原則として1つの国で開催されるグランプリ (GP) は1シーズン中1回だけ(1国1開催)と定められている。しかし、様々な理由により複数回開催される例外がある。主な理由として、商業的見込みから人気ドライバーや人気チームを有するF1熱の高い国を重視する傾向が挙げられる。通常開催名は「国名+グランプリ」で表されるため、これらの例外では以下のような「別名」を使用している。 地域名を冠する例 ヨーロッパGP - ヨーロッパ各国で1国2開催の場合用いられる。1983年と1985年のブランズハッチ(→イギリスGP)、1993年のドニントンパーク(→イギリスGP)、1994年と1997年のヘレス(→スペインGP)、1984年、1995年から1996年、および1999年から2007年はニュルブルクリンク(→ドイツGP)で開催されている。また、2008年以降はスペインのバレンシア市街地サーキットで開催している。 パシフィックGP(→日本GP)- 日本でも2開催されたことがある。1994年と1995年、TIサーキット英田(現岡山国際サーキット)で行われた。 地名を冠する例 ペスカーラGP(→イタリアGP) - 1957年、ペスカーラ・サーキットで行われた。 近隣国名を借りる例 サンマリノGP(→イタリアGP) - 1981年から2006年まで、サンマリノ共和国の名を冠し、イタリアのイモラで行われた。 スイスGP(→フランスGP) - 1982年、スイスの名を冠し、フランスのディジョン・プレノワで行われた。 ルクセンブルグGP(→ドイツGP) - 1997年と1998年、ルクセンブルグの名を冠し、ドイツのニュルブルクリンクで行われた。 1997年は1国2開催がスペインGPとヨーロッパGP、ドイツGPとルクセンブルグGP、イタリアGPとサンマリノGPの3例行われた。極端な例としては、1982年にアメリカで「アメリカ西GP」(ロング・ビーチ)・「アメリカ東GP」(デトロイト)・「アメリカGP」(ラスベガス)という1国3開催が行われた。 しかしながら、FIAは2007年以降は1国1開催の原則を徹底する方針を示しており、すでに同年より2010年の4年間のドイツグランプリはニュルブルクリンク(2007年、2009年)とホッケンハイム(2008年、2010年)で交互開催することが決定した。これはタバコ広告の禁止などの影響を含め、できるだけヨーロッパ以外の開催地を増やしてマーケットを拡大する意図があるものと見られており、実際に2010年には韓国やインドなどでの開催が濃厚とされている。しかし、2008年からスペインで2開催が行われており、必ずしも徹底されるわけではないようだ。 また、2007年の日本GPが富士スピードウェイで開催されることが決まると鈴鹿サーキットが別名称での開催継続を要請したものの、上記の原則もあってカレンダーから外れた。なお、鈴鹿サーキットに限らず、イモラでのサンマリノGPも2007年からは開催されていない。FOAのバーニー・エクレストンは、2007年および2008年は富士スピードウェイで日本GPを開催し、2009年以降は鈴鹿と富士で隔年開催することを発表した。 チャンピオンシップ 各レース毎の順位によって与えられる点数「チャンピオンシップ・ポイント」の総計によってチャンピオンが決定する。獲得ポイントの最も多い選手が「ドライバーズ・ワールド・チャンピオン」となる。過去には有効ポイント制を採用していた事もあった。車体製造者(コンストラクター)には2台までポイントが与えられその合計で「コンストラクターズ・ワールド・チャンピオン」が与えられる。 強力なターボ・エンジンと自然吸気 (NA) エンジンが混走した1987年には自然吸気エンジン搭載車のみでのチャンピオンシップが制定され、それぞれドライバーに与えられる「ジム・クラーク・カップ」、コンストラクターに与えられる「コーリン・チャップマン・カップ」と呼ばれたが、翌1988年、ターボ・エンジンの燃費規制が厳しくなり自然吸気エンジンとの戦力差が縮小した為、1年限りで廃止された。その後、ターボ・エンジンは禁止になった。 基本的な競技の進行 フリー走行 金曜(モナコグランプリのみ木曜)に午前・午後の2回、土曜午前に1回、計3回の練習走行が設けられる。各マシンは過去のセッティングデータに基づいて開催サーキットの特性にある程度合わせて持ち込まれるが、実際に走行することによってドライバーの意見を反映させて微調整を繰り返す。また、参戦初年度のドライバーが過去に未体験のサーキットを走る場合、コースの習熟の意味も含まれている。 予選 土曜午後に行われ、『ノックアウト方式』でスターティンググリッドを決定する。 参加台数が20台の場合は第1セッションでタイムの16位から20位まで決定し、続く第2セッションで11位から15位が決定する。第2セッションでトップ10以内のドライバーは最後の第3セッションへと進み、1位から10位までが決定する。第3セッションで一番速いタイムを記録した者にはポールポジションが与えられ、その後ろはタイム順で整列する事になる なお、タイムはマシンに搭載された無線装置により1/1,000秒単位まで計測される。まれに1/1,000秒まで同タイムのケースが見られるが、その場合には先にタイムを出したドライバーの順位が上になる。 決勝 日曜午後に行われる決勝は、原則的に距離305kmを超える最も少ない周回数で争われる。また、レースは2時間を超えた場合は、その周回で打ち切られる。例外として、モナコグランプリは市街地コースで行われることによる体力的・精神的負担などを考慮し、また平均速度が極端に遅く(他コースより60km/hほど遅い)競技時間が長くなってしまうことから、1967年から約260kmで争われている。また、ドライコンディション時に2時間を超えて終了したコースについては翌年から周回数を減らして行われる。全車静止した状態からスタートを切り(スタンディングスタート)[9]、規定の周回数を最初に走破したドライバーが優勝となる。 その後の順位は走破した周回数とその時間により決まる。すなわち優勝者と同じ周回を走りきったドライバー、その次に1周遅れのドライバー、2周遅れ…という順で、それぞれの中で先にゴールしたドライバーから順位がつけられる。途中リタイヤして、最後まで走り切れなかったドライバーも、全体の9割以上の周回を走っていれば周回遅れとして完走扱いになる。そのため、1982年のモナコGPの様に『フィニッシュ出来なかったドライバーが表彰台』と言う珍事も起こり得る。 例 2004年日本GP 53周 順位 ドライバー タイム/時間差 備考 1位 ミハエル・シューマッハ 1時間24分26秒985 2位 ラルフ・シューマッハ +14秒098 3位 ジェンソン・バトン +19秒662 4位 佐藤琢磨 +31秒781 … 11位 ヤルノ・トゥルーリ +1周 … 16位 ジャンマリア・ブルーニ +3周 DNF ルーベンス・バリチェロ 38周でリタイヤ(+15周) (完走扱いではない) レース中にピットで可能な作業は時代によって異なり、給油・タイヤ交換・マシン微調整などを行うことができる。2007年からはレース中に2種類のタイヤを使用することが義務づけられたため、レース中のタイヤ交換は必ず行わなければならない。その他については必ずしも行わなくてもいいが、ガソリンタンク容量などの関係により給油なしでの完走は現実的ではない。このようなピットでの戦略(タイミング・給油量など)によりレースの勝敗が左右されることもある。 レギュレーションの変遷 自動車に関する技術の進歩とマシンの高速化による危険性の増加にともない、F1のレギュレーションは大小さまざまな変更がなされている。特に1994年サンマリノグランプリで起きた2件の死亡事故以後は、安全性向上のためのレギュレーションが多く施行された。この流れのレギュレーション変更には、主にスピードの低下を狙ったものと安全設備の設置を義務付けるものとがある。また、2000年代に入ってからは高騰したマシン開発費を抑制するためのレギュレーションが施行されている。 詳細は「F1レギュレーション」を参照 F1開催地と開催予定地 今後、選手権に追加されることが決定しているレース アブダビグランプリ(ヤス島)(2009年より開催・7年契約) 韓国グランプリ(全羅南道)(2010年より開催・7年契約) インドグランプリ(ニューデリー)(2011年より開催・10年契約) 今後、選手権に追加される可能性のあるレース 選手権に追加される可能性があるレースイベントは以下の通り。 メキシコグランプリ(カンクン) アフリカグランプリ(ケープタウン) ロシアグランプリ(モスクワ) ロンドングランプリ(ロンドン市街地コース) ギリシャグランプリ(アテネ) ルーマニアグランプリ(ブカレスト) アルゼンチングランプリ(レセンド・エルナンデス・サーキット) この他、FOA会長バーニー・エクレストンが2007年3月に日本グランプリを含めたアジア・オーストラリア地域での夜間開催構想を明らかにした。 Formula One Paddock Club F1を代表するグランプリの1つであり毎年世界中のセレブリティーが訪れることでも有名なモナコグランプリをはじめ、各グランプリに「Formula One Paddock Club」と呼ばれる特別観戦エリアが設定されている。「Formula One Paddock Club」は、各国の有力者や文化人などのいわゆる「セレブリティー」が訪れるなど、単なるスポーツ観戦の枠を超えた社交場の1つとして提供されている。 この事は、F1がヨーロッパの文化や社交に根付いていることを象徴しているのみならず、高い入場料金が設定されている上、その多くがF1に多額の資金を注入している自動車メーカーやスポンサー向けに提供されていることから「多額の資金が投下され、商業化が進む近年のF1を象徴している」という指摘もある。 F1などのオープンホイールを題材とした作品 グラン・プリ(アメリカ映画:1967年) グランプリ野郎(漫画:1968年 - 1969年 作:横山光輝) 赤いペガサス(漫画:1977年 - 1979年 作:村上もとか) 赤いペガサスII -翔-(漫画:1988年 - 1990年 作:村上もとか、画:千葉潔和) F(漫画・アニメ:1985年 - 1992年 作:六田登) HAYATE(漫画:1992年 - 1997年 作:風童じゅん) アローエンブレム グランプリの鷹(アニメ:1977年 - 1978年) グッバイ・ヒーロー(映画 年代編集中) エンジン (テレビドラマ)(テレビドラマ:2005年) 日本におけるテレビ中継 1986年以前 1976年のF1世界選手権・イン・ジャパンと1977年の日本GPをTBSが中継し、その後1986年までは、TBSがダイジェスト形式で放送を行っていた。また、CAR GRAPHIC TV(テレビ朝日)でもダイジェスト形式で放送を行っていたこともある。 1987年以降 1987年から日本GPが復活することや中嶋悟のフルタイム参戦に伴い、フジテレビは日本GPのみを中継できる権利を購入しようとFIAにかけあった。しかし、FIAの放映権販売の方針として、一つのグランプリだけを売ることをせず、すべてのグランプリの放映権を一括で購入させる方式をとっていた。そのため、フジテレビはある意味においてはやむなく独占中継権を取得した。現在、地上波とCS放送(フジテレビNEXT)で放送している。また、同局は日本GPの冠スポンサー(名称は「フジテレビジョン日本グランプリ」)にもなっている。 なお、1991年の日本GPは日曜日の20時からというゴールデンタイムにテレビ放送された。バブル景気下における未曾有のF1ブームの上に、日本人初のレギュラードライバーの中嶋悟の最後の日本GP、セナとマンセルのタイトル争いといった要素が影響し、すでにレース終了から5時間以上が経ってからの録画中継という形にもかかわらず、裏でNHK総合によって放送されていた日本シリーズを上回る20.8%(中部地域では27.4%)の高視聴率をマークした。 生中継 F1日本グランプリは日本国内で開催されるにも関わらず、F1と同じくフジテレビ系列が放送する日本中央競馬会の日曜日のメインレースと時間帯が重なるため生中継ができず、日本国外では生中継が行われながら開催国では同日夜のゴールデンタイム・プライムタイムでの録画放送しか見られないと言うねじれ現象が長年続いていた。1994年のパシフィックGPが日本国内開催のF1グランプリレースとして初めてフジテレビ系列で生中継されたが、この時はレーススタート時間が12時30分であったことで、中央競馬中継とのバッティングが避けられている。しかしその後も長く、日本国内開催のF1グランプリレースが地上波で生中継される事はなかった。 2005年に、フジテレビが放送を開始して初めて日本GPの地上波生中継が実現した。ファイナルラップでマクラーレンのキミ・ライコネン(現フェラーリ)がルノーのジャンカルロ・フィジケラ(現フォース・インディア)を追い抜くという、1位と2位の逆転劇があったことなどにより平均視聴率10.3%(関東地区)とまずまずの結果を残したことから、2006年以降も継続されている。2007年9月30日の日本GPは日本中央競馬会のGI競走スプリンターズステークスと重なることからどうなるか注目された。フジテレビが発表したところによると、日本GPの生中継は13時10分 - 15時15分(最大延長15時35分まで)となり、レギュラーの競馬中継時間と一部重なることになるが、F1・競馬両レースを生中継するにはほぼ問題ないスケジュールとなった。しかし日本GPが雨の影響でレース時間が延長になり、15時35分までF1が中継され、トップ3記者会見の非中継、また競馬もパドックや本馬場入場の非中継などの影響があった。2009年もGIスプリンターズステークスと重なるが、スプリンターズステークスの発走時刻を15時45分と、通常のGI発走時刻より5分遅くするすることが決まっている。 海外グランプリではカナダGPやブラジルGPなど南北アメリカ大陸で開催されるレースが時差の関係から生中継となる(一時期は月曜朝(生中継)・月曜夜(再放送)と2回放送していた)。また、1999年と2006年オーストラリアGPが生中継で放送されている(2006年は残り3周あたりから生中継)。ヨーロッパにおいて開催されるレースは、レース時間が日本におけるゴールデンタイム、プライムタイムと重なり、その時間帯に相応しい高い視聴率が望めないために地上波での生中継は行われていない。 CS放送 CS放送は全戦生中継(金曜フリー走行、土曜日フリー走行、予選、決勝。)で、地上波とは別の実況・解説者にて放送している。今宮純や川井一仁が現地のスタジオで、フジテレビのスタジオにいる実況アナウンサーともう一人の解説者(森脇基恭・熊倉重春・小倉茂徳など)と共に中継を行っている。なお音声切り替えにより、解説、実況のない現地の音声のみで楽しむことができる。
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Secrets of the Lost Mode of Prayer The Hidden Power of Beauty, Blessings, Wisdom, And Hurt Gregg Braden The Divine Name Sounds of the God Code Gregg BradenJonathan Goldman Der Jesaja Effekt Gregg Braden Zwischen Himmel und Erde. Der Weg des Mitgefuehls Gregg Braden Beyond Zero Point Gregg Braden Lost Mode of Prayer Gregg Braden Beyond Zero Point Gregg Braden The Gregg Braden Audio Collection Gregg Braden Walking Between the Worlds The Science of Compassion Gregg Braden The God Code. Das Geheimnis in unseren Zellen Gregg Braden Zwischen Himmel und Erde. Der spirituelle Weg des Mitgefuehls Gregg Braden Awakening to Zero Point The Collective Initiation Gregg S. Braden Praying Peace James F. TeymanDoreen VirtueGregg Braden The God Code The Secret of Our Past, the Promise of Our Future Gregg Braden Das Erwachen der neuen Erde. Die Rueckkehr einer vergessenen Dimension Gregg Braden Awakening to Zero Point The Collective Initiation Gregg S. Braden Strong Woman Unshrouding the Secrets of the Soul Gregg BradenM. Sue Benford? An Ancient Magical Prayer Insights from the Dead Sea Scrolls Gregg BradenDeepak Chopra? The Isaiah Effect Gregg Braden Isaiah Effect Decoding the Lost Science of Prayer and Prophecy Gregg Braden The Divine Matrix Briding Time, Space, Miracles, And Belief Gregg Braden The Divine Matrix Bridging Time, Space, Miracles, and Belief Gregg Braden Awakening the Power of Modern God Unlock the Mystery And Healing of Your Spiritual DNA Gregg Braden Unleashing The Power Of The God Code The Mystery And Meaning Of The Message In Our Cells Gregg Braden Speaking the Lost Language of God Gregg Braden The Isaiah Effect Decoding Our Future Through the Lost Science of Prophecy Gregg Braden The Spontaneous Healing of Belief Shattering the Paradigm of False Limits Gregg Braden The Spontaneous Healing of Belief Shattering the Paradigm of False Limits Gregg Braden The Spontaneous Healing of Belief Gregg Braden Beyond Zero Point The Journey to Compassion Gregg Braden The God Code The Secret of Our Past, the Promise of Our Future Gregg Braden El Poder De LA Profecia Gregg Braden An Ancient Magical Prayer Insights from the Dead Sea Scrolls Deepak Chopra?Braden Gregg? The Isaiah Effect Gregg Braden The Lost Mode of Prayer Gregg Braden The Isaiah Effect Decoding the Lost Science of Prayer and Prophecy Gregg Braden
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Are You Smarter than a 5th Grader? Game Time 項目数:30 総ポイント:1000 難易度: ★国内未発売 北米のみ Golden Apple Win $1,000,000 in Homeroom mode (local game only) 25 Straight A s Play a perfect game in Homeroom (Win $1 Million with an A+ and no cheats) 50 5 Question Streak Correctly answer 5 questions in a row (Xbox LIVE only) 10 15 Question Streak Correctly answer 15 questions in a row (Xbox LIVE only) 30 25 Question Streak Correctly answer 25 questions in a row (Xbox LIVE only) 60 50 Question Streak Correctly answer 50 questions in a row (Xbox LIVE only) 100 Teacher s Pet Earn a total of 25 points across all Extra Credit games played 25 Walking Encyclopedia Answer 6,000 questions correctly 100 Know-It-All Answer 1,000 questions correctly 50 Bronze Backpack $5,000,000 total winnings 10 Silver Lunchbox $10,000,000 total winnings 20 Gold Ruler $25,000,000 total winnings 30 Platinum Protractor $50,000,000 total winnings 50 Graduation Cap Complete 12th grade 50 Copper Bookworm $1,000,000 in Showdown spelling games 25 Number Cruncher $1,000,000 in Showdown math games 25 Clean Sweeper Correctly answer one question from all categories 10 Porcelain Lab Rat Correctly answer 100 Science questions (all variations) 20 Crystal Sundial Correctly answer 100 History questions (all variations) 20 Extra-Sharp Pencil Play 100 complete games (combined) 10 Ruby Apple Win $1,000,000 in Homeroom (Xbox LIVE only) 25 Brass Bell Win one Xbox LIVE game (any non-Homeroom mode) 10 Head of the Class Win an Xbox LIVE match consisting of 4 players (any mode) 10 Academic Barbarian Win one game in each mode over Xbox LIVE 20 Honor Society Win 25 Xbox LIVE games (combined) 25 Class President Win 50 Xbox LIVE games (combined) 50 Teacher $1 million total winnings on Xbox LIVE 20 Assistant Principal $5 million total winnings on Xbox LIVE 30 Principal $10 million total winnings on Xbox LIVE 40 Superintendent $25 million total winnings on Xbox LIVE 50
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Software Upgrade Sort Category Sort ABC Name Ver Cost size info. TYPE Decrypter v1.0 800c 2Gq Decrypts any file encrypted with an Encrypter v1.0 or below Cracker Decrypter v2.0 1200c 2Gq Decrypts any file encrypted with an Encrypter v2.0 or below Cracker Decrypter v3.0 1600c 2Gq Decrypts any file encrypted with an Encrypter v3.0 or below Cracker Decrypter v4.0 2200c 2Gq Decrypts any file encrypted with an Encrypter v4.0 or below Cracker Decrypter v5.0 3000c 3Gq Decrypts any file encrypted with an Encrypter v5.0 or below Cracker Decrypter v6.0 7000c 4Gq Decrypts any file encrypted with an Encrypter v6.0 or below Cracker Decrypter v7.0 15000c 5Gq Decrypts any file encrypted with an Encrypter v7.0 or below Cracker Decypher v1.0 3000c 2Gq Breaks through Encryption Cyphers. Uses a Quadratic Decryption Algorithm to force crack an Elliptiv-curve Encryption Cypher Cracker Decypher v2.0 5000c 2Gq Breaks through Encryption Cyphers. 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Uses a Quadratic Decryption Algorithm to force crack an Elliptiv-curve Encryption Cypher Cracker Dictionary_Hacker v1.0 1000c 4Gq A cheap and fast method of breaking passwords.this software tool tries every rod in a ten-thousand word dictionary as a password.it is faster than a Password Breaker,but not graunted to find an answer Cracker File_copier v1.0 100c 1Gq Copies programs and data from one databank to another standard software tool given free to all Agents FileUtil File_Deleter v1.0 100c 1Gq Delete programs and data from a databank standard software tool given free to all Agents FileUtil Defrag v1.0 5000c 2Gq Pushes all of your files together at the top of your memory banks and free up large blocks of space of for use FileUtil Firewall_Bypass v1.0 3000c 1Gq Actively bypasses firewall systems with a security level of 1.bypassers require a HUD connectionAnalaysis upgrade first Bypasser Firewall_Bypass v2.0 4000c 1Gq Actively bypasses firewall systems with a security level of 2 or below.bypassers require a HUD connectionAnalaysis upgrade first Bypasser Firewall_Bypass v3.0 6000c 1Gq Actively bypasses firewall systems with a security level of 3 or below.bypassers require a HUD connectionAnalaysis upgrade first Bypasser Firewall_Bypass v4.0 8000c 1Gq Actively bypasses firewall systems with a security level of 4 or below.bypassers require a HUD connectionAnalaysis upgrade first Bypasser Firewall_Bypass v5.0 10000c 1Gq Actively bypasses firewall systems with a security level of 5 or below.bypassers require a HUD connectionAnalaysis upgrade first Bypasser Firewall_Disable v1.0 2000c 1Gq Disables a firewall with a security level of 1.This action will be detected immediately Security Firewall_Disable v2.0 3000c 1Gq Disables a firewall with a security level of 2 or below..This action will be detected immediately Security Firewall_Disable v3.0 4000c 1Gq Disables a firewall with a security level of 3 or below..This action will be detected immediately Security Firewall_Disable v4.0 6000c 2Gq Disables a firewall with a security level of 4 or below.This action will be detected immediately Security Firewall_Disable v5.0 8000c 3Gq Disables a firewall with a security level of 5 or below..This action will be detected immediately Security HUD_ConnectionAnalaysis v1.0 20000c 0Gq Upgrade your HUD so that you can see the security systems installed on your target computer,and launch Bypass software at them HUDUpgrade HUD_IRC-Client v1.0 4000c 0Gq Upgrade your HUD with a new screen,in which you can participate in internet Relay Chat.This allows you to talk to other hackers for help.You will also need an internet connection on your local machine. HUDUpgrade HUD_MapShowTrace v1.0 5000c 0Gq Upgrade your HUD so that your map shos the progress of any your connection.Replace the Trace Tracker HUDUpgrade Hud_LANView v1.0 5000c 0Gq Uograde your HUD so that you can analyse and connect to Local Area Network(LAN) systems.this upgrade is required you can install an run any LAN software. HUDUpgrade IP_Lookup v1.0 500c 1Gq Converts a raw IP number into internet address and adds it to your links Other IP_Probe v1.0 2000c 3Gq Scans a given IP address for security systems and reports the types in use Other IP_Probe v2.0 4000c 3Gq Scans a given IP address for security systems and reports the types in use.their version information Other IP_Probe v3.0 5000c 3Gq Scans a given IP address for security systems and reports the types in use.their version information and their Status Other LAN_Probe v1.0 15000c 3Gq Scans a single system on a LAN,and the links running from it LAN LAN_Probe v2.0 20000c 3Gq Scans a single system on a LAN,and the links running from it LAN LAN_Probe v3.0 30000c 4Gq Scans a single system on a LAN,and the links running from it LAN LAN_Scan v1.0 10000c 2Gq Scans an entire LAN,looking for systems LAN LAN_Scan v2.0 15000c 2Gq Scans an entire LAN,looking for systems LAN LAN_Scan v3.0 25000c 2Gq Scans an entire LAN,looking for systems LAN LAN_Spoof v1.0 20000c 2Gq Spoofs a system on the network,fooling the network itself into believing you are that system.Works on level 1system only. LAN LAN_Spoof v2.0 30000c 3Gq Spoofs a system on the network,fooling the network itself into believing you are that system.Works on level 2and 2 systems. LAN LAN_Spoof v3.0 45000c 4Gq Spoofs a system on the network,fooling the network itself into believing you are that system.Works on level all LAN systems. LAN LAN_Force v1.0 15000c 2Gq This tool will force open any lock system you might encounter on a LAN system.The sysAdmin will probably notice this LAN LAN_Force v2.0 20000c 3Gq This tool will force open any lock system you might encounter on a LAN system.The sysAdmin will probably notice this LAN LAN_Force v3.0 25000c 4Gq This tool will force open any lock system you might encounter on a LAN system.The sysAdmin will probably notice this LAN Log_Deleter v1.0 500c 1Gq Deletes the contents of an access log from a computer leaves an empty log behind Security Log_Deleter v2.0 1000c 1Gq Deletes the contents of an access log from a computer leaves a distinctive blank space behind Security Log_Deleter v3.0 2000c 1Gq Copies another user s legitimate access log over the top of your own.very difficult to detect. Security Log_Deleter v4.0 4000c 1Gq Deletes an access from a computer Moves other logs up to cover empty space impossible to detect. Security Log_Modifier v1.0 4000c 2Gq Allows you to make modifications to an existing log Security Log_Modifier v2.0 6000c 2Gq Allows you to make modifications to an existing log,and create logs in blank spaces Security Log_undeleter v1.0 5000c 1Gq Recovers previously deleted logs Security Monitor_Bypass v1.0 10000c 1Gq Active bypasses a monitor with a security level of 1.All bypassers require a HUD connectionAnalaysis upgrade first Bypasser Monitor_Bypass v2.0 12000c 1Gq Active bypasses a monitor with a security level of 2 or below.All bypassers require a HUD connectionAnalaysis upgrade first Bypasser Monitor_Bypass v3.0 16000c 1Gq Active bypasses a monitor with a security level of 3 or below.All bypassers require a HUD connectionAnalaysis upgrade first Bypasser Monitor_Bypass v4.0 20000c 1Gq Active bypasses a monitor with a security level of 4 or below.All bypassers require a HUD connectionAnalaysis upgrade first Bypasser Monitor_Bypass v5.0 25000c 1Gq Active bypasses a monitor with a security level of 5 or below.All bypassers require a HUD connectionAnalaysis upgrade first Bypasser Password_Breaker v1.0 1500c 2Gq Hack past passwor protection screens not as fast a DictionaryHacker but is guranteed to find the password eventually Cracker Proxy_Bypass v1.0 6000c 1Gq Active bypasses a proxy server with a Security level of 1.All bypassers require a HUD connectionAnalaysis upgrade first HUDUpgrade Proxy_Bypass v2.0 8000c 1Gq Active bypasses a proxy server with a Security level of 2 or below.All bypassers require a HUD connectionAnalaysis upgrade first HUDUpgrade Proxy_Bypass v3.0 12000c 1Gq Active bypasses a proxy server with a Security level of 3 or below.All bypassers require a HUD connectionAnalaysis upgrade first HUDUpgrade Proxy_Bypass v4.0 16000c 1Gq Active bypasses a proxy server with a Security level of 4 or below.All bypassers require a HUD connectionAnalaysis upgrade first HUDUpgrade Proxy_Bypass v5.0 20000c 1Gq Active bypasses a proxy server with a Security level of 5 or below.All bypassers require a HUD connectionAnalaysis upgrade first HUDUpgrade Proxy_Disable v1.0 3000c 1Gq Disables aproxy with a security level of 1.This action will be detected immediately Security Proxy_Disable v2.0 3000c 1Gq Disables aproxy with a security level of 2 or below.This action will be detected immediately Security Proxy_Disable v3.0 6000c 1Gq Disables aproxy with a security level of 3 or below.This action will be detected immediately Security Proxy_Disable v4.0 8000c 1Gq Disables aproxy with a security level of 4 or below.This action will be detected immediately Security Proxy_Disable v5.0 10000c 1Gq Disables aproxy with a security level of 5 or below.This action will be detected immediately Security Trace_Tracker v1.0 300c 1Gq informs you on the progress of any traces on your connection(No trace detected,Trace in progress,Trace complete) Security Trace_Tracker v2.0 600c 1Gq informs you on the progress of any traces on your connection(No trace detected,Trace in progress,Trace complete) Security Trace_Tracker v3.0 1400c 2Gq informs you on the progress of any traces on your connection(No trace detected,Trace in progress,Trace complete) Security Trace_Tracker v4.0 2500c 3Gq informs you on the progress of any traces on your connection(No trace detected,Trace in progress,Trace complete)including an estimate of the exaxt time remaining Security voice_Analyser v1.0 5000c 4Gq Recors and analyses voice patterns for reproduction.Can be used to simulate voice authorisations. Other voice_Analyser v2.0 10000c 5Gq Recors and analyses voice patterns for reproduction.Can store load voice to and from gateway memory.Can used to simurate voice authorisation. Other
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/222.html
Node Type Transform/Warp Shader ノード説明と目的 『Transform Merge Shader』を使用すると、他のシェーダのテクスチャ座標を変更してその出力を変換してからメイン入力(メイン入力側は変換されません)と結合する事が出来ます。変換は、平行移動(移動)、回転、拡大縮小(サイズ変更)、が出来ます。 Shader 入力端子に接続されているシェーダとこの接続の上流にあるすべてのシェーダは、それらのシェーダがテクスチャ座標を使用するようにプログラムされている限り、『Transform Merge Shader』の影響を受けます。ほとんどのシェーダはテクスチャ座標を使用しますが、以下にいくつかの例外があります。 『Transform Input Shader』は、上流のシェーダから数値を求める前にテクスチャ座標を変更する事によって機能します。上流のシェーダは修正されたテクスチャ座標を引き受けるため、それらが生成する形状やテクスチャはスペースに変換されます。 『Transform Input Shader』と『Transform Merge Shader』の違いは次の通り 『Transform Input Shader』は、"Main input"入力端子に接続する直上のシェーダと、さらに上流にあるシェーダを変換します。 『Transform Merge Shader』は、"Shader"入力端子に接続する直上のシェーダと、その入力のさらに上流にあるシェーダ(「サイドブランチ=側枝」)を変換します。サイドブランチと"Main input"をマージしますが、"Shader"から上流のサイドブランチだけが変換されます。 例外、設定についてはTransform Input Shaderと同じです。
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