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https://w.atwiki.jp/mediachamp/pages/129.html
ez-HTML (95/98/2000/Me/NT/XP) HTMLエディタ 充実したカスタマイズ、正確な入力支援、XHTML形式出力も記述ができる次世代対応HTMLエディタ HeTeMuLu Creator (95/98/2000/Me/NT4/XP) HTMLエディタ 使い勝手とカスタマイズ性に重点を置いた高機能HTMLエディタ KompoZer Portable (95/98/2000/Me/NT/XP) HTMLエディタ 外部サーバにFTPアップロードもできる便利なHTMLエディタ
https://w.atwiki.jp/seos/pages/26.html
目的:それぞれに特化したエディタを使おう! 高性能なエディタを使用しメモ帳を卒業?しよう。 エディタの種類 emエディタ(お勧め) http //www.vector.co.jp/soft/winnt/writing/se047993.html さくらエディタ(お勧め) http //sakura_editor.at.infoseek.co.jp/ 秀丸 http //hide.maruo.co.jp/ HTML Project 2(ど変態?) http //www.vector.co.jp/soft/win95/net/se111772.html IEのソース表示の文字化けをなくす方法 ~文字コード対応~ 通常IEのソース表示はメモ帳で開く為、文字コード(EUC-JP、Shift_JIS、UTF-8)が対応していないと、文字化けを起こします。 ※ メモ帳はShift_JISのみ対応 現在WEBではUTF-8が主流 したがって、メモ帳以外の上記の高性能エディタで開くように設定しましょう。 設定方法 IEのソースを好きなエディタで開く方法 http //www2a.biglobe.ne.jp/~qpon/html/ie_edit.htm 設定ツール IE Trapper http //www.vector.co.jp/soft/win95/net/se219159.html
https://w.atwiki.jp/rockman8/pages/40.html
ロックマン用に特化した3種類のマップエディタが使われています。 1.rock8editor (Dr. Juicy 氏製作) Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c氏が制作したマップエディターです。 定期的に機能が追加されています。 rock8editor_20090118 2.mapeditor_a10(3スレ目35氏製作) 3スレ目35さんのオリジナルのエディターです。 フロストマンステージの途中までのデータが入っています。 mapedit_a10 3.マップデザイナー4 (Mend 氏製作) マップデザイナー4とはFC7リメイクで使われていたエディタです。 ttp //www7.atwiki.jp/wakuwakusuru?cmd=upload act=open pageid=13 file=MapDesigner4e.lzh マップデザイナー4で作られるステージデータのデータ形式は以下のようになっています。 format.txt マップのデータは マップチップを並べたマップチップファイル(*.bmp)と マップチップ番号でマップを定義するマップデータファイル(*.dat)からなる。 マップデータファイルにはどのマップチップファイルを使用するのかという情報は示されていないので 2つのファイルの関連はエディタのユーザー側で管理する必要がある。 マップチップの単位は16(pixel)*16(pixel)。 このマップチップを格子状に並べたbmpファイルをマップチップのリソースとして扱う。 マップチップファイルの構成 マップチップファイルの幅は256pixelで固定(つまり横に16個のチップが並ぶ) 高さは特に制限はなさそうだけど、基本的に16(pixel)の倍数にあわせたほうがよさそうだ。 mapchipファイルの中のチップにはそれぞれインデックス番号が割り振られる。 (x, y, width, height) 1行目1列目( 0, 0, 16,16)の番号は0x00 1行目2列目(16, 0, 16,16)の番号は0x10 j行目i列目(i*16, j*16, 16,16)の番号はj*16+i という風に。 この番号を行列の各要素ごとに割り振ってマップデータを作る。 マップエディタ画面右下の「ステージの大きさ」について 縦画面数×224 = 縦サイズ(pixel) 横画面数×256 = 横サイズ(pixel) 一画面にchipは14 * 16個 マップデータファイル(*.dat)のフォーマット addr00-03 0xA0, 0x0F, 0x00, 0x00 header addr04-08 stage_width(pixel) 4byte little endian addr08-0B stage_height(pixel 4byte little endian 後、背景データ、前景データ、当たり判定データが続く。 背景データ byte列 stage_width*stage_height/256(byte) chip_indexは2byte little endianで表されている。 以下のように出力される順番に並んでいる for(int y = 0; x stage_height/16; y++) { for(int x = 0; x stage_width/16; x++) { mapchip_index[x][y] } } ... 前景データ byte列 stage_width*stage_height/256(byte) chip_indexは2byte little endianで表されている。 以下のように出力される順番に並んでいる for(int y = 0; x stage_height/16; y++) { for(int x = 0; x stage_width/16; x++) { mapchip_index[x][y] } } ... 当たり判定 byte列 stage_width*stage_height/256(byte) collision_indexは”1byte” little endianで表されている。 番号の意味は以下、マップデザイナー4のreadme.txtから抜粋。 「 0番…当たり判定なし(通り抜けられる) 1番…水(水中判定になる) 2番…トゲ(即死判定を持つ) 3番…はしご(のぼったり、おりたりできる) 4番…氷(歩くとすべります) 5番~14番…未定 15番…壁(通り抜けられない。初期化状態では全チップがこれ) 」 未定番号にスクロール制限のマーカーとかそういうのを割り振るといいかも。 以下のように出力される順番に並んでいる for(int y = 0; x stage_height/16; y++) { for(int x = 0; x stage_width/16; x++) { collision_index[x][y] } } ...
https://w.atwiki.jp/hakononaka/pages/32.html
地球エディター は、2008年4月4日に公開された、DAN-BALLで十一番目のゲームである。 このゲームも文字遊びと同じく、ゾロ目の日に出されている。ちなみにこの日は、DAN-BALLの更新日である金曜日である。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (地球エディター.png) 地球エディターは、様々な要素を使って惑星を作るシュミレーションゲームである。 余談だが、このWikiの管理人である八幡神社はこのゲームによってDAN-BALLに出会い、現在でもこのゲームが大好きである。 要素 BH…ブラックホール。重力を発生させ、要素を集める。 WH…ホワイトホール。反重力を発生させ、要素を拡散させる。 SAND…砂。燃えないが、LAVAに当たるとLAVAに変化する。 WATER…水。液体である。 METEOR…隕石。衝突した場所の周辺の要素を拡散させる。 WALL…壁。引力に囚われずに同じ場所にとどまり続ける。METEORが当たるとSANDになる。 SEED…種。SANDに当たると木が生える。 SALT…塩。WATERと接触すると、WATERがSEAWATER(海水)になる。 FIRE…火。SEEDに当たると、SEEDが燃える。 ICE…氷。WALLと同じく、重力に囚われないが、METEOR、FIRE、LAVAが当たるとWATERになる。 CLOUD…雲。宇宙空間に拡散する。WALL、FIRE、LAVAに当たるとWATERになる。 LAVA…溶岩。 OIL…油。燃える。 BOMB…要素を削り取る。 CLONE…触れた要素を増殖させる。 機能 CLEAR…要素を消す。 SPEED…時間が経過する速度を選択できる。 START/STOP…時間の停止、再生。 PEN…要素の出し方を選択する。 PEN-S…ペンサイズを選択する。 BG…背景エフェクトを選択する。 SAVE…セーブ。 LOAD…ロード。 SIDE…画面の端に要素が行った場合、そのまま消えるか、跳ね返るかを選択。 Reset…最初の状態へ戻す。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/129.html
<エディタ設定> プロジェクトの自動保存、プロジェクトファイルの関連付け、パーツデータのエクスポートを設定。 デバッグ実行前にプロジェクトを保存する(v0.99.04より導入): チェックボックスをonにして「OK」ボタンを押すと、デバッグの実行前に自動でプロジェクトを保存。 関連付けを実行: プロジェクトファイルの拡張子(.SBD)を実行ファイルSB.EXEへ関連付け。 関連付け後は、(.SBD)ファイルのダブルクリックでSB.EXEを起動可能。 →関連付け後にSB.exeを移動してパスを変更すると、関連付けのリンクが切れるため、再設定が必要。 全パーツをエクスポート 現プロジェクト内に登録されている全パーツデータ(スプライトやキャラクタ、スクリプト等)を個々のファイルへ書き出す。 ボタンをクリックして、「ExportLog.txt」の保存先を指定。 ファイル名は「パーツの種類+識別ID+パーツタイトル+拡張子(.SBP)」で、同じフォルダ内へ全パーツをエクスポート。 パーツデータのインポート パーツ単位で保存されたデータファイル(.SBP)をメインウィンドウへドラッグ&ドロップしてインポート。 (インポートされたオブジェクト間のリンクは解除される) メインウインドウ>> ゲーム設定
https://w.atwiki.jp/takaolab/pages/72.html
バイナリエディタ まずは、このニュースから。 国産の新星バイナリ~テキストエディタ「Thebe」 教えて君.net いまからバイナリエディタで参入するとは、男気を感じます。 ヒットするといいな。
https://w.atwiki.jp/usbportable/pages/28.html
ez-HTML (95/98/2000/Me/NT/XP) HTMLエディタ 充実したカスタマイズ、正確な入力支援、XHTML形式出力も記述ができる次世代対応HTMLエディタ HeTeMuLu Creator (95/98/2000/Me/NT4/XP) HTMLエディタ 使い勝手とカスタマイズ性に重点を置いた高機能HTMLエディタ KompoZer Portable (95/98/2000/Me/NT/XP) HTMLエディタ 外部サーバにFTPアップロードもできる便利なHTMLエディタ
https://w.atwiki.jp/ue4wiki/pages/27.html
エディタ操作方法 概要 まずはココを見よう! 操作一覧 参考ページ Tips 概要 エディタは、主にアクタを配置、変換、および編集することにより、レベルを作成、表示そして修正するツールです。 エディタは以下の項目の内容で構成されています。 タブ バー メニュー バー ツールバー ビューポート 詳細パネル モード シーン アウトライナー レイヤー まずはココを見よう! アンリアル エディタのクイックスタートガイド(オフィシャルドキュメント) ↑ページの一つ上の階層、「入門編」にはたくさんのお役立ち資料があるので、最初に読むと理解の助けになります。 UE4の学び部屋 UE4 エディタ① UI の概要(なつのやさん)(動画あり) UE4の学び部屋 UE4 エディタ② ビューポートでの操作(なつのやさん)(動画あり) 動画付でわかりやすいです。 操作一覧 ビューポートのカメラ操作 マウス 内容 操作 補足 前後移動 左クリック+マウス前後移動 左右に回転 左クリック+マウスを左右移動右クリック+マウスを左右移動 上下に回転 右クリック+マウス前後移動 上下左右移動 左右クリック+マウス前後左右移動中クリック+マウスを左右移動 「中クリック+マウスを左右移動」は「左右クリック+マウス前後左右移動」と画面の移動方向が逆になっています。同じにするには、[編集]-[エディタ環境設定]の[ビューポート]の[Controls]の「Invert Middle Mouse Pan」にチェックを付けてください。 Mayaラヴなマウス操作 内容 操作 補足 前後移動(ズーム) Alt+右クリック+マウス前後移動 注視点もしくはFキーフォーカスしたオブジェクト中心 上下左右に回転 Alt+左クリック+マウスを前後左右移動 注視点もしくはFキーフォーカスしたオブジェクト中心 上下左右移動 Alt+中クリック+マウスを前後左右移動 「中ドラッグ」はMayaと移動方向が逆になっています。同じにするには、[編集]-[エディタ環境設定]の[ビューポート]の[Controls]の「Invert Middle Mouse Pan」にチェックを付けてください。 キーボード 内容 操作 補足 前に移動 「W」キー、「↑」キー、テンキー「8」 後ろに移動 「S」キー、「↓」キー、テンキー「2」 左に移動 「A」キー、「←」キー、テンキー「4」 右に移動 「D」キー、「→」キー、テンキー「6」 上に移動 「E」キー、「PageUp」キー、テンキー「9」 下に移動 「Q」キー、「PageDown」キー、テンキー「7」 参考ページ 公式ドキュメント ビューポートの操作(オフィシャルドキュメント) Tips 「プレイ」周り(これは「エディタ操作法」ではない分類かもです、適当に移動していただけると助かります) プレイ開始時の音がウザい→エディタの環境設定-レベルエディタ-未分類-「Enable Editor Sounds」でオフにできます。 (音を変更したい場合は、コンテンツブラウザの表示オプションからエンジンのコンテンツを表示して/Engine/EditorSounds/GamePreview/StartPlayInEditor_CueやEndPlayInEditor_Cue等内で参照しているサウンドウェーブを別のものに置き換える) 補足コメント プロジェクトが開けないw -- 2017-03-06 20 28 01 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/danballchannel/pages/16.html
地球エディター
https://w.atwiki.jp/menofwar/pages/44.html
Men of Warに同梱のエディターもこのゲームの魅力の一つです。開発側から提供された動画をご覧下さい。 兵士は個々のAIで動きまわり、近くに遮蔽物があれば利用する事があります。沢山の兵士や好きな戦車を置いて眺めるのも良いでしょう。エディター上でプレイも可能です。 エディター内でゲームをプレイする場合のみ、Shift+fで1人称視点を利用できる事がフォーラムで分かりました。見えにくい事も多いですが、自分の作ったマップなどを兵士の臨場感で見る事ができます。うまく兵士を動かすには少し練習が必要ですが、観賞用、またはダイレクト操作と指揮操作を併用して、現場の指揮官プレイなどを楽しんではいかがでしょうか。 またRed Tideにはエディターが付属していませんが、Men of Warのエディターをコピーして使用する事ができます。 名前 コメント 塹壕おいても地面の見た目はそのままで、兵士を置くと地面に足を突っ込んでる状態なんですが、 どうすればよいのでしょうか -- 名無しさん (2019-04-21 17 47 03) ウェイポイントの使い方がよくわからないんですけど、誰か教えてくれませんか? -- ZERO (2011-08-10 16 09 08) あと、航空機で攻撃方法を教えてください。 操作が難しいのかなかなか攻撃できない。 -- 初心者 (2011-01-21 13 50 52) シングルミッションのドイツのシナリオ1で航空機が飛んでいましたが、 どうすれば飛ばせますか? -- 初心者 (2011-01-20 18 20 17) メモ帳で0.miファイルを開いて、該当BoxのInventryを探して弾薬数を変更して上書き保存すれば簡単にできますよ -- 名無しさん (2011-01-16 17 09 13) そうですか。 ミッションエディターで配置してあるBoxの中の弾薬の数と同じように 増やしたかった... -- 初心者 (2011-01-14 11 36 25) Ctrl+Iの機能の事ですか?クリックで地道に1個ずつ適量まで増やすか、ドラッグでいっきにひとまとめ分追加するくらいしか思いつかないです -- 名無しさん (2011-01-13 22 32 52) 弾薬の数を多くするにはどうすればいいですか? 初期の数値は1個ずつしか出来ないです。 -- 初心者 (2011-01-13 19 01 13) 今の所このくらいしか解っていません http //www36.atwiki.jp/menofwar/?cmd=word word=brain AI type=normal page=%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF -- 名無しさん (2011-01-10 14 51 09) AIの設定の仕方がよくわかりません。 相手のAIの設定を詳しく教えてください。 -- 初心者 (2011-01-09 18 29 07)