約 1,475,501 件
https://w.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/341.html
このページではMMD用モデルデータ(.pmd、pmx)を作成・編集・変換に携わるプラグラムを紹介します。 MMD用のモデリングツール MMD用のモデルデータを作成、編集するツール 編集ツール モデリングツール/編集(例)PMDエディタ、PMXエディタ、PMCA、MikuMikuMob、他 PMDエディタ用プラグイン PMDエディタ用プラグインPMXエディタに対応したプラグインも含まれます。 MMDとその他形式とを変換するツール 補助ツール(読込・書出) ツール/ファイル変換外部のモデラでMMD用の形式に書きだすツール、プラグイン 外部のモデラでMMD用の形式を読み込むツール、プラグイン 一般の3DCGモデリングソフトウェア Metasequia、Blenderなどの既存の3DCGソフトウェア本体に関する情報 ソフトウェア本体 3DCGソフトウェア(総合型とモデラの項目参照) コメント 名前 コメント おちゃっこLABのURLをSSL対応のものに張り替えました -- 名無しさん (2020-11-17 15 34 06) とある工房様のPmxEditor_0232c 64ビット版 Windows10での動作を確認しました。 参考ランタイムは、インストール可能なものはすべてインストールしました。 ただし、プラグイン用のdllファイル読み込み時にエラーが多数でましたが、ブロックを 解除することで、起動できました。 -- MMD999 (2015-09-20 17 42 33) おちゃっこLABO、修正しました -- 名無しさん (2015-05-30 00 57 13) おちゃっこLABOが復活してます。 -- 名無しさん (2015-05-29 19 14 00) リンクをしているページが不揃いになっており、ご迷惑をおかけしています。 ツールページ再分類により、階層化されたためこのページを新設。編集中につきリネーム、再構成の可能性があります。--pianika(2012/03/20)
https://w.atwiki.jp/pmde/pages/22.html
オリジナルのモデルファイルは必ずバックアップをとっておいてください。 何らかの原因でモデルファイルが壊れる可能性があるかもしれません。 不正なモデルになった場合、MMD側の読み込み時に固まることがあります。 この場合もMMDを再起動してください。これでMMD自体が壊れることはまずないと思いますが、場合によってはシステム全体に影響が残る可能性があります。 →モデル情報によっては短時間ですがシステムが固まる現象が発生することがありました。 スキンメッシュ(Xファイル)の場合、必要ないボーン構造も読み込まれる場合があります。 Xファイルの仕様なので、不必要なボーンは削除してしまって問題ありません。 どのボーンに対して影響があるかは、MMD上で確認することが可能です。 →PMDViewやTransformViewにて本ツール上でも確認することが可能になりました。 テクスチャパスが正しく読み込まれないことがあります。 特にPMDの仕様上テクスチャ領域は20byteしかないので、日本語の場合だと(拡張子を除いて)7文字程度しか使えません。 またフォルダ以下のパス指定になっている場合も、同様に制限を超えてしまうことがあります。 スフィアテクスチャも同領域で共用なので、併用する場合は特に注意してください。 (フォルダ指定の場合はパスが正しく読み込まれない不具合が別でありますのでご注意下さい。下記参照) 階層指定でテクスチャファイルのパスが指定されていた場合(例 aaa\bbb.jpg)に、そのモデルファイルを RokDeBone2 からXファイルでボーン入れ出力すると、テクスチャパスが正しく設定されない不具合?があるようです(要追加調査) MMD側の仕様で.pmmファイルの読み込み時に、対象モデルのボーン構造やIK、表情が増減しているとそのままMMD自体が落ちます。モーション移植で対処は可能ですが、IKやモデル表示など記録されない項目もあるので、モデル改変時はご注意下さい。 モデル表示側で頂点などの編集を行ったり、材質の順序を変更した場合、頂点や面などリストに表示されている値と実際の値が整合しなくなります。 表示値が異なっていても内部的には特に問題ありませんので、気になる場合は[編集]-[リストの表示更新]で再度更新することが可能です(一々更新すると重くなるだけなのでこのような仕様になっています)→0.0.2.0以降、一部を除いて自動更新するようになりました。反面重くなる場合もあるので適宜選択してください。 頂点編集などの機能は全体的に重い処理になっています。 負荷をかけすぎると万が一落ちることがあるかもしれませんのでご注意ください(製作環境では未確認) 0.0.4.4以降、MMDver6での仕様変更にあわせ、MMDver5仕様と同様のToonテクスチャファイルをPMDエディタ側へ直接同梱しております(樋口Mより許可を頂いております)→前verなどで必要だったToon参照先の設定は不要となりました。 リスト表示が65535件以上になった場合、右側スクロールバーのドラッグ移動操作などで不具合が発生するようです。 →表示がループする。離しても正しいスクロール位置で表示されないなど。 OS側の仕様によるものと推測されます(要追加調査) 一部の環境によっては、拡張編集(ナイフ/各オブジェクト追加他)が実用に耐えない可能性があります。 →開発環境(C2D-E6600/GF9800GT(実装当時))では限界付近(頂点数6万超/面数数十万)のPMDモデルで数秒程度のオーダーになっていますが、実行環境によっては数十秒以上のオーダーになるかもしれません。 既に頂点/面の多い状態で拡張編集の頂点-面作成を繰り返すとメモリを大量に消費することがあります。 その場合エディタ編集メニュー内の「Undo用バッファクリア」で対処をお願いします。 →エラー報告がない場合でもメモリ/リソースの枯渇により以降の動作に支障が出る場合があります。 拡張編集のボーン作成で既存ボーンを系列に組み込んだ場合、そのボーン以下とのIndex順序が不正になることがあります。 モデルのデータサイズによっては、メモリ不足により編集が継続できなくなる場合があります(表示が不正になったりデータ追加が不能になったりなど) おおよそ編集可能な頂点数は20~30万程度が限界となるようです。 内部データ的には100万頂点を超えるモデルを作成することも可能ですが、PMDエディタ上では編集できない可能性が高いのでご注意ください。 ※スクリプト機能からモデルデータ作成→VMDViewへ渡し運用、といった方法での運用状態は確認 本アプリケーションは32bitアプリケーションとして動作するので、使用可能なメモリ量は最大で2Gまでとなります。 搭載メモリが十分余っている場合や64bitOS上での運用でも、OSの動作制限から上記が限界となります。 (.NETの仕様なのか 1Gあたりを越えると不安定になる確率が上がる様子) ※DirectXの使用が前提なので、アプリケーションの64bit対応は(不可能ではありませんが)少々難しい選択と思われます。 OS側のフォントサイズを標準(サイズ9)から変更している場合、自動レイアウト機能により配置が不正になる場合があります(表示枠など) PMX化にともない多くの仕様が変更になりました。チェックしきれていないので細かい不具合などが大量に残っている可能性があります。
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MMDモデルデータ用編集ツール作成、編集ツールPMDエディタ/PMDEditor PMXエディタ/PMXEditor 編集専用PmdSizeChanger MmdTools (同梱:MmdMaterial,MmdErase,MmdSplit,MmdDump) MikuMikuMob (MMDモブモデル作成ツール) PMCA((PMD Mob Character Assembler/モブキャラ組立) MMDお絵描きツール(MMD Paint Tool) PmxTailor(Pmxテイラー) コメント MMDモデルデータ用編集ツール 作成、編集ツール [部分編集] PMDエディタ/PMDEditor 概要 MMD用モデルデータ編集ツール 作者 極北P 有料/無料 フリー(商用利用不可) 配布場所 とある工房(配布終了?) 更新情報 0.1.3.9(2012/7/25)※不具合がない限り最終版 動作環境 Windows XP/Vista/7 備考 .xファイル、.pmd、.pmxファイルが編集できます。 リンク:VPVP wiki内参考情報 ⇒ PMDエディタの使い方 PMDエディタの使い方/Version情報 PMXエディタ/PMXEditor 概要 PMXモデルデータ編集ツール 作者 極北P 有料/無料 フリー(商用利用不可) 配布場所 とある工房(2012/07/25~) 更新情報 動作環境 Windows XP以降 (32bit / 64bit)※推奨環境 (=開発環境) Win10-64bitシェーダモデル3.0以上のグラフィック機能 (必須) 備考 .pmx (PMX2.0、PMX2.1、MMDはPMX2.0が対応)、.pmd、.x、.objの拡張ファイルが編集できます。 リンク:VPVP wiki内参考情報 ⇒ PMDエディタの使い方 PMDエディタの使い方/Version情報 PMXエディタ 0.2.7.3 (2022年07月25日)⇒更新記事 PMXエディタ 0.2.5.7 (2020年03月12日)⇒更新記事 編集専用 既にあるモデルを編集、組み合わせて新しいモデルを作成するもの [部分編集] PmdSizeChanger 概要 Pmdモデルの大きさを変更する、MMD用モデルデータ(.pmd)編集ツール 作者 MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ part 14 レス495 有料/無料 フリー 配布 https //bowlroll.net/file/1600 更新情報 2008/09/04(更新なし) 備考 MMD Ver.3.xx(Multi-Model Edition)用のPmdモデルの大きさを変更できるツールを(勝手に)作ってみた、機能特化のためPMDエディタより簡単 MmdTools (同梱:MmdMaterial,MmdErase,MmdSplit,MmdDump) 概要 用途特化のMMD用モデルデータ編集ツール 作者 ナクアダ 有料/無料 フリー 配布 プロジェクト 初音の未来 更新情報 Last updated 2008/09/23 (2012/4/20確認) 備考 モデルデータは.xxと.pmdが編集できます。.xxが編集できるツールで公開されているものは、これらのツールのみです。 MikuMikuMob (MMDモブモデル作成ツール) 概要 モデルデータファイルをモブモデルに変換してMMDでモブ表現(群衆表現)を行えるようにするツール 作者 針金P 配布 針金のブログ:MMD ツール&データ置き場MikuMikuMobエフェクト定義ファイル置き場 更新情報 ver3.43 2013/7/24 動作環境 .NET Framework2.0が動作するPC 備考 モデルの変換方法…素材となるPMD・PMXから複製モデルを作成して周囲に配置します。作成されたオブジェクトは共有ボーンにより一括制御されます。オブジェクトの複製及び一度に制御させる仕組みはPMXのボーン付与の仕組みを利用する方法や、MikuMikuEffectによるエフェクト処理を用いて実現しています。 配布動画 ツール利用動画:タグ:MikuMikuMob 更新情報 ver3.43(2013/7/24) ver3.40(2012/9/23)エフェクト追加機能、ランダムグルーブボーン 他 ver3.00(2011/07/11)モデル仕様をPMXに変更しました。 ver2.00(2010/12/14)MikuMikuEffect対応になり、エフェクトファイル出力による複製モードを追加しました。 ver1.00(2010/05/19) ver0.900β(2010/3/16)初回版公開 PMCA((PMD Mob Character Assembler/モブキャラ組立) 概要 パーツなどからモデルデータを組み立てるツール。 作者 mato氏 配布 matoさんのぶろぐ 更新情報 PMCAv0.0.6r6 2012/5/29 (2012/05/30現在) 動作環境 WindowsXP+SP3あるいはlinux 配布動画 備考 使い方:配布ブログからダウンロードしてアーカイブを解凍すれば使用可能です。モデル作成の基本的な流れは、「パーツ選択- カラー- 体型調整- 保存」です。 MMDお絵描きツール(MMD Paint Tool) 概要 画像ファイル(BMP,JPG,PNG,TGA)からアクセサリを自動作成するツール 作者 柊ゲオルク氏 配布 vector>MMDお絵描きツール(MMDPaintTool) 更新情報 3.10(最終終了版) 動作環境 Windows XP、7にて確認 備考 開発終了につき、配布動画は削除されました。当wikiでの作者による紹介ページ:ver3、2、1(更新終了) PmxTailor(Pmxテイラー) 種類 Pmxデータの物理設定 料金 フリー(オープンソース) 作成者 miu Ver 2.01.02 更新日 2023/05/28 配布 PmxTailor、コンテンツツリー登録用静画 動作環境 Windows10/11 64bit 備考 Pmxデータの指定した材質に任意の物理を設定するツールです。ツールの「クレジット明記 / コンテンツツリー登録用静画へのツリー登録必須」詳細は添付されているReadmeをお読みください。 参考動画 ▲上へ コメント 情報提供にご利用ください(質問や個々のデータに関する要望等はご遠慮ください) 使い方等の質問は外部サイトのしたらばMikuMikuDance板をお勧めします。 【お願い】 コメント欄に「お借りします」等の書き込みをされるのは、提供情報が流れてしまったり、埋もれてしまう原因になるため、お控えくださいますようお願いいたします。 一方で、データ制作者様のモチベーション向上にもなりますので、制作者様がコメントを目にする機会が多い配布動画などの配布ページに温かいコメントを残されることをお勧めします。 皆様のご理解とご協力をお願い申し上げます。 名前 コメント PMXエディタの「商用利用不可」は越権行為なので無効という話があります。 この一文をそのまま読み取ると、PMXエディタ利用規約の「商用利用不可」に関する条項そのものが無効であり、PMXエディタを無制限に商用利用できると主張しているように解釈できてしまうので、誤解の無いように補足しておきますが、PMXエディタという「プログラム」ならびに「プログラムの使用」に関しては「商用利用不可」と一般的に解釈されています。 許可なく、PMXエディタをベースに商用ソフトウェアを作ったり(この場合、非商用の場合でも別の条項に抵触する可能性あり)、PMX形式対応の商用ソフトウェアを作ったり、または営利企業およびセットアップ行為を「生業」としている者が、PMXエディタを使って仕事をするような場合は利用規約に抵触する可能性があるということです。 リンク先で取り上げられているのは、「セットアップ行為を生業としていない個人」が、PMXエディタを使ってセットアップしたモデルデータ等を「有償で譲渡」する場合や、そのモデルデータ(もちろん動画制作者の自作か、商用利用可のものに限る)を使用して制作した映像作品を販売する行為に、PMXエディタの規約の効力が及ぶかどうかということですので、論点にご留意ください。(因みに、ソフトウェアとモデルデータでは規約の効力が及ぶ範囲の解釈が異なるようなので、こちらも注意が必要です) なお、VPVP wikiは著作権上の問題や規約の解釈等について議論や判断をする場所ではありませんので、本件に関し疑問や意見がある方は、関係する権利者様に直接お問い合わせいただくか、専門の弁護士等にご相談いただきますようお願い申し上げます。 -- ebiimo (2020-02-20 08 11 22) PMXエディタの「商用利用不可」は越権行為なので無効という話があります。ソース→ http //gamedesain.blog-rpg.com/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E5%88%B6%E4%BD%9C%E3%81%AB%E8%A1%8C%E3%81%8D%E8%A9%B0%E3%81%BE%E3%81%A3%E3%81%9F%E6%99%82/pmxe%E3%81%A7%E3%82%BB%E3%83%83%E3%83%88%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%97%E3%81%97%E3%81%9F%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB%E3%81%AE%E5%95%86%E7%94%A8%E5%88%A9%E7%94%A8%E3%81%AF%E3%80%81%E8%A6%8F%E7%B4%84%E4%B8%8A%E5%95%8F%E9%A1%8C%E3%81%AA%E3%81%84 -- 名無しさん (2020-02-19 21 17 14)
https://w.atwiki.jp/tag_editor/pages/13.html
SuperTagEditor 1 :さすらい人:02/03/11 04 19 ID 7RYFOGae 機能性、ユーザビリティ、デザイン、斬新なアイデア どれを取っても至高と言える MP3 タグ エディタを求める スレを立ち上げてみました。「SuperTagEditor で決まり!」 などというお決まりの文句しか言えない者はお呼びでは ありません(勿論 STE が駄目と言っている訳ではない)。 もしかするとあなたが密かに発見した TE が急速に日本で 広まり、あなたはその TE を日本で初めて紹介した人と して名を残すことになるでしょう!(ウソ) MERCURY's Software Lab. MP3-Tag-Editor 3 :さすらい人:02/03/11 04 35 ID 7RYFOGae 今まで使ってきた TE の中でもかなりのレベルだと思うのだが (かなり細かいところまでユーザビリティが考慮されている) 一番痛いのは "ドイツ語" という点!!! Resource Hacker でリソースを見てみると Language ノードが あり簡単にインターフェイスに表示されるすべての文字を各 言語用にカスタマイズ可能な設計がなされているようだ。 が、学生時代は第二外国語がフランス語だった私にとっては ドイツ語の辞書すら持っていない。故にさっぱりわからんのよ。 せめて英語化した人はいないかと Google 最大活用してみたが そんな奴すらいなかった(ドイツ語- 英語- 日本語なら何とか なったんだが...)。わからないながらも使ってみてくれないか? これが日本語か英語だったらと感じると思うんだけどね。 http //www.mp3-tag-editor.de/ ※ ドイツ語得意な人募集中! ※ 以外にドイツには使えそうなツールが多かったりする。というもの 検索でヒットするサイトに .de が多いんだよね。 http //filez.de/detailsuche/ergebnis_detail.php?param_search_string=MP3%20Tag int_bereich=2 betriebssystem=7 lizenzart= sprache= installer= zeitraum_von= zeitraum_bis= windows_familie= handhelds_familie= Gisi's MP3-Tag-Editor mp3infp 13 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/12 08 45 ID ??? mp3infpだね。 ファイルのプロパティでmp3タグが作れるし、WinMe/2000/XPだとエクスローラで表示できるし。 Win32工作小屋 - mp3infp つゆたぐ 23 : :02/03/14 00 45 ID FxLyXKPU http //www.lares.dti.ne.jp/~mk3/Akmsoft/ つゆだくはどう? P'sSoft SuperTagEditor 改造版(非プラグイン版) 28 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/19 02 14 ID ??? SuperTagEditor改造版はどう? 漏れは改造版の方が使いやすいかも。 SuperTagEditor 改造版 SuperTagEditor 改造版( Plugin Version ) SuperTagEditor 改造版 Tag Rename 30 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/20 00 28 ID ??? Tag Rename がよさげだがシェアだ。 フリーにならんかな。 ちなみにこいつもドイツ。 Mp3 tag editor Tag Rename - edit tag in mp3, wma, mp4 files, automatic amazon and freedb import BlizTagEditor 43 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/22 02 12 ID 7MWRTIkb BlizTagEditor http //www.ah.wakwak.com/~blippe/blizsoft/ Blizsoft HomePage Free Software Helium Music Manager 51 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/31 09 05 ID ??? Helium2 は どうかな? 日本語が通る。フリーとシェアの二種類がある。 http //www.helium2.com/ Get the most out of your music - Helium Music Manager m2h 59 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/01 22 08 ID ??? 普段はm2h使ってるけど、 これもタグエディタって言うのかな。 m2hの詳細情報 Vector ソフトを探す! EMIT 86 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/21 12 40 ID ??? 「至高のタグエディタ」はSTEでいいんだけど。 MP3はほとんど購入orレンタルCDからリッピング。その際に大体タグ打ちも済ませておく。 タグエディタ(本来の)使用はちょっとした修正程度。 普段はタグエディタでいろんなフォルダを見て、その日の気分で曲を選んでWinampに放り込むのがメイン。 こういう「聴く」中心の使い方してるとSTEはちょっと大げさなんだよな。 っつーわけで EMIT使ってるんだが、他の人はSTE以外何も使ってないの? 最近何も作ってないしな~ J2 90 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/21 15 08 ID ??? 昔からの惰性でJ2使ってる... 個人的に*.rmp好きだし。 もう配布されてない過去のソフトだけどなぁ。 KbSTE 100 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/29 22 55 ID ??? 95 改造版のKbSTEでは(KbMediaPlayerの作者)いろいろ扱えるぞ。 http //home7.highway.ne.jp/Kobarin/ ID3Edit 101 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/05/13 23 55 ID ??? ID3EDIT の Ver1.6 を古くから使っているが割とつかいやすい。 ただし、IDタッグのバージョンが古いのか、使えないジャンルが あるのが残念。どうしてもカテゴリーにない場合 Winamp で変更し ている。最近、最新バージョンが出たみたいだけど、何か変。 ID3Editの詳細情報 Vector ソフトを探す! Mega MP3 Launcher 104 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/05/28 15 20 ID ??? SuperTagEditor はレジストリ使うので MegaMP3Launcherを使ってます Mega MP3 Launcherの詳細情報 Vector ソフトを探す! Fam Plus! れふとはんど WRX 105 :kamo:02/05/28 23 04 ID tpuz1PNc こんなん作ってみました。 といっても、MP3のタグ情報を読み込んできてアーティスト名のフォルダ作ってその中にファイルを移動するだけですが・・・・ 一応アルバム対応です。 http //www.geocities.co.jp/Milkyway-Cassiopeia/3303/soft.html MP3 TAGフォルダ一括処理班 143 :ノコノコ:02/07/31 20 11 ID fyfUJUIM WindowsXP Proで安定して動かなければ意味ありません MP3フォルダ一括処理班これがいいですねシェア300円成り http //www.geocities.jp/naoto0325/ MP3 TAGフォルダ一括処理班の詳細情報 Vector ソフトを探す! Teatime 155 :名無しさん@Meadow:02/08/07 19 19 ID ouQtNRY9 teacupはやくid3v2に対応してくれ iTunes 191 :教えてくれ、なぜだ!?:02/10/17 09 13 ID M2C2lSvd STEでID3タグを編集しようしてもでてくるファイルとでてこないファイルがある。 MusicMatch, iTunesとかででてくるのだが STEとかTraktorではタグが表示されない。 STEでがID3v2とはでてくるのだが、他のすべての項目がでてこない。 アップル - 音楽からゲームまで、iTunesでダウンロードしてiPodで楽しもう。 AudioGrail(K-MP3) 332 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/02/05 14 49 ID 1dWe5KGm 330 K-MP3 KC Softwares MusicPack 3on3 534 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/07/20 02 52 ID PzPyqbCU タグエディタではないが MusicPack 3on3 が何気に使いやすい MP3on3 foobar2000 588 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/08/26 05 42 ID 3Js1CwPp foobar2000 のMassTaggerは何げに便利だと思うんだけど…。 foobar2000 Mp3tag Mp3tag - der universelle Tag Editor (ID3v2, MP4, OGG, FLAC, ...) 599 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/08/28 00 41 ID g4MUjtPq Mp3tag - the universal ID3-Tag Editor - Overview ttp //www.mp3tag.de/en/ どうですかこれ? GodFather . The GodFather . 666 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 10 24 ID 7uh8fPXc GodFatherいいよね Tag Lunch! Tag Lunch! 680 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/10 03 22 ID p/oKpZw2 TagLunch!はどうよ Media Tagger 810 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/12 00 00 ID 484+L9Ia 167 ttp //www.mediatagger.zde.cz/ チェコ産。日本語駄目だけど… Media Tagger mp3,wma等のタグ自動取得/画像埋め込み等ができるタグエディター | 窓の杜・ベクター・海外フリーソフトのダウンロード Quintessential Media Player 825 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/22 09 58 ID aI39Uh7z 断然、QCDプレイヤーの「オートタグ」機能! タグ情報が不完全でも、ヒントになるテキストを元に CDDBから情報を検索してくれて、候補を表示。 自分は、常にこの機能でタグを完璧にしてまーす。 ジャンルとかも入るし、かなりいいと思うんだけど。 わざわざタイトルとか入力する必要なし! Quintessential Player Tag Clinic 866 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/07 22 39 ID r8uHSS9F おい、おまいら。異国の方が大絶賛のこれ使え! MP3 Tag Clinic ttp //www.kevesoft.com/ ユーザーの声 : ttp //fileforum.betanews.com/detail.php3?fid=972632184 Don t download this. This is crippleware at its absolute worst. Why bother with this for crippled software, when there are many more useful utilities that do the same thing. This interface is very clunky and lacks capabilities. Avoid it. This is crippleware at its worst. Go for the free editors. One crappy program and on top it wants money! Trash, trash, trash. Uninstall .... Tag Clinic v4.3 - tag editor and bulk file renamer
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モデルデータ作成までの流れ モデルデータ作成までの流れ作成までの流れ簡略図 PMD/PMX化までの参考手順モデル作成メタセコ4 (有料) Blender 2.8 (無料) テクスチャ画像変換 PMDエディタ/PMXエディタによる後調整 MikuMikuDance / MikuMikuMoving による 表示確認 PMD化までの参考手順モデルデータの準備 テクスチャ画像の BMP/TGA 化 RokDeBone2 による xファイル化 PMDエディタによる PMDファイル化 MikuMikuDance による 表示確認 MMD用モデルの頂点・ポリ数の目安について 剛体の数量制限 参考情報個人サイト 参考動画 関連ツールMikuMikuDance用モデルデータ編集専用ツールPMDEditor プラグイン コメント モデルデータ作成までの流れ 作成までの流れ簡略図 作成フロー図@2019 ※ 間違っているかも知れません。LibreOffice Drawで適当に書いてみた。(2019/5/31 UPD) + 過去の作成フロー図(2015年、2009年) 作成フロー図@2015 ※ 間違っているかも知れません。LibreOffice Drawで適当に書いてみた。(2015/9/13 UPD) .xファイルを中心とした作成フロー図@2009 ※ 間違っているかも知れません。Excelで適当に書いてみた。(2009/3/13 UPD) 過去のファイル拡張子説明.mqo - メタセコイアオブジェクトファイル (メタセコイアの旧標準形式) .rok - 六角大王ファイル (フリー版六角大王の標準形式) ファイル拡張子説明.blend - Blenderの独自形式 .mqoz - メタセコイアオブジェクトZippedファイル (メタセコイアの新標準形式) .xsm - Xismoの独自形式 .fbx - 3Dソフト間のやりとりに良く使われる形式 .x - DirectX 3D形式のオブジェクトファイル(マイクロソフトの汎用3D形式) .pmd - Polygon model ファイル (MMDの旧モデル形式)※ 3DCGモデリングソフト「poser」の拡張子と同じですが、データの互換性はありません。 .pmx - Polygon Model eXtended ファイル (MMDの新モデル形式) PMD/PMX化までの参考手順 モデル作成 メタセコ4 (有料) ※メタセコ4自体はライセンスキー無し(=無料)でも使えますが、ボーンを使うにはライセンスキーが必要となります。 PMD化したいモデルを読み込みます。 材質設定からPMD(HLSL)シェーダを選択し、PMDの材質を設定していきます。 ボーンのテンプレートからMMD互換ボーンを追加して、スキニングします。 モーフを追加していきます。 PMD形式でエクスポートします。 Blender 2.8 (無料) 以下のダウンロードが必要です。 Blender 2.8をダウンロードして解凍しておきます。 mmd_toolsアドオンをダウンロードして解凍します。 出てきたmmd_toolsフォルダをBlenderの blender-2.80-何たら\2.80\scripts\addons\ 以下に移動しておきます。 MMDをダウンロードして解凍します。 (共有テクスチャに必要となります) 以下の事前設定が必要です。 Blenderを開き、設定 (メニューのEdit→Preferences) を開きます。 ローカライズ (Interface→Translation) を有効にしておきます (ボーンなどの日本語名を表示するのに必要です) アドオンを導入します (Add-ons→検索ボックスに"mmd"と入力→出てきたものを有効に)。 mmd_toolsアドオンのチェックボックスの左にある下矢印をクリックして展開し、下の方にあるテクスチャフォルダの指定を行います。 ビューポート右上にある左矢印をクリックして右サイドバーを出します。 MMDタブをクリックして、ModelのImportから標準ボーン使用のPMD/PMXファイルをインポートし、アーマチュアを抜き出し、保存しておきます。 手順 PMX化したいモデルを読み込みます。 保存しておいたMMD互換アーマチュアをアペンドして、不要なボーンを削除し、スキニングします。 モーフを追加していきます。 PMX形式でエクスポートします。 テクスチャ画像変換 LDRテクスチャ画像では、BMP、PNG、TGA形式のどれでも使えます。JPG形式を使うことも可能ですが、画質劣化に気をつけてください。 HDRテクスチャ画像では、OpenEXR形式を使うことができないため、MMDで使用可能なRadiance HDR形式(*.hdr)またはDDS形式 (A16B16G16R16F/A32B32G32R32F型、*.dds)に変換する必要があります。 PMDエディタ/PMXエディタによる後調整 モデルファイルの変換には限界があるため、専用ツールによる後調整が必要になります。専用ツールでは、例えば以下を行います。 データの状態検証とクリーンアップ マテリアルの調整 スキニングの調整 (BDEFからSDEF/QDEFへの変更など) 物理設定 MikuMikuDance / MikuMikuMoving による 表示確認 + PMD化までの参考手順 (メタセコ3、旧、リンク切れ) PMD化までの参考手順 3DCGモデルデータから、PMDファイル作成までの流れを簡単にまとめます。 全体の流れを理解して頂くために、「三次元CG@七葉」から取得可能な「メタセコイア用はちゅねミク」データを利用し、MQOファイルからPMD作成までの流れを順に説明します。 ※ ただし、本説明において作成されるPMDデータはMMDで「利用可能」ですが、それぞれのツールにおいて様々な調整が必要ですのでご注意ください。 ※ 元となる3DCGモデルデータ等により調整内容は異なるため、本項では各ツールの説明を省略します。 モデルデータの準備 PMD化したい3DCGデータを準備します。 三次元CG@七葉 http //nanoha.kirara.st/3dcg/投稿欄の直下にある「ファイル保管庫@七葉」のリンク先に移動する。リンク切れ 「nh0217.zip メタセコはちゅね(+ボーンver2.0)」ファイルを探し、ダウンロードする。 ダウンロード後、展開すると「miku01_BONE2.mqo」ファイルを含むフォルダが作成されます。 ※ このデータは既にボーンが組み込まれています。 + テクスチャ変換 (6.18以前) テクスチャ画像の BMP/TGA 化 MMDで利用可能なテクスチャ画像の形式は「BMP」か「TGA」となります。 画像形式を変換した上で、各CDモデリングツール上で設定を確認・変更してください。 ※MMD Ver.6.18以降、JPEG、PNGなどの他ファイル形式が使用可能になりました。6.18以前のMMDを使用しない限り、この工程は必要ありません。 また、ファイルのパスが絶対パス指定の場合も正しく表示されません。 テクスチャをモデルファイルと同じフォルダに入れ、"~.bmp"とファイル名だけを記入し直してください。 なお、モデルに複数のテクスチャを使用することができます。 参考動画(sm3052002) アクセサリ作成講座 (sm3429899) アクセサリ作成講座 追加版 (sm4684609) はちゅねアクセの作り方 RokDeBone2 による xファイル化 ボーンが導入されているデータをRokDeBone2を利用し、xファイル化します。 MQOファイル読み込みFile 形状ファイル読み込み mqoファイル読み込み 「mikoto形式の、ポリゴンのボーンデータを含む」を選択 File xファイル書き出し ※ Metasequoia、RokDeBone2によるモデルの修正は説明を省きます。 ※ xファイルは汎用系式なのでソフトによっては直接出力出来る場合があります。 参考資料講座 HSPで格げーを作ろう2 - Xファイル出力 PMDエディタによる PMDファイル化 Xファイル化されたデータをPMDEditorに読み込み、PMDファイル化します。 Xファイル読み込みファイル インポート Xファイル ファイル 名前をつけて保存 ※ 上記操作のみでMMDに読み込める形式になっていますが、より精度の高いMMD用モデルデータとする為には、ボーン名の設定や影響範囲、材質の設定、色調などの地道な調整が必要となります。 PMDエディタについては「PMDエディタの使い方」に詳しくまとめてあります。 MikuMikuDance による 表示確認 PMDファイル化が成功していれば、MMD上に表示されます。 ※ 色調とか変ですが、上記の流れで作成したPMDデータのサンプルイメージです。 なお、上記手順「だけ」で作成したPMDデータは、正直実用に耐えません。PMD化までの手順を把握して頂くためのサンプルとしてご覧下さい。 MMD用モデルの頂点・ポリ数の目安について MMD標準モデルの頂点数は8000~9000程度。 咲音メイコモデルと初音ミクver2はそれぞれ14000、13000頂点程度で、いわゆる「ローポリ」というものより若干サイズが大きいものになっている。 この程度ならば、通常のMMD使用者の環境でストレスなく扱えるものになる様子である。 アノマロ氏のモデルを変換した巡音ルカモデル(27000頂点)やtomatoleon氏のアイマス風ミク(46000頂点)といったサイズになると、「動作が重くなり、扱いづらい」というユーザーも出てくるようである。 また、pmd自体の頂点数の上限は65535である。 ただし、材質を分ければこの限りではない。 これはdirectXの仕様によるものらしい。 256とか65535はプログラム的に切りがいい数字なので、そういったことも関係していると思われる。 + PMDデータの頂点数/ポリ数上限について 499 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/08(月) 11 48 11 ID q6L9FQCU0 PMDの頂点数の上限が65000くらいなので、 実際30万ポリなんかはPMDにすらできなかったりします 実用レベルで1万前後、多くても2万程度にしておくのが無難だと思います。 引用元表示: MMDスレ@したらば モデルデータスレ-499 85 名前: 自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中 投稿日: 2009/08/26(水) 23 15 59 ID tFSpS5EF0 for (int i = 0 ; i 10 ; i++){ i = 0 ;i とかやったら100%行きそうだけどなwマルチコアだと無理だけど。 vistaはソフトが直接グラボ使えないんじゃなかったっけ・・・ PMDいろいろいじりまくった結果分かったことは 頂点最大は65535頂点 1材質65535ポリでポリ表示が消える。 (材質分ければOK) (正確には0-65535番目のポリが消える。8万だと後ろのほうの15000ポリは表示される) 5.01のころの剛体の数はトータルで1023個まで。。(床に1個あるから)今は調べてない。 と、ずらずら書いてみる。 引用元表示:2chMMDスレpart37-85 モデルデータの詳細はこちらから ⇒ モデル情報比較 (VPVP wiki) 剛体の数量制限 MMD ve.5.01時点では、剛体の数はトータルで1023個まで。(床に1個あるから。) 参考情報 + メタセコからPMD変換時のポイントについて > MMDスレ@したらば モデルデータスレ-379 MMDスレ@したらば モデルデータスレ-379 379 :M2:2008/11/16(日) 13 14 40 ID J3dRN.FE0 MEIKOモデル作ってる時にメタセコ→RokDeBone2→PMDエディタ→MMDで出たトラブルを 列記しておきます。自分の頭の中にあるだけだと何の役にも立たないので、何かの参考に なればということで。(以下略) 引用元表示 + PMDデータ表情組み込み方法について > MMDスレ@したらば モデルデータスレ-545 545 名前:536 :2008/12/12(金) 01 52 38 ID hE/KnGTU0 541 文章にしたら長くなっちゃったから画像でごめん。 たぶんもっとスマートなやり方があると思うから、参考になるかどうかも怪しい。 しかも顔と体が別objであることが前提なので、方法としては微妙かも。 無保証ってことでお願いします。 ttp //www6.uploader.jp/dl/MMD_ex/MMD_ex_uljp00037.png.html 引用元表示 上記画像リンク ⇒ http //www6.uploader.jp/dl/MMD_ex/MMD_ex_uljp00037.png.html + がくっぽいどモデル作成時のトラブル集的なもの > MMDスレ@したらば モデルデータスレ-552-553 MMDスレ@したらば モデルデータスレ-552-553 552 :m2:2008/12/13(土) 19 41 07 ID fsvLloYI0 がくっぽいどモデル作成時のトラブル集的なものです。 あんまり参考にはならないかもですが・・・。 メタセコ→RDB2 1:頂点数が増える これって結局は単純にMQO→xファイル化でもある程度起きる現象のようですね。 ただ、単一頂点上で4~5個まで増殖してる時などもあり、ここまで来るとわけがわからなくなります。 RDB2→PMDエディタ 1:影響度情報の完全破壊 RDB2上ではほぼ完全に満足する動きが得られ、PMDエディタへxファイルを渡すことも出来るのを 確認できたので、MMDにPMDデータを移植したところ、頂点がまったくボーンに追随して動かない。 驚いてPMDエディタで影響度情報を確認すると、センターボーンに相当するよう作った4階層目くらいの ボーンの影響度が全身にばら撒かれた状態になってしまっていた。 これは原因は不明だけど、リカバリしようと思ってもおそらく作り直したほうが早いだろうという ように思われた。が、作り直して再び最終段階でこういうことが起きる可能性も十分にありそうな ・・・と思うと怖くてやり直しに取り掛かる気が起きず、RDB2でのスキニングを断念した。 原因不明ながら何が悪かったか考えてみると、RDB2→メタセコイアでデータの往復を行ったときに 起きる階層構造の変化あたりなのかな?という気も。 で、次にBlenderに手を出していじり始めてたんですが、PMDエディタのスキニング機能が かなり有望らしいと思えてきたので、PMDエディタ単独スキニングへ切り替え。 そして、作業性などはともかくデータがらみのトラブルは皆無になりました。 553 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 21 05 15 ID c7bBlfbg0 552 分かる範囲で答えると メタセコ→RDB2で頂点数が増えるのは、渡す前にオブジェクト全部結合して UVマップをシームレスに繋ぎなおせばある程度防げると思う。 影響度の破壊は、多分一つの頂点に3ボーン登録してるとこがあるはず それが一つでもあるとPMDに渡したとき影3で設定したのが全部消える仕様みたい その他にも、オブジェクトを非表示にしたり再計算を行うような事をするとおかしくなる しかしPMDエディタだけでスキニングやったのは、すごいなw 引用元表示 + メタセコ→PMDエディタ単独スキニングの流れ > MMDスレ@したらば モデルデータスレ-554 MMDスレ@したらば モデルデータスレ-554 554 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 21 52 45 ID fsvLloYI0 で、ここからはメタセコ→PMDエディタ単独スキニングの流れです。 1:メタセコアモデルの修正 元々、モデル自体が体-模様-服のように多層構造になっているので、 ある程度自動で影響度を設定してくれるRDB2等ならともかく、PMDエディタでの スキニングは基本的には全手動なので作業が非常に難しそうに思えました。 ですから重なり合った部分を徹底的に削除し、複雑な構造の部分は単純に作り直す 等の作業を行います。 2;PMDエディタでのボーン入れ メタセコデータをxファイル化しPMDエディタに渡すと骨入れの作業になります。 最初はボーンを一本一本追加し階層を考えつつ組み合わせていくという作業を 行っていたんですが、PMDエディタの仕様変更で他のモデルデータからの強制抽出 取り込み機能が追加されたのを受け、ボーン構造上共通点が多かったミクモデル からボーン・IK・表示枠を取り込みがくぽに移植しました。 もちろん差異も大きいし小物の数も違うのでそのまま使える訳ではありませんが ボーン階層やIKを一から組んだりといった作業がかなり楽になります。 3-1:スキニングの順序 RDB2のようにボーンを入れさえすれば自動で影響度を振り分けてくれるという わけには行きませんのでこつこつと全ての頂点に影響度を付加していきます。 作業手順としては親ボーン→子ボーンを基本順序として作業し、親ボーンの 影響度を調整したら子ボーンのみの影響を受ける部分も親ボーンの影響度100% で影響度を付加しておき、子ボーン側の影響度調整を行うといった感じになります。 余計な手間のようにも思えますが、デフォルトでセンターボーンの影響度100%に なっているのを排除しておかないとろくなことにならないので、 これはやっておくほうが正解かもしれないです。 3-2 重なり合った部分等のスキニング これが一番面倒な部分です。結局は表示をワイヤーフレームにしてその網の目を 読みながら頂点を選択していくしかないんですが、少しでも楽にしようと思うと、 素材ごとの頂点表示に切り替えながらの作業ということになります。が、これでも 素材の色によっては網の目が絡み合って見えにくくて落としが多々出てきます。 ですからこういった作業をやる場合は素材設定で作業する素材以外を真っ黒に設定 し背景も黒にしてしまいます。後で素材設定をやり直すのが面倒・・・ と思われるかもしれませんが、事前に素材設定をした同一モデルのバックアップを 作っておけば強制取り込みで簡単にリカバリできます。 まあ、どっちにしても結構疲れる作業ではありますが・・・。 3-3動作確認 これはやっておかないと最後に泣きます。 普通にPMDエディタ上で動作確認機能を使えば動きなどは確認できるんですが、問題は MMDに移植したときのエッジラインなどの出方は確認できないということです。 ですから、ある部分の一並び(腕とか足とか)が終わったら必ず素材設定を終わらせた状態で MMD上で動作確認を行うことをお勧めします。 というかこれをサボったおかげでがくぽモデルは結構やばいところがあったりしますので・・・。 4:素材設定 これは色々とややこしい部分もあるんですが、私の場合は実に雑なやり方をしてます。 まず、メタセコモデルの色設定の時点でエッジを出したいところの色、そうでないところの色 を意識しながら色分けをしておきます。同じ色設定の素材でエッジ部・非エッジ部 があると後で頂点ごとにエッジ・非エッジを振り分ける作業がどうしても必要になりますからね・・・。 こうしておくと、エッジあり素材を素材リストの上位に、エッジ無し素材を素材リストの下位に 並べ替えるだけで大体満足できるエッジの出方になるようです。 で、後は表情とかのモーフィングってことになります。 PMDエディタ単独作業は面倒くさそうに思われるかもしれませんが、 複層化したモデルや極端に頂点が緻密なモデルでない限りものすごく効率よく 作業できます。何よりデータのインポート・エクスポートでのトラブルが 激減するのが強みだと思います。 引用元表示 + 特定のグラボで変な線(影のようなもの)が出る > MMDスレ part 22-93/98 93 :やかP:2009/01/29(木) 22 04 21 ID DuITaHUi0 『L4V やよいヘッド』モデルの不具合と修正に関する情報。 今回の不具合「変な線が出る」は、一つは「グラフィック関係の相性」(さっぱり判らないのでそういうことにしちゃいます) もう一つは、「相性に問題のある」PC上で「特定の構造を持ったモデル」を表示することで発生するということが判りました。 この「特定の構造」というのは、一点より多数のエッジが傘の骨のように放射状に伸びる状態でした。 これはPMDエディター上で放射点とその周囲の頂点を指定し新規部材に分離、非表示にして周囲を微調整することで修正出来ました。 今回は、放射点がモデル内部にあったことも手伝って修正できましたが、そうでなかったと考えると・・・・TT それでは、不具合を報告してくれた方と検証にお付き合いいただいた皆さん、ありがとうございました。 「おめ、それ3Dの基本だよw」という問題だったとしたら・・・・さーせん自分の勉強不足です。 引用元表示 98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/29(木) 23 43 57 ID 3RyJsUhx0 モデルに変な線が出るのは、法線ベクトルが限りなく0に近い頂点がある時です。 エッジは法線方向へ各頂点を押し出し、面を反転して黒で描写することにより描かれます。 この計算時に法線ベクトルが0の頂点は方向が定まらず0割り算が発生してエラー (正確にはカメラ中心へ向かう)が起こります。 PMEEditorでその頂点の法線を0以外に調節する事で直せます。 (頂点から伸びる辺の向きを変えてやってもOKですが、モデルの形状に手を 加えることになるので、無理やり嘘の法線ベクトルを設定してしまうのが良い) 法線は影の付き方の計算にも使われるので、調節の際には見える面に垂直に出る法線に なるようにすると良いです。 引用元表示 + 表情編集時のアドバイス > MMDスレ@したらば モデルデータスレ-663 663 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/04(水) 20 46 24 ID 27QO0rq60 661 いまいち状況がつかめないなw 大きなお世話かもだけど、表情編集時のアドバイス?書いとくね。 1:作成順序は唇→眉→目あたりがいいと思う。 これはあにまささんモデルベースでの経験なんでアノマロさんモデル も同じとは限らないけど、その順序で難易度が上がると思う。 慣れないうちは唇の形を色々いじってみてMMD上でエッジラインがどう乱れるかとか 掴んでおくのがいいと思う。 2:設定は頂点表示→材質で必要最小限の頂点を表示しながら作る。 当たり前みたいだけど、必要最小限を表示しきれないで編集して泣くことが多いのでw 例えば、リップの編集時は肌と口内の材質を同時に選択しておかないと肌だけ編集して 口内の頂点が置いてけぼりになるなんていう間抜けなことになったりするわけです。 3:スキニングとは別物の編集だと思うこと。頂点編集で体のプロポーションの整形を行う方に 近い感覚の方が良いかもしれないです。スキニングなんかの時は主にワイヤーフレームと フラットの表示で編集することが多いと思うけど、表情編集の時は通常表示にも 時々切り替えた方がいいと思う。理由はエッジラインの乱れの発見のためで、これは最後は MMD上で表示させてみないとわからないものだけど、通常表示をしていると 肌に断裂が出来る・影の出方が急に大きく変化しているなんていう見え方で予測できることも 結構ありますから。・・・まあ、慣れた人だとフラットとかワイヤーフレームでそこまで 読めたりするのかもしれないけどね・・・。 参考になりそうでならなさそうな内容でごめんねw 引用元表示 + ボーンの入れ方が悪いのか足がうまく動いてくれません… > MMDスレ part 24-777/782/784 777 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/01(日) 21 51 10 ID NKoZFqU7O http //www.23ch.info/jump?url=http //www9.atpages.jp/~mmdaccessory/uploader/log/101.zip(配布終了) ボーンの入れ方が悪いのか足がうまく動いてくれません… どこが悪いのかわかる方はご指摘お願いします。 引用元表示 782 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/01(日) 22 56 43 ID MIpg188b0 777 なんかモデルデータスレでも同じような質問見たような・・・? http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1219738115/831- たぶん足のポーンの入れ方が問題だと思う。角度とか。 http //www.youlost.mine.nu/html999/img/9652.png 一応図解っぽいことしてみた。 こんな感じだろうか? 引用元表示 784 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/01(日) 23 37 44 ID NKoZFqU7O 782 そうです。同じレスをしてすいませんでした… 画像のようにしてみたらかなり解消されました。ありがとうございます。 引用元表示 個人サイト Blenderに関する情報→3DCGソフトウェア/Blender Metasequiaに関する情報→3DCGソフトウェア/Metasequia stray★star batakiP無料ソフトのみでPMDモデル作成:PMDエディタ上でボーン入れ、スキニング(非人型) SuiChu-Ka ~after tea~ 葡萄P(quinsiene)XSI ⇒ MMD フロー? モデリング・フロー全容 外部ソフトでPMDモデルのスキニングを変更する 究極大胆大腿部 水納豆 or ルシールモーフデータをPMDエディタで統合する方法まとめ MMDモデルの裏地について 剛体の早い入れ方 XSIとPMDEditorでMikuMikuDance用のキャラを作る方法まとめ mws@睡眠不足 MikuMikuDanceのモデルデータ(PMD)構造について MikuMikuDanceのモデル(PMD)をExcel VBAで表示するぞ!、他 参考動画 PMDエディタの使い方についての解説動画は、「動画紹介>制作支援」内にあります。 詳しくはそちらをご覧下さい。 関連ツール MikuMikuDance用モデルデータ編集専用ツール PMDEditor 概要 MMD用モデルデータ編集ツール 有料/無料 フリー 製作者 極北P 更新情報 PMDエディタの使い方/Version情報 参照 配布場所 備考 .xファイル、.pmd、.pmxファイルが編集できます。 リンク:VPVP wiki内参考情報 ⇒ PMDエディタの使い方 PMDエディタの使い方/Version情報 PMXエディタ 0.2.7.3 (2022年07月25日)⇒更新記事 それ以外の編集ツールはモデリングツール/編集にあります。 3DCGソフトウェア 注意)価格は変動する場合があります。 総合型 名称(サイト内リンク) ジャンル 有料/無料 製作者 Ver 外部サイト blender(ブレンダー) 統合型3DCGソフトウェア フリー Blender Foundation (開発元) 3.0New! blender.org (本家・英語サイト)Blender.jp (非公式個人サイト) 3ds Max 248,400円/年 他(体験版ダウンロード可、学生無料) Autodesk社 2022 Autodesk Maya 248,400円/年 他(体験版ダウンロード可、学生無料) 2022 Autodesk Softimage※開発終了 577,500円 他 2015※最終 Autodesk Lightwave 3D 148,000円(体験版ダウンロード可、安価な学生版アリ) NewTek社 2020 株式会社ディストーム CINEMA4D(C4D) 84,700円/年 他(体験版ダウンロード可、2.99ドルの学生版アリ) MAXON Computer社 R25 MAXON モデラ(Modeler) 名称(サイト内リンク) ジャンル 有料/無料 製作者 Ver 外部サイト Metasequoia(メタセコイア)Update! 3Dポリゴンモデラー Standard版:無償利用可EX版:12,100円(税込)※Ver4.9.0から適用※機能の比較表はこちら O.Mizno→tetraface社 LE R3.0Ver3.1.6、Ver4.8.7c※旧版用ライセンス販売終了Ver4.9.0a (2024/09/08) metaseq.net 六角大王※公開終了 3Dモデル製作ソフト フリー 古島終作、森田利広 株式会社 終作 六角大王Super※販売終了 3Dモデル製作ソフト 6,000 円 古島終作、森田利広→セルシス社 6 株式会社 終作CLIP ストア CLIP STUDIO MODELER※販売終了 3Dモデル製作ソフト 5,000 円 セルシス社 1.9.2 CLIP ストア SketchUp 3Dデザインツール フリー/シェアPro 299ドル/年Studio 699ドル/年 Google社→Trimble社 2021 SketchUp MakeHuman 人体生成3DCGソフト フリー The MakeHuman team. 1.2(2020/11/06) MakeHuman xismo 3Dモデリングソフト フリー mqdl 225(2019/12/26) xismo VRoid Studio 人体生成3DCGソフト フリー pixiv 1.0(2021/10/31)New! VRoid Studio モーション作成 モーション、アニメーション、シミュレーション 名称(サイト内リンク) ジャンル 有料/無料 製作者 Ver 外部サイト RokDeBone2 モーション作成ツール フリー おちゃっこ 20201108(2020/11/08) おちゃっこLABO ToyStudio リアルタイム3DCGアニメーション製作ソフト フリー ピエール 1.7.0.5 (2017/03/11) ToyStudio Live Animation(旧:LAスタジオ) 3Dキャラクターモーション作成ソフト フリー DreamFactory β4.65(2016/05/31) ライブアニメーション CLIP STUDIO ACTION※販売終了 3Dアニメーション作成 1,000円/月 セルシス社 1.2.0 (Win)1.1.9 (Mac)(最新版は2D向け) CLIP 備考 RokDeBone2…メタセコイア、六角大王で作成した3Dモデルに、ボーンを入れて、IKとFKでモーションを作成するKinectによるモーションキャプチャ対応(2012/03/19) プラグイン 3DCG用のモデル読み込みプラグインは、モデリングツール/ファイル変換に統合しました。 関連ページ:PMDエディタ用プラグイン コメント 名前 コメント 情報ありがとうございます。メタセコイア4 の関連記事を更新しておきました。 -- ebiimo (2024-09-22 19 11 59) メタセコイア4 standardが無償化されたそうで -- 名無しさん (2024-09-14 15 19 45) モデリング総合型ソフトMODOを使った場合にも触れていただけると嬉しいです。 -- 名無しさん (2018-01-17 12 43 07) モデルをお借りすることが出来ません どうしたらいいでしょう? -- KYwww (2017-04-18 07 31 42) 参考情報>ボーンの入れ方が~のところの画像が消えちゃったから解決できないわ -- 名無しさん (2016-07-11 00 28 45) shade 3D公式でサードパーティ製のプラグインが配布されてます。 PMD、VMDを出力するエクスポータープラグインだそうです。 -- 名無しさん (2015-05-08 10 10 18) C4DをR16に修正しました。 -- 名無しさん (2014-12-03 22 30 43) shadeでモデルを作ってMMDで動かすことはできないんでしょうか? -- 名無しさん (2014-12-03 16 10 32) 編集できる方、お願いします。 CINEMA4D(C4D)が R16 へ バージョンアップ 情報ソース http //www.tmsmedia.co.jp/maxon_newprice.pdf -- 名無しさん (2014-10-15 16 34 25) 編集できる方、お願いします。Metasequoia(メタセコイア)のver.4.3.0にてボーン作成とPMD出力が可能になったようです -- 名無しさん (2014-10-02 11 30 44) shadeもxファイル出力できるからモデリングは可能ですね。ver13からボーンも入れられるようになったみたいですが、自分が持っているのは10.5なので、ボーン情報込みで出力できるかはわかりません・・・。 -- 名無しさん (2014-08-21 02 37 38) + これより過去のコメント ソフト一覧にはないけど、MAYAで作ったものもMMD用に使えるんでしょうか? -- 名無しさん (2013-09-29 03 38 46) RokDeBone-FBX_Export_Kit ↑これで検索。Vectorの所でDLできます -- 名無しさん (2013-08-18 19 03 09) RokDeBone2落とせなくなっちゃったからもうアクセサリとか作れない…… -- 名無しさん (2013-08-06 21 44 38) RokDeBone2の配布サイトって消えてね? -- 名無しさん (2013-07-30 15 33 55) 六角大王Superシリーズはセルシスに権利が譲られているので、リンク先を書き直した方がよさそうですね。 -- KP (2013-06-01 16 32 15) RokDeBone2有料化しちゃったし、そろそろここ書き直さね? Wikiなのに、説明はぶいてる部分もあるし -- 名無しさん (2013-06-01 15 01 58) ダウンロードしたもののどうやったら画面に出せるかわからないです・・・ どうやればMMDの画面に出せますか? -- ミズ (2013-04-29 21 51 27) RokDeBone2どうにかならんの??? -- 名無しさん (2013-04-04 23 11 36) RokDeBone2有料化しちまった。気軽にUGしようとして旧バージョンを消しちゃってから気付いた俺涙。 -- 名無しさん (2013-01-17 17 48 02) 学生はAutoDeskの製品を http //students.autodesk.com/?nd=download_center から[.ac.jp](学校のアドレス)があれば無料で使えます。 注 英語での登録作業が必要 -- n (2012-08-14 22 28 58) ↓PMDエディッタで切り替えできるが、大体MMD上で動かなかったり、データの欠落なんかが出るとか -- 鐘音リョウ (2012-08-10 04 26 32) pmxファイルをpmdファイルに変換するにはどうすればいいんですか? -- ランスタンス (2012-05-22 23 05 26) こういう事は無料でできるんですか? -- ガオたん (2012-04-28 07 09 18) ここには、質問に答えられる人はいないので、したらばに書き込んだらどうでしょうか。こんなサイト「はじめてのMikuMikuDance」もあります。(2012-03-21) はじめまして!アタシ、MMDを、はじめたいの!デモでも、・・・・。さいしょっから、わからないんだよね・・・。こー言うときってどうしたらいいのかなあ? -- 神田きき子 (2012-03-19 18 33 32) はじめまして。今日からMikuMikuDanceを始める 初心者の者です。 さっそく質問なんですが、 RokDeBone2でのXファイル変換の作業で、ファイル書き出しの 所で「miku02.sig」というファイルが選択出来るのですが、 それをXファイルに転換すればいいのですか? いろいろと初心者なので、お手数かもしれませんが教えてくださいm(_ _)m -- 名無し(笑) (2012-01-25 11 39 30) ご指摘ありがとうございます。修正しました。 -- KID(仮) (2012-01-12 10 15 00) Metasequoia 用プラグインpmdimpMQのURLが間違っています。 -- 名無しさん (2012-01-12 08 03 45) 3dsMAXに関する情報を追加しました。情報をお寄せいただきありがとうございました。 -- 名無しさん (2011-02-14 23 59 56) 「ボーンの入れ方が悪いのか足がうまく動いてくれません」 の所の画像が見れません。画像補完してください。 -- 名無しさん (2010-08-03 19 46 59) 「テクスチャ画像の BMP/TGA 化」節に赤文字注記を追記。 -- 名無しさん (2010-05-25 03 54 48) 現在の所、VMDViewを外部から使えるようにする予定は無いようです。 -- 名無しさん (2009-05-09 10 36 48) pmdeditorに同梱のvmdviewを外部からつかえるようにならないかなあ。 -- 名無しさん (2009-05-09 02 08 46) 個人の趣味でモデルを制作されている方は沢山いらっしゃると思いますが、オーダーを受け付けている方はあまりいないと思います。VPVP wiki でも現在特にそういう情報は載せておりません。 あまり期待は出来ないかと思いますが、本wikiの左メニューにある「コミュニケーション」の場であらためてご質問等をされては如何でしょうか。内容によってはアドバイスが得られるかも知れません。 -- kenbot3 (2009-04-09 23 17 33) モデルのオーダーはできる所は ありませんか?教えてください。 -- hihi (2009-04-09 17 52 34) ツールのご紹介、ありがとうございます。 後ほど、上のフロー図にも追加させていただきます。 -- 名無しさん (2009-03-13 01 09 11) PMD- Metasequoiaのプラグインを追加しました。内容や書き方が違っているならば、訂正をお願いいたします-- 名無しさん (2009-03-13 00 28 22) DirectX SDKの中のツール(DirectX Viewerとか)が、 たま~に役に立ったりします。 (法線裏返しとかの確認とかw) あえて落としてくる必要はなさそうですが・・ -- 名無しさん (2009-02-16 08 43 27) BlenderのMQOインポートはBlender.jpのフォーラムを検索。 2系列(kyk版、Autla版)があるはず。GANGuも検索すると吉。 Blender2.47+Python2.5.2(32bit)までは動きます(確かkyk版)。 Blender2.48とか64bit版では(試した時点では)動かなかったはず。 動かない時はIDLE(Python用のシェル)でエラーを追いかける覚悟がある人向きです。 kyk版は元リンクが既に切れているので、探すのが大変かもしれません。 -- 名無しさん (2009-02-16 04 37 44) .x→.mqoの変換ソフトのアドレス載せておきますね。 http //www.biwako.ne.jp/~hiroharu/ のその他にあるHyper Mangroveというソフトです。 -- 名無しさん (2008-12-24 21 23 47) toy(モニター登録)→.x とか、 メタセコ(有料版)→keynote(プラグイン)→.x とかもある。 -- 名無しさん (2008-11-16 16 57 32) ToyStudioで.mqoから.xに変換できるという流れで記載すればよろしいですか? -- 名無しさん (2008-11-15 00 13 16) やはりtoystudioはマイナーなんだな。 -- 名無しさん (2008-11-14 23 53 52) 頂いた情報を追記しました。お気づきの情報が他にもございましたら、ご連絡ください。よろしくお願いします。 -- 名無しさん (2008-11-14 07 54 01) 価格は変動する場合があります。 Metasequoia (メタセコイア) (フリー/シェア5000円) URL http //www.metaseq.net/ blender (ブレンダー) (フリー) URL http //blender.jp/ RokDeBone2() (フリー) URL http //www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/ 六角大王 (フリー) http //www.shusaku.co.jp/www/product_free.html 六角大王Super (シェア9,870円) http //www.shusaku.co.jp/www/ PMDEditer (フリー) モデルツールスレなどで配布中 blenderインポータ/エクスポータ(Blender2pmd) (フリー) モデルツールスレなどで配布中 .mqo メタセコイアオブジェクトファイル メタセコイアの標準形式 .rok 六角大王ファイル 六角大王の旧式フォーマット? .x マイクロソフトの汎用フォーマット .pmd Poligon model ファイル MMDのモデル用ファイル。 その他、スキニングデータ込みのxファイルが出力できるものにXSIがあります。 まだまだほかにもやりようはありますので追記していきましょう。 MetasequoiaからのXはデータの抜けが多くボーンの設定も含まれないため、 PMDEditerでの作業量が半端ないです。お勧めはできません…… -- 名無しさん (2008-11-14 02 34 15) 図は後ほど更新します。 -- 名無しさん (2008-11-14 01 48 25) Metasequoiaからxファイルへの出力が可能です。 -- 名無しさん (2008-11-14 01 24 43) BlenderのMQOインポータも上の表に追加してもらえるとありがたい。 -- 名無しさん (2008-11-14 00 50 26) こんな説明を待っていました!もし可能でしたら、ソフトについての情報(有料?MMDer自作?)と練習に使えそうな簡単な中間データを見てみたいです。 -- 名無しさん (2008-11-13 20 24 42) 関連記事 AVIファイルの入出力 アクセサリ関連 エンコード関連 カメラ操作について サイズの異なるモデルへのモーション移植 モデルデータ等の差し換え・編集 モーション関連 正確な角度の計算方法 wikiタグ: モデル
https://w.atwiki.jp/tag_editor/pages/16.html
MP3 Tag editor 294 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/12 12 34 ID u5vwqwO+ ゴメン、これで出来そう TagEdit ( MP3 ID3 Tag editor ) ttp //www.vector.co.jp/soft/dl/win95/art/se163852.html Tanuki-Tam's Map ID3-TagIT 483 :481:04/10/16 03 21 59 ID tjPSfzyR ↓チラシの裏 _________________ frontah、ID3-TagIT、iTunes、WMP10、STE改はUTF-16で書き込める。 ダウンロードID3-TagIT 3.3.0 - UpdateStar.com ID3Uni 515 :513:04/11/25 22 15 02 ID wtdYUlVR 試してみました ID3Uniというエディタが使えるようですが一括処理には向きそうにもありませんでした ほかのエディタはファイル名に使うだけで読み込めませんでした ファイル名にない場合は?表示となってしまいました すなおにfoobar2000使います パソコンでタイ語を使う人のための情報 Mp3 Tag Tools 583 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/28 20 18 20 ID 8zQWoA3b どよ? Mp3 Tag Tools ttp //sourceforge.net/projects/massid3lib massid3lib - Mp3 Tag Tools | Get massid3lib - Mp3 Tag Tools at SourceForge.net 田吾作 829 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/30(土) 15 32 56 ID RHTGMJX0 田吾作って奴か 基幹となるファイルのタグ情報の取得更新は全て mp3infp にお任せなので それ以上のことはできません。 …あまり使う気にならんな この作者の他のツール使ったことあるけど個人的にはあまり使いやすくなかったし やまたんの館
https://w.atwiki.jp/pmde/pages/23.html
「ファイルまたはアセンブリ・・・(中略)・・・またはその依存関係の1つが読み込めませんでした。操作はサポートされません。(以下略)」というエラー表示が大量に出る場合 「~ get_RegisterMenu に実装が含まれていません。」と出る場合 その他動かないプラグインがいくつかあるようです。 一部プラグインの仕様が変更になりました。起動しないプラグインが存在します。 「 ****.dll の読み込みに失敗しました。」など起動時にエラーダイアログが表示されます。 ◆上に戻る 「ファイルまたはアセンブリ・・・(中略)・・・またはその依存関係の1つが読み込めませんでした。操作はサポートされません。(以下略)」というエラー表示が大量に出る場合 エラー表示された ****.dll をファイルからプロパティを開き ブロックの解除 (ボタン操作)を行うと解決されるようです(対象全て行う必要があります) 尚、対象の問題が発生する環境では、アーカイブ(ZIP)解凍時に ブロックの解除 を行っておくと一度の処置でOKです。 ◆上に戻る 「~ get_RegisterMenu に実装が含まれていません。」と出る場合 プラグイン側でこちらのインターフェイスをクラス実装していると、このようなエラーが表示されます。 このエラーが表示されたプラグインは0.0.8.6以降は動作対象外となります。 使用するには0.0.6.3以前のPMDエディタを使ってください。 ※本来は問題にするほどの大きな変更ではないのですが、今後も同じようなケースが想定されるので、注意を促す意味として今回の対応としております。ご了承くださいませ。 ◆上に戻る その他動かないプラグインがいくつかあるようです。 本ver以降プラグインの作成にも.NETフレームワーク4.0に対応する必要があります。ご注意ください。 剛体の位置の取り扱いが相対座標から絶対座標へ変更になりました。 プラグイン側の取り扱いもその変更に準じているので、場合によってはユーザープラグインが正常に動作しなくなる可能性があります。 ◆上に戻る
https://w.atwiki.jp/pmde/pages/24.html
用語変更 PMDのIK編集方法変更 PMD⇔PMX変換での問題点 同じボーンに対してのIK設定が複数ある場合 ボーンの変形構造変換 PMDへの変換 SDEF変形の注意点 プラグインのPMX対応 内部処理をPMX基準へ変更したので、PMDモデルは一旦PMXへ変換され各処理に渡されます。PMD出力時はPMXからPMDへ再度変換され保存されます。 ◆上に戻る 用語変更 表情→(頂点)モーフ/その他のモーフ種類が大幅に増加しました。 ◆上に戻る PMDのIK編集方法変更 IKリストからの直接編集はできません。 ボーン種類をIKにすると自動的にIKリストへ取り込まれます。 IKに対して各設定、リンクボーンの追加を行ってください(選択時IKリンク種類による絞込みはできません) ◆上に戻る PMD⇔PMX変換での問題点 同じボーンに対してのIK設定が複数ある場合 PMXでは原則1ボーンに対して1つのIKのみ設定可能なので、複数のIKに対応して不足分のボーンが追加されます。 追加されたIKは元のIKボーンに対して親子連結され、PMD運用時は問題が出ないよう自動対応されますが、モデルの構造によっては不具合が発生するかもしれません。 尚、この状態でPMDへ保存した場合、複数のIKボーンが追加された状態で保存されます(元の状態には復元されません) ボーンの変形構造変換 PMDのボーン変形は基本的にIndex順に順次変形が行われ、例外的に回転影響下/IK変形が全変形後に再度行われる仕組みになっています。 PMXの変形はボーン種類(属性)に関わらずIndex/変形階層/物理演算後の各設定により順次変形する仕組みなので、PMXへの変換時はボーン順をそのまま変更せず変形階層の設定による方法での対応を試みます。 その際PMD側のボーン構造によっては変形構造がうまく変換できない可能性があります。 またPMDインターフェイスからの編集時も内部のPMX構造とは同期しない設定になる可能性があります。 PMDへの変換 PMX→PMDでは仕様上多くのデータが欠落します。 テキスト系のデータバッファはPMXではほぼ制限がないのに比べ、PMDでは20byte程度の容量しか用意されていない場合もあります。 PMD保存時は編集内容がPMDに格納可能かどうか確認してください。 ◆上に戻る SDEF変形の注意点 頂点変形にSDEFを使うには以下の条件が必要になります。 関連のウェイトボーンが2つ | 1つの場合はBDEF1固定/SDEFはBDEF2,BDEF4から変換可能 関連のウェイトボーンが親子関係 この条件外でのSDEFは正しく変形が行われません。 同一面内の隣り合った頂点でも、関連ボーンが親子関係ではない場合はSDEF変形は使用できないのでご注意ください。 またSDEF変形にはウェイト値以外に変形用の補助パラメータが必要になるので、それらの最適化処理を行う必要があります(詳細は機能説明を参照) 関連で多段ボーン応用を使う場合、SDEF変形頂点に関連したボーンの親子関係を壊す場合があります。 この場合の代替手段として、PMXでは多段ボーンと同じような操作方法の仕組みを、付与属性を用いて構築することが可能です(●多重付与構造参照) ◆上に戻る プラグインのPMX対応 内部仕様のPMX化により、プラグインからのモデルデータの取り扱いに問題が生じる場合があります。 ※PMX対応PMDエディタでは、モデルデータ(PMX)への直接編集に対して PEPlugin.Pmx.IPXPmx を用いる必要があります。 従来の IPEPmd 及び IPEXPmd を使ったプラグインも動作するよう一応修正がされていますが、例えば頂点のウェイト値(0.01以下の精度欠落/BDEF2化)や非エッジフラグ(0/1)の変更、またボーン種類の設定(属性値の固定化)など、PMX側のデータ値を意図なく勝手に変更してしまう可能性があります。 フォーマットの関係上対応が難しいことも多いので、PMX対応以降にてPMD用プラグインを使う場合はご注意ください。 ◆上に戻る
https://w.atwiki.jp/acedi4wiki/pages/115.html
エディターを起動してみよう アクエディ4の.zipファイルを解凍したら、さっそくソフトを起動してみましょう。起動用ソフトは、フォルダ内に「Editor_v○○○」と「Game_v○○○」の2つがあるとおもいます(○○○にはバージョンの番号が入ります)。 「Editor_v○○○」はゲームの制作、「Game_v○○○」は実際に作ったゲームを通しで遊ぶためのソフトです。後者については、オリジナルゲームが完成して配布後にプレイヤーがゲームで遊ぶためのソフトであり、制作者はまず「Editor_v○○○」の方を開きましょう。コチラのソフト内でもステージ単体・ゲーム全体それぞれのテストプレイが可能です。 初めて「Editor_v○○○」を起動すると、デフォルトデータを作るかどうかを聞かれるので「はい」を選んでください。その後、真っ黒な画面の「ステージウインドウ」が表示されるとおもいます。「ファイル(F)」の「ステージの新規作成(N)」を選択し、表示されたウインドウの「参照」からデフォルトのステージファイルを選択して「OK」を押すと、真っ黒だった画面に白い格子柄と、ブロックと主人公キャラが現れます。ここで一旦、このステージファイルに名前をつけて保存しておきましょう。これで次回のエディター起動時は、現在のステージファイルが自動的に開かれるようになります。 パレットを理解しよう ステージウインドウ上部の「ファイル(F)」「編集(E)」…などの項目の下に薄灰色のバーがあるのが確認できるかとおもいます。その中にあるオレンジ色の四角形のアイコンが「ブロックパレット」、青髪のキャラクター(ヤシーユ)のアイコンが「キャラパレット」、ピンク色の袋のアイコンが「アイテムパレット」となっています。 本作はこの各種パレットを開いて配置したい要素を選択し、ステージウインドウ上に配置していくのが大まかな流れとなります。より細かな設定は、上列の「ステージ(S)」や「プロジェクト(P)」内の各種項目、パレット上の要素を右クリックして開かれる個別のデータをイジることになりますが、まずはそれぞれのパレットがどのような要素を管理しているのかを理解しましょう。 【ブロックパレット】 足場となる地面や壁を形成するブロックを配置するためのパレットです。ブロックは設定によって、キャラクターが上に乗ったり触れたりした際に何かしらの効果を発生させることが出来ます(速度を制限したり、勝手に飛び上がったり、逆にジャンプを制限したり、触れただけでダメージを受けたり、HP残量に限らず死亡したり…などなど)。 ただし、アニメーションは基本一枚絵になり、キャラクターのように巨大化させたり、「動く足場」のようにゲーム中に配置位置から移動させたりなどは出来ません。こうした複雑な動作を付与したブロックを作りたいのであれば、ブロック化したキャラとして作成することになるでしょう。 【キャラパレット】 ステージに登場するキャラクターを配置するためのパレットです。作中では大まかに、キーで操作する「プレイヤー」と、フローによる設定で動作する「コンピューター」の2つに分類されています。 ゲームの成否を決定する「プレイヤー」は必ず画面上のどこかに配置することになります。「コンピューター」については、デフォルトのデータでは主に「敵キャラ」と呼ばれ、既存の「コンピューター」キャラはプレイヤーを攻撃する敵キャラで埋められています。ただ、設定によってはアニメーションを付与した「動く背景」や、従来のものでは再現不可能な軌道をとる「ショット(遠距離攻撃)の弾」、エリアを移動するための「動く足場」「ハシゴ」「扉」、はたまた重力を持った「アイテム」などにも活用出来るため、一概に「キャラクター=人物」「コンピューター=敵」というわけではありません。この先入観を克服すると、創作のバリエーションがより広まってくると思います。 【アイテムパレット】 ステージ上(空中)にアイテムを配置するためのパレットです。こちらも触れることでキャラクターやステージそのものに様々な効果を与えることが出来ます(パラメータの上昇もしくは減少、アクションの追加など)。「見えないアイテム」の設定やフローを活用すれば、ステージ上の演出を追加することも可能です(画面の強制スクロールやエフェクト、イベントの発生など)。
https://w.atwiki.jp/urakata5/pages/18.html
はじめに エディット機能に関しては既に公開準備はしてあるものの、データの秘匿性の関係上 一般公開は行っておりません。 機能を試してみたいという方は裏方まで連絡をください。 概要 えーと肝心のアクションエディタの概要ですが、これを説明するとなると 膨大な時間がかかるので是非とも他の人に助力をお願いしたく、このWIKIの 作成に至った次第です。 とりあえず格闘ゲームの製作には 「アニメ」「エフェクト」「LW」「2D」「効果音」タブの編集が必須となります。 説明する項目が多すぎてとてもじゃないけど手が回らない!! そんな訳で他の人が編集、作成した項目にワシが追加で情報やフォローの書き込みを 加える形式を取らせてもらえればいいなぁ・・・と思っております。 サンプルとして鉄や山月のデータがありますので、そちらを参考にしてください。 エディターのバグの報告や機能追加要望なんかもこちらのWIKIにて作成してくれると 嬉しいです。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。