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MikuMikuDance MMDのはじめかた 見て楽しむ (WATCH) ダウンロードして楽しむ (FUN) 動かして楽しむ(ANIMATION) アクセサリやモデルを作って楽しむ (CREATE) 動画を作成して楽しむ (MAKE/PRODUCE) オリジナルモデルを作成する (CUSTOMIZE) 盛り上がって楽しむ (COMMUNICATE) コメント FAQ 導入関連 初心者向けのマニュアルってある? 制作関連 アクセサリ関連 その他 wiki内関連ページ 質問をする 質問まとめ MMDスレpart23 MMDスレpart24 初心者スレログ1 初心者スレログ2 初心者スレログ3 初心者スレログ4 バージョンアップの変更点解説 Ver.1.30→2.00の変更点 演出モードの追加 アクセサリに地面モード追加 背景AVIが再生時にも同期するようになった AVI出力時にWAVEも一緒に出力出来るようになった 「特定範囲フレーム選択」機能追加 「フレームストップ」機能追加 Ver.2→3の変更点 サポート 使い方 概要 参考動画 改造 Ver.3→4の変更点 サポート 概要 使い方 マイナーアップバージョン 参考動画 Ver.4→5の変更点 サポート 概要 使い方 物理エンジンについて BMP出力機能追加 (表示フレームの静止画出力機能)について AVI出力のモード について マイナーアップバージョン 参考動画 Ver.5→6 サポート 概要 解説記事リンク バグ等報告(受付終了) 使い方アドバイス トップページ 初心者向け モーション エンコード アクセサリ モデルデータ編集 カメラ操作 モーション移植 正確な角度計算 制作支援動画 他ツール(MikuMikuDance関連) モデルデータ作成までの流れ 作成までの流れ簡略図 PMD化までの参考手順 MMD用モデルの頂点・ポリ数の目安について 剛体の数量制限 参考情報 参考動画 関連ツール コメント 動画加工・編集までの流れ MMD動画の加工・編集までの流れ 参考情報 参考動画 コメント PMDエディタの使い方 PMDエディタの概略 PMDエディタとは Version情報 PMDエディタの導入 使用上の注意 インストール/起動について PMDデータの読み込み/保存について PMDエディタ操作全般 PMDエディタの編集機能について PMDView (モデル表示用ウィンドウ) について 3DCGモデルデータからの取り込み上の制限について その他の注意点について PMDエディタのインストール方法 PMDエディタの環境設定 モデルの改造 パーツの色替え パーツの分割・材質変更 パーツの一部消去 モデルサイズの変更 モデルへ個別パーツ追加 ボーンの追加によるモデル形状の変更 鏡像化モデルの作成 透明化モデルの作成 モデルの作成 PMDモデルの作成 PMDモデルの合成 PMDモデルの分割 拡張ボーン追加モデルの作成 既存モデルへのダミーボーンの追加 アクセサリ用ダミーボーンの作成 全ての親ボーンの追加 番外編 PMDEditorを利用したモデルの組み立て方の解説 プラグイン PMDエディタ用プラグイン MMDお絵描きツール ver1 MMDお絵描きツール(MMD Paint Tool)とは for English user セルフシャドウ対応について バージョンによる違い 配布場所 配布素材 バージョン1.61から1.99までの追加点 ツールのサンプル シンプルな使用方法 アクセサリとしての詳細な仕様について 関連記事 不具合報告 ver2 MMDお絵描きツール(MMD Paint Tool)とは 配布場所 最新情報 配布素材 ツールのサンプル(ver2) シンプルな使用方法 このツールでできること このツールでできないこと アクセサリとしての詳細な仕様について 関連記事 不具合報告 PMMデータ編集系ツール PmmSplitter pmmConverter (試験公開版) コメント データ作成系ツール ParticleCreator(弾幕VMD生成ツール) MMDピアノ無人演奏キット Metronome Motion Maker VmdSynthesizer(CSV+WAV→CSV) VmdMixer(vmd→mxr→vmd) MikuMikuCrowd VMDSpectrum Camera Shift (MMD立体視カメラワーク変換ツール) MMD_CameraMirror (カメラモーション上下反転ツール) MMDパスメイカー MikuMikuMob (MMDモブモデル作成ツール) コメント データ変換系ツール VMD Converter(VMD→CSV) Motion Converter(VMD→VMD) B-MoMi (BVH→VMD) mio(VMD→BVH) MikuMikuDance To After Effects(.VMD→.jsx) コメント 拡張表示系ツール ARToolKit_MMD (α版) ARTK_MMD MMD_DesktopMascot MikuMikuTransborder(MMT) コメント その他関連ツール・プラグイン紹介 プロジェクト 初音の未来 Yumin Space Poly2Poly Another T 迷宮調査報告書 VMDImporter 塩肉亭 Blender2Pmd 通りすがりの記憶 寝不足でつ-MikuMikuDance関連ツール配布ページ モーションライブラリインデックス Google SketchUPのMMDアクセサリexporter GoogleSketchUP MMD accessory exporter TGA自動変換改造版 GoogleSketchUP MMD accessory exporter (TGA自動変換改造/透過テクスチャ対応版) DownLoad 配布物について (ご一読ください) モデルデータ MMD付属・標準モデル 初音ミク 鏡音リン 鏡音レン 弱音ハク 亞北ネル 咲音メイコ KAITO 初音ミクVer2 MMD付属モデル―ボーン・IK改造 付属モデル改造 コメント MMD付属モデル―衣装・色変え改造 色(材質)改造のみモデル 造形の改造モデル 着せ替えモデル 年齢・性別違いのモデル 派生キャラ、PVキャラ 分類不能 VOCALOID関連 VOCALOID関連(制作者) VOCALOID VOCALOID2 コメント VOCALOID派生キャラ クリプトン社公認の派生キャラクタ 公認以外 コメント UTAU関連、その他音声ソフト UTAU関連(制作者) UTAU関連モデル THE IDOLM@STER関連 THE IDOLM@STER THE IDOLM@STER SP THE IDOLM@STER Dearly Stars 派生キャラクター 関連アクセサリ コメント 東方Project関連 主人公 東方紅魔郷(とうほうこうまきょう) 東方妖々夢(とうほうようようむ) 東方永夜抄(とうほうえいやしょう) 東方地霊殿(とうほうちれいでん) 東方星蓮船(とうほうせいれんせん) その他、派生など 関連アクセサリ コメント ゲーム関連 作品別 その他ゲーム原作 マンガ・アニメ関連 マンガ/アニメ原作 (関連・派生含む) コメント その他ジャンル:人型 ニコニコ動画,2ch関連 その他ジャンル 「Windows100%」付録モデル コメント その他ジャンル:非人型 ニコニコ動画,2ch関連 ゲーム原作 マンガ/アニメ原作等 (関連・派生含む) 生物・有機物 非生物・無機物・(のようなもの) エフェクト等 コメント コメント アクセサリデータ 小物 楽器 セット物 弦楽器 打楽器・小物 鍵盤 管楽器 音響機器 その他の楽器 武器 単純兵器(火薬・電気不要) 刀・剣 その他の単純兵器 近代、未来兵器 銃器 架空 その他の近代、未来兵器 食品 飲み物関連 (除く酒) 酒類関連 (ビール、日本酒など) 食べ物 (除くデザート、果物類) デザート、果物など 食器類 その他 その他 ジャンル別の小物 食品・食器 電化製品 車両 スポーツ 家具(椅子・テーブル) 日用雑貨関連 季節物 特種用途 VOCALOID関連小物 その他(未分類) VOCALOID以外の特定の作品の関連物(いわゆる版権もの) セット ステージ ステージ、舞台 特殊ステージ ステージ補助設備 コメント 自然 自然 コメント 他 建造物 分類不能 コメント 衣装 頭部 通常の衣装(人型) 帽子 眼鏡・目隠し 頭周辺の飾り 被り物・面等 人間以外がモチーフ(獣・架空生物など) 頭部(ミミ・牙・鬚など) 被り物・面など 頭部以外 衣装:人型 ステージ衣装・コスプレ(人型) 制服 日常に近いもの 衣装:人間以外がモチーフ 獣・架空生物 ロボ 衣装:下着、上履・下履、その他小物 ぱんつ類 脚・足 その他 体パーツ 髪・かつら 表情補完 口内・目など 手・腕 脚・足 乗り物 車両 電車・列車 飛行機 船舶 / ボートなど ロケット 架空の乗り物など wiki外リンク VPVPのMMDの一ユーザによるアクセサリ置き場 MikuMikuDance の小物置き場 MikuMIkuDance関連 MikuMikuDanceでバレエモーション @ ウィキ 自衛隊Pのアクセサリ置き場 MMD用微妙な自作アクセサリ置き場 no name MMDで遊々と…(配布ページ) paperguitar.com 燃えよ犬・改 Death-Dimention 万年寝不足-別館 ヤマドの下手の横好き>MMDたこルカ・アクセサリー配布ページ フリー3D素材・モデル配布サイト 3D CHAYA 鍛冶屋黒胡椒@Wiki メタセコ素材! 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VOCALOIDエディタ 公式サイトにてMGSPW VOCALOIDキャンペーン開催中(7月分は終了しました) http //www.konami.jp/mgs_pw/jp/info/cam_voc.html カズヒラ・ミラーの「カズラジ。」 必勝!VOCALOIDコーナー 第1回 http //www.kjp.konami.jp/gs/hideoblog/kazradio_vocaloid_01.html カズヒラ・ミラーの「カズラジ。」 必勝!VOCALOIDコーナー 第2回 http //www.kjp.konami.jp/gs/hideoblog/kazradio_vocaloid_02.html カズヒラ・ミラーの「カズラジ。」 必勝!VOCALOIDコーナー 第3回 http //www.kjp.konami.jp/gs/hideoblog/kazradio_vocaloid_03.html WALKMAN SONG EDIT 曲名 小節数 文字数 Beyond the Bounds (Scat) 9 13 10 13 10 13 10 13 15 Beyond the Bounds (Refrain) 20 7 6 6 5 7 6 6 6 6 いのりの唄 9 3 3 7 3 3 7 3 3 7 10 Snake Eater 17 6 8 3 6 1 4 4 11 恋の抑止力 (Intro) 11 13 7 5 6 7 恋の抑止力 (Refrain) 18 8 10 11 5 11 11 11 5 7 Calling to the Night 11 4 2 2 4 5 6 4 3 5 1 View of Deep Snow 8 5 3 5 1 6 3 6 1 ※休符毎に区切っています METAL GEAR ZEKE SONG EDIT 保存できるのは一曲のみ。二曲目以降は上書き保存。 曲名 小節数 文字数 ZERO ALLIES! 10 3 3 3 3 2 3 ※休符毎に区切っています CO-OPS COMM. EDIT 表示用のセリフは30文字まで 発音用のセリフは20音まで 作者の名前は30字まで SYSTEM VOICE EDIT 表示用のセリフは30文字まで 発音用のセリフは20音まで 作者の名前は30字まで METAL GEAR ZEKE VOICE EDIT 表示用のセリフは30文字まで 発音用のセリフは20音まで 作者の名前は30字まで 状況告知 踏み付け攻撃準備 レールガン(小)チャージ レールガン(大)チャージ 大ジャンプ準備 ブーストダッシュ準備 ミサイル発射 予期せぬエラー Sマイン発射 攻撃汎用 誘導ミサイル発射 電撃攻撃 電撃チャージ 主砲攻撃 ピースウォーカー・ヘッド攻撃 セーブデータの見分け方 NPJH50045VCWKM*** → WALKMAN楽曲 NPJH50045VCMMM*** → メタルギアZEKE用楽曲 NPJH50045VCKTV*** → CO-OPS通信 NPJH50045VCSTV*** → システム音声 NPJH50045VCMMV*** → メタルギアZEKE用音声 ※PARAM.SFOをUTF-8で開くとタイトルや制作者名がわかります。 MGSPW VOCALOIDデータうpろだ | uploader http //ux.getuploader.com/MGSPW_VOCALOID/ 専用アップローダです。 うpろだに投稿する時はセーブデータの99番目あるかわからないが最後のほうにセーブしたのを投稿したほういいんじゃないか? - 名無しさん 2010-06-06 23 07 01 セーブデータは10個までしか作れないようです - 名無しさん 2010-06-08 21 06 23 音声をネットワークで変換する前に変換後を確認できるツールとかないのかな? - 名無しさん 2010-06-11 17 31 13 ありますが - 名無しさん 2013-11-13 21 00 15 SYSTEM VOICE EDIT 設定しても使えねぇ・・・やり方とか載せてくれたらありがたい - 名無しさん 2010-06-15 22 22 19 VOCALOIDエディタは全種類、設定した後EXTRAS→ネットワーク→NetVOCALOID→データ変換リクエスト→データ受信にて変換しないと「あああああ」とか初期設定されてることしか言いません - 名無しさん 2010-06-16 00 07 24 OPTIONSにシステム音声の項目が追加されますよ - 名無しさん 2010-06-19 19 31 49 Co-ops通信でAIの鼻歌作ったww - フェンサー 2012-01-09 15 05 37 やりたいけどやりかたわかんないよ~>< - じょ~ろ 2012-01-09 16 33 32 配信終わったな つーても4月に終わってたけど - アスパラ 2012-08-18 20 08 49 9月30日に全ての配信終了したでー! - サニペ 2013-10-09 16 56 45 うんこ - 三国伸久 2013-12-22 23 04 29 名前
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Tda式Appendミクさんとは、今一番ホットな3Dモデル!ではないかと思います。 残念ながらMMDは「仮対応」とのことで、物理演算にはまだ対応されていません。 http //vocaloid.blog120.fc2.com/blog-entry-11054.html 物理対応csvが有志の方によって作成されましたので、ダウンロード先と組み込み方をご紹介します。 http //bowlroll.net/up/dl2736 作成し、公開された rondlineb さんに感謝いたします。 先ず、PMDEditor を用意します。 以下は、PMDエディタ 0.1.3.8で作業した結果です。 http //bowlroll.net/up/dl2787 素晴らしいソフトウェアを作成いただいた極北さんに感謝します。 (1)先ず、アペンドミクさんのファイルをPMDエディタから読み込みます。 (2)ボーンタブを開いて、右髪IK,左髪IK,しっぽIKを選択して、右クリックメニューで削除します。 (3)ボーンタブから、ネクタイIK,ネクタイ6を選択して、右クリックメニューで削除します。 (4)ボーンタブから、右髪9、左髪9を選択して、右クリックメニューで削除します。 (5)ボーンタブから、しっぽ13を選択して、右クリックメニューで削除します。 (6)JOINTタブを開いて、ジョイント.csv をドラッグ&ドロップします。 (7)剛体タブを開いて、剛体.csv をドラッグ&ドロップします。 あとは、恙なく保存したのちに、MikuMikuDance で開いてみて、髪、しっぽ、ネクタイに物理演算が入っているかご確認ください。 作成結果は、以下のものです。 追記:2012年2月24日:更に腰パーツと羽根の物理対応 http //ux.getuploader.com/TONBURI/ 追記:2012年2月27日:うつろさんの物理対応パッチ配布有り 以上
https://w.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/284.html
PMX PMXとは、PMDモデルをベースとした機能拡張モデルフォーマットです。 仕様は公開されており、フォーマットの利用については制限があります。 PMX形式は、2.0と2.1があり、2.0はMMD ver.7.31以降で対応しています。 (MMD ver.7.31以降でもPMDモデルは使用できます。) PMXPMXの対応状況 PMDとPMXとの変換について詳細な注意点 PMDとPMXの詳細 関連動画 既存の不具合・注意点PMD → PMX変換でfpsが落ちる際の回避方法 関連リンク PMXの対応状況 各ソフトウェアでのモデルデータの対応表(2012/08/06現在) Ver PMD PMX 2.0 PMX 2.1 MikuMikuDance 3.0~7.30 ○ × × 7.31~ ○ ○ × PMDエディタ ~0.1.0.0 ○ × 未調査 0.1.0.1~ ○※1 ○ 未調査 PMXエディタ 未調査 ○ ○ ※1 (極北P談) PMDエディタ内部ではPMDはPMXとして取り扱いますが、入力/出力ともにPMDで問題ありません ただし、PMDモデルもそのまま編集/保存することができますが、PMXとしてのエミュレート編集 なので一部仕様の差異により構造を変更してしまう場合があります。 ※例えば同じIKボーンをIKリストから複数参照している構造(かにひらさんのレア様が該当)の場合、 読み込み時にIKリストの重複分だけボーンが増えます(PMXのIK変形はボーンに直結しているので)。 構造によっては変形順序が不正になるかもしれません。 レア様のひざに関しては、追加IK分のIKボーンを複製して追加、追加分と元のIKを親子結合すれば、 そのままPMDとして保存しても問題ない動作になります(操作に関しても元の親IKで行うので変化なし) また、PMXエディタに同梱のPMX仕様に「□PMDとの互換性」という項目があります。 PMDとPMXとの変換について ファイル変換の可否 PMD → PMX 可(一部のボーン/IK構造で不具合が発生する可能性あり) PMX → PMD 仕様の違いにより多くのデータが欠落します。PMD保存時は編集内容がPMDに格納可能かどうか確認してください。【例】テキストデータ、モーフ(UV/ボーン/材質/グループ)、移動付与ボーン、SDEF、BDEF4他 詳細な注意点 PMXへの対応に伴う諸注意(0.1.0.1以降) (以下、PMDエディタのreadmeより一部引用) 内部処理をPMX基準へ変更したので、PMDモデルは一旦PMXへ変換され各処理に渡されます。 PMD出力時はPMXからPMDへ再度変換され保存されます。 用語変更 表情→(頂点)モーフ/その他のモーフ種類が大幅に増加しました。 PMDのIK編集方法変更 IKリストからの直接編集はできません。 ボーン種類をIKにすると自動的にIKリストへ取り込まれます。 IKに対して各設定、リンクボーンの追加を行ってください(選択時IKリンク種類による絞込みはできません) PMD⇔PMX変換での問題点 <同じボーンに対してのIK設定が複数ある場合> PMXでは原則1ボーンに対して1つのIKのみ設定可能なので、複数のIKに対応して不足分のボーンが追加されます。 追加されたIKは元のIKボーンに対して親子連結され、PMD運用時は問題が出ないよう自動対応されますが、 モデルの構造によっては不具合が発生するかもしれません。尚、この状態でPMDへ保存した場合、複数のIKボーンが追加された状態で保存されます(元の状態には復元されません) ボーンの変形構造変換 PMDのボーン変形は基本的にIndex順に順次変形が行われ、例外的に回転影響下/IK変形が全変形後に再度行われる仕組みになっています。 PMXの変形はボーン種類(属性)に関わらずIndex/変形階層/物理演算後の各設定により順次変形する仕組みなので、 PMXへの変換時はボーン順をそのまま変更せず変形階層の設定による方法での対応を試みます。 その際PMD側のボーン構造によっては変形構造がうまく変換できない可能性があります。 またPMDインターフェイスからの編集時も内部のPMX構造とは同期しない設定になる可能性があります。 PMDへの変換 PMX→PMDでは仕様上多くのデータが欠落します。 テキスト系のデータバッファはPMXではほぼ制限がないのに比べ、PMDでは20byte程度の容量しか用意されていない場合もあります。 PMD保存時は編集内容がPMDに格納可能かどうか確認してください。 (詳細はPMDエディタ同梱のreadmeへ) PMDとPMXの詳細 動画PMX概要(極北P)の内容を表形式にまとめたもの。動画に記述がない事項は加筆しました。 PMXとは、PMDモデル(MMD Ver.3 以降の3Dモデルフォーマット)をベースとした機能拡張モデルフォーマットです ※PMX:PMd eXtend(Xファイルとは関係ありません) ※MMD、PMDエディタ(及び周辺ツール)専用のデータフォーマットとなります 一般的なモデルフォーマットのような汎用性/拡張性はありません ※MMD ver.7.31 以降及び PMDエディタ 0.1.2.0 以降で使用されるのは PMX2.0 仕様です PMD PMX 2.0 テキスト関連 データサイズ 固定サイズ 可変サイズ(最大2G程度) エンコード シフトJIS ユニコード(UTF16/UFT8選択) 頂点 最大頂点数 65536(16bit) 約40億(32bit)※運用上10~50マン程度が上限目安搭載メモリ量により編集/描画可能なサイズが変わります。 追加UV - 最大4つまで4Dベクトル(x,y,z,w)を追加配置可能主にエフェクトを介しての利用を想定 エッジ(輪郭) 非エッジフラグ(表示/非表示) 頂点毎のエッジ倍率(0~1) ウェイトのボーン対象数 2ボーン 4ボーン ウェイト値 整数(0~100) 実数(単精度) 変形 BDEF BDEF/SDEF※SDEF変形はボーン数2まで 面 描画方式 三角形リストのみ 最大面(ポリゴン)数 (20億(31bit)/3)*材質数※運用上1材質中の最大面数はもっと少なくなります 材質 材質名 なし 記録可能 描画方式 両面描画:α<1地面影:エッジとの共用フラグセルフシャドウ:α=0.98で描画OFFセルフシャドウマップへの描画 各項目の個別設定が可能 エッジ(輪郭) なし(MMD上で一括指定) エッジサイズ/エッジ色(RGB) テクスチャ/スフィア ファイルパスデータは固定(テクスチャ名の長さが19文字まで※2) ファイルパスデータの可変サイズ化(長いファイルパスでも対応可能) スフィア SPH、SPA SPH/SPAに加えBMP/PNG/JPGが追加サブテクスチャモードの追加 Toon -個数制限(10個) 直接設定へ変更個数の自由化 メモ なし 追加(自由欄、エフェクト側との連絡用他) ボ|ン 変形種類 ボーン種類(10種) 個別パラメータ化:回転/移動/IK/表示/操作/回転付与/移動付与 ~先ボーン 設定が必要 座標オフセットで指定可能 変形順序の厳密化/自由化 - IKの下に通常変形ボーンを配置することなども可能 IKボーンへIKパラメータの取り込み 別途のIKリスト設定が必要 別途のIKリスト設定は不要 IK変形での制限角度 "ひざ"関連のみ内部で自動設定 任意設定が可能 モ|フ 表情 表情(表情変形) 頂点モーフとして再定義 モーフ方式 頂点モーフ 頂点モーフ:頂点位置にオフセット加算UVモーフ頂点UV値にオフセット加算(追加UVも個別設定可能)ボーンモーフ:ボーンに回転/移動量をオフセット材質モーフ:RGBAの4値をモーフ変更グループモーフ:頂点/UV/ボーン/材質の各モーフを同時に実行可能なモーフ 共通表示枠 表示枠 表情枠とボーン枠は別個 モーフ(表情)/ボーンを任意に格納可能PMD互換として標準でRoot枠(センター用)やPMD用の表情枠も作成されます 物理演算関連 剛体/Joint 剛体の最大数はワールド内モデルの総計が16384±α(MMD及び物理演算エンジンの仕様) ※2 テクスチャ名・スフィア名の合計が半角英数で18文字以内。 内部では「xxxxx.png*xxxxx.sph」となるらしいので*も含めて19文字以内 関連動画 関連動画 既存の不具合・注意点 サイト「みくだん」より引用:MMD基準モデルフォーマット、PMD/PMXについて 現時点でMMD側がPMXフォーマットにて非対応・不具合の部分 IK変形において、PMDEditor側とMMD側で一部挙動が異なる場合がある。特に独自IKを組んだ場合は異なる場合がある。 材質に対して存在しないtoon.bmpなどを指定すると壊れる (従来のPMDにて、toonを指定したくない場合は、存在しないtoonを指定する方法をとっていた為、そのままPMX化する時に引き継いでしまうとMMD側で不具合となる) 外部親の非対応(これは仕様自体がまだ固まっていません) MMDを経由したモデルデータからMMEへの引数渡しが一部非対応 材質モーフ適用後、MMEへのテクスチャ引き渡しなどが非対応 ※ただし、これらの問題は報告が上がってるだけで詳細な再現などがなされない場合もあり、また詳細に検証したものではありません。伝聞の部分もありますので、各自で検証していく必要はあります。大抵の問題はモデルデータ側にある場合もあるので何ともいえない場合もあります。 PMD → PMX変換でfpsが落ちる際の回避方法 Q.MMD ver.7.39でpmdモデルとpmxモデル混在して使うとやたらfps落ちるのは仕様? A.Ver7.38以降でIKのLoop回数の計算の変更があり、IKの単位角は1以上に設定してください。 (動かないIKを作りたい場合は、単位角は1にして、IKの角度制限をx,y,z共0に設定して下さい ) +回答全文を読む 【MMD】MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ part137【初音ミク】 【MMD】MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ part137【初音ミク】 105 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2011/10/22(土) 20 15 50.92 ID p4BDYcQw0 25 MMD7.39でpmdモデルとpmxモデル混在して使うとやたらfps落ちるのは仕様? それともなんか使ってる特定のモデルに問題があるんだろうか その実際にfpsが落ちるpmdとpmxモデルのペア2体をどこかにアップロードして もらえないでしょうか? 111 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2011/10/22(土) 20 58 21.22 ID p4BDYcQw0 MMD7.39はPMDはPMDのシーケンスで、PMXはPMXのシーケンスで動きます。 なので両方読み込んでもそれぞれ別のシーケンスで動くだけなので、原理的には 両方混ぜたことによって異変が起こるというのはないはずです。 ただし意としないバグでそういう状況になる可能性もあるのですが、ソースを 見渡しただけではそんな兆候は見つからないので、実際にその状況を起こした 状態でデバッグしないと修正は不可能です。 107 そのKaitoモデルをDLできるurl教えてくれませんか? 123 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2011/10/22(土) 22 38 32.40 ID p4BDYcQw0 GUMIモデル確認しました。 MMD上のPMXでは、角度制限付きIKを正確に計算するためにターゲットボーン方向を向くまで Loop回数以上ループする場合があります(Ver7.38以降)。 ここでLoop回数を1に設定し、1回のループで回転する角度である『単位角(PMDEditorのVerに よっては単位制限角)』の値が異常に小さいと、PMDではほぼ動かないで終了する計算をPMXでは 複数回計算してしまうため、計算時間が非常に長くなります。 Ver7.37以前やPMDEditorのようにLoop回数で計算をやめる仕様にしても良いのですが、 そうすると今度は角度制限をつけたIKの動作でガックガクの動きになる場合がでてくるので、 MMDでは現在の仕様を採用します。 そもそも、単位角に異常に小さい値を設定することはPMD,PMXに関わらず動作上意味がありません。 PMXを使用して動作が遅くなるモデルがある場合には、IKの単位角が異常に小さい値になって いる箇所がないか確認し、あったら値を1以上に書き換えるようにして下さい。 それとよくPMDとPMXを併用すると動作が遅くなったり頻繁にバグるという話を聞きますが、 どなたかそのような現象が起きる場合は当該PMXとPMDモデルの組を教えて下さい。 126 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2011/10/22(土) 22 47 10.25 ID p4BDYcQw0 3行にまとめると、「MMDを使う場合はIKの単位角は1以上に設定してください」ということです 132 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2011/10/22(土) 22 56 49.63 ID p4BDYcQw0 動かないIKを作りたい場合、単位角を異常に小さい値に設定する事もありそうですね その場合は単位角は1にして、IKの角度制限をx,y,z共0に設定して下さい 関連リンク みくだん(かんな氏)2011-05-14MMD Ver7.33 / PMD Editor 0.1.2.0 とPMXについて 2011-09-02MMD基準モデルフォーマット、PMD/PMXについて したらばのMikuMikuDance板(MMDのバグ報告全般)[[MMDバグ報告スレ part2 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1273772382/] とある工房(極北P) MikuMikuDance > kinect対応機能、 PMXの概要、 Ver.7.30以降、 拡張子
https://w.atwiki.jp/blendertips/pages/28.html
Blender内で作るかもしくはPMDエディタで入れよう importすると多少おかしくなるので修正してあげる ボーンコンストレイントもコピーもとを最後に選んでctrl+Cでコピーできるで
https://w.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/288.html
MMD周辺ライブラリ アプリケーション製作時に有用な、汎用性のあるプログラム部品について。 ※ ツール・アプリケーション本体、及びアプリケーションを選ぶ類のライブラリ(プラグイン)は別ページで。 .NETMMF(Miku Miku Flex) SlimDX C++Bullet DXライブラリ MeshIO MikuMikuPenguin (MMP) libvpvl JavaTogaGem MMDLoaderJME WebGL (JavaScript)three.js MMD.js enchant.js jThree.MMD.js RubyMMD on Ruby UnityMMD4Mecanim MikuMikuDance for Unity 終了したプラットフォームMicrosoft XNA(.NET2.0)MMDX version2(旧 MikuMikuDance for XNA) MMDモデル(.pmd)コンテンツパイプライン マルチプラットフォームNyMmd DLLインジェクション/APIフックMMaccel MMD Bridge フォーマット樋口M氏による、MMDのIK処理ソースコード断片IKについて レンダリング ユーザーによるMMD独自形式のフォーマット解析モデル(XX、PMD) モデル(PMX) モーション(VMD) プロジェクトデータ(PMM) MME PMDエディタ その他 .NET MMF(Miku Miku Flex) 本家 (開発停止) 派生版 MMD、MMEの仕様を満たすモデル、エフェクトの表示などをするオープンでフリーなライブラリです。一度開発が停止したものの、別の開発者が引き継ぎ開発を継続中。 DirectX11上で動作 旧名 Miku Miku Dance Drawer library(MMDD) 紹介動画 +開発停止中 SlimDX https //github.com/SlimDX/slimdx .NET環境でDirectXを利用するためのライブラリした。開発停止しており、Direct3D 11.1以降にまだ対応していません。 PMDEditorが利用。 C++ Bullet http //www.bulletphysics.org/ MMDやBlender、GTAIVが利用している物理演算ライブラリ。 DXライブラリ DXライブラリ 関数リファレンスページ>3D関係関数リファレンス 「3Dモデル関係の関数」>「モデルの読み込み・複製関係の関数」の項目でMMD関連ファイルを扱っています 読み込むことのできるモデルファイル形式は x, mqo, mv1, pmd( + vmd ), pmx( + vmd ) の4種類です。( 但し、pmx は pmd 相当の機能だけを使用していた場合のみ正常に読み込める仮対応状態です ) MMD( MikuMikuDance )のモデルファイル( pmd or pmx )とモーションファイル( vmd )について。 <対応度について> 一応モーションの再生と取れに伴うIK、物理演算に対応していますが、完全に本家 MikuMikuDance と同じというわけではありません。 超国営バトーキン場バトーキン氏、DXライブラリを使って自プログラムを開発したときの、メモ書きあり。 +開発停止中 MeshIO http //meshio.osdn.jp/ pmd, vmd, mqoの読み書きライブラリ MikuMikuPenguin (MMP) 開発者ブロマガ github MMDモデル表示ライブラリ 2014/11/17に開発終了 紹介動画 libvpvl http //blog.hikarin.jp/ https //github.com/hkrn/MMDAI/wiki/libvpvl MMDAI2の開発者によるC++ライブラリ。MMDAI2の終了に伴い、開発停止中。 Java +開発停止中 TogaGem http //mikutoga.osdn.jp/togagem.html PMDやVMDのファイルパーサライブラリなど。 コンバータPmd2XMLやVmd2XMLの下請け。 MMDLoaderJME [https //osdn.net/projects/mikumikustudio/ https //osdn.net/projects/mikumikustudio/]] JavaでMikuMikuDanceのファイルの読み込み、表示を行うライブラリ。 MikuMikuStudioの作者によるライブラリ。 WebGL (JavaScript) ウェブブラウザで3次元コンピュータグラフィックスを表示させるための標準仕様。 技術的には、JavaScriptとネイティブのOpenGL ES 2.0のバインディングである。 (Wikipediaより引用) three.js https //threejs.org/ GitHub デモページ:MMDLoader test +開発停止中 WebGL 1.0までしか対応しないものなど。 MMD.js edvakf/MMD.js · GitHubソース edvakf氏ブログ(関連記事あり) デモページ:MMD on WebGL enchant.js enchant.js PMDやVMDを使うためのプラグイン、mmd.gl.enchant.js を公開。 jThree.MMD.js jThree MMDをウェブ上に公開するjQueryプラグイン jThree.MMD.jsプラグイン自体がmmd.three.jsを開発者katwat氏の協力の元でjThree用にカスタマイズしたものソース 現在jThree.jsは廃止され、後継のGrimoire.jsが開発中となっている。 Ruby +開発停止中 MMD on Ruby MMD on Ruby紹介ページ(?) Unity MMD4Mecanim http //stereoarts.jp/ Nora氏によるMMDをUnity で使えるようにするツール。 PMX(PMD) + VMD を FBX に変換するツール & Unity (Mecanim) で一通り動作させるためのスクリプトです。 Bullet Physics をサポートしています。 +開発停止中 MikuMikuDance for Unity MikuMikuDanceをゲームエンジンの一つでもあるUnity上で動作させるためのライブラリです。 →MikuMikuDance_for_Unityにまとめました GitHub 終了したプラットフォーム +Microsoft XNA(~2014年) Microsoft XNA(.NET2.0) XNAは2014年にMicrosoftが開発終了している。 MMDX version2(旧 MikuMikuDance for XNA) http //sourceforge.jp/projects/mmdx/ モデル、モーションの読み込み。アニメーションの表示 作者のブログゆるアマクリエイターの日記 MMDモデル(.pmd)コンテンツパイプライン とあるPGの研究記録Ⅱ>XNAライブラリ/ツール一覧 モデルデータ読み込み。開発終了 マルチプラットフォーム +開発停止中 NyMmd http //code.google.com/p/nymmd/ PMDモデルファイルの読み込みと、VMDモーションの再生が可能なクラスライブラリ。 Java/C#対応。 DLLインジェクション/APIフック プラグイン機構の無いMMDでは、機能拡張のためにコードインジェクションが必要となります。コードインジェクションは、MMEでも使われている一般的な手法です。 MMaccel https //github.com/LNSEAB/mmaccel ライセンス https //github.com/LNSEAB/mmaccel/blob/master/mmaccel_readme.txt MMD Bridge https //github.com/uimac/mmdbridge MITライセンス。 フォーマット 樋口M氏による、MMDのIK処理ソースコード断片 2012/5/15現在、公開終了? http //www.geocities.jp/higuchuu4/ik.zip (PMD版?) http //www.geocities.jp/higuchuu4/ikx.zip (PMX版?) IKについて ボーンに「ひざ」と名前がつくと、X 軸方向にしか曲がらない(英語だとkneeが対応すると思われる。) はてなブログ edvakf氏 MMD on WebGL 踊れるようになった(あと IK について)(2011-11-02) レンダリング 透明な材質の奥ではエッジを描画しない。 材質 透明度0.98でその材質のみシャドウを落とさない。 ユーザーによるMMD独自形式のフォーマット解析 モデル(XX、PMD) 通りすがりの記憶>MMDのモデルデータ(PMD)形式 めも (まとめ) MMDのモデルデータについて語るスレ(2008/08/30-2009/06/21)MMDのモデルデータについて語るスレ Part 2(2009/05/31-2010/08/28) Olyutorskii’s shack>PMDファイル構造のUML化(改訂2稿)(2012/06/27) モデル(PMX) PMXのフォーマットは公開されています。PMDエディタに同梱のファイルをご覧ください。(商用利用についても言及あり)参考ページ:PMDエディタの使い方/Version情報 MikuMikuDance/PMXの概要 Olyutorskii’s shack>PMXファイル構造のUML化(改訂2稿)(2012/06/27) モーション(VMD) 通りすがりの記憶 2010-02-20 MMDのモーションデータ(VMD)形式 めも 寝不足でつ インドカレー氏 VMDファイルフォーマット Yumin Space 【MMD】VMDConverter モーションファイル変換ツール公開しました。 針金のブログ 針金P 2011/03/02VMDメモ…VMDの内部フォーマットを自己解析してみました とある工房 極北P 2013年06月07日 MMD7.40以降のVMDの変更内容に関して0219 はてなブログ edvakf MMD on WebGL カメラとライトと表情のモーションに対応(あと補間曲線について)…補間曲線に使われているベジエ曲線の計算式など プロジェクトデータ(PMM) skydrive そぼろ氏 pmm解析中 Google Drive 魚圭糸工氏 Pmmフォーマット解析 推定構造 MME MikuMikuEffectで学ぶHLSL入門(舞力介入P、ビームマンP) MMD関連プログラミングスレ>樋口氏(M、MMD開発者)と舞力介入P(MME開発者)のMME導入のやりとり PMDエディタ ザック・マイルド氏 PMDE プラグイン クラス図-PMX(2012/07/16) PMDE_Plugin astah* プロジェクトファイル(2012年07月16日) PMDE_Plugin astah* プロジェクトファイル(2012年07月18日) その他 wiki内 MikuMikuDance/拡張子…MMDに関わる拡張子情報 MikuMikuDance/PMXの概要 外部リンク frivolouslife>プログラム…MMDと同じようにモデル・モーションを出力する試行錯誤の日記。関連記事は「はじめての DirectX 」で統一されている。 みくだん>MMD基準モデルフォーマット、PMD/PMXについて プロジェクト 初音の未来プログラマ向け情報へのリンク 名前 コメント
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ちょっとだけ補足説明 Vantage Master 第9章 449より引用(442氏) エディタでマップを保存する場合、「読み込み」ボタンの左側の数字にご注意ください。 その数字はマップデータファイルのファイル名を示していますので、この数字が他のマップと 競合していると421で指摘されていたような状態になったり、最悪、ヘッダデータを上書きして 折角のマップデータが失われる場合もあります。Jのマップを作る場合は「DATA01、02」にもご注意を。 エディタは.VMJファイルを直接編集できないので、.VMJファイルを編集したい場合は一度結合してから 再びぽかん氏のツールを使って展開してください。 ちょっとだけ補足説明 障害物の高さと射線 魔晶石の数について(対戦用マップ) 魔晶石の配置間隔について 幻魔と地形の相性 マップID、BGM IDは、マップリスト、BGMリストを参照のこと。 障害物の高さと射線 配置できる障害物は高さ2か高さ5となっていますが、その違いについて。 高さ2の障害物があっても、床の高さが同じならば直線の射撃も通ります。段差も含め高さ2までなら、あらゆる射線を邪魔しません。地上移動だけを妨げる障害物と言えるでしょう。しかし1段高い床に高さ2の障害物があると、仰角大、仰角中以外の射線はふさがれてしまいます。 高さ5の障害物は、仰角大でやっと越えられる高さ。地上移動と射線を制限するのに使えますが、面積の大きいチップが多いのが難点です。 侵入不可のチップは、高さに関わらずあらゆる移動と射線を阻害します。高さ5の障害物と違い、裏側に隠れる面積が少ないのが利点ですが、飛行移動も通れなくなります。 ちなみに、幻魔使いと幻魔の高さは4で、仰角中も射程5以下は通りません。 魔晶石の数について(対戦用マップ) よく対戦に使われるマップで見ると、VMJP礼文 18個、VMJP宗谷 20個、VMJP根室 18個、VMJP十勝 12個、VMJ石狩 11個、VMJ十勝 10個となっています。 VMJP十勝は少なめですが、開始時刻が6時で狭く、接点も二箇所と少ないので、安全な魔晶石を確保しやすい、キノオヅノやビャクウセンといった中級幻魔を使いやすいといった特徴があります。逆にVMJP礼文は魔晶石が多いものの、乱れて取り合いになったり、一部は無視されることもあり、魔晶石の多さをそこまで感じさせません。VMJP宗谷は、場合によってはヒノオロチも出る術数回復量の多いマップと言えるでしょう。 大雑把にまとめると、入り乱れやすい巴型は18個前後、色分けされやすい正面衝突型は12個前後が適当、といった辺りでしょうか。 高術力型と低術力型と魔晶石 高術力型にとってやりやすい配置は、開始地点が魔晶石でその場召喚を続けられる形。これが低術力型だと開始地点の石を踏むと出遅れるので、無視してでも前に出る傾向が強くなります。 低術力型のロクロウは自分で魔晶石を占領しても術数回復が7増えるだけですが、ミロクが取るはずだった魔晶石を奪えれば、加えてミロクの術数回復が16減ります。低術力型は自分の魔晶石回収を優先するより、相手の魔晶石回収を妨害する方が有利に働く場合が多い。 よって開始地点の魔晶石や占領済み魔晶石の存在は、一般論として高術力型にとって有利に働くと言えます。作成したマップが低術力型に有利と感じるのであれば占領済み魔晶石を双方に追加、高術力型が有利と感じるのであればその逆、とすれば、手軽なバランス調整が可能です。 魔晶石の配置間隔について 多少マップ作成の参考になる、かもしれない、レベルの話。「魔晶石の数について(対戦用マップ)」と関連しています。 幻魔使いの開始位置と魔晶石 先述の通り、開始地点の魔晶石は高術力型向けですが、開始地点から3の距離にある魔晶石も高術力型にとってありがたい存在です。高術力型に多い移動力3の幻魔使いが、自然に前へと出ることが出来ます。 巴形や通路戦以外のマップの場合、中央を制する価値の高いことが多いので、あれば出遅れるのが確実な移動力3の幻魔使いの助けとなります。3の倍数である6も良さそうです。 素早さ系の優位が特に際立つ狭いマップでは、開始地点から0~2ヘクスの位置に魔晶石を置いた方がよいでしょう。理由は「高術力型と低術力型と魔晶石」にある通りです。もっとも、狭くても守りやすい地形なら、魔晶石は必要ないかもしれません。 逆に術力型が猛威を振るいそうなマップであれば、開始地点から4~5ヘクス辺りに魔晶石を置くと和らぎます。ただ、移動力3の高術力型にぎりぎり分類されるセツハがわりをくう配置ですので、飛行3なら踏める移動力消費4の距離の方がよいかも。 ただ、移動力4の高術力型(ドーラ、ピュラー、ムウ、メルレット)もいるので、どうやっても正解はありません。……低術力で移動力3のライカ? 気にするだけ無駄だと思います。 幻魔と魔晶石の配置間隔 移動力7の幻魔はデアルマだけ。しかし移動力6と移動力5を加えると、大体の幻魔を網羅できます。よって回収しやすい配置は、移動力5~6消費間隔となります。 次点の移動力6の中では、飛+泳のアマノイクサ、歩+泳のヨロズミタマが目を引きます。特に地形を無視出来るアマノイクサは石拾い性能に関しては最強なので、飛+泳6で効率よく占領できる魔晶石配置だと、高術力型の初手の大体はアマノイクサとなるでしょう。 数多の魔晶石を占領して段を上げ、戦鬼を使ったアマノイクサは厄介な存在です。このような魔晶石配置は、アマノイクサを軽く使役可能な高術力型を利する配置と言えます。低術力だと、アマノイクサは呼べても戦鬼まではなかなか手が回りません。 魔晶石の間隔が7ヘクスの場合、効率的回収は難しくなり、幻魔の展開が遅れることになります。攻防にも影響を与えますが、移動力6であれば魔晶石から魔晶石へ移動攻撃可能な距離ではあります。間隔が8ヘクスにもなると、魔晶石の相互作用は更に薄くなります。 他にも、高低、水地、茂み、通路、開始時刻や明るさ等など、考慮しなくてはならないものは多いですが、解説するには力不足、分を越える行いですので省きます。 以上は事の良し悪しではなくただの特徴ですので、「こうするのが良い、こういう配置はだめ」という話ではありません。「置いた方がよいでしょう」などの記述は言葉の綾です。あくまで参考までに。 幻魔と地形の相性 話を単純にするために、まず高さ3の平地の大平原に魔晶石が点在している地形を考えてみます。この地形と特に相性が良いのは、ゴクオウカシャクです。 ゴクオウカシャク 陸地で活躍する天象幻魔ヤクシャカイビョウに対し、術で斜め前から9点。他の天に対しても大ダメージなので、ゴクオウカシャクがいるだけで天は出なくなります。すると地殻幻魔、クギリオウジョウが安心して動けるように。 クギリオウジョウ 水霊幻魔のジャコウダイ、トキノオツに対し、術中心で8点。2点ならゴクオウカシャクの術でも出せます。これで水も活動しにくくなりました。移動力が低く前線到着は遅いですが、大抵石拾いの地殻幻魔ヨロズミタマが先に展開しています。特に救援対象の火焔幻魔がマホバフドウなら、多少遅れても問題になりません。 マホバフドウ 全ての天に対し、正面から8以上のダメージを叩き出す攻撃力もさることながら、防御力が高い。弱点の水霊幻魔からの術攻撃でも、トキノオツからなら正面で5点、魔晶石上なら4点。クギリオウジョウが援護についていれば、鉄壁となります。 他に大平原で活躍する幻魔と言えば、魔晶石回収が得意な地殻幻魔であるヨロズミタマとデアルマ。平地を基本の地形とするならば、VM JAPANは地と火が基本のゲームと言えます。 そこに平地以外の地形である、茂みや荒地、障害物、水地形、あるいは段差が加わり大平原から遠ざかっていくことにより、上記幻魔の影響力は漸減します。そして地水火天の相克も、その彩りを取り戻すことでしょう。 水地形 湿地や水地形は、ゴクオウカシャクの移動を直接制限します。そして、天敵であるビャクウセンが登場することでクギリオウジョウも動きにくくなり、獲物である水霊幻魔も水深1の地形効果を受けることで、与える術ダメージが7点に減ります。ランテイオウの牽制力も見逃せません。水地ではない、高さ2のアマゴイで水没する地形でも、一定の影響力があります。 しかし、ジャコウダイを使い難くなってしまうのが難点。他にオトドギュウキの動きも活発になりますが、ゴクオウカシャクに比べれば可愛いものです。 段差、障害物 高さ3以上の障害物はゴクオウカシャクの、5以上の高さはクギリオウジョウの射線を制限します。特にクギリオウジョウは歩+泳4なので、ゴクオウカシャクとは違い、水地形だけでは制限しきれないので重要です。前線の魔晶石に置かれたマホバフドウも、クギリオウジョウの術が届きにくければその防御力も半減。障害物は飛行移動なら飛び越せることも、天象幻魔、中でもアマノイクサの活躍を促進します。 だた、障害物、特に移動不可の障害物が多くなりすぎると、発生攻撃を持つビャクウセンの天下です。主戦場を視界に収める高台も、クギリオウジョウの強化に繋がります。 アマノイクサ 最高の移動能力を誇る天象幻魔であり、移動しにくい地形ほど真価を発揮します。特に射線の通りにくい地形だと、飛び回るアマノイクサの撃破は困難を極めるでしょう。しかし狭い正面衝突型の戦場だと、地形は良くても幻魔の密度が高くなるため、アマノイクサの動きは制限されます。 以上は事の良し悪しではなくただの特徴ですので、「こうするのが良い、こういう地形はだめ」という話ではありません。 例えば、VMJP釧路湿原空洞。湿地と移動不可の障害物で構成される極端な地形ですが、それが個性となり、普段と違う幻魔が活躍出来る、通路戦が楽しめるという点から価値が生まれ、一定の人気もあります。所詮は一般論です。あくまで参考までに。
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モデルデータ等の差し換えについて 各種データ(ユーザーモデル含む)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います MikuMikuDanceのDataフォルダ内各データを差し換えることで色々な効果を得ることができます。 差し換える前にオリジナルのバックアップをとっておくことを忘れずに。 また、データ差し換え後はMMDを再起動をしないと反映されません。 ver3以降とそれ以前では各ファイルの名称や拡張子が変わっている物があるので注意。 ご自分でMMD用モデルデータの作成を行いたい方は、「モデルデータ作成までの流れ」を参考にしてください。 最新の動向は、したらばのMikuMikuDance板MMDのモデルデータについて語るスレを参照。 モデルデータ等の差し換えについてモデルデータの編集プロジェクト 初音の未来 PMDSizeChanger PMDEditor 黒目部分 シェーディングデータ トゥーンシェードのオフ その他 アクセサリ追加pmd作成方法 モデルデータ色変えバージョン .xx ファイルのフォーマット解析 ボーン名によるIKの挙動の違い モデルデータの編集 プロジェクト 初音の未来 … ナクアダさんのツール配布ページ。.xxファイルも変更できます。.pmdファイルであれば、後述するPMDEditorで同じ作業ができます。 MmdMaterialモデルの材質データ (色,光沢,透明度) を変更/ダンプするツール. MmdEraseモデルの特定のパーツを消去するツール. MmdSplitモデルの材質を複数のパーツに分割するツール. 分割後のパーツは独立に材質データを変更可能. MmdDump Split-Miku PMDSizeChanger PMDモデルサイズを変更するためのツール。大きさ変更だけならPMDEditorより手っ取り早く簡単かもしれません。 PMDSizeChanger PMDEditor … MMD ver.3.x/4.x のモデルファイル (*.pmd) を編集する為のツールです。 Download:-PMDエディタの使い方/Version情報を参照 黒目部分 eye2.bmp(RinRinDanceではeye3.bmp)を差し換えることで黒目部分のテクスチャを変えることができます。 ただし、黒目全体のサイズを拡大することはできません。 eye2.bmp差し換え他が解説されている講座動画 シェーディングデータ toon*.bmpを加工することで、シェーディングで色を上乗せすることによってミクモデルの色合いを変更することができます。 それぞれのbmpが制御している箇所は以下のようになっています。 toon.bmp - 白目、眉、口内、服の胴部、ネクタイ袖口靴底等ブルーの箇所、ヘッドセット、髪飾り、パンツ toon2.bmp - 肌部分 toon3.bmp - 髪、腰飾り、袖スカートソックス等の濃いグレー部分 元の色に影響されず色を自由に設定するには、PMDeditorまたはMmdMaterialを使ってください。 トゥーンシェードのオフ toon*.bmpをグラデーションにすることによって、トゥーンシェードをオフにしたようなものにもできます。やわらかい印象に。 参考動画 参考外部サイト penciler氏 「えむえむでえ」toon.bmpグラデーション化の新たな方法 その他 色配置を縞状にするなどの工夫によって金属的な質感を出す等、さまざまな応用もできるようです。 参考画像より転載 - (スレ13-55) アクセサリ追加pmd作成方法 109 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 22 34 14 ID OA7jYXQo0 102さんに教わった方法を実践例としてまとめてみました。 書き込む程の事じゃないかもしれませんが、初心者スレということで一応。 アクセサリ追加pmd作成方法 MMD標準付属データ「初音ミク.pmd」と「nekomimi.x」を使った実践例 ◆「初音ミク.pmd」と「nekomimi.x」を複製「初音ミク2.pmd」と「nekomimi2.x」を作成 ◆PMDエディタで「初音ミク2.pmd」を開く 追加インポート→xファイル→「nekomimi2.x」→サイズ10倍 ◆【表示】→【モデル表示】でPMDView ◆【表示】→【頂点表示/材質編集】→【材質】→材質17と材質18を選択 モデル画面でネコミミ全体を選択 ◆【表示】→【頂点/ボーン編集】→【頂点】で【移動】のYを弄って ネコミミを頭の上おおよその位置に合わせPMDViewを閉じる (正確な位置に合わせたい場合、「nekomimi.x」は 「頭ボーン」の位置(X 0,Y 16.9086,Z 0)に合わせれば良い仕様になっているので 【移動】の下の数値に16.9086を入力しYを調整。入力数値ずつ動くようになる) ◆【ボーン】のnekomimi2で 親ボーンを3(頭のボーン番号) ボーン座標をX 0,Y 16.9086,Z 0(頭のボーン座標値)ボーン種類を回転にする ◆【表示枠】にて【体(上)】の枠に【対象ボーン操作】からnekomimi2を追加 ◆色などを変更する場合【材質】を弄ってから、最後に保存終了で完成 他にも色々方法あるかと思いますが、とりあえず。 間違いあったらゴメンナサイ。長文失礼でした。 初心者質問スレ-109 より引用 PMDエディタの使い方に図入りの記事があります モデルデータ色変えバージョン xxファイルを改造し髪色を変更したデータが公開されていました。 白髪・赤髪・黒髪ツヤあり・黒髪ツヤなしの4バージョン。 なお、モデルデータの改造・公開はMMD作者の樋口氏よりOKが出ています。MikuMikuDanceスレpart3,65 モデルデータ (スレ12-896) PMDエディタの使い方に図入りの記事があります .xx ファイルのフォーマット解析 過去スレより。 0x00000000 - 0x00046980 辺りは9,036個の頂点データ float x,y,z //座標 float nx,ny,nz //法線ベクトル float u,v //テクスチャ座標 0x00046980 - 0x00072880 辺りは 各頂点のリンク short from, linked; 以降マテリアル情報 マテリアルは0x130で1つの固まりで、0x30byteがdiffuseやらspeculreとか色情報。 Diffuse.r, Diffuse.g, Diffuse.b, power?, Emissive?, Specular.r, Specular.g, Specular.b, Ambient.r, Ambient.g, Ambient.b, 0x100がファイル名、長さ固定。NULLならテクスチャ無し 0. ネクタイ 1. 髪の毛 2. 顔-肌 3. 腕の飾り部分とスカート(黒部分) 4. 服 5. 眼 6. ヘッドフォン 髪飾り(黒部分) 7. ヘッドフォン 髪飾り(ピンク部分) 8. ? 9. ヘッドフォン (青部分) 10. ネクタイピン 11. 服の淵 12. ? 13. 眼の淵 14. ? 15. 眼の奥? 16. 眉毛 (※付属モデルのマテリアル情報は、PMDエディタ同梱のテキストファイルにもあります) ボーン名によるIKの挙動の違い 「右ひざ」、「左ひざ」で始まるボーン名だけIK処理が違います。 その為、以下のようなケースの場合は該当するIK影響下のボーン名の先頭に「右ひざ」「左ひざ」と付加する必要があります。 例1:複数のモデルを一度に動かしたくて、複数モデルを読み込んで一つのモデルにしたい場合。 同名ボーンにはできないので、それぞれのモデルのひざボーンの名前を「右ひざ_モデル名」のように変更する必要があります。 ここで「右ひざ」「左ひざ」をつけないと、本来の動きとは違う動きをしてしまうので注意が必要です。 例2:足IKの動きに他のボーン、あるいはIKを正確に連動させたい場合。 例えば右のふとももにバズーカーが装着されているモデルがあるとして、基本は右足→右ひざまでの部分と連動させたい。 右足IKにも対応したい。かつ、任意の方向にも動かしたい。 そんな場合、ただ右足ボーンとバズーカーのボーンを親子関係にしただけでは右足IKを動かしても追従してくれません。 IKの動きに追従させるには、動かすIKボーンをまず親にしなくては影響が出ません。 このケースの場合は、右足→右ひざまでの部分と正確に連動させたい為、バズーカーに第三の足IK構造を作り、バズーカー 自体のウェイトは第三の足IK構造の中でも「右足ボーン」に当たるボーンにだけ適用し、バズーカーIKの親を右足IKにすると希望通りの連動が実現できます。 この時、バズーカーには無くてもバズーカーIK構造には「右ひざ」で始まるボーンを設定しないと、右足IKの膝部分と挙動が 変わってしまい、正確な追従ができないので、「右ひざバズーカー」といった名前のボーンをバズーカーIKのひざ部分に設定 する必要があります。 この挙動の違いを実感したい場合は、PMDEditorでIK対応のモデルを開き、ひざボーンの名称を適当に変えてモーションを 読み込んでみると良いと思います。 関連記事 AVIファイルの入出力 アクセサリ関連 エンコード関連 カメラ操作について サイズの異なるモデルへのモーション移植 モデルデータ等の差し換え・編集 モーション関連 正確な角度の計算方法
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PMDEditor の機能は大きく分けて2種類のウィンドウから構成されています。 1. PMDEditor本体 : モデルデータの直接編集。※PMD用のPMDインターフェイスとPMX用のPMXインターフェイスを切り替え可能 2. PMDView : モデルの表示、頂点他のGUI編集。 これらの機能について各々説明します。 PMDEditor の機能一覧 情報 モデル名 コメント 日/英切り替え : : : MMDのモデル選択で表示される名前。 モデル読み込み時に表示されるメッセージ。 表示項目を対象に切り替え ◆上に戻る 頂点 頂点リスト : モデルで使用されている頂点データの一覧。 →各頂点の座標位置などパラメータを直接変更可能。 ※頂点の追加、削除は未対応。データ値の変更のみ可能。 座標 : 頂点の3D空間での位置座標 法線ベクトル : 頂点の3D空間での法線ベクトル(頂点法線) テクスチャUV : テクスチャ座標のUV値 ブレンディング関連 ボーン1 : モデルの変形で影響を与えるボーンIndex ボーン2 : モデルの変形で影響を与えるボーンIndex →MMDでは2つのボーンまで頂点に影響を与えることが可能 ウェイト : 非エッジ : エッジ(輪郭)が有効でこのフラグが1の場合、この頂点部分のみエッジが無効となる。 ◆上に戻る 面関連 ※起動時は[----]となり選択不可(0.0.4.0以降) 面-頂点対応リスト : モデルデータのポリゴン用頂点Index(頂点リストの番号)の一覧。 →対応する頂点Indexを変更可能。 ※対応頂点Indexの追加、削除は未対応。変更のみ可能。 面データは3点で一組のポリゴン(面)として扱われる。 ※選択可能にするには[編集]-[面関連]-[編集不可]のチェックを外す必要がある。 ◆上に戻る 材質 材質リスト : モデルの各部位の材質(色の指定など)の一覧。 →色要素 R Red(赤) G Green(緑) B Blue(青) A Alpha(非透明度) それぞれ 0.0 ~ 1.0 まで設定可能(A Alpha は 1.0 で不透明、0.0 で透明になる) Diffuse : 拡散色 | 照明が当たった部分の色。 Specular : 反射色 | 照明が当たった部分の反射的な色。白系に設定するとテカテカした質感になる。 Shininess : 反射強度 | Specular反射の反射具合を変化させる値。 ただしMMD上では、照明の当たり方にかかわらず、Diffuse と Ambient が混色されたような表現になるので注意。 → Diffuse×照明の強度+Ambientで全体的な材質色が決定される。陰影についてはToon側で制御 色が表示されている枠をクリックすると色設定ウィンドウが表示されるので変更可能。 面頂点数はその材質が対応する面頂点の範囲(材質の分割で利用) Toonテクスチャ及び輪郭/影でMMD側のシェーディング設定を選択可能。 Toon設定は toon01.bmp ~ toon10.bmp まで10種類から変更可能(共有Toonの場合) 各Toonテクスチャをモデルファイル毎に個別に設定する場合は、モデルと同フォルダ内にテクスチャを配置する必要がある。 存在しない場合はMMD側の共有Toonで先読みされていた場合そちらを使用することになり、そちらでも見つからない場合は、Toon無効として扱われる。 MMDでのテクスチャは同名テクスチャの場合、同一ファイルと見なされる?ので、別フォルダ内のテクスチャでも同一名で重複しないよう注意する必要がある(MMDver6以降改善された模様) 材質は分割、結合、入れ替え、削除が可能。追加は未対応(別途プリミティブ追加時に作成可能) □テクスチャ表示窓 テクスチャ名の右側にある□をクリック、または材質メニュー内からテクスチャ表示窓を表示することができます。 この子窓を通してテクスチャの表示/入れ替え/編集アプリケーションの起動が可能です。 ※テクスチャ表示窓からの編集アプリケーションは _data フォルダ以下の TexEdit.txt を要編集(存在しない場合は一度PMDエディタを起動すると生成されます) 複数指定も可能です。複数の場合は編集メニュー以下に対象が羅列されます。 ※外部アプリケーションでのテクスチャ編集に対して、更新を監視し自動的にPMDエディタ側を更新する機能があります。 材質メニュー内の[外部テクスチャファイルの更新監視]をチェックしてください(テクスチャ設定の変更によりうまく機能しなくなる場合があります。一旦チェックを外し再度ONすることで初期化されます) □材質名について 材質の名称は、PMD側に記録する領域はないので外部から参照しています。 PMDEditor内の 材質リスト 以下に各材質名のファイルがあります(0.0.1.0以降変更) ※0.0.2.0以降 PMDファイルと同じ場所に [PMDファイル名].txt というテキストファイルがあると、それを材質ファイルとして優先的に読み込みます。 材質の名称はツール上でも変更可能ですが、保存されない場合リセットされますのでお気をつけください。 尚、デフォルトモデル名では保存できませんのでご注意ください(TIPS「材質名の編集」参照) ○材質リストで可能な処理 材質リスト上で右クリックをすると、以下のメニューが表示される。 [材質の分割] : 材質を任意の分割位置で分割(※非推奨) [材質の結合] : 上下の材質を一つに結合、材質データは結合元に吸収 [上へ移動] : 選択材質を一つ上へ移動 [下へ移動] : 選択材質を一つ下へ移動 [削除] : 材質を削除します。関連の面も一緒に削除されます。 [材質のコピー] : 材質データをテキストコピー [個別コピー] : 材質の個別データをテキストコピー [材質の貼り付け] : テキストコピーされたデータを材質に貼り付け(面頂点数以外)、複数対象可能 [材質名の変更] : 材質名を変更(材質名はPMDフォーマットのデータではないので、変更後は別項保存を忘れないこと) ○材質のコピーテキストフォーマット ↓ミクver2の材質-瞳のコピーテキスト [PMD_MATERIAL_TEXT] [Diffuse] 1,0.654,0.654,0.654 [Specular] 0,0,0 [Ambient] 0.4,0.4,0.4 [Shininess] 5 [Edge] 0 [Toon] toon01.bmp [Texture] eyeM2.bmp [Sphere] 先頭一行が材質テキストヘッダ、以下が各個別データ。 メモ帳などで編集して再度コピー→材質の貼り付け、といった手順で任意項目だけの貼り付けなども可能。 ※変更したくない項目は削除可能(要ヘッダ行) ※テクスチャはMMDの仕様に合わせて、通常テクスチャとスフィアテクスチャを別管理。 モデル上では 通常テクスチャ名 * スフィアテクスチャ名 という一つの形式になっているので、名称のサイズオーバーなどに特に注意 ◆上に戻る ボーン ボーンリスト : モデルで使用されているボーン(関節)の一覧。 → ボーン名 : ボーンの名称 Name : ボーンの英名 ボーン種類(数値) : (回転) (回転/移動) (IK) (不明) (IK影響下 ※PMX化により設定不可) (回転影響下 - 位置を変更せずに回転量のみを接続元から操作) (IK接続先 ※PMX化により設定不可) (非表示,ボーン接続先) (捩り) (回転連動) 親ボーン(数値) : 接続元ボーンIndex 子ボーン(数値) : 表示上の接続先ボーンIndex/捩りでは軸方向、回転連動では影響元 連動元(数値) : 回転連動での影響度(%単位) ○ボーンリストで可能な処理 ボーンリスト上で右クリックをすると、以下のメニューが表示される。 [最後尾に追加] : 新規ボーンを最後尾に追加 [この位置に追加] : 新規ボーンを選択位置に追加 [複製を追加] : 選択ボーンの複製を 選択位置に 追加 [複製を最後尾に追加] : 選択ボーンの複製を最後尾に追加 [接続先を追加] : 選択ボーンを親とする接続ボーンを 選択位置に 追加。選択ボーンの子ボーン値も強制的に変更されます [削除] : 選択ボーンを削除 [上へ移動] : 選択ボーンを一つ上へ移動 [下へ移動] : 選択ボーンを一つ下へ移動 [テキスト形式で保存] : テキストファイルへIKを保存 [テキスト形式で追加] : テキストファイルからIKを追加 [クリップボードへ複製] : クリップボードへIKを複製 [クリップボードへ全て複製] : 全てのIKをクリップボードへ複製 [クリップボードから追加] : クリップボードからIKを追加 ※コピペ関連はIKの同項目を参照。既に追加されている同名ボーンの場合は失敗します。 ※ボーンの管理はIndex(ボーンの並び順序)で行われているので、万が一Index順がずれると正常に動作しなくなります。 ○ボーンIndexの自動補正について ボーンの作成/削除や順序入れ替えによってIndexがずれた場合は、内部で対応するIndexに自動的に補正を試みます。 ただし0番ボーンは扱いが特殊であったりするため、正常に補正されない場合があります。 また子ボーン値や影響IKボーン値が 0 設定の場合は、NULL設定とみなし補正しません。 その他色々な状況によってはうまく動作しない可能性がありますのでご注意ください。 ※補正対象 ボーン内の親ボーン値 頂点内のブレンディングボーン1,2 IKリスト及びその影響下内の対象ボーン値 表示枠設定の対象ボーン値 尚、ボーンを追加しただけではMMD側のフレーム表示枠にボーンが表示されません。 後述の表示枠で追加したボーンを操作できるよう編集をおこなってください。 ○捩りボーン(ボーン種類8)について 捩りボーンの主な動作は、軸固定の回転ボーンになります。 回転で使われる回転軸は、捩りボーンの子ボーンに設定されたボーン位置への方向ベクトル(要するに親子位置で回転軸)になり、子ボーンが移動可能な場合は、初期位置(姿勢)での固定軸となります。 □捩りボーンでの親子設定 親ボーン:変形の親(通常動作) 子ボーン:回転軸の先 ※指定の回転軸はあくまでMMDの操作上で有効な軸。内部管理や値設定では通常の回転ボーンと変わりないので注意。 ※内部PMX化にともない軸指定が壊れる場合があります(PMX- PMDなど)。またボーン間の移動など軸の個別正規化が必要な場合があります(メニュー内配置) ○回転連動ボーン(ボーン種類9)について 子ボーンに設定されたボーンの回転量を、指定された割合だけ自分の姿勢にさらに回転を加えるボーンになります。 連動する影響度はエディタ上での[影響IKボーン]に設定することが可能。 負数(逆回転)や100以上でも正常に動作しますが、連動元の角度が±180度角を超える場合はうまく動作しない可能性があります。 例:連動率0.5(半回転)で親のボーンを2回転させた場合 →連動先(回転連動ボーン)は±90度角の限られた範囲のみ有効 ◆上に戻る IK ---- : ---- →---- ---- ◆上に戻る 表情 ---- : ---- →---- ---- ◆上に戻る 表示枠 ---- : ---- →---- ---- ◆上に戻る 剛体 ---- : ---- →---- ---- ◆上に戻る Joint ---- : ---- →---- ---- ◆上に戻る