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PMDEditor の機能は大きく分けて2種類のウィンドウから構成されています。 1. PMDEditor本体 : モデルデータの直接編集。※PMD用のPMDインターフェイスとPMX用のPMXインターフェイスを切り替え可能 2. PMDView : モデルの表示、頂点他のGUI編集。 これらの機能について各々説明します。 PMDEditor の機能一覧 情報 モデル名 コメント 日/英切り替え : : : MMDのモデル選択で表示される名前。 モデル読み込み時に表示されるメッセージ。 表示項目を対象に切り替え ◆上に戻る 頂点 頂点リスト : モデルで使用されている頂点データの一覧。 →各頂点の座標位置などパラメータを直接変更可能。 ※頂点の追加、削除は未対応。データ値の変更のみ可能。 座標 : 頂点の3D空間での位置座標 法線ベクトル : 頂点の3D空間での法線ベクトル(頂点法線) テクスチャUV : テクスチャ座標のUV値 ブレンディング関連 ボーン1 : モデルの変形で影響を与えるボーンIndex ボーン2 : モデルの変形で影響を与えるボーンIndex →MMDでは2つのボーンまで頂点に影響を与えることが可能 ウェイト : 非エッジ : エッジ(輪郭)が有効でこのフラグが1の場合、この頂点部分のみエッジが無効となる。 ◆上に戻る 面関連 ※起動時は[----]となり選択不可(0.0.4.0以降) 面-頂点対応リスト : モデルデータのポリゴン用頂点Index(頂点リストの番号)の一覧。 →対応する頂点Indexを変更可能。 ※対応頂点Indexの追加、削除は未対応。変更のみ可能。 面データは3点で一組のポリゴン(面)として扱われる。 ※選択可能にするには[編集]-[面関連]-[編集不可]のチェックを外す必要がある。 ◆上に戻る 材質 材質リスト : モデルの各部位の材質(色の指定など)の一覧。 →色要素 R Red(赤) G Green(緑) B Blue(青) A Alpha(非透明度) それぞれ 0.0 ~ 1.0 まで設定可能(A Alpha は 1.0 で不透明、0.0 で透明になる) Diffuse : 拡散色 | 照明が当たった部分の色。 Specular : 反射色 | 照明が当たった部分の反射的な色。白系に設定するとテカテカした質感になる。 Shininess : 反射強度 | Specular反射の反射具合を変化させる値。 ただしMMD上では、照明の当たり方にかかわらず、Diffuse と Ambient が混色されたような表現になるので注意。 → Diffuse×照明の強度+Ambientで全体的な材質色が決定される。陰影についてはToon側で制御 色が表示されている枠をクリックすると色設定ウィンドウが表示されるので変更可能。 面頂点数はその材質が対応する面頂点の範囲(材質の分割で利用) Toonテクスチャ及び輪郭/影でMMD側のシェーディング設定を選択可能。 Toon設定は toon01.bmp ~ toon10.bmp まで10種類から変更可能(共有Toonの場合) 各Toonテクスチャをモデルファイル毎に個別に設定する場合は、モデルと同フォルダ内にテクスチャを配置する必要がある。 存在しない場合はMMD側の共有Toonで先読みされていた場合そちらを使用することになり、そちらでも見つからない場合は、Toon無効として扱われる。 MMDでのテクスチャは同名テクスチャの場合、同一ファイルと見なされる?ので、別フォルダ内のテクスチャでも同一名で重複しないよう注意する必要がある(MMDver6以降改善された模様) 材質は分割、結合、入れ替え、削除が可能。追加は未対応(別途プリミティブ追加時に作成可能) □テクスチャ表示窓 テクスチャ名の右側にある□をクリック、または材質メニュー内からテクスチャ表示窓を表示することができます。 この子窓を通してテクスチャの表示/入れ替え/編集アプリケーションの起動が可能です。 ※テクスチャ表示窓からの編集アプリケーションは _data フォルダ以下の TexEdit.txt を要編集(存在しない場合は一度PMDエディタを起動すると生成されます) 複数指定も可能です。複数の場合は編集メニュー以下に対象が羅列されます。 ※外部アプリケーションでのテクスチャ編集に対して、更新を監視し自動的にPMDエディタ側を更新する機能があります。 材質メニュー内の[外部テクスチャファイルの更新監視]をチェックしてください(テクスチャ設定の変更によりうまく機能しなくなる場合があります。一旦チェックを外し再度ONすることで初期化されます) □材質名について 材質の名称は、PMD側に記録する領域はないので外部から参照しています。 PMDEditor内の 材質リスト 以下に各材質名のファイルがあります(0.0.1.0以降変更) ※0.0.2.0以降 PMDファイルと同じ場所に [PMDファイル名].txt というテキストファイルがあると、それを材質ファイルとして優先的に読み込みます。 材質の名称はツール上でも変更可能ですが、保存されない場合リセットされますのでお気をつけください。 尚、デフォルトモデル名では保存できませんのでご注意ください(TIPS「材質名の編集」参照) ○材質リストで可能な処理 材質リスト上で右クリックをすると、以下のメニューが表示される。 [材質の分割] : 材質を任意の分割位置で分割(※非推奨) [材質の結合] : 上下の材質を一つに結合、材質データは結合元に吸収 [上へ移動] : 選択材質を一つ上へ移動 [下へ移動] : 選択材質を一つ下へ移動 [削除] : 材質を削除します。関連の面も一緒に削除されます。 [材質のコピー] : 材質データをテキストコピー [個別コピー] : 材質の個別データをテキストコピー [材質の貼り付け] : テキストコピーされたデータを材質に貼り付け(面頂点数以外)、複数対象可能 [材質名の変更] : 材質名を変更(材質名はPMDフォーマットのデータではないので、変更後は別項保存を忘れないこと) ○材質のコピーテキストフォーマット ↓ミクver2の材質-瞳のコピーテキスト [PMD_MATERIAL_TEXT] [Diffuse] 1,0.654,0.654,0.654 [Specular] 0,0,0 [Ambient] 0.4,0.4,0.4 [Shininess] 5 [Edge] 0 [Toon] toon01.bmp [Texture] eyeM2.bmp [Sphere] 先頭一行が材質テキストヘッダ、以下が各個別データ。 メモ帳などで編集して再度コピー→材質の貼り付け、といった手順で任意項目だけの貼り付けなども可能。 ※変更したくない項目は削除可能(要ヘッダ行) ※テクスチャはMMDの仕様に合わせて、通常テクスチャとスフィアテクスチャを別管理。 モデル上では 通常テクスチャ名 * スフィアテクスチャ名 という一つの形式になっているので、名称のサイズオーバーなどに特に注意 ◆上に戻る ボーン ボーンリスト : モデルで使用されているボーン(関節)の一覧。 → ボーン名 : ボーンの名称 Name : ボーンの英名 ボーン種類(数値) : (回転) (回転/移動) (IK) (不明) (IK影響下 ※PMX化により設定不可) (回転影響下 - 位置を変更せずに回転量のみを接続元から操作) (IK接続先 ※PMX化により設定不可) (非表示,ボーン接続先) (捩り) (回転連動) 親ボーン(数値) : 接続元ボーンIndex 子ボーン(数値) : 表示上の接続先ボーンIndex/捩りでは軸方向、回転連動では影響元 連動元(数値) : 回転連動での影響度(%単位) ○ボーンリストで可能な処理 ボーンリスト上で右クリックをすると、以下のメニューが表示される。 [最後尾に追加] : 新規ボーンを最後尾に追加 [この位置に追加] : 新規ボーンを選択位置に追加 [複製を追加] : 選択ボーンの複製を 選択位置に 追加 [複製を最後尾に追加] : 選択ボーンの複製を最後尾に追加 [接続先を追加] : 選択ボーンを親とする接続ボーンを 選択位置に 追加。選択ボーンの子ボーン値も強制的に変更されます [削除] : 選択ボーンを削除 [上へ移動] : 選択ボーンを一つ上へ移動 [下へ移動] : 選択ボーンを一つ下へ移動 [テキスト形式で保存] : テキストファイルへIKを保存 [テキスト形式で追加] : テキストファイルからIKを追加 [クリップボードへ複製] : クリップボードへIKを複製 [クリップボードへ全て複製] : 全てのIKをクリップボードへ複製 [クリップボードから追加] : クリップボードからIKを追加 ※コピペ関連はIKの同項目を参照。既に追加されている同名ボーンの場合は失敗します。 ※ボーンの管理はIndex(ボーンの並び順序)で行われているので、万が一Index順がずれると正常に動作しなくなります。 ○ボーンIndexの自動補正について ボーンの作成/削除や順序入れ替えによってIndexがずれた場合は、内部で対応するIndexに自動的に補正を試みます。 ただし0番ボーンは扱いが特殊であったりするため、正常に補正されない場合があります。 また子ボーン値や影響IKボーン値が 0 設定の場合は、NULL設定とみなし補正しません。 その他色々な状況によってはうまく動作しない可能性がありますのでご注意ください。 ※補正対象 ボーン内の親ボーン値 頂点内のブレンディングボーン1,2 IKリスト及びその影響下内の対象ボーン値 表示枠設定の対象ボーン値 尚、ボーンを追加しただけではMMD側のフレーム表示枠にボーンが表示されません。 後述の表示枠で追加したボーンを操作できるよう編集をおこなってください。 ○捩りボーン(ボーン種類8)について 捩りボーンの主な動作は、軸固定の回転ボーンになります。 回転で使われる回転軸は、捩りボーンの子ボーンに設定されたボーン位置への方向ベクトル(要するに親子位置で回転軸)になり、子ボーンが移動可能な場合は、初期位置(姿勢)での固定軸となります。 □捩りボーンでの親子設定 親ボーン:変形の親(通常動作) 子ボーン:回転軸の先 ※指定の回転軸はあくまでMMDの操作上で有効な軸。内部管理や値設定では通常の回転ボーンと変わりないので注意。 ※内部PMX化にともない軸指定が壊れる場合があります(PMX- PMDなど)。またボーン間の移動など軸の個別正規化が必要な場合があります(メニュー内配置) ○回転連動ボーン(ボーン種類9)について 子ボーンに設定されたボーンの回転量を、指定された割合だけ自分の姿勢にさらに回転を加えるボーンになります。 連動する影響度はエディタ上での[影響IKボーン]に設定することが可能。 負数(逆回転)や100以上でも正常に動作しますが、連動元の角度が±180度角を超える場合はうまく動作しない可能性があります。 例:連動率0.5(半回転)で親のボーンを2回転させた場合 →連動先(回転連動ボーン)は±90度角の限られた範囲のみ有効 ◆上に戻る IK ---- : ---- →---- ---- ◆上に戻る 表情 ---- : ---- →---- ---- ◆上に戻る 表示枠 ---- : ---- →---- ---- ◆上に戻る 剛体 ---- : ---- →---- ---- ◆上に戻る Joint ---- : ---- →---- ---- ◆上に戻る
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代表的な操作の動作手順です。異なる方法がある場合もありますが、できるだけ簡単な方法で示しています。 尚以下の説明では [(メニュー操作)] として主に表記されております。 モデルの表示 [表示] - [モデル表示] を選択 モデル表示ウィンドウ(PMDView)が別枠で表示されます。 操作法はMMD準拠。右ダブルクリックでカメラ位置を初期状態に戻します。 [表示] - [表示設定] から照明他表示パラメータなどを変更可能です。 ◆上に戻る MMDで表示されるモデル情報の変更 全般タブを表示。 モデル名、コメントを編集。 ◆上に戻る パーツの色替え 材質タブから対応する部位を選択し、色枠をクリックして変更。 ※色の種類については、Diffuseに基本的な色を設定。AmbientにDiffuseを少し暗くした色を設定。 Specularは黒系のまま。というのが一般的な色設定になります。 参考として、Specularを白系、Shininessを大きな数値にするとテカリ度が増します。 他にも透明化など色々な効果が可能です。 ※プラグイン内に「色操作補助」という色設定のサポート機能があります。 色設定についてはこのプラグインを使うことで、より簡易に変更ができます。 ◆上に戻る パーツの分割 TIPS「頂点編集機能」を応用して、視覚的にパーツ分割を行うことが可能です。 「頂点/材質マスキング」から分割したい材質を一つだけ選択(チェック)。※複数だと使用できません。 モデル内に表示されている頂点から、分割したい頂点郡を選択 「頂点/材質マスキング」の材質リスト内で右クリックをするとメニューが表示されるので、 [選択頂点を新規材質に分離] を選択 ◆上に戻る パーツの削除 材質単位で関連する、頂点/面/材質/表情/表情枠を削除します。 [編集] - [面関連] - [パーツ削除] 削除対象のパーツ(材質)をチェックして実行 適用後、関連頂点が全てなくなった表情/表情枠も対象になります。 ※モデル表示の頂点表示/材質編集からも任意のパーツを削除可能です。 ◆上に戻る 材質名の編集 材質に表示される名称をツール上から編集可能です。 材質タブから変更したい材質を選択。 右クリックメニューから [材質名の変更] を選択して変更。 [ファイル] - [材質名の保存] からモデルファイル名に合わせた名称で材質名を保存。 ※材質名ファイルについて PMDファイルには材質名を記録することはできませんので、PMDエディタでは外部から情報を参照しています。 表示データは、PMDエディタの「材質リスト」フォルダ以下に格納されたテキストファイルになります。 基本的にモデルデータ名に合わせた材質ファイルが必要になります(一部一致でも対応)。 詳細は 初音ミク.txt を参照してください。 尚、デフォルトモデル名の 初音ミク , 鏡音リン , 鏡音レン , 弱音ハク , 亞北ネル , 咲音メイコ という名称では保存できないようになっています。 これらのモデルに対応した材質名を変更したい場合は外部から直接設定する必要があります。 ※0.0.2.0以降、PMDファイルと同じ場所にある同名のテキストファイルを優先的な材質ファイルとして読み込みます。 ※PMXでは材質内にそのまま保存可能 ◆上に戻る 材質の複製 材質リスト上の材質データを他の材質に複製するための機能です。 複製元での右クリックメニューから [材質のコピー] を選択。 変更したい材質で同右クリックメニューから [材質の貼り付け] を選択。 面頂点数以外の材質データが複製されます。 複製するデータは個別選択も可能([個別コピー] )、また複製先を複数選択で一度に複製することも可能。 尚コピーデータはテキスト形式を経由しているので、メモ帳などで編集すると任意のデータ範囲だけを複製することも可能です。 ※フォーマットについては機能一覧の項目を参照してください。 ◆上に戻る ボーンの修正 親子関係を変更するなどボーンの接続関係を変更できます。 またボーンの種類を 回転 → 回転/移動 にするなどで、通常では不可能な動作なども可能になります。 ボーンタブを表示し、ボーンリストから変更したいボーンを選択。 親ボーン、子ボーン、ボーン種類などを適宜変更。親子関係は両方のボーン設定を変更する必要があります。 ※ボーン種類の各値の詳細についてはボーンの機能説明を参照してください。 親子関係は親側だけでも動作的には問題ありませんが、子側を設定しないとボーンの繋がりがうまく表示されません。 変形構造上、親ボーンは子よりも上位のIndex(リスト順で上)にある必要があります。 ◆上に戻る 新規ボーンの追加 新しいボーンを追加することで動作の自由度を向上させます。 またアクセサリ用の多関節型のダミーボーンモデルなども自由に作成することが可能です。 ボーンタブを表示し、ボーンリストで右クリック選択 → [追加] から任意の追加方法を選択。 新規ボーンがリストに追加されるのでボーン名や関連値を設定変更。 ボーンを追加しただけではMMD側の操作表示枠に表示されないので要登録作業(TIPS 「表示枠へのボーン登録」) 以下必要なボーン数だけ繰り返し修正。 ボーン追加の注意点: ボーンリストではボーンの順序を自由に変更可能ですが、ボーン同士の関連はボーンIndex(並び順の番号)で行われているため、既存ボーンの途中に新規ボーンを追加したり、削除してしまうことで、万が一ボーンのIndexがずれ不正な状態になることがあるかもしれません。 ※内部で自動調整は行われますが、不正な値になる場合があるかもしれませんのでご注意ください。 ◆上に戻る 表示枠へのボーン登録 ボーンリストに登録されただけのボーンではMMDのモデル上では操作が可能ですが、左のフレーム枠には表示されませんので、これらを別途登録する必要があります。 表示枠タブを表示。ボーン枠リストから新規ボーンを配置する枠を選択(または作成) リスト右側の 対象ボーン操作 から、ボーンを選択して ←追加 。 ※既に登録されているボーンや特定のボーン(IK接続先、非表示ボーン)はデフォルトでは表示されません。 対象ボーン操作枠内にチェック項目があるので適宜変更してください。 ◆上に戻る 表示枠へのボーン登録 - 簡易版 既存の表示枠テキストを利用して簡易的に表示枠へボーンを登録します。 詳細については機能一覧を参照してください。 作成する表示枠テキストを用意(既存項目からコピー作成可能) 表示枠リストの右クリックメニュー [テキスト形式で追加] or [クリップボードから追加] から作成 ◆上に戻る モデルのサイズ変更 プラグイン([編集]-[プラグイン]-[System]以下)から[サイズ変更]を選択 任意のサイズを設定してOK ◆上に戻る Xファイルのインポート [ファイル] - [インポート] - [Xファイル] でXモデルをインポートすることができます。 ※D Dでもインポート可能です(追加インポートと選択可能) MMDのアクセサリとしても登録できるXファイル形式のモデルデータを読み込む機能です。 通常のXモデルの場合、読み込み対象は頂点、面、材質のモデル形状のみになります。 インポートの際PMDデータは初期化されますのでご注意ください。 読み込んだXファイルデータは、PMD形式として保存することも可能です。 保存したモデルデータによってはMMDでうまく表示できない/固まる/落ちるなどの現象が発生するかもしれませんので注意してください。 ◆上に戻る ボーン情報入りXファイルのインポート ボーン構造を追加したスキンメッシュ形式のXファイルを取り込みます。 操作手順は「Xファイルのインポート」と同じ手順で、自動的に判別して取り込みます。 注意: Xファイルのボーン構造はフレーム構造を使って表現されています。 出力するモデリングツールによって実際のデータ構造がまちまちなので、うまく取り込めないこともあるようです。 現在確認されているのは、 keynote RokDeBone2 ToyStudio : : : メタセコイアのプラグイン。スキニング済みモデルからの変換では非常に多くの方が使っています。 ボーン入れ及びスキニング処理後のXファイル(テストで優先的に使用しました) スキンメッシュ形式のXファイル出力(別途ユーザー登録しないとXファイルでは出力できないようです) となっております(他にもいくつかの3Dモデリングソフトから変換が可能なようです) 尚、ボーン名などはXファイルのフレーム構造のままになるので別途修正が必要になります。 ※RokDeBone2 のみボーン名出力ファイルから修正可能([編集] - [ボーン] - [RokDeBone2用修正]) ただし、自動的に変更されたボーン名(主に日本語表記のボーン名)と変更されないボーン名(英数名で付けたボーン名の場合)が混在していると、うまく修正できません。 →各名称の一括修正機能が追加されました。合わせてご利用ください ※RokDeBone2からの変換は仕様が古いこともあるので、現在は推奨されておりません。 ※MMDの仕様により、モデリングソフトでスキニングしたものとは異なる動作になります。詳細は技術情報を参照してください。 ◆上に戻る 頂点編集機能 モデル表示ウィンドウ(PMDView)の画面上で頂点位置を編集する機能です。 ※操作方法の詳細は機能一覧の方を参照してください。 [頂点]を表示する モデル上に表示されている頂点を選択(複数選択可能) 頂点編集ウィンドウで頂点位置を操作する。 ※画面内に表示されるハンドルを使って操作することもできます。頂点以外のオブジェクトも同様に編集が可能です。 ◆上に戻る 頂点編集の鏡像化 (※表情エディタのみ) 編集した頂点の位置移動を逆側(X位置対称)に適用します。 表情エディタで頂点編集を行う(または編集後のモデル形状を読み込み) [編集] - [編集頂点の鏡像適用] - [全ての編集済み頂点] 逆側に適用 適用前に右画面で対象の頂点を選択状態にして、[選択画面(右画面)]を選ぶと、任意範囲の鏡像位置のみ適用することも可能です。 尚、元になるモデルの形状によってはうまく適用できないこともありますのでご注意ください。 また通常のオブジェクト編集で、鏡像オブジェクトとの同時編集機能も搭載されております。 あわせて機能説明の項目をご参照ください。 ◆上に戻る 表情編集機能 既存の表情を変更したり、新規に表情を作成する機能です。 表情タブの表情リスト上で右クリック → [新規表情作成] or [表情編集] 表情編集ウィンドウ(表情エディタ)が表示されるので表情を編集。 ※表情編集の詳細は技術情報を参照してください。 ◆上に戻る 複数表情の一括作成機能 既存モデルから表情を一括して作成する機能です。 表情タブの表情リスト上で右クリック → [新規表情作成] 新規作成状態で表情エディタを表示。 表情モデル(PMDモデル/Xモデル、どちらでも可能)として頂点位置が移動しているモデルファイル(*.pmd/*.x)を複数選択して、表情編集ウィンドウにD D(ドロップ処理)。 作成確認とモデルの倍率を選択して表情を作成。 ※表情編集と同じく、頂点Indexなどにズレがあると正しく機能しません。 ※詳細は技術情報を参照してください。 ◆上に戻る ウェイト描画機能 各ボーンの頂点に対する影響度を画面上で視覚的に編集できる機能です。 モデルを表示し、頂点及び影響度(ボーンウェイト)を表示状態に変更(表示設定から可能) ウェイト描画ウィンドウを表示 ウェイト描画を開始し、対象のボーンを選択及び各ウェイトを描画機能で設定 ◆上に戻る モデルの変形確認 スキニング処理(ボーン構築及びウェイト付け他)後のモデルの変形状態を確認する機能です。 PMDViewから[モデルの変形確認]を選び、関連ウィンドウを表示 操作パネルからボーンまたは表情を選び、モデルの変形状態を確認する。 ◆上に戻る モデルのパーツ追加 既存モデルに個別のパーツを追加する機能です。 追加することが可能なのは、別のPMDモデルまたはXファイルモデルとなります。 [ファイル] - [追加インポート] - 指定のモデル形式 で追加インポートが可能です。 D Dでエディタに放り込んだ場合は、新規インポートか追加インポートを選択可能です。 ボーンのないXモデルの場合は、 自動ボーン名設定(専用ボーンをファイル名から自動的に設定) ボーンの位置調整(専用ボーン位置を重心座標に移動) を追加設定することも可能です。 追加時に同名ボーンのマージ/重複IKの削除を同時に行うことも可能です。 ◆上に戻る エッジ編集 MMD上で表示されるエッジ(輪郭)について、個別編集する機能です。 MMDでのエッジ表示は、 材質レベルで大域的に管理 有効範囲の中で無効にしたい箇所を個別対象頂点のフラグで管理 という方式になります。 頂点設定の「非エッジ」という項目でフラグを変更可能ですが、画面上で一度に編集することも可能です。 非エッジ頂点の表示 モデルを表示し頂点を表示状態に変更。 [編集] - [非エッジ頂点の表示] 非エッジフラグの設定 エッジを外したい頂点を選択。 [編集] - [選択頂点] - [非エッジフラグ] - [ON]or[OFF] ※PMXでは頂点毎にエッジサイズの倍率を設定可能 ◆上に戻る モデルの鏡像化 モデル形状をY軸を中心として左右反転します。丁度鏡に映ったような形状にすることが可能です。 PMDViewの [編集] - [モデルの鏡像化] を選択 モデルを保存 注意点: 鏡像化処理によってボーンも鏡像位置に移動しますが左右の位置が逆になってしまうので、ボーン名の先頭が左(or右)の場合は、自動的に入れ替えを行います。 尚その際エディタのボーンリストは更新されませんので、リストの表示と実際のデータ値が異なるものになります。 整合させる場合は、[リストの表示更新]を行ってください。 ◆上に戻る モデルのモーション確認 編集中のモデルを任意のモーション(*.vmd)を使って動作確認します。 PMDViewの[情報] - [VMDViewで確認/更新] VMDViewにモデルが表示されるので、任意のモーションを選んで再生 ◆上に戻る PMDモデルの検証 PMDデータの各種検証を行います。 [ファイル] - [PMDデータの状態検証] 結果が表示されます(検証ボタンで再検証可) ※一部の検証結果の内容については参考程度でご判断ください。 面頂点数(ポリゴン数の3倍)などは目安ですので警告表示が出ていても問題ない場合がほとんどになります。 ◆上に戻る
https://w.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/200.html
本ページには「MMDでの作品制作の為の支援ツール」(PMDエディタや音声変換ツールなど)の解説動画を集めています。 wikiのツール紹介ページは「モデリングツール」、「モーションツール」です。 ※ 「MMD講座」の最新動画検索は【ココ】から。(タグ:MMD機能紹介,MMD技術部,MMDアクセサリ,MMD講座) 制作支援ツール紹介 制作支援ツール紹介MMDお絵描きツール モデルデータ作成講座物理演算 PV制作講座 UTAU+MMD 動画制作講座 コメント MMDお絵描きツール 投稿者削除に付き、動画へのリンクを削除しました。 MMDお絵描きツールについては、別ページ「MMDお絵描きツールver3」が本wiki内にあります。詳細についてはそちらもあわせてご覧下さい。 モデルデータ作成講座 動画をタグで検索する:PMD講座 自作PMDモデル作成講座 つま先モデル用設定講座 物理演算 モデルに物理演算を設定する 物理演算の解説 同一の演算結果を得るには PV制作講座 我流PV作成講座 UTAU+MMD 動画制作講座 超初心者向け「やっつけ動画の作り方」 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/pmde/pages/19.html
必須ランタイム ランタイム参考 DLLのブロック解除について Windows XP/Vista/7 の各OS(32bit及び64bit)で正常動作が確認されております。 動作条件として以下の環境が必要になります。 ※Windows2000は動作対象外となります(DirectX/SlimDX/.NET4など主要コンポーネントが標準では非対応のため)※0.0.7.4以降ベース環境が.NET Framework4.0へ変更になりました。 .NET Framework4.0 及び Microsoft Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ の追加インストールが必要になります。※重要 WindowsVista以降のOSにて、DirectX10以降がインストール済みの場合でも、DirectXランタイム(DirectX9)は個別のインストール作業が必要になります。 また同DirectX9が既にインストールされていても、バージョン違いにより正しく動作しない可能性があります。 対象環境で起動されない原因のほとんどは DirectXランタイムのインストールミス ですので、特にご注意ください。 ◆上に戻る必須ランタイム .NET Framework4.0 (3.5以下もインストール推奨) DirectXランタイム Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ SlimDX(同梱) PMDEditor/VMDViewの全ての機能を利用するには、シェーダモデル3.0以降に対応したグラフィックボードが必要になります。 (PMDEditorはシェーダモデル2.0までの機能しか使いません) ◆上に戻る ランタイム参考 .NET Framework4.0 必須http //www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=9CFB2D51-5FF4-4491-B0E5-B386F32C0992 displaylang=ja .NET Framework3.5SP1 .NET4だけで起動しなかった場合は追加インストール(.NET3.0/2.0も同時にインストールされる)http //www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=AB99342F-5D1A-413D-8319-81DA479AB0D7 displaylang=ja DirectX エンド ユーザー ランタイム Web インストーラ DX10/11がインストール済みの環境下でもDX9は個別インストールが必要http //www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=ja FamilyID=2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3 Microsoft Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ (x86) 64bit環境の場合も(x86)が必要になるようです(状況によってはx64の方もインストールしてください)http //www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=a7b7a05e-6de6-4d3a-a423-37bf0912db84 displaylang=ja 起動に失敗する場合は上記ランタイムが正しくインストールされているかご確認ください。また下記「DLLのブロック解除について」をご確認ください。※インストール作業後でも対象環境が正しく構築されない状況があるようです(詳細不明)※SlimDXを個別インストールしている場合はバージョンによって動作に不具合が出る可能性もありますのでご注意ください。※SlimDXランタイムのインストールによって起動するようになる場合がありますが、 SlimDXインストール時に同時に必要なDirectXランタイムがインストールされることに起因します (正しくDirectXランタイムのインストールが行われていれば必要ありません)※0.0.6.2以降SlimDXのバージョンが変更になりました。それ以前のPMDエディタからの移行の場合、環境によってはDirectXランタイム等再インストールの必要があるかもしれません。※0.0.7.4にて、さらに SlimDX2010 June へ変更◆上に戻る DLLのブロック解除について インターネットを通して取得したファイルを取り扱う場合、OSのセキュリティ機能によって動作が制限される可能性があります。 同梱のDLLに関して多数のエラーが表示され起動しない場合などは、当該ファイルのプロパティからブロック解除の操作を行ってください。 (解凍前のZIPの状態で行うと一度の解除操作で解決するかと思われます) また一般に配布されている解凍ツールを使用することで、これらの問題を回避することが可能です。 ※WinZIPなどツールによっては回避できないこともあるようです。□参考URLhttp //www.atmarkit.co.jp/fwin2k/win2ktips/498zoneid/zoneid.html ◆上に戻る
https://w.atwiki.jp/acedi4wiki/pages/18.html
アクションエディター4ってなに? 『アクションエディター4(以下「アクエディ4」)』とは、アントン氏が運営する「 おもしろゲーム神殿 」にて2008年から公開されているフリー(無料)の“2Dアクションゲーム制作ソフト”である。 キャラクターやブロック、アイテムを配置して遊ぶだけでなく、キャラクターの外見や動作、アイテムの効果など、ゲーム内のシステムを構築して一本のオリジナルゲームを作る事が出来る。もちろんゲーム内で使用されるグラフィックや音楽、効果音の追加だって可能だ。工夫次第ではシューティングはもちろんのこと、パズル等のミニゲームから複雑なシステムのRPGまで様々なジャンルのゲームも制作できるポテンシャルを秘めている。 こうして制作したゲームは自ら公開することも可能で、現在もこのソフトを使って様々な制作者によるオリジナルゲームが公開(無料配布もしくは有料販売)されている。 …と、ここまで書くと妄想ばかりが広がってしまうが、いざソフトを起動してみると、独特の用語やシステムの難解さなどから製作が頓挫してしまうユーザーも少なくない。アクエディ4をダウンロードしたら、まずは公式の オンラインヘルプ を読んでみよう。 主な制作の流れ 初めてソフトに触れるユーザーであれば、まずはデフォルトの各パレット内にあるデータを元に、ステージ上にキャラやブロック、アイテムを配置し、1つのステージを完成させてみるのが良いだろう。同じ手順で1つ、また1つ…と複数のステージが出来上がったら、今度はワールドマップに完成したステージやそれらを繋ぐルートを配置すれば、これで一本のオリジナルゲームが完成したと言えるだろう。 よりオリジナリティを求めるのであれば、各フォルダ内にある画像ファイル、音声ファイルを自ら用意した別のファイルに置き換えて、キャラやブロックの見た目、ゲーム内の音楽や効果音を変えて楽しむことも出来る(ただし、それぞれ指定のファイル形式やいくつかの条件も存在する。詳しくはシステム関連の項目を参照)。 さらに慣れてきたならば、今度はデータベースやシステム、キャラやアイテム個別のデータにも手を伸ばしてみよう。使用する画像や効果音の追加、キャラクターのサイズやアニメーションの変更、キャラクターのパラメータやフローをいじってより複雑なアクションのシステムを構築したり、プレイヤーが思わず唸るような演出を追加したりしてみよう。とくに本wikiには、有志の方々がこうしたシステムの構築例を「テクニック集」として解説してくれており、貴方自身が思い描くゲームに必要なヒントも数多く発見できるとおもうので是非とも参考にしてほしい。
https://w.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/249.html
MMDのPMM(Polygon Movie Maker)ファイル、つまりMMDの保存データを編集するツール pmmファイルに関しての注意 使用ファイルの編集ツールPmmSplitterできること pmmConverter PmmMerger コメント pmmファイルに関しての注意 MikuMikuDance Ver.9.00(2014/03/15)でpmmフォーマットが変更されました。そのためこれ以降のバージョンで保存されたpmmファイルは、これ以前に作成されたツールではおそらく正常に読み書きできません。 使用ファイルの編集ツール PmmSplitter [部分編集] 概要 MMD ver3以降のプロジェクトファイル(*.pmm)を(多少)編集可能なアプリケーションです。ファイルパスやアイテムを入れ替えたりできる他、読めなくなったPMMファイルを解析したりできます。 製作者 極北P 配布場所 PMDエディタのシステムプラグインに標準搭載(注 PMXエディタには付属しません) 動作環境 『PMDエディタ』に準拠Windows XP / Vista / 7・.NET Framework2.0以上・DirectX9 (なるべく最新のもの)・Visual C++ 2008 Runtime(?) 関連URL・SlimDX 環境設定 初回起動時に"MikuMikuDance.exe"の場所を訊いてきますので、各環境での場所を指定してください。 設定後"PmmSplitter.cfg"に保存されます。 MMD内の"Model"フォルダは特別扱いになっており、pmm内での同名モデルは そのフォルダ内のモデルファイルが優先的に読み込まれるようになっています。 上記MMD側の動作仕様のための初期設定になります。 (readmeより抜粋) 注意 PMMファイル編集後、思うような形にならなかったり、不慮の事故でファイルそのものが壊れたりする可能性を考えて、「編集前のファイルをとっておく」ことをお勧めします ※今後はPMDエディタの固有プラグインとして管理される可能性があります。ご了承くださいませ。 ※現verは短期間での突貫工事によるα版です。色々と機能が未実装だったりうまく動作しなかったり不具合があると思われます。 (readmeより抜粋) 使い方 ファイルメニューもしくはD DでPMMファイルを読み込んでください。 あとは、該当の箇所を編集するだけです。 モデルのパスが直接編集できないようになっていますが、メニューの「編集」から「選択中のモデルを強制入れ替え」してください。 編集を終えたら、ファイルから「別名保存」してください。 できること "*.pmm"の読み込み/保存 モデルの順序入れ替え/削除 モデルの登録名(表示名)変更 アクセサリの順序入れ替え/削除 アクセサリの登録名(表示名)変更 アクセサリパス(*.x)の変更 WAV/BMP/AVIの各ファイルパスの変更/表示切替 各モデル内のモーションをVMD保存 カメラ/照明モーションのVMD保存 (モデルファイルのファルダ位置が変更になるなどの) 読み込めなくなったpmmファイルの解析読み込み(試行) モデルファイルの強制入れ替え (readmeより抜粋) pmmConverter [部分編集] 概要 pmmファイルの指定しているファイルのパスを再検索して書き直すツール 製作者 柊ゲオルク氏 配布場所 VPVPwiki向けアップローダ@3D CUSTOM.XYZ - アップローダ→MMD00057.zip 【ツール】pmmArchiver ver0.6 + pmmConverter正式版 柊ゲオルク 更新情報 ver0.6(2010/04/08) 動作環境 Windows XP / Vista / 7/10 利用用途 前のバージョンで作ったpmmファイルを現在のバージョンで読み出したい。 配布されたpmmファイルを自分の環境で読みたい なんかうまく読めなくなったpmmファイルの原因を探りたい。 使用方法 MMDフォルダの開くを押して、フォルダのダイアログから現在のバージョンのMikuMikuDanceのフォルダ(MikuMikuDance.exeがある場所)を指定してください。 指定したフォルダの下のUserFileの下にpmmconvフォルダが作成されます。出力は全てそこに入ります。 追加の検索フォルダで対象のpmmとアクセサリ等素材が入ったフォルダを指定します。 ウインドウにpmmファイルをドラッグ&ドロップしてください。完了すると、解析のログが出力され、結果が出力フォルダに書き出されます。 MikuMikuDanceを起動して、pmmconv以下からpmmファイルを読み出してください。 追加の検索フォルダって何? ツールが検索するMikuMikuDanceフォルダの他に探しにいくフォルダです。 通常はプロジェクトフォルダを指定しますが、デスクトップやCドライブ全体なども可能です。 PmmMerger [部分編集] 概要 2つのPmmファイルを統合(マージ)と特殊編集するツール 製作者 魚圭糸工(元 鮭猫紅葉) 配布場所 GoogleDrive 更新情報 ver0.5(2015/12/27) 備考 テスト的に配布中,MMD 9.00以降の新フォーマットpmmのみ対応特殊編集として描画順を振り直す、モデル・アクセを読み込めない状態にする(MMD起動時にモデルを選択させるため)等を行える。 配布動画 コメント 情報提供にご利用ください(質問や個々のデータに関する要望等はご遠慮ください) 質問はしたらばMMD板の該当スレッドをご利用くださいますようお願いいたします。 【お願い】 コメント欄に「お借りします」等の書き込みをされるのは、提供情報が流れてしまったり、埋もれてしまう原因になるため、お控えくださいますようお願いいたします。 一方で、データ制作者様のモチベーション向上にもなりますので、制作者様がコメントを目にする機会が多い配布動画などの配布ページに温かいコメントを残されることをお勧めします。 皆様のご理解とご協力をお願い申し上げます。 名前 コメント すべてのコメントを見る プロジェクトツール/編集に表示が混ざっていること、階層構造が正しくないことに対処するためページを関連ページを作成しました。 -- 2015-06-16 08 18 33
https://w.atwiki.jp/programing_wands/pages/32.html
エディタとは エディタとはテキストや、プログラムなどを編集するためのソフトのことです。 エディタには、テキストエディタやグラフィックエディタなどがあります。Windowsに搭載されているメモ帳もテキストエディタです。 プログラミングはテキストエディタで行います。Windowsのメモ帳でもできますが、プログラミングでは基本的にプログラミング用につくられたテキストエディタを使って作業します。 なぜ、メモ帳ではなくプログラミング用のテキストエディタを使うのかというと、プログラミング用のテキストエディタにはプログラミングを効率的に行える機能が搭載されています。そのためプログラミングをする際にはメモ帳よりこちらの方が便利なのです。 エディタ一覧 Atom Sublime Text Visual Studio Code みんなのコメント ニックネーム コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/axim/pages/29.html
テキストエディタUKEditor PocketNotepad 〇号エディタ PocketWZ 3.0 テキストエディタ UKEditor http //homepage3.nifty.com/UK-taniyama/tools/UKEditor.html PocketNotepad http //www.tillanosoft.com/ce/pnotepadj.html シンプルなメモ帳です。 〇号エディタ http //www.fermes-soft.com/zhe_download.htm 複数の文字コードに対応したエディタです。 PocketWZ 3.0 http //www.villagecenter.co.jp/soft/pwz30/ パッチを適用することで動作可能。市販の高性能エディタです。