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2004年6月21日 World Peace Prayer Day 2004@朝霧アリーナ(静岡県) この年のBIGイベント、富士の麓、朝霧アリーナで行われたWPPD。 世界各地から様々な民族が集まり、会場にはたくさんの参加者が訪れました。 到着した日の富士山。 安定しない天候の中、準備に取り掛かりました。 ネイティブアメリカンの移動式住居ティピ。 直径32フィート(約9.6m)で、オープニングセレモニーに使われます。 その隣に設営することになった[[日球ドーム?]]。 今回のドームはへいわの火の安置所を安置し、祈りの場として使われました。 このへいわの火は、第2次世界大戦の時から消えることなく、常に灯され続けているという大切なものです。 21日のメインのセレモニーは、激しい嵐の中で行われました。 イベントに気をとられ、台風対策のピン補強をすっかり忘れてしまい、急いで確認に走ると日球ドームが半壊状態に・・・。 この時、不思議な事に、へいわの火を安置した場所の真上の部分はドームは崩れることなく残っていたのでした。 何かに守られている事を感じつつ、自分の未熟さを痛感しました。 最後の最後で、このような結果になったのは、残念で仕方ありませんが、今思うと、貴重な体験をさせていただいたのだと思います。 あるセレモニーを行った方が、「ポジティブなエネルギーが集まるところには、ネガティブなエネルギーも集まる。」と話していました。 この話しのとおり、このWPPDに参加していた間の自分自身の心中は、光と影の間を行ったり来たりで、色々な意味で、学びが多かったイベントでした。 参加した皆さん、悪天候の中、お疲れ様でした!!!
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Reggie!Mod Dark/Lightのスプライト View Newer Spritesについて 例 番号 スプライト名(英語)/日本語訳(直訳あり) ※太陽はマリオ3より、カボクリボーなどは、SMG,SMG2を参考に翻訳しています。 "Newer"Sprites[N] 10 Koopa Throw[N]/クッパスロー(キャプテンクッパ戦でクッパが投げるスプライト?) 11 Roll Your own Model Sprite[N]/独自型式のスプライトロール 12 Star Collectable[N]/スターコレクタブル(キノコハウスの星を集めるミニゲーム用?) 13 Rideable Clown Car with Cannon[N]/大砲付きの乗れるクラウンカー、キャプテンクッパ戦で使用 14 Koopa flame[N]/クッパの炎 15 Sing Along[N]/沿って歌う 16 Bowser Bomb Dropper[N]/給油車爆弾スポイト(恐らくクッパ戦第一ラウンドでクッパに落とすボム鉄球と思われる) 17 Song Block[N]/ソングブロック(キノコハウスの音当てゲーム用?) 18 Bone Platform[N]/ボーンプラットフォーム 19 Samurshai(SamurGuy?)Boss[N]/侍ヘイホー/NewerSMBWのワールド4のボス 22 Pumpkin Goomba[N]/カボクリボー 49 Fake Star Coin[N]/偽スターコイン 79 Event Looper[N]/イベントルーパー 88 Actor Spawner[N]/アクタースポナー 89 Timed Actor Spawner[N]/時限アクタースポナー 107 Message Box Manager[N]/メッセージボックスマネージャ 152 Message Box[N]/メッセージボックス 167 Shy Guy Giants[N]/デカヘイホー 168 Thundercloud[N]/雷雲 169 Magic Platform[N]/マジックプラットフォーム 183 Meteor[N]/メテオ 210 Topman[N]/ベーゴマン 213 Captain Bowser[N]/キャプテンクッパ号/NewerSMBWのラスボス 239 Event Block[N]/イベントブロック 244 Line God[N]/ラインゴッド 245 Newer Cutscene Ending[N]/Newerのエンディング用カットシーン 246 Special Event[N]/スペシャルイベント 250 Electric Line[N]/ビリビリレール 251 Super Topman[N]/スーパーベーゴマン/NewerSMBWのワールド7のボス? 273 Palace Activator[N]/パレスアクティベーター 279 Balboa Wrench[N]/プー(バルボアスパナ)/NewerSMBWのワールド3のボス 282 Mr.Sun[N]/太陽・月 /SMB3の太陽とゼルダの伝説 ムジュラの仮面の月に似た月 283 Fuzzy Bear[N]/チョロボン(フィジーベア)/NewerSMBWのワールド1のボス 290 Ramboo[N]/ジャンボテレサ/NewerSMBWのワールド6のボス 302 Throwing Wrench[N]/投げスパナ 319 Flip Block(Turn Block)[N]/フリップブロック(クルクルブロック)/SMWのクルクルブロック 320 Falling Chestnut[N]/落下するイガ栗 322 Mega Thwomp[N]/メガドッスン/NewerSMBWのワールド2のボス 324 Podouble[N]/アイスバブル・ファイアバブル/NewerSMBWのワールド5のボス 332 Effect/Sound Spawner[N]/エフェクト/サウンドスポナー 350 Fire Laser[N]/ファイアーレーザー/NewerSMBWの最終[[ステージ]]のクッパ像が吐き出すレーザー 351 Shy Guy[N]/ヘイホー 410 Giga Goomba[N]ギガクリボー
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関連ブログ @wikiのwikiモードでは #bf(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するブログ一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_161_ja.html たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 #bf
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE TRANCE awakening AKIRA YAMAOKA 143 873 88%(2008/2/27) 攻略・コメント ハードだと最初からクライマックス。ラストの方が同色階段だけなので楽。ハードだと最初が…でノマゲだとラストが…というあまり好まれない譜面構成。 -- 名無しさん (2008-02-23 00 21 45) 名前 コメント
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RaceRoom Hillclimb(レースルームヒルクライム) The RR Hillclimb takes you on a mad dash up the dangerous switchback roads of the French Alps. Precision, focus and pure nerve is what you will need to be fast here. It is a long way to the top, but it is worth it. レースルーム・ヒルクライムは、フランスはアルプスの危険な峠道を凄まじいスピードで駆け抜けるという体験をあなたに提供します。ここを速く走るためには正確さ、集中、本物の度胸が必要です。頂上までの道のりは長いですが、それをするだけの価値はあります。 渓谷と山村が舞台。 勾配は緩やかだが、急なコーナーが連続するため見通しは悪い。 Lakeview Hillclimbとそれほど距離は変わらないのだが、こちらは低速コーナーが非常に多く、平均速度が遅いため、ゴールまでの距離が長く感じられる。 先の見えないヘアピンや直角コーナーだらけなうえ、こちらも道幅が狭いため、コースを覚えていないうちは、何度も壁に激突することになるだろう、こちらのほうが難易度は高いと思われる。 レイアウトは、上りと下りが有る。
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Node Type Water ノード説明と目的 『Lake』オブジェクトは、Terragenの主要な水面オブジェクトです。このオブジェクトは、『Water shader』が取り付けられた円盤を作成します。円盤は惑星に一致するように湾曲します。 水面を表現する方法は、『Lake』オブジェクトだけではありません。『Water shader』は、『Lake』に水面の外観を与えるもので、他のオブジェクトにも『Water shader』を適用して水面のような外観を与える事が出来ます。ただし、『Lake』オブジェクトは、水面のエリアを追加するための便利な方法です。 現在、水面を作るには2つの方法があります。ビルトインの『Lake』オブジェクトを使って、大きさを調整できる平らな円盤状の水面を作る方法と、『Water Shader』を地形に適用して、マスクシェーダなどのマスキングを使って配置をコントロールする方法があります。『Lake』オブジェクトでは、波の高さや色、波の特性が異なる複数の独自の水の要素を作成する事が出来ます。また、水面の形状をマスクして配置を細かくコントロールする事も出来るので、川や複雑な湖の形状など、重要な要素を作成する事が出来ます。 惑星規模のシーンを作成する時は、『Lake』オブジェクトは使用しないで下さい。名前の通り、惑星規模の海域を司るのではなく、限定された湖に限っての使用を目的としています。惑星規模の"海域"を作成する場合は、『Surface Layer』を使用して高度をビルトイン設定で制限し、色を濃い青や黒に設定します。そして子レイヤーとして『Water』または『Reflective Shader』を関連付けます。 設定 Enable 有効 チェック時、ノードが有効になります。 Handle in preview プレビューにハンドル表示 チェック時、『Lake』オブジェクトのためのバウンディングボックスとオブジェクトハンドルが3Dプレビューに表示され、プレビューで操作する事が出来ます。 Render レンダー処理 ・Invisible レンダリング表示しません。影は描画します。・Holdout アルファ値0の黒い図形として画像に表示され、複数のレイヤーで合成する配置として役立てる事が出来ます。・Visible レンダリング表示します。 Visible to other rays 他光線効果を表示 チェック時、オブジェクトは反射や透明度、GI光線などのレンダリングを通してトレースされる様々な光線によって表現されます。 Cast shadows 投影 チェック時、『Lake』オブジェクトの円盤が地形に影を落とすようにします。 Render method レンダー方法 オブジェクト単位でレンダリング方法を指定します。・Default レンダーノードで設定された"Ray trace objects(レイトレース・オブジェクト)"に応じたレンダリングを行います。・Force Displacement これを設定したオブジェクトは、『Render』ノードの"Ray trace objects"にチェックを入れていても、マイクロポリゴンレンダラー(=ラスタライザー)でレンダリングします。ポリゴン数の少ないオブジェクト程より効率的に処理されます。・Force Ray Trace これを設定したオブジェクトは、『Render』ノードの"Ray trace objects"をチェックしなくても、レイトレースレンダラーでレンダリングします。『Render』ノードで一括でオブジェクトのレンダリング法を設定していても、このパラメータを設定する事で、個々のオブジェクトに合ったレンダリング方法を行う事が出来ます。 Sorting bias (metres) バイアス順序 これはメッシュのディスプレースメントにも作用しますが、多くがレンダリング順序に作用します。高い数値を設定するとレンダリング順序が早くなり、マイナスの数値を設定するとレンダリング順を最後にもってきます。Lake(湖)の設定などは"-10000000(-1e7)"に設定する事でレンダリングを最後に行います。 Transformタブ Water level 水位 『Lake』オブジェクトの高度を設定し、ベースとなる『Planet』の表面からのオブジェクトの高さです。これは、後のバージョンで透明度が導入されるときに重要になります。 Centre 中心 『Lake』の中心位置。Y座標は「Water level」設定に固定されます。水面の正確な配置が必要な場合に使用できますが、通常は、ビューポート内でドラッグして移動させる方が簡単です。 Max radius 最大半径 『Lake』オブジェクトの円盤の半径です。円盤は常に正円です。単位はメートル。 Planetタブ Planet 惑星 『Lake』オブジェクトが関連付けられている『Planet』ノードの設定を行います。『Lake』オブジェクトは平らな円盤なので、特に大きな半径の値では、惑星の曲率に合わせて調整する必要があり、このような変更を行うために、任意の『Planet』を指定する事で水位を設定します。 Surface Shadersタブには、デフォルトで Water Shader が関連付けられています。このノードでは、波の形状や反射、透明度などを設定しています。 他タブについては『Card』参照
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