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図鑑edit 最終更新2013年02月11日 (月) 23時25分00秒 図鑑edit 概要 コメント 概要 図鑑の編集がかなり複雑化してしまいました ここではある程度楽に編集できるようにプラグインtable_edit機能を用いて簡略化を行えるようにしました 存在しないページを指定してエラーが表示されてますが無視してok 001-050 とりあえず1-50で様子を見ながらやってみます。 初期から複雑化しすぎたため難航している感があります 051-100 101-150 151-200 201-250 251-300 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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* |Sino-Tibetan languages|Tibeto-Burman languages|North Assam languages| 言語類型 現用言語 使用文字 ラテン文字【Latn?】デーヴァナーガリー文字【Deva】 type living language writing system Latin alphabetDevanagari script ISO 639-3 【nbt】 言語名別称 alternate names 方言名 dialect names 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue
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PLAYBOY Limited Edition 山佐 PLAYBOY Limited Edition オフィシャルサイト 登録タグ:RT は行 タイアップ 完全告知 山佐 ボーナス確率・機械割 設定 Big Bonus Bonus Game 合成 機械割 1 1/347 1/596 1/219 96.9% 2 1/333 1/565 1/209 99.1% 3 1/318 1/524 1/198 101.5% 4 1/306 1/500 1/190 103.5% 5 1/299 1/449 1/180 106.1% 6 1/271 1/405 1/162 112.0% 単独ボーナス確率 設定 Big Bonus Big Bonus Bonus Game Bonus Game 1 1/4096.00 1/4369.07 1/4096.00 2 1/3640.89 1/3449.26 1/4096.00 1/3855.06 3 1/3449.26 1/3276.80 1/3276.80 4 1/2978.97 5 1/3276.80 1/2621.44 6 1/2730.67 1/2184.53 小役確率 設定 リプレイ RT中リプ ベル ブドウ 共通チェリー 単独チェリー 1 1/7.3 1/1.95 1/7.79 1/128 1/48.0 1/96.09 2 1/1.99 1/7.73 1/94.43 3 1/2.03 1/7.68 1/92.56 4 1/2.07 1/7.63 1/90.09 5 1/2.11 1/7.58 1/89.04 6 1/2.16 1/7.53 1/86.69 小役同時当選確率 設定 リプレイ ベル ブドウ 単独チェリー 1 0.04% 0.05% 33.3% 各 4.25% 2 0.07% 各 4.47% 3 0.08% 各 4.94% 4 0.06% 0.12% 各 5.27% 5 0.07% 0.14% 各 5.84% 6 0.08% 各 7.01% 豆知識 前作プレイボーイから大幅にパワーアップ全てのボーナスにRT20 違和感演出の追加 ボーナス獲得枚数の増加 ブドウ出現率、および同時当選率UP ボーナス中は1度だけベルを獲得、残りはチェリー獲得で枚数UP左に赤7狙いでベル、青BARor白7でチェリー ボーナスの赤黒比率はほぼ1 1。設定判別材料にはなり得ない。 コメントフォーム (´ω`) -- 2010-02-06 22 29 04 コメント すべてのコメントを見る
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NBA JAM On Fire Edition 項目数:12 総ポイント:200 難易度: 製品情報:http //marketplace.xbox.com/en-US/Product/NBA-JAM-On-Fire-Edition/ 配信日:2011年10月5日 DL費用:1200MSP ジャンル:スポーツ ☆国内未配信 Iced Out Upgrade 1 JAM Challenge to Diamond level. 50 Arena Vet Earn 10 total Arena Medals. 25 Platinum Plus Upgrade 3 JAM Challenges to Platinum level. 25 Shot Caller Reach Level 25. 25 Thanks for the Love Watch the Credits until the end. 15 Half-Time Win 60 different Road Trip games. 15 Road Trippin Complete Road Trip. 20 If You Wanna Be a Baller Reach Level 5. 5 Jam Sesh Participate in 5 JAM Now games. 5 Razzle Dazzle As a team, sink 5 Razzle Dazzle shots in Road Trip or Online Arena. 5 Bronzed Out Upgrade 5 JAM Challenges to Bronze level. 5 Arena Noob Earn 1 Arena Medal. 5
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こことかココ $ svn checkout http //svn.sourceforge.jp/svnroot/rec10/tstools/DtsEdit $ wget http //rduck.web.fc2.com/DtsEdit_20081009_patch.tar.bz2
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Editing Terrain Ok, you have learned on how to first create a section of terrain, now lets make a area of terrain for your level. オーケー、あなたは最初にどのように地形の区画を作るべきかについて、今あなたのレベルのための地形のエリアをしようと知りました。 What we are going to do is make an area, and make different elevated areas and add decals and blend the decals to the area. 我々がしようとしていることはエリアをして、そしてエリアに異なった高尚なエリアと増せデカールとブレンド、デカール、をすることです。 The final result will look like this. 最終結果はこれのように見えるでしょう。 Grass areas with a gravel road and some snow on the hill. 砂利道を持っている草エリアと丘陵の上の若干の雪。 First I have make a section of terrain and apllied the ch_grass_01 texture. 最初に私はch_grass_01テクスチャが地形の区画をして、そしてapllied するようにします。 I then made duplicates (Spacebar) of the terrain patch and lined them to each other 私はそれから地形パッチから複製(Spacebar)を作って、そしてお互いにそれらの内側を覆いました I then selected all the pieces of terrain and I want to cap the texture. Capping a texture is properly projecting the texture to fit the area of selected terrain. 私はそれから地形のすべての断片を選択しました、そして私はキャップにテクスチャを欲します。テクスチャにキャップをかぶせることは適切にフィット、選択済み地形のエリア、にテクスチャを計画することです。 using cap will project the texture in a Z plane. Zプレーンの中に使用キャップ意志プロジェクト、テクスチャ。 There are 2 ways to cap a texture. そこに2方法がキャップにテクスチャですか。 1. Is to bring up the Surface Properties window (S key) and clicking on the Cap button 1.サーフェスの上に情報ウィンドウ(Sキー)とCapボタンをクリックすることを持って来るはずです 2. Is to use the hotkeys of Ctrl+Shift+P 2.Ctrl+Shift+P のホットキーを使うはずです I went ahead and added a bunch of new rows to have more areas to edit. Know that when adding rows to a section of terrain, you can not exceed more then 16 rows in 1 direction. 私は先に進んで、そしてエディットにもっと多くのエリアを得る新しい列の束を加えました。 地形の区画に列を加えるとき、あなたキャン1つの方向の中にさらに多くそれから16列を超えないでくださいと知ってください。 Next I duplicated 2 sections of terrain and apllied the ch_ground_gravel02_decal. 次に私は地形の2つの区画を繰り返して、そしてch_ground_gravel02_decalをapllied しました。 I then place it directly on top of the section I duplicated from that has the ch_grass_01 texture. 私はそれからの1複製したが持つ区画、ch_grass_01テクスチャ、の上に直接それからそれを置きます。 Then I am going to bring up the gVertex Color/Alpha Editing window. (G key) それで私はgVertexの上にカラー/アルファ編集ウィンドウを持って来るつもりです。(G key) I want to Alpha out the areas of the gravel texture so I can make a stone path. 私は出発するアルファに砂利テクスチャのエリアを欲します、それで1キャンが石経路を作ります。 Check the box next to Alpha. 確認、アルファの隣りのボックス。 I will then select the vertice points I want and scroll the Alpha Value Bar down to 0 私はそれから私が欲する頂点ポイントを選択して、そして0まで下がっているアルファ値バーをスクロールするでしょう As you slide the bar you will see the gravel texture become transparent on the vertice points you have selected. あなたがバーを滑らせるように、あなた意志はあなたが得る頂点ポイントに透過的になった砂利テクスチャが選択されるのを見ます。 This method will only work on Decals. Notice that in the texture window there are 2 ch_ground-gravel textures, bit 1 of them has _decal on the end of the name. この方法意志のみがデカールにうまくいきます。 テクスチャウィンドウの中にそこに2つのch_ground -砂利テクスチャである、それらの1つをかんだ通知が名前の終わりで_decalを持っています。 The one without the _decal is a base texture. It is solid and can not have Alpha properties added. The one with the _decal is the decal version. It is not solid. (no player collision) You can added and remove the Alpha properties to blend your textures. _decalな(人たち・もの)がない(の・もの・人)はベーステクスチャです。 それはソリッドです、そしてキャンが付け加えられてアルファプロパティを得ません。 _decalな(人たち・もの)と一緒の(の・もの・人)はデカールバージョンです。 それはそうではないソリッド。あなたのテクスチャを混合する(プレーヤーコリジョン)、加えられた権限:と削除、アルファプロパティ、. OK, Now I am going to add a few more rows (Ctrl+Shift+A) and I am going to pull down the vertices. オーケー、今私は列(Ctrl+Shift+A)もっと少数を加えるつもりです、そして私は頂点の下方にプルに行きます。 Next I want to move the vertices around to give it more of a bend. 次に私はそれに曲りのさらに多くを与えるために頂点を動かすことを望みます。 Remember to move vertice points you are first selecting the vertices by LMB and drag the blue selection box, then holding Alt and LMB dragging the mouse to move the terrain vertices. LMBとドラッグ、青色選択肢ボックス、それからホールディングAlt、と地形頂点を動かすためにマウスをドラッグしているLMBによって頂点ポイントを動かすために、あなたが最初に頂点を選択していることを覚えていてください。 You can select one vertice and still keep that selected and select another by holding Ctrl as you LMB dragging the blue selection box. あなたキャン選択1つの頂点とスチルがあなた青色選択ボックスをドラッグしているLMBとしてホールディングCtrlによってその選択済みと選択をもう1(つ・人)にしておきます。 Now I am going to bring the rows in tighter. 今私はもっとしっかりと中に列を持って来るつもりです。 I want to add more decal layers. Want to add some mud. 私はもっと多くのデカールレイヤーを加えることを望みます。若干の泥を加えることを望んでください。 There is a way to select a single piece of terrain that is with multiple layers. そこに方法は選択に複数レイヤーと一緒の地形つまりのシングル断片ですか。 Just right click you mouse button in the 3D camera window and you will get a drop menu listing the layers by the texture that is applied. 3Dカメラウィンドウの中にすぐ右クリックあなたマウスボタンとあなた意志はmenuリスト出力、テクスチャつまりによってのレイヤー、が適用した落下距離を取ります。 Blow up of the drop menu 落下距離menuのBlowアップで I then make a duplicate of the all the ch_grass_01 textured terrain. 私はそれからすべてch_grass_01的なテクスチャ地形の複写を作ります。 Then I apply the ch_ground_mud03_decal from the texture window to the copies of terrain. それから私はテクスチャウィンドウから地形のcopyまでch_ground_mud03_decalを用います。 Place the new terrain patches on top of the others. 他のものの上に新しい地形パッチを置いてください。 Then using the Vertex Editor I will get creative with alpha the vertices. それから頂点エディタを使って私は頂点をアルファで創造的にするでしょう。 Mine looks like this. このような鉱山様子。 So I go on to raise up the terrain on the other end to create a hill. それで私は丘陵を作るために他方の端で地形の上にraiseに進みます。 Now I want to create the other side of my little road. The easiest thing to do is to make a copy of preexisting geometry. I selected the right side and made a duplicate. I then dragged it over to the other side and rotated the selection using Shift+D. Each you rotate it will rotate the selected object 90 degrees. 今私は私の小さい道路の他の側面を作ることを望みます。 するべき最も容易なことは前もって存在しているジオメトリのコピーを作ることです。 私は右辺を選択して、そして複写を作りました。 私はそれから他の側面にそれをドラッグして、そして選択肢使用Shift+Dを回転させました。 それぞれあなた回転それ意志回転、選択済みオブジェクト90度。 Now I need to connect the vertices, so I select the 2 points I want to connect and I use W Key. 今連結への1必要、頂点、それで私は私が連結に欲する2つのポイントを選択します、そして私はWキーを使います。 This will connect the 2 together. この意志は一緒に2を結びます。 Helpful hint! When you are joining vertices, you will notice one will stay stationary and the other will move to the other vertice. あなたが連結頂点であるとき、あなた意志は据え付けの滞在と他の意志が他の頂点に動かす1つの意志に気付きます。 There is a way to choose which vertice point you want to stay stationary. Its in the order of selection. The first section of terrain that is selected, its points will stay stationary. あなたが据え付けの滞在にどの頂点ポイントを欲するか決めるためにそこに方法です。 そ選択肢のオーダーの中に. 地形つまり選択済みの最初区画、据え付けのそのポイント意志滞在。地形つまり選択済みの最初区画、据え付けのそのポイント意志滞在。 The next selected section of terrain, its vertice points will be the one to move to the other. 地形の次の選択済み区画、その頂点ポイントは他に移動する(の・もの・人)でしょう。 I then selected all the terrain and made a duplicate and matched it end to end. 私はそれからすべての地形を選択して、そして複写を作って、そしてマッチしました、それは終わるために終わります。 Using the Vertex Editor I matched all the Alpha blending 私が混合してすべてのアルファに匹敵した使用、頂点エディタ I then made a copy of the mud on the left side and applied the ch_ground_snow_decal_2 私はそれから左側で泥のコピーをして、そしてch_ground_snow_decal_2を適用しました Changed around the alpha blending and completed the end result. アルファ・ブレンディングと完了、最終結果、を変えました。 To Learn how to place trees and grass, you can find the tutorial HERE ツリーと草を置く方法を学ぶために、あなたキャン発見、ここの学習。 Tutorial by J. Porter (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Editing_Terrain") 名前 すべて読む
https://w.atwiki.jp/eternalchaos/pages/25.html
How to edit メンバープロフィールの編集の仕方 ~ 自己紹介の内容を変更する ~ 1, memberページを開く 2, サイト上部のツールバーから「編集」→「このページを編集」を選択 3, 自分のプロフィール部5行目の | で囲われた 自己紹介 の部分を書きかえる ( ※ 文章の場合、改行するとテーブルが決壊するので注意 ) 4, 「ページ保存」ボタンを押し完了 ~ 画像を変更する ~ 1, memberページを開く 2, サイト上部のツールバーから「このページにファイルをアップロード」を選択 ( ※ プロフィールに使用する画像サイズは横幅450px以内を推奨 ) 3, ファイルを参照し、「アップロード」ボタンを押す 4, サイト上部のツールバーから「編集」→「このページを編集」を選択 5, 自分のプロフィール部1行目の ref(画像ファイル名)の( )部分にアップロードしたファイル名を記入 6, 「ページ保存」ボタンを押し完了 ※ 本人の許可なしに、他人のプロフィールを勝手に変更することは禁じます
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The Script Editor スクリプトエディターを使用すると、現在のテーブルに対してテーブルスクリプト(Visual Basic ScriptingまたはVBS)を作成および変更できます。 これはテーブルロジックの主要なコアであり、Table Creatorはピンボールのプレイ方法を管理するルールを作成できます。 マニュアルのこのセクションでは、スクリプトエディタの機能についてのみ説明し、スクリプトの作成方法については説明しません。 Main Dialog スクリプトエディタを開くと、新しいウィンドウで開きます。 現在アクティブなテーブルのVBSスクリプトが表示されます。 エディターは、スクリプトの構文を色分けして、スクリプトを読みやすくします。 スクリプトエディターには、テキストの選択、クリップボードへのコピー、クリップボードからの貼り付けを可能にするほとんどのテキストエディターにあるすべての標準編集機能が含まれています。 スクリプトエディターでは、関数を折りたたむ(または展開する)こともできます。 これにより、左マージンを1回クリックするだけで大きなサブルーチンを非表示にできます。 をクリックすると、現在のインデントレベルが折りたたまれ、クリックすると再び展開されます。 Menu Item このセクションでは、スクリプトエディタで使用可能なメニューオプションについて説明します ファイル 保存(またはControl + S) 現在のテーブルを保存します。 詳細については、メインエディタウィンドウの[保存]メニュー項目を参照してください。 スクリプトをファイルに保存... まだ実装されていません 終了する スクリプトエディタウィンドウを閉じます。 Script [コンパイル]メニュー項目(またはF7キーを押します)は、Windowsに組み込まれているVisual Basic Scripting Compilerにスクリプトを提供し、コンパイルするように要求します。 これにより、テーブルを実行せずに「一部の」エラーを検出できます。 コンパイルオプションは、言語構文エラー(つまり、誤ったVBSステートメント)のみをピックアップし、論理エラー(エラーの使用方法)はピックアップしません この例では、IFステートメントに「THEN」がありません。 このスクリプトをコンパイルすると、次のエラーメッセージが表示され、下部のステータスバーに表示されます。 カーソルは、エラーの原因となった行の先頭に移動します。 Edit 元に戻す(またはControl + Z) これにより、行った変更(行を誤って削除するなど)が取り消されます。これを繰り返し押すと、変更が元に戻ります。 コピー(またはControl + C) 現在ハイライトされているテキストを(Shiftキーを押しながらカーソルキーを使用して)クリップボード(一時的な保存場所)にコピーします 切り取り(またはControl + X) 現在ハイライトされているテキストをクリップボードにコピーしてから、テキストを削除します。これは、ファイルのある部分から別の部分にサブルーチンを移動する場合に便利です。 貼り付け(またはControl + V) カーソルの現在の位置(キャレット)にクリップボードの内容(ある場合)を貼り付けます 検索(またはControl + F) これにより、検索するテキストを入力できる検索ダイアログが表示されます。既に強調表示されているテキストがある場合、検索する最初の文字列としてこれを使用します。 Find Next 検索文字列の次の出現を検索します。 Cancel 置換ダイアログを終了します 次を検索(またはF3) [検索]ダイアログを終了すると、このオプションは、ダイアログを再度表示することなく、最後の既知の検索パラメーターを使用します。 (クイック検索) 置換(またはControl + H) 1つの文字列を別の文字列に置き換えることができる[置換]ダイアログが表示されます。検索ダイアログと同様に、現在強調表示されているテキストは、最初の検索(検索)文字列として使用されます。 Find Next 検索文字列の次の出現を検索します。 Replace FOUND検索文字列を新しい文字列で置き換えます。 Replace All スクリプト内のすべての占有を見つけて置き換えます。 Cancel 置換ダイアログを終了します View 行番号 左マージンに行番号を表示します。 すべて展開 現在折りたたまれている関数とサブルーチンを展開します。 Clickingと同じですが、スクリプト全体を処理します すべて折りたたむ スクリプト内のすべての関数とサブルーチンを折りたたみます。 Table プレイテーブル(またはF5) テーブルのプレイを開始します デバッグ(またはF9)でテーブルを再生する テーブルの再生を開始しますが、AddDebubTextスクリプトコマンドで指定されたテキストを表示するデバッグウィンドウも表示します。 詳細については、グローバルスクリプトコマンドの章を参照してください。 Preferences Future Pinballのスクリプトエディターは、独自のスタイルや好みに合わせてカスタマイズできます。 これには、自動インデントタブの間隔、スクリプトの描画に使用されるフォント(およびフォントのサイズ)、およびスクリプトの色の書式設定の変更が含まれます。 [エディターオプション]をクリックすると、次のダイアログが表示されます。 テキストのフォーマット インデントに使用されるタブ間隔を変更できます。 スクリプトの表示に使用するフォント属性(スタイル、サイズなど)と同様に、使用するフォントを選択できます。 これをクリックすると、Windowsフォントディレクトリに現在インストールされているフォントを表示するフォント選択ダイアログが表示されます。 使用するフォントを選択してクリックします カラーフォーマット 色選択ボックスのいずれかをクリックすると、色選択ダイアログが表示されます。 使用する色を選択します。 [サンプルレイアウト]ウィンドウは、各色が変更されると自動的に更新されます。 Add to Preset Colors (プリセットスタイル)Future Pinballに組み込まれているいくつかのプリセットスタイルのリストを表示します。 OK スクリプトエディターの設定ダイアログを終了し、Windowsレジストリに加えた変更を書き込み、次回使用するようにします。 Cancel スクリプトエディタのデフォルトを変更せずに、スクリプトエディタ設定ダイアログを終了します。 Help マニュアルを開く...(またはF1) このマニュアルを開きます。 Visual Basicスクリプトマニュアルを開く(利用可能な場合)...(またはF2) Microsoft Webサイト(リンク)からダウンロードできるこのVisual Basicスクリプトマニュアルを開きます。 Microsoftダウンロードに付属のSCRIPT56.CHMファイルをFuture Pinballのヘルプサブディレクトリにコピーする必要があります。 Future Pinballがこのファイルを見つけられない場合、これを選択(またはF2を押し)しても効果はありません。
https://w.atwiki.jp/penspinorder/pages/542.html
Jeditor outlime pub. date music editor spinner
https://w.atwiki.jp/danevo/pages/29.html
DanceEvolution in DDR! 好きな曲の振り付けを、DDRのパネル上で踊ってみませんか? その為には、通常収録されている譜面では、振り付けと合わないことがあります。 そこで、現在までに発売されたPlayStation/PlayStation2版DDRのEDIT機能を使用して、 振り付けを踊りやすい譜面を作ることが必要となります。 作成したEDIT譜面を家庭用DDRでそのまま遊ぶも良し。 アーケードに持って行ってゲームセンターで楽しむも良し。 稼働を開始したDanceEvolution ARCADEとともに、DDRと組み合わせて、ダンエボをもっと楽しみましょう! 概要 2013/6/12より、全国で順次稼働している(新)DDRでもEDIT機能が使用可能になりました。稼働を継続しているDDR X、DDR X2、DDR X3vs2ndMIXでもプレイ可能です。 DDR上のEDIT機能については以下のサイトに詳しく記述されています。DanceDanceRevolution EDIT まとめwiki AC版DDRで、作成したEDIT DATAをプレイする為には・PS2版「Dance Dance Revolution X」・USBメモリが必須となります。 PS版やX以前に発売されたPS2版DDRだけを購入しても、AC版DDRでプレイすることはできません。 収録タイトル表 ※日本で発売されたPS/PS2版のDDRを対象としています。海外版・PS以外の機種のもの、該当曲が収録されていないタイトル(1st, STRIKE)は含まれていません。 ※DanceEvolution ARCADEに収録されていない楽曲は太字で表記しています。2013/11/20現在、YESTERDAY以外の楽曲は全てACへ収録済みです。 ※略称について Best BEST HITS EXM EXTRA MIX EXT EXTREME PTC Party Collection FES FESTIVAL 曲名 2nd 3rd Best 4th EXM 5th MAX MAX2 EXT PTC NOV NOV2 X FES A Geisha s Dream ○ L amour et la liberté(Darwin DJ Silver remix) ○ HYSTERIA 2001 ○ Keep on movin (旧音源) ○ ○ Keep on movin (DMX Mix) ○ ○ exotic ethnic ○ Let the beat hit em!(CLASSIC R B STYLE) ○ ○ SAKURA ○ ○ Brilliant 2U (旧音源) ○ ○ ○ ○ ○ ○ Secret Rendez-vous ○ MY SUMMER LOVE ○ ○ ○ AFRONOVA PRIMEVAL ○ ○ ○ CAN T STOP FALLIN IN LOVE-super euro version- ○ STILL IN MY HEART ○ ○ ○ BURNIN THE FLOOR ○ ○ HIGHER ○ ○ ○ Every Day, Every Night(NM STYLE) ○ My Only Shining Star ○ BABY BABY GIMME YOUR LOVE ○ ○ ○ INTO YOUR HEART(Ruffage remix) PS/PS2版未収録 La receta KIMONO♥PRINCESS Crazy Control SUPER SAMURAI We Can Win the Fight AC版未収録 Unity Open Your Eyes Lover s High Mess With My Emotions NIGHT OF FIRE ParaParaParadiseに収録 YESTERDAY CAN T STOP FALLIN IN LOVE-super euro version- 備考 購入するならEXTREMEかParty Collectionがおススメ。過去作に収録された曲もかなり入っており、DanceEvolution収録曲も多いです。ただし、出回っている数は少ないので値段は高めです。 再録の Keep on movin は、旧音源 Keep on movin (DMX Mix) をアレンジした物となっているので、完全に再現する場合はこちらをEDITする必要ありKeep on movin (旧音源)でもダンスの再現は出来ますが、イントロから後の部分がカットされています。 Keep on movin と Brilliant 2U はいずれも旧音源となっていますが、曲構成は殆ど変わらないので再現する分には問題ありません。 半分近くの曲が他タイトルに収録されず、1作のみでしかEDITできません。 NIGHT OF FIRE と YESTERDAY は、ParaParaParadiseの全バージョンに収録されており、同じ振り付けで踊ることが可能。ただし、PS2版・AC版共に希少なので注意。また、CAN T STOP FALLIN LOVE-super euro version-も同じ振り付けで踊ることが可能。ただしこちらはAC1stMIXには収録されていない。1stPlus以降と家庭用PS2版には収録されている。 DDR SuperNOVA版のCAN T STOP FALLIN IN LOVE -super euro version-は曲頭が4小節分削られ短くなっている。曲開始と同時に腕を振り上げで踊ることはできる。 一例 CAN T STOP FALLIN IN LOVE -super euro version-の場合、SuperNOVAのEDITモードで06小節目から2分のリズムで→、←、→、←と、最後まで。66小節目の→で曲尾。お好みでフリーズアローにしても良し、下矢印を混ぜてみても良し。 (新)DDRには公式振り付け譜面として、Wow Wow VENUS(家庭用DanceEvolution未収録曲)のBEGINNER譜面・BASIC譜面がある。