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-SunCry- Reuben kee氏*1製作のMUGEN用完全オリジナルキャラクター。 読みは「ドラゴンクロウ」で、通称「ドラクロ」。 そして別名「MUGENの2P」(1Pはカンフーマン)。 英語版Wikipediaの「M.U.G.E.N」の項目で紹介されていたり、 WinMUGEN同梱のスクリーンショットにカンフーマンと一緒に映っていたりと、 MUGENを代表するオリジナルキャラクターと言っても過言ではない。 このキャラがデザインされたTシャツやマグカップも販売されている。 多大なスプライト枚数による滑らかな動きは、3Dでモデリングしておいて、 2Dに落とし込むという手法で製作されたらしい。炎をモチーフとしたエフェクトも美しい。 そのヌルヌル感ゆえ動画のfps値の高さが分かりやすく、エンコテストに最適。 やはり、動画に出すなら出来るだけ画質にこだわりたい所。 ちなみに、正体は「不明」であり「中の人がいる変身ヒーロー」とか「サイボーグ」とか、 「炎の精霊的存在」とか「内部まで100%機械のロボ」等と色々解釈されている。 また、見た目が似ていて並ぶと見栄えがいいため、ジャスティスとタッグを組まされることが多い。 「新種のギア」と言われても納得出来そうである。だが、互いに少ないゲージを大量に食い合うため、あまり相性はいいとは言えない。 余談だが、ボディカラーは『ワイルドアームズ セカンドイグニッション』のオーバーナイトブレイザーに酷似している。 キャラとしての性能はバリバリのコンボキャラで、優秀な当身技も持っている。 それらの性能をフルに生かす大変優秀なAIを搭載している。 また、このキャラのAIは自身が著しく有利な状況になると、 しゃがんだまま動かない状態(通称「電池切れ」*2)になる。恐らく製作者の良心だろう。 「ゲージが無い状態=電池切れ」と思われていることもしばしばあるが、これは間違い。 コンボからのゲージ技による破壊力が鍵なので、ゲージが無いと活躍出来ないのは事実だが。 結果的に 逆境からの大逆転 が発生する為、実にヒーローらしい戦いっぷりを魅せてくれる。 火力に乏しいキャラだと勘違いされがちだが、一撃一撃のダメージが低くとも前述の通りコンボキャラであるため、 一撃入りさえすればそれを起点にしたコンボ、また、そのコンボに組み込むことでローリスクハイリターンなゲージ技など、総合的な火力はかなり高いと言える。 ただし、やはりドラクロの動作をフルに生かせるのはAIぐらいのもので、 プレイヤーだと中々あそこまで上手くいかないのが現状。 とは言え搭載AIもドラクロのスペックを完全に引き出しているわけではない。 3ゲージをフルに使用したコンボは見栄えが良いので、視聴者受けはかなり良い…が、 少々演出過多でおなかいっぱいになる、と言われることもある。 また、演出が長い割りに終了後反撃確定という残念性能なゲージ技もあり、長々とコンボを見せた後に一瞬の隙から逆転負けを喫する一面もある。 また、デフォAIは発動させることすら滅多にない「Flame Wisp(通称:火の玉)」という技も存在し、 それを使用した際のコンボ火力は凄まじいの一言。 ゲージMAX時にゲージを溜めると発動するので、ゲージ溜めを積極的に行うキャラとタッグを組めばデフォAIでも火の玉が見られる。 + 参考動画 AIが「Flame Wisp」を発動させた稀有な例(ただしコンボは不発) + 技解説 作者による設定も和訳。 ゲージ技は演出変化することがあり、この時は残像の色が赤色に変化する。 通常では約10%の確立で変化するが、ゲージ技を2回キャンセルして繋げると 最後に出した超必殺技が必ず演出変化するようになっている。 Homing Flight(ホーミングフライト) 214 + K バク転して後ろの壁から飛び蹴りし、相手の方向に飛ぶ。 エリアルから空中コンボへの移行に使える。レバー入力で飛ぶ方向を選べる。 ジャンプ中に壁際に密着している際も発動でき、ハイジャンプ中に出した場合は移動速度が通常よりも速くなる。 Crescent Moon Slash(クレセントムーンスラッシュ) 623 + P 飛び上がりつつ回転し刃を振り回す。 いわゆる対空技だが、ほとんど無敵時間がない。 Sun Blast(サンブラスト) (空中) 236 + P 「ドラゴンクロウのコアを加熱、爆発を推進力に突進する」 少し斜め上に上昇しつつ燃えながら突進。 レバー入力で前、後ろに方向を選択出来る。 Flash Step(フラッシュステップ) 214 + P 「鎧と全身の分子を加熱することで加速、目にも留まらぬ速さで斬り付ける」 高速突進し、ヒット、ガードどちらでも相手の背後へ斬り付けつつ移動する。 画面端の相手の後ろへは行けない。一部の飛び道具なら通過出来る。 Counter Blow(カウンターブロウ) 236 + K 「気化するほどに鎧を加熱して爆発する」 打撃当身技。上下段関係なしに発動。敵を打ち上げワープする。 弱で出すと画面左端、中で右端、強で敵の背後に移動する。 SUPER MOVES すべて1ゲージ消費。技がヒットした際は他の超必殺技へキャンセル可能。 Heaven's Sword(ヘブンズソード) 214214 + K 「完全に背中のブレードを加熱することで飛行する」 背後の壁に飛び移り、飛行しながら相手に突進。 打ち上げた所を燃え上がりながら頭上から特攻する。 ホーミングフライトと同様に、ジャンプ中に壁際に密着している際も発動出来る。 変化演出の場合、打ち上げのあと様々な角度から連続で突進する。派手でカッコ良いのだが、着地後は起き上がり直後の相手から反撃確定である。 Flash Burst(フラッシュブラスト) 214214 + p 「分子を高エネルギー状態にし、まばゆいばかりの速さで動き、高周波数で振動する刃を発生させる。 一回しか斬り付けていないように視えるが細かい動きで100万回斬り付けている」 斬り付けながら敵の背後へ高速移動、背後から敵に飛び込み一閃する。 変化演出の場合鼓動のような音と共に画面上下に帯が入り、スローで敵と交差、 画面暗転後斬撃のエフェクトが入り、ドラゴンクロウが刃をしまった瞬間、背後で敵が倒れるという大技。 Full Moon Slash(フルムーンスラッシュ) 236236 + P 「地面に刃を打ち付け、大きな抵抗力により回転、刃で斬り付ける」 放物線状に飛びながら回転して斬る。 変化演出の場合は刃を広げ、巨大な衝撃波を発射する。 Sun Cry(サンクライ) (空中)236236 + P Sun Blastの強化版。 変化演出の場合花火のように何度も爆発し、もう一度反対側から突進して爆発する。 + 捕捉 ちなみに、ドラクロの大多数の必殺技には無敵時間が存在しない。 また技一つひとつの隙や硬直もそれなりにあるため、慣れないうちは基本的な立ち回りすら苦戦することも。 しかし、最低でも「地上Pチェーン→必殺技→超必殺技」に繋がるようになると、その操作性の面白さに気付かされることになる。 そして一通りの操作に慣れた頃には、貴方は恐らくDragonClawでのプレイにハマっているはずである。 これほど奥深い作りになっているとは、恐るべし…! + ドラクロ操作メモ。これを参考にドラクロを練習する作業にはいるんDA ドラクロのコンボは地上でPチェーン・Kチェーンと2種類存在し、空中は共通。 KチェーンはPチェーンよりダメージが低い。 またKチェーンはPチェーンと違って目押し判定(技発生時に次のコマンドを入力)、 かつタイミングがシビアなため、慣れが必要。 地上Pチェーン → 弱P>→弱P>中P>→中P>強P>→強P>地上必殺へ派生 地上Kチェーン → 弱K>→弱K>中K>→中K>強K>→強K>↑弱K>↓中K>地上必殺へ派生 (↓中Kの後に強Pをはさむもよし。↓中K後に↑強Kでダウン攻撃が可能) 空中チェーン → 弱P>弱K>中P>中K>強P or 強K (強攻撃の前まではどこでも↓中K、空中必殺技へ派生することが出来る。 チェーンを飛ばして強P or 強K出すのも可能) 空中での↓中Kは浮かし効果があり、ダウン確定という不思議技。1回のコンボで出せる回数は3回まで。 サンブラストは攻撃ボタン不問で、1回のコンボで出せる回数は2回まで。 弱版は相手を押しながら突進、中版はそのまま突進で、強版は相手を上方向に浮かす効果あり。 サンブラストは攻撃がでかかる瞬間に、キーの左右で方向が変更出来る。 同じく、Sun Cryも軌道変更可能。 クレセントムーンスラッシュは2回まで当てることが可能。 ただし、1回でも地上から離れている時に当てた場合は1回のみしかあたらない。 弱・中・強ともに最後の攻撃がHITするとダウン効果になる。 ヘブンズソードは地上版はコマンド完成と同時に壁まで自動で飛んでいって技が始まるが、 空中版は壁の近くでコマンド入力しないと発動しない。 サンブラストやサンクライで壁に向かって飛んだあとであればだいたい成立するが、 相手の向こうへ回り込んでしまうので向きが逆になるのには注意。 ゲージ回収の効率がよく、地上クレセントムーンスラッシュ>空中チェーン (J弱P>J弱K>J中P>(J中K)>J↓中Kを3回)、この間にサンブラスト2回を含めることで1ゲージ回収出来る。 特殊演出版のサンクライは最後の爆発のダメージが固定(94ダメージ)なので、3ゲージ連続消費の最後の〆にはこれを持ってくると大ダメージを与えられる。 起き攻め関連ネタで画面端での起き攻めを狙う際、使用しているドラクロが1Pだと左端限定、 2Pだと右端限定で自分から裏回りすることが可能。 例えば、2強Kなどでこかした後にホーミングフライト中>J強Kからサンブラストを繰り出す時、 サンブラストが弱であれば表のまま、中もしくは強で裏回りすることができ、択行動がとれる。 他にもホーミングフライト中から強に変え、相手に当てるあたりでJ強Kを出すことでそのまま通り過ぎ、 即裏回り行動が出来る。 Kチェーン(弱K>→弱K>中K>→中K>強K>→強K)の強K、または→強Kの動作終了後、 わずかなフレームの間に補正切り無しで目押しP攻撃を入れることができ、コンボ幅、ダメージ幅がアップ出来る。 ドラクロが後ろを向き、前へクルリと身を返す手前でタイミングよくP攻撃を入力すること。 強Kは影が出るあたりがタイミングの目印。強→Pだとステージによっては永久も可能。 コンボ数は続いているものの、→強K>弱Pの間で補正が切れているとその地点で相手はガード出来る状態になっているため、 この場合は失敗扱いとなる。 + ~ここからネタ領域~ 地上クレセントムーンスラッシュ強の着地後にフルムーンスラッシュを高い位置で当てることにより、 フルムーンスラッシュ動作終了後に最速入力クレセントムーンスラッシュで拾うことが出来る。 同じく地上クレセントムーンスラッシュ弱で浮かした後、着地寸前にサンクライを発動することで、 動作終了後最速入力クレセントムーンスラッシュで拾うことが出来る。 他にもKチェーン(弱K>→弱K>中K>→中K>強K>→強K>↑弱K>↓中Kで浮いた相手に フルムーンスラッシュ>(最後のHITにあわせて)サンクライorフラッシュバースト>フルムーンスラッシュを放ち、 動作終了後最速入力クレセントムーンスラッシュで拾うことが出来る。 上記の空チェーン1ゲージ回収を含むことにより 3ゲージ枠を超えた4ゲージコンボ が可能。 ちなみに、サンクライをフルムーンスラッシュなどから着地するタイミングにあわせて発動すると、 ゲージは消費するものの動作は着地モーションのままで何も出さずに終了することが出来る。 暗転後は硬直が消えているため、すぐに拾って追撃することが可能。 同じくヘヴンズソードもサンクライなどを地上すれすれで発動した後に発動すると、 ゲージ消費するものの何も出さずに終了することが出来る。 サンクライとは違い、暗転後は若干着地硬直があるものの、サンクライをフルヒットさせた後に即キャンセルすると強P>クレセントムーンスラッシュで拾える。 火の玉は発動中ゲージが徐々に減っていくが、発動中にゲージが1以上ある時にゲージ消費技を発動すると、 ゲージ消費無しでゲージ消費技を発動することが出来る。 上記の着地発動失敗のコンボを組み合わせることで2ゲージ消費中に5ゲージ消費しつつ、 その後もさらに空チェーンなどでコンボを繋げることが可能。 お勧めコンボ コマンド 備考 5弱K>6弱K>5中K>6中K>5強K>(6強K>)>目押し5弱P>6弱P>5中P>6中P>5強P>6強P>弱クレセントムーンスラッシュ>強クレセントムーンスラッシュ>J弱P>J弱K>J中P>J中K>J2中K>弱サンブラスト>(J弱P>J弱K>J中P>J2中K>)x2>強サンブラスト>サンクライ>ヘヴンズソード>サンクライ 動画でも使われているドラクロの目押し利用コンボ。5強K、6強K後の有利フレームが4Fあり、その間に目押しで5弱Pが入る。5強Kは大抵のキャラに5弱Pが入り、6強Kはキャラ限であるものの、ステージによってPチェーン折り返しが出来る。 参考動画 プレイヤー操作動画 + 「ドラゴンクロウがすきなんです!」と語るうp主が作った人操作コンボ動画がこちら 外部AIについて 前述のようにデフォルトで優秀なAIが搭載されているが、AIのインフレ化が進むにつれて、より強いAIの搭載が期待されることとなった。 しかし、Reuben Kee氏の他界によりその機会が長らく失われてしまっていた。 現在はNetyzh2007氏とコロチン氏によって新AIが作成されている。 Netyzh2007氏AI + ... 最初に公開された海外製の外部AI。作者やその知人に許可があったかは不明。 既存のAIをそのまま強化してAI戦向けにした感じである。 既存AIに比べて遊び要素が少なく、対人向けには厳しい強さとなっている。 AIレベルは5段階調節。 コロチン氏AI + ... 「よりドラクロらしいAI」を目指して作られた日本産のAI。 「許可などの関係で公開はされない」という話だったが、生前に親交のあったPots氏の許可を経て公開されることになった。 「あくまで見ていて楽しい」を重視しており、「強いだけのAI」は目指していないとのこと。 その一環として「電池切れ」はドラクロの個性として尊重して敢えて外されていない。 その上でドラクロが十二分に活躍出来るよう、氏の研究成果が結集されている。 5段階での調整が可能な他、2012年5月の更新で「ヘブンズソード」「サンクライ」による 1ゲージ疑似キャンセル が搭載された。 新たに吹きこまれたその命に、今後の活躍が期待される。 + 大会ネタバレ 高精度のコンボが強みであることと、ゲージへの依存度が高いことからタッグが苦手と思われがちだが、 勇次郎さんとタッグ組むことになってみすずちん、ぴんち!にて、京堂扇奈との相性の良さを見せた。 どのくらい相性がいいのかと言うと、こいつらを破って優勝するぐらいである。 なお、おまけの動画においてこのタッグの誕生秘話が語られている。 また、この動画では視聴者コメのリストに答えてビーム脳と戦っているが、 こちらには1ラウンドこそ奪ったものの敗れている。 この他に、Sang Kalaza氏によるドラゴンクロウをメインビジュアルに据えたI.K.E.M.E.N仕様のアドオン「M.U.G.E.N Dragon's Rebirth」が存在する。 紹介動画(公開先へのリンク有り) 出場大会 + 一覧 シングル 第二回MUGEN天下一武道会 狂-1 グランプリ 虐殺ハートフル 3 Round single tournament mugenオリジナルジェネレーショントーナメント ゲージMAXトーナメント【ゲジマユ】 超速トーナメント ( ^ω^)-ニコ動史上最低トーナメントVI- 夢幻界統一トーナメント【実況】 ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 オリジナルキャラonlyトーナメント 早擊勝負!!LIFE只有1的死鬥大會 みんなスペランカー体質(落下的な意味で)トーナメント 終戦管理局主催 ロボットトーナメント ポケモンっぽいルールでランセレバトル 主人公vsボス LvUP付き成長バトル 終戦管理局主催 ロボットトーナメント 2nd オールスターゲージ増々トーナメント デフォルトAIトーナメント EPO成長トーナメント【えぽ】 101人の男たちの戦い MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 男のオリジナルキャラクタートーナメント ポキーモントーナメント 大!凶者ランセレバトル 敗北を糧にランセレサバイバル ※ただしイケメンに限るランセレシングル大会 1Pのチカラトーナメント 凶敵に挑め!×2 ボスカイン級ランセレバトル うp主参加型企画・当て身使いトーナメント それなりのトーナメント 首都決定トーナメント タッグ 自分でもタッグトーナメント組んでみた (多分)初心者が作ってみたトーナメント2 人外キャラクタートーナメント ベストパートナートーナメント ぎるてぃといっしょ 最凶タッグトーナメント~ちょっぴりカオスな運動会~ ゲージMAXタッグトーナメント【ゲジマユ2】 新生ベストパートナー発掘トーナメント 新生タッググランプリ【並と、強と、時々凶】 夏休みだよ!大MUGEN学生杯 第2回いつかの敵は今日の相棒大会 自分と一緒にトーナメント 遊撃祭 アンノーン主催FINALバトルロワイアル 俺が二人になれば最強トーナメント【もはやギャグ】 アメコミ・海外キャラと大規模タッグGP ランダムタッグ大会 新生男女タッグトーナメント【ロリ】 MUGEN FANTASY タッグトーナメント 男女タッグ祭り2009春 ストーリー対抗会話無しタッグトーナメント オリキャラ&版権キャラでタッグトーナメント タタリフェスティバルッ!! 第二回コミュ杯男女タッグチームリーグ戦 松岡修造主催!熱くなれよおおお!!トーナメント! MUGENトーナメント ドリームタッグ 竜の生贄杯おまけトーナメント 運も実力の内!勝ち残りランセレガントレットタッグ杯 統劇!MUGEN オールスタータッグトーナメント2010 大妖精杯 【途中交代式】HP引継ぎトーナメント 神人豪鬼&ゴッドルガールがタッグトーナメントに参戦 第一回MUGENバスターズ!タッグトーナメント RPGツクールでタッグトーナメント 大会であまり見ない男達と男女タッグ大会´PLUS 主人公&ボス タッグトーナメント【作品別】 【志村ー】MUGEN シンを救え! サラダバー大会【後ろ、後ろ!】 戦いごとにルールが変わる!!高性能タッグ大会 ゲージ増々タッグトーナメント mugenオールスター?タッグファイト 鬼の生贄杯 勇次郎さんとタッグ組むことになってみすずちん、ぴんち! ドリームクラブ前で良タッグなんぞ生まれねぇトーナメント ダン&ショーンがタッグトーナメントに挑戦! 地獄の果てまで仲良し! ポケモンリーグ+αっぽい16on16チームバトル 9条流!全部全画面攻撃ランセレタッグトーナメント! ナイアと桜がタッグを結成! せっかくだからカプ厨釣って再生数稼ぐぜェ(ゲス顔) 地獄の果てまでもっと!仲良し! シャンホイさんマジマスコット大会 出雲でも金、嘉納でも金 taruの選抜タッグ大会 ペットを大切にしない奴は死ねトーナメント ペットを大切にしない奴は死ねトーナメント愛情デカ盛りLOVEMAX! 思い付きから始まる男女タッグトーナメント 凶敵に挑め!タッグトーナメント 第一回剣劇名タッグ決定戦 Ellaお嬢ちゃん基準ランダムタッグバトル 喧嘩上等! 強~凶下位付近タッグバトル 友情の属性タッグサバイバル ポケモン風タッグトーナメント ヨハン&ゲーニッツ中心凶タッグバトル TAG TEAM WARS ギース&ロック中心強前後タッグバトル (多分)初心者が作ってみたトーナメント2 双子で成長タッグトーナメント チーム AI付き強キャラトーナメント 第2回AI付き強キャラトーナメント 最終回MUGEN天下一武道会 『オールスター+α』 第1回ニコニコチームトーナメント ドキッ!漢だらけの格闘大会 第3回AI付き強キャラトーナメント 作品別頂上決定戦 作品別Ultimateトーナメント 3on3 Battle Arms(武器)トーナメント 色別対抗戦 男女対抗作品別トーナメント タミフル杯 King Of Mugen Fighters 「Mリーグ」1stステージ エロゲBGMでリーグ戦するよー 第02戦友小隊トーナメント 高性能チームトーナメント【最終鬼畜全部大将】 成長トーナメント あの日の俺に会いに行く mugen懐古厨大会 3on3 強キャラリーグトーナメント【1万件記念】 大規模ネタチームトーナメント【大将以外全員かませ】 ネタかリアルか?作品別本気80%トーナメント サクッと終わる作品別MUGENトーナメント サクッと終わらない作品別トーナメント Gルガ以上ボスハルク未満チームトーナメント 大貧民ルールでランセレバトル 正統派作品別トーナメント 自重率0%世紀末チームトーナメント【全部チート級】 無茶?無謀? mugen ランセレで成長バトル 俺の独断と偏見による自己満足トーナメント 力こそ正義グランプリ 無茶?無謀?『成長+大貧民』 ランバト 北斗神拳伝承者が成長トナメを開くようです 【自分よければ】自己中成長(?)サバイバル【すべてよし】 高性能大将クラスチームトーナメント 作品別グランプリ 無茶?無謀?第5弾 『成長+大貧民』 てがきなチームリーグ 24チーム・96人・ランセレ・特殊能力・サバイバルな大会 一文字テーマ別 3on3チームトーナメント クソゲー上等!凶キャラチームトーナメント 格闘スタイル対抗!チームバトル大会 作品別トーナメント2011 五大勢力世界争覇戦 六大連合総力対抗チームバトル ベル主催!栄光のぽっこーん3VS3チームバトル【ポンコツ杯2】 影慶主催愾慄流良調整大武会 ポケモンリーグ+αっぽい16on16チームバトル 目指せ百獣の王!弱肉強食サバイバル 七人の闘士 新春テーマ別チームバトル2013 都道府県対抗!全国一トーナメント 天地竜虎杯 作品別10人組お祭りトーナメント 新春テーマ別チームバトルF ポキーモントーナメント2 KOFごっこ ムゲリンピック2008最強チーム決定トーナメント 3on3 小規模トーナメント AI トーナメント 団体戦 ベストカラー祭【色別対抗トーナメント】 種族別3VS3チームバトル【ポンコツ杯】(おまけ) その他 セルハラ訴訟勝訴争奪男女対抗団体戦 第1回 ニコニコ格付けチームトーナメント MRSバトル アンノーン主催第1回男女バトルロワイアル 作品別主人公連合vsボス連合対抗勝ち抜き戦 主人公連合vsボス連合対抗多人数チームトーナメント アンノーン主催第2回混成バトルロワイアル 【素手VS凶器で】団体戦するよー 第二回コミュニティ杯男女タッグチームリーグ戦【タッグ戦】 【新機軸】空気読めない奴は汚ねえ花火だぜリーグ【作品別】 主人公連合vsボス連合ランセレ勝ち抜き戦 新旧男女ペアオールスターUnlimitedトーナメント+1 無限旗争奪選抜団体対抗トーナメント 大体ランセレ 博麗霊夢争奪戦 男女タッグでチームバトルロワイアル 全員集合ランセレパーティバトル 霊夢争奪戦第二幕 戦いごとにルールが変わる!!高性能タッグ大会 大乱闘!強以上際限無しトーナメント【強~神クラス】 (うp主が)地獄リーグ 作品別B.C.2010 【凶連合 vs 狂連合】狂戦士への挑戦 中小企業対抗ランダムタッグ大会 作品別対抗 F1風トーナメント 男女タッグでチーム対抗星取り合戦 タッグ軍VSボス軍 交代式BOSS FIGHT ランセレパーティバトル 霊夢強奪戦 Mugen Hex Battle II 人類捕獲計画 作品別総力戦大会するよー 将棋式ランセレチームバトル 版権キャラ VS オリジナル・アレンジ連合 勝ち抜き戦 逃走中サバイバル チームで駆け抜けろ!魔界サバイバルレース タッグで挑め!魔界サバイバルレース 手書きキャラonlyトーナメント 版権VSオリジナル 交代制作品別トーナメント 紅白作品選抜合戦 打倒剣帝!無差別級大会 戦国ランス 東西対抗戦 ライバル求めて剣劇トーナメント!Ⅱ ポイント大強奪サバイバル! 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1.人工知能(じんこうちのう,英:Artificial Intelligence, AI)のこと。 コンピュータに人間と同様の知能を実現させようという試み、あるいはそのための一連の基礎技術をさす。 (Wikipediaより) 2.MUGENにおいては、キャラクターの戦闘時のアルゴリズムを記載したファイルのこと。 転じて戦闘アルゴリズムそのものの事も指すが、一般の格ゲーなどでは主にコンピュータ操作という意味合いでCPUと呼ばれる。 具体的にはcnsファイルやcmdファイルに「相手がどういう攻撃をしてきたか」「どういう状態でいるか」などを読み取らせ、 その値によりどういった行動に出るかを詳細に記述していく。 つまり知能というものではなく、思考実験「中国語の部屋」そのものであり、いわゆる所の人工無脳と同じものと言って良い。 基本的にはこのアルゴリズムが記載されていないキャラが多く、動きは完全ランダムでイマイチ的確な行動をしないものだったのだが、 ニコニコ動画でMUGEN動画が多くアップされていった2007年ごろからキャラクターとは別にAIパッチだけが作られるケースが増加し、 今ではあらかじめAI搭載型のキャラクターも多く作成されている。 そして、所謂「AIインフレ」とも言われる時代を経た現在、AI同士の対戦のレベルが格段に上がり、熱いバトルをするキャラ達が増えている。 しかしそれと同時に、これからMUGENを始めようとする格ゲー初心者達にとってあまりにも優しくない環境である、というのも事実である。 AI作者の中には、例えば、Easy(初心者向け)~Hard(上級者向け)という風に、後述のレベル制AIというものを作っておられる方も多く存在する。 ただそのようなAIでは、今いる強いキャラ達に対抗すべく作られたようなものが多く出回っており、 Easyレベルですら、「1コンボ3割強とか当たり前」「小足見てから昇竜余裕でした」とか言わんばかりの強さであるものが多い。 勿論、対格ゲー初心者にも対応すべく作られたようなAIも存在するのだが、 上記のようなAIが普及し過ぎているせいで、数が少なく、ほとんど知られていないのがほとんどである。 AIは人間のように目と指でキャラクターを操作するのではなく、プログラムレベルで自分の置かれたステートと相手の置かれたステートを監視し、 事前に記述された値と状況が合致した場合のみ、事前に決定された値を返す事により行動を決定する。 例えば「相手の攻撃が打撃か投げか」「通常技か、必殺技か、超必殺技か」等は 相手が適切な記述を行っていれば、いかに発生が早くてもプログラムには判断可能である。 (ガード可能かどうかを判断したり、判断する前にヒットする技や、AI殺しに反応するのはまた別の問題だが) また、通常はアナログに入力されるコマンドも機械的にステート移動をさせているだけのために、 人間には困難な目押しや暴発しやすいコマンドを100%の精度で成立させることができる。 そのようなAIのポテンシャルを最大限活用すれば、人間の限界を超えた状況判断とコマンド入力精度を兼ね備えた凶悪操作となり、 絶対に勝てないAIを完成させることも(理論上は)不可能ではない。 しかし、遊びが一切無いAIは倒すのが難しく、格闘ゲームの面白さをスポイルしてしまうことになりかねない。 そのため、意図的にプログラム記述に遊びを作り、ガードの隙や攻撃のミスを作り出し「いい試合」ができるようにAI作成を行うことも多い。 また、AI製作者にとってはプログラムゆえの利点を最大限発揮する凶悪AIよりも、「いい試合」をするAIのほうが作成は難しいと言われている。 これは0か1かで判断される機械言語で「遊び」を表現すると、どうしても記述量が大きくなりがちになるためであるが、 そもそも「いい試合」の定義が人によって異なるため最終的には好みの問題になり、安易に比べるべきではない (無論、精密さを追求していっても記述量は増える)。 一覧レベル制AI タッグAI ○作AI 自動生成型AI 関連項目 一覧 レベル制AI MUGENは格闘ツールであり、AI同士の対戦をウォッチする(これを動画にした物がAIトーナメントになる)以外に、 人操作で遊ぶ事も勿論遊び方の内の一つに数えられる。だがMUGENは遊び方も遊ぶ人も、文字通り無限。 狂キャラを難なく倒せる程の上級者もいれば、 お気に入りのキャラクターが動く様子をのんびり楽しみたい人も、皆MUGENで遊んでいる。 そのように多様なニーズに応える答えの一つが、レベル制AIである。 内部設定を変更する事でAIの強さ──具体的に言うと、立ち回りの的確さやコンボ精度、超反応の発生の有無、 時にはキャラクターの性能そのものなどを変更させることが可能なAIのこと。 平成㌢氏のGGキャラや北斗キャラの、12段階に調整出来るものが有名か。 当然ながら調整の細かさや強さにどれだけの変化が生じるかは製作者により、 対人・対AI・対AI(超反応前提)の3段階程度に抑えられているものから、 アヌビス二刀流ポルナレフのような999999段階という非常に細かい設定ができるものまであり、 数字だけを見るとそれがどれぐらいの強さなのかが、よく分からない事も多い。 今更言うまでもなくMUGENのみならずあらゆることで常識だが、使用する前には取説(readme)を必ず読むこと。 平成㌢氏AIのGGキャラ、風見氏AIキャラやアバレッタなどの最高レベルAIは、並みの腕では攻略不可能に近いキャラである。 それに挑戦することもMUGENの大きな楽しみだといえるし、それら素晴らしい動きをするAI同士の対戦を観戦する事もまた、MUGENの魅力である。 そのような強敵に挑むことを望まないプレイヤーでも、これらのキャラのAIレベルを下げれば、自分の楽しみ方でMUGENを遊ぶことができるのだ。 しかし、そのAIレベルも上述の「AIインフレ」に伴い、強さの基準が上がっているらしく、 それ以降作られたor更新があったAIのレベルの低い段階までもが強くなってしまい、プレイヤーの敷居を高くしてしまっている。 ニコMUGENでは強AI同士の対戦や強AIに挑戦するプレイヤー操作動画が多いが、 全てのMUGEN利用者がそういった強AIを求めているわけではないのも事実である。 MUGENはコンシューマーゲームと大きく異なり、性能・AI記述ともに一切自重しない領域での楽しみ方が確かに存在する。 そのような領域に足を踏み込む際には、対人戦を考えたプログラミングの遊びは邪魔になる。 このようなキャラクターでも対人戦を考え、AIレベルを下げたりカラーを変更すると通常性能になるキャラも多い。 例をあげるならば12Pカラー以外では性能・AI等が変化するhanma氏作成のイグニスUNKNOWNやオニワルド、 高レベルAIだと性能自体が変化する水影氏作成の射命丸文、Kong氏のキャラクターなどがある。 レベル制AIはレベルごとにAI記述を変化させるため、程度の差こそあれAIを一つ搭載するよりも手間がかかる。 MUGENの多様なニーズに応えてくれる製作者たちの心使いに、感謝を忘れてはいけないだろう。 また、製作者によっては「○レベル以上は強すぎるので動画使用は非推奨(禁止)」等といった基準を設けていることもあるので、 単純に「最高レベルで出せばいいだろ」などと考えず、冒頭で言った通りきちんとreadmeを読み、どのように使用するのが適切かをきちんと確認すること。 動画を視聴する場合も、動画内で普段活躍するキャラクターが大敗したり逆の現象が起こった場合に、 無闇に「AIレベル下げた(上げた)だろ」等とコメントすることは、うp主やAI製作者の方々に大変失礼である。 タッグAI 通常のシングル(1対1)での戦いを想定したAIとは違い タッグ(2対2)での戦いを想定して作られたAIのこと。 シングル・タッグ両方に対応したAIもある。 また、特定のパートナーを想定し相互に搭載するタイプのAIは夫婦用AIと呼ばれることもある。 タッグでは、パートナーがいるのでパートナーの連続技に自分の連続技を重ねたり、 パートナーの後ろから援護射撃等、タッグならではの動きが追加されている。 連続技をパートナー~自分と繋げるのなんかは見栄えもいいので動画なんかでも盛り上がるだろう。 当然ながらタッグ対応AIと非対応のAIで2対2をする場合タッグ対応AIの方が有利である (タッグ大会などではこの辺を考慮して調整するのもいいだろう)。 ただタッグの醍醐味は偶然起きる連続技で、偶然だからこそおもしろく、 だからタッグ用の動きはない方がいいと言う人もいる。 どちらが正しく間違っているとは言えないので、お互いに熱くならないように。 ○作AI トーナメント動画「○作シリーズ」内で配布されたAI全般を指す。 動画の内容通り、他の誰も作らないようなマイナーなキャラのAIが多い。 この点だけでも大きな価値があり、マイナーキャラを出したい動画製作者などから重宝されている。 キャラの製作者に迷惑のかからない範囲であれば、すべて改変・公開自由とのこと。 このAIの最大の特徴は、状況に関わらず事あるごとに挑発を連発するなどのネタ行動をする点である。 時には思わず吹き出してしまうような奇行を見せる場面も…恐らく最も有名な例が東映版ボイス付属AI入りのスパイダーマンであろう。 あと一撃で決着、という土壇場で至近距離で挑発して敗北する姿を見た人は多いと思われる。 性能面ではキャラによって上下の差はあるが、基本的に強すぎず弱すぎずのバランスのとれたものが多い。 こうしたことからブレの少ない強さを重視したAIには苦戦しがちだが、この性質は単にウケ狙いだけではなく、 プレイヤーの攻め込むチャンスを作るためのものであり、AI観戦ばかりでなく実際に自分操作で相手してみると、 意外とテクニカルな動きもあったりして、なかなかよく練られたAIであることに気づくかもしれない。 日々生み出される強AIに対抗するようにインフレが進む傾向にある昨今のAI事情において、 決してマイペースを崩さず、見るものに笑いと癒しを与えてくれるのが「○作AI」なのである。 自動生成型AI 拡張子.aiで構成されているキャラで従来の造りとは異なる仕様である。 Beterhans氏制作キャラがこの独自の手法を採っており、原理がどうなっているのか解読不能。 AIの作り方などについては初心者用AI講座・簡易AIテンプレ等を参照。 なお、AIパッチ作成はキャラクターの各種cns・cmdに記述を追加、あるいは改変する改造行為なので、 公開する際には、「キャラ作成者がどこまで改変を許可しているか」をきちんと確認することが必須であり、 また改変に制限が設けられていない場合であっても、性能の改変を行う際には改変箇所を明らかにしておくべきである。 関連項目 人工AI AI殺し 超反応
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「へそ噛んで死んじゃえばぁ?」 07th Expansion制作の同人ゲーム『うみねこのなく頃に』の登場人物。 EP3にてベアトリーチェに代わって登場した。 単に「ベアトリーチェ」と言った場合、彼女ではなく先代を指す。 CVは『ひぐらし』で鷹野三四を担当した 伊藤美紀 女史。 右代宮譲治の母である右代宮絵羽の心の中の野心がベアトリーチェにより分離し、魔女として具現化した存在。 先代及びエヴァの後見人はラムダデルタ。 先代の名前と「無限の魔女」の称号を受け継ぎ、また魔法力や残虐性は先代以上とも。 作中で起きた殺人事件を魔法によるものと主張。 それを裏付けるために大量の赤き真実を提示する「赤字結界」で戦人を追い詰めた。 この際、画面に赤い蜘蛛の巣が張り巡らされる演出が入る。 『黄金夢想曲』における性能 「接近戦パワー型!なれど鈍重に非ず!」という公式の紹介文の通り、一言で表現し辛い性能。 作中でも数少ない空中ダッシュ持ちで、また空中専用のコマンド投げを持つ。 特徴的なのが巨大なゼリーを設置する必殺技「三色ゼリータイム」で、接触判定により敵の移動を阻害し、 さらにエヴァがゼリーと重なった位置にいれば一回だけ攻撃を引き受けてくれる。 コマンド投げのメタ必殺技「蜘蛛の巣の密室」は至近距離でのメタ展開から確定するため重宝する。 アビリティの「バーサーク」はあらゆる与ダメージが増加する、シンプルかつ使いやすい効果。 なお、上記の通り魔女として具現化した存在ではあるが、オリジナルである右代宮絵羽の裏キャラクターという扱いではなく、 そもそも右代宮絵羽としてではなくエヴァ・ベアトリーチェとしての単体キャラで参戦している。 そのため掛け合いでは、実子である譲治や実妹の楼座からはそれぞれ「母さん」「姉さん」と呼ばれている。 MUGENにおけるエヴァ・ベアトリーチェ SXVector氏のものとBoomer氏のものが存在しており、どちらもMUGEN1.0以降専用。 他にmy100en氏製作のMUGEN1.1専用版も存在する。 + SXVector氏製作 SXVector氏製作 タッチ関連の仕様は無いが、メタ発動を含む本人の技は全て使用可能。 ただし「三色ゼリータイム」のゼリーが無敵になっており、攻撃で消されないがエヴァを庇う事も無くなっている。 デフォルトAIは搭載されていないが、ギル氏の外部AIが存在する。 + Boomer氏製作 Boomer氏製作 ファイル名は「Eva_obasan」。 最新更新版では原作以外の特殊イントロに対応している。 一例であるが、北斗キャラの死兆星、MVCイントロ、ストIIイントロ等々。 AIはデフォルトで搭載されている。 + my100en氏製作 エヴァ・ベアトリーチェ&右代宮楼座 my100en氏製作 エヴァ・ベアトリーチェ&右代宮楼座 現在はゆ~とはる氏のサイトで代理公開中。 MUGEN1.1専用。特殊な仕様で姉妹二人が入れ替わりながら戦うスタイル。 デフォ状態で姉・エヴァが先鋒となるが、STARTを押しながら選ぶと妹・楼座から始まる。 AIはデフォルトで搭載されている。 プレイヤー操作(9 56~) 「キャハハハ! 右代宮の家督は譲治のモノ! 誰にも渡さないわ!」 出場大会 真・最終章 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍2 凶中位~上位ワイドランセレバトル!! 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント 出演ストーリー 黒き魔女と黄金鉄の夢と プレイヤー操作 両儀式OR VS ○○(Part88、my100en氏製)
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概要 I.K.E.M.E.Nとは、SUEHIRO氏が制作したネット対戦をする事ができるMUGENと互換性を持つ格闘ゲームエンジンである。 所謂ハック版などではなく製作者が一から作成したオープンソースのフリーソフト。決して男前の方ではない。 I.K.E.M.E.Nの名前の由来は「I(いつまでも)K(完成しない)E(永遠に)M(未完成)EN(エンジン)」である(ネタではなく本当にこの略称)。 まだまだ開発中であるためMUGENとは異なる点が多く、MUGENとは別の物と考えてもいいと思われる。 本体機能としてはWinMUGENをベースに新MUGENの機能をいくつか取り入れた感じ。 ズームが搭載されていたり、新MUGEN専用キャラクターをある程度使用する事も可能。 特筆すべき点としてリプレイ機能が搭載されており、ネット対戦をもう一度見返す事ができるという要素も。 ただし、前述の通りMUGENとは異なる点が多いので、MUGENでは正常に動作するキャラクターがI.K.E.M.E.Nでは正常に動作しないという事も多々ある。 代表的な例として、 「コンボ火力・超必殺技の演出に差異がある」 「チーム戦でゲージを持ち越さない」 などが挙げられる。 中には必殺技を出す事ができないという例もあるので、使いたいキャラがいる場合I.K.E.M.E.Nで操作して確認した方がいいと思われる。 これら以外にも異なる点は多数あり、確認されているものは 「I.K.E.M.E.N非公式wiki」 に記載されているので一度目を通すといいだろう。 もう一つの根本的な違いとして、IKEMENにはMITライセンスが使われているというのがある。*1 様々な有料ゲームが存在する2D格闘ツクールなど他のゲームエンジンと違い、MUGEN本体に適用されているライセンスは非営利目的の利用は自由だが、 営利目的の利用はelecbyteの許可なしには不可能と明確に定められている。 そのため、(他にも理由はあるだろうが)MUGENが有料ゲームのゲームエンジンとしてまともに採用された事例は皆無であり、それは許されていなかった。 しかし、MITライセンスは著作権表示さえ気を付ければ自由に商用利用も可能という点でMUGENとは大きく異なる。 おかげで2021年にはnorokoやpeketoで有名なコンプゲー『The Black Heart』が、 本体にIKEMEN GOを使用して様々な改良を加えた上でSteamにリリースするという快挙を成し遂げている。*2 単なるMUGENクローンに留まらないIKEMENの底力が窺い知れる事例である。 本体 MUGEN本体にいくつか種類があるように、IKEMENにもいくつかバリエーションが存在する。 IKEMEN 一番最初に公開されたIKEMEN。 2008年8月12日にリリースされ、現在は2017年5月版が最新となっている。 かつてはIKEMENといえばまずこれであり、各種サイトなどの解説もこの本体についてのものが多い。 下記の派生版の登場後間もなく更新が止まってしまったものの、 長らくネット対戦などで使われてきたため、現在でもこちらを愛用する人もいる。 「リプレイ個別化&ダウン時間固定化統合パッチ」という外部パッチが存在し、 パッチを当てるとリプレイの試合毎個別保存 再生、レバガチャによるダウン時間減少を無効化、 2P側の動きを記録 再生するダミーレコード機能追加、その他IKEMENの不具合修正などができる。 プレイヤー2人で協力してAIと対戦する「VSAI」というパッチも存在する。 残念ながら現在は配布元のサーバーが不安定のため、正規入手不可能になってしまっている。 IKEMEN Plus K4thos氏が中心となって製作していたIKEMENの拡張版。 MUGEN用のアドオンが使えるようになり、アーケードやサバイバル、トレーニングといったIKEMENには無かったモードが追加されている他、 対CPUモード、100人組み手、CPU専用キャラ、ボスラッシュ、4人制タッグといったMUGENでも正式対応していない機能が実装されている。 特に4人制タッグは別々の人数で行える他、設定をいじる事で10人制タッグまで拡張する事ができる。当然キャラによっては常時処理落ちするので注意。 製作者が下記のIKEMEN GOの開発参加に移行したため、このIKEMEN Plusは開発終了。 これらの機能はIKEMEN GOへ統合される事になった。 IKEMEN GO Go言語で作り直されたIKEMEN。製作者はIKEMENと同じSUEHIRO氏だが、その他複数の製作者も開発に参加している。 現在はIKEMEN Plusから引き継ぐ形でK4thos氏が中心となり、GitHub上でビルド済みのファイルが公開中。 こちらにも「ダウン時間固定化パッチ」が存在し、42氏が公開している。 MUGENとの互換性はさらに向上しており、MUGEN1.1の機能が一通り搭載されたのでWinから1.1のキャラまでちゃんと扱えるようになった。 IKEMENで確認されたバグの多くが修正されており、動作も少し軽くなっている。 さらに上記のIKEMEN Plusと統合された事で様々なモードが楽しめるようになった他、 MUGENのアドオン、ライフバー、ストーリーボードの導入も可能に。もちろんネット対戦も可能。 様々な新機能や新ステコンが追加されるなど開発が進んでおり、機能的には既にMUGEN以上と言えるかもしれないエンジンになっている。 更にこの本体でしか動作しないGO専用のキャラやステージがまだ数は少ないものの存在する。将来が楽しみなIKEMENである。 + 主な新機能 あまりに多すぎて全ては書き切れないため、ここでは一部をピックアップして紹介。 主な新ステートコントローラAssertInput:指定したボタンの入力を実行させる。 Dialogue:戦闘前もしくは戦闘後限定で会話する場面を作成できる。 SaveFile/LoadFile:変数をまとめて一つのファイルに保存/読み込みをする。 MapSet/MapAdd:名前付き変数のMapを操作するステコン。名前は自由に設定でき、数の上限は無いためとても便利。 MatchRestart:そのラウンドをリセットしてやり直す。つまりF4デバッグキーと同じ効果。 リロードをオンにしてキャラやステージを変更した上で最初のラウンドからやり直すこともできる。 ModifyStageVar/ModifyBGCtrl:ステージの設定数値及びBGCtrlをそれぞれ弄る。これとAttachedCharを組み合わせて色んなステージギミックが作れる。 HitScaleSet:係数あるいは固定数値に基づいて計算しながら与えるダメージを変化させ、簡単なダメージ補正を作れる。 PlayBgm:音楽を流す。mp3やoggに対応。 RoundTimeAdd/RoundTimeSet:ラウンドの残り時間を操作する。 Text:名前通りテキストを描画する。使用するフォントも指定可能。演出には勿論、デバッグにも便利。 主な新パラメータ既存のステコンにも多くの新しいパラメータが追加されている。ほぼ全てのステコンRedirectID:IDを指定してステコンを実行するキャラを指定できる。 例えばRedirectIDに敵のIDを入れてLifeAddを実行すると、自分ではなく敵のLifeが変化する。 いちいちターゲットを取らなくても対象に干渉できるため、かなり自由度が上がったと言える。 MUGENだと隔離技術級の処理がたった1行で実現 AssertSpecialAnimFreeze:実行中はAnimが停止 AutoGuard:実行中はオートガード NoAirJump/NoBrake/NoCrouch/NoJump/NoStand:それぞれデフォルトで設定されている基本動作を実行しなくなる。 NoHardcodedKeys:上記に加えて、歩きやガードも含めた基本動作を全部実行しないようになる。 NoFallDefenceUp:特定ステートでのFallDefenceUpによる防御力上昇を無くす。 NoHitDamage/NoGuardDamage:それぞれヒット時、ガード時のダメージを受けない。 NoInput:実行中はボタン入力が無効。 NoMakeDust:勝手に出る煙エフェクトを無効にする。 PostRoundInput:戦闘終了後もボタン入力を受け付けるようになる。 RoundNotSkip:実行中はボタン入力でラウンド前後の時間を飛ばせなくなる ExplodAnimElem:表示するAnimの開始位置を指定できる。 PalFx:PalFxで色を変えることができる。 RemoveOnChangeState:ChangeStateが起きた時点でそのExplodを消滅させる。 HelperImmortal:ヘルパーが不死身になる(大ダメージを受けてもKOされなくなる) InheritChannels:親と音声のチャンネルを共有するようになる。 Preserve:ラウンド跨ぎでヘルパーが消滅せずそのまま維持される。 SelfStateReadPlayerID:SelfStateはカスタムステートから本来の自分のステートに飛ぶステコンだが、 これで指定したIDのキャラがいればそのキャラのカスタムステートに飛ぶ。 ChangeAnimReadPlayerID:これで指定したIDのキャラがいればそのキャラのAnimを代わりに表示する。 DefenceMulSetMulType:DefenceMulSetの補正タイプを選択できる。 0だとMUGENと同じく他の補正を上書きするヘンテコ仕様。1だと他の補正と共存できるまともな仕様になる。 OnHit:DefenceMulSetの適応条件を選択できる。 0だと1ヒット目から適応されるまともな仕様。1だとMUGENと同じく1ヒット目には補正がかからない謎の仕様になる。 主な新トリガーComboCount:Hitcountと異なり、画面上のHit数カウンターと一致する数を返す。 EnvShakeVar():画面揺れが発生してる場合にそのパラメータを返す。 FirstAttack:そのラウンドのファーストアタックに成功したら1を返す。 GameMode:現在のゲームモードを文字列で指定して合ってたら1を返す。 HitOverridden:HitOverride中は1を返す。 InCustomState:カスタムステート中は1を返す。 InDialogue:Dialogueステコンで会話中は1を返す。 IsAsserted():AssertSpecialで実行中の処理を()で指定したら1を返す。 LocalScale:Localcoordによって変化した大きさの数値を返す。 MajorVersion:キャラのmugenversionが1以上なら1を返す。 Map():指定したMap変数を持っていたらその数値を返す。存在しないMapの場合は0を返す。 Max(,):数値を2つ指定して、大きい方の数値を返す。 Min(,):数値を2つ指定して、小さい方の数値を返す。 MoveCountered:カウンターヒットに成功したらそこからのフレーム数を返す。 PauseTime:Pauseで停止してる間に経過した時間を返す。 Physics:現在のPhysicsを指定し、合ってたら1を返す。 PrevAnim/PrevMoveType/PrevStateType:それぞれ一つ前のAnimやMoveType、StateTypeを指定し、合っていたら1を返す。 ReversalDefAttr:指定したattrを発生させているReversalDefがあった場合1を返す。 ReceivedDamage:コンボ中に受けたダメージの数値を返す。 RoundType:最終ラウンド中は3(どちらが勝っても試合終了)、相手が勝って試合終了する場合は2、 こちらが勝って試合が終了する場合は1を返し、それ以外の場合は0を返す。 SelfStatenoExist:指定したステート番号の処理を元のキャラが持っていたら1を返す。 SprPriority:現在のSprPriority数値を返す。 StageBackEdgeDist/StageFrontEdgeDist:ステージ端までの距離を返す。 Standby:タッグアウト中なら1を返す。 TimeRemaining:残りのタイム数を返す。タイマー無限なら-1になる。 WinSpecial/WinHyper:それぞれ必殺技、超必殺技で勝利したかを返す。 GetHitVar():animtype、attr属性、プレイヤーID等が参照できるようになった。 新リダイレクトリダイレクトとはEnemyやTargetと同じように指定するキャラの参照先のこと。HelperIndex():()内の数字はプレイヤーが持つヘルパーの総数に応じて割り当てられる。つまり、通常のHelper()と違って重複することがないのが特徴。 P2:P2StatenoなどのP2系トリガーに使われる処理をそのままリダイレクト化させたもの。 生きている相手のみ参照する、PlayerタイプのHelperにも反応するなどの点がenemynearとは異なる。 Player():数値で指定した特定のプレイヤーを参照する。P1側は1、3、5、7、P2側が2、4、6、8と内訳は固定されている。 StateOwner:現在のステート処理の所有者を参照する。 つまり投げ技などでカスタムステートにいる場合は、そのカスタムステートの持ち主を直接参照できる。 CNSに代わるZSS ZSSとはCNSの代わりに使うことができるスクリプト形式のこと。名前は「Z(暫定)S(ステート)S(スクリプト)」の略称。 CNSと構造は似ているが文法が全く異なり、例えばcommonファイルのステート0はこういう書き方になる。 [StateDef 0; type S; physics S; sprpriority 0;] if cond(anim = 5, animTime = 0, anim != 0) { changeAnim{value 0} } if time = 0 { velSet{y 0} } if time = 4 || abs(vel x) const(movement.stand.friction.threshold) { velSet{x 0} } if !alive { changeState{value 5050; ctrl 0} } 見ての通りif文をはじめとした一般的なプログラミング言語やスクリプトに近い、 よりシンプルな記述になっているため、人によってはCNSより馴染みやすいかもしれない。 他にはCNSでは使えない新機能として、 switch文 for文 while文 ローカル変数 関数 が使用可能になっており、より柔軟なコードを書くことができる。 ステージ関連AttachedChar:ステージに付属する中立キャラ。その中身はいくつかの仕様を除き普通のキャラそのもの。 これによって破壊可能オブジェクトやステージフェイタリティ等、 ステージ単体では実現できない機能をキャラの記述を利用して実装できる。 3D背景:glTF形式の正真正銘の3Dモデルを使用したステージが作成可能。 RoundXDef:ラウンドごとに読み込むステージを変更できる。これで同じステージのバージョン違いを設定するといい感じ。 bgmusic:ラウンド毎に指定したり、残りライフの状況などから流すBGMを細かく変更できるようになった。 いくつかの曲からランダムに流すことも可能(ただし何故かこれはselect.defに書く必要がある) ポートレート:SFFの9000,1番がポトレ用の番号になり、 画像(240x100pxが基準サイズ)と以下のようなアニメ設定を登録するとポトレとして表示できる。 [Begin Action 9000] 9000,1,0,0,-1 その他交代式タッグ戦:『MVC』などでお馴染み、その場交代のタッグ戦を標準搭載。 それに伴い、TagInとTagOutステコン、StandByトリガーが正式に実装。タッグ用にボタンが2つ増えた。 スタンゲージ、ガードゲージ、ヴァイタルソースの標準実装:気絶とガードブレイクと自動回復ライフがデフォルトで使えるように。 オプションでオフにもできる他、これに関連したステコンとトリガーも大量に追加された。 -4ステート:-1、-2、-3に加えて更に追加された常時ステート。 -2と同様にステートを奪われても動き、Pauseで停止されずHelperでも無条件に読み込むのが特徴。 多重リダイレクト:新MUGENではcondトリガーを使ってリダイレクト中に更にリダイレクトを行う多重リダイレクトが可能だったが、 IKEMENではcond無しでもそのまま多重リダイレクトができる。もちろんcondを使った多重リダイレクトもそのまま有効。 スプライトの一律切り替え機能:要するにキャラの変身を簡単に実装できるようにするもの。 RemapPresetで切り替えリストを作成しておき、RemapSpriteステコンで切り替えることができる。 Helpermax限界突破:Helpermaxに上限が無いため、56を超えて好きな数値を設定できる。 ポーズメニュー画面:所謂通常のポーズメニュー画面をボタン押しで呼び出せる。 専用の形式のmovelistファイルを用意しておけば、この画面から技表も見られる。 マルチキャラスロット:キャラセレ画面の単一のキャラスロットに、複数のキャラを無制限に登録可能。 カーソルを合わせた表示キャラをボタン押しで切り替えていき選択する形になる。 同じキャラのバージョン違いをまとめて登録する、同じタイトルのキャラを一つのスロットに全部押し込む、 といった使い方もできる。 ポートレートの解像度変更:MUGENだとポートレートはWinの場合サイズ固定、新MUGENでもlocalcoordと同じサイズで固定だったが、 GOではサイズを直接指定できる。 Z軸:WinMUGENに存在したが1.0で廃止されたZ軸の機能が復活している。誰が使うんだよ ちなみに、新MUGENではキャラのmugenversionによって使えるステコンやトリガーに制限があったが、IKEMENではその制限は無い。 そのため、WinMUGENキャラにAIlevelトリガーを記述して気軽に即起動AIとプレイヤー操作を両立させるなんてことも可能になっている。 なお、前述の4人制タッグについては、当初は8人まで組むことが可能だったが、最新版では初期設定の4人が上限。*3 恐らく交代式タッグ戦やライフバーの都合上、4人を超える人数には対応し切れないためだと思われる。 ファイルを弄って5人以上にしてもエラーが出るので注意(チーム戦はオプションで上限を8人まで上げられる)。 また、GOベースにしたコンプゲーも製作されており、『Super Crazy Jam』『TMNT x Justice League Turbo』等がある。 最後に、IKEMENはオープンソースで公開されており改変自由なため、ここに載っていない様々なバリエーションも存在する可能性がある。 例えばコンプゲーの本体にIKEMENが使われる場合、ソースコードの一部が改変されている場合があったりする。 対戦環境について 対戦する場合は公式サーバーが設立されていないので、ポート開放やhamachiなどのネットワークソフトを使用して対戦する事になる。 直接接続となってしまうのでラグの発生はお互いの通信環境に大きく左右されてしまう。 ここで注意して頂きたいのがラグを一方的に相手のせいにしないという事。 一般的な商業ゲームでも言える事だが、ラグというものはオンラインゲームには付き物なので、誰のせいでもないという考えを持つ事が大事である。 対戦相手はAIではなく人という事をよく理解し、対戦中の発言やマナーには十分に注意しよう。 キャラクターランクに関しては、並~凶までのキャラクターが使われている事が多い。 そもそもAI戦が前提となるMUGENキャラのランク自体バランスがとても曖昧なので、人操作間でもバランス調整が難しい。 例えば喰らい判定が伸びるキャラと殆ど伸びないキャラとでは牽制の駆け引きが成立しないし、片方のみがバーストを使える場合は試合運びに大きな差が出る。 さらに上り中段や高性能な下段技、コマンドの入力し易さといったAI戦では目立たない武器も対人戦では大きく化ける。 実際に対戦を重ねて使用キャラの強さをおおよそ把握しつつ、対戦相手の様子を見ながらキャラクターを使い分けるのがベストであると思われる。 ちなみに神キャラなどはMUGEN専用のバグを使用している事が多く、ほぼ使用出来ない。対人戦で使う事はまず無いと思うが 肝心の対戦相手探しは、現在X(旧Twitter)に 「I.K.E.M.E.N対戦募集くん」 という物が作られており、 そちらを利用する事で多少は相手に困る事は無くなると思われる。 他にも前述したI.K.E.M.E.N非公式wikiに対戦募集場が設けられている他、 Discord にもIKEMEN部屋があるので、そちらを利用してみるのもいいだろう。 長らく認知度が低かったことや、MUGENのプレイヤー操作人口がさほど多くないという問題のため、一般的な商業ゲームと比べると人口はとても少ない。 ただ、全く人がいないという事は無いので、対戦したい場合はそれらを一度利用してみる事をお勧めする。 導入手順が少々特殊だが、下記のI.K.E.M.E.Nの導入動画に従って操作すれば問題無く準備出来るので、参考にどうぞ。 動画について 一般的には普段の対戦をリプレイ機能を使って録画した動画などが上げられており、大会なども開催されている。 他にも対人対戦を想定しているキャラクターの調整として使われていたり、 「チーム戦8vs8」といった専用外部ツールを使用した動画などもあったりと、幅広く投稿されている。 また、ニコニコでは専用のコミュニティも存在し、生放送も頻繁に行われているので、気軽に試合を観戦する事ができる。 動画投稿数はMUGENと比べると少ないが、オフ会を除けば唯一の対人戦の動画という点で、AI戦に無い魅力を持った1ジャンルを築いている。 対戦動画 展望 IKEMENとMUGENの最大の違い、それは商用ライセンスやネット対戦の有無ではなく実は将来性にある。 MUGENはプロプライエタリソフトウェアであるため、 ソースコードを持たない外部の人間が本体の機能を改変する事は限定的にしかできず、技術的にも非常に難しい。 一方IKEMENはオープンソースで誰でもソースコードを入手出来るため、 プログラミング知識とソフトをビルドできる環境さえあれば誰でも本体の機能を自由に弄る事が可能である。 最初のIKEMENはSUEHIRO氏が独自に作成した言語で作られていたため手を出しにくかったが、 IKEMEN GOでは使われているGo言語の学習に有用な資料が豊富に存在するため、比較的手を出しやすい。 おかげでIKEMEN GOは元の製作者のSUEHIRO氏が更新をしていないにもかかわらず、 前述の通り、別の製作者によって更新対応が引き続き行われるというMUGENでは有り得なかった状態が成立。 ソフトに対する技術と情熱を持った人が世界に1人でもいれば、エンジンを進化させ続けていく事が十分可能になっている。 もちろんこの記事を読んでいるあなたが、IKEMEN GOに新たな機能を追加したり、バグや不満点を修正するのも不可能な事ではないのだ。 関連項目 ゆっくりとリュウ、拳極めたい 真のIKEMENは誰だ!真夏のオンライン大戦 無限熱帯 *1 ただし、無印のIKEMENには再配布禁止のファイルが含まれるためGoバージョンのみ。 *2 IKEMENとしては勿論、(元々)MUGENを利用したゲームとして合法的に正式販売されるのは歴史的にもこれが初となる。 *3 実はソースコードのMaxSimulの値を変更した上で自力でビルドを行えば、古いバージョン同様の上限4人以上になった本体が入手可能だったりする。
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"From now on…I am spiral." (今からは……私がスパイラル) + 日本語吹替声優 ヘレナ・ウェイン 朴璐美 『ゴッサム・シティ・エンジェル』(ヘレナ・カイル名義) ヘレナ・ベルティネリ 沢海陽子 『バットマン ブレイブ ボールド』 小松由佳 『ARROW/アロー』 鷄冠井美智子 『ハーレイ・クインの華麗なる覚醒 BIRDS OF PREY』 DCコミックに登場するヒーロー。『Dead by Daylight』の殺人鬼ではない。 また、冒頭の台詞とは裏腹に彼女とも関係ない(後述)。 ハントレスを名乗る人物は複数いるが、本稿ではMUGEN入りしている二代目と三代目の解説を行う。 二代目の本名はヘレナ・ウェイン。初出は1977年の『DC Super Stars #17』。 1950年に並行世界である「アース2」でブルース・ウェインと、セリーナ・ウェイン(旧姓カイル)の間で生まれる。 幼い頃から受けた英才教育によってアスリートになり、大学卒業後はディック・グレイソンの法律事務所へ入社。 ある日、かつてセリーナの部下だったヴィランに母を殺害される。ヘレナは仇討ちのためにクライムファイターになる決意をし、ハントレスとなった。 三代目の本名はヘレナ・ベルティネリ。身長179.9cm。体重67.1kg。 初出は1989年の『The Huntress #1』。 ゴッサムシティの悪名高き「五大ファミリー」とされるマフィオソの娘。 「パーム・サンデー大虐殺」によってライバルの家族に両親を殺され、シシリーに逃亡。いとこのサルから格闘術を学ぶ。 成長した後は、ゴッサムに戻ってハントレスとなり、両親の仇を探す。 一時期ジャスティス・リーグ・インターナショナルで活動していたが、その時もゴッサムに留まっていた。 動機が動機である為、攻撃的で荒々しい戦い方から、バットマンとは度々対立し、 街のチンピラを殺害した容疑で険悪な関係になっていたが、後に無実が証明された。 一時期、バットガールとなっていた時期があったが、失態が原因で降板させられている。 後にオラクル(初代バットガール)が結成したヒーローチーム、バーズ・オブ・プレイに加入し、「インフィニット・クライシス」後はリーダーになった。 2011年のリランチ「NEW52」以降はディックと共に超人に関する情報収集を行っている秘密結社「スパイラル」に所属している。 長官であったミスター・ミノスの悪事を暴き、現在はヘレナが新たな長官を務めている。 ディックとは仕事のパートナー以上の関係だが、彼がバットマンへスパイラルが収集した情報を流しているスパイである事には気づいていない。 ヒーローとしてはどちらもクロスボウの扱いに長けている他、近接戦も得意で自分の何倍もある相手も倒せる。 (参考資料:『DCキャラクター大事典』『バットマン・キャラクター事典』) MUGENにおけるハントレス + skhsato123氏製作 ヘレナ・ベルティネリ skhsato123氏製作 ヘレナ・ベルティネリ 現在は海外サイト「The Mugen Multiverse」で代理公開されている。 ドットのベースはレインボー・ミカと思われる。 そのせいか動きが鈍かったり大股開きでジャンプしたりと、ヴィジランテと言うより新手の覆面レスラーに見えなくもない。 そりゃバットガールをクビになるよ 操作方法は6ボタン方式でスーパージャンプも可能だが、『MVC』のようなチェーンコンボやエリアルレイヴは無い。 ボウガンや棒術等を用いて戦う他、ストライカーとしてどう見てもQなクエスチョンを呼ぶ。 超必殺技ではボウガンを連射したり乱舞を繰り出したりするが、妙に威力がショボいわ最後まで繋がらないわと死に技ばかりなのが難点。 なお、ReadMeの類は付属していないため、各種コマンドはcmdファイルを開いて確認する必要がある。 並程度の強さを持つAIがデフォルトで搭載されている。 紹介動画。お相手はグリーンゴブリン + odin123氏&vellrrarth氏&Stricker氏製作 NEW52版ヘレナ・ウェイン odin123氏&vellrrarth氏&Stricker氏製作 NEW52版ヘレナ・ウェイン こちらはストライカーとしてバーバラとブラックキャナリーを呼ぶ。 超必殺技の「World's Finest」はパワーガールに乗って相手に左右から突撃する技となっている。 並上位程度の強さを持つAIがデフォルトで搭載されている。 紹介動画 + LJN Mugen Department氏製作 NEW52版ヘレナ・ウェイン LJN Mugen Department氏製作 NEW52版ヘレナ・ウェイン こちらはMUGEN1.0以降専用。 某所で公開されており、「The Mugen Multiverse」で公開されている物はリンク切れなので注意。 上記のodin123氏らが製作したハントレスを改変した物である。 必殺技と超必殺技が追加・削除されている他、スーパージャンプとエリアルレイヴが追加されている。 AIはデフォルトで搭載されており、おおよそ強程度の強さとなっている。 紹介動画(リンクは旧バージョンの物なので注意) "Only legends live forever… not the men who make them." (伝説だけが永遠に生きるの……伝説を作った人間ではなくて) 出場大会 「[大会] [ハントレス]」をタグに含むページは1つもありません。
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「こすらないで~」 + プロフィール 名前 みやかか 種族 カカ族もどき 性別 メス? 出身地 「けんきゅうじょ」(住所覚えてない) 戦闘スタイル 勘! 身長 ?(覚えてない) 体重 最近ちょっと増えた? 趣味 寝る、食う、暴れる 嫌いなこと 空腹、苦痛、風呂、寝るのを邪魔される事 好きな食べ物 基本的になんでも喜んで食べる。特に好きなのは青魚 ケットシー氏の製作した手描きのオリジナルキャラクター。 『BLAZBLUE』に登場する種族であるカカ族のぱちもんらしい。 厨二な目的を掲げる組織の研究員が、浮いた予算を使い勤務時間中に作った趣味の産物であり、 ペットと野良猫の中間のようなポジションにいるそうだ。 カカ族のご多分に漏れずフードを被っており顔が見えない。 ロケットに変身したり尾を鎌に変形させたりと奔放な戦い方をするが、 ワンボタンで突進技を出すことが出来、格ゲー初心者でも扱いやすいキャラである。 2011年10月28日の更新でレベル制のAIが搭載された。 上記のロケットに変身する技で華麗な空中コンボを繰り出してくるなど、見かけによらず中々手強いAIである。 技説明 コマンド 技名(?) 性能 必殺技 22x レイジング肉球 無敵あり 214x 猫耳鉄道模型アタック 猫耳! 214y ゆっくり波動肉球 肉球! 空中236b 我輩は新技である名前はまだない(仮) 0.5ゲージ消費 超必殺技 236A トライ肉球 1ゲージ消費、出始めに無敵あり 空中で214A ばえるえっじ 1ゲージ消費、地面激突時自分にもダメージ、コンボ補正関係なし DLは下記動画のマイリストから プレイヤー操作(5 02~) 出場大会 2011年公開キャラorAIでランセレタッグサバイバル 版権キャラ VS オリジナル・アレンジ連合 勝ち抜き戦 手書きキャラonlyトーナメント 版権VSオリジナル 交代制作品別トーナメント 第2回 4人タッグVSボス 大会 MUGEN祭 並盛りシングルトーナメント MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント プレイヤー操作 猫と一緒 ( その22 ) 無限で雑多な対戦記(その24) ローグでMUGENの武者修行( その171 )
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格闘スタイル対抗バトル……。 それは、歴史を紐解くと、 太古の昔ビッグバンにより宇宙が誕生した時には既に、 100回記念大会が開かれていたと、 歴史の書において伝えられている。 解説 格ゲー界に名だたる選手たちが、格闘スタイル毎に別れ、3人1組のチームを作り優勝を目指す大会である。 基本的には現実にある格闘技からあまり逸脱していない選手が集まっているが、 一部よく分からない格闘技が混ざったり、格闘技?なのも混じっている。 またキャラの人選は「なるべく」飛び道具を持っておらず、「なるべく」武器を持っていないキャラが優先されている模様。 ルール タイム99、FAST2。 予選は4ブロック、5チーム+1のリーグ戦。 相手の人数を倒した分だけポイントが入る。 個人の勝敗により、チームのオーダーが順次変更される。 また、各チームは一度だけボム枠のチームのどれかと闘うことができる。 出場選手 + ... チームの順番は初期の並び。 チーム名 先鋒 中堅 大将 空手 高宮城勇 ズィルバー まこと 中国拳法 ドラゴン 牙刀 春麗 テコンドー ジョン・フーン 柳英美 キム・カッファン ボクシング ダッドリー ヘビィ・D! リック・ストラウド ムエタイ アドン シュラ サムチャイ・トムヤムクン レスリング グリフォンマスク シン・ジーナス 久保田潤 相撲 四条雛子 エドモンド本田 テムジン 柔道 嘉納亮子 出雲良子 大門五郎 サンボ ニコラ・ザザ ソニア・ロマネンコ ブルー・マリー マーシャルアーツ コーディー ラルフ・ジョーンズ ダック・キング 古武道 レベッカ 藤堂竜白 鼎二尉 カポエラ ボブ・ウィルソン プパ・サルゲイロ エレナ キックボクシング ディージェイ フランコ・バッシュ ティア・ラングレー 忍術 あやね ガイ 不知火舞 護身術 カーマン・コール セス キサラ・ウェストフィールド アメフト ギガント ブライアン・バトラー ジョニー・マキシマム 喧嘩殺法 九戸文太郎 シェン・ウー 壬生灰児 レア格闘技同盟 天童凱 ミスター・ジョーンズ 二階堂紅丸 全く新しい格闘技 デアデビル キャロル・スタンザック ラッキー・グローバー うp主推薦枠 Lucy Fernandez グラップラーSHIKI 女モンク ボム枠 チーム名 先鋒 中堅 大将 カンフー フェイロン ナンバーナイン カンフーマン 八極拳 ユン ジョンス・リー 李典徳 軍隊格闘技 ロレント リップ・セイバー クラーク・スティル 複数格闘技保持者 本条寺あきら 神月かりん アネル・ロランジュ 人外格闘 つぐみ ELLA グリゼラ 機械格闘 シャア専用ズゴック DragonClaw サイバー・ウー 野生 ライラ・エスタンシア ジャム ブランカ 獣 クマちゃん バイソン きりん 未熟者同盟 若葉ひなた 陣内兵太 矢吹真吾 正統派ニンジャ ナイル 音速丸 Mr.師範 コメント ページ作成乙 -- 名無しさん (2010-11-13 09 16 29) もっと評価されるべき -- 名無しさん (2010-11-24 00 05 22) 並キャラがいい勝負をする大会は見てて気持ちいい -- 名無しさん (2010-11-24 00 28 34) 名前 コメント 関連大会 初代SF1トーナメント スト2トーナメント マイナー級作品別シングルトーナメント 風雲!タッグトーナメント 忍者総勢80名ランダムチームバトル レスラーVSボクサートーナメント 格闘スタイル対抗!チームバトル大会 格闘スタイル対抗!シングル最強トーナメント 女性オリジナルキャラクタートーナメント 19XX年!4大勢力対抗!セルハラっぽいランダムタッグバトル!! 男のオリジナルキャラクタートーナメント カオス的アレンジキャラのランダムタッグバトル! MUGENプロレス チャンピオンシップバトル! 版権オリジナルキャラクタートーナメント 格闘スタイル対抗!タッグフェスティバル マッスルボマー VS ファイヤースープレックス ストリートファイター VS 餓狼伝説 龍虎の拳 女性オリジナルキャラクタートーナメント2 90年代格闘ゲーム 作品別チーム大会 出落ち!!作品別モドキ大会 家庭用格闘ゲームオンリートーナメント MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!2 ネオジオバトルトーナメント 男の中の男決定戦 ストリートファイター&餓狼伝説タッグバトル! MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!3 集え!コンパチキャラ!絆のタッグバトル!! 最強格闘技決定戦シングルトーナメント MUGENプロレス 夢のタッグマッチ編 80年代ランダムタッグバトル MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!4 SF&餓狼&龍虎タッグバトル2 MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!5 新春! MUGENプロレス ランキングタッグバトル!! 90年代格闘ゲーム最強女王決定戦 19XX年!作品別女性タッグトーナメント 90年代格闘ゲーム主人公ランダムフェスティバル 19XX年!ゲーム主人公ランダムタッグバトル 餓狼伝説SPトーナメント スト2 VS 餓狼SPトーナメント 普通の忍者による普通の忍者トナメ 空手オンリー!チームバトル大会 マイリスト
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三国志を萌え化したアドベンチャーゲーム『恋姫†無双』シリーズに登場するキャラクター。 姓は趙、名は雲、字は子竜、真名は星(せい)で、趙雲の女性化キャラである。使用武器は直刀槍「龍牙(りゅうが)」 。 PC版での声優は 野神奈々 女史、コンシューマー版とアニメでは 本井えみ 女史。 「ほし」と読むと別のキャラになるので注意。 後、「星」と言っても天体のキャラクターではないし、悪のロボットでもなく、 毘沙門天の弟子でもなければ「エ゙ェーイ!」と叫びながらジャンプする謎の美少年でもない。 「神槍」と称されるほどの武人で冷静沈着なキャラなのだが、仲間をからかったり悪ノリしてふざけたりと、けっこうおちゃらけた性格をしている。 露出の多い衣装のイメージに違わず、エロめな言動も多いのだが、いざそういうシーンに突入するといきなりしおらしくなったりする。 好きなものは酒とメンマ。 とくにメンマは山盛りで食べたりメンマ専門店に仲間連れて行くほど好き。 メンマについて語る時はキャラが変わるレベル。 シリアスなシーンではきちんと真面目な所を見せてくれるのだが、ネタ方面での活躍がかなり目立つキャラクター。 前述のメンマネタに加えて、情報通だからという理由で貂蝉(CV若本のマッチョなオカマキャラ)と仲良くしている。 極め付きは、夜な夜な蝶の仮面をつけて街へ繰り出し、美と正義の使者「華蝶仮面」を名乗って悪党退治などを行っているという事。 この華蝶仮面、仮面以外は星の恰好のままななのだが、主人公や一部のキャラを除いて何故か正体がばれていない (逆にアニメ版では、一部のキャラを除くほぼ全員に正体がバレバレだった)。 本人は街の治安維持に貢献しているつもりなのだが、愛紗達正規の警備隊からは一番厄介な要注意人物にされてしまっている。 後に他の連中も巻き込んで戦隊化したりとかなりカオスになった。 コメディ外伝だからと、仮面を付ける際はウルトラセブンの真似だったり、登場シーンがロム兄さんだったりとやりたい放題である。 作中でも結構な人気を持つキャラクター。 人気投票1位の経験があるだけでなく、華蝶仮面が外伝小説として書かれたりもしている。 ちなみに、『真・恋姫†夢想~天下統一伝』のTOPのロード画面では何故か星単体の絵が表示されていた。 MUGENにおける星 suigin氏による『真・恋姫†夢想~乙女対戦★三国志演義』ドットを用いたものが2体存在する。 + suigin氏製作 SS6星 suigin氏製作 SS6星 一時期は後述の原作仕様のもの共々入手出来ない状態だったが、2018年6月18日より再公開されている。 システムは『サムライスピリッツ天下一剣客伝』風アレンジとなっており、 スピリッツは『剣サム』のアーケードで使える6つ(「怒」「真」「斬」「天」「零」「剣」)に加え、家庭用で追加された「魔」「獣」「祭」、 オリジナルとして『ブシドーブレード』をモデルにした「武」、『ドラゴンボール』をモデルにした「超」の全11種類から選択出来る。 AIは未搭載だが、ABAB氏、ペパーミント氏の外部AIが公開されている。 プレイヤー操作 + suigin氏製作 原作仕様 suigin氏製作 原作仕様 2014年6月28日公開。 同氏の他の『恋姫』仕様のキャラクターと同様にMUGEN1.1専用。 崩撃や軍師呼び出しといった原作のシステムが再現されている。 AIは搭載されてない。 出場大会 特大合コン再び!! パラ×ハル杯裏 新生男性軍VS新生女性軍 新世紀!交代式BOSS FIGHT 第1回 4人タッグVSボス 大会 男子禁制!女子会ランセレ! MUGEN祭 並盛りシングルトーナメント 史上最大級 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍 第4回 4人タッグVSボス 大会 【MUGEN】でユグドラ・ユニオンやるよー MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント 多分私がNo.3だと思いますトーナメント 誰得!?自作キャラ&AIオンリー大会 たぶん永久vs即死トーナメント 希望vs絶望 無理ゲー大会【エルクゥ未満~狂中位】 友情の属性タッグサバイバル 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント プレイヤー操作 単発!良キャラ発掘絵巻(part171、SS6星) 星と恋で戦ってみた (操作キャラ、SS6星)
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基本的な用途や注意点は立ち版と同じ そのため立ち版に書いてあるものは一部省略させてもらったが、寧ろしゃがみに間違いなく当たる上に下段であることが多い分、殆どの項目はこちらの方が気を付ける必要がある ただ両方に書く必要性がなかったため、省略させていただく ちなみにしゃがみ攻撃では、立ち版のような距離による技の変化はしない 勘違いしがちなのだが、しゃがみ攻撃だからといって全てが下段な訳では無い 下段判定になる技の傾向としては・足元を攻撃するもの ・蹴り技であること 大体この2点で判別される パンチ技の下段が無いわけではないがパンチ技はどうしても蹴り技より打点が高くなるため、足元を大きく払うものや、露骨に足の先を狙うようなものでなければ早々下段にされる事は無い そのため、パンチ技が殆どなボクサーキャラは下段技が少ない傾向にある 下段が多ければ多いほどその分崩しは強くなるが、ダウンを取れる足払いと、もう一つ気軽に使える下段があれば十分中段との択は通じる 更に格ゲーマーは強い下段が無いキャラが相手でも自然としゃがんでしまうものなので、実は下段択が弱くても中段は通る(特にmugenでは) 最悪下段が無くてもモーション等に慣れるまでは通ってしまうだろう また、下段=空ガ不可とは限らない 勿論空ガ不可になるゲームも存在するため否定はしないが、それがチェーンコンボと組み合わさると、空中の相手に触る時に使用する技は空ガ不可じゃなかったのに、チェーンコンボで結局空ガ不可を食らってそのままコンボされる羽目になるといった事が起きる可能性があるため注意 ちなみにカンフーマンのしゃがみ小キックはダウン追い打ち可能だが、GGやメルブラのような特殊な仕様のゲームを除けば、殆どのゲームにしゃがみ通常技によるダウン追い打ちは存在しないためなるべく避けた方が良い 〇しゃがみ小攻撃固め、コンボの起点一番コンボの始動になる機会が多いため、単発威力も低く、コンボ補正も重い事が多い 殆どのゲームで連打キャンセルが可能なため、ヒット確認も簡単 チェーンがあれば中、強、必殺技とキャンセルすることも出来る ・下段 下段技で最も立ちガードに刺さる機会が多くなるのも、小攻撃の下段技刻める分だけ他の択(中段や投げ)を意識させながら、下段択をかけ続けられる 特にチェーンでキャンセルして中段を出せる場合は、その中段の圧力は更に高まる また冒頭で述べた通り、しゃがみ小攻撃だからといって下段とは限らない 性能自体には関係ないがパンチ技の小攻撃、つまりは小パンを下段にするのであれば、他に下段で違和感が無さそうな技が足払いくらいしかない時に、仕方なく設定する程度にしないと違和感が出やすい点には注意 ・フレーム周り しゃがみにしっかり当たるため、立ち版よりも寧ろこちらを特に気を付けるべきだろう 立ち版がしゃがみに当たる場合は、しゃがみ版の方が発生が遅いことも しゃがみ小攻撃が二種類存在するゲームでは、崩し自体には使えない(固めには使える)上段の小攻撃をガードで大きめの有利Fまたは発生Fを早めに、崩しに使える下段の小攻撃では五分程度または発生Fを遅めに調整することで使い分けが出来るようにする場合が多い 下段のものと上段のものが殆ど同じフレームだと、上段のものを使う意義が殆どなくなってしまう (この場合は上段は固め、固め直しに。下段は崩しにという使い分け) また、下段のものは連打キャンセル出来ないようにすることで、固めは勿論のこと、下段としての崩し性能を落とす場合もある ソル(GGXrd)2P ソル(GGXrd)2K 発生 5F 6F 持続 4F 3F 全体動作 12F 16F 硬直差 +2F -1F キャンセル 連打キャンセル、K以上でキャンセル可 S以上でキャンセル可 ガード方向 上段 下段 備考 発生が早く連打キャンセルが効くため、暴れに用いる 全体動作も短いため優秀 2P ダッシュ2Pといった固めが強力なため、有利Fは短め GG故判定も弱Pの割に非常に強い 画像は無敵医師氏のソル 2Pが固め用なら、2Kは崩し用 微不利ではあるもののチェーンがあるため実質有利かつ、チェーン先に有利Fを取れる技がある 一応崩しや固めを弱体化させる効果はある リュウ(ストⅢ3rd)しゃがみ弱P リュウ(ストⅢ3rd)しゃがみ弱K 発生 5F 6F 持続 3F 3F 全体動作 12F 15F 硬直差 +3F +1F キャンセル 連打キャンセル、立ち弱P、しゃがみ弱K、立ち弱K、必殺技、超必 連打キャンセル、立ち弱P、しゃがみ弱K、立ち弱K、必殺技、超必 ガード方向 上段 下段 備考 全体動作がかなり短い ステップタイプなためGGのような固めは出来ず、またノックバックも大きめ 代わりに有利Fは多少大きめ チェーンコンボはない割には、地味にキャンセルルートが豊富 画像はGM氏のリュウ 崩し用 下段でも刻める上に有利を多少でも取れてなかなか優秀 カンフーマン(MUGEN)しゃがみ弱P カンフーマン(MUGEN)しゃがみ弱K 発生 4F 5F 持続 5F 3F 全体動作 12F 17F 硬直差 +5F(ヒット時は+11F) -5F キャンセル 連打キャンセル、しゃがみ弱K、しゃがみ強P、必殺技、超必 連打キャンセル、しゃがみKから立ちKへ、KからPへキャンセル可 ガード方向 上段 下段 備考 悪名高きカンフー小パンチ mugen界に数多の永久を生み出した全ての元凶全体動作の短さと、ヒット時に相手に与える硬直の長さが合わさって+11Fというわけのわからない有利Fを生んでしまい、結果ダッシュしゃがみ弱Pだけで永久コンボになっている(ただし難易度はかなり高い) また受身不能時間も非常に長いため、浮いた相手に歩きながらしゃがみ弱Pし続けるだけで永久にもなる 寧ろこちらは猶予が非常に長く簡単に出来るため、こちらのが問題 実際mugenキャラの実用的永久はこちらの方が多い 更に空ガ不可+強制復帰(任意受身ではない)なので、例え繋がらなくとも受身狩りがループして抜け出すは不可能 反面教師にする以外に使いみちがない 下段の小技 小パンチと比べると非常に大人しく見えるが、実際は見た目通りに判定をつけすぎて中央部のやられ判定が後ろに引っ込んでおり、多くの打点高めの牽制を避けつつ攻撃が出来てしまう恐ろしい技 単純にリーチも長く刻めるため、それ抜きにしても性能は良いダウン状態の相手にも当たるため、コンボの締めにも使われる 〇しゃがみ中攻撃 立ち版と同じく、メイン牽制技である事が多い 特にストシリーズでは立ち攻撃の遠距離版を当てても他の技にキャンセル出来ないがしゃがみ技ではキャンセル可能であることも多いため、しゃがみ中足から波動拳を入れ込む、通称中足波動が安定牽制となっている 3ボタン式でしゃがみ大攻撃が足払いで埋まっている場合は、しゃがみ中攻撃が通常技対空に割り当てられることもある ・下段 しゃがみ小攻撃と同様、下段のものが多く存在する ただし、しゃがみ攻撃の多くは下段であるという強みがそもそもあることから、リーチやフレーム周りを立ち中攻撃よりも弱くしている作品、キャラも多く見られる アカツキ(アカツキ)しゃがみB リュウ(ストⅢ3rd)しゃがみ中K 発生 7F 7F 持続 4F 5F 全体動作 25F 28F 硬直差 -5F -3F キャンセル 遠B、遠C、必殺技、超必 必殺技、超必 ガード方向 下段 下段 備考 アカツキがまともに崩しに使える唯一の下段技リーチは遠距離立ちBより短いため牽制としては遠Bに劣るが、下段な上に遠Bにキャンセル出来るためヒット確認が容易 ただし先端当てでは遠Bが繋がらないため、そこまで万能ではない またこの技自体へキャンセル出来るのは小攻撃のみなので、B攻撃まで出してしまうとそこから中段の6Bを出しても崩しとして成立しない 画像はみきた氏のアカツキ 主力牽制であり下段 ヒットしてもガードされても、とりあえず波動拳を入れ込んでおけば適度に距離が離れる上にダメージが多少稼げる安定行動 ゲージを多少払って灼熱波動拳を出せばダウンも取れて美味しい ちなみに原作ではブロッキングがあるため、こればかり振っていると簡単に狩られる 〇しゃがみ大攻撃相手をダウンさせる(もしくはただ浮かせる)足払いかスライディングのような技、またはしゃがみ対空技であることが多い パンチボタンとキックボタンがあるなら、基本パンチでは対空、キックでは足払い 足払いに該当する技が存在しないゲーム、キャラは殆どないが、まともな対空技が存在しないキャラは対空が弱いという特徴付けにもなるため案外存在する コンボゲーでは小攻撃から簡単にダウンを取れる場合が多く、わざわざチェーンで足払いを入れてダウンさせる必要はないが、低姿勢技じゃないとまともに咎められない技も多く存在するためなるべく足払いは搭載したい ボタン的に困ったらレバー入れ特殊技にしても良いだろう ・判定、リーチ 足払い技では低姿勢でなおかつリーチが長いため、刺し合いでも活躍する事が多い 特にストシリーズでは貴重なダウンを取れる技でもある 対空技の判定の強さは作品によるが、対空技だからといって簡単に上半身無敵にしたりするべきではない またもちろん攻撃判定が大きいほど強いとも言えるが、同じようにやられ判定も大きいと発生Fにもよるが早出しジャンプ攻撃に負けやすくなる 逆にやられ判定が引っ込んでいれば、多少攻撃判定が伸びなくてもタイミングを合わせれば対空技として機能し、やられ判定が引っ込んでいなくとも攻撃判定が上に伸びていれば相手が攻撃を出す前に潰せるためこちらも機能する スライディング技は殆ど突進技扱いなため、リーチの長さは当然通常技トップクラスとなる 更に低姿勢が加わると飛び道具や、相手のジャンプすら潜れるようになり非常に立ち回りで強力 このように、スライディング技の防ぐ側がリスクを背負わせるのが難しいため、判定を弱くして強い置き技に潰されるようにしている場合もある リュウ(ストⅢ3rd)しゃがみ大K カンフーマン(MUGEN)しゃがみ大K 発生 7F 10F 持続 5F 4F 全体動作 37F 30F 硬直差 -13F -9F キャンセル 不可 超必 ガード方向 下段 下段 備考 低姿勢な上にリーチが長い優れもの 不利Fが非常に多いため、密着はもちろんのことある程度離れた位置でもゲーム内なら確反が存在する そのため、先端ギリギリを当て+ノックバックで相手の攻撃が届かないようにする必要がある カンフーマンの他のしゃがみ通常技と比べると大人しめ 低姿勢技は更に有能なしゃがみ小Kが、そこからは必殺技へキャンセル出来るため、この技の必要性は薄い ・フレーム周り 立ち版よりもフレーム周りが弱い傾向にあるが、スライディング技では話が変わってしまう場合が多い 他の強攻撃以上に密着では大幅不利になるが、スライディング技は移動する上に持続が長いため持続の最後の方を当てるようにすれば、相手に与える硬直は変化しないが自分側の動作も終わり際になるためリスクが非常に薄くなる もちろん持続部分を当てても大幅不利なスライディングも存在する また、スライディングのような突進技に近い特殊な性質を持つもの以外は、今まで例に出した技のフレームを見ても分かるように持続というのは基本的には4F前後になる 特に通常技対空では、持続が長いとタイミングを測る必要なく適当に出せば落とせるような非常に強力なものとなってしまう可能性もあるため、多少注意が必要 スレイヤー(GGXrd)足払い クーラ(kof02um)3B 発生 9F 10F 持続 21F 12F 全体動作 38F 39F 硬直差 -11F(密着時のみ) -12F(密着時) キャンセル ロマキャン クイックmax発動、どこキャン時のみ対応技でキャンセル可 ガード方向 下段 下段 備考 低姿勢ではないためジャンプを潜られることはあまりないが、上半身が後ろへ引っ込んでいるため前から一方的に潰されることは早々ない持続部ガードで有利Fを取れる そもそも全体動作が短めだったり、密着時の硬直差が短いのもGGらしい チェーンから出すことでコンボの締めに使ってダウンを奪うための技でもある 画像は無敵医師氏のスレイヤー 低姿勢なため、打点の高い技やジャンプを避けつつ攻撃出来る 持続部を当てても有利Fは取れない 画像は別府氏のクーラ リュウ(ストⅢ3rd)しゃがみ大P クーラ(kof02um)しゃがみ強P 発生 6F 5F 持続 5F 11F 全体動作 30F 39F 硬直差 -8F -17F キャンセル 必殺技、超必 クイックmax発動、どこキャン時のみ対応技でキャンセル可 ガード方向 上段 上段 備考 非常に分かりやすい通常技アッパー対空 しゃがみからスタートしているため最初は低姿勢だが、発生時には腕の部分にもしっかりやられ判定がついているため打ち負ける事も無いわけではない また最初に攻撃判定が出るのは6F目だが、上部に判定が出るのは7F目以降 発生が5Fと強攻撃としては非常に早い上に、持続が11Fととてつもなく長い 判定も強いため、基本どのタイミングで出しても一方的に負けることは殆どない アークのような更に激しいレベルのものを除けば、最強クラスの地上対空技といえるだろう ◯簡易まとめ ・しゃがみ攻撃だからといって下段とは限らず、パンチ技では上段、キック技では下段が多い ・下段だからといって空ガ不可とは限らない ・カンフーマンはしゃがみキック技でダウン追い打ちが出来るためmugenキャラでもこうなっているキャラは多いが、この仕様は一般的ではなく見た目も良くないため削除推奨 ・下段のものはそれだけで崩しに使えるという利点があるため、上段のものよりも他部分の性能を落としている場合が多い ・低姿勢技でないと反撃しにくい技は多くのキャラに存在するため、低姿勢かつダウンを奪える足払いはどういったキャラにするにしても持っていることが望ましい ・足払いは低姿勢、ダウン確定、下段と高性能な要素が揃っているため、ガードされた際は大きな不利フレームを背負って反撃を受けやすい ・スライディング技は持続や移動距離が他の通常技よりも明らかに長いため、突進技と同じような点に気をつけなければならない 更に下段で低姿勢なため、その点に関しては通常の突進技よりも寧ろ性能が高いと言える
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多人数のチーム対抗戦や、シングルvsタッグ等の変則マッチおよびKO以外を勝利条件とする変則ルール等、特殊な形式の大会情報はこちら。 動画解説ページ用テンプレ (大会名を入力して使用してください) 大会名 リスト 解説 備考 ムゲンモンスターGS マイリスト 解説 雑魚氏 外道がぁぁぁっ! トーナメント マイリスト K2氏 次回大会開催記念大会を開催 単発 ブラッククリスマスパーティ マイリスト やまびこ氏、単発 新神王決定戦 夜間徘徊チームマッチ マイリスト バトルロワイヤル形式 これが仲間……あ、ありがてぇっ……!!トーナメント マイリスト K2氏 【陣取り】4勢力対抗mugen合戦! マイリスト 【リスペクト】希望vs絶望大会【狂中位〜狂最上位】 マイリスト 解説 希望vs絶望リスペクト大会 E長森5P前後チームトーナメント 【狂上位】 マイリスト 解説 紺野暖氏 巨神を狩る者たち -凶付近2on1ランセレバトル- マイリスト 解説 16×5の人 新MUGENでスマブラやろうぜ! トーナメント マイリスト K2氏 MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!5 マイリスト 解説 ロボじい氏 幕末浪漫サバイバル 【月華杯】 マイリスト 解説 四神陣取りの人 三重牢からの脱出 マイリスト 過去大会のリメイク 正統派ライダータッグでスコアアタック大会 マイリスト 強以上神未満ごちゃまぜトーナメント マイリスト ランサーが死んだ! この人でなし! トーナメント マイリスト K2氏 第2回 凶vsオワタ式狂 チームランセレマッチ マイリスト ドキッ!女だらけのmugenすごろく! マイリスト MUGENバトル!アタック25 マイリスト 解説 剣帝杯の人 せっ……!押せっ……!トーナメント マイリスト 解説 9条の人 自殺杯 MUGEN凶悪 神以上論外以下 矛vs盾チームリスペクト大会 マイリスト 解説 矛vs盾リスペクト 約束されすぎた勝利の剣「地獄変」 マイリスト 解説 地獄門の人 第2回たぶん強以上ごちゃまぜトーナメント マイリスト 解説 たぶん永久vs即死トーナメント マイリスト 解説 誰得!?自作キャラ&AIオンリー大会 マイリスト 解説 ABAB氏 強タッグVS凶シングル 成長サバイバル マイリスト 決闘しようぜ!お前カードな!大会 マイリスト 解説 ゲンゴロウ氏 聖杯戦争サーヴァントバトル マイリスト 解説 地獄門の人 ポイント制変則チームバトル大会Unite KnockOut!! 【強】成長式ランセレサバイバル マイリスト 負けるが勝ち! かみSUMOUトーナメント マイリスト K2氏、かみずもうを使用 第1回たぶん強以上ごちゃまぜトーナメント マイリスト 解説 秒殺大会 マイリスト 解説 地獄門の人 【東方⑨条流】巫女さんが転んだトーナメント マイリスト 【東方⑨条流】とにかく画面内で目立てトーナメント マイリスト 進化大会 マイリスト 解説 地獄門の人 第二回ランク違い杯 こいつらvsあいつら アナスタシア8p前後ランセレバトル マイリスト 第1回チーム対抗戦 vsMeltyBlood マイリスト 色即是空!ランダムカラー4on4大会 マイリスト カオス同盟氏 幻想郷SUMOUトーナメント マイリスト 「~場所」はサブタイトルと思われるので省略 GM諏訪子10P前後チームトーナメント マイリスト 紺野暖氏 大混戦!? 狂瀾怒濤な タッグ&シングルランセレ大会 マイリスト ポイ捨て禁止大会 ちょいと増量版 マイリスト 解説 ノロコの人 覇王の大陸 マイリスト 解説 じんさん氏 3on3交代式トーナメント KOタイムアタック競技 狂中位以上部門【曖昧狂中位前後】 マイリスト シングル戦と3人制タッグ戦を組み合わせた全く新しい(ry マイリスト K2氏 みやびちゃん未満 ランセレぷりちーバトル マイリスト 解説 第1回RareAkuma前後(笑)大会「狂~神」 マイリスト 試合時間5秒ランセレ大会 マイリスト 最凶歌姫決定戦 余の歌を聴け!杯 マイリスト K2氏 姫騎士「くっ殺せ!」トーナメント マイリスト 解説 9条の人 こいつらvsあいつら ランク違い杯 マイリスト 凶の宴 シーズン2 凶中位前後ランセレバトル! マイリスト 解説 凶の宴の続編 凶下位~凶最上位付近ランセレタッグ&チームバトル【門番杯】 マイリスト 解説 仁義なき戦い4 マイリスト 解説 仁義なき戦いシリーズ 東方狂大祭 マイリスト 解説 東方系オンリー ウルトラマグナスが殺されちゃった!この人でなし!大会 マイリスト K2氏 喧嘩が強い上にオトコマエ決定戦 マイリスト 解説 ただイケの人 【MUGEN】でユグドラ・ユニオンやるよー マイリスト 解説 suzuki氏 低レベル・・・それがどうしたのだ大会 マイリスト だいたい狂下位 情け無用おもいつきランセレ マイリスト 主人公VSボス成長式サバイバルマッチ2 マイリスト 世界征服しようぜ!お前怪人な!大会 マイリスト 解説 ゲンゴロウ氏(釣りキチの人) 第2回 狂~神クラス 仲間を集めてチーム対抗戦 マイリスト 16x5 ~凶強戦線 戦々恐々~ マイリスト 解説 狂VS??? ランダムブレイカー マイリスト バランス崩壊!弱者に 虐殺・強者に罰を!大会 マイリスト 解説 みつバト!!【3人制タッグ】 マイリスト K2氏 第4回 4人タッグVSボス 大会 マイリスト 解説 やまびこ氏 時を翔けて マイリスト カオス同盟氏 仲間が増えるよ!トナメ マイリスト イカの人 ニンジャスレイヤー ジャドー・コン マイリスト 解説 仁義なき戦いシリーズの人 サッカーしようぜ!お前ボールな!トーナメント マイリスト 解説 9条の人 ムゲンモンスター マイリスト 解説 雑魚氏 ロボット怪獣のみでトーナメントⅡ マイリスト 解説 金ラオウ前後狂中位級ランセレバトル マイリスト 解説 Tusk氏(単騎VS数の人) 史上最大級 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍 マイリスト 解説 テスラ氏、大規模男女対抗戦シリーズ最新作 + 更新停止中or非表示の作品 最後の更新から特に予告無く6ヶ月以上停止中の未完大会および非表示設定の作品はこちら。 大会名 リスト 解説 備考 〈第一回〉狂VS神1p勝ち抜きチームトーナメント 2016/1/12、part5で凍結宣言 新世代 旧世代!神キャラミニ2on2サドンデス! マイリスト 解説 Part14で凍結宣言 第一回S美鈴2p以下ヌマクロー杯 マイリスト 15/7/15、part11で更新停止 ポイント争奪!MUGEN学園バトル マイリスト 解説 魔界の人 2015/6/22の「一学期 1組VS2組」で終了 Big Bang Age マイリスト 解説 じんさん氏 6/24 動画製作が不可能になりPart19で打ち切り + 削除された作品 完結・未完を問わず、既に投稿者によって全編削除されている大会はこちら。 大会名 解説 備考 ワールドトリガーB級ランク戦風大会 削除 2016/1/3、part2まで 紅白狂合戦 解説 削除 2015/10/17、part5で凍結 きぼぜつリスペクト超凶悪大会 削除 2015/9/5、part9で凍結 狂最上位連合への挑戦大会 削除 〇00円シリーズの人 ベルンカステル12P前後東西ランセレバトル 削除 サクラ@氏、2015/7/31、part7で凍結